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HANDBUCH
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INHALT
1 EINLEITUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.1 HAFTUNGSAUSSCHLUSS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.2 ÜBERBLICK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.2.1 EINLEITUNG ZU DEN HISTORISCHEN EREIGNISSEN
AN DER OSTFRONT (NACH GEORGE NIPE) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.2.2 EINLEITUNG ZU RED ORCHESTRA: OSTFRONT 41-45 . . . . . . . . . . . . . 7
2 MENÜSYSTEM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.1 MEHRSPIELER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.1.1 NACHRICHTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.1.2 CHAT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.1.3 FAVORITEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.1.4 LAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.1.5 BUDDYS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.1.6 INTERNET . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.2 ÜBUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.2.1 KARTE AUSWÄHLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.2.2 SPIELREGELN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.3 KONFIGURATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.3.1 SPIEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.3.2 ANZEIGEOPTIONEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.3.3 AUDIOOPTIONEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.3.4 STEUERUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.3.5 EINGABE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.3.6 HUD-ANZEIGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.4 HILFE UND SPIELVERWALTUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.4.1 MITWIRKENDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.4.2 HANDBUCH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.4.3 DEMO-MANAGEMENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.4.4 WEBSITE BESUCHEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.5 SERVER STARTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.5.1 KARTE AUSWÄHLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.5.2 SPIELREGELN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.5.3 SERVEROPTIONEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.6 SPIEL BEENDEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3 AN EINEM SPIEL TEILNEHMEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3.1 AUSWÄHLEN EINER EINHEIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3.2 AUSWÄHLEN EINER ROLLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3.2.1 ROLLEN IN DER INFANTERIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

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3.2.1.1 Schütze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.2.1.2 Schütze mit Maschinenkarabiner (Halbautomatischem Gewehr) . . . . . . . . 15
3.2.1.3 Stoßtruppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.2.1.4 MG-Schütze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.2.1.5 Scharfschütze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.2.1.6 Gruppenführer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.2.1.7 Pioniere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.2.1.8 Panzerabwehr-Soldat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.2.2 FAHRZEUGROLLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.2.2.1 Panzerbesatzung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.2.2.2 Panzerführer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
4 GAMEPLAY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
4.1 ZIELE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
4.2 GRUNDLAGEN INFANTERIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
4.2.1 KÖRPERHALTUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
4.2.2 GESCHWINDIGKEIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
4.2.3 VERWUNDUNGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
4.2.4 UNTERDRÜCKUNGSEFFEKT UND „SICHTVERZERRUNG“ . . . . . . . . 18
4.2.5 EIGENES FEUER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.2.6 KOMMUNIKATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.3 INFANTERIEWAFFEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.3.1 PISTOLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.3.2 GEWEHRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.3.3 MASCHINENPISTOLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.3.4 AUTOMATISCHE UND STURMGEWEHRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.3.5 LEICHTE MASCHINENGEWEHRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.3.5.1 Leuchtspurgeschosse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.3.6 PANZERABWEHRWAFFEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.3.7 GRANATEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.3.8 SPRENGLADUNGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.4 VERWENDUNG VON INFANTERIEWAFFEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.4.1 SPANNEN UND NACHLADEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.4.2 ABFEUERN DER WAFFE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.4.2.1 Gezielt oder ungezielt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.4.2.2 Grundlagen der Ballistik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.4.2.3 „Kugelstreuung“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.4.2.4 Rückstoß . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.4.2.5 Schaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

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4.4.2.6 Waffen aufstellen und abstützen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.4.3 KAMPF MANN GEGEN MANN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.4.4 GRANATEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.4.5 SPRENGLADUNGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.4.6 WAFFEN AUFHEBEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.4.7 MUNITIONSNACHSCHUB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.5 VERWENDUNG VON ARTILLERIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.6 KOMMUNIKATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.6.1 KOMMUNIKATION MIT ANDEREN SPIELERN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.6.1.1 Chat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.6.1.2 Sprachsteuerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.6.1.3 „Voice over IP“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.6.2 STEUERUNG VON KI-SPIELERN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
4.7 ÜBERSICHTSKARTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
4.8 GRUNDLAGEN DER FAHRZEUGFÜHRUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.8.1 FAHRZEUGARTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.8.1.1 Transportfahrzeuge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.8.1.2 Panzerkampfwagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.8.2 EIN- UND AUSSTIEG AUS FAHRZEUGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.8.3 BESATZUNGSPOSITIONEN UND ANSICHTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
4.8.3.1 Fahrer (Taste 1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
4.8.3.2 Panzerführer/Kanonier (Taste 2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
4.8.3.3 MG-Schütze (Taste 3) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
4.8.3.4 Passagier (Taste 3-8) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
4.8.4 FAHRZEUG-KOMMUNIKATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
4.8.4.1 „Ans Fahrzeug“-Chat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
4.8.4.2 Fahrzeug-Sprachbefehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
5 GRUNDLAGEN ZUR HUD-ANZEIGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
5.1 FÜR ALLE ROLLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
5.1.1 TIPPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
5.1.2 TODESMELDUNGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
5.1.3 SYMBOL „WAFFE ABSTÜTZEN/AUFBAUEN“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
5.1.4 KOMPASS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
5.1.5 KARTENWARNUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
5.1.6 ZIEL-STATUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
5.2 PERSÖNLICHE HUD-ANZEIGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
5.2.1 NACHRICHT NEU LADEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
5.2.2 NACHLADEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

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5.2.3 KÖRPERHALTUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
5.2.4 SCHADEN/AUSDAUER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
5.3 FAHRZEUG-HUD-ANZEIGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
5.3.1 HUD-ANZEIGE: FAHRER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
5.3.1.1 Gaspedal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
5.3.1.2 Drehzahlmesser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
5.3.1.3 Tachometer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
5.3.1.4 Fahrzeug-Status . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
5.3.2 HUD-ANZEIGE: KANONIER/KOMMANDANT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
5.3.2.1 Koaxiale MG-Munition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
5.3.2.2 Munitionsarten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
5.3.2.3 Übrige Munition und das Nachladen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
5.3.2.4 Fahrzeug-Status . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
5.3.3 HUD-ANZEIGE: BUG-MG SCHÜTZE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
5.3.3.1 Übrige Munition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
5.3.3.2 Fahrzeug-Status . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
5.4 FÜR ALLE ROLLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
5.4.1 CHAT UND SPRACHBEFEHLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
5.4.2 WICHTIGE AKTUALISIERUNGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
6 PUNKTETAFEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
7 ZUSCHAUER-MODI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
7.1 SELBSTANSICHT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
7.2 SPIELERANSICHT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
7.3 BEOBACHTUNGSPUNKTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
7.4 FREIE ANSICHT/ROAMING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
8 MITWIRKENDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
8.1 FÜR TRIPWIRE INTERACTIVE LLC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
8.2 FÜR VALVE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
8.3 FÜR EPIC, NVIDIA, ATARI UND DIE SPONSOREN DES MSU . . . . . . . . 40
8.4 FÜR DESTINEER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
8.5 UND SCHLIESSLICH … . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
8.6 FROGSTER INTERACTIVE PICTURES AG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

5
RO_Handbuch 26.05.2006 16:11 Uhr Seite 6

1 EINLEITUNG
1.1 HAFTUNGSAUSSCHLUSS
Red Orchestra: Ostfront 41-45 wird von Tripwire Interactive LLC als realistische Darstel-
lung der Infanteriegefechte und Kampfhandlungen an der Ostfront während des Zweiten
Weltkrieges produziert. Aus diesem Grund sind die in diesem Spiel gezeigten Uniformen,
Abzeichen sowie die gezeigte Ausrüstung möglichst authentisch wiedergegeben. Dies soll
jedoch weder die politischen Ansichten des Teams in irgendeiner Form widerspiegeln,
noch soll dadurch gezeigt werden, dass das Team die Glaubenshaltungen, für die in diesem
Konflikt gekämpft wurde, unterstützt, mit Ausnahme des Glaubens an das Anrecht des
Individuums, über sein Leben und seinen Tod frei entscheiden zu dürfen.

Dieses Spiel hat daher in keiner Weise mit den extremistischen politischen Ansichten der
Anhänger Hitlers oder Stalins zu tun und soll diese auch nicht verherrlichen.

1.2 ÜBERBLICK
1.2.1 EINLEITUNG ZU DEN HISTORISCHEN EREIGNISSEN
AN DER OSTFRONT (NACH GEORGE NIPE)
George M. Nipe ist Autor der Bücher „Decision in the Ukraine, Summer 1943“ und „Last
Victory in Russia: The SS-Panzerkorps and Manstein’s Kharkov Counteroffensive –
February-March 1943“.

Nachdem Deutschland über Monate hinweg seine Truppen an der Ostgrenze Polens zu-
sammengezogen hat, beginnt am 22. Juni 1941 der deutsche Invasion der Sowjetunion.
Trotz der gewaltigen Truppenstärke und mächtigen Kriegsmaschinerie der Roten Armee
sind die Russen den Deutschen in den Gefechten anfangs unterlegen. Zwar haben die
Sowjets den 3.500 deutschen Panzern mehr als 20.000 ihrer eigenen entgegenzusetzen,
jedoch sind die russischen Panzer inzwischen überholt und veraltet. Zu Kriegsbeginn
sind Tausende von ihnen nicht einmal fahrfähig und die unbeholfene Struktur der
russischen Panzerdivisionen wirkt sich im Vergleich zu den effizient geführten Panzer-
divisionen unter dem Kommando erfahrener deutscher Offiziere, die ihre Verbände in
der Mehrheit der Fälle selbst anführten, zum Nachteil der Russen aus.

Die nach zwei Jahren erfolgreichen Vorstoßens bereits im Kampf erprobten deutschen
Divisionen überrennen die sowjetischen Frontlinien in nur wenigen Tagen und sind gegen
Ende des Sommers bereits tief in das Herz Russlands vorgestoßen. Die Geschwindigkeit
der von den Panzerdivisionen angeführten deutschen Armeen ist trotz des erheblichen
Widerstands auf russischer Seite und den Verlusten, die sie erleiden müssen und die in
die Hunderttausende gehen, erstaunlich. Im Frühherbst erreicht die Heeresgruppe Nord
Leningrad, die Heeresgruppe Mitte nähert sich Moskau, und die Heeresgruppe Süd stoßt
tief in das Innere der Ukraine vor.

Die deutschen Angriffsspitzen sind jedoch zu schnell, als dass ihre Versorgungslinien mit
ihnen Schritt halten können und so kommen die Panzerdivisionen im Osten zum Stehen.

6
RO_Handbuch 26.05.2006 16:11 Uhr Seite 7

1 EINLEITUNG
Sobald die Versorgungssituation ein Fortsetzen der Offensive zulässt, nähern sich die
Deutschen den Vororten Moskaus, als die inzwischen entkräfteten Panzer- und Infanterie-
divisionen plötzlich auf neue Armeen aus dem Inneren der Sowjetunion treffen. Als der
erste Winter über der Ostfront hereinbricht, kommt die Operation „Barbarossa“ vor den
Toren Moskaus und Leningrads zum Stillstand.

In den nächsten vier Jahren kommt es zu einem Krieg, wie ihn die Welt noch nicht gesehen
hat. Die Größenordnung der Auseinandersetzung an der Ostfront, die für den Ausgang
des Zweiten Weltkrieges entscheidend war, stellt die Geschehnisse an sämtlichen anderen
Kriegsschauplätzen in den Schatten. Auf sowjetischer Seite müssen 20 bis 25 Millionen
Soldaten und Zivilisten ihr Leben lassen. Auf deutscher Seite werden hingegen im Ver-
lauf des gesamten Krieges in Russland durchschnittlich 500.000 Soldaten pro halbem
Jahr getötet, verwundet oder als vermisst gemeldet. Die Verluste an der Ostfront machen
unglaubliche 80 % der Gesamtverluste der deutschen Armee während des Zweiten Welt-
krieges aus. Die materiellen Verluste wirken sich auf ähnliche Weise verheerend aus, da
Deutschlands Industrie nicht in der Lage ist, Panzer, Gewehre und Flugzeuge in der
selben Geschwindigkeit zu produzieren, in der sie zerstört werden.

1.2.2 EINLEITUNG ZU RED ORCHESTRA: OSTFRONT 41-45


Das Spiel stellt die Infanteriegefechte zwischen den Armeen der Achsenmächte und den
sowjetischen Truppen Anfang der Vierzigerjahre an der Ostfront dar. In dieser Ausgabe
des Spieles werden die Achsenmächte durch das deutsche Heer, also den Standardarmee-
truppen der Wehrmacht, sowie durch die Waffen-SS dargestellt. Die Sowjets werden
durch die Infanterie der RKKA (die Rote Armee der Bauern und Arbeiter), die Schützen-
formationen der RKKF (der russischen Marine) und der NKVD dargestellt.

Dieser Teil des Zweiten Weltkrieges – von den Russen als „Großer Vaterländischer Krieg“
bezeichnet – wurde auf beiden Seiten mit unvergleichlicher Brutalität geführt und for-
derte unvorstellbar hohe Verluste auf beiden Seiten. Auf russischer Seite waren geschätzte
11 Millionen getötete und vermisste Soldaten sowie 18 Millionen Verwundete zu beklagen;
auf deutscher Seite waren es 5 bzw. 6 Millionen. Als der militärische Erfolg der deutschen
Armee seinen Zenith erreichte, kontrollierte diese 3,3 Millionen Quadratkilometer
sowjetischen Gebietes. Zählt man diese Fläche zum Gebiet des ursprünglichen Deutschen
Reiches von 1941 hinzu, so entspricht dies in etwa der Hälfte der Landmasse der Verei-
nigten Staaten.

Entgegen einer weit verbreiteten Ansicht handelte es sich bei diesem Konflikt weder um
einen reinen Panzerkrieg, noch um einen „Blitzkrieg“ oder um bloße „mit Soldaten aus-
geführte Angriffswellen“. Die Infanterie machte über 70 % beider Armeen aus. Durch das
Zusammenwirken von Verbänden mehrerer Waffengattungen können feindliche Verbände
zwar eingeschlossen werden, zur Vernichtung dieser Verbände muss jedoch die Infanterie
eingesetzt werden. Genauso benötigt die Gegenseite die Infanterie, um diese Vernichtung

7
RO_Handbuch 26.05.2006 16:11 Uhr Seite 8

1 EINLEITUNG
zu verhindern und ihr Gebiet zu halten. Aus diesem Grund werden in Ostfront der Kern
dieser Infanterie und die Waffengefechte dargestellt, die sich zwischen den Infanterien
und bewaffneten Verbänden der beiden gegnerischen Seiten zugetragen haben – in Städten,
Ortschaften und Schützengräben, bei allen Witterungsbedingungen und bei Tag und Nacht.

2 MENÜSYSTEM
Im Hauptmenü sind die folgenden Optionen verfügbar:
2.1 MEHRSPIELER
Mit dieser Option gelangen Sie zu den Untermenüs für Mehrspieler-(Online)-Spiele.
Bitte beachten Sie, dass Sie um einen eigenen Server einzurichten, zuerst auf „Spiel aus-
richten“ klicken müssen. Im Mehrspieler-Modus gibt es folgende Optionen:

2.1.1 NACHRICHTEN
Mit dieser Option werden Sie online mit dem Ostfront-Hauptnachrichtenkanal von
Tripwire Interactive verbunden. Hier erfahren Sie alle Neuigkeiten von den Entwicklern.

2.1.2 CHAT
Mit dieser Option erhalten Sie durch das Spiel Zugang zum IRC-Chat. Im Chat können
Sie sich mit Ostfront-Spielern auf der ganzen Welt unterhalten, er ist jedoch nicht dafür
konzipiert, während des Spiels zu kommunizieren.

2.1.3 FAVORITEN
Hier erscheinen sämtliche Server, die Sie als Favoriten markiert haben, sodass Sie sie
nicht jedes Mal unter den Hunderten Ostfront-Servern in der untenstehenden „Internet“-
Liste suchen müssen. Um einen Server zu den Favoriten hinzuzufügen, können Sie ent-
weder mit der rechten Maustaste auf den Favoriten-Bildschirm klicken und die Details
manuell hinzufügen oder den Server, den Sie hinzufügen möchten, in der Liste markieren,
mit der rechten Maustaste darauf klicken und „Zu Favoriten hinzufügen“ auswählen.

2.1.4 LAN
Mit dieser Option erhalten Sie eine Liste aller verfügbaren „Local Area Network“-Server
(LAN-Server).

2.1.5 BUDDYS
In dieser Liste erscheinen sämtliche Spieler, die Sie als „Buddies“ markiert haben. Sie können
erkennen, ob Ihre Freunde gerade an einem Spiel teilnehmen. Zusätzlich wird angezeigt,
auf welchem Server sie gerade spielen. Mit einem Rechtsklick in die linke Spalte öffnet
sich das Menü mit dem Sie Freunde (Buddies) zu Ihrer Liste hinzufügen können. Sie
können auch das (*) als Platzhalter benutzen, geben Sie z. B. *Christian ein, so werden
alle Spieler angezeigt, deren Name auf christian endet (Groß-/Kleinschreibung ist hier-
bei egal. Sie können auch mehrere Sterne verwenden, diese können am Anfang, in der
Mitte und am Ende stehen.

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RO_Handbuch 26.05.2006 16:11 Uhr Seite 9

2 MENÜSYSTEM
2.1.6 INTERNET
Auf diesem Bildschirm wird eine Liste der Hauptserver in der ganzen Welt angezeigt, auf
denen Ostfront online läuft. Außerdem erfahren Sie hier Details darüber, wie viele Spieler
zurzeit auf diesem Server spielen, welche Karte sie spielen, welcher Ping verwendet wird
(je niedriger der Ping, desto besser ist die Antwortzeit Ihres Computers) sowie eine
Liste der Spieler, die derzeit auf diesem Server spielen. Markieren Sie einen Server und
klicken Sie auf „Teilnehmen“, um an dem Spiel teilzunehmen.

Auf der linken Seite des Bildschirms können mehrere Symbole angezeigt werden:
„Ohr“: Dieses Symbol kennzeichnet einen Listen-Server; diese Server laufen auf den
PCs der Spieler selbst und nicht auf einem getrennten Server. Durch die Verwendung
eines solchen Servers erhält der Spieler einen 0-Ping; außerdem sind diese Server auf
16 Spieler beschränkt, wodurch sie auch weniger beliebt sind.
Das Symbol „RO“ zeigt einen Server ohne Mutatoren an, also einen „Standard“-Server.
Ein „grüner Punkt“ zeigt an, dass auf dem Server sämtliche Aktualisierungen des
Spieles vorgenommen wurden.
Ein „Schlüssel“ zeigt an, dass ein Server einen Kennwortschutz besitzt.

2.2 ÜBUNG
Hiermit gelangen Sie zu den Übungsmenüs (für Einzelspieler, offline). Von hier aus
können Sie ein Spiel so einrichten, dass Sie es an Ihrem eigenen Computer gegen einen
KI-Gegner spielen können, wobei Ihre Seite aus einzelnen KI-Soldaten zusammenge-
setzt ist. Die Registerkarte „Karte auswählen“ erlaubt es Ihnen, eine Karte auszusuchen
und diese zu spielen; Die Registerkarte „Spielregeln“ ermöglicht es Ihnen, einige Grund-
parameter zu verändern.

2.2.1 KARTE AUSWÄHLEN


„Red Orchestra“-Karten
Klicken Sie auf einen Kartennamen, eine Vorschau anzusehen.
Optionen
Wählen Sie das Fähigkeitsniveau, mit dem die KI spielen soll.
Klicken Sie auf die „Kartenlisten-Konfiguration”, wenn Sie versuchen möchten, eine
Abfolge von Karten zu erstellen.
Vorschau
Im Vorschaufenster werden Bilder der Karte sowie zusätzliche Hintergrundinforma-
tionen zu dieser Karte angezeigt.
Klicken Sie auf „Übungsmodus beginnen“, um die ausgewählte Karte zu öffnen.
BITTE BEACHTEN: Falls das Laden der Karte ausgesprochen lange dauert oder die
Grafik während des Spiels mehrmals „stockt“, so haben Sie anscheinend die Anzeige-
optionen für Ihren Computer zu hoch eingestellt. Weitere Informationen dazu
finden Sie unter Anzeige im Abschnitt Konfiguration.

9
RO_Handbuch 26.05.2006 16:11 Uhr Seite 10

2 MENÜSYSTEM
2.2.2 SPIELREGELN
Bots (KI-Soldaten)
Fähigkeit anpassen – aktivieren Sie dieses Kästchen, wenn die Bot-KI ihre Fähigkeit
an die Ihre anpassen soll.
Bot-Modus – geben Sie an, wie die Anzahl der Bots eruiert werden soll.
Min. Bots – Falls Sie den Bot-Modus auf „Nummer spezifizieren“ stellen, können Sie
die Gesamtzahl der Bots festlegen, die auf dieser Karte mit Ihnen kämpfen werden.
Diese Gesamtzahl bezieht sich auf beide Seiten.
Bot-Fähigkeit – wie in den „Optionen“ im Bildschirm „Karte auswählen“.
Spiel
Aktivieren Sie das Kästchen „Kartenrotation verwenden“, falls Sie den Ablauf der
Karten, die Sie spielen möchten, festlegen wollen (siehe oben unter „Kartenlisten-
Konfiguration”).
Stellen Sie die „Zeit bis Beginn“ ein, wenn Sie wünschen, dass es vor dem Beginn der
Kampfhandlungen eine kurze Pause gibt.
Wenn Sie unten am Bildschirm „Erweiterte Optionen ansehen” aktivieren, können
Sie die Spielgeschwindigkeit anpassen.
Regeln
Mithilfe der „Rundenbegrenzung“ können Sie angeben, wie oft Sie die ausgewähl-
te(n) Karte(n) spielen wollen.
Mithilfe der „Zeitbegrenzung“ können Sie festlegen, wie lange jede Runde dauern
soll (in Minuten); bitte beachten Sie, dass, wenn Sie diese Einstellung auf Null
setzen, die Kartenstandardeinstellung verwendet wird.
Mithilfe des „Siegbegrenzung“ können Sie einstellen, wie oft ein Team eine Karte
gewinnen muss, bevor die „Rundenbegrenzung“ aufgehoben wird.

2.3 KONFIGURATION
Wie jedes andere Spiel bietet auch RO eine Standardkonfiguration. Sobald Sie sich mit
den Grundlagen vertraut gemacht haben, möchten Sie vielleicht verschiedene Konfigu-
rationen ausprobieren und die Steuerungstasten nach Ihren Wünschen konfigurieren
oder an Ihre Computereinstellungen anpassen. Klicken Sie dazu im Hauptmenü auf
„Konfiguration“ und arbeiten Sie sich durch die folgenden Registerkarten. Wir empfeh-
len Ihnen, Änderungen VOR BEGINN des Spieles durchzuführen. Im Folgenden sind die
wesentlichen Begriffe in ROT hervorgehoben:

2.3.1 SPIEL
Generelle Einstellungen
Wählen Sie einen Namen, mit dem Sie während des Spieles gekennzeichnet werden
sollen; wir empfehlen Ihnen, einen eindeutigen Namen auszuwählen, damit andere
Spieler Sie leichter im Spiel identifizieren und mit Ihnen effektiv kommunizieren
können!
Wählen Sie aus, wie viel Blut im Spiel gezeigt werden soll.

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2 MENÜSYSTEM
Netzwerk
Wählen Sie die für Ihre Internetverbindung passende Verbindungsgeschwindigkeit.
Solange das Spiel problemlos läuft, verwenden Sie die Option Dynamische Netzge-
schwindigkeit.
Simulationsrealismus
Das Aktivieren der beiden Kästchen ermöglicht Ihnen eine schrittweise Geschwin-
digkeitssteuerung für Panzer und Fahrzeugen mit Rädern; das bedeutet, dass Sie das
Gaspedal nicht manuell steuern müssen.

2.3.2 ANZEIGEEIGENSCHAFTEN
Auflösung
Setzen Sie diese Optionen auf die höchstmögliche Einstellung, bei der Ihre Computer-
leistung nicht beeinträchtigt wird; aktivieren Sie das Kästchen „Erweiterte Optionen“
um Zugang zu weiteren „Optionen“ im rechten Kästchen zu erhalten.
Im Idealfall können Sie eine Standardoption im Menü „Spieldetails“ auswählen.
Optionen
Falls Sie es bevorzugen, die Optionen manuell einzustellen: In Zukunft wird es für
jede Option eine eigene Beschreibung geben.

2.3.3 AUDIOEIGENSCHAFTEN
Soundsystem
Stellen Sie die drei Lautstärkeeinstellungen Ihren Wünschen entsprechend ein.
Audiomodus: Setzen Sie diese Option auf „3-D-Audio“, falls Sie über eine Sound-
karte verfügen, die einen 3-D-Modus unterstützt.
Stereo umkehren: Setzen Sie diese Option auf die für Ihr Lautsprechersystem
passende Konfiguration.
Abspielen von Sprachmitteilungen: Vielleicht möchten Sie manche der Sprachmit-
teilungen im Spiel filtern.
Voice-Chat
Der Voice-Chat (Chat mit Sprechverbindung) ermöglicht es Ihnen, während des
Spiels mit anderen Spielern über ein Mikrophon zu kommunizieren. Dafür stehen
den Spielern drei Kanäle zur Verfügung:
Öffentlich: Alle Spieler am Server hören Ihre Mitteilungen.
Lokal: Nur Spieler innerhalb einer gewissen Reichweite hören Ihre Mitteilungen.
Team: Nur Spieler in Ihrem Team hören Ihre Mitteilungen.
Wenn Sie einem Kanal beigetreten sind, können Sie eine Mitteilung übertragen,
indem Sie die Schaltfläche „Mikrofon aktivieren“ drücken. Ihre Mitteilung wird an
Ihren aktuellen Kanal geschickt.
Voice-Chat aktivieren: Aktivieren Sie dieses Kästchen, um innerhalb des Spiels
Sprachmitteilungen zu hören.
Spiellautstärke bei VOIP-Nutzung dämpfen: Aktivieren Sie diese Option, um die
Lautstärke im Spiel zu reduzieren, wenn ein Spieler mit Ihnen spricht.

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2 MENÜSYSTEM
Verbindung zu lokalem Kanal: Aktivieren Sie diese Option, um automatisch am
lokalen Kanal teilzunehmen, sobald Sie einem Spiel beitreten.
Verbindung zu Teamkanal: Aktivieren Sie diese Option, um automatisch am Team-
kanal teilzunehmen, sobald Sie einem Spiel beitreten.
Auto-Auswahl aktiver Kanal: Aktivieren Sie diese Option, um automatisch am akti-
vierten Kanal teilzunehmen, sobald Sie einem Spiel beitreten. Dieser Kanal wird
normalerweise vom Server eingestellt, Sie können jedoch Ihre eigenen Einstellungen
im Namensfeld für den Standardkanal eingeben.
Standard-Kanalname: Geben Sie den Namen für den Kanal ein, den Sie verwenden
möchten, wenn Sie an einem Spiel teilnehmen.
Chat-Passwort: Setzen Sie für Ihren Kanal ein Passwort.
Internetqualität: Stellen Sie für ein Internetspiel den Ausgleich zwischen Klangqualität
und Leistung im Voice-Chat ein.
LAN-Qualität: Stellen Sie für ein LAN-Spiel den Ausgleich zwischen Klangqualität
und Leistung im Voice-Chat ein.

2.3.4 STEUERUNG
Jedes Steuerungselement kann an zwei verschiedene Tasten gebunden werden, die
dann zur Auswahl stehen.
Keine Taste kann mit mehr als einem Steuerungselement belegt werden.
Spiel, Bewegung und Waffen
In diesen Abschnitten werden die wichtigsten und am häufigsten verwendeten Steue-
rungselemente aufgelistet.
Für wichtige Steuerungselemente sollten Sie Tastenbelegungen auswählen, die Sie im
Spiel bequem bedienen können. Beispielsweise können Sie die Funktion „Anvisieren“
an die rechte Maustaste binden, mit der sie leicht zu verwenden ist.
Umsehen
Diese Steuerungselemente sind hier nur für Spieler angegeben, die bereits von anderen
Spielen her mit ihnen vertraut sind – im Normalfall wird bei Ostfront zum Umsehen
einfach die Maus verwendet.
Kommunikation
Diese Steuerungselemente sind wichtig, wenn Sie vorhaben, mit anderen Spielern im
Spiel zu kommunizieren.
Diese Befehle erlauben es Ihnen, Mitteilungen an alle, an Ihr Team oder nur die
Besatzung Ihres Fahrzeuges zu senden.
Mit dem Kommando „Sprachbefehle“ gelangen Sie zu den gesprochenen Kommandos,
die Sie im Spiel verwenden können.
Die Befehle „Mikrofon“ und „Kanal“ ermöglichen es Ihnen, VOIP zu verwenden,
falls an Ihrem Computer ein Mikrofon und passende Lautsprecher angeschlossen
sind.

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2 MENÜSYSTEM
Darstellung
Die Steuerungselemente für die Darstellung zeigen die aktuelle Karte (zur Einschät-
zung der feindlichen Kräfte) und die „Punktetabelle“. Außerdem können Sie hier die
Größe der HUD-Anzeige im Spiel dynamisch einstellen.
Verschiedenes
Sprachbefehle
Die meisten dieser Befehle sind nicht an bestimmte Tasten gebunden.
Wenn Sie mit dem Spiel vertrauter werden, möchten Sie vielleicht Tasten mit
bestimmten Sprachbefehlen belegen – wie zum Beispiel „Stopp“ und „Zurück“ im
Abschnitt für Fahrzeugbefehle.

2.3.5 EINGABE
Optionen
Bei der Eingabeoptionen handelt es sich vor allem um Maus- und Joystickoptionen.
Feineinstellung
Falls Sie im Spiel andere Mausbefehle als die normalerweise an Ihrem Computer
üblichen verwenden wollen, so können Sie hier Feineinstellungen vornehmen.

2.3.6 HUD-ANZEIGE
Stil
Falls Sie die HUD-Anzeige vollständig ausschalten wollen, aktivieren Sie das Kästchen
„HUD ausblenden“.
Die Optionen zur Transparenz und Größe ändern das allgemeine Erscheinungsbild
der HUD-Anzeige.
Optionen
Das Tipp-Niveau kann angepasst oder zurückgesetzt werden.
Wählen Sie aus, ob Details zu Waffen und persönliche Informationen angezeigt
werden sollen.
Wählen Sie aus, wie Chatmitteilungen von anderen Spielern angezeigt werden sollen.
Der Kompass kann ein- und ausgeschaltet werden
Die Anzeige „Karte aktualisiert“ weist darauf hin, dass in der aktuellen Karte Ände-
rungen vorgenommen wurden.

2.4 HILFE UND SPIELVERWALTUNG


2.4.1 MITWIRKENDE
Sie können die Liste mit den Mitwirkenden in „Red Orchestra: Ostfront 41-45“ durch
Drücken der Esc-Taste überspringen.

2.4.2 HANDBUCH
Links zu verschiedenen Handbüchern, wie beispielsweise diesem.

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2 MENÜSYSTEM
2.4.3 DEMO-MANAGEMENT
Der Bildschirm zum Demo-Management erlaubt es Ihnen, Demo-Aufnahmen wieder-
zugeben, die Sie während des Spiels aufgezeichnet haben.

Demo-Aufnahmen werden durch Drücken der Schaltfläche „Demo-Aufnahme starten“


begonnen und durch Drücken der Schaltfläche „Demo-Aufnahme stoppen” beendet.

2.4.4 WEBSITE BESUCHEN


Damit gelangen Sie zur Spielwebsite unter www.redorchestragame.com.

2.5 SERVER STARTEN


2.5.1 KARTE AUSWÄHLEN
Wie im „Übungsmodus“ oben beschrieben, nur ohne die Möglichkeit, das Bot-Fähig-
keitsniveau zu beeinflussen.

2.5.2 SPIELREGELN
Wie im „Übungsmodus“ oben beschrieben.

2.5.3 SERVEROPTIONEN
Dieses Thema wird im „Handbuch zur Server-Einrichtung“ beschrieben.

2.6 SPIEL BEENDEN


Klicken Sie auf die Schaltfläche „Red Orchestra beenden“, um Ostfront zu verlassen.

3 AN EINEM SPIEL TEILNEHMEN


3.1 AUSWÄHLEN EINER EINHEIT
Wenn die Karte geladen wird, wird der Bildschirm zur Auswahl der Einheiten angezeigt.
Der Bildschirm enthält auch Details der aktuellen Kampfeinheit für jede Seite und gibt
unter den „Teilnehmen“-Schaltflächen an, wie viele Spieler (oder Bots) gerade auf jeder
Seite spielen.
Durch die Option „Automatische Auswahl“ werden Sie der Einheit zugewiesen, die über
die wenigsten Spieler verfügt. Die Funktion „Zuschauen“ erlaubt es Ihnen, als Zuschauer
am Spiel teilzunehmen. Nachdem Sie sich für eine Option entschieden haben, fahren Sie
damit fort, eine Rolle auszuwählen.

3.2 AUSWÄHLEN EINER ROLLE


Dieser Bildschirm listet sämtliche Rollen auf, die für jede Seite auf der ausgewählten Karte
gewählt werden können. Denken Sie daran, dass nicht jede Rolle auf jeder Karte verfügbar
ist. Außerdem wird angezeigt, wie viele Spieler bereits eine bestimmte Rolle übernommen
haben. Eine Rolle wird grau dargestellt, falls keine Auswahlplätze mehr zur Verfügung

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3 TEILNEHMEN
stehen. Wenn Rollen von Bots gespielt werden, so werden diese Rollen durch die
Markierung „(hat Bots)“ gekennzeichnet. Menschliche Spieler ersetzen Bots in einer
Rolle, wenn es nicht genügend freie Plätze gibt.

Wenn Sie auf eine Rolle klicken, so werden die Beschreibung, das Spielermodell sowie
die verfügbaren Waffen angezeigt. Klicken Sie auf einzelne Waffen, um weitere Informa-
tionen dazu anzuzeigen. Falls eine Auswahlmöglichkeit besteht, markieren Sie die Waffe,
die Sie verwenden möchten. Klicken Sie anschließend auf „Fortsetzen“, um am Spiel teil-
zunehmen.

3.2.1 ROLLEN IN DER INFANTERIE


3.2.1.1 Schütze mit Maschinenkarabiner (Halbautomatischem Gewehr)
Die gängigste Rolle für alle Armeen dieser Zeit war die des Schützen. Diese Rolle war in
der Infanterie so gebräuchlich, dass der Begriff „Schütze“ oder „Strelok“ auch als Bezeich-
nung für einen Soldaten galt. Nachdem sie die Grundausbildung abgeschlossen hatten,
waren alle Soldaten der Infanterie Schützen. Ein normaler Schützenzug bestand aus 3
oder 4 Gruppen von jeweils 8 bis 10 Schützen.

3.2.1.2 Schütze mit Halbautomatik


Mit dem SVT40 waren die Sowjets die ersten, die ein halbautomatisches Gewehr in einer
modernen Armee verwendeten, um die Feuerkraft ihrer Infanteriegruppen zu erhöhen.
Im Jahr 1941 war die deutsche Antwort darauf das übermäßig komplizierte G41, das
schon bald durch das G43 ersetzt wurde. Diese Waffen waren jedoch schwierig herzustellen
und wurden daher nie in großer Anzahl ausgegeben. Soldaten, die das Glück hatten,
eine solche Waffe zu erhalten, werden in Ostfront in dieser Rolle dargestellt.

3.2.1.3 Stoßtruppe
Die Deutschen hatten bereits vor Ende des Ersten Weltkrieges erkannt, dass es von Vor-
teil war, einige Soldaten als Stoßtrupps einzusetzen. Diese Trupps wurden schon früh mit
Maschinenpistolen ausgerüstet, um ihnen für den direkten Kampf mit dem Feind so viel
Feuerkraft wie möglich zu verleihen. Die Sowjets griffen diese Idee in den späten Drei-
ßigerjahren auf und rüsteten ihre Avtomatchiki auch mit Maschinenpistolen aus. Wäh-
rend die Deutschen die Anführer kleinerer Gruppen mit Maschinenpistolen ausrüsteten,
bewaffneten die Sowjets ganze Züge (und später sogar Bataillone) damit. Die Absicht
war, diese Truppen für den letztendlichen Angriff auf den Feind auszurüsten.

3.2.1.4 MG-Schütze
Zur selben Zeit, zu der die Deutschen die Stoßtrupps einführten, hatten sie auch erkannt,
dass es von Vorteil war, jede einzelne Gruppe mit leichten Maschinengewehren auszurü-
sten. Zu Beginn des Zweiten Weltkrieges verfügten die Deutschen mit dem MG34 über
das beste leichte Maschinengewehr seiner Zeit. Die Sowjets verfolgten mit ihrem DP28
eine ähnliche Strategie. Sie waren der Meinung, dass sie ihre Infanteriezüge mit zusätz-

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3 TEILNEHMEN
lichen leichten Maschinengewehren bewaffnen mussten um es mit dem deutschen
MG34 (und dem späteren MG42) aufnehmen zu können.

3.2.1.5 Scharfschütze
Die verschiedenen Armeen hatten sehr unterschiedliche Ansichten über die Bedeutung
von Scharfschützen. Die Meinung der Deutschen war, dass Scharfschützen eine spezia-
lisierte, von der typischen Infanterieeinheit getrennte Rolle übernehmen sollten. Scharf-
schützen waren bis zu einer späteren Phase des Krieges nicht Teil des typischen deutschen
Infanteriezuges. Die Ansicht der Sowjets war hingegen eine ganz andere: Scharfschützen
waren ein wesentlicher Teil ihrer Infanterieeinheiten. Sie waren bereits früh im Verlauf
des Krieges Teil eines Infanteriezuges. Scharfschützen konnten völlig unabhängig vom
Zug agieren, vor allem wenn sie statische Positionen einnahmen und von ihren Einheiten
abgesondert waren. War dies nicht der Fall, so waren sowjetische Scharfschützen zur
direkten Unterstützung ihres Zuges im Einsatz.

3.2.1.6 Gruppenführer
In beiden Armeen war der Gruppenführer ein Unteroffizier. Zugführer waren hingegen
eher ranghöhere Unteroffiziere oder junge Offiziere. Sie waren offensichtlich darin aus-
gebildet, ihre Soldaten zu führen und voranzutreiben. Sie waren außerdem auch in der
Planung und Ausführung von Angriffs- und Verteidigungsstrategien, im Einsatz ent-
scheidender Waffensysteme wie des leichten Maschinengewehrs in Gruppen sowie im
Leiten von Scharfschützen ausgebildet. Sie hatten außerdem auch ein Grundtraining in
der Artillerieführung absolviert, obwohl diese Ausbildung für niedrigere Führungskräfte
wie diese meist auf die wesentlichsten Grundlagen beschränkt war. Die Umsetzung ein-
facher Artilleriemissionen und die Durchführung der dazu notwendigen Kommunika-
tionsvorgänge lag jedoch ohne jeden Zweifel innerhalb ihres Fähigkeitsbereichs.

3.2.1.7 Pioniere
Beide Armeen hatten schon vor längerer Zeit erkannt, dass es von Vorteil war, in der
Kriegsführung spezialisierte Ingenieure als Teil ihrer Organisationen mitzuführen. Sie
waren den Streitkräften normalerweise auf der Organisationsebene des Bataillons oder
noch höher in der Division zugeordnet. Nachdem sie das grundlegende Infanterietrai-
ning absolviert hatten, wurden sie speziell für Konstruktions- und die Zerstörungsarbei-
ten ausgebildet. Einige von ihnen wurden zusätzlich trainiert, um die Infanterie direkt
im Angriff unterstützen zu können. Für diese Aufgabe verfügen sie über eine spezielle
Ausrüstung (Sprengladung) zur Zerstörung von Objekten und Hindernissen.

3.2.1.8 Panzerabwehr-Soldat
Während die Deutschen ihre Soldaten offiziell nicht für den Kampf gegen Panzer aus-
bildeten, verfügten die Sowjets über eine große Anzahl von Panzerabwehrkanonen und
Soldaten, die eigens für ihre Verwendung ausgebildet waren. Ihre Gegenstücke auf deut-
scher Seite mussten hingegen allein durch bittere Erfahrung lernen; sie waren lediglich

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3 TEILNEHMEN
einfache Infanteriesoldaten, die im Kampf eine spezielle Fähigkeit erlernt hatten – und
die die Nerven hatten, diese Fähigkeit auch einzusetzen.

3.2.2 FAHRZEUGROLLEN
3.2.2.1 Panzerbesatzung
Zur Panzerbesatzung gehörten all jene, die ausgebildet waren, die verschiedenen Funk-
tionen aller Positionen innerhalb eines Panzers auszuführen. Zu diesen Funktionen zählten
Kanonier, MG-Schütze/Funker und Fahrer. Jede von diesen Funktionen stellte eine spe-
zielle Rolle dar, für die auch spezielles Training nötig war. In jeder dieser Positionen hat
der Soldat, der die entsprechende Aufgabe erfüllte, ein anderes Blickfeld vom Panzer aus
und war neben seinen primären Aufgaben auch dafür verantwortlich, in diese Richtung
Ausschau zu halten.

3.2.2.2 Panzerführer
Der Panzerkommandant, entweder ein Unteroffizier oder ein Offizier hatte zusätzliche
Aufgaben. Seine Hauptaufgaben lagen im Ausmachen von Zielen für den Kanonier sowie
im Kommandieren der Panzerbesatzung. Er war üblicherweise das einzige Besatzungs-
mitglied, das eine Rundumsicht hatte. Als Zugführer konnte er die Verantwortung
haben, einen gesamten Panzerzug zu führen sowie auch seinen eigenen Panzer zu befeh-
ligen. Dies war eine äußerst komplexe Aufgabe, die in manchen Panzern schwieriger zu
bewerkstelligen war als in anderen, da der Panzerführer in diesen Panzern auch noch die
Hauptkanone bedienen musste.

4 GAMEPLAY
4.1 ZIELE
Im Grunde geht es bei jeder Karte von Ostfront darum, Ziele einzunehmen oder zu ver-
teidigen. Ein Ziel kann entweder darin bestehen, ein wichtiges Gelände einzunehmen
oder etwas zu zerstören (in der Regel mit Sprengladungen). Um ein Ziel einzunehmen,
müssen genügend Leute eines Teams über einen bestimmten Zeitraum an diesem Ziel
sein. Zerstörbare Ziele müssen einfach nur gesprengt werden. Ein Spieler erhält 10 Punkte
auf der Punktetafel, wenn er an der Einnahme oder der Zerstörung eines Ziels beteiligt war.

4.2 GRUNDLAGEN INFANTERIE


Wie bei den meisten Spielen in der Ego-Perpektive können Sie sich mit den Bewegungs-
tasten vorwärts, rückwärts oder seitwärts bewegen. Bei Ostfront können Sie sich auch
diagonal bewegen. Außerdem können Sie springen, jedoch nicht mehrmals hintereinan-
der. Rennen oder häufiges Springen führt dazu, dass Sie allmählich ermüden. Dies wird
auf der HUD-Anzeige angezeigt. Außerdem wird Ihr Atem schwerer.
Siehe Abschnitt zur HUD-Anzeige für Informationen zu allen Symbolen.

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4 GAMEPLAY
4.2.1 KÖRPERHALTUNG
Der Spieler kann eine von drei Körperhaltungen wählen: aufrecht, gehockt oder liegend.
Natürlich ist es leichter, sich aufrecht zu bewegen. Allerdings werden Sie so eher gesehen
und Ihre Schüsse sind weniger präzise. In der Hocke bewegen Sie sich langsamer,
können allerdings besser zielen. Liegend können Sie nur kriechen. Dadurch sind Sie
schwerer zu treffen und können Ihre Waffe zum Abschuss stabilisieren.

Die geringste Angriffsfläche bieten Sie, wenn Sie in der Hocke verharren. Wenn Sie sich
bewegen, heben Sie sich etwas. Außerdem heben Sie sich, wenn Sie Ihre Waffe (Anvi-
sieren) auf ein Ziel richten, sodass Sie aus der Deckung heraus schießen können.

Zusätzlich können Sie links oder rechts an einem Hindernis vorbei spähen, um eine
möglichst geringe Angriffsfläche zu bieten. Während Sie spähen, können Sie auch
schießen.

4.2.2 GESCHWINDIGKEIT
Standardmäßig bewegen Sie sich auf dem Schlachtfeld mit gleichmäßigem Lauftempo.
Wenn Sie sich schneller bewegen möchten, können Sie rennen, jedoch nur bis Sie außer
Atem kommen. Dann müssen Sie sich wieder langsamer bewegen. Wenn Sie außer Atem
sind, schießen Sie weniger präzise. Wenn Sie leiser umherschleichen wollen, können Sie
auch gehen. Sie bewegen sich zwar langsamer, sind dafür aber sehr leise.

Wenn Sie rennen, können Sie schnell in Stellung gehen, indem Sie beim Rennen die
„Hinlegen“-Taste drücken. So werfen Sie sich am schnellsten zu Boden und können
eventuell dem Feindfeuer entgehen. Allerdings dauert es eine Weile, bis Sie wieder auf-
stehen können, bzw. wieder kampfbereit sind.

4.2.3 VERWUNDUNGEN
Wird ein Spieler von Kugeln oder Splittern getroffen, ist er entweder verwundet oder auf
der Stelle tot. Bei Ostfront gibt es keine „Health-Packs“. Wenn Sie verletzt sind, bleiben
Sie verletzt. Auf der HUD-Anzeige sehen Sie Ihren allgemeinen Zustand und an welcher
Stelle Sie verletzt sind. Möglicherweise werden Sie für eine gewisse Zeit langsamer, so-
bald Sie verwundet sind. Dieser Effekt hört nach einer Weile auf, doch Sie sollten in der
Zwischenzeit lieber in Deckung gehen! Es ist auch möglich, dass Ihre Waffe getroffen
wird und Sie diese verlieren. Sie können anhalten, um sie aufzuheben, oder ohne sie
weitergehen! Der Schaden, den Sie von einem Geschoss erleiden, hängt unter anderem
von der Größe und Geschwindigkeit des Geschosses ab und davon, an welcher Stelle Sie
getroffen werden.

4.2.4 UNTERDRÜCKUNGSEFFEKT UND „SICHTVERZERRUNG“


Wenn eine Ladung in Ihrer Nähe detoniert, „verwackelt“ der Bildschirm für einen
Moment (es sei denn, Sie haben „Bewegungsunschärfe“ deaktiviert. In diesem Fall wird

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4 GAMEPLAY
der Bildschirm eine Sekunde lang schwarz). Das ist sehr nützlich, wenn Sie auf einen
Feind schießen, besonders wenn Sie ein leichtes MG verwenden. Auch wenn Sie ihn nicht
treffen, erschweren Sie ihm, auf Sie und Ihre Freunde zu zielen. Dies wird auch Feuer-
schutz genannt. Eine der Hauptaufgaben eines MG-Schützen ist, Feuerschutz zu geben,
damit seine Kameraden sich dem Feind nähern können, ohne dass sie selbst getroffen
werden.

Auch wenn in ihrer Nähe eine Granate, ein Sprengsatz oder ein Artilleriegeschoss deto-
niert, führt dies dazu, dass Ihr Bildschirm verwackelt. Je schwerer die Explosion ist,
desto länger hält der Effekt an. Dies bedeutet wiederum, dass man Granaten verwenden
kann, um einen Feind zu stören, bevor man versucht, eine Stellung einzunehmen – der
Effekt hält jedoch nur einige Sekunden an!

4.2.5 EIGENES FEUER


Standardmäßig ist „Eigenes Feuer“ eingeschaltet. Das bedeutet, dass man Teamkameraden
verletzen und auch von ihnen verletzt werden kann. Seien Sie vorsichtig.

4.2.6 KOMMUNIKATION
Außer dem formlosen Chat und VOIP stehen Ihnen im Spiel eine Reihe von voreinge-
stellten Sprachbefehlen zur Verfügung. Diese sollen Ihnen ermöglichen, mit nur wenigen
Tasten wichtige Nachrichten zu versenden. Schalten Sie während des Spiels ins Sprach-
menü und wählen Sie die gewünschte Nachricht aus.

4.3 INFANTERIEWAFFEN
4.3.1 PISTOLEN
Hierbei handelt es sich um eine einfache einhändige Waffe, die normalerweise als Ersatz-
waffe mitgeführt wird. Sie ist sehr leicht zu bedienen: zielen, schießen, bei Bedarf nach-
laden.

4.3.2 GEWEHRE
Den Repetierer werden Sie von allen Waffen am häufigsten finden. Man muss nach
jedem Schuss neu spannen, um den nächsten abfeuern zu können. Die Munition wird
einzeln oder mit Magazinen oder Ladestreifen geladen. In den Händen eines geübten
Infanteristen sind sie sehr zielgenau. Scharfschützengewehre sind mit Zielfernrohren
ausgestattet.

4.3.3 MASCHINENPISTOLEN
Maschinenpistolen sind relativ leichte, vollautomatische Waffen mit einer hohen Feuer-
geschwindigkeit aus verschiedenen Arten von Magazinen. Da sie meistens nicht beson-
ders präzise sind und leichtere Ladungen abfeuern als Gewehre, eignen sie sich haupt-
sächlich für relativ nahe Ziele.

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4 GAMEPLAY
4.3.4 AUTOMATISCHE UND STURMGEWEHRE
Automatische oder „selbstladende“ Gewehre funktionieren wie gewöhnliche Gewehre,
allerdings spannen und laden sie automatisch durch. Sie sind daher leichter zu hand-
haben und liefern mehr Feuerkraft. Bei manchen kann man die Feuerart einstellen,
sodass man zwischen Einzelfeuer oder Feuerstoss wählen kann. Benutzen Sie dazu die
Taste „Feuermodus umschalten“.

4.3.5 LEICHTE MASCHINENGEWEHRE


Das leichte Maschinengewehr (LMG) ist die Hauptwaffe zur Unterstützung von Boden-
truppen. Sie müssen zum zielgenauen Schießen aufgebaut werden, obwohl manche im
Notfall für einen Sturmangriff eingesetzt werden können. Zu diesem Zweck sind sie alle
mit einem Zweibein ausgestattet. Weil einige von ihnen eine besonders hohe Feuerge-
schwindigkeit aufweisen, kann man bei ihnen den Lauf austauschen, so dass sie sich
nicht verziehen oder einen Rohrkrepierer erleiden. Sie verwenden entweder Trommelma-
gazine oder Patronengurte.

4.3.5.1 Leuchtspurgeschosse
Alle LMG (und die MG in Panzern) sind bereits mit einigen Leuchtspurgeschossen
geladen. Leuchtspurgeschosse helfen dem Kanonier zu sehen, wo er hinzielt, und zeigt
Freunden an, in welche Richtung sie laufen sollen. Die Deutschen benutzten Phosphor-
Leuchtgeschosse, die gelblich leuchten, während die Sowjets grün leuchtende Barium-
chlorid-Geschosse verwendeten.

4.3.6 PANZERABWEHRWAFFEN
Die Sowjets haben die Panzerbüchse PTRD, die Deutschen ihre Panzerfaust. Die PTRD
ist eine 14,5-mm-Einzelschuss-Panzerbüchse. Sie ist so schwer, dass es zum Feuern auf-
gelegt werden muss. Sie ist eigentlich nur gegen leichte Panzer wirksam, seien Sie daher
vorsichtig, wenn Sie zielen. Die deutsche Panzerfaust ist eine einfache, selbstladende
Panzerabwehrgranate. Sie hat eine Reichweite von bis zu 80 Meter und einen ziemlich
simplen Zielmechanismus. Verwenden Sie die Taste „Feuermodus umschalten“, um die
Visiereinstellung auf 30, 60 und 80 Meter einzustellen.

4.3.7 GRANATEN
Granaten sind einfache Explosivgeschosse, die mit der Hand geworfen werden. Es gibt
sie in zwei verschiedenen Formen: Spreng- und Splitterhandgranaten. Splitterhandgra-
naten können schwere Wunden zufügen, da sie beim Detonieren Schrapnelle ausstoßen.
Das macht sie sehr zerstörerisch, stellt aber sowohl für den Werfer als auch für den Feind
eine potenzielle Gefahr da. Sprenggranaten sind weniger tödlich, aber viel sicherer für
den Werfer, da ihre die explosive Wirkung nur auf ein paar Gramm TNT beruht.

4.3.8 SPRENGLADUNGEN
Pioniere sind oft mit Sprengsätzen ausgerüstet, einer einfachen 3 kg schweren explo-

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4 GAMEPLAY

siven Ladung. Der Zünder benötigt etwa 10 Sekunden. Sie können geworfen oder plat-
ziert werden. Sie können als große Granate eingesetzt werden oder als Sprengladung. Sie
sind auch gegen Panzer sehr effektiv, wenn Sie sich nah genug heranschleichen können,
um sie unter einem Panzer zu befestigen!

4.4 VERWENDUNG VON INFANTERIEWAFFEN


4.4.1 SPANNEN UND NACHLADEN
Alle Waffen müssen nachgeladen werden (Nachladen-Schaltfläche), wenn die Munition
ausgeht. Einige können nur nachgeladen werden, wenn das Magazin leer ist, andere
können nachgeladen werden, wenn die Ladung teilweise verbraucht ist. Die Panzerbüchse
und alle LMG müssen zum Nachladen aufgebaut werden. Alle teilweise verbrauchten
Magazine landen in ihrer Tasche (beachten Sie später beim Nachladen jedoch, dass es
sich nicht um volle Magazine handelt). Leere Magazine werden einfach weggeworfen.

Repetierer müssen gespannt werden. Drücken Sie dazu einfach noch einmal die Feuer-
Taste, um den Schlagbolzen zu spannen und die nächste Patrone in den Lauf zu laden.

4.4.2 ABFEUERN DER WAFFE


4.4.2.1 Gezielt oder ungezielt
Alle Waffen können gezielt über die Taste „Anvisieren“ abgefeuert werden. Die meisten
können auch ungezielt aus der Hüfte abgefeuert werden, aber mit deutlich weniger Treff-
genauigkeit. Um ein LMG aus der Hüfte abzuschießen, muss der Benutzer einen sicheren
Stand haben (verwenden Sie die Taste „Anvisieren“). Beachten Sie, dass das MG42 mit
seinem Patronengurt zu klobig ist, um es aus der Hüfte abzuschießen.

Viele Faktoren beeinflussen die Treffgenauigkeit. Dazu gehört Ihre Körperhaltung (die
stabiler ist, wenn Sie liegen), wie sehr Sie außer Atem sind und der Rückstoß der Waffe,
der sie vom Ziel lenkt.

4.4.2.2 Grundlagen der Ballistik


Bei Ostfront fließen realistische ballistische Berechnungen in das Spiel ein. In einfachen
Worten ausgedrückt, streut die Ladung, wenn sie abgefeuert wird. Die Streuweite hängt
von der Waffe und der Entfernung ab. Eine K98 streut beispielsweise viel weniger als
eine MP40. Die Kugel einer MP40 wird theoretisch bei einer Reichweite von 50 Metern
um 10 cm gestreut und mehr als 30 cm auf 100 Meter. Die K98 streut hingegen nur 7 cm
auf 100 Meter und 20 cm auf 150 Meter.

4.4.2.3 „Kugelstreuung“
Ein weiterer Punkt, den man beim Schießen beachten sollte, ist, dass einige Waffen, ins-
besondere Maschinenpistolen, von Natur aus weniger präzise sind, da sie einen kurzen
Lauf haben und aufgrund der leichteren Projektile relativ instabil sind. Das führt bei

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einigen Waffen dazu, dass sie ihre Ladung mehr „streuen“ als andere Waffen, insbeson-
dere Maschinenpistolen. Folglich streuen Waffen mit kürzerem Lauf, wie Pistolen und
Maschinenpistolen, ihre Munition viel mehr als Gewehre und halb-automatische Qua-
litätswaffen.

4.4.2.4 Rückstoß
Beim Abfeuern aller Waffen erfolgt ein gewisser Rückstoß. Für Einzelschusswaffen wie
z. B. Gewehre gilt dies nicht. Die Waffe springt aus dem Ziel, und Sie müssen vor dem
nächsten Schuss neu anlegen. Bei Waffen, die schnell feuern, wie halb-automatische oder
vollautomatische Gewehre, fällt das mehr ins Gewicht. Die Stärke des Rückstoßes hängt
von der Länge des Feuerstoßes und der Waffe selbst ab. Am meisten wirkt sich dies bei
Waffen mit hoher Schussgeschwindigkeit aus, wie die sowjetische PPSch und das deutsche
MG42. Man vergisst leicht, wie viel Munition abgefeuert wurde. Die PPSch verschießt 30
Geschosse in einem 2-sekündigen Feuerstoß und das MG42 40 Geschosse. Bei dieser
Ladung wird ein gewaltiger Rückstoß erzeugt. Es ist daher wichtig, wenn Sie diese Waffen
gezielt einsetzen, den Abzug nur anzutippen und sehr wenig Ladung abzufeuern.

4.4.2.5 Schaden
Ein letzter Punkt, der beachtet werden muss, ist der relative Schaden, der durch die ver-
schiedenen Ladungen bewirkt wird. Er bezieht sich auf die Geschwindigkeit und Masse
der Ladung. Im Allgemeinen erzeugen Gewehrladungen den größten Schaden, gefolgt von
langsameren/leichteren Maschinenpistolen und Pistolenladungen. Die Feuergeschwindig-
keit der Maschinenpistolen gleicht das wieder aus, da mehrere Geschosse das Ziel treffen!

4.4.2.6 Waffen aufbauen und abstützen


Bei Ostfront kann der Spieler Maschinenpistolen und die sowjetische Panzerbüchse auf
jeder geeigneten Oberfläche ablegen. Suchen Sie einfach nach dem Symbol für „Waffe
aufbauen/abstützen“ auf der HUD und drücken Sie die Taste „Anvisieren“, um Ihre Waffe
abzulegen.

Um die Waffe stabiler auszurichten, kann der Spieler bei Ostfront auch andere Waffen,
wie Gewehre und Maschinenpistolen, ablegen oder sie an einer senkrechten Oberfläche
abstützen. Wenn das Symbol für „Ablegen“ auf der HUD-Anzeige grau ist, harren Sie
einige Sekunden aus. Wenn es sich weiß färbt, ist die Waffe abgestützt. Sie werden jetzt
merklich sicherer zielen können.

4.4.3 KAMPF MANN GEGEN MANN


Bei Ostfront können Sie mit Ihrem Gewehrkolben, Ihrer Pistole oder Ihrem Bajonett
Mann gegen Mann kämpfen. Wenn auf Ihre Waffe ein Bajonett aufgesetzt werden kann,
sollten Sie das tun (Taste „Bajonett aufsetzen“), obwohl dies ein wenig Auswirkung auf
Ihre Treffgenauigkeit hat. Um einen Gegner zu schlagen, drücken Sie einfach die Taste
„Alt-Feuern“ und lassen Sie sie wieder los. Je länger Sie die Schaltfläche gedrückt halten,

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desto stärker wird Ihr Schlag. Wenn Sie mit einem Bajonett zustoßen, erhöht sich die
Kraft Ihres Stoßes, wenn Sie auf den Gegner zulaufen.

4.4.4 GRANATEN
Hierbei handelt es sich um sehr einfache Waffe. Ziehen Sie den Splint, legen Sie Ihren
Arm zurück und werfen Sie die Granate auf Ihr Ziel. Um weiter zu werfen, legen Sie
Ihren Arm längere Zeit zurück und/oder zielen Sie höher. Beachten Sie auch, dass die F1
„abgekocht“ werden kann, d. h. dass die zeitverzögerte Zündung bereits aktiviert ist,
während Sie die Granate noch in der Hand halten – um die Reaktionszeit des Gegners
zu verkürzen oder sie in der Luft detonieren zu lassen. Halten Sie dazu die Feuer-Taste
gedrückt und drücken Sie die Taste „Alt-Feuern“. Sie hören dann ein Klicken, dass Sie
darauf hinweist, dass der Zünder brennt. Es bleiben Ihnen jetzt ungefähr 4 bis 5 Sekunden,
bevor die Granate explodiert. Sie müssen natürlich auf abgeworfene Granaten achten –
falls einer ihrer Kameraden erschossen wird, während er eine gezündete Granate in der
Hand hielt, wird sie vermutlich vor Ihren Füssen detonieren! Außerdem sollten Sie
beachten, dass Granaten nicht sehr zuverlässig sind – einige von ihnen explodieren nicht.

4.4.5 SPRENGLADUNGEN
Sprengsätze sind 3 kg schwere Sprengkörper, die hauptsächlich zum Sprengen von
Hindernissen dienen, obwohl sie auch zur Panzerabwehr sehr wirksam sind. In der
Handhabung sind sie den Granaten sehr ähnlich. Ziehen Sie die Zündschnur und werfen
Sie den Sprengsatz auf Ihr Ziel. Sie sollten jedoch beachten, dass ein Sprengsatz erheb-
lich mehr Sprengstoff enthält als eine Granate. Sie sollten sich bemühen, das Gebiet zu
räumen, sobald Sie eine Ladung abgeworfen haben.

4.4.6 WAFFEN AUFHEBEN


Um Waffen auf dem Schlachtfeld aufzuheben, bücken Sie sich einfach zu ihnen herunter
und drücken Sie die Taste „Benutzen“. Denken Sie daran, dass Sie nur eine Hauptwaffe
und eine Zweitwaffe mit sich führen können, sodass Sie vielleicht zunächst eine Waffe
ablegen müssen (Taste „Waffe abwerfen“). Auf diese Weise erhalten Sie nur die Waffe –
denken Sie daran, dass Sie außerdem Munition benötigen.

4.4.7 MUNITIONSNACHSCHUB
Auf einigen Karten gibt es Munitionsnachschub-Orte, die auf der Übersichtskarte ge-
kennzeichnet sind. Wenn Ihnen die Munition ausgeht, können Sie an einen solchen Ort
gehen und Ihre Munition auffüllen, bevor Sie zum Kampf zurückkehren. Das gleiche
können Sie mit einem Fahrzeug machen – Sie benötigen jedoch mehr Zeit!

4.5 VERWENDUNG VON ARTILLERIE


Um Artillerie anfordern zu können, müssen Sie zunächst zum Anführer aufsteigen. Nehmen
Sie die Rolle eines Gruppenführers, eines Komandir otdeleniya oder eines gleichwer-
tigen Panzerführers an. Artillerie anzufordern ist einfach. Benutzen Sie zunächst Ihr

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Fernglas und schauen Sie auf den Punkt, an dem die Artillerie eingreifen soll. Drücken
Sie dann die Feuer-Taste, um den Punkt auf der Übersichtskarte zu markieren. Schauen
Sie auf der Karte nach, wo der Angriff der Artillerie markiert ist und wo sich der nächste
Funk befindet. Das Ziel kann neu gewählt werden, bis Sie schließlich angreifen. Wenn Sie
den richtigen Ort ausgewählt haben, gehen Sie zum nächsten Funk und drücken Sie die
Taste „Benutzen“, um den Artillerieschlag anzufordern. Wenn der Anführer die Artillerie
ein Mal angefordert hat, kann jeder Spieler, der eine Rolle mit Fernglas ausgewählt hat,
per Funk einen Artillerieschlag anfordern.

4.6 KOMMUNIKATION
Die Kommunikation zwischen Teamkameraden kann in einer Schlacht entscheidend
sein. Ostfront liefert dazu drei Methoden: „An alle/Ans Team“-Chatkanäle, die vorpro-
grammierte Sprachsteuerung und „Voice over IP“.

4.6.1 KOMMUNIKATION MIT ANDEREN SPIELERN


4.6.1.1 Chat
Um anderen Spielern auf dem Server formlosen Text zu senden, drücken Sie einfach die
Schaltfläche „An alle“ und geben den gewünschten Text ein. Wenn Sie die Eingabe-Taste
drücken, können nur Mitglieder Ihrer Besatzung den Text sehen. Um anderen Mitglie-
dern in Ihrem Team taktische Nachrichten zu schicken, drücken Sie stattdessen die
Taste „Ans Team“.

4.6.1.2 Sprachsteuerung
Der Vorteil von Sprachsteuerung liegt darin, dass sie in Ihrer Konfiguration mit nur
einer Taste belegt ist. Es gibt Listen mit zahlreichen voreingestellten Sprachbefehlen.
Drücken Sie die Taste „Sprachbefehl-Menü“ für eine Anzeige der verschiedenen Befehle.
Sie können entweder durch die Liste blättern oder einfach die Taste drücken, die der
Nummer des Befehls entspricht, den Sie wählen möchten.

4.6.1.3 „Voice over IP“


VOIP gibt Spielern die Möglichkeit, direkt mündlich miteinander zu kommunizieren. Es
stehen drei separate Kanäle zur Verfügung: der „öffentliche“ Kanal, der von jedem gehört
werden kann, der „Team“-Kanal, der nur von Ihrem eigenen Team gehört werden kann,
und der „lokale“ Kanal, der nur von den Spielern gehört werden kann, die sich in der Nähe
Ihres Standortes auf der Karte befinden. Drücken Sie einfach die jeweiligen Tasten, um
den Kanal zu aktivieren, und halten Sie dann zum Sprechen die Taste „Mikrofon aktivie-
ren“ gedrückt.

Siehe Konfiguration für Audio und Sprach-Chat für Einzelheiten zu den Einstellung von
VOIP.

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4 GAMEPLAY
4.6.2 STEUERUNG VON KI-SPIELERN
Die KI-Spieler („Bots“) auf Ihrer Seite reagieren auf viele Sprachbefehle im Spiel, insbe-
sondere diejenigen, denen sie den Befehl geben, bestimmte Orte anzugreifen oder zu
verteidigen sowie auf die übrigen direkten Befehle. Sie können in kleine Gruppen –
„Trupps“ – aufgeteilt werden, um bestimmte Aktionen durchzuführen. Sie können bei-
spielsweise einem Trupp befehlen, das Ziel zu verteidigen, das Sie gerade eingenommen
haben, einen weiteren Trupp das nächste Ziel angreifen lassen und die übrigen KI-
Spieler anweisen, Ihnen zu folgen.

4.7 ÜBERSICHTSKARTE
Wenn Sie das Spiel begonnen haben, sollten Sie sofort die Ziele Ihrer Seite ansehen. Mit
der Schaltfläche „Zeige Lageplan“ schalten Sie in die Übersichtskarte:

Das große Feld auf der linken Seite zeigt die Übersichtskarte des Szenarios an. Die Karte
ist immer nach Norden ausgerichtet. Auf der rechten Seite befindet sich ein Countdown-
Timer, der die verbleibende Zeit im aktuellen Szenario in Minuten und Sekunden
anzeigt. Die aktuellen Ziele für Ihr Team sind darunter aufgeführt.

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Auf der Hauptkarte können verschiedene Markierungen gemacht werden:

Ziele – Schwarzes Kreuz, wenn es von den Achsenmächten kontrolliert wird, roter
Stern, wenn es von den alliierten Truppen kontrolliert wird und ein weißer Kreis, wenn
es noch nicht eingenommen wurde. Wenn das Symbol für ein Ziel „blass“ erscheint,
wird damit angezeigt, dass es zu diesem Zeitpunkt nicht eingenommen/verloren
werden kann.
Artilleriefunkgeräte werden für Ihr Team angezeigt. Von diesem Punkt aus können Sie
Artillerie anfordern, wenn ein Ziel markiert wurde.
Artillerieziele werden als Rauchsäulen angezeigt.
Nachschub-Gebiete für Infanterie und Fahrzeuge werden für Ihre Seite angezeigt.

Ein Anführer kann einen Sammelpunkt markieren, indem er auf den gewünschten
Punkt auf der Übersichtskarte zeigt und ihn anklickt. Wenn ein Anführer einen Sammel-
punkt markiert, wird dies auch in den Übersichtskarten aller anderen Spieler dieser
Seite angezeigt.

4.8 GRUNDLAGEN ZU FAHRZEUGEN


4.8.1 FAHRZEUGARTEN

4.8.1.1 Transportfahrzeuge
Bei Ostfront gibt es zwei Transportfahrzeuge, die Sie verwenden können, unabhängig
von der Rolle, die Sie gewählt haben. Zum einen das deutsche Halbkettenfahrzeug SdKfz-
251 und zum anderen den sowjetischen Aufklärungspanzer BA-64. Der BA-64 ist schnell
und mit einem leichten MG in einem kleinen Geschützturm ausgerüstet, kann aber nur
zwei Leute transportieren. Das SdKfz-251 ist langsamer und mit einem LMG ausgestattet,
kann aber neben dem Fahrer und dem Kanonier bis zu sechs Passagiere befördern.

4.8.1.2 Panzerkampfwagen
Alle übrigen Fahrzeuge sind spezielle Panzerkampfwagen, die nur verwendet werden
können, wenn Sie eine der beiden Fahrzeugrollen (Panzerbesatzung oder Panzerführer)
gewählt haben. Denken Sie auch daran, dass Sie keine Fahrzeuge benutzen können, die
der anderen Seite gehören. Diese Fahrzeuge sind entweder Panzer, deren Hauptbewaff-
nung in einem vollständig drehbaren Geschützturm eingelassen ist, oder Sturmwaffen,
deren Hauptbewaffnung nur begrenzt bewegungsfähig sind – das deutsche StuG-III und
das sowjetische SU-76.

4.8.2 EIN- UND AUSSTIEG AUS FAHRZEUGEN


Nähern Sie sich einfach dem Fahrzeug, in das Sie einsteigen wollen, und drücken Sie die
Taste „Benutzen“. Wenn es freie Positionen im Fahrzeug gibt, werden Sie eine davon
besetzen. Zum Aussteigen drücken Sie einfach nochmals „Benutzen“.

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4.8.3 BESATZUNGSPOSITIONEN UND ANSICHTEN
Um zwischen den Besatzungspositionen zu wechseln, verwenden Sie die Nummern-
tasten, die darunter angezeigt sind. Verwenden Sie auf jeder Position die Tasten „Nächste
Waffe“ und „Vorherige Waffe“, um zwischen den verschiedenen aufgeführten Ansichten
zu wechseln, wie beispielsweise dem Ausblick aus der Luke.

4.8.3.1 Fahrer (Taste 1)


Der Fahrer gibt Gas (Tasten „Vorwärts“ und „Rückwärts“), steuert das Fahrzeug nach
links und rechts (Schaltflächen „Links“ und „Rechts“) und bremst (Taste „Springen“).
Bei eingeschaltetem automatischen Antrieb muss der Fahrer die Taste „Vorwärts“ nicht
die ganze Zeit gedrückt halten, da das Gaspedal die gewählte Geschwindigkeit beibehält,
bis der Fahrer mit der Schaltfläche „Rückwärts“ die Geschwindigkeit verringert oder auf
die Bremse tritt, woraufhin das Gaspedal automatisch auf Null gesetzt wird und das
Getriebe in den Leerlauf schaltet.

Der Fahrer kann für eine bessere Rundumsicht seine Luke öffnen, kann aber dann
getroffen werden. In manchen Fahrzeugen kann der Fahrer seinen Kopf näher zur Sicht-
luke bringen, um ein besseres Blickfeld zu haben, ohne in Gefahr zu geraten.

4.8.3.2 Panzerführer/Kanonier (Taste 2)


Der Panzerführer kann aus einer Reihe von Aussichtspositionen wählen, vom Blick aus
dem Hauptzielfernrohr bis zum Herausschauen aus der Luke und der Verwendung des
Fernglases. Das ist eine gute Taktik, wenn Sie sicher sind, dass sich keine feindliche In-
fanterie in der Nähe befindet. Der Blick des Panzerführers wandert mit der Maus, unab-
hängig von der Position des Geschützturms. Im deutschen Halbkettenfahrzeug bedient
diese Position das leichte Maschinengewehr MG34, das über dem Fahrer angebracht ist.

Verwenden Sie die Tasten „Links“ und „Rechts“, um den Geschützturm/die Hauptwaffe
nach links und rechts zu rotieren, und die Schaltflächen „Vorwärts“ und „Rückwärts“
zum Heben und Senken der Waffe. Wenn Sie eine Taste gedrückt halten, erhöht sich die
Geschwindigkeit der Bewegung auf das Maximum, ein einfaches Antippen ermöglicht
die Feineinstellung beim Zielen. Gehen Sie dabei vorsichtig vor, da Geschütztürme sehr
schwer sind, dauert es einen Moment, bis sie ihre volle Rotationsgeschwindigkeit erreicht
haben. Um sie wieder anzuhalten, dauert es ebenfalls eine Weile. Das bedeutet, dass das
Ziel leicht verfehlt werden kann. Üben Sie die Steuerung des Geschützturms!

Drücken Sie die Feuer-Taste, um die Hauptwaffe abzufeuern, und die Taste „Alt-Feuern“,
um das koaxiale leichte MG abzufeuern. Beide Waffen werden automatisch nachgeladen.
Beachten Sie jedoch bitte, dass das Nachladen angehalten wird, wenn niemand die Posi-
tion des Panzerführers einnimmt.

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Der Panzerführer kann die Art der Munition für die Hauptwaffe auswählen, indem Sie
die Taste „Feuermodus umschalten“ drücken. Die verfügbaren Munitionsarten werden
auf der HUD-Anzeige angezeigt. Die Reichweite kann auch mit den Tasten „Links
spähen“ und „Rechts spähen“ in der Zielvorrichtung für panzerbrechende Geschosse ge-
ändert werden. Bei den Zielvorrichtungen älterer Modelle (T-60, T-34/76 und KV-1)
müssen diese vor dem Schuss neu ausgerichtet werden. Bei allen anderen Zielvorrich-
tungen wird die Hauptwaffe automatisch neu ausgerichtet, und ein erneutes Ausrichten
ist somit nicht mehr nötig.

Wenn der Spieler auf dieser Position gleichzeitig der Panzerführer ist, kann er Artillerie-
angriffe mit seinem Fernglas vom Geschützturm aus markieren, muss aber trotzdem zu
einer Funkstation gelangen, um den Angriff anzufordern.

4.8.3.3 MG-Schütze (Taste 3)


Der Bug-MG Schütze bedient das LMG, das auf den meisten Panzern außen angebracht
ist. In deutschen Panzern gab es eine einfache Zieloptik für den Schützen, während die
Sowjets über offene Visiere gefeuert haben. Der MG-Schütze kann nur über das MG
zielen.

Beachten Sie bitte, dass der sowjetische T-60 kein Bug-MG hat, da er zu klein ist. Der IS-
2 war mit einem MG ausgerüstet, das jedoch von niemandem direkt gesteuert wurde. Es
wurde im Grunde vom Hauptladeschützen abgefeuert, der dazu in die Wanne steigen
musste. Das bedeutete auch, dass er die Hauptwaffe nicht laden konnte. Daher haben wir
das Bug-MG des IS-2 nicht im Spiel mit aufgenommen.

4.8.3.4 Passagier (Taste 3-8)


Passagiere im Halbkettenfahrzeug können nicht aus dem Fahrzeug feuern, da es zu eng
ist. Sie können das Fahrzeug verlassen, während es sich bewegt, seien Sie jedoch vorsichtig.

4.8.4 FAHRZEUG-KOMMUNIKATION
Kommunikation zwischen den Mitgliedern einer Besatzung ist für die Steuerung eines
Fahrzeugs von grundlegender Bedeutung. Ostfront bietet dazu zwei Mechanismen: den
Chat-Kanal „Ans Fahrzeug“ und die vorprogrammierten Fahrzeug-Sprachbefehle.
Natürlich können Sie auch den lokalen oder den Teamkanal verwenden.

4.8.4.1 „Ans Fahrzeug“-Chat


Um anderen Besatzungsmitgliedern einen formlosen Text zu senden, drücken Sie einfach
die Taste „Ans Fahrzeug“ und geben Sie den gewünschten Text ein. Wenn Sie die Eingabe-
Taste drücken, können nur Mitglieder Ihrer Besatzung den Text sehen.

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4.8.4.2 Fahrzeug-Sprachbefehle
Der Vorteil von Sprachbefehlen ist, dass Sie in Ihrer Konfiguration einzelne Tasten mit
Befehlen belegen können. Es gibt zwei voreingestellte Listen mit Befehlen für Fahrzeuge.
Drücken Sie für die Ansicht der Sprachbefehle die Schaltfläche „Sprachbefehl-Menü“. Die
Fahrzeug-Listen sind die Nummern 5 und 6. Beachten Sie diese bitte die folgenden
beiden Listen, da Sie andere Besatzungsmitglieder mit diesen Befehlen sehr schnell
warnen können:

5. Fahrzeug-Befehle 6. Fahrzeug-Warnungen
Gehe zu … Feind voraus
Vorwärts Feind an der linken Flanke
Anhalten Feind an der rechten Flanke
Zurück Feind hinter uns
Nach links Feindliche Infanterie in der Nähe
Nach rechts Bestätigen
5 Meter vorwärts Negativ
5 Meter rückwärts Wir brennen
Etwas nach links drehen Aussteigen
Etwas nach rechts drehen Geladen

Wie Sie sehen, müssen Sie nur zwei in der Konfiguration voreingestellten Tasten drücken
um Ihrem Fahrer die Nachricht "Feind an der linken Flanke" – "Zurück" zu übermitteln.

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5 HUD-ANZEIGE
5 GRUNDLAGEN ZUR HUD-ANZEIGE
Das „Head-Up-Display“ (HUD-Anzeige) von RO enthält grundlegende Informationen,
die ein Soldat normalerweise hätte oder schnell bekommen könnte. Zusätzlich finden Sie
wichtige Nachrichten und Informationen, die auf der HUD-Anzeige erscheinen.
Wichtige Tipps
Updates

Todes-
meldung

Chat/Voice/
Befehle
Symbol
„Ablegen“
Schaden/
Ausdauer
Kompass

Körper- Nachladen Ziel-Status Karten-


haltung Warnung

Von der rechten oberen Ecke angefangen finden Sie im Uhrzeigersinn folgende Informa-
tionen:

5.1 FÜR ALLE ROLLEN


5.1.1 TIPPS
Der Tipp-Kasten erscheint in der rechten oberen Ecke und gibt Ihnen kontextabhängige
Hilfe. Um die Tipps auszuschalten (oder wieder einzuschalten), gehen Sie zu den Optio-
nen der HUD-Anzeige.

5.1.2 TODESMELDUNGEN
Wenn es der Server erlaubt, werden Meldungen angezeigt, um den Spielern mitzuteilen,
wer wen im Spiel getötet hat.

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5 HUD-ANZEIGE
5.1.3 SYMBOL „WAFFE AUFBAUEN/ABSTÜTZEN“
Das „Waffe aufbauen/abstützen“-Symbol ist immer zu sehen, wenn Sie eine Waffe hal-
ten, die aufgebaut/abgestützt werden kann, und sich eine geeignete Oberfläche in der
Nähe befindet. Das Symbol ist zunächst grau und zeigt an, dass Sie Ihre Waffe aufbauen
können. Wenn Sie ein LMG aufbauen oder lange genug innehalten, um ein Gewehr/eine
Maschinenpistole abzustützen, wird das Symbol weiß, da die Waffe für präzisere Schüsse
aufgebaut/abgestützt ist.

5.1.4 KOMPASS
Der Kompass ist ein einfacher Richtungsanzeiger. Wenn ein Anführer Sammelpunkte
oder Ziele markiert, die unter Beschuss stehen, werden diese auf dem Kompass für Sie
angezeigt.

5.1.5 KARTENWARNUNG
Das Symbol für Kartenwarnung blinkt, wenn etwas auf dem Lageplan passiert, das Sie
sehen sollten, wie beispielsweise Ziele, die Sie einnehmen oder verlieren.

5.1.6 ZIEL-STATUS
Wenn Sie sich an einem Ziel-Standort befinden, erscheinen der Name und der Status des
Ziels auf dem Bildschirm. Dabei handelt es sich entweder um einen leeren Balken, der so
bleibt, wenn es schon eingenommen wurde, oder es blinkt und füllt sich mit der Farbe
der Seite, die die Kontrolle hat. Die obere Hälfte des Balkens zeigt an, welches Team das
Ziel hält oder es einnimmt, während die untere Hälfte Verhältnis der Spieler am Ziel-
standort anzeigt.

5.2 PERSÖNLICHE HUD-ANZEIGE


Die nächsten Elemente auf der HUD-Anzeige hängen davon ab, ob Sie sich in einem
Fahrzeug befinden (siehe „Fahrzeug-HUD-Anzeige“ unten) oder außerhalb. Wenn Sie
sich außerhalb eines Fahrzeugs befinden, sehen Sie die persönliche HUD-Anzeige mit
Informationen, die sich nur auf Sie selbst beziehen.

5.2.1 NACHRICHT NEU LADEN


Wenn Sie Ihre Waffe neu laden, erscheint kurz eine kleine Nachricht auf dem Bildschirm,
die Ihnen mitteilt, ob das Magazin, das Sie gerade verwenden wollen, „schwer“, „mittel-
schwer“ oder „leicht“ ist. Das bezieht sich auf das Gewicht der Waffe in der Hand und
soll Sie darauf aufmerksam machen, wenn Sie ein halbvolles Magazin laden wollen. Nur
vollständig leere Magazine werden weggeworfen. Alle teilweise benutzten Magazine
gehen zurück in die jeweilige Patronentasche.

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5 HUD-ANZEIGE
5.2.2 NACHLADEN
Das zweite Symbol, das sich im unteren linken Teil der HUD-Anzeige befindet, zeigt die
Anzahl der verbliebenen Ladungen an, die Ihnen für die Waffe, die Sie momentan in der
Hand halten, zur Verfügung stehen. Jede Waffe zeigt das entsprechende Symbol an.

Von links nach rechts: 9 Gewehr-Ladestreifen, 4 PPSch-Magazine, 5 StG44-Magazine,


4 Stielhandgranaten und schließlich 3 F1-Granaten.

5.2.3 KÖRPERHALTUNG
Ein kleines Symbol erinnert Sie daran, in welcher Position Sie sich derzeit befinden: auf-
recht stehend, gehockt oder liegend.

5.2.4 SCHADEN/AUSDAUER
Das Symbol für Schaden/Ausdauer im linken unteren Teil des Bildschirms zeigt Ihnen
jeglichen Schaden an, den Sie nehmen. Normalerweise würden Sie Schaden „fühlen“ –
aber natürlich nicht in einem Computerspiel. Dafür gibt es hier das Symbol. Wenn es
ganz weiß ist, sind Sie bei guter Gesundheit. Sind Sie verletzt, wird die getroffene Stelle
rot.

Wenn Sie rennen oder anderweitig Ausdauer verbrauchen, wird dies mit dem Symbol
angezeigt, das allmählich rot umrandet wird. Wenn das Symbol vollständig rot umrandet
ist, können Sie nicht mehr rennen und kommen außer Atem.

5.3 FAHRZEUG-HUD-ANZEIGE
Die Elemente der Fahrzeug-HUD-Anzeige hängen von der Position ab, auf der Sie sich
befinden. Auf den jeweiligen Positionen sind die folgenden Elemente zu sehen:

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5 HUD-ANZEIGE
5.3.1 FAHRER-HUD-ANZEIGE

Fahrzeug-
Status

Tachometer Drehzahl- Gaspedal


messer

5.3.1.1 Gaspedal
Das Gaspedal zeigt 0 – 100 % aufsteigend in 25-%-Stufen für Vorwärtsfahrt an und 0 –
100 % absteigend für Rückwärtsfahrt. Bei automatischem Antrieb (siehe Simulations-
realismus) ist gewährleistet, dass eine gleichbleibende Geschwindigkeit gehalten wird,
ohne dass Sie eine Taste gedrückt halten müssen.

5.3.1.2 Drehzahlmesser
Der Drehzahlmesser zeigt die Anzahl der jeweiligen Motorumdrehungen an. Es zeigt Ihnen
auch an, wenn der Panzer den Gang wechselt.

5.3.1.3 Tachometer
Der Tachometer misst die aktuelle Geschwindigkeit in Kilometern pro Stunde.

5.3.1.4 Fahrzeug-Status
Der Fahrzeug-Status zeigt den Blick nach vorne aus dem Fahrzeug. Auf einer runden
Skala ist zu sehen, in welche Richtung der Geschützturm/die Hauptwaffe zeigt. Außer-
dem sind Ihre Position und die anderen im Panzer besetzten Positionen angegeben.

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5 HUD-ANZEIGE
Die Farbe des Fahrzeugs ändert sich, wenn es erheblichen Schaden nimmt, von weiß über
bernsteinfarben bis rot. Wenn ein bestimmter Bereich beschädigt ist, wie der Motor oder
Ketten, werden diese rot hervorgehoben.

5.3.2 HUD-ANZEIGE: KANONIER/KOMMANDANT

Fahrzeug-
Status

Übrige Munition Munitions- Koaxiale


und Nachladen Arten MG-Munition

5.3.2.1 Koaxiale MG-Munition


Die übrige Munition wird als Trommel für die sowjetischen DT-MGs oder als Patronen-
gurt für die deutschen MG34 angezeigt. Wenn das Fahrzeug kein koaxiales MG hat,
erscheint diese Anzeige nicht.

5.3.2.2 Munitionsarten
Wenn ein Fahrzeug verschiedene Arten von Munition verwendet, werden diese ange-
zeigt. Die hervorgehobene Art ist die geladene oder die, die nachgeladen wird. Derzeitige
Geschosse sind AP (Armor Piercing – panzerbrechend), APCR (Armor Piercing Compo-
site Rigid – panzerbrechend mit Wolframnadel) und HE (High Explosive – hochexplosiv).
Siehe Fahrzeug-Handbuch für eine vollständige Beschreibung der verschiedenen Muni-
tionsarten.

5.3.2.3 Übrige Munition und das Nachladen


Zeigt die Zahl der Ladungen der derzeit gewählten Munitionsart im Fahrzeug an. Das

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5 HUD-ANZEIGE
Symbol für die Ladung selbst wird weiß, wenn sie abschussbereit ist, und rot, wenn sie
nachgeladen wird.

5.3.2.4 Fahrzeug-Status
Siehe Fahrer-HUD-Anzeige.

5.3.3 HUD-ANZEIGE: BUG-MG SCHÜTZE


5.3.3.1 Übrige Munition
Die übrige Munition wird als Trommel (50 Schuss) für das sowjetische DT oder als
Patronengurt (200 Schuss) für das deutsche MG34 angezeigt.

5.3.3.2 Fahrzeug-Status
Siehe Fahrer-HUD-Anzeige.

5.4 FÜR ALLE ROLLEN


5.4.1 CHAT UND SPRACHBEFEHLE
Nachrichten von anderen Spielern erscheinen auf der linken Seite. Sie sind farbkodiert
(blau steht für die Achsenmächte, rot für die Alliierten), um anzuzeigen, auf welcher
Seite der Spieler steht, der die Nachricht schickt. Nachrichten aus Ihrem eigenen Fahr-
zeug werden grün angezeigt.

Sprachbefehle werden im Spiel gesprochen und (in Ihrer Muttersprache) im Nachrichten-


bereich wiederholt.

5.4.2 WICHTIGE AKTUALISIERUNGEN


Wichtige Nachrichten erscheinen im oberen linken Bereich der HUD-Anzeige, wie bei-
spielsweise Warnungen, dass ein Ziel eingenommen oder verloren wurde.

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6 PUNKTETAFEL

Die Punktetafel enthält für jedes Team von links nach rechts folgende Informationen:

Für das Team:


Name der Einheit
Verbliebene Verstärkung in Prozent von der Ausgangsmenge an Soldaten
Anzahl der gewonnen Runden
Durchschnittlicher Ping

Für den Spieler:


Name
Derzeitige Rolle im Spiel
Aktueller Punktestand
Aktueller Ping

Die Punktetafel zeigt außerdem die Spieler an, die auf einem Server sind, aber noch nicht
zu einem Team gehören.

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7 ZUSCHAUER-
MODI
Wenn Sie ein Spiel im Zuschauer-Modus betreten oder während eines Spiels die
Zuschauerrolle einnehmen, stehen Ihnen einige Zuschauer-Modi zur Verfügung.
Drücken Sie die Taste „Alt-Feuern“, um zwischen den verschieden Modi zu wechseln, die
unten aufgeführt sind.

7.1 SELBSTANSICHT
Standardmäßig beginnen Sie von einer Position, von der Sie sich selbst sehen. Wählen
Sie eine der anderen Optionen, um sich auf dem Schlachtfeld umzuschauen.

7.2 SPIELERANSICHT
Aus dieser Ansicht können Sie aus der Sicht eines anderen Spielers sehen. Sie folgen ihnen,
wenn sie sich bewegen, und sehen, was sie sehen. Durch Betätigen der Taste „Anvisieren“
wechseln Sie zwischen der Ansicht aus der Ego-Perspektive (aus der Sie genau sehen, was
die anderen sehen) und der dritten Person (aus der Sie sich hinter dem Spieler befinden,
sodass Sie genau sehen können, was dieser macht). Drücken Sie die Feuer-Taste, um zum
nächsten Spieler zu wechseln.

Wenn Sie auf diese Weise einem erfahrenen Spieler folgen, erhalten Sie wertvolle Hinweise
zum Spiel und zu jeder Karte!

7.3 BEOBACHTUNGSPUNKTE
Jede Karte hat statische Kamerapositionen, die von den Level-Designern an wichtigen
oder interessanten Standorten platziert wurden. Drücken Sie die Feuer-Taste, um zwischen
den Standorten zu wechseln.

7.4 FREIE ANSICHT/ROAMING


Dies ist die vielseitigste Zuschaueransicht. Sie haben vollständige Bewegungsfreiheit auf
der Karte, um das Geschehen zu verfolgen, indem Sie die Bewegungstasten wie üblich
verwenden.

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8 MITWIRKENDE
8.1 FÜR TRIPWIRE INTERACTIVE LLC 3-D-Design
William T Munk II
Tripwire Interactive David Hensley
Präsident John Gibson Ben Knapp – Leitender Environmental-Artist
Vize-Präsident Alan Wilson Wayne Williams
Nikolas Sumnall
Spiel-Entwicklung Rob Dion
Ingmar Spit – Leitender Designer & Elie Hang
Leitender Level-Designer Martin Behrend
John Gibson – Leitender Programmierer & Anthony Barreras
Produzent Matt Coutras
Alan Wilson – Historiker, Roy Thompson
Leitender Wissenschaftler & PR Ingmar Spit
William T Munk II – Künstlerische Leitung & with
Leitender Animator Jonathan Shaw
David Hensley – Künstlerische Leitung Dave Bryce
Serguei Kalentchouk
Programmierung Eitan Kadouri
John Gibson Jason Lavoie
Mathieu Mallet Noah Calab
Justin Harvey Max Bagdasarov
Joe LaCroix
Level Design Dean Barrowcliff
Ingmar Spit Joel Heethaar
Bruce Rennie
Cass Cousins Texture Artists
Colin Murphy George Baker – Charakter-Artist
Jim Mcleish Martin Behrend – Fahrzeug-Artist
Kenneth Reising Ben Knapp
Rich Black Elie Hang
Robert Chudalla Leland Scali
Rob Dion
Gestaltung David Hensley
William T Munk II Ingmar Spit
David Hensley with
Noah Calab
Graphikdesign Anthony Barreras
Christopher Choi Zach Shertz

Design Benutzeroberfläche Animation


Christopher Choi William T Munk II
William T Munk II Nikolas Sumnall
Justin Knapich
Andy Hood

FX-Artists
David Hensley
Martin Behrend

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8 MITWIRKENDE
Sound-Design Tester
Andreas Almström – Leitung des Audio-Teams Angus Meudell
Jens Nilsson Anthony Easton
Anthony Wysoskey
Musik Archie Young
Matthew Burns Ben Hewitt
Bill Evans
Stimmen Björn Svedberg
Michael Kammerhofer Chris Hill
Alexander Mugrauer Chris van Raadshooven
Dimitri Kondelchuk Daniel Levin
Evgeny Novikov Eric Chambers
Micha Safonov Gregory Ecker
Evgenij Safonov Jeremy Walker
Julien Maurel
Rechtsfragen Justin Coquillon
Tom Buscaglia – „Der Spiele-Anwalt“ Kenny A.J Campbell
Larry Shaw
Historiker und PR Luke Coco
Alan Wilson Mark Jansen
Mark Rossmore
PR-Assistenz Matt Henry
Martin Brindley, MCC International Michael Levin
Jared Creasy Mikkel Sigismund
Gemma Rees, MCC International Paul Styrczula
Randy Buccafusca
Forschungsmaterial und Quellen Scott Campbell
Alexei Michailovich Vassilevsky – Russische Steven Weller
Staatsbibliothek und Archive Todd Fuchs
David Michael Honner – „Waffen vs. Panzer“ Trevor Moore
Mike Kendall – „AFV Interiors“-Magazin Wyatt Moadus

Das Archiv und die Präsenzbibliothek des „Tank Mit


Museum“, Bovington: Chris Moore
David Fletcher Chris Murray
Janice Tait Daniel Moadus
The Tank Museum, Bovington Megan Bacchus
Föreningen P5 [„The P5 Association“ of Sweden] Paul Jolley
Peter Paul Nijenhuis
Forschung Ryan Plas
Alan Wilson Tiana Bragg
Ingmar Spit

IT-Leitung
Christian Schneider

Leitender Tester
Jay Mattingly

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8 MITWIRKENDE
Besonderer Dank an 8.3 FÜR EPIC, NVIDIA, ATARI UND DIE
William Munk I SPONSOREN DES MSU
Paulette Munsell
Jim Munsell Wie bei Valve möchten wir auch all denjenigen
Jessica Gibson danken, die den „MSU Contest“ ermöglicht
Astrid Spit-Steur haben. Dazu gehört der Sponsor Nvidia, sowie all
Moira Wilson diejenigen, die den „Contest“ unterstützt haben.
Tom O'Kelly Natürlich geht ein besonderer Dank an Epic,
Nick Sales sowohl als Sponsor als auch als für Ihre Unter-
Evyn Shuley stützung nach dem „Contest“ – sowie für die Ent-
Jared Creasy wicklung der „Unreal Engine“, die das alles
Jay Mattingly ermöglicht hat. Außerdem haben wir Nvidia für
Justin Coquillon Ihre Unterstützung beim GDC und der E3 im
Tobbe Åhlen Jahr 2005 zu danken. Noch einmal – ein Dank
Julie Miller von allen bei Tripwire Interactive.
Christopher Phillips
Juliegh DeCarlo
Mayang’s Free Textures 8.4 FÜR DESTINEER
Detonation Films
Col David M Glantz Vorstandsvorsitzender: Paul Rinde
George Nipe Jr Präsident: Peter Tamte
Dan Nyberg
Katarina Nilsson Vize-Präsident des Vertriebs: Scott Addyman
The Swedish Armed Forces
James Fitzpatrick Direktor, Lizenzvergabe & Akquisition &
Ryan Johnquest Produktionsleiter: Roger Arias

Und ein weiterer besonderer Dank geht an alle Direktor, Projekte: Al Schilling
Familien und Freunde, die uns unterstützt haben.
Ohne ihre Hilfe, Ermutigung und Verständnis Leiter Marketing: Cindy Swanson
wäre Red Orchestra entweder nie entstanden oder
einige von uns hätten sich scheiden lassen! Public Relations: Steve Charbonneau

Grafikdesign: David Stengel, Jack Wilcox,


8.2 FÜR VALVE Terry Stoeger

Ein großer Dank geht an jeden, der uns bei Valve Qualitätssicherung: Jim Wroblewski,
geholfen hat. Es waren mehr Leute bei Valve an Greg Stutsman, Paul Murphy, James Robrahn,
der „Steam integration“ und der PR beteiligt, als Bob Strenger
wir kennen. Sie sind daher nicht alle aufgeführt.
Ohne die Vision von Valve würde dieses Spiel Leiter Technischer Support: Greg Grimes
ganz anders aussehen.

Ein aufrichtiger Dank von uns allen bei Tripwire


Interactive.

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8 MITWIRKENDE
Aphabetas.com und die Marsoc-Tester: 8.5 UND SCHLIESSLICH …
Mike „HiSpeed“ Speelman
Devin „Theopolis“ Kass Es gibt eine andere Gruppe von Menschen, die
Jason „Jay“ Clark Anerkennung verdienen. Das ist die große Gruppe
Mark „Johnnie Flash“ Kupfer von Menschen, die an Schaffung des ursprüng-
Milo „Neko“ Grika lichen „Red Orchestra“-Mods beteiligt waren.
Erick „AlphaBetasRocks!“ Frich Viele von ihnen arbeiten weiterhin für die Spiele-
Dwight „AlphaBetas.com“ Ludvigson industrie oder sind immer noch führend in der
Mike „YellowLesPaul“ Torok Modding-Szene. Andere sind einfach aus der Szene
Bill „Ghost“ Holmberg ausgeschieden. Wir haben vielleicht in den letzten
Mitchell „Knuckles“ Holmberg Jahren einige aus dem Auge verloren, doch, um
Nick „Rowan“ Holmberg es mit einem russischen Sprichwort zu sagen: „Ist
Joseph „Fish“ Lang niemand vergessen, ist nichts vergessen.“ Hier
Roy „KillZone“ McLaughlin werden wir alle aufführen, die nirgendwo anders
Doug „Greywolf“ Hickerson erwähnt sind, und wünschen ihnen damit viel
Paul „Tulf“ Aguilar Glück. Wir hoffen, Ihr setzt Eure Talente weiter so
Leon „Rico“ Materic wunderbar ein!
Jerry „Buzz“ Forsha
Dave „Dave“ Roth Adam Hatch
Andy „Col. Kurtz“ Binks Albert van Rennes
Steven „Nutter“ Binks Ankalar
David „David“ Chea Bobby Stein
Luis „Cpl. Candy“ Baretto Chad Barnsdale
Manuel „Rage“ Rottele Dan Grafstrom
Thomas „Gearson“ Marschall Dana Rink
Lloyd „Killspree“ Wood Dicer
Bill „Popeye“ Shauf Erik Christensen
Will „Will42“ Smallwood Howard Cheung
Alfredo „Guacachile“ Narvaez Jason Mohr
Joseph „Rickster“ Johnson Jay Nakai
Michael „Beechnut“ Russell Jeremy Blum
Joe „Raiste“ Stevens Justin Lee
LimiT
Matt Hallock
Matthew Stock
Phobos
Richard Jessup
Ripa
Ronald Chow
Steven
The-Jackal
Tim Crowley
Tntsnipe
TommyD
Zach Shertz

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8 MITWIRKENDE
8.6 FROGSTER INTERACTIVE PICTURES AG

Bleibtreustr. 38 Layout und Design


10623 Berlin Michael Schlaak
Germany
email: info@frogster-ip.de Web Design
web: www.frogster-interactive.de Christian Passeyer

Vorstand Assistenz
Frederic Bichat, Janine Bichat
Christoph Gerlinger (Vors.) Katja Schmidt
Dirk Weyel Helga Billep
Sylwia Sprengel
Aufsichtsratsvorsitzender
Gerhard A. Koning Weitere Pressebetreuung
Borgmeier Media
CEO
Christoph Gerlinger Web Community
TechSupp #1
COO Lea Broido
Frederic Bichat Christian Passeyer

CMO ©2006 Frogster Interactive Pictures AG.


Dirk Weyel Alle Rechte vorbehalten.

Product Management
Jörg Becker
Andreas Garke
Gereon Hermkes

Marketing und PR
Peter Steinlechner
Stefan Balabanow
Mark Binnewies

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TITEL TITEL

Red Orchestra: Ostfront 41-45 ©2006 Tripwire Interactive. All rights reserved. Destineer and the Destineer logo are registered trademarks of Destineer, Inc.
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