Referencia del Síntesis del Semejanzas, Diferencias,
artículo artículo similitudes, aspectos aspectos en divergentes o común del discrepancias del artículo con artículo con relación a los relación a los otros 4 artículos otros 4 artículos revisados revisados Murcia L (2004) La optometría tiene Los resultados se pueden Incidencia de uso un campo de señalan que los considerar como de los acción muy niños y niñas con favorables y poco videojuegos en importante en la puntuaciones altas favorables con el alteraciones prevención visual. en agresión uso de los video visuales La aparición conductual y juegos en el tiempo ergonómicas, en continua de nuevas empatía de ocio. Además niños de 9 a 14 tecnologías trae emocional tienden de lo anterior, años consigo cambios en a canalizar la también es una los hábitos de las agresividad y la manera de invitar personas. Este empatía en el a las diferentes estudio se realizó juego compartido. comunidades: sobre las Los niños y niñas padres de familia, alteraciones con puntuaciones medios de visuales altas en empatía comunicación y ergonómicas que conductual tienden escuela, entre posiblemente se a jugar solos. otros sobre el presentan en la papel que tiene el población infantil, uso de este debido al uso recurso en la prolongado de sociedad en videojuegos. Las general. destrezas visuales necesarias para el uso de videojuegos están: Agudeza visual en visión lejana y próxima, visión binocular, acomodación y coordinación ojo – mano. En lo postural, un exceso en el tiempo de uso de los videojuegos, puede producir problemas en el cuello, hombros, columna vertebral, piernas y manos. En la investigación se empleo una muestra de 30 niños de ambos géneros con edades entre los 9 y 14 años, realizándoles una valoración de agudeza visual, estado del segmento anterior, amplitud y flexibilidad de acomodación y sensibilidad al contraste. Como resultado se obtuvo que la agudeza visual en visión lejana de los pacientes presentó una variación significativa. Todos mostraron hiperemia conjuntival independientement e de si usaban o no corrección visual, 20 presentaron cambios en la flexibilidad de acomodación, 22 aumentaron el valor de su foria en visión próxima y en sensibilidad al contraste únicamente 5 mostraron variación.
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artículo artículo similitudes, aspectos aspectos en divergentes o común del discrepancias del artículo con artículo con relación a los relación a los otros 4 artículos otros 4 artículos revisados revisados Melo M (2016) Considerando los . Las destrezas el videojuego Video juegos y diferentes usos que visuales desde el punto de ocio: algunas los video juegos necesarias para el vista educativo reflexiones sobre tienen actualmente, uso de mostrando sus su incidencia en especialmente ente videojuegos están: ventajas y el desarrollo la población infantil Agudeza visual en desventajas como físico-social de y juvenil, y de la visión lejana y oportunidad para los jóvenes manera como próxima, visión potencializar los éstos se binocular, procesos de relacionan, no solo acomodación y enseñanza en lo educativo y coordinación ojo – aprendizaje en la aprendizaje en mano. En lo población sorda. espacios formales postural, un Para ello, se llevó a y no formales, exceso en el cabo una también con el tiempo de uso de investigación ocio, en este texto los videojuegos, documental, una se desarrollan puede producir fase heurística algunas problemas en el sobre reflexiones sobre cuello, hombros, investigaciones los aspectos, que columna vertebral, realizadas por desde la mirada de piernas y manos expertos en el tema los autores, se de la educación pueden considerar para todos y el uso como favorables y de los videojuegos, poco favorables y, otra con el uso de los hermenéutica, para video juegos en el sintetizar la tiempo de ocio. información en una Además de lo cuadrícula que anterior, también menciona las es una manera de diferentes ventajas invitar a las y desventajas de diferentes los videojuegos comunidades: educativos para la padres de familia, población infantil y medios de adolescente comunicación y escuela, entre otros sobre el papel que tiene el uso de este recurso en la sociedad en general.
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artículo artículo similitudes, aspectos aspectos en divergentes o común del discrepancias del artículo con artículo con relación a los relación a los otros 4 artículos otros 4 artículos revisados revisados Zapata C (2017) Este estudio es Hoy las máquinas En la investigación Vídeo Juegos parte del Macro ocupan un lugar se empleo una Educativos desde proyecto Modelo privilegiado en muestra de 30 niños la Perspectiva de para producción nuestra vida. de ambos géneros la Educación para de contenidos Podemos destacar con edades entre Todos digitales la presencia de los los 9 y 14 años, educativos para videojuegos dentro realizándoles una inclusión de de la dinámica valoración de sordos, adscrito familiar y escolar. agudeza visual, al Programa Los videojuegos estado del Nacional pueden ser segmento anterior, Arquitectura considerados como amplitud y Pedagógica, otra forma de flexibilidad de didáctica y enseñar, si esta se acomodación y tecnológica para desarrolla a través sensibilidad al formación de de una contraste. Como profesores en y correcta resultado se obtuvo para la supervisión. que la agudeza diversidad, visual en visión financiado por lejana de los COLCIENCIAS pacientes presentó mediante una variación contrato 546- significativa. Todos 2014. En este mostraron proyecto se hiperemia presentó el conjuntival videojuego desde independientemente el punto de vista de si usaban o no educativo corrección visual, mostrando sus 20 presentaron ventajas y cambios en la desventajas flexibilidad de como acomodación, 22 oportunidad para aumentaron el valor potencializar los procesos de enseñanza aprendizaje en la población sorda. Para ello, se llevó a cabo una investigación documental, una fase heurística sobre investigaciones realizadas por expertos en el tema de la educación para todos y el uso de los videojuegos, y, otra hermenéutica, para sintetizar la información en una cuadrícula que menciona las diferentes ventajas y desventajas de los videojuegos educativos para la población infantil y adolescente.. Asimismo, se reconoce la necesidad de las escuelas de poseer una infraestructura y soporte en hardware y software necesarios para la aplicación del video juego educativo. Como resultado se establece una secuencia didáctica para uso del video juego educativo como estrategia educativa que contribuya al desarrollo de habilidades y capacidades en el proceso de enseñanza aprendizaje de los sordos y oyentes.
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artículo artículo similitudes, aspectos aspectos en divergentes o común del discrepancias del artículo con artículo con relación a los relación a los otros 4 artículos otros 4 artículos revisados revisados Marin D, Garcia V, Hoy las el videojuego Los resultados Los videojuegos máquinas ocupan desde el punto de señalan que los su capacidad un lugar vista educativo niños y niñas con didáctico- privilegiado en mostrando sus puntuaciones altas formativaDolores nuestra vida. ventajas y en agresión M (2005) Podemos desventajas como conductual y destacar la oportunidad para empatía emocional presencia de los potencializar los tienden a canalizar videojuegos procesos de la agresividad y la dentro de la enseñanza empatía en el juego dinámica familiar aprendizaje en la compartido. Los y escolar. Los población sorda. niños y niñas con videojuegos Para ello, se llevó puntuaciones altas pueden ser a cabo una en empatía considerados investigación conductual tienden como otra forma documental, una a jugar solos. de enseñar, si fase heurística esta se desarrolla sobre a través de una investigaciones correcta realizadas por supervisión. Esta expertos en el situación tema de la demanda la educación para intervención todos y el uso de directa de la los videojuegos, y, familia y de los otra hermenéutica, docentes como para sintetizar la referentes información en una socializadores de cuadrícula que los niños de hoy, menciona las hombres del diferentes ventajas mañana. y desventajas de los videojuegos educativos para la población infantil y adolescente.. Asimismo, se reconoce la necesidad de las escuelas de poseer una infraestructura y soporte en hardware y software necesarios para la aplicación del video juego educativo
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artículo artículo similitudes, aspectos aspectos en divergentes o común del discrepancias del artículo con artículo con relación a los relación a los otros 4 artículos otros 4 artículos revisados revisados Perez R, Brenes En esta Considerando los Este estudio es C ( 2013) Empatía investigación diferentes usos que parte del Macro y agresión en el estudiamos el los video juegos proyecto Modelo uso de papel de la tienen actualmente, para producción de videojuegos en agresión y la especialmente ente contenidos digitales niños y niñas empatía como la población infantil educativos para predictores de la y juvenil, y de la inclusión de sordos, tendencia en manera como adscrito al niños y niñas a éstos se Programa Nacional jugar videojuegos relacionan, no solo Arquitectura solos o en lo educativo y Pedagógica, acompañados. aprendizaje en didáctica y En el estudio espacios formales tecnológica para utilizamos el y no formales, formación de enfoque revisado también con el profesores en y del manejo ocio, en este texto para la diversidad emocional se desarrollan aplicado al uso algunas de videojuegos reflexiones sobre escuelas públicas los aspectos, que y privadas de desde la mirada de San José (M= los autores, se 10.69 años). Los pueden considerar resultados como favorables y señalan que los poco favorables niños y niñas con con el uso de los puntuaciones video juegos en el altas en agresión tiempo de ocio conductual y empatía emocional tienden a canalizar la agresividad y la empatía en el juego compartido. Los niños y niñas con puntuaciones altas en empatía conductual tienden a jugar solos. Proponemos la discusión sobre estos resultados mediante la teoría del manejo de las emociones