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Coleção Dois

Gamificação:
uma forma divertida de desenvolver equipes
Olá!
Estimular o aprendizado dos colaboradores por meio de ações
educacionais em múltiplos canais e tecnologias nunca foi tão
importante para as organizações como hoje. O fato é que esses
novos recursos têm demonstrado impacto na forma como pensamos,
aprendemos e interagimos e também grande potencial para
alavancar o desenvolvimento dos indivíduos de maneira geral.

Nesse sentido, temos visto na Affero Lab que a gamificação é uma


tendência que ganha força nas empresas como uma poderosa
ferramenta de aprendizagem, com grande potencial para engajar,
motivar e inspirar pessoas.

Pensando nisso, reunimos neste volume da coleção Pocket Learning


os princípios da gamificação, os principais elementos dessa
metodologia e falamos sobre os riscos e oportunidades de levar tudo
isso para o ambiente corporativo, investindo nessa abordagem como
um recurso para as ações de Treinamento e Desenvolvimento.

Boa leitura!
Contexto
Desconhecida até poucos anos atrás, a GAMIFICAÇÃO vem ganhando
espaço e figura hoje entre as principais metodologias que prometem
ocupar cada vez mais espaço nas grandes organizações do mundo.

2015
De acordo com pesquisa
do Gartner Group, em

mais de

70% das organizações


do ranking Global 2000,
da Forbes, terão pelo menos
uma aplicação gamificada.
Fonte: Jane McGonigal | Reality is Broken, 2011
Hoje, alguns fatores têm estimulado As novas
as empresas a gamificar suas ações: teconologias
alavancaram
As pessoas ainda mais esses
gostam de jogar: resultados:

5 milhões
de pessoas jogam
O interesse atinge
pessoas diversas,
de diferentes idades
65 % jogam
socialmente

45 H
em média e gêneros:
55 % jogam em seu
celular ou tablet
por semana

53 % têm entre
19 % pagam para
jogar online

70 % dos grandes 18 e 49 anos


executivos fazem
uma parada todos
os dias para jogar 29 % têm mais
de 50 anos

33 %
afirmam que jogar
é seu passatempo
preferido
42 % são mulheres

58 % são homens
O que dizem as

pesquisas

" A gamificação usa os componentes


dos jogos, tais como desafios, regras,
fases e premiações para transformar
" A gamificação vai além do uso
de badges, prêmios e pontos e
deve ser entendida a partir dos
as atividades diárias e deixá-las mais comportamentos que envolvem as
divertidas.
" pessoas com os jogos: sensação de
compromisso, feedback imediato,
realização, superação e reconhecimento

Gartner Group
pelo resultado alcançado.

Karl Kapp
"
" Na gamificação , os elementos
dos jogos são uma caixa de ferramentas,
podendo ser combinados e utilizados
de acordo com os objetivos esperados.
"
Kevin Werbach

" A gamificação utiliza os elementos


dos videogames em outros
contextos, tornando produtos,
" A proposta da gamificação é
ampliar a criatividade, determinação
e otimismo experimentados
serviços e outras aplicações mais
engajadoras e motivadoras.
"
quando as pessoas jogam.
"
Sebastian Deterding Jane McGonigal
O poder dos

JOGOS
Medalhas, distintivos e badges sempre
foram reservados aos vencedores. As
atividades e responsabilidades cotidianas
Utilizada por educadores, pesquisadores,
publicitários e desenvolvedores, a gamificação
é aplicada para engajar pessoas, motivar
não rendiam esse tipo de premiação, pelo ações, promover aprendizado e gerar
menos até agora. A gamificação tem a relacionamentos mais profundos.
proposta de mudar essa regra. A ideia é
simples: utilizar os componentes dos jogos Nas iniciativas de Treinamento e
em contextos que não são tradicionalmente Desenvolvimento, os objetivos são
considerados de jogos. Mas, sua aplicação mais específicos: aumentar o interesse,
tem a proposta de produzir um grande efeito. o comprometimento, a performance, a
retenção do aprendizado e a criatividade, uso adequado determina o impacto
por meio de uma estratégia de aprendizagem que sua aplicação prática pode gerar.
mais divertida, conectada com o cenário
atual, em um formato que permite a Nesse sentido, o sucesso vai depender
experimentação, o erro e oferece o senso de cada vez mais do conhecimento e análise
controle, de pertencimento e de conquista. das melhores práticas a serem utilizadas.
Com isso, as organizações conseguem,
Um contraponto àquela sequência por um lado, reduzir os riscos de um
interminável de bullets, slides e formatos investimento mal feito e, por outro, gerar o
nada inspiradores, há uma série de elementos engajamento e a motivação desejadas para
disponíveis que podem ser combinados atender suas necessidades específicas.
nessa estratégia de aprendizagem. Seu
Então, como usar a

Gamificação
Por onde começar? Embora não exista uma única forma
de conduzir as etapas de criação e desenvolvimento
dos jogos, há direcionamentos que podem ajudar. DESCREVer
OS JOGADORES
IMPLEMENTAR
CONCEBER AS FERRAMENTAS
CICLOS APROPRIADAS
DE ATIVIDADES
DETERMINar
OS COMPORTAMENTOS
DESEJADOS
ADICIONar
DIVERSÃO Definir os
objetivos
de negócio
A cada estágio, será
necessário tomar decisões
Jogos têm um começo e sobre o que incluir e o que
por vezes um fim, mas tirar das ações. Por isso,
ao longo do caminho, teste, interaja e aprenda
operam uma série de com o andamento do jogo.
loops e ramificações.
Os comportamentos
procurados devem
promover os objetivos
de negócios.
Quais as metas com o
jogo? Faça uma lista
precisa com todos os
objetivos e justifique
como cada um deles irá
beneficiar a empresa.

Quem são?
O que os motiva?
O que os desmotiva?

Antes de começar
a implementar um
sistema gamificado,
pare e pense se isso
é divertido.
jogador
O perfil do

Ao pensar em uma solução Conquistadores (Achievers): estão


interessados em se destacar e fazem isso
gamificada, a primeira pergunta acumulando pontos. Adoram badges
que deve ser respondida é: e troféus. São orgulhosos de seu status
quem são os jogadores? e de como alcançaram os níveis dentro
do jogo rapidamente.
Nesse sentido, os 4 perfis
de Richard Bartle são uma Exploradores (Explorers): estão
à procura de descobrir o máximo possível
referência na área: sobre o jogo. Isso vai desde o mapeamento
da área geográfica até a compreensão da sua
mecânica. Eles são extremamente curiosos e
Richard Bartle. Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit muds. 1996.
vão querer entender o porquê e como cumprir
um desafio proposto. São orgulhosos de seu O que eles
conhecimento, especialmente se os novatos
o tratam como fonte de conhecimento. querem?
Socializadores (Socializers):
Conquistadores
querem interagir com os outros jogadores. amam subir de nível
O jogo é apenas um pano de fundo para e ganhar distintivos.
se relacionarem. Eles são os maiores
comentadores de status e os que motivam
Exploradores
os desafios em time. São orgulhosos de suas querem encontrar
amizades, seus contatos e sua influência. novos conteúdos.

Matadores (Killers): querem


se impor, mostrar superioridade e gostam Socializadores
de causar ansiedade nos demais jogadores. querem se envolver
com os amigos.
São os mais competitivos, orgulhosos de sua
reputação e de suas habilidades de luta.
Matadores
querem impor sua
vontade sobre os outros.
Aspectos
Fundamentais
Além de determinar o perfil dos participantes, usar a combinação
certa de motivadores intrínsecos e extrínsecos é essencial em
qualquer ação gamificada.

Motivação Motivação
intrínseca:
Está relacionada aos interesses e desejos,
extrínseca:
Vem de fora e é inspirada pelos elementos e
além do prazer em realizar determinadas premiações. Nesse sentido, o comportamento
tarefas e atividades. Nesse caso, a recompensa é direcionado pelas recompensas ou por temer
é a realização da atividade em si. alguma punição.
Desejos/ Recompensa Status Conquista Autoexpresão Competição Altruísmo
Elementos

Pontos

Níveis

Desafios

Bens
Virtuais

Leaderborads

Doação e
Caridade

desejos primários
O quebra- Todo bom jogo possui uma estrutura
que conduz o jogador, que orienta sua

cabeça
experiência. Por isso, como em um
quebra-cabeça, é preciso combinar vários
elementos e fatores para organizar as
peças de maneira adequada. O poder da
gamificação vem também da habilidade
por trás dos jogos de construir a melhor combinação.

Nessa montagem, há centenas de mecânicas,


teorias comportamentais e experiências
disponíveis que podem ser sintetizadas
em quatro elementos fundamentais.
Roteiro da narrativa e
Progresso dos desafios que se
tranformam conforme
o jogador progride.

Rápido retorno em Feedback ,


relação ao sucesso. premiações e
recompensas

Estrutura de apoio e
Vínculos competição que permita
sociais vitórias heróicas.

Estética e plataforma
devem considerar o Interface e
conforto e estimular experiência
a diversão. do usuário
Ciclo
No decorrer do seu progresso no jogo,
os participantes passam por diversos
estágios, nos quais adquirem novas
habilidades. Nessa jornada, podem
apresentar novas necessidades. Observe

de
essas movimentações e inclua também
um nível crescente de desafios no
decorrer da experiência.

vida Ação

Ação Descansa

Ação Descansa

Onbording
Estar atento ao avanço dos
jogadores permite que o jogo
seja melhor desenvolvido,
sendo capaz de levá-los numa
viagem rumo ao topo.

Mestre
Especialista

Novato
Acrescentar
diversão é essencial para
desenvolver um bom jogo
Mihaly Csikszentmihalyl, pesquisador do Nesse sentido, acrescentar desafios que
conceito de felicidade, descreve o flow estejam adequados às habilidades dos
como “o envolvimento total em uma jogadores é essencial. É preciso considerar
atividade por si própria. O ego sai de cena, que quando é muito fácil, o jogo provoca
o tempo voa. Enquanto a pessoa usa todas o tédio. Por outro lado, ao propor desafios que
as suas habilidades no grau máximo”. são muito difíceis, pode provocar frustração.

A relação entre o flow e os jogos já foi


muito explorada. A questão é que um bom
jogo deve proporcionar aquela agradável
sensação de diversão ao mesmo tempo em
que desencadeia o desenvolvimento de
alguma habilidade.
Dificuldade

Ansiedade

FLOW

Tédio

Habilidade/Tempo
Estruture regras e
restrinja as ações
do jogador; direcione
o aprendizado.

Disponibilize
informações sobre a
performance; direcione o
aprendiz/jogador para os
resultados esperados.
Crie um objetivo final,
apoiado por uma série
de outros atingíveis
e que permitam o
desenvolvimento de
habilidades nesse
percurso; incentive
o jogador a continuar para
o próximo nível.
Inclua o conflito,
a competição ou a
cooperação; crie um
ambiente motivador.

Estruture pontos, badges


e recompensas; determine
a sensação de progresso
e desenvolvimento.
Reduza o tempo de
realização das tarefas;
mostre as consequências
das ações dos jogadores
de forma muito mais rápida
do que no mundo real.

Inclua, enredo, tensão


e resolução; forneça
significado à experiência e
contexto para aplicação dos
conhecimentos.
Leve em consideração
arte, beleza e elementos
visuais; importantes partes
do jogo.

Revele um pedaço da
história em cada nível;
motive o jogador
a continuar e ver como Simplifique
a história irá terminar. determinados aspectos
da realidade; torne o jogo
mais engajador.
Nas
organizações:
fuja das armadilhas
Como qualquer grande tendência, muitas
possibilidades de aplicação positivas Por isso
fique de
apareceram com a gamificação. Entretanto,
as particularidades dos riscos, desafios e
cuidados envolvidos na utilização dessa
metodologia não são reconhecidos por todos.

olho:
Fonte: Gamification 101: Design the Player Journey. Amy Jo Kim, 2011.
Padronização Consequências inesperadas
Pessoas diferentes se interessam por jogos Transformar uma atividade em um jogo pode
diferentes por razões distintas. As atividades também impactar de maneira negativa, por
destinadas a um perfil exclusivo têm mais exemplo, convidando os jogadores a tentar
chances de sucesso, enquanto as atividades “burlar o sistema”, o que pode resultar
que abrangem stakeholders diversos em consequências imprevistas. Por isso, é
dificilmente vão agradar a todos. necessário analisar os riscos caso a caso.

INTOLERÂNCIA Equívoco comum


Em muitos ambientes corporativos, a noção Adicionar diversão em atividades que têm
de construção de um ambiente divertido uma proposta mais séria é algo bastante
por si só será controversa. Nesses casos, a complexo. Adicionar sem critério, pontos,
ideia de ‘diversão’ pode parecer muito banal, badges e leaderboards nas ações, na prática,
superficial e algo desconexo ao mundo do pode não provocar mais engajamento, nem
adulto. Nessas organizações pode ser ainda deixar as empresas mais divertidas.
mais difícil emplacar a gamificação.
7
inovações
Foursquare
Sistema baseado na localização dos indivíduos
pela rede conquistou mais de 10 milhões de
clientes, utilizando algumas mecânicas simples
dos jogos.

NextJump
Com o jogo chamado Get Fit, a empresa
mostrou o poder da gamificação, fazendo
com que 70% dos seus colaboradores se
exercitassem regularmente.

Volkswagen
Por meio da loteria da velocidade,
a empresa recompensou aqueles que
obedecessem ao limite postado e, assim,
conseguiu reduzir em 20% a velocidade
gamificadas dos motoristas.
Clube Psych RecycleBank
A implementação de incentivos para Utilizando mecânicas de jogo, tais como
aumentar as visitas no site do programa pontos, desafios e recompensas, o projeto
Psych, da NBC/ Universal, gerou o aumento “Salve o Planeta” impulsionou em 16%
de usuários registrados de 400 mil para cerca a reciclagem na Filadélfia.
de 3 milhões.
Ananth Pai
Crowdtap Esse professor pensou em uma maneira mais
Oferecendo recompensas para que seus envolvente de ensinar. Ele agrupou seus alunos
consumidores completassem pesquisas, a por estilo de aprendizagem e reformulou alguns
empresa aumentou a participação dos usuários jogos para ensinar leitura, matemática e outras
em cerca de 2,5 vezes, reduzindo também seus disciplinas. Assim, conseguiu melhorar a média
custos em aproximadamente 80%. geral da classe de maneira efetiva.
Gerenciando
as ações Para aplicar uma ação gamificada
na organização é preciso ter clareza
dos resultados de negócio que se
pretende atingir e gerenciar o andamento
do jogo, fazendo as adequações
necessárias nesse percurso.
Faça uma lista
com os principais Estimule a formação de
objetivos. um time multidisciplinar,
com experiência em áreas
variadas, para desenvolver
as ações.
Interaja com os
jogadores e aumente
a dificuldade no
decorrer do jogo. Promova a aprendizagem. Os
colaboradores esperam obter
conhecimentos, competências
Adicione ao lado e habilidades, a fim de fazer o
de cada objetivo seu trabalho melhor.
como ele irá beneficiar
a empresa.

Escolha jogos que sejam


compatíveis aos resultados
determinados e faça
adequações quando
necessário.
Oriente o jogador para
atingir as metas do jogo.
Faça com que aquilo que Os participantes precisam
foi aprendido seja usado. entender o propósito de
suas ações.
“ Jogar é hoje parte da rotina de
centenas de milhões de pessoas.
Nesse sentido, é muito importante
ver a quantidade de novas ideias
que integram esforços para
transformar o mundo em um


lugar melhor nos jogos.

Al Gore, ex-vice-presidente americano e ganhador


do Prêmio Nobel da Paz, em 2007.
Bibliografia

Gamification The Business of Fun. Bbva Innovation


Edge, 2012

Gamification 101: An Introduction to the Use of Game


Dynamics to Influence Behavior. BUNCHBALL, 2010.

Innovation Insight: Gamification Adds Fun and Innovation


to Inspire Engagement. Gartner, 2011.

KAPP, KARL. The Gamification of Learning and Instruction. 2012.

MC GONIGAL, J. Reality is Broken: Why Games Can Make Us


Better and How They Can Change the World. The Penguin
Press, 2011.

ZICHERMANN, GABE; LINDER, JOSELIN. The Gamification


Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush
the Competition. McGraw-Hill, 2013
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