Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
UML4).
c) Descripción de las responsabilidades de las clases, formalizadas con los contratos de cada
método.
Veamos cada fase con más detalle, aplicadas al siguiente problema: Visualizar la
análisis del problema. Los requerimientos hacen referencia a las necesidades de los
usuarios, es decir, identifican los aspectos que los usuarios del programa desean
compuesto por una letra y un dígito. Identificadores comunes para los requerimientos son R1,
requerimiento.
Entradas: son los insumos o datos necesarios para que el requerimiento se pueda suplir con
éxito.
requerimiento R2.
Los requerimientos funcionales son casos de uso que describen de una manera detallada
el comportamiento del sistema con los distintos actores que interactúan en él. Un caso de
uso es la descripción de una secuencia de acciones que un sistema ejecuta y que produce
La abstracción de clases también forma parte del análisis del problema y es el primer momento
para diseñar la solución. Consiste en una representación gráfica del problema, plano de software,
modelables con software. El plano construido se puede presentar en dos fases, que comprenden
opcional en tanto no se requiere cuando los problemas a tratar son pequeños o con cierto margen
de trivialidad: mostrar un mensaje, comparar dos cadenas, hallar una sumatoria, entre otros.
método denominado principal( ), y Flujo, clase de uso común que se estudiará en el apartado
El rectángulo que representa la clase se divide en tres partes: en la primera se coloca su nombre:
SumaDosNumeros; en la segunda se ubican los atributos de la clase (no existen para este caso), y
encontrarla en la sesión 2.1 (El mundo de los objetos, el mundo de las cosas).
clase mediante contratos que incluyen los requerimientos asociados, la precondición o estado del
objeto antes de ejecutar el método, la postcondición que aclara el estado del objeto luego de
ejecutar el método, y el modelo verbal que consiste en una descripción en lenguaje natural de la
El seudo código orientado a objetos (OO) especifica la solución del problema, porque da cuenta
del cómo obtener una solución. Se escribe de una manera similar al proceso de codificación en
traductor Sismoo.
Las variables a, b y c son declaradas enteras, como se indica en la instrucción 3. Una buena
práctica de programación es inicializar las variables cuando se declaran, para evitar algunos
presentar este tipo de situaciones con algunas instrucciones; sin embargo, para evitar
inicialización con valores preestablecidos. Por ejemplo, las variables de tipo numérico son
puestas a cero, las cadenas en la cadena vacía y los objetos son inicializados en la constante nula.
En la siguiente tabla se observan los valores con los cuales se deben comenzar los distintos tipos
de variables.
Clases
Los objetos por lo general ocultan sus características al mundo exterior y muestran los
comportamientos para poder comunicarse. Para representar lo anterior, con la ayuda del UML
se antepone un signo menos (-) a los atributos (significa que son de visibilidad privada) y un
signo más (+) a los comportamientos (significa que son de visibilidad pública), tal como se
pospone un par de paréntesis ( ) para denotar acción. Por último, puede observarse que a los
que exista cualquier objeto. Los métodos y atributos estáticos se pueden acceder sin la
operaciones a los que normalmente los traductores asocian un esquema de representación interna
propio.
Cuando un tipo de datos está definido para un lenguaje o seudo lenguaje, se habla de tipos de
Real: denota un tipo simple que almacena valores de punto flotante de 32 bits, en un rango
Las cantidades reales anteriores, separadas por comas, incluyen punto decimal. Teniendo en
cuenta que los números enteros son un subconjunto de los números reales, la cifra 17 dada en los
Carácter: se utiliza para declarar un carácter Unicode. Todo carácter va encerrado entre
comillas simples.
Se puede notar que los caracteres pueden ser numéricos como ’4’, alfabéticos como B’ y
especiales como’@’. La barra espaciadora (carácter blanco) se representa como dos comillas
Lógico: se utiliza para declarar variables que almacenan el valor de verdad cierto o falso,
únicos valores posibles para una variable de este tipo, propios del algebra de Boole.
Cadena: este tipo representa una cadena de caracteres Unicode. Toda cadena se escribe entre
comillas dobles.
Los tipos de datos se utilizan para declarar variables locales, definir atributos de clases, declarar
parámetros formales y especificar valores de retorno de los métodos que se comportan como una
función.
Una variable se considera como un compartimiento de memoria con una dirección y nombre
únicos, cuyo contenido puede variar en tiempo de ejecución del programa. Para efectos de
No puede contener espacios ni caracteres especiales, a excepción del guión bajo o underline.
No puede coincidir con una palabra reservada del seudo lenguaje o con un tipo de datos
estándar.
expresión. La prioridad se puede alterar con el uso del agrupador paréntesis, en cuyo caso se
evalúa primero su contenido. Obsérvese la tabla 2.5, organizada de arriba hacia abajo según la
precedencia del operador, donde el agrupador paréntesis posee la mayor prioridad; y los