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DES: Ingeniería

Ingeniería de
Programa(s) Educativo(s):
Software
Tipo de materia: Optativa
Clave de la materia: OPSW18
Semestre: Séptimo
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE Ciencias de
CHIHUAHUA la
Área en plan de estudios:
Clave: Computación
e Informática
Créditos 4
Clave: Total de horas por semana: 4
FACULTAD DE INGENIERÍA
Teoría: 1
Práctica: 3
PROGRAMA DEL CURSO:
Taller:
PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN Laboratorio: 3
Prácticas complementarias:
Trabajo extra clase: 1
Total de horas semestre: 64
Fecha de actualización: Agosto 2013
Clave y Materia requisito:

Propósito del curso :


En la actualidad todo egresado de un programa relativo a sistemas computacionales o
tecnologías de información requiere de un conocimiento amplio y profundo sobre
lenguajes de programación y sus principales aplicaciones, que le permita seleccionar el
lenguaje o lenguajes más adecuados para el desarrollo de un sistema computacional. En
el curso se estudiaran algunos paradigmas de programación aplicando la metodología y
modelos formales para su estudio.

Al final del curso el estudiante:

 Comprende el concepto de paradigma de programación.


 Distingue entre paradigmas de programación.
 Aplica un paradigma específico en el mejor caso de uso.
 Desarrolla aplicaciones básicas en más de un paradigma de programación.
 Identifica y resuelve los conflictos de aplicación de uso de paradigmas de
programación.
COMPETENCIAS
RESULTADOS
(Tipo y Nombre de las
CONTENIDOS DE
Competencias que
(Unidades, Temas y Subtemas) APRENDIZAJE
nutren a la materia y a
(Por Unidad)
las que contribuye)

El curso promueve las UNIDAD I:INTRODUCCIÓN Identifica el


siguientes competencias: método
1. Elementos de un Lenguaje. tradicional para
Competencias Básicas: a. Alfabeto.
el estudio de un
b. Sintaxis
lenguaje y
 Solución de c. Semántica
problemas 2. Implementación de Lenguajes. conocerá las
 Trabajo en a. Por traducción (Compiladores). notaciones
equipo y b. Por interpretación (Interpretes). formales que
liderazgo 3. Clasificación de Lenguajes. se emplean en
 Comunicación a. Por nivel de abstracción. el estudio de un
b. Por propósito (General o Específico).
lenguaje de
c. Por Paradigmas.
4. Notaciones Formales para definir un programación.
Lenguaje.
a. Expresiones Regulares.
b. Gramáticas Independientes del
Contexto.
i. Notación BNF
ii. Notación BNF Extendida.
c. Diagramas de Sintaxis.

Competencias
Profesionales: UNIDAD II: PROGRAMACIÓN IMPERATIVA Reconoce los
conceptos que
 Programación de 1. Representación Estática y Dinámica de un aporta este
Aplicaciones para Programa. paradigma y la
habientes a. Archivo Fuente. forma en que
Móviles b. Estados de un Programa. se implementan
 Programación 2. Sentencias y Programación Estructurada. esos conceptos
Cliente/Servidor a. Análisis de Sintaxis por: en lenguajes
para tecnologías i. Gramáticas Independientes del conocidos
para Aplicaciones Contexto. como lenguaje
Móviles ii. Diagramas de Flujo o C, Pascal,
Seudocodigo. Fortran, etc.
b. Tipos de Datos.
i. ¿Para qué sirven?
ii. Tipos Básicos.
iii. Tipos Estructurados.
c. Sistemas Supervisores de Tipo.
3. Activación de Procedimientos.
a. ¿Para qué sirven los Procedimientos?
b. Métodos para pasar parámetros.
i. Por Valor.
ii. Por Referencia.
iii. Por Nombre.
c. Reglas de Alcance.
d. Activación de Registros.
4. Proyecto
Competencias
Específicas: UNIDAD III: PROGRAMACIÓN LÓGICA.
Reconoce los
 Básicos de 1. Predicados de Primer Orden. conceptos que
Computación en a. Cuantificador Universal y Cuantificador aporta este
Programación de Existencial. paradigma y la
Aplicaciones 2. Relaciones. forma como los
Móviles a. Los operandos y resultados son implementa el
 Diseño de igualmente importantes. lenguaje de
Interfaces 3. Introducción a la Programación con Prolog. programación
Gráficas para a. Máquina de Inferencias. Prolog.
Aplicaciones b. Base de Conocimientos. Identifica a
Móviles i. Reglas. detalle el
 Modelado y ii. Hechos. lenguaje Prolog
Análisis de c. Razonamiento Basado en y sus
Software Procedimientos. principales
 Programación d. Proceso de Unificación. aplicaciones.
Cliente/Servidor e. Programando en Prolog.
4. Estructuras de Datos en Prolog.
a. Estructuras y Listas.
5. Implementando Aprendizaje y
Autocuestionamiento en Prolog.
6. Proyecto

UNIDAD IV: PROGRAMACIÓN FUNCIONAL. Reconoce los


conceptos que
1. Elementos de la Programación Funcional. aporta este
a. Funciones, Símbolos, Caracteres, paradigma y la
Números, Listas, Cadenas de forma como los
Caracteres. implementa el
2. Reglas de Evaluación. lenguaje de
3. Programación Funcional con LISP. programación
4. Proyecto Lisp. Además
aprenderá a
detalle el
lenguaje Lisp y
sus principales
aplicaciones

UNIDAD V: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A Reconoce los


OBJETOS. conceptos que
aporta este
1. Programación Basada en Objetos (Clases,
paradigma y la
Objetos y Sobrecarga de Operadores y
Objetos). forma como los
2. Programación Orientada a Objetos (Herencia implementa el
y Polimorfismo). lenguaje de
3. Programación Genérica (Plantilla de programación
Funciones y de Clases). C++..
4. Proyecto
UNIDAD VI: OTROS PARADIGMAS. Aplica el
método
1. Presentaciones preparadas por los alumnos tradicional para
sobre algún paradigma no visto estudiar algún
anteriormente en el curso. lenguaje
perteneciente a
un paradigma
no visto
previamente en
clase y
desarrollará
una
presentación
sobre ese
lenguaje.

METODOLOGIA
OBJETO DE ESTUDIO (Estrategias, secuencias, recursos EVIDENCIAS DE
APRENDIZAJE.
didácticos)

UNIDAD I: Para el logro de los objetivos del


INTRODUCCIÓN curso, se propiciará la
participación activa del alumno, Tareas de
UNIDAD II: Investigación
PROGRAMACIÓN el proceso enseñanza
IMPERATIVA aprendizaje consistirá de las Prácticas de
siguientes actividades: Laboratorio
UNIDAD III:
PROGRAMACIÓN • Exposición y guía por parte del Exposiciones
LÓGICA maestro
UNIDAD IV:
• Participación del alumno en los
PROGRAMACIÓN
diferentes temas
FUNCIONAL
• Exposición de temas por parte
UNIDAD V:
PROGRAMACIÓN del alumno
ORIENTADA A OBJETOS
• Prácticas de laboratorio
UNIDAD VI: OTROS
• Desarrollo de tareas e
PARADIGMAS
investigaciones

• Solución de casos de estudio

• Desarrollo de proyectos

FUENTES DE INFORMACIÓN EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES


(Bibliografía/Lecturas por unidad) (Criterios e instrumentos)

1) Sethi, R .( 1996).Programming Se toma en cuenta para integrar calificaciones


Languages: Concepts & Constructs. parciales:
Addison-Wesley Pub. Co..  Discusión Individual y por equipo, tareas,
practicas y proyecto final, lo cual otorga un
2) Deitel, H. & Deitel .( 2004).C / C++ y
Java: Cómo Programar., P. Pearson
valor del 40%
Educación.  3 Exámenes parciales escritos donde se
evalúan conocimientos, comprensión y
3) Sterling & Shapiro. (1994).The Art of aplicación con un valor de 60% cada uno.
Prolog. MIT Press Series.
La acreditación del curso se integra por promedio de
4) M. Nute, y D.Vellino, A.( 1997).Prolog:
las 3 calificaciones parciales.
Programming in Depth Covington,
Prentice Hall. Nota: para acreditar el curso la calificación mínima
aprobatoria será de 6.0
5) Touretzky, D .( 1990).Common Lisp: A
gentle Introduction to Symbolic
Computation..Benjamin / Cummings
Pub. Co..

6) Tatar, D. ( 1987).A programmer´s guide


to Common Lisp. Digital Press.

Cronograma del Avance Programático


S e m a n a s

1 1 1 1 1 1 1
Objetos de estudio 1 2 3 4 5 6 7 8 9
0 1 2 3 4 5 6

I: INTRODUCCIÓN

II: PROGRAMACIÓN IMPERATIVA

II: UNIDAD PROGRAMACIÓN LÓGICA

IV: PROGRAMACIÓN FUNCIONAL

V: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS

VI: OTROS PARADIGMAS

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