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Propuesta de sonido – Cortometraje

Juego de Ceros
Propuesta de sonido

 Pregunta de investigación:
 

¿Cómo reforzar por medio de los sonidos secundarios el


matrimonio disfuncional de Gustavo y Blanca dentro de
un barrio estrato 2 en la ciudad de Medellín?

ii. Objetivos
2.1 General :

Crear un diseño de sonido para el cortometraje de


ficción Juego de Ceros, donde el silencio represente la
disfuncionalidad que plantea la historia narrada.

2.2 Específicos:

 Definir el universo sonoro  del  espacio del


cortometraje teniendo en cuenta la premisa del
silencio como instrumento narrativo
 Construir los universos sonoros de los personajes
en función a la particularidad del espacio y
contexto.
 

iii.      Problema
El sonido es el vehículo del lenguaje verbal. En su
composición, encontramos la presencia de una
dinámica temporal propia y autónoma. A partir de esas
consideraciones, queda en evidencia el obstáculo
pragmático  de no poder inscribirlo orgánicamente en el
tiempo diegético. La sincronía y armonía de todos los
elementos que el campo sonoro puede involucrar en el
trabajo audiovisual,  y en especial en este cortometraje
es puntual.  En primer lugar la continuidad de los
sonidos  diegéticos y “on the air”  para generar una
inmersión temporal en una historia donde el entorno se
puede enmarcar en la palabra cotidianidad. Segundo la
fluctuación de los sonidos para lograr un realismo
acústico, buscando reforzar el carácter espacial de la
imagen mediante la utilización apropiada de elementos
como el decorado sonoro, el fuera de campo activo y
pasivo. Más allá de los diálogos, los personajes son
individuos que se transforman e interactúan en un
contexto lleno de características que deben  ser
verosímiles en el sentido de convencer al espectador
indiferente el método de inscripción frente a la pantalla.

        

iv. Referentes
    4.1 Teóricos

          Michel Chion:  Partiendo del libro  La


Audiovision ,el sonido enriquece una imagen dada,
hasta hacer creer, en la impresión inmediata que de
ella se tiene o el recuerdo que de ella se conserva. Un
mismo sonido puede, según el contexto dramático y
visual, contar cosas muy distintas, puesto que, para el
espectador, más que el realismo acústico, es el criterio
de sincronismo ante todo, y secundariamente de
verosimilitud, el que lo llevará a superponer un sonido a
un suceso o un fenómeno. Además Chion  menciona el
ritmo, el cual al ser demasiado cíclico puede crear
también un efecto de tensión,porque esta regularidad
mecánica nos mantiene expectantes ante la posibilidad
de unfluctuación. A continuación podemos añadir la
temporalidad que provoca el ritmo, temporalidad la
cual afecta la narrativa, y como toda narrativa tiene un
“ tiempo cotidiano” al tener una voz hablada
sincronizada con una imagen en un tiempo diegético.
Por último la separación del silencio, el silencio
caracteriza también un espacio inmerso en un contexto
entonces el silencio se define como aquel sonido que se
subraya ante el vacío de los otros sonidos de ese
espacio.

Robert Bresson: El sonido, en lo posible, no ha de


acompañar a la imagen sino reemplazarla. La banda
sonora ha de ser capaz de generar en la mente del
espectador los espacios a los que la imagen no
llega.Este juego de metonimia sirve para establecer con
el público una cierta interacción,  obligándolo a inferir
un todo (los espacios, los objetos, las personas) a partir
de únicamente una de sus partes (los sonidos,
desplazados y aislados de la imagen a la que
pertenecen). El sonido como repetición y
reorganización, el primero nos permite asociarlo con un
mismo lugar  y el segundo es dosificar la mezcla de lo
que se considera ruidos y hacer sutil el relevo de cada
uno en la composición.

    4.2 Audiovisuales

Los referentes audiovisuales que trabajan este tipo de


universos sonoros son muy pocos. La música incidental
es casi que obligatoria en la mayoría de producciones
cinematográficas. Se puede decir, con posibilidades de
desconocer algún referente más antiguo, que las
películas que trabajan este tipo de códigos sonoros son
bastante recientes. Teniendo en cuenta lo anterior,
para el diseño sonoro de Juego de ceros, planteamos
tres referentes audiovisuales:

Winter Sleep, Nuri Bilge Ceylan, 2014.

La tierra y la sombra, Cesar Acevedo, 2014


Leidi, Cortometraje, Simón Meza.

Salome, Laura Mora

Cada una de estas películas, trabaja con sus


especificidades un universo sonoro que prioriza el
silencio como modo expresivo. La composición de los
sonidos trabajados, enmarca de manera perfecta una
profunda intención de contar desde lo más básico de
las emociones humanas. El sonido, que históricamente
ha tenido un papel preponderante con la inclusión de la
música extradiegética, da paso a la simpleza de los
movimientos y cómo la causalidad forma la base de un
universo sonoro orgánico.

En el caso de Winter Sleep, encontramos la vida en


familia de varias personas. La narrativa se sustenta en
diálogos que se suceden en el tiempo, con una
profunda calma y medición. La temática que rige los
destinos de la película, es la de cómo los lazos
familiares, sin importar su parentesco, van cediendo
ante la corrosión del tiempo y las heridas propias de la
convivencia.

El diseño sonoro acompaña de manera brillante esta


propuesta, porque reconoce que lo realmente
importante  en los diálogos familiares, son los
momentos en que todo queda en silencio, en una
redistribución de quién tiene el poder y quién lo cede o
lo pierde, según sea el caso. El sonido está pensado
para acentuar los momentos donde la acción, entendida
como consecución de los diálogos y los pocos cambios
espaciales, tomen un vuelo especial, cubriéndolos de
una atmósfera determinada por la temperatura visual.
Hay una sinergia total en los elementos trascendentales
de la vida de estas personas, que terminan siendo los
más sencillos y cotidianos.

En La tierra y la sombra hay una realidad cruda y seca.


Los personajes se enfrentan a sus propios miedos,
como la soledad, el desamor, y sobre todo a la
posibilidad de abandonar la tierra que los vio nacer y
vivir. Los personajes de esta película desarrollan
universos sonoros específicos, donde su determinación
está guiada por el tipo de escenario en el que habiten.
El denominador común entre esas sonoridades, es el
silencio como agente central del entramado narrativo.
Al igual que en el referente anterior, el diseño sonoro
de La tierra y la sombra privilegia la causalidad para
tejer de manera más orgánica las relaciones humanas.
Si bien en Winter Sleep, que es un metraje donde los
diálogos casi nunca paran, y en La tierra y la sombra
son más reducidos en proporción, tienen un diseño
sonoro que responde claramente a una intención de
hacer sentir los momentos del silencio como
neurálgicos. Es eso lo que buscamos con la propuesta
para Juego de Ceros.

Para tener referentes audiovisuales más cercanos a lo


que queremos hacer con Juego de ceros, buscamos en
los cortometrajes Leidi y Salomé. El tratamiento
narrativo de un largometraje, por su extensión
temporal, cuenta con más herramientas para
desarrollar y potenciar una premisa que necesite de
profundizar emociones. El cortometraje es más limitado
en tiempo, pero abre la posibilidad de pensar en
modelos narrativos distintos, que permiten direccionar
a espacios más intimistas, donde el espectador se
sienta parte del relato. Este es el caso de Leidi y
Salomé. La simpleza de sus historias, acompañadas de
un sobrio trabajo sonoro,

v. Propuesta
5.1 Personajes

Gustavo: Gustavo al ser un hombre dicharachero,


ingenuo y apostador se asocia con sonidos repetitivos y
ruidosos, que dentro de los escenarios de tienda y casa
van a irrumpir con el silencio con el cual se basa la
propuesta sonora de Blanca. Gustavo frecuentemente
tiene un carro en la mano, ese sonido de las llantas de
caucho al tener fricción con cualquier superficie.

Blanca:  Una mujer melancólica, reservada y pulcra


que sonoramente se basa en el silencio. Sonidos como
el paso de las hojas cuando lee sus libros, los suspiros
cuando llega Gustavo y sus ruidos, las baladas en el
equipo, el sonido de una cafetera en la cual burbujea
agua hirviendo.

5.2 Escenarios:   Juego de ceros  se desarrolla en 4


escenarios: La tienda, la casa, la calle y el puesto de
chance. Todos 4 se situan en un lugar en donde
confluyen 3 vías en las cuales predomina la presencia
del transporte público se ambientara con el transcurrir
de buses además sonidos esporádicos de perros
ladrando, un vendedor ambulante gritando para ofrecer
paquetes de bolsas de basura, motos, pitos  un sonido
leve de la nevera la cual tiene ciclos de encendido,
algunos murmullos de gente la cual transita enfrente y
el sonido de la radio.

 
5.3 Fuera de Campo

El diseño sonoro en este punto debe de ser armónico


en donde la relación sujeto – objeto debe ser apoyada
por los fuera de campo pasivos en donde los sonidos
causales se encuentran en un primer plano indiferente
si se perciben en la imagen y la intensidad de estos se
determina a partir de la amplitud del plano. Además el
uso de fuera de campo activos para aportar al
dramatismo y la comedia del cortometraje incluyendo
aquí la moto de quienes cobran la vacuna, un
reggeaton que irrumpe en la madrugada nostálgica de
baladas y sorbos de alcohol de Blanca.

5.4 Silencio

Para complementar la armonía es preciso mencionar el


tratamiento del silencio en donde en el guión es
recurrente para demostrar la ruptura. Pese a que el
silencio puede ser interpretado como la ausencia de
diálogos, caracterizar el silencio con sonidos con los
que los personajes están interactuando los cuales
subrayan el vacío de los diálogos y adoptan un
protagonismo en el primer plano, reforzando la
expresión de los personajes.

5.5 Trabajo en Rodaje


Durante la etapa de preproducción se hicieron registros
para ver la cantidad de ruido debido a que el lugar se
ecuentra rodeado por 3 vías principales. Además se
hizo una lista de sonidos cotidianos los cuales
acompañan al sitio en especial se hizo una entrevista
con la dueña del lugar para complementar esta
información. Durante el rodaje más allá de la captura
de sonido fue importante equilibrar las voces de ambos
personajes así como enfocar parte del sonido en la
captura de los sonidos causales y de las atmosferas las
cuales presentaban cambios impredecibles como por
ejemplo un vendedor ambulante, lo cual debia ser
aprovechado. También ayudar con la dicción de los
personajes así como en las acciones para provocar
sonidos que reforzaran la intención del plano o evitar
que la afectaran.

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