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INSTRUCCIONES

Este documento contiene todo lo necesario para imprimir las cartas de unidades correspondientes al Codex: Guardia de la Muerte.
Para optimizar la impresión de las mismas, vamos a darte unos breves consejos sobre los parámetros que debes ajustar a la hora de
imprimir este PDF en el menú de impresión de Adobe.

Las cartas están diseñadas para poder imprimir cuatro dise- En las páginas siguientes, encontrarás un índice, en el que se
ños distintos en una misma hoja de papel tamaño A4. Estas indica en qué página de este documento se encuentra cada
cartas están pensadas para complementar el modo narrativo carta de unidad, con lo que tan sólo tendrás que seleccionar
de Warhammer 40,000, por lo que no muestran el valor en qué unidades (páginas) quieres imprimir en el menú de
puntos de la miniatura, tan sólo sus Puntos de Poder. impresión.
Del mismo modo, el equipo o armamento que se muestra
en estas cartas, es el que viene de base con la miniatura; Tendrás que configurar la orientación del papel en modo
cualquier equipo que se considere “opcional” se representa- horizontal (apaisado) y, en la sección “Tamaño y administra-
rá mediante las cartas que podrás encontrar en el volumen ción de páginas” del menú de impresión de Adobe, seleccio-
“Codex: Guardia de la Muerte - Cartas de Equipo” nar la opción “Múltiple”.
Asimismo, deberás seleccionar la opción “2 por 2” en el
El diseño está ideado para imprimir las dos caras de la carta, campo “Páginas por hoja”. De este modo, aprovecharás al
para luego doblar por el eje central, conformando así cartas máximo cada hoja de papel.
de tamaño “Poker” o “Magic”.
Pero eres libre de imprimirlas a tu gusto, por ejemplo, en Aquí abajo te dejamos un ejemplo de cómo debería quedar
tamaño cuartilla. También puedes optar por no doblarlas, y el panel de opciones de impresión.
tener una ficha con todas las características de la miniatura
en una misma cara.
ÍNDICE
ARMAS A DISTANCIA LANZAESTRAGOS.................................... 33
AMETRALLADORA PESADA................. 5 LANZALLAMAS......................................... 34
BÓLTER........................................................ 6 LANZALLAMAS PESADO....................... 35
BÓLTER PESADO...................................... 7 LANZALLAMAS PESADO DOBLE........ 36
BÓLTER PESADO DOBLE....................... 8 LANZAMISILES.......................................... 37
BOMBAS FÓSFEX...................................... 9 LANZAPLAGAS.......................................... 38
CABEZAS DE MUERTE............................ 10 LANZAPLAGAS PESADO........................ 39
CAÑÓN AUTOMÁTICO PREDATOR... 11 LA LINTERNA............................................ 40
CAÑÓN AUTOMÁTICO SEGADOR..... 12 MORTERO DE EPIDEMIA....................... 41
CAÑÓN DE BATALLA.............................. 13 OBÚS PESADO........................................... 42
CAÑÓN DE ENTROPÍA........................... 14 PISTOLA AUTOMÁTICA......................... 43
CAÑÓN DE FUSIÓN................................. 15 PISTOLA BÓLTER...................................... 44
CAÑÓN LÁSER........................................... 16 PISTOLA DE PLASMA.............................. 45
CAÑÓN LÁSER DOBLE............................ 17 PISTOLA INYECTORA............................. 46
CAÑÓN DE PLASMA REGURGITADOR DE PLAGA................. 47
DE BRUTO INFERNAL............................. 18 RIFLE AUTOMÁTICO............................... 48
CAÑÓN DE SALVAS RIFLE DE FUSIÓN..................................... 49
LLUVIAPÚTRIDA...................................... 19
RIFLE DE PLASMA.................................... 50
CHORREABILIS.......................................... 20
ROCIADOR DE PLAGAS.......................... 51
COMBIBÓLTER.......................................... 21
COMBI-FUSIÓN......................................... 22
ARMAS COMBATE CC
APÉNDICES PÚTRIDOS.......................... 52
COMBI-LANZALLAMAS......................... 23
ARMA DE ASALTO BRUTAL.................. 53
COMBI-PLASMA....................................... 24
ARMA IMPROVISADA............................. 54
EL ENJAMBRE DESTRUCTOR............... 25
BÁCULO CORRUPTO............................... 55
ERUCTAPLAGAS....................................... 26
BÁCULO PSÍQUICO.................................. 56
ESCOPETA................................................... 27
CAMPANA DE PLAGA MALDITA........ 57
ESPUTAPLAGAS........................................ 28
CUCHILLA RELÁMPAGO....................... 58
GRANADA DE PLAGA............................. 29
CUCHILLO DE PLAGA............................ 59
GRANADA PERFORANTE...................... 30
DIENTES Y GARRAS INFECTOS........... 60
GUANTELETE CHORREAPLAGAS....... 31
ESPADA DE ENERGÍA.............................. 61
HÍPERGRANADA DE PLAGA................ 32
ÍNDICE
ESPADA PSÍQUICA................................... 62 MARTILLO DE BRUTO INFERNAL...... 78
ESPADA DE PLAGA................................... 63 MAYAL DE CORRUPCIÓN...................... 79
ESPADA INFERNAL.................................. 64 MAZA DE ENERGÍA................................. 80
ESPADA NOCIVA....................................... 65 MAZA DEL CONTAGIO........................... 81
ESPADA SIERRA......................................... 66 MUTACIONES ESPANTOSAS................. 82
FAUCES RECHINANTES.......................... 67 MUTACIONES HORRENDAS................. 83
FLAGELO DE PROFANADOR................ 68 PROBÓSCIDE PRENSIL........................... 84
FLAGELO DE ENERGÍA........................... 69 PUÑO DE BRUTO INFERNAL................ 85
GARRAS DE PROFANADOR................... 70 PUÑO DE COMBATE................................ 86
GARRAS Y DIENTES PUÑO SIERRA............................................ 87
DE LOS ACOMPAÑANTES...................... 71 SACATRIPAS............................................... 88
GRAN CUCHILLA DE PLAGA............... 72 SACATRIPAS ARTESANAL...................... 89
HACHA BUBÓNICA................................. 73 SEGADOR DE PLAGA.............................. 90
HACHA DEMONÍACA............................. 74 SILENCIO..................................................... 91
HACHA PSÍQUICA.................................... 75 SONDA DE PLAGA.................................... 92
HACHA DE ENERGÍA............................... 76 TRITURACARNE....................................... 93
HACHA SIERRA......................................... 77 ZARPAS MALÉFICAS................................ 94

MAQUETADO Y REVISADO POR:


David Martínez Bueno
Ricardo “Vicius”Rodríguez Prieto
Rubén Martínez
Jordi Arias García
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

AMETRALLADORA PESADA
ALCANCE TIPO F FP D
36” Pesada 3 4 0 1
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

BÓLTER
ALCANCE TIPO F FP D
24” Fuego Rápido 1 4 0 1
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

BÓLTER PESADO
ALCANCE TIPO F FP D
36” Pesada 3 5 -1 1
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

BÓLTER PESADO DOBLE


ALCANCE TIPO F FP D
36” Pesada 6 5 -1 1
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

BOMBAS FÓSFEX
ALCANCE TIPO F FP D
6” Granada 2D6 5 -1 1
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

CABEZAS DE MUERTE
ALCANCE TIPO F FP D
12” Asalto 2 4 0 1
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1
para herir con esta arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

CAÑÓN AUTOMÁTICO PREDATOR


ALCANCE TIPO F FP D
48” Pesada 2D3 7 -1 3
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

CAÑÓN AUTOMÁTICO SEGADOR


ALCANCE TIPO F FP D
36” Pesada 4 7 -1 1
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

CAÑÓN DE BATALLA
ALCANCE TIPO F FP D
72” Pesada 1D6 8 -2 1D3
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

CAÑÓN DE ENTROPÍA
ALCANCE TIPO F FP D
36” Pesada 1 8 -4 1D6
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

CAÑÓN DE FUSIÓN
ALCANCE TIPO F FP D
24” Pesada 1 8 -4 1D6
HABILIDADES
Si el blanco está a la mitad del alcance máximo
del arma o más cerca tira 2D6 y descarta el
resultado más bajo para infligir daño con ella.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

CAÑÓN LÁSER
ALCANCE TIPO F FP D
48” Pesada 1 9 -3 1D6
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

CAÑÓN LÁSER DOBLE


ALCANCE TIPO F FP D
48” Pesada 2 9 -3 1D6
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

CAÑÓN DE PLASMA
DE BRUTO INFERNAL
ALCANCE TIPO F FP D
36” Pesada 1D3 8 -3 2
HABILIDADES
Por cada 1 en la tirada para impactar el
BRUTO INFERNAL sufre una herida mortal
después de resolver los disparos del arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

CAÑÓN DE SALVAS
LLUVIAPÚTRIDA
ALCANCE TIPO F FP D
24” Pesada 3 6 -2 1
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

CHORREABILIS
ALCANCE TIPO F FP D
12” Asalto 1D3 6 -1 1
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1
para herir con esta arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

COMBIBÓLTER
ALCANCE TIPO F FP D
24” Fuego Rápido 2 4 0 1
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

COMBI-FUSIÓN
Al atacar con esta arma elige uno o ambos perfiles. Si eliges
ambos resta 1 a las tiradas para impactar con ella.

MUNICIÓN ALC TIPO F FP D


- Bólter 24” Fuego Rápido 1 4 0 1
- Rifle de Fusión 12” Asalto 1 8 -4 1D6
HABILIDADES
Rifle de Fusión: Si el blanco está a la mitad del alcan-
ce máximo del arma o más cerca tira 2D6 y descarta
el resultado más bajo para infligir daño con ella.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

COMBI-LANZALLAMAS
Al atacar con esta arma elige uno o ambos perfiles. Si eliges
ambos resta 1 a las tiradas para impactar con ella.

MUNICIÓN ALC TIPO F FP D


- Bólter 24” Fuego Rápido 1 4 0 1
- Lanzallamas 8” Asalto 1D6 4 0 1
HABILIDADES
Lanzallamas: Esta arma impacta en el blanco
automáticamente.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

COMBI-PLASMA
Al atacar con esta arma elige uno o ambos perfiles. Si eliges
ambos resta 1 a las tiradas para impactar con ella.

MUNICIÓN ALC TIPO F FP D


- Bólter 24” Fuego Rápido 1 4 0 1
- Rifle de Plasma 24” Fuego Rápido 1 7 -3 1
HABILIDADES
Rifle de Plasma: Ver Rifle de Plasma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

EL ENJAMBRE DESTRUCTOR
ALCANCE TIPO F FP D
6” Pistola 2D6 4 -3 1
HABILIDADES
Esta arma siempre impacta con un 5+ (incluso
con Disparos defensivos) independientemente
de cualquier modificador.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

ERUCTAPLAGAS
ALCANCE TIPO F FP D
9” Asalto 1D6 4 0 1
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1
para herir con esta arma. Esta arma impacta
en el blanco automáticamente.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

ESCOPETA
ALCANCE TIPO F FP D
12” Asalto 2 3 0 1
HABILIDADES
Si el blanco está a la mitad del alcance máximo
del arma o más cerca suma 1 a la Fuerza de
esta arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

ESPUTAPLAGAS
ALCANCE TIPO F FP D
9” Asalto 1D6 Port. -1 1
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1
para herir con esta arma. Esta arma impacta
en el blanco automáticamente.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

GRANADA DE PLAGA
ALCANCE TIPO F FP D
6” Granada 1D6 3 0 1
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1
para herir con esta arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

GRANADA PERFORANTE
ALCANCE TIPO F FP D
6” Granada 1 6 -1 1D3
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

GUANTELETE CHORREAPLAGAS
ALCANCE TIPO F FP D
6” Pistola 1D6 3 0 1
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1
para herir con esta arma. Esta arma impacta
en el blanco automáticamente.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

HÍPERGRANADA DE PLAGA
ALCANCE TIPO F FP D
6” Granada 1D6 4 0 2
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1
para herir con esta arma. Cada 6+ para herir
que obtenga esta arma inflige al blanco una
herida mortal adicional a cualquier otro daño.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

LANZAESTRAGOS
ALCANCE TIPO F FP D
48” Pesada 1D6 5 0 1
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

LANZALLAMAS
ALCANCE TIPO F FP D
8” Asalto 1D6 4 0 1
HABILIDADES
Esta arma impacta en el blanco automática-
mente.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

LANZALLAMAS PESADO
ALCANCE TIPO F FP D
8” Pesada 1D6 5 -1 1
HABILIDADES
Esta arma impacta en el blanco automática-
mente.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

LANZALLAMAS PESADO DOBLE


ALCANCE TIPO F FP D
8” Pesada 2D6 5 -1 1
HABILIDADES
Esta arma impacta en el blanco automática-
mente.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

LANZAMISILES
Al atacar con esta arma elige uno de los perfiles siguientes:

MUNICIÓN ALC TIPO F FP D


- Misil Frag. 48” Pesada 1D6 4 0 1
- Misil Perforante 48” Pesada 1 8 -2 1D6
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

LANZAPLAGAS
ALCANCE TIPO F FP D
24” Asalto 2 6 -2 1D3
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1
para herir con esta arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

LANZAPLAGAS PESADO
ALCANCE TIPO F FP D
36” Asalto 6 6 -2 1D3
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1
para herir con esta arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

LA LINTERNA
ALCANCE TIPO F FP D
18” Pistola 1 8 -3 3
HABILIDADES
Si impactas con esta arma dibuja una línea recta
entre el punto más cercano de la peana de Mortarion
y la miniatura más cercana de la unidad objetivo.
Haz una tirada para herir contra la unidad objetivo y
cada unidad sobre la que pase la línea.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

MORTERO DE EPIDEMIA
ALCANCE TIPO F FP D
12”-48” Pesada 1D6 8 -2 1D3
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de
1 para herir con esta arma. Esta arma puede
elegir como blanco miniaturas no visibles.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

OBÚS PESADO
ALCANCE TIPO F FP D
36” Pesada 4 5 -1 1
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

PISTOLA AUTOMÁTICA
ALCANCE TIPO F FP D
12” Pistola 1 3 0 1
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

PISTOLA BÓLTER
ALCANCE TIPO F FP D
12” Pistola 1 4 0 1
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

PISTOLA DE PLASMA
Al atacar con esta arma elige uno de los perfiles siguientes:

MUNICIÓN ALC TIPO F FP D


- Estándar 12” Pistola 1 7 -3 1
- Sobrecargada 12” Pistola 1 8 -3 2
HABILIDADES
Sobrecargada: Con un 1 para impactar el
portador es eliminado.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

PISTOLA INYECTORA
ALCANCE TIPO F FP D
3” Pistola 1 4 -1 1D6
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1
para herir con esta arma. El daño de esta arma
cambia a 1 cuando ataca a VEHÍCULOS.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

REGURGITADOR DE PLAGA
ALCANCE TIPO F FP D
9” Pesada 1D6 5 -1 1
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1
para herir con esta arma. Esta arma impacta
en el blanco automáticamente.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

RIFLE AUTOMÁTICO
ALCANCE TIPO F FP D
24” Fuego Rápido 1 3 0 1
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

RIFLE DE FUSIÓN
ALCANCE TIPO F FP D
12” Asalto 1 8 -4 1D6
HABILIDADES
Si el blanco está a la mitad del alcance máximo
del arma o más cerca tira 2D6 y descarta el
resultado más bajo para infligir daño con ella.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

RIFLE DE PLASMA
Al atacar con esta arma elige uno de los perfiles siguientes:

MUNICIÓN ALC TIPO F FP D


- Estándar 24” Fuego Rápido 1 7 -3 1
- Sobrecargada 24” Fuego Rápido 1 8 -3 2
HABILIDADES
Sobrecargada: Con un 1 para impactar el
portador es eliminado tras resolver todos los
disparos de esta arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

ROCIADOR DE PLAGAS
ALCANCE TIPO F FP D
9” Asalto 1D6 2D6 -3 3
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para
herir con esta arma. Esta arma impacta en el blanco
automáticamente. Tira para determinar la Fuerza del
arma tras elegir el blanco pero antes de determinar
cuántos disparos efectúa.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

APÉNDICES PÚTRIDOS
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate Port. 0 2
HABILIDADES
Puedes repetir las tiradas para herir fallidas
con esta arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

ARMA DE ASALTO BRUTAL


ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate Port. 0 1
HABILIDADES
Cada vez que el portador lucha puede hacer 1
ataque adicional con este arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

ARMA IMPROVISADA
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate Port. 0 1
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

BÁCULO CORRUPTO
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate +2 -1 1D3
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

BÁCULO PSÍQUICO
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate +2 -1 1D3
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

CAMPANA DE PLAGA MALDITA


ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate Port. 0 2
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1
para herir con esta arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

CUCHILLA RELÁMPAGO
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate Port. -2 1
HABILIDADES
Puedes repetir las tiradas para herir fallidas
con esta arma. Si el portador está armado con
dos Cuchillas Relámpago cada vez que lucha
puede hacer 1 ataque adicional con ellas.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

CUCHILLO DE PLAGA
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate Port. 0 1
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1
para herir con esta arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

DIENTES Y GARRAS INFECTOS


ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate Port. 0 1
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1
para herir con esta arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

ESPADA DE ENERGÍA
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate Port. -3 1
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

ESPADA PSÍQUICA
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate Port. -3 1D3
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

ESPADA DE PLAGA
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate Port. 0 1
HABILIDADES
Puedes repetir las tiradas para herir fallidas
con esta arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

ESPADA INFERNAL
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate Port. -2 3
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

ESPADA NOCIVA
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate Port. -3 1
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1
para herir con esta arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

ESPADA SIERRA
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate Port. 0 1
HABILIDADES
Cada vez que el portador lucha puede hacer 1
ataque adicional con este arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

FAUCES RECHINANTES
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate Port. -2 1
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1
para herir con esta arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

FLAGELO DE PROFANADOR
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate +4 -2 3
HABILIDADES
Cada vez que el portador lucha puede hacer 3
ataques adicionales con este arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

FLAGELO DE ENERGÍA
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate +2 -2 2
HABILIDADES
Cada vez que el portador lucha puede hacer 3
ataques adicionales con esta arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

GARRAS DE PROFANADOR
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate x2 -3 1D6
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

GARRAS Y DIENTES
DE LOS ACOMPAÑANTES
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate 2 0 1
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de
1 para herir con esta arma. Cada vez que
Mortarion luche puede hacer 1D6 ataques
adicionales con esta arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

GRAN CUCHILLA DE PLAGA


ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate x2 -3 1D6
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de
1 para herir con esta arma. Al atacar con esta
arma, resta 1 a la tirada para impactar.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

HACHA BUBÓNICA
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate +1 -2 1
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1
para herir con esta arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

HACHA DEMONÍACA
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate +1 -3 3
HABILIDADES
Al atacar con esta arma resta 1 a la tirada
para impactar.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

HACHA PSÍQUICA
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate +1 -2 1D3
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

HACHA DE ENERGÍA
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate +1 -2 1
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

HACHA SIERRA
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate +1 -1 1
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

MARTILLO DE BRUTO INFERNAL


ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate x2 -4 1D6
HABILIDADES
Al atacar con esta arma resta 1 a la tirada
para impactar.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

MAYAL DE CORRUPCIÓN
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate +2 -2 2
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para
herir con esta arma. Haz 1D3 tiradas para impactar
por cada ataque con esta arma en lugar de 1. El
exceso de daño de esta arma no se pierde; en su lugar
sigue asignando daño a otra miniatura en la unidad
objetivo hasta que todo el daño haya sido asignado o
la unidad haya sido destruida.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

MAZA DE ENERGÍA
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate +2 -1 1
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

MAZA DEL CONTAGIO


ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate +2 -1 3
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de
1 para herir con esta arma. Al atacar con esta
arma resta 1 a la tirada para impactar.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

MUTACIONES ESPANTOSAS
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate Port. -2 2
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

MUTACIONES HORRENDAS
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate Port. -2 1
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

PROBÓSCIDE PRENSIL
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate 4 0 2
HABILIDADES
Después de que el jinete ataque en combate
puedes atacar con su montura. Realiza 4
ataques adicionales usando este perfil de arma.
Puedes repetir las tiradas para herir fallidas.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

PUÑO DE BRUTO INFERNAL


ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate x2 -3 3
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

PUÑO DE COMBATE
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate x2 -3 1D3
HABILIDADES
Al atacar con esta arma resta 1 a la tirada
para impactar.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

PUÑO SIERRA
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate x2 -4 2
HABILIDADES
Al atacar con esta arma resta 1 a la tirada
para impactar.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

SACATRIPAS
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate +3 -3 1D3
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1
para herir con esta arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

SACATRIPAS ARTESANAL
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate +3 -3 3
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1
para herir con esta arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

SEGADOR DE PLAGA
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate +2 -3 3
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1
para herir con esta arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

SILENCIO
Al atacar con esta arma elige uno de los perfiles siguientes:

MUNICIÓN ALC TIPO F FP D


- Barrido Segador Com Combate Port. -2 1
- Golpe Eviscerador Com Combate x2 -4 1D6
HABILIDADES
Ambas: Arma de plaga (Puedes repetir las
tiradas de 1 para herir con esta arma.)
Barrido Segador: Haz 3 tiradas para impactar
por cada ataque con esta arma en vez de 1.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

SONDA DE PLAGA
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate Port. -2 1D3
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1
para herir con esta arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

TRITURACARNE
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate +2 -2 2
HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1
para herir con esta arma. Cada vez que el por-
tador lucha puede hacer 6 ataques adicionales
con esta arma.
CARTA DE EQUIPO
Muerte
Guardia de la

ZARPAS MALÉFICAS
ALCANCE TIPO F FP D
Combate Combate Port. -2 2
HABILIDADES
Cada vez que el portador lucha puede hacer 1
ataque adicional con esta arma. Una miniatu-
ra armada con dos pares de Zarpas Maléficas
puede hacer 3 ataques adicionales con ellas.

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