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Martelo das Bruxas

Dystopia – Martelo das Bruxas


Cenário de Campanha

Baseado nos livros de regras de


Dungeons and Dragons – 5ª Edição
Erísia
Introdução
Alguns veem o acontecimento como o prelúdio do fim
Mais de mil anos se passaram, desde que Erísia dos tempos. Outros creem que juntamente com o
adentrou em sua Quarta Era. De sua gênese para cá, o Destruidor de Mundos ressurgirão os Essari. E neste
mundo já enfrentou inúmeras adversidades. Das mundo de desespero e esperança, encontram-se
erupções de seu núcleo derramando o magma fervente humanos, elfos, anões, orcs, gnomos, gaian e outras
em plena superfície ao domínio dos tiranos dragões. raças que nada podem a fazer a não se preparar para o
Do reinado dos Ifrits até a Ruptura, e o surgimento das futuro que está por vir, seja ele qual for.
raças viventes hoje, conflito é algo que jamais faltou no
mundo de Erísia. E é sob a iminência de um verdadeiro apocalipse que
se desenvolve a vida na Quarta Era, gerações inteiras
A Era Contemporânea não poderia ser diferente. Seu vêm e vão, preparando-se para inevitável dia do
início se deu com a volta à vida do dragão Thermexus, embate contra a Revoada Dracônica em seu retorno.
que emergiu das profundezas da Grande Fenda em
Nargoron para depois voar ameaçadoramente sobre o A Genese
mundo apenas para declarar seu retorno. Por mais de
quinhentos anos a fera não foi vista novamente, mas o A criação de Erísia é alvo de histórias, estudos, lendas
mundo permanece de sobreaviso. e teses. Aqueles que pendem para o lado da ciência
dirão que o mundo existe desde quase a criação do
universo. No início dos tempos, parte do sol se surgiam se desenvolvessem por demais, mantendo
desprendeu em razão de uma explosão, e esse pedaço seu claro domínio sobre Erísia, a mando inicialmente
que se desprendeu passou a vagar em seu redor. Por dos Inomináveis.
ser uma quantidade de massa muito grande, atraia
para seu núcleo tudo o que estava próximo. Sua massa
foi aumentando e seu núcleo se resfriando, em um Tudo mudou há pouco mais de uma centena de
processo que durou bilhões de anos, até que as milhares anos, quando surgiram os essari. Uma raça
primeiras formas de vida pudessem surgir. hominídea, tida como a mais pura criação de Erísia. De
sabedoria ímpar, os essari se aglomeravam em
pequenas comunidades espalhadas, nunca grande o
O mito da criação não é diferente. No primórdio dos suficiente para chamar atenção dos dragões.
tempos, um dos deuses inomináveis abandonou o Aprenderam como o mundo funcionava e como fazer
Palácio Dourado, lar das criaturas míticas, que se dobrasse à sua vontade. Foram os primeiros a
acompanhados de três irmãos. Contudo, notaram que descobrir a magia e a partir de então puderam
a energia vital que emanava do Sol as mantinha vivas, encontrar forças para se opor aos tiranos dragões.
então mantiveram-se circundando o astro rei. Ao
abandonar seu lar, receberam os nomes de Erísia
(Deusa da terra), Ys, Vaeris e Jarin. A primeira, a mais Aliaram-se a algumas raças, dentre elas os Gaian, para
velha, é o mundo onde vivem todos os seres, e os derrotar os inimigos enviados pelos inominados, o que
outros três são as luas que circundam o mundo. levou a Guerra da Noite-Sem-Fim, em razão das
seguidas batalhas sob o olhar das três luas. Os dragões
foram vencidos e subjugados, de maneira que os que
Surge a Vida sobreviveram se esconderam nas profundezas do
mundo. Dez mil anos depois, quando os essari
A igreja e a os estudiosos mais céticos parecem ter alcançaram seu apogeu, todos desapareceram por
unificado seu discurso. Se é ou não por conveniência, completo, deixando para trás seus bens, suas cidades,
a história mais aceita é de que Erísia, no início de tudo, suas vidas inteiras. O mistério permanece até hoje sem
era um mundo em ebulição. O planeta era quente, com resposta.
erupções magmáticas e rios de lava que corriam por
todo o canto, e moldavam a terra. Foi naquela época Entretanto, a lenda conta que antes de partirem,
que se formaram as montanhas que se elevam do solo deixaram suas sementes no mundo que estaria por vir.
até os céus. Era impossível de se imaginar que a vida Não há explicação clara de como teria acontecido, mas
poderia surgir daí. as três espécies dominantes do mundo atual teriam
como ancestral os essari. Dessa forma, apesar de todos
os conflitos, elfos, anões e humanos são irmãos
A alegoria da religião diz os deuses inomináveis distantes, por mais que não gostem de admitir.
enviaram bolas de fogo que desceram dos céus e
chocaram com a terra. Os próprios deuses eram
criaturas primordiais que se tornaram seres astrais que
geavam calor e luz, dando a possibilidade aos mundos
que eram seus filhos de se tornar vida. Do fogo
nasceram os dragões, enviados por aqueles sem nome
para vigiar Erísia e conter sua evolução. Dali vieram
os dragões, os inimigos do mundo.

Enquanto o mundo era inabitável, cresciam e se


multiplicavam, não havendo outros rivais que não eles
mesmos. Depois que o mundo resfriou que os dragões,
já criaturas milenares, mostraram a que tinham vindo.
Caçadores impiedosos, impediam que as raças que
mundo novamente das mãos dos odiados filhos dos
Os Primeiros Caminhantes Essari.

Dragões
É sabido que os primeiros seres que dominaram Erísia
foram os dragões. Criaturas míticas que saíram das
profundezas da terra quando o mundo ainda estava
envolto em fogo e chamas e ganharam os ares. Por Drakainar
milhões de anos, a vida em Erísia foi controlada por Criaturas originadas dos dragões. Tinham forma
essas criaturas que se alimentavam das chamas, e hominídea, porém com traços draconianos. Criaturas
deixaram esse mundo há poucos milhares de anos. Na semi-inteligentes que instintivamente lutavam para
época de seu nascimento, o mundo era um lugar defender os dragões que os originassem. Não possuem
inabitável para a maioria dos seres viventes de hoje. muita autonomia e parecem ter uma consciência
Conforme o tampo passava, Erísia resfriava, e novas coletiva ligada aos dragões mãe. Em alguns casos, o
formas de vida passaram a surgir. número gerado era tão grande que exércitos poderiam
ser formados com os drakainar gerados por cada
dragão. Extintos juntamente com os dragões.

Ifrit
A primeira raça inteligente a sobreviver aos dragões
foram os Ifrits. Assim como aqueles, também
dependiam das altas temperaturas para sobreviver. Essari
Criaturas de porte físico majestoso, cujo corpo parecia A raça mais importante e mais misteriosa de toda a
ser moldado em pedras e rochas, tendo o fogo como longa história de Erísia. Acredita-se que os Essari – ou
força vital que os moviam, os Ifrits marcharam sobre essarianos – são a raça ancestral da maioria dos povos
toda a terra quando os dragões reinavam. Foi o que hoje habitam Erísia, como elfos, humanos,
primeiro traço de civilização que o mundo viu. Com o halflings e até mesmo anões (os quais negam
início das chuvas e avanço dos mares, passaram a se ferozmente o parentesco). Existem pouquíssimas
esconder debaixo da terra, de onde não mais saíram. provas de sua existência, apesar de terem sido uma
Dizem as lendas que os Ifrits ainda vivem, no núcleo civilização avançada, que reinou sobre Erísia por
de Erísia, juntamente com alguns dragões milhares de anos. Os Essarianos foram os maiores
sobreviventes, e que no fim do mundo vulcões inimigos dos dragões e dos Ifrit, de maneira que maior
eclodirão em todos os cantos do mundo e retomarão o parte dos relatos sobre sua existência vem da
antiguidade, do início da Segunda Era, vem dessas que passou às próximas gerações. Organizam-se em
duas raças e seu eterno ódio aos essarianos. estruturas tribais, prezando sempre pela
superioridade física e corporal, os gulags são terríveis
adversários, tidos como os mais formidáveis
guerreiros de Erísia.

Aqueles que hoje dominam


Dentre as raças que presenciaram o início das
civilizações em Erísia e o passar dos milênios, apenas
os Gaian remontam de tempos mais primordiais.
Contudo, o mundo hoje é povoado por espécies bem
Gaian diferentes de outrora. A maioria da população de
Os gaian são criaturas únicas. Possuem um corpo Erísia é predominantemente humana, mas os elfos
humanoide, mas o mais marcante é a semelhança com figuram como uma das civilizações mais antigas,
diversos tipos de animais. São homens- tigre, homens aqueles que em tempos remotos entraram em contato
–urso, homens-rinoceronte, dentre outros. Os feral, com a cultura essari – a magia, por exemplo – e traz
como também são chamados, são os grandes alguns desses traços até hoje. Anões, são uma
guerreiros da natureza. Não mantém uma tradição significativa raça, mas estão majoritariamente nos
escrita, de modo que sua história é contada por meio reinos subterrâneos. Além desses, pode-se citar
de contos e canções. Estima-se que seja uma das igualmente os halflings e gnomos que, cada um a seu
primeiras raças de Erísia. A maioria das pessoas modo, conseguem se integrar bem na sociedade
passará uma vida inteira sem ver um gaian de perto. humana, sem perder suas características culturais e
Criaturas reclusas, preferem tomar como lar o coração sociais. Dentre os híbridos, meio-elfos e meio-orcs são
das florestas em que habitam. bastante raros, mas não impossíveis de se encontrar.

Gulag
Os gulags inflam o peito para dizer que descendem
dos Ifrits, os "primeiros reis", e clamam o domínio do
mundo. Criaturas bélicas, sua ânsia por destruição os
tornam a força mais destrutiva de Erísia. Suas lendas
dizem que quando veio o Dilúvio e os Ifrits se
esconderam debaixo da terra, o mais poderoso deles,
Ghûl, foi desafiar deus dos mares, num embate que
terminou empatado. Ambas as criaturas chegaram,
então a um acordo. Os avanços dos Mares cessariam,
e não mergulhariam o mundo inteiro sob as águas,
mas os Ifrit não poderiam mais retornar a viver sobre
a terra. Ao retornar, o fogo que o movia havia se
apagado em decorrência do combate sob as águas, o
O
O RReino de Gassir Marcada por um passado de isolamento, Gassir
mantinha boas relações com os gaian, o único reino
No extremo sul do continente de Eris, em uma vizinho, até poucos meses antes de sua queda. O fruto
península que por pouco não se desprende do resto de tal relação pode ser visto hoje nos produtos e
das terras do Leste, fica o reino de Gassir. Seu povo especiarias que antes poderiam ser vistos somente
ficou durante muitos anos relativamente isolado do dentro de um território gaian. O cultivo de certas
mundo. Uma vez dividido pela da Floresta de Vanar, plantas passou a ser explorado pelo reino, o que lhe
terra dos bestiais gaian, Gassir foi o único que se garante muitas riquezas.
beneficiou com sua misteriosa destruição, anos atrás.
A população é predominantemente humana, mas não
é raro encontrar nas cidades de Mor-Gassir, Karenor e
A destruição da floresta e a consequente migração dos Baros, representantes de outras raças. A capital do
gaian sobreviventes permitiu que o reino se abrisse reino abriga elfos, gnomos, e até mesmo alguns raros
completamente para o mundo. gaian que se refugiaram na cidade e suas redondezas.
Em Baros, não é impossível se deparar com um ou
Liderado pela longínqua dinastia Morgraine, o reino é outro meio-orc, e Karenor ainda conserva algumas
hoje governado pelo Rei Astinos Morgraine II, tendo famílias tradicionais de anões que optaram por
como capital a cidade de Mos-Gassir, que nasceu às permanecer na superfície, quando do fechamento dos
margens do encontro do Rio Vanar e do Rio do Platô. portões de Dungoron.
Outros lugares de interesse no reino são o Templo de principalmente pelos gaian, contando também com os
Anur, a Torre de Taramir e a renomada Academia anões que viviam sob as montanhas de Dungoron.
Evenor.
A dificuldade na colonização humana se dava pelo
O Templo de Anur é o lar dos Justicares, cuja tradição, difícil acesso à região. A costa litorânea, tanto leste
afirmam, remonta dos próprios Essari. Esses como oeste, possui muitas adversidades para aqueles
guerreiros, que por centenas de anos passaram que navegam por suas águas. Os mares do sul são
desapercebidos pelo curso da história, tiveram na tidos como intransitáveis, ora por conta dos mares
Guerra Dracônica um papel fundamental. Se auto revoltosos que sempre arrastavam os navegadores
intitulam Defensores de Erisia, aguardando o retorno para os recifes e corais, ora as bestas marinhas que
da Revoada dos Dragões para trazer-lhes outra vez a assolavam o mar entre a península e Ygruk, a única
ruína. forma segura de se chegar ao lugar era por terra.
Contudo, a península, em sua porção norte, era isolada
A Torre de Taramir, no norte do reino, é o lar do pela Floresta de Vanar, lar dos gaian no continente.
séquito do homem que dá nome à fortificação. Taramir
é um Sacerdote do Tempo. Um homem de idade Há quase um milênio, os acontecimentos na distante
extremamente avançada, que desde muito jovem ilha de Vendris, no extremo norte, foram decisivos
recebeu a graça dos Olhos do Sol podendo dessa forma para o destino da península no sul do mundo.
enxergar o passado e nada além disso. Vive na Torre
com mais oito Sacerdotes, nunca deixando sua O surgimento da Igreja de Teros e seu profeta Qaris na
morada. ilha trouxe conflitos insolúveis, que obrigou o expurgo
de todo um povo que se negou a aceitar a nova faceta
Por fim, a Academia Evenor. O lugar recebe notáveis de um velho deus que surgia. Os fenorianos, como
estudiosos da história de Erísia, da criação do mundo, eram conhecidos, foram expulsos do reino, e exilados
e de assuntos relacionados com aquilo que costumam no continente rumaram em busca de um lar.
chamar de ciência. Mantida pela Ordem Alquímica de
Canseliet, a Academia recebe as mais proeminentes e Sua peregrinação se iniciou nos mares do Norte, e
tenazes mentes de Erísia, interessadas em buscar a passaram a vagar em busca de um lugar que
fundo as origens do mundo, da vida e da magia. A pudessem chamar de lar.
maior parte das receitas e poções (bem como suas
cópias fajutas) vendidas nas cidades e nas estradas Contudo, não havia qualquer reino ou cidade que se
pelos apotecários tiveram origem nos laboratórios da predispunha ou mesmo suportava receber em suas
academia, que constantemente contrata os serviços de terras milhares de refugiados. Cada vez mais rumando
aventureiros dispostos a acompanhar seus acadêmicos para o sul em busca de terras livres, finalmente
em sua busca por conhecimento e matéria prima. conseguiram se relativa estabilidade nas montanhas
do sul da Espinha Draconiana.
Gassir, mesmo sendo bem menor a outros reinos como
Asteria, Nelmarien e Cársade, tem um importante Enquanto isso, os gaian em seu reino, cujos domínios
papel na história da Quarta Era. Os costumes e cultura se estendiam até a Floresta Alta, passaram a entrar em
do reino estão passando por constantes mudanças, em conflito com os anões de Dungoron que, após
razão com o mundo que se abriu com a Morte da descobrir uma valiosa reserva de um raríssimo metal
Floresta de Vanar. Gassir se tornou um reino de nas bordas das florestas gaian, buscaram
viajantes – de dentro para fora e vice-versa. gananciosamente cada vez mais fontes de se obter o
precioso metal.
O Nascimento de Gassir
Ao contrário do que se pensa sobre a região, Gassir As disputas por território que, começaram pequenas,
não era completamente desabitada antes da chegada terminaram em um duradouro conflito conhecido
das famílias do Norte que dariam origem ao reino como Guerra do Oricalco, o cobiçado metal.
como hoje é conhecido. Outrora habitada
Apesar de estarem em seu território, os gaian se viam
em desvantagem contra os equipamentos bélicos
criados pelos anões, grandes artífices e ferozes Os humanos, que peregrinavam por quase um século,
guerreiros. Pediram ajuda ao povo élfico, que pediu viram sua única chance de se firmarem e chamar de
em troca justamente aquilo que o povo feral queria seu um pedaço de terra.
proteger: o oricalco. Equipados com os equipamentos élficos adquiridos
pelos gaian, em troca de minério do precioso oricalco,
Contudo, os gaian buscaram auxílio de um povo que os fenorianos marcharam para o sul em meio às
não buscava riquezas, mas sim uma terra para viver. criaturas bestiais que defendiam as florestas do sul.
Não eram guerreiros formidáveis, mas seu ímpeto era
Os fenorianos haviam se estabelecido em um tão grande, ou mesmo maior que o do gaian, de quem
descampado próximo de Nizgrum, tido como o maior se tornaram grandes aliados após derrotarem os anões
reino dos anões já conhecido. Apesar de ser em sua de Dungoron.
totalidade debaixo da terra, não agradava aos clãs dos
anões terem um numeroso grupo de humanos à sua Após o triunfo, os fenorianos foram levados às terras
porta, que passou a rechaçar os refugiados, iniciando localizadas no encontro do Rio da Montanha com o
um pequeno conflito. Estavam próximos do “fim do Rio Vanar, chamada pelos gaian de Mor-Gassir, que
mundo”, como enxergavam à época, e estavam em seu idioma significava “estrela d’água”, ali
perdidos, sem saber para onde rumar, quando o povo estabeleceram sua cidade e prosperaram.
gaian se revelou para os líderes dos fenorianos.
Ao longo dos próximos séculos, o vilarejo se tornou
O povo feral ofertou aos fenorianos a possibilidade de uma cidade, e dali os humanos fizeram nascer um
ter um lugar para enfim chamar de lar, se lutassem ao próspero reino, tendo sempre como aliados o povo
seu lado contra os anões de Dungoron. feral.

Mor-Gassir
Mor-Gassir e o Reino em tamanho a cidade natal dos seus fundadores. Em
Levou alguns séculos para que os refugiados da mais de novecentos anos de história, o pequeno
distante Vendris, no extremo norte, se transformassem assentamento às margens dos rios do Platô e Vanar,
no que Mor-Gassir é hoje. uma terra fértil e próspera, se espalhou e tomou
A cidade, atual capital do reino de Gassir, é uma das enormes proporções, o que ilustra inclusive quão forte
maiores cidades de Erísia, curiosamente superando é a expansão humana naquele mundo.
Antes de cravada sua pedra fundamental, e antes liderança da família Morridane. Os primeiros a
mesmo da chegada dos outrora nômades do Norte, a prosperar foram Selades, Baros e Karenor. Hoje
região era inabitada. Os gaian permaneciam reclusos cidades de considerável importância para o reino,
nas florestas do norte do reino; os anões, como sempre, tiveram seu início como pequenos destacamentos
recolhiam-se ao calor de suas moradas subterrâneas próximos a pontos de interesse de destaque na
sob os picos de Dungoron; as poucas tribos humanas península.
não possuíam suficiente organização (ou vontade)
para fazer frente às outras raças – como os orcs, que Selades é uma cidade litorânea, e um porto para os
hoje dominam as florestas, mas ainda não haviam Reinos do Leste, outrora tão distantes e pouco
desembarcado na península; e os elfos, que outrora explorados. Dentre aqueles que fugiram de Vendris,
tinham seu reino naquele que é hoje conhecido como haviam aqueles que tinham no sangue o espírito
Pântano Cinzento, prosperavam na Floresta de ligado ao balançar das velas e ao agito do mar. Não
Alleros, antes do evento catastrófico que causou a contentes com seu trabalho no rio Vanar, decidiram
destruição do reino élfico de Tusaris. buscar os mares do Leste que, ao contrário o
indomável mar que banha a costa oeste, permitia que
Após se unirem ao povo feral para lutar contra os ousassem novamente e buscassem novos caminhos.
anões de Dungoron, com a benção e proteção dos Selades foi a porta de entrada para os povos do Leste
Gaian, o líder do povo do Norte e primeiro rei que tinham dificuldade em se comunicar com o Oeste,
gassiriano Dagomir Morridane cravou sua espada no em virtude da gigante cordilheira da Espinha
topo de um monte, estabelecendo não apenas sua Draconiana que separavam aqueles dois mundos.
morada, mas um sinal de que a paz com o povo feral
perduraria enquanto suas linhagens ainda vivessem. Baros se firmou com a família Novik e seus
A tradição ali criada determina que a espada do rei descendentes, que estabeleceram um surpreendente
deverá sempre permanecer cravada na terra, e dali bom relacionamento com os elfos de Tusaris, o antigo
sairá apenas em defesa da terra. reino élfico da península. Uma população tida
geralmente como bastante reclusa, se uniu com os
Os gaian, que não tinham interesses em posses humanos sob o interesse comum de explorar o oricalco
materiais ou terras, apenas delimitaram as florestas dos gaian. Com o auxílio da Rainha Ilisaris, a cidade
como seu santuário e local intransponível. Uma vez humana se desenvolveu e atraiu aqueles que
que aceitassem permanecer naquelas terras, e sabendo buscaram riquezas e a chance de transformar suas
que os reinos do Norte jamais poderiam ser alcançados vidas. A ganância, contudo, não passou desapercebida
senão por mar, aceitaram as condições daquele que dos gaian e dos próprios governantes de Mor-Gassir,
ficou conhecido como o Pacto da Espada. que chegaram a entrar em conflito armado com Baros
que, apadrinhada do reino élfico, clamou por
Os gassirianos prosperaram. O que era um refúgio se soberania. Mas Tusaris sofreu um forte golpe durante
tornou uma cidade, um território soberano, um reino. a guerra que poderia tomar grandes proporções. Uma
Uma das capacidades humanas que mais ordem de magos élficos descobriu um artefato que
surpreendem as outras raças inteligentes de Erísia é poderia ser ligado aos antigos Essari, mas ao
certamente sua capacidade de se multiplicar, espalhar manipula-lo, causaram a destruição de todo reino,
e conquistar territórios. Os anseios da raça humana a trazendo destruição e morte. Baros, sem seu aliado,
levam rapidamente a lugares que os anões e elfos perdeu suas forças e se tornou a primeira cidade a
demorariam o dobro ou o triplo do tempo para tanto. integrar o reino de Mor Gassir.

Em menos de uma centena de anos do Pacto da Já Karenor, a mais nova das três, com não mais de
Espada, alguns homens decidiram se aventurar pela quatrocentos anos, e surgiu de dissidentes da cidade
península, em busca de riquezas naturais, um novo de Baros. Percebendo que o Pacto da Espada estava
começo, uma forma de se destacar além daqueles que sendo violado, e descontentes com os rumos que a
já faziam seu nome em Mor Gassir. cidade tomaria, prevendo um conflito com Mor-
Gassir, optaram por buscar um refúgio mais ao sul.
Desses grupos de viajantes foram criados vilarejos e Quando Tusaris caiu, muitos dos residentes de Baros,
comunidades independentes à autoridade da e até mesmo elfos, decidiram se mudar para a cidade,
que teve um crescimento impulsionado por tal cujos protões era uma floresta que podia ser facilmente
acontecimento. Karenor é também responsável pela transponível. O Rei Urdan II, um Morridane, contudo,
aproximação entre os humanos e os anões. Pouco mais ainda mantinha o controle do ânimo de seus súditos.
de um século depois, os orcs desembarcaram no sul da Ao mesmo tempo em que buscava soluções viáveis
península, e buscavam se expandir para o norte. Os para chegar a outros reinos por outros meios –
anões de Dungoron se aliaram aos humanos contra o investindo na marinha nos mares do oeste e até mesmo
inimigo comum, e os rechaçaram para a Floresta de as máquinas voadoras criadas recentemente pelos
Quaris, um lugar tido como amaldiçoado e dominado alquimistas – tentava negociar com os gaian sobre
por forças incontroláveis. Buscando proteção, Karenor alguma forma de negociar os termos do histórico
se submeteu ao governo do reinado Mor-Gassir, Pacto.
expandindo as fronteiras do reino aos limites atuais.
Concomitantemente, um Paladino em Mor-Gassir, que
Outros locais de relevância no reino são o Templo de se recuperara de um grave ferimento em batalha
Anur, trazendo do norte as tradições e os Deuses contra gulags próximo a Karenor, ficou bastante
Antigos; a Academia Evenor, criada por magos élficos contemplativo em razão do quão próximo se
e humanos após a destruição de Tusaris, que apesar de aproximara da morte, lembrando-se das últimas
ser uma instituição respeitável, hoje é mantida pela palavras de seu pai, desgostoso por ver o nome de sua
Ordem Alquímica de Canseliet e é, de certa forma, família acabar no seu filho, que jurara castidade pela
vigiada por Mor-Gassir; Grish-Nak, a cidadela orc, Ordem de Anur.
uma fortaleza que reúne também outras vis espécies,
responsáveis pela queda da cidade secreta de Quaris Sabendo que jamais poderia quebrar o voto feito, não
há séculos, a Torre de Taramir, lar dos sacerdotes conseguiria aliviar os sentimentos de desapontamento
capazes de ver o passado; a Floresta Alta, um local de com relação ao seu pai sem saber ao certo se a sua
intensa disputa entre elfos, gaian e goblins. linhagem acabaria ali, sem ter certeza de que era ele o
último Krawzer.

Decidiu então buscar os rastros de seus ascendentes


antes da chegada a Gassir. Os registros históricos eram
poucos. Foi capaz apenas de encontrar informações
sobre parte de sua família que não se juntou aos
fenorianos que lutaram lado a lado com os gaian há
quase mil anos, e era próximo ao reino anão de
Nizgrum que sua busca deveria começar. Encontrou a
companhia de um sacerdote cronomante, que o
acompanharia na viagem. Para tanto, era preciso
A Destruição da Floresta de Vanar cruzar a Floresta de Vanar, cuja travessia era proibida.

Os eventos que antecedem a história dos aventureiros Guiado pelos poderes do sacerdote, Krawzer tentou
se iniciam poucos meses depois da Destruição da encontrar uma forma de passar desapercebido pelo
Floresta de Vanar, no norte do Reino de Gassir, e se reino feral, mas foi capturado e preso, conforme
iniciam com a história do jovem paladino Johan estipulava o Pacto. Os gaian enviaram emissários a
Krawzer. Gassir informando da violação, mas a corte do reino
humano, certamente já insatisfeito com as centenas de
O Pacto da Espada estava próximo de completar um anos de confinamento, não se retratou. Do contrário,
milênio de sua criação. Humanos de Gassir e os Gaian, exigiu que os gaian, que liberassem passagem para o
como aliados, estabeleceram que aqueles não paladino.
cruzariam as sagradas terras dos últimos. Contudo, o
reino humano cresceu além do que o povo feral jamais O assunto da corte ganhou atenção do povo, que
previra. Os humanos estavam em todas as partes da simpatizou com o intento do paladino – outros, no
península, e como já é característico a essa inquieta entanto, tinham mais interesse no oricalco do que
espécie, sentia-se presa, trancafiada em uma prisão, qualquer outro motivo altruísta– e passou a exigir do
rei uma posição mais firme com relação ao Pacto da que prezava pelo bem-estar e ordem. Os pilares de
Espada. Este, por sua vez, se viu obrigado a exigir a Karenor foram moldados basicamente por famílias
soltura do paladino. Como o Rei não se retratou da abastadas e religiosas, sendo seguidas posteriormente
infração do paladino, os feral ignoraram o pedido de por pessoas comuns que em busca de trabalho e
liberação e Krawzer seguiu preso. A situação se tornou fugindo da criminalidade de Baros, foram servir no
insustentável quando a Igreja de Anur forçou o rei a sul.
agir, e o Pacto enfim foi desfeito. A Espada de
Morridane foi empunhada novamente. O rei e seu O que era um dia uma comunidade se expandiu, e deu
exército marchou às fronteiras da Floresta Vanar, a lugar a uma cidade. Tendo em vista a distância da
fronteira do reino gaian, prontos resgatar Krawzer e capital Mor-Gassir, a cidade passou a buscar
abrir passagem pelo reino. desenvolvimento em si própria. Foi então que
entraram em contato com o reino anão de Dungoron,
Entretanto, ao chegar às portas do reino feral, se com o intuito de deixar para trás as guerras travadas
depararam com nada além de vazio e morte. Como se há centenas de anos contra a aliança entre humanos e
a vida de toda a floresta tivesse sido sugada. Árvores, gaian, e estabeleceram uma rota comercial.
animais, e mesmo os gaian, mortos. A ruína se abateu Paralelamente, a Ordem de Anur, uma irmandade de
sobre aquelas terras, e um mal tomou para si aquele fiéis do Deus da Ordem e Justiça Arkantos, estabeleceu
pedaço do mundo. Os gaian que ali viviam, o paladino um templo próximo à cidade após um esforço famílias
e o sacerdote nunca mais foram vistos. proeminentes e ricas da região, local que se tornou
referência religiosa nos reinos do sul. Sacerdotes,
clérigos, paladinos cruzam as portas do templo
diariamente, para lutar por seus ideais mundo afora, e
espalhar a palavra de Arkantos e da Luz.
É importante ressaltar que a comunidade élfica aqui
também é forte. Fugitivos da destruição de Tusaris
buscaram abrigos ao longo de todo o reino, mas
Karenor é um dos destinos favoritos. A cidade,
sedenta por crescimento e proteção, acolheu bem os
dissidentes élficos que sobreviveram a destruição de
seu reino. A forte comunidade se instalou na cidade,
onde hoje está o bosque élfico, na parte sul da cidade,
onde se encontram artífices élficos de grande prestígio,
curandeiros, e até mesmo uma academia arcana – tudo
sob a autorização das autoridades locais.
A cidade, sob o olhar e tutela da igreja, com o apoio
Karenor dos anões de Dungoron, prospera até os dias atuais.
A cidade de Karenor é a cidade mais ao sul do reino
Muitos diriam que Karenor é um bom lugar para se
de Gassir, localizada entre o Templo da Ordem de
viver. Na capital, têm-se a ideia dos perigos do sul,
Anur e as montanhas de Dungoron, tendo ao seu norte
com as fortificações órquicas nas florestas, o reino dos
os tenebrosos Pântanos Cinzentos. A cidade mais
antigos inimigos anões, e mesmo a densa névoa do
próxima é a infame Baros, berço dos fundadores de
Pântano Cinzento. Apesar de tudo isso, Karenor
Karenor, que há algumas centenas de anos fugiram do
mantém-se inabalada. A aristocracia da cidade é
que a cidade estava se tornando – um antro de
formada basicamente por ricos comerciantes e nobres
ganância e perdição.
religiosos.
Karenor surgiu inicialmente como um refúgio.
Um dos segredos do sucesso da cidade é o comércio.
Quando um conflito entre os gaian e Baros se
Sendo a única ponte entre o reino anão e Gassir, os
estabeleceu, algumas famílias, descontentes com os
governantes locais se aproveitaram disso para
rumos que a cidade tomava, buscaram terras mais ao
estabelecer uma rota comercial entre os dois reinos e,
sul para se estabelecer, e erguer ali uma comunidade
assim, prosperar. A capital compra e vende produtos
de Dungoron por meio de Karenor, que distribui toda mercadorias. Alguns desentendimentos entre o Pretor
a rara mercadoria para todo o reino a seu custo. Muitos de Karenor e o Prefeito de Baros sempre surgem, mas
fizeram sua fortuna, o que atrai todo tipo de gente. uma depende da outra para seu sustento, e logo
Inclusive alguns gananciosos de Baros, que mesmo deixam as diferenças de lado.
com a desconfiança da guarda local, conseguiu
instalar ali algumas guildas de mercadores – e
algumas secretas, de anões.

A relação entre Baros e Karenor, inclusive, é bastante


delicada. A única rota segura para a capital passa pela
primeira cidade, a qual costuma cobrar valores
exorbitantes de pedágio e impostos para transporte de

Distritos de Karenor Catedral, que funcionam como um hospital, contando


Distrito da Justiç
Justiça com diversos clérigos e estudantes de medicina
Localizado na região centro-oeste da cidade, estão alquímica.
concentrados o Palácio da Justiça, o Palácio do Pretor,
a Casa de Cura da Luz de Arkantos, e a Catedral de Distrito Central
Karenor. É o distrito mais seguro da cidade, Na região central ficam os edifícios históricos, onde se
fortemente patrulhado, pois os cargos ali ocupados iniciou a cidade, onde está localizada a pedra
são os mais importantes da cidade, incluindo governo fundamente. Atualmente, a região tem pouco
e clero. As Casas de Cura são um complexo anexo à
destaque além da arquitetura clássica e do mercado de
carnes.

Distrito Noturno
É a região mais perigosa de Karenor. É onde se localiza
o portão nordeste da cidade. Ali se alocaram os
comerciantes vindos de Baros e alguns dissidentes mal
desejados. O distrito no lado leste da cidade leva esse
nome por conta de um incêndio que tomou o local há
TEMPLO DA ORDEM DE ANUR
pouco menos de duas décadas, e por quase um mês a
fumaça ficou pairando a região, quando pouco se via
Localizado a pouco mais de cinquenta quilômetros a
o sol.
oeste de Karenor, a região dos montes do sul, o templo
é um lugar de adoração e peregrinação. Erguido em
Distrito das Águas
nome do Deus da Justiça, Arkantos, foi idealizado pela
Adjacente ao Lago Sem Fundo, encontra-se a reserva
Ordem de Anur. O séquito foi nomeado em
de água da cidade. Recentemente reformado com a
homenagem a ao Cavaleiro da Luz Anur, maior herói
construção de aquedutos que ligam água ao resto da
dentre os paladinos do Deus da Justiça, responsável
cidade. Localizado na região noroeste da cidade, é
pelo banimento de Thermexus, o último dragão de
onde se situam a moradia dos nobres e ricos
Erísia.
comerciantes da cidade.
Outrora uma construção simples, o Templo como é
Jardim
Jardim Púrpura
hoje conhecido foi um presente dos anões aos nobres e
Talvez a mais bela região da cidade, o distrito a oeste
clero de Karenor celebrando a relação entre humanos
do centro é ricamente adornado por alguns edifícios
e anões. Construído na parede de uma encosta, é uma
de arquitetura élfica, e alguns dos parques e jardins
das construções mais imponentes de Erísia.
mais belos de todo o reino. No coração do distrito se
encontra um jardim de belas e altas árvores de
Local de educação eclesiástica, estudo dos escritos da
tonalidade arroxeada, que dá nome ao distrito. Ali
Luz, treinamento de paladinos e formação de clérigos
pode ser encontrada maior parte da comunidade élfica
e dos temidos Arcontes, o templo foi capitaneado
que buscou refúgio na cidade após a queda de Tusaris.
pelos nobres ricos de Karenor que tinham na religião
a base para o crescimento de sua sociedade, buscando
Distrito dos Mercadores
O maior dos distritos de Karenor ocupa quase toda a ficar cada vez mais distante do passado de Baros.
parte sul da cidade. Ali podem ser encontrados todos
O Alto-Sacerdote Amaranthos é o líder da Ordem de
os tipos de mercadoria comercializados na cidade,
Anur e consequentemente do templo. Antigamente
bem como as companhias de importação e exportação
de produtos entre Gassir e Dungoron, sendo um dos um Arconte – paladinos com grande influência
locais de maior importância do próprio reino. política que atuam como juízes e executores das leis de
Arkantos por meio dos poderes da luz – rege o templo
Distrito Militar com punhos de ferro, e seus olhos recaem sobre
Existem destacamentos da guarda da cidade por toda Karenor, buscando exercer influência sobre o Prefeito
a cidade. Contudo, é na região do portão norte onde se de Karenor.
concentram boa parte das fortificações e quartéis
responsáveis pela segurança da cidade e de seus
arredores. O distrito guarda a principal entrada da
cidade, o Portão Norte.
península de Gassir, onde poderiam explorar os
limites da magia.

Ali criou-se a Academia Evenor – nome da mãe de


Madara – que assistiu impassível a ruína de da terra
natal dos elfos sem se interferir, misteriosamente, uma
vez que tinha muito carinho pelo seu avô e pela sua
sucessora, a Rainha Ilisaris, tia da feiticeira e a última
a ocupar o trono antes do fim. Próximo de sua morte,
há pouco menos cem anos, Madara havia se
aproximado muito da recém-criada Ordem Alquímica
Academia Evenor de Canseliet, dos seus ideais e objetivos: conhecimento
além do impossível. Razões essas que a
As altas torres púrpuras marcam o território e deixa impulsionaram por toda uma vida na busca por
claro que o local é o centro de poder mágico dos reinos respostas que, segundo Madara concluiu, não poderia
do sul. Sua história remonta muitas centenas de anos mais ser mais encontradas em vida, e seguiria seu
e acompanha o próprio reino élfico de Tusaris. caminho após a morte, em outros planos – sejam eles
quais forem. Por tais motivos, deixaria a academia aos
Antes mesmo da migração humana para a península, cuidados da Ordem como patronos, que mantém até
proeminentes elfos de Tusaris, poucos anos antes de então os princípios de Madara.
sua queda, buscaram um lugar longe das
preocupações políticas ou mesmo reações sociais para Histórias sobre a poderosa feiticeira estão vivas no
seus estudos tanto em magia bem como em outras imaginário popular até hoje. Dentre elas, a mais
ciências que estavam prestes a surgir. sinistra é que a mulher caçou o seu pai em seus anos
de exílio, e o aprisionou nas masmorras debaixo da
Não se fala muito dessa época mesmo na Academia, academia, condenando ao encarceramento até o fim
onde ainda é possível encontrar alguns elfos que dos tempos.
viviam no reino nos tempos de sua queda. A razão da
ruína do grandioso reino de outrora e da maldição que O líder da Academia recebe a alcunha de Hierofante.
deixara no lugar não é sequer comentada por mestres Madara ocupou a posição apenas nos primeiros anos,
ou aprendizes. deixando a administração do local para outros que,
segundo ela, exerceriam um papel mais digno do que
A idealizadora da Academia foi uma elfa cuja histórico a própria. O atual Hierofante, o 6º a ocupar a cadeira,
e comportamento foi considerado, no mínimo, é Heredin, um arquimago humano cujo poder é o
controverso. Madara Lis era filha bastarda do príncipe bastante para refrear a invasão órquica do sul, que
herdeiro de Tusaris, Erenas Vassarien, e quase foi raras vezes se aventurou pelas terras próximas da
morta pelo próprio pai, numa tentativa de esconder a Academia.
vergonha de ter uma filha fora do casamento, fazendo
com que o Rei Eldenor o exilasse de Tusaris para
sempre.

Na tentativa de assassinato da garota revelou-se que


Madara era uma feiticeira de grandes poderes, como
há muito não surgira no reino élfico – o último era,
inclusive, da linhagem real. Curiosa em descobrir a
origem de seus poderes, buscou conhecimento junto a
magos, druidas, e mesmo bruxos – o que passou a não
ser bem visto em Tusaris. A garota decidiu percorrer o
mundo em busca da origem de seu poder, e depois de
anos de peregrinação, reuniu outros magos, feiticeiros,
alquimistas e estudiosos em um lugar desabitado na
chegou a rivalizar com a capital do reino, levando seus
governantes a clamar por independência. O levante,
contudo, não durou muito. Após a queda de Tusaris,
seu grande aliado, Baros perdeu a fonte de sua
riqueza, sendo obrigada a retroceder e se subjugar
novamente ao Rei de Gassir.

O que poderia ser o fim da soberania e da própria


cidade se revelou como uma chance para um novo
começo. As riquezas de Baros impulsionaram outras
áreas de interesse, que não movimentavam o mesmo
Baros valor que a extração de oricalco, mas fez com que a
cidade não apenas sobrevivesse, mas se desenvolver.
Viver em Baros não é para qualquer um. A cidade
originada da ganância, alimentada pela corrupção, é o Guildas de mercadores haviam já se estabelecido no
lar dos tipos mais vis e perigosos que se pode local, assim como de alquimistas e mesmo
encontrar. Um antro de perdição, mas uma terra de engenheiros. Uma quantidade interessante de novas
oportunidades. Não é muito difícil fazer fortuna de profissões e áreas do conhecimento surgindo com a
um dia para o outro aqui, mas certamente é criação da Universidade de Baros, uma das primeiras
incrivelmente rápido perde-la. em toda Erísia.

Atualmente, olhando para os intimidadores portões Mas era nas névoas, nas noites da cidade, era que o
da cidade, caminhando por suas ruas frias e quase dinheiro realmente surgia – e desaparecia. Com o
sempre enevoadas, é difícil acreditar que a história da Grão-Duque perdendo força, o crime começou a tomar
cidade remonta do próprio reino élfico de Tusaris. força. Aqueles que outrora faziam a extração e
transporte de oricalco em nome do Grão-Duque
Baros foi erguida pela família Novik, que deixou Mor- passaram a investir em outros segmentos quase tão
Gassir pela porta dos fundos, desiludida com a rentáveis quanto o anterior. Venda de poções e elixires
situação de submissão e subserviência desde o dia da proibidos, exploração de minérios, saques e roubos,
partida de Vendris. Na capital, entendiam que a corte contrabando, espionagem, assassinato, dentre outros.
era por demais inocente por simplesmente anuir com As guildas de criminosos se organizaram de tal forma
as exigências dos gaian, e por isso foram execrados. a se unir no famigerado Sindicato das Brumas. O Grão-
Duque tornou-se um mero fantoche, e a família Novik
Rumaram ao sul, onde se depararam com um pequeno perdeu o controle sobre a cidade que ajudou a
vilarejo de humanos nativos da península. Foram construir.
acolhidos, e aos poucos ganharam influência o
bastante para tornarem-se governantes do lugar. Até os dias de hoje, o Sindicato é quem controla a
Entretanto, não enxergavam como a cidade poderia cidade nas sombras e tenta levar sua influência às
prosperar em um terreno pouco favorável para a outras cidades do reino. Sua presença em Karenor e
agricultura. Decidiram, então, estabelecer contato com Mor-Gassir já é de conhecimento das autoridades
os elfos de Tusaris e lhes oferecer o que há muito locais, mas seu poder se estende por outros lugares
desejavam: oricalco. Explorariam, em segredo, o metal como Selades e as cidades gêmeas de Cinn e Denor. Há
proibido nas florestas da península, e repassariam ao quem diga, inclusive, que há um ou outro membro
reino élfico que em troca lhes pagaria com fortunas infiltrado até mesmo na Academia Evenor, com o
inimagináveis. intuito de saber o que pode sair de novo e lucrativo
das torres de magos, alquimistas e feiticeiros.
Em poucos anos, a aliança entre o – autonomeado –
Grão-Duque Yorg Novik e a Rainha Ilisaris rendeu O Sindicato nunca é controlado por uma pessoa só, de
frutos para os humanos que prosperaram como nunca. modo que as guildas elegem a cada seis anos um
A cidade cresceu em poucas décadas, e em certo ponto triunvirato, que tomará decisões em prol da
organização.
serviam ao deus do Tempo e do Destino, Kairos.
Dizem nas ruas que o meio-elfo corsário Zarius, o Pessoas reclusas, de poucas palavras, e que
halfling glutão Rosco Cinto-Largo e a assassina geralmente estão a vagar pelos diversos lugares do
humana Ariadne Ravencroft são os atuais membros do mundo, sua origem ainda é desconhecida, mas boatos
Triunvirato, mas não há como se provar se são boatos afirmam que existem desde o início dos tempos. O
ou não. Ninguém até então teve coragem de perguntar primeiro humano visto por um elfo foi justamente um
a nenhum dos três. Cronomante, milhares de anos antes do primeiro
contato entre as raças.

Os sacerdotes possuem a órbita de seus olhos de cor


dourada, por completo, e costumam ser vistos, na
maior parte do tempo, com os olhos fechados ou
vendados. Os devotos de Kairos são incapazes de
enxergar o que ocorre no presente, e aquilo que se
revela diante de seus olhos é o passando, e tão somente
isso. Ao caminhar por uma região, o Sacerdote de
Kairos poderá estar a enxergar aquele mesmo lugar
dezenas, centenas, dezenas ou milhares de anos no
passado, sem poder interagir.

Visitando lugares históricos, é possível que vejam


Torre Ancestral de Taramir
Taramir pessoalmente os detalhes dos eventos que mudaram o
curso da história acontecendo ao seu redor.
Poucos mistérios em Erísia chamam tanta atenção
quanto as construções chamadas de Torres Ancestrais, Curiosamente, os sacerdotes quase nada partilham
ou Pedra do Tempo para os elfos. Pouco se sabe sobre sobre os misteriosos essari. Não se sabe se trata-se de
essas torres que estão espalhadas por diversos lugares ignorância acerca do assunto, ou é uma opção do
do mundo que servem de lar para os Sacerdotes de sacerdote não fazê-lo. O que se tem ciência é que os
Kairos, conhecidos também por Cronomantes. cronomantes nunca estiveram dispostos a
compartilhar quaisquer conhecimentos que possuam
O conhecimento mais antigos sobre essas construções sobre a raça ancestral.
e seus vem dos próprios elfos, a raça mais antiga a
fazer registros históricos. Dizem os livros mais antigos Os estudiosos dos costumes dos sacerdotes e suas
das bibliotecas élficas que os primeiros assentamentos liturgias teorizam que as torres possuem os registros
registrados do povo se depararam com construções de de tudo o que ocorreu na história até então escrito em
pedra que se erguiam em direção ao céu, bem livros sem fim espalhados pelas torres existentes.
diferentes dos abrigos simplórios construídos pelo Atualmente, é conhecida a localização de sete torres ao
povo élfico antigo entre as árvores e em clareiras nas redor do mundo.
florestas. O local não possuía portas ou janelas que
possam ser acessadas normalmente, mas existiam
raros relatos de pessoas vistas no topo das torres, onde
uma chama dourada queima incessantemente,
independente das condições climáticas, sem nunca se
apagar.

Através dos séculos e milênios, com o


desenvolvimento da sociedade élfica, estudos Dûngoro
Dûngoron
goron
passaram a ser desenvolvidos sobre tais monumentos,
até que houve o primeiro contato entre aqueles que Aqueles que conhecem, dizem que só existem duas
tinha acesso à torre e os alto-elfos. Tomaram então formas de encontrar as entradas de Dûngoron: sendo
conhecimento de que se tratavam de sacerdotes que guiado por um anão, ou fazendo qualquer outra coisa
que não seja procurando por uma entrada. A cidade
dos anões sob as gélidas montanhas do Sul foi erguida Entretanto, pela primeira vez após o fim da Guerra do
na cadeia de montanhas que leva o nome do reino Oricalco, o Punho de Sangue voltou a sentar no trono
anão mais ao sul. da montanha recentemente, e é sabido que ainda há
muito ressentimento sobre o que ocorreu há quase um
São cinco os clãs que alternadamente governam milênio. Dentre os mais antigos, sobrevive o
Dûrgoron desde sua criação pelos Fundadores: Clã do sentimento de que os anões, mesmo ocupando-se mais
Lobo da Neve Vermelha; Clã da Forja Ardente; Clã do com os salões subterrâneos de sua cidade, são os
Escudo da Alvorada; Clã da Pedra da Lua; Clã Punho verdadeiros senhores do que há sob a terra e sobre
de Sangue. quem pisa nela.

Os anões de Dûngoron foram um dos primeiros a Os anões têm para si que sua origem remonta desde os
habitarem as regiões conhecidas hoje como Gassir. essari, quando os Ifrits foram expulsos da superfície e
Mesmo os contos mais antigos dos Gaian contam que condenados ao subterrâneo, de modo que a própria
quando chegaram por aquelas terras, alguns relataram Deusa Erísia, das terras e montanhas do mundo, os
ter visto uma ou outra criatura troncuda de longa moldou da própria terra e chamas para guardar a
barba cobre, de baixa estatura e cara de poucos amigos superfície do mal que havia sido encarcerado nas
caminhando próximo às encostas das montanhas. profundezas. Por conta desse dever para com Erísia,
alguns anões mais tradicionalistas enxergam com
As duas raças pouco se encontravam e não viam maus olhos aqueles que caminham sob a luz do sol e
motivos para tal. O povo feral pouco interesse tem no da lua, mas isso se aplica a poucos nos dias de hoje,
que vive debaixo da terra, e o povo anão também não principalmente com o desaparecimento dos Ifrits há
via com bons olhos o que vinha da superfície. O que algumas gerações.
mudou após a descoberta de uma reserva de oricalco
no coração do reino Gaian. Dûngoron é uma das nove cidades que estão ligadas
ao maior e mais disputado reino do mundo:
Os anões, certos de que por estarem naquela terra Mitrandur. Um dos segredos mais bem guardados dos
antes de quaisquer outros que por ela ainda anões, este e os outros nove reinos conhecidos no
caminhavam, clamavam ter direito sobre o raríssimo mundo são, além de tudo, uma entrada para um reino
metal. Já o povo feral tinha o local como seu lar, e não cujas cavernas, túneis e corredores cortam toda a
permitiria que seu solo sagrado fosse profanado pela superfície de Erísia, um lugar onde o conflito entre
ganância dos mineradores de Dûngoron. O impasse anões, elfos negros, duergares e gulags nunca cessou,
levou à Guerra do Oricalco. O Clã Punho de Sangue, e talvez jamais se acabará.
quem governava Dûngoron na época, dava sua vitória
sobre o povo feral como certa, até a chegada dos
humanos vindos do Norte, que mudou o curso da
guerra e fez com que os anões recuassem.

Os últimos regentes do reino anão assumiram uma


postura mais amena com relação aos habitantes da
superfície, diferente até mesmo de outros reinos anões
espalhados pelo mundo. Grom Escud’Ouro, do
Escudo da Alvorada, em virtude do passado de seus
ancestrais ligados ao norte e sua amizade com o povo Selades
de Vendris, foi o primeiro a se aproximar os filhos do
reino humano, estabelecendo assim uma relação que A navegação na península que consiste no reino
parece se mostrar forte aliança entre os humanos de gassiriano não é nada favorável para aqueles que ali se
Karenor e Dûngoron, que mais de uma vez já se aventuram. Tanto na costa oeste quanto na costa leste,
uniram para rechaçar os orcs vindos do sul. o mar parece ser quase intransponível. Eternamente
revoltoso, com seus perigosos recifes por quase toda Uma das peculiaridades da cidade são os navios que
sua extensão, Selades parece não ter razão para existir. periodicamente se lançam rumo ao leste. O acesso por
terra é muito difícil de ser feito, em razão da Espinha
Entretanto, o amor pelo mar aberto e pela maresia não Draconiana que divide ao meio o enorme continente e
impediu que parte dos migrantes do norte não apenas torna inacessível a muitos um mundo completamente
erguessem sua residência à beira mar, mas também diferente. Poucas expedições logram êxito na
desafiassem a ira do deus Alleros vista em seus mares travessia, e os capitães que se arriscam não o fazem por
do sul. pouco. Os que sobrevivem para contar história,
certamente não precisarão trabalhar outra vez na vida.
Selades e seu porto foram criados para atender o
anseio daqueles que buscavam navegar, não para
atender os caprichos de mercadores ou estabelecer
lucrativas rotas comerciais. Os locais conseguem viver
da pesca na região, em alguns pontos específicos e não
se aventurando a grandes distancias da costa, mas
grandes embarcações têm costumam encontrar muitas
dificuldades.

Os Deuses
A religião possui um importante papel em Erísia. Os Desde as pequenas comunidades tribais de caçadores
valores morais da sociedade são pautados desde os humanos primitivos de milênios atrás, quando as
tempos antigos pelas crenças existentes desde as mais criaturas que lhes cedia a carne para o sustento foram
primitivas sociedades. Cada uma das raças elevadas ao status de deidades, até o auge da
caminhantes de Erísia tem seus próprios nomes e civilização élfica no esplendor do reino de Valyra onde
designações para as forças que, conforme crê-se, foram se chegou ao apogeu do desenvolvimento da magia, a
responsáveis pela criação do mundo. língua dos deuses, a presença de uma força maior era
sentida.
Apesar de algumas variações entre a cultura de Arkantos é representado por um guerreiro santo em
algumas raças, ou mesmo reinos e às vezes até mesmo armadura prateada e armas douradas que brilham
cidades vizinhas, sabe-se que existe desde a criação como o próprio sol.
aqueles chamados de Deuses Inominados. Seres
onipotentes, oniscientes e onipresentes que existem
Magystra, Deusa da Magia
antes mesmo da criação do universo. Mesmo para os
A presença da magia em Erísia nessa Quarta Era é
mais sábios é difícil conceitua-los, quiçá dar-lhes um
constante. Acredita-se que o universo foi criado por
nome ou uma alcunha. Essas forças primordiais são
meio de uma canção, e o som de suas estrofes e
consideradas além da concepção de qualquer raça
melodia ecoam até hoje, e sustentam o tecido da
inteligente, e por isso jamais foram nomeadas. Em
realidade. Essa canção foi entoada na língua dos
Erísia, acredita-se que esses Deuses Inominados, são
deuses, que moldam a realidade ao comando de suas
três, e apesar de seus nomes serem impronunciáveis, é
palavras. Diz-se que os essari foram os primeiros a
possível defini-los com conceitos amplos como Luz,
aprender essa língua primordial, a qual chamaram de
Trevas e Equilíbrio.
magia, ensinados pela própria Magystra.
Desses seres primordiais, surgiram os Deuses, como
Magystra é a guardiã da magia do mundo, por ensinar
numa criação espontânea tal qual se deu com o
aos mortais algo que antigamente cabia tão somente
universo em si. Sete são os filhos de cada um dos
aos deuses. Essa língua primordial é exaustivamente
Inominados. Os Deuses Iluminados vivem em um
estudada pelos seus praticantes, os magos, e o
palácio cujo poder emana em forma de uma luz
resultado desses estudos pode ser observado em seus
fulgurante que derrama sob o mundo o calor que dá
grimórios. Contudo, a complexidade da magia é
origem à vida. Os Deuses da Escuridão trazem para
infinita, tal qual seu potencial de exploração. Alguns
toda a criação a antítese da luz, lembrando
vêem a magia como heresia, um desafio aos Deuses
diariamente que das trevas também há vida. Entre
Inominados, e mais de uma vez foram condenados por
esses dois, estão os Deuses da Existência, que estão
infortúnios sem explicação que ocorrem ao redor do
presentes como alicerces para a manutenção do
mundo. O culto a essa Deusa não é comum, de forma
mundo como ele é conhecido hoje.
que os praticantes de magia geralmente não se
interessam na deidade em si, mas sim no poder que a
língua dos deuses pode conferir.
OS SETE DEUSES DA LUZ
Ciera, Deusa da Caça e Colheita
Arkantos, Deus da Justiça Antes do surgimento das primeiras civilizações, elfos,
homens e outros, dentro de sua estrutura primitiva,
No começo de tudo havia o caos, e sem a ordem não
há como a vida existir. Esse é o lema dos seguidores de aprenderam de onde vinha seu alimento. Os frutos das
Arkantos, Deus da Justiça e da Ordem. Uma das árvores, os peixes dos rios e a carne das caças
mantinham-nos vivos, e sua importância não foi
divindades mais adoradas de toda a Erísia, Arkantos é
deixada em vão. Todos esses tinham uma mãe, uma
tido como o vetor de toda a civilização existente hoje,
concebedora, que permitia que tais criaturas viviam ao
concedendo a homens, elfos e anões, virtudes que
se alimentar de suas crias.
permitem que o homem siga o caminho da luz.

Seus seguidores são ávidos caçadores da verdade, Ciera é a Deusa da Caça e da Colheita, tida como a
mais antiga divindade louvada em Erísia. Idolatrada
mantenedores dos bons costumes e do bem estar da
por majoritária por camponeses e fazendeiros, desde
sociedade. A Igreja de Arkantos é uma das mais
representativas, marcando presença em praticamente as primeiras eras as preces para Ciera ressoam pelos
todos os reinos. Seus sacerdotes, clérigos e paladinos campos em agradecimento pelo alimento de cada
prato.
são ferozes combatentes das criaturas malignas que
caminham e rastejam pelas sombras.
Luna, Deusa Lua e das Estrelas Patrono de catedráticos, alquimistas, bardos e artistas,
Quando o mundo sai da guarda da morada dos Ghenosis não possui altares em seu nome ou igrejas
deuses, representadas pelo Sol, o mundo está fadado a que levem sua palavra. Contudo, ele é o elo que liga
cair em trevas. Luna e suas filhas estelares iluminam o religião e ciência. As ordens sacras espalhadas pelo
caminho daqueles que se aventuram pela escuridão, mundo, como a Igreja da Luz, ou o séquito de
nunca permitindo que a sombra recaia por completo Arkantos, reconhecem a existência desse Deus e em
sobre o mundo. contrapartida, estudiosos espalhados ao redor do
mundo não buscam se dissociar das figuras religiosas.
Maior parte de seus devotos são aqueles que vivem
nas florestas do mundo, que diferentemente das Prístina, Deusa das Almas
cidades que produzem sua própria luz, são guiados Vida e morte são conceitos relativamente fáceis de ser
pela luz da noite que desde o início de tudo contém o compreendidos até mesmo por animais e criaturas não
avança das forças da escuridão. pensantes. Contudo, o que ocorre depois desses dois é
um mistério para aqueles que ainda caminham sobre
Não são poucos aqueles que relatam já ter se deparado esse mundo.
com a própria deusa correndo entre as árvores, com
seu vestido branco como sua pele, cabelos Acredita-se que as almas que deixam seus corpos
enegrecidos, e em sua mão um arco prata em forma de inertes para trás nesse mundo, tem dois caminhos a
lua minguante, caçando criaturas das trevas que trilhar, em virtude dos atos praticados em vida.
assolam as florestas do mundo quando a noite cai.
Prístina não é apenas uma deidade que acolhe as
Gaya, Deusa da Natureza almas que deixaram esse mundo depois de boas ações
As florestas são o coração do mundo, e dela veio a vida em vida, mas também é o nome do plano espiritual, o
que hoje caminha sobre Erísia. Os gaian, os druidas e paraíso onde os seres vivos partem para seu descanso
os guardiões que caminham sob a copa das árvores depois do sofrimento em vida.
tem sempre uma canção para entoar em nome de
Gaya, a personificação da natureza.
OS SETE DEUSES DA EXISTÊNCIA
Em diferentes culturas ao longo do tempo, essa
divindade sempre teve adoradores e seguidores, que Theria, Deusa da Vida
erguiam altares em sua homenagem, ou realizassem Antes que o mundo fosse aquilo que conhecemos hoje,
sacrifícios em seu nome. Tais devotos creem que cada era um lugar inóspito, seco, quente, e a vida era
ramo de árvore, cada pétala de flor, o vento que faz inviável. Mas no início de tudo, quando da criação dos
farfalhar as florestas, cada pássaro que voe pelos céus deuses, houve um deles que deixou cair sua centelha
ou inseto que cave seu caminho na terra, está sobre o pedaço de rocha magmática que se esfriava
intimamente ligado a Gaya e faz parte dela. enquanto girava ao redor da morada das divindades.
Nos últimos tempos, a Deusa tem sofrido fortes Theria é a mãe de toda a vida em Erísia. Desde
golpes, cujo ofensor ainda permanece desconhecido. organismos impossíveis de se ver a olho nu até o mais
Florestas inteiras deixando de existir em questão de temível dos dragões que já viveu nesse mundo, Erísia
pouquíssimo tempo faz com que Gaya fique mais foi a responsável pela criação da vida e é tida como a
fraca, e seus defensores cada vez mais ferozes. mãe de humanos, elfos, halflings e outros.

Ghenosis, Deus do Conhecimento


Se existe algo que diferencie os homens, elfos, anões e Nepheris, Deusa da Morte
os outros caminhantes dos animais, é sua capacidade A Deusa da morte, ao contrário do que possa se
de gerar conhecimento, aprender coisas novas, e pensar, não é mal nem ruim. Apenas o responsável por
passar isso à frente. Ghenosis, o Deus do dar fim à criação da Deusa da Vida. Diz-se que o seu
Conhecimento, do Raciocínio, das Artes. poder de tirar vidas e guiar as almas dos falecidos pelo
mundo por este criado é o que faz separar os Deuses
das raças que povoam o mundo. A criação do universo foi possível apenas porque
quatro seres elementais surgiram com a criação da
Não é difícil de se encontrar no curso da história, própria existência, e sua forma materializada pode ser
grupos ou até civilizações inteiras que prestem encontrada nos quatro cantos do universo.
adoração a essa deusa. Em algumas culturas, a morte
é vista como nada além de um rito de passagem, a Faenor é o Deus do Fogo e do Sol, uma chama
busca por uma vida melhor e sem sofrimento, inesgotável cujo poder emana do palácio dos deuses
portanto, algo a ser saudado. até os confins do universo.

Velisar é a Deusa dos Ares e dos Ventos, que por um


Kairos, Deus do Tempo e do Destino
lado permite que os seres vivos possam assim ser
Poucas coisas na existência são tidas como imutáveis,
chamados, e por outro castiga a terra com sua fúria
constantes, impassíveis de qualquer influência
irascível quando lhe convém.
externa. Contudo, existe apenas uma coisa, que
acompanha o universo por toda a sua existência: o
Erísia é a Deusa da Terra, a forma elemental que se
tempo.
rebelou contra os deuses e tomou vida própria. A mãe
criadora, moldadora do mundo que leva seu nome, é
Conceitua-lo é tarefa complicada para muitos, e dobra-
idolatrada principalmente pelos anões, os quais
lo é algo que nem mesmo os Inominados conseguem
afirmam ser cria direta da própria entidade.
fazer. Toda a existência pode apenas observar seus
desdobramentos, e viver conforme está escrito no
Aqeros é o Deus dos Mares, das Águas e das Chuvas.
Livro.
Sua chegada a Erísia foi responsável pelo resfriamento
do mundo, o que deu espaço para que as formas de
É dito que Kairos é o guardião do destino, e tudo o que
origem hoje existentes se multiplicassem.
passou e há de passar, está escrito em seu livro. O
Livro do Destino é o que rege os acontecimentos do
mundo, e está em constante mudança. Qualquer
acontecimento que tome lugar nesse mundo, está
escrito e de lá não poderá ser apagado. OS SETE DEUSES DA ESCURIDÃO
Existe um grupo, em especial, cuja existência não pode Malfeas, Deus do Mundo Inferior
ser datada, de sacerdotes do Deus Kairos ou, como são Assim como Prístina é a guardiã do plano espiritual,
conhecidos, cronomantes. A eles foi conferida a Malfeas é responsável pelas almas que estão
habilidade de ler, de certa forma, as páginas já escritas condenadas a sofrer pelos atos de crueldade em vida.
no livro do destino.
Malfeas é a deidade dos mortos e também o lugar para
Os cronomantes não sabem se já nasceram com o dom onde as almas atormentadas são encaminhadas. Um
de ver o passado, pois não se lembram de sua vida campo infernal onde demônios e outras criaturas
anterior ao dia em que ganharam os Olhos de Kairos. infernais atormentam aqueles que em vida nada
A partir dessa data, tornaram-se cegos para o mundo fizeram além do mal.
do presente, e apenas sabem que seus olhos podem
apenas enxergar o passado do lugar onde estão Os sacerdotes desse Deus caminham sobre Erísia
pisando. espalhando a desgraça por onde passam, e não é
incomum que consigam abrir uma ponte entre os dois
Os Quatro Deuses Elementais: mundos. Bruxos, particularmente, conseguem extrair
de tais planos os seus poderes, bem como os pactos
Faenor, Velisar, Erísia e Aqeros
celebrados com entidades que ou concedem sua fonte
Os catedráticos e estudiosos do mundo de Erísia
de magia, ou mesmo lhe são tomadas.
afirmam que toda a matéria física é formada por no
mínimo um dos quatro elementos principais: Fogo, Ar,
Terra e Água.
Auron, Deus da Guerra e da Fúria Rosier, Deusa da Corrupção
Toda criatura vivente tem dentro de si um instinto Mesmo os virtuosos, os sábios e os benevolentes
que, por vezes é retraído, por outras é impossível de se podem decair. O caminho para a escuridão é atraente,
esconder. Desde os mais pacíficos halflings, até os e Rosier tem prazer em facilitar a jornada. A escuridão
mais cruéis chefes guerreiros dos orcs, o instinto dentro dos seres viventes, mesmo quando retraída, é
incontrolável de ferir ou mesmo matar alguém existe presente. Ela está lá, e os corruptores de Rosier são
desde que a vida e a morte se manifestaram. especialistas em trazer à tona o que há de pior.

Auron é aquele que influencia não apenas os seres Os sacerdotes da Deusa da Corrupção e da Luxúria
vivos, mas mesmo entre os Deuses há algo são sedutores. Sua lábia é conquistadora e o que
incontrolável que por vezes os impulsiona e os fazem oferecem é uma dádiva prazerosa demais para se
batalhar entre si. Sobrevivência, argumentam alguns. declinar. Seja poder, sejam riquezas, sejam mulheres,
Poder, clamam outros. Mas Auron sabe que quaisquer os corruptores conquistarão almas em troca dos
justificativas para a guerra nada mais é que seu poder desejos dos incautos.
funcionando como reflexo para atos praticados por
deuses e homens. E nada o satisfaz mais do que assistir E quando a alma de suas vítimas estiver em seu poder,
o mundo e os céus se digladiarem. não há caminho de volta.

Grishnanok, Deus da Pestilência Tiamat, Deusa dos Dragões


A morte pode vir de várias formas. Por meio de uma Quando o mundo não passava de um planeta de
batalha sanguinolenta, pelo passar dos anos, ou pela temperatura causticante, onde nada havia além de
aflição causada pela peste e pela doença. Uma das oceanos de lava e rochas magmáticas, do centro do
criaturas mais vis em todos os planos da existência, mundo surgiu Tiamat, uma terrível dragão de cinco
Grishnanok espalha seu poder por meio do sofrimento cabeças, tão grande que ao alçar voo, suas asas
e da convalescência dos seres vivos. lançavam sobra sobre reinos inteiros.

As doenças são atribuídas a ele, assim como as pragas Diz a lenda que quando a vida surgiu em Erísia, os
que nada fazem além de dificultar a manutenção da dragões foram os únicos que suportavam a
vida. O Deus costuma ser retratado como um temperatura insuportável, e antes do mundo se
gigantesco enxame de insetos que espalha nada além condensar, os filhos de Tiamat se alimentavam do fogo
de doenças pelo mundo, e seu poder somente tende a que fluía de buracos do chão. O mundo era tomado
crescer, com a proliferação das cidades de grandes pelas criaturas, quando se deu o maior e mais longevo
centros urbanos. A antítese da natureza, desconfia-se reinado da história.
que Grishnanok está por trás da destruição de florestas
inteiras ao redor do mundo. A Deusa dos Dragões, contudo, que já havia
conquistado Erísia, não estava satisfeita. A Revoada
Nerhûl, Deus dos Mortos Vivos Dracônica queria se alimentar o calor que vinha do
Nerhûl. A simples menção de seu nome costuma céu, da morada dos deuses, e Tiamat era ambiciosa
provocar calafrio nos mais temerosos. Pouco se sabe demais para apenas observar dia após dia tamanha
sobre a deidade que “brinca” entre a vida e a morte. fonte de alimento e poder. Acompanhada de suas
As forças da existência se moldam à sua vontade, ao crias, milhares – talvez milhões – de dragões alçaram
fazer caminhar criaturas cuja existência é uma ofensa voo rumo aos céus, em direção ao Sol, a morada dos
à própria realidade. deuses. Alguns poucos permaneceram em Erísia para
a manutenção do território conquistado, mas foram
O poder de Nerhûl é tão grande que, dizem seus derrotados sem ver sua mãe retornar.
sacerdotes, que animar um cadáver é contrariar
diretamente o que está escrito no Livro do Destino. O Entretanto, os rumores de que Tiamat conquistara o
Deus “Lich” se considera o único capaz de sol e está voltando para sua terra de origem percorre
desobedecer o que está escrito. os séculos, e o medo do retorno da Revoada Dracônica
é patente.
Thermexus, retratado como um dos generais de Rus: Deus dos artistas, dos músicos
Tiamat que deixou esse mundo com sua mãe, retornou Mori: Deus dos halflings
há pouco mais de um milênio, o que trouxe de volta o Kazis: Deusa dos gnomos
temor de que fim dos tempos possa estar próximo, e Barsenius: Deus das estradas e dos viajantes
Themerxus seja apenas o início do retorno de Tiamat e Denaris: Deusa da verdade
da Revoada Dracônica. Gongurok: Deus dos anões duergares
Faestos: Deus dos artífices e ferreiros
Zor’amatzhak, Deusa do Profano Al’qaran: Deus do comércio, dos mercadores
Existem lugares no mundo em que as árvores já Censir: Deusa da trapaça, sorte, patrona dos ladrões
nascem mortas, a terra nada produz, e as criaturas que Avarië: Deusa do amor
nela caminham são alimentadas por nada além de Malakir: Deus do deserto
sangue e ódio. Zor’amatzhak é a mãe de todas as Grond: Deus do medo
criaturas vis que nascem neste mundo. Erean: Deus dos rios e lagos
Narayana: Deusa da paz
Por vezes representada pela figura de uma aranha Vorus: Deus das tempestades
gigantesca que dá luz a uma prole de criaturas Faragor: Deus dos vulcões e da Destruição
monstruosas, por vezes como uma gigantesca de seis Ulmaenur: Deus das feras aquáticas
braços, ou mesmo uma elfa drow feiticeira de cabelos Penumbra: Deusa da noite e do mundo subterrâneo
brancos e olhos ardentes, Zor’amatzhak é sempre Oros: Deus sol
retratada como uma mãe, que cuida de seu filho com
a ferocidade de uma loba em relação a seus filhotes. Teros, o Deus Uno
Há uma religião notável nos reinos de Erísia, cujo
A Profanadora, como é conhecida, é a criadora de poder e influência cresce nos quatro cantos do mundo,
formas de vida degradantes e monstruosas. O mesmo sem ainda fazer frente aos Grandes Deuses. A
merecido título vem justamente da origem de suas Igreja de Teros rejeita a existência de quaisquer outros
criaturas, uma profanação das criações de Gaya e deuses, e se baseia no fato de que um único deus é o
Theria, subvertendo o que se tinha como conceito de criador do universo e da vida. Seus discípulos seguem
vida e natureza. uma litania conhecida como As Sete Virtudes, em
oposição direta ao caminho das trevas, Os Sete
Orcs, trolls, goblins, kobolds, beholders, drows, e Pecados. A vida dos súditos do Deus Uno se resume
quaisquer outras criaturas que vivem nas sombras do em conquistar mais fiéis em nome do Criador, e
mundo dificilmente negarão sua relação com a combater as forças diabólicas do Inimigo, a criatura
Profanadora, enquanto alguns levantarão seu das trevas que se desgarrou do rebanho e profanou a
estandarte e buscarão a conquista do mundo, em nome criação, trazendo à vida seres demoníacos como orcs,
da Mãe Profanadora. dragões, e outras criaturas. Apenas no reino de
Vendris, ao norte, pode ser considerada a religião

Outros Deuses dominante. Entretanto, seus asseclas podem ser


encontrados em menor número em outros lugares, e
O rol apresentado não é taxativo, uma vez que o culto não é incomum encontrar um pequeno tempo ao Deus
a outras entidades em Erísia também pode ser nas maiores cidades.
encontrado. Por vezes, comunidades menores
possuem seus próprios deuses e patronos, ou mesmo
algumas raças como os gnomos ou os halflings não se
identifiquem com o panteão de vinte e uma deidades.
Ou mesmo alguns podem ser considerados deuses
menores, adorado por apenas uma pequena parcela da
população. Mas a lista cresce a cada região visitada, e
talvez nunca tenha fim, como visto adiante:
CronologiA
QUARTA ERA – ERA DO CATACLISMO
Ano
1– O retorno de Thermexus a Erísia é testemunhado por milhares de pessoas ao redor do mundo.
15 – Temerosos pelo Cataclismo, fiéis se multiplicam e a Igreja de Teros cresce.
30 – Nasce Qaris, o Acólito.
52 – O Expurgo de Faenora. Paladinos de Teros expulsam infiéis da ilha de Vendris.
67 – Anões de Dûngoron encontram oricalco na Floresta de Vanar. Início da Guerra do Oricalco.
63 – Qaris inicia os sete anos de peregrinação e o culto de Teros se espalha pelo norte de Erísia.
105 – Fenorianos chegam à Floresta de Vanar.
114 – Aliança entre Gaian e Fenorianos é selada.
126 – Fim da Guerra do Oricalco. Após o Pacto da Espada, e nasce o Reino de Gassir.
195 – Dissidentes da cidade de Mor-Gassir partem para o Sul em busca de oportunidades. Baros é fundada.
263 – Fundação de Selades
345 – Aliança entre Tusaris e Baros para extração do oricalco.
361 – Orcs de Ygruk desembarcam no Sul de Gassir.
373 – Madara Lis funda a Academia Evenor.
382 – Fundação da cidade de Karenor.
399 – Parte o primeiro navio de Selades rumo aos reinos do Leste.
401 – Orcs invadem e destroem a cidade de Quaris, erguendo próximo às ruínas sua fortaleza, Grish-Nak.
406 – Queda de Tusaris e se inicia o exílio dos elfos sobreviventes.
419 – Baros passa a fazer parte do Reino de Gassir.
438 – Deflagrada guerra entre anões de Dûngoron e orcs das florestas do sul.
461 – Karenor se alia a Dûngoron e o avanço órquico no Sul é contido.
500 – Cronomantes da Torre de Taramir são vistos nos Pântanos Cinzentos, o resquício do Reino de Tusaris.
611 – O Sindicato em Baros é criado, unindo as mais poderosas guildas do crime da cidade.
625 – Criação da Cabala da Quintessência, grupo místico que dará origem à Ordem Alquímica de Canseliet.
648 – Anões constroem o Templo de Anur como sinal de boa-fé aos seus aliados de Karenor.
705 – Orcs de Grish-Nak tentam invadir a Academia Evenor, mas são derrotados.
823 – Morre Madara Lis e a Ordem Alquímica de Canseliet é declarada patrona da Academia.
966 – Dragor Garra-Prata, líder do Clã Punho de Sangue, assume o posto de Regente de Dûngoron.
999 – Justicar Donovan Delorn é escolhido Pretor de Karenor e instaura rígido governo teocrático.
1003 – Incêndio em Karenor conhecido como Fogo das Bruxas. Cinco mulheres são executadas por bruxaria.
1005 – Heredin é eleito Hierofante da Academia.
1009 – Revolta contra Inquisição Pretoriana. Revolta das Sete Noites termina com o exílio do Pretor Delorn.

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