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FUNDAMETOS Y GENERALIDADES DE LA INVESTIGACION

USO DE VIDEOJUEGOS EN LA POBLACION INFANTIL

LEIDY ROSSANA NARVAEZ TIPAN

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA


PROGRAMA DE PSICOLOGIA
POPAYAN CAUCA
1.

Referencia del Síntesis del Semejanzas, Diferencias,


artículo artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del discrepancias del
artículo con artículo con
relación a los relación a los
otros 4 artículos otros 4 artículos
revisados revisados
Murcia L (2004) La optometría tiene Los resultados se pueden
Incidencia de uso un campo de señalan que los considerar como
de los acción muy niños y niñas con favorables y poco
videojuegos en importante en la puntuaciones altas favorables  con el
alteraciones prevención visual. en agresión uso de los video
visuales La aparición conductual y juegos en el tiempo
ergonómicas, en continua de nuevas empatía de ocio.  Además
niños de 9 a 14 tecnologías trae emocional tienden de lo anterior,
años consigo cambios en a canalizar la también es una
los hábitos de las agresividad y la manera de invitar
personas. Este empatía en el a  las diferentes
estudio se realizó juego compartido. comunidades:
sobre las Los niños y niñas padres de familia,
alteraciones con puntuaciones medios de
visuales altas en empatía comunicación y 
ergonómicas que conductual tienden escuela, entre
posiblemente se a jugar solos. otros sobre el
presentan en la papel que tiene el
población infantil, uso de este
debido al uso recurso en la
prolongado de sociedad en
videojuegos. Las general.
destrezas visuales
necesarias para el
uso de videojuegos
están: Agudeza
visual en visión
lejana y próxima,
visión binocular,
acomodación y
coordinación ojo –
mano. En lo
postural, un exceso
en el tiempo de uso
de los videojuegos,
puede producir
problemas en el
cuello, hombros,
columna vertebral,
piernas y
manos. En la
investigación se
empleo una
muestra de 30
niños de ambos
géneros con
edades entre los 9
y 14 años,
realizándoles una
valoración de
agudeza visual,
estado del
segmento anterior,
amplitud y
flexibilidad de
acomodación y
sensibilidad al
contraste. Como
resultado se obtuvo
que la agudeza
visual en visión
lejana de los
pacientes presentó
una variación
significativa. Todos
mostraron
hiperemia
conjuntival
independientement
e de si usaban o no
corrección visual,
20 presentaron
cambios en la
flexibilidad de
acomodación, 22
aumentaron el valor
de su foria en visión
próxima y en
sensibilidad al
contraste
únicamente 5
mostraron
variación.
 
 

2.
 

Referencia del Síntesis del Semejanzas, Diferencias,


artículo artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del discrepancias del
artículo con artículo con
relación a los relación a los
otros 4 artículos otros 4 artículos
revisados revisados
Melo M (2016) Considerando los . Las destrezas el videojuego
Video juegos y diferentes usos que visuales desde el punto de
ocio: algunas los video juegos necesarias para el vista educativo
reflexiones sobre tienen actualmente, uso de mostrando sus
su incidencia en especialmente ente videojuegos están: ventajas y
el desarrollo la población infantil Agudeza visual en desventajas como
físico-social de y juvenil,  y de la visión lejana y oportunidad para
los jóvenes manera como próxima, visión potencializar los
éstos se binocular, procesos de
relacionan, no solo acomodación y enseñanza
en lo educativo  y coordinación ojo – aprendizaje en la
aprendizaje en mano. En lo población sorda.
espacios formales postural, un Para ello, se llevó a
y no formales,  exceso en el cabo una
también con el tiempo de uso de investigación
ocio,  en este texto los videojuegos, documental, una
se desarrollan puede producir fase heurística
algunas  problemas en el sobre
reflexiones sobre cuello, hombros, investigaciones
los aspectos, que columna vertebral, realizadas por
desde la mirada de piernas y manos expertos en el tema
los autores, se de la educación
pueden considerar para todos y el uso
como favorables y de los videojuegos,
poco favorables  y, otra
con el uso de los hermenéutica, para
video juegos en el sintetizar la
tiempo de ocio.  información en una
Además de lo cuadrícula que
anterior, también menciona las
es una manera de diferentes ventajas
invitar a  las y desventajas de
diferentes los videojuegos
comunidades: educativos para la
padres de familia, población infantil y
medios de adolescente
comunicación y 
escuela, entre
otros sobre el
papel que tiene el
uso de este
recurso en la
sociedad en
general.
 
 

3.

Referencia del Síntesis del Semejanzas, Diferencias,


artículo artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del discrepancias del
artículo con artículo con
relación a los relación a los
otros 4 artículos otros 4 artículos
revisados revisados
Zapata C (2017) Este estudio es Hoy las máquinas En la investigación
Vídeo Juegos parte del Macro ocupan un lugar se empleo una
Educativos desde proyecto Modelo privilegiado en muestra de 30 niños
la Perspectiva de para producción nuestra vida. de ambos géneros
la Educación para de contenidos Podemos destacar con edades entre
Todos digitales la presencia de los los 9 y 14 años,
educativos para videojuegos dentro realizándoles una
inclusión de de la dinámica valoración de
sordos, adscrito familiar y escolar. agudeza visual,
al Programa Los videojuegos estado del
Nacional pueden ser segmento anterior,
Arquitectura considerados como amplitud y
Pedagógica, otra forma de flexibilidad de
didáctica y enseñar, si esta se acomodación y
tecnológica para desarrolla a través sensibilidad al
formación de de una contraste. Como
profesores en y correcta resultado se obtuvo
para la supervisión. que la agudeza
diversidad, visual en visión
financiado por lejana de los
COLCIENCIAS pacientes presentó
mediante una variación
contrato 546- significativa. Todos
2014. En este mostraron
proyecto se hiperemia
presentó el conjuntival
videojuego desde independientemente
el punto de vista de si usaban o no
educativo corrección visual,
mostrando sus 20 presentaron
ventajas y cambios en la
desventajas flexibilidad de
como acomodación, 22
oportunidad para aumentaron el valor
potencializar los
procesos de
enseñanza
aprendizaje en la
población sorda.
Para ello, se llevó
a cabo una
investigación
documental, una
fase heurística
sobre
investigaciones
realizadas por
expertos en el
tema de la
educación para
todos y el uso de
los videojuegos,
y, otra
hermenéutica,
para sintetizar la
información en
una cuadrícula
que menciona las
diferentes
ventajas y
desventajas de
los videojuegos
educativos para
la población
infantil y
adolescente..
Asimismo, se
reconoce la
necesidad de las
escuelas de
poseer una
infraestructura y
soporte en
hardware y
software
necesarios para
la aplicación del
video juego
educativo. Como
resultado se
establece una
secuencia
didáctica para
uso del video
juego educativo
como estrategia
educativa que
contribuya al
desarrollo de
habilidades y
capacidades en
el proceso de
enseñanza
aprendizaje de
los sordos y
oyentes.
 
 

4.
 

Referencia del Síntesis del Semejanzas, Diferencias,


artículo artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del discrepancias del
artículo con artículo con
relación a los relación a los
otros 4 artículos otros 4 artículos
revisados revisados
Marin D, Garcia V, Hoy las el videojuego Los resultados
Los videojuegos máquinas ocupan desde el punto de señalan que los
su capacidad un lugar vista educativo niños y niñas con
didáctico- privilegiado en mostrando sus puntuaciones altas
formativaDolores nuestra vida. ventajas y en agresión
M (2005) Podemos desventajas como conductual y
destacar la oportunidad para empatía emocional
presencia de los potencializar los tienden a canalizar
videojuegos procesos de la agresividad y la
dentro de la enseñanza empatía en el juego
dinámica familiar aprendizaje en la compartido. Los
y escolar. Los población sorda. niños y niñas con
videojuegos Para ello, se llevó puntuaciones altas
pueden ser a cabo una en empatía
considerados investigación conductual tienden
como otra forma documental, una a jugar solos.
de enseñar, si fase heurística
esta se desarrolla sobre
a través de una investigaciones
correcta realizadas por
supervisión. Esta expertos en el
situación tema de la
demanda la educación para
intervención todos y el uso de
directa de la los videojuegos, y,
familia y de los otra hermenéutica,
docentes como para sintetizar la
referentes información en una
socializadores de cuadrícula que
los niños de hoy, menciona las
hombres del diferentes ventajas
mañana. y desventajas de
los videojuegos
educativos para la
población infantil y
adolescente..
Asimismo, se
reconoce la
necesidad de las
escuelas de poseer
una infraestructura
y soporte en
hardware y
software
necesarios para la
aplicación del
video juego
educativo
 
 

5.

Referencia del Síntesis del Semejanzas, Diferencias,


artículo artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del discrepancias del
artículo con artículo con
relación a los relación a los
otros 4 artículos otros 4 artículos
revisados revisados
Perez R, Brenes En esta Considerando los Este estudio es
C ( 2013) Empatía investigación diferentes usos que parte del Macro
y agresión en el estudiamos el los video juegos proyecto Modelo
uso de papel de la tienen actualmente, para producción de
videojuegos en agresión y la especialmente ente contenidos digitales
niños y niñas empatía como la población infantil educativos para
predictores de la y juvenil,  y de la inclusión de sordos,
tendencia en manera como adscrito al
niños y niñas a éstos se Programa Nacional
jugar videojuegos relacionan, no solo Arquitectura
solos o en lo educativo  y Pedagógica,
acompañados. aprendizaje en didáctica y
En el estudio espacios formales tecnológica para
utilizamos el y no formales,  formación de
enfoque revisado también con el profesores en y
del manejo ocio,  en este texto para la diversidad
emocional se desarrollan
aplicado al uso algunas 
de videojuegos reflexiones sobre
escuelas públicas los aspectos, que
y privadas de desde la mirada de
San José (M= los autores, se
10.69 años). Los pueden considerar
resultados como favorables y
señalan que los poco favorables 
niños y niñas con con el uso de los
puntuaciones video juegos en el
altas en agresión tiempo de ocio
conductual y
empatía
emocional
tienden a
canalizar la
agresividad y la
empatía en el
juego compartido.
Los niños y niñas
con puntuaciones
altas en empatía
conductual
tienden a jugar
solos.
Proponemos la
discusión sobre
estos resultados
mediante la
teoría del manejo
de las emociones
 
 

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