Sie sind auf Seite 1von 45

Neste capítulo, abordamos muitas opções de personagens, sistemas de jogos e outros

ferramentas para sua mesa. Começamos com alguns méritos gerais que lidam com a violência
como um tópico. Em seguida, passamos a um tratamento completo dos méritos da luta. Próximo
abordamos métodos para representar traumas duradouros em seus jogos. Nós terminamos
discutindo várias maneiras pelas quais várias Habilidades podem ser usadas em cenas e histórias violentas,
além das óbvias habilidades de briga, armas de fogo e armas.

Novos méritos gerais


Esses méritos estão disponíveis para qualquer personagem que atenda aos pré-requisitos. Eles
são escritos com personagens humanos em mente, mas a maioria deve funcionar bem no outro
Linhas do jogo Crônicas das Trevas . Eles podem exigir alguma consideração pelo seu
direção específica da crônica, e algumas características podem não se converter perfeitamente. Para
Por exemplo, alguns méritos que referenciam o Integrity podem converter razoavelmente para usar o
Traço de humanidade de Vampire: The Requiem , mas outros não podem desde que
não funciona da mesma maneira. Pode ser necessário adaptar ou repensar alguns detalhes para
ajuste o jogo que você está jogando. Isso não deve necessariamente ser motivo para proibir
mérito, mas faça o que for melhor para sua crônica caso a caso.
Ar da Ameaça (••)
Pré-requisitos: Intimidação ••
Efeito: Seu personagem sobreviveu a dezenas de lutas, e cada uma delas sofreu
seu pedágio. Ele carrega cicatrizes, traços que sararam tortamente e uma atitude que
perturba os outros. O personagem ganha +2 dados em jogadas que usam medo e ameaça para
forçar a conformidade, como nos rolos de intimidação. Oponentes menos ameaçadores do que
o personagem também pensa duas vezes antes de provocá-lo. Oponentes com Intimidação
pontos a menos que os do personagem devem gastar um ponto de Força de Vontade para iniciar o combate
contra ele.
Desvantagem: Embora muitas pessoas tentem superar seus preconceitos, a aparência
ainda gera muitas opiniões humanas. Nas manobras sociais, a primeira impressão do personagem
é rebaixado um passo para as pessoas que não o conhecem e mesmo para aquelas
quem o faz, ele deve superar uma porta adicional.
Corpo como arma (••)
Pré-requisitos: Vigor, Brawl
Efeito: Sua personagem aperfeiçoou o corpo dela para ser uma arma endurecida. Ela tem
treinou longas e punitivas horas para se curar da dor do nó quebrado.
les, mãos quebradas e dedos esmagados que atingem outras pessoas com seu corpo.
Ela pode bater mais forte e com mais frequência sem vacilar. Seu personagem está desarmado
ataques ainda causam dano contundente normalmente, mas adicionam um ponto de contusão
dano em um golpe bem sucedido.

Capítulo dois:
Instrumentos
de violência
"A principal coisa
quando você pega uma espada
em suas mãos é sua
intenção de cortar o
inimigo, seja qual for
significa. Sempre que você
desviar, acertar, primavera, greve
ou tocar o inimigo
espada cortante, você
deve cortar o inimigo em
o mesmo movimento.
É essencial alcançar
isto. Se você pensa apenas
de bater, saltar,
golpeando ou tocando
o inimigo, você não
ser capaz de cortar
ele."
- Miyamoto Musashi,
Go Rin no Sho
Página 2
42.
capítulo dois instrumentos de violência
Unidade coesa (•, •• ou •••)
Pré-requisitos: Presença ••• +
Efeito: Seu personagem é um líder natural que traz à tona
o melhor daqueles com quem ele trabalha. Em um ponto, os membros da equipe
adicionam +2 dados às ações de trabalho em equipe dedicadas a ajudar
a equipe (consulte o Livro de Regras das Crônicas das Trevas, p. 72). At
dois pontos, a equipe ganha acesso a um conjunto de dados igual ao
presença do personagem em cada cena, na qual eles podem recorrer
ações nas quais eles trabalham para atingir seus objetivos estabelecidos.
Em três pontos, todos os membros da equipe podem rolar novamente um resultado com falha
uma vez por cena. Em cada caso, os benefícios duram até esgotar,
ou até que a equipe atinja ou se desvie de seu objetivo ou
dissolve. O personagem com esse mérito não pode acessar nenhum dos
os benefícios que ele incentiva nos outros.
Desvantagem: a aura natural de comando do personagem
pode causar confusão em grupos onde o personagem não é o
líder reconhecido. Se um grupo se beneficiando do personagem
O Coesive Unit Merit recebe pedidos de alguém que eles são
espera seguir, e esses pedidos não estão em conformidade com o
ações que o grupo já está realizando, sofrem -1 de penalidade
por um número de turnos igual à presença do personagem enquanto
eles trabalham com as tarefas conflitantes.
Defensor (•, •• ou •••)
Pré-requisitos: Nenhum
Efeito: Seu personagem é preenchido com uma fúria ardente quando
seus amigos ou familiares estão ameaçados. Para cada ponto deste
Mérito, o personagem ganha um ponto de Força de Vontade para gastar em
ações relacionadas à defesa ou proteção desses entes queridos.
Isso também se aplica a ações tomadas preventivamente para evitar
ameaças claras a suas acusações e atos de retribuição
contra um ofensor se seus entes queridos forem feridos. Esses bônus
Pontos de força de vontade não contam para as normas do personagem
pontos de força de vontade e reabasteça cada capítulo.
Desvantagem: O perigo de amar tão profundamente é a dor de
perda que vem de falhar. Se alguém que o personagem ama
é morto ou de outra forma permanentemente retirado dela, ela pode
não recuperar a força de vontade, a menos que ela se esforce para infligir
retribuição à parte culpada. Se ela é impedida de fazê-lo,
ela sofre e perde um ponto de força de vontade por dia até que
atinge zero. Nesse ponto, ela pode começar o processo de cicatrização
e recupere a força de vontade como normal novamente. Seu personagem perde
esse mérito nesse ponto.
Empatia (••)
Pré-requisitos: Empatia ••
Efeito: Seu personagem viu dor e pode identificá-lo
imediatamente. Com um único teste Wits + Empathy, você pode identificar
identificar quaisquer condições mentais das quais um personagem sofre,
e sua integridade. Um personagem que tenta esconder isso pode contestar
com Manipulação + Subterfúgio, mas não pode rolar mais dados
do que sua integridade ou outra característica relevante. Se ele não tem
Integridade, você tem uma idéia de seu estado geral e abstrato e
conflitos internos. Por exemplo, um vampiro tem Humanidade
em vez de integridade. Seu personagem pode saber que o
vampiro luta com um vício terrível e sente-se inhu-
homem, mas deseja manter o apego ao que o fez
sentir como uma pessoa.
Qualquer personagem tão discernido está sempre em uma porta
qualquer manobra social com seu personagem.
Após um teste bem-sucedido, com interações significativas e relevantes
seu personagem pode dar a qualidade de 8 novamente ao
rolos de ponto de ruptura para o capítulo.
Se um personagem leva seu personagem como uma Rede de Suporte
(veja abaixo), esse personagem nunca pode rolar menos dados por um
ponto de ruptura do que seu personagem tem pontos de empatia.
Fetichismo de objetos (• a •••••)
Efeito: Seu personagem deposita imensa confiança e confiança
presença em um objeto, muitas vezes assumindo que ele possui
significado mundial. Ele acredita que está amarrado inexoravelmente a
o objeto. Escolha uma especialidade de habilidade ao receber esse mérito;
essa especialidade deve estar ligada ao relacionamento do seu personagem
para o objeto.
Cada capítulo, seu personagem ganha um número adicional
de pontos de Força de Vontade igual aos pontos do Mérito. Se o seu caráter
usa Força de Vontade em um rolo usando essa Especialidade, qualquer falha é
considerado um fracasso dramático. No entanto, sucessos excepcionais
ocorrer em três sucessos em vez de cinco.
Seu personagem não pode recuperar ou usar Força de Vontade quando
separado do objeto.
Nota: Se o objeto fetiche for destruído ou realmente perdido, ele
constitui um ponto de ruptura, cujo conjunto de dados sofre
pontos deste mérito como uma penalidade.
Pacificador (•• ou •••)
Pré - requisitos : Raciocínio •• + e Empatia ••• +
Efeito: Seu personagem está profundamente sintonizado com as indicações
violência iminente e conhece técnicas para acalmar
temperamentos quentes e emoções calmas. Em dois pontos, o personagem
pode agir primeiro em uma cena violenta para tentar desescalar o
comportamento. Ele gasta um ponto de Força de Vontade e força suas
participante em uma manobra social. O número base do oponente
de Portas é igual ao mais alto de sua Resolução ou Composição
para esta manobra.
O personagem rola a cada turno como se ele tivesse uma primeira imagem perfeita.
pressão. Se o personagem falhar em um teste, seu oponente pode atacar
próximo turno, a menos que ele gaste outro ponto de força de vontade
para continuar a manobra social, mas seu oponente adiciona dois
Portas para o total restante. Se o personagem drasticamente
falhar, seu oponente pode atacá-lo imediatamente sem o
chance de reiniciar a manobra social.
Se o personagem remover a Porta final de seu oponente, ela
a vontade de lutar está esgotada - os personagens do Narrador procurarão um
resolução não violenta para a cena. Os personagens dos jogadores podem
ou dê uma batida e procure uma alternativa não-violenta ou ganhe
a condição de agressor relutante.
Ao enfrentar grupos de atacantes, esse Mérito permite que
caractere para destacar o líder do grupo, ou um
dividual os outros procuram orientação. Enquanto o social

Page 3
43
Novos méritos gerais
manobra continua, os outros atacantes esperam para ver
venha. Se o líder obtiver a Condição de Agressor Relutante,
todos os aliados dela também. A manobra social automaticamente
falha se os aliados do personagem iniciarem ações violentas enquanto
o personagem tenta evitar a violência.
Em três pontos, a voz e as ações calmantes do personagem
são quase sobrenaturais em efeito. Ele pode usar esse mérito
contra oponentes que sofrem raiva sobrenaturalmente inspirada,
incluindo vampiros em frenesi ou lobisomens em Death Rage.
Esses oponentes têm um número adicional de portas igual
aos seus traços de tolerância sobrenatural - falando
lobisomem enfurecido é muito difícil, mas o personagem pode fazê-lo.
Desvantagem: O primeiro instinto do personagem é reduzir
violência, não se junte a ela. Ele sofre -1 em seus dados por
atacar adversários até que ele sofra dano, o que supera
sua profunda relutância em ferir os outros.
Soco bêbado (••)
Pré-requisito: Força de Vontade •••••• +
Efeito: A resolução do seu personagem é inabalável, mesmo quando
sofrendo feridas, membros quebrados e sangue perdido. Ela pode lutar
no ponto em que seu corpo exige que ela saia. Quando ela
sofre danos contundentes ou letais que removeriam sua última
Na caixa de Vida, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para manter o
última caixa e, em vez disso, atualize os danos em sua outra Saúde
caixas. Este mérito não tem efeito sobre dano agravado.
Cicatrizado (•)
Pré-requisito: Integridade ••••• ou inferior
Efeito: Você pode ter esse mérito ao falhar em quebrar
ponto, se você tiver a experiência. Caso contrário, com o Narrador
critério, você pode tomá-lo "emprestado" e passar o próximo
ganhou experiência nele.
Quando seu personagem falha no ponto de ruptura e perde
Integridade, anote esse Mérito junto com qualquer evento
causou o ponto de ruptura. Seu personagem não sofre mais
pontos de ruptura dessa influência ou ação.
Este mérito está vinculado a uma condição específica que você e seu
O Narrador escolhe no momento em que obtém esse Mérito; aquele
A condição se torna persistente. Os termos normais de resolução
tornar-se uma fonte de batidas. Remoção do mérito marcado
é o único método para resolver essa condição.
Nota: Enquanto você tiver esse mérito, não poderá aumentar sua
Integridade do personagem. Você pode derramar através da Santidade de
A regra de mérito se você deseja aumentar a integridade.
Rede de suporte (• a •••••)
Pré-requisito: Aliados, Mentor, Retentor, Amigo Verdadeiro ou
outro mérito semelhante.
Efeito: Seu personagem tem amigos, familiares, companheiros de equipe ou
qualquer outra pessoa ou pessoas que forneçam apoio emocional em
o rosto de circunstâncias terríveis. Este mérito deve estar vinculado
para outro mérito social, como aliados, mentor, retentor ou
Amigo Verdadeiro, mas pode estar vinculado a qualquer Mérito que represente um
filho ou grupo que o Narrador julgar adequado. Alternativamente,
qualquer personagem com o mérito Empath (veja acima) pode ser o
ponto de ancoragem para este mérito.
Uma vez por capítulo, você pode prolongar uma quebra de integridade
ponto gastando um ponto de força de vontade. Durante o mesmo
capítulo, seu personagem deve ter uma interação significativa
com sua rede de suporte, ou o ponto de ruptura dramático
falha normalmente. Se ela interagir com sua rede de suporte, adicione
seus pontos neste mérito ao rolo para resistir ao ponto de ruptura,
e o rolo alcança um sucesso excepcional em três sucessos
em vez de cinco.
Sobrevivente (•)
Pré-requisitos: Sobrevivência, Resistência ao Ferro
Tags de estilo: Atitude (Resistência)
Efeito: Seu personagem foi treinado para lutar mesmo através
os extremos ambientais mais perigosos. Quando infligido
Extreme Cold Tilt ou Extreme Heat Tilt ( Crônicas de
Livro de Regras da Escuridão , p. 282) ela não começa a tomar o normal
-1 a seus testes até um número de horas igual ao seu vigor.

Page 4
44
capítulo dois instrumentos de violência

MÉTODOS DE COMBATE
Dizem que você sua no treinamento para evitar sangrar
combate, mas às vezes o sangramento vem primeiro. Você aprende
movimentos e instintos porque você deveria ter, poderia ter e
vontade - da próxima vez, se alguém avançar dessa maneira. Sobreviventes
analise experiências, codifique-as e transmita-as. Alunos
e rivais ajustam técnicas para dar conta de novas experiências,
métodos, rituais e estética.

Desconstruindo
Estilos de luta
Modelos de Chronicles of Darkness Fighting Styles through
dois mecanismos. Primeiro, uma escada linear de mérito que representa
passos no caminho para dominar o estilo. Segundo indivíduo
Lista de méritos Méritos de estilo como pré-requisitos. Eles são opcionais
habilidades que distinguem ainda mais os personagens.
Neste capítulo, estamos quebrando essa estrutura. Personagens
agora podemos aprender estilos de uma maneira muito menos estruturada, embora
você não precisa alterar os caracteres existentes. As Crônicas
das regras das trevas permanecem as mesmas. No entanto, queremos libertar Fighting
Estilos de artes marciais formais e outros rigidamente definidos
fundos. Então, primeiro, vamos apresentar novos sistemas de aprendizado,
dominar e definir seus próprios estilos.

Estilo e fundo
Alguns estilos têm nomes informais. Outros levam os nomes
de artes marciais reais. Nos dois casos, tome os nomes dos estilos como
para ajudar a incorporar um estilo na história de um personagem.
Por exemplo, o nome Systema sugere que caracteres com
esse estilo pode ser aluno dessa arte marcial, mas um jogador
poderia facilmente decidir que o personagem é um dedicado
estudante de dança moderna com habilidades corporais especiais. O estilo
pré-requisitos, sistemas e Tags de estilo (veja abaixo) têm prioridade
sobre seus nomes e histórias, mas ainda incluímos isso
informações para facilitar a escolha de méritos para se adequar ao personagem
fundos.
Por outro lado, muitos regimes de treinamento no mundo real
são complexos demais para serem abrangidos por um único estilo. Alguns
Artes marciais chinesas e japonesas ensinam dezenas de armas
e habilidades especiais. A polícia e o treinamento militar exigem mais
do que a capacidade de fotografar e internalizar alguns combativos
truques. No entanto, você pode afirmar que um personagem foi
treinado intensamente, porque um estilo de luta representa
foco especializado em uma forma de combate, não em exposição básica.
A maioria dos treinamentos já é uma função das habilidades do seu personagem.
Seu agente russo de elite pode treinar em Close Quarters
Combate, combate a incêndios, armas leves e sistema, mas você
não precisa de todos esses méritos para representar isso. Escolha méritos para
um ou dois talentos especiais, nem toda hora de treinamento.
Outros estilos podem ser facilmente modificados para se adequarem
necessidades crônicas. Por exemplo, um vampiro: o réquiem
personagem que pode falar e treinar linces poderia muito
bem, use o estilo K-9 para representar esse relacionamento, mesmo
embora um lince não seja o cão necessário.

Empilhamento méritos de combate


Você pode usar mais de uma manobra de estilo de combate ou
outro mérito em um único ataque? As vezes. Os seguintes
regras aplicáveis.
1. Se ninguém puder explicar como as manobras se acumulariam
a história, não funciona. O jogador precisa descrever um
ação que os une. Seu backflip de duas pistolas
o disjuntor do pescoço provavelmente vai parecer idiota - a menos que
de alguma forma, pode parecer incrível .
2. O equipamento necessário ou outras circunstâncias para
todas as manobras utilizadas devem estar presentes.
3. Você não pode acumular méritos de combate que penalizem um dos
traços de seu personagem mais de uma vez, ou imponha o
mesma desvantagem mais de uma vez. Por exemplo, você
não pode empilhar dois méritos que diminuem a defesa, mesmo que
eles cumulativamente não reduziriam a defesa abaixo
zero.
4. Você não pode empilhar manobras que usam dados diferentes
conjuntos de dados, a menos que alterar o conjunto de dados seja um benefício
O mérito confere especificamente. Por exemplo, você pode usar
Por que não posso fazer isso sem o mérito?
Alguns dos méritos desta seção representam coisas que a maioria dos combatentes podem ser capazes, como
ataques direcionados e manobras gerais de artes marciais. Não há nada a dizer que um personagem não pode usar um tronco
apertar enquanto luta sem o mérito Trunk Squeeze. No entanto, ele não possui treinamento especializado
necessário se beneficiar da mecânica específica listada no Mérito.

Page 5
45
Méritos de Combate
Combate à fineza com manobras que exigem força
+ Armamento, e eles usarão Destreza + Armamento
em vez disso, mas você não pode combinar um mérito que use
Armamento com um que usa Brawl.
5. Quando manobras empilhadas oferecem o mesmo benefício,
o mais alto dos dois se aplica. Todas as desvantagens se aplicam
(lembre-se de que você não pode empilhar manobras que
impor a mesma desvantagem duas vezes). Observe que quando
duas manobras fornecem o mesmo resultado por diferentes
meios, eles fazem pilha, de modo que o benefício Rote (re-roll falhou
dados) acumula com dados de bônus.

Etiquetas de estilo
Nestas regras, a maioria dos méritos de combate possui tags de estilo . Estes
definir a categoria básica de um mérito, como ele funciona e a maioria
importante, sua relação com méritos semelhantes. Mais méritos
utilize as seguintes etiquetas de estilo. Evite inventar novos, pois
os desconecta dos méritos existentes e evita que os jogadores
desenvolvendo seus próprios estilos de luta. Além disso, o estilo
A tag lista os estilos atualmente publicados que se enquadram nessas tags.
Arco e flecha: usando um arco desenhado à mão, em vez de uma cruz
arco (que normalmente usa pistola ou rifle). Estilos: Tiro com Arco
Atitude (e palavras-chave): esses estilos não dependem de
movimento, mas canalize um estado emocional ou motivação
no foco para lutar. Observe que isso realmente significa um
número de tags com palavras-chave específicas que representam emoções
estados. Para ajudar a criar estilos, crie novas palavras-chave com moderação.
As palavras-chave padrão são: Calma, Cauteloso, Determinado,
Enfurecido, Retributivo. Estilos: Berserk (Enfurecido), Implacável
Assalto (determinado)
Criatura (palavra-chave): Estilos que usam a capacidade natural
habilidades de criaturas que não têm uma forma estritamente humana,
incluindo animais e certos seres monstruosos. Palavras-chave
defina Tags de estilo individuais. As palavras-chave padrão são: Aviária,
Mordida, Garra e Constritor. Estilos: K-9 (Mordida)
Flexível: Armas de corrente, armas de corda, mangotes, nunchaku,
e outras armas que atacam com uma combinação de peso
e transfira através de cabos ou pesos flexíveis. Estilos: Cadeia
Armas
Grappling: Praticantes agarram os oponentes para estrangular
prenda-os, hiper-estenda seus membros e jogue-os.
Estilos: Grappling
Corpo a corpo pesado: Usando uma lâmina ou taco mais bem manejado
com as duas mãos, mas não é operado com as mãos uniformemente espaçadas
como uma arma de pólo - espadas de duas mãos e grandes clubes
qualificar. Observe que algumas armas podem ser usadas como
Armas pesadas e de pólo. Estilos: Defesa armada,
Armas pesadas
Corpo a corpo leve: Usando uma lâmina ou taco que pode ser facilmente
empunhado em uma mão. Estilos: Defesa Armada, Armas Leves
Movimento (e palavras-chave): maneiras de mudar para otimizar
capacidade de luta ou atlética. Essa tag de estilo é na verdade várias,
cada um com sua própria palavra-chave. Evite criar novas palavras-chave
para que seja possível combinar Méritos em um estilo baseado em
Tags de estilo específicas de palavras-chave. Palavras-chave padrão: Agile Strong,
Difícil. Estilos: Parkour (Ágil), Desempenho de força
(Forte), Systema (Ágil)
Pistola: Usando uma pistola ou arma à distância
que não exija estoque, como uma pistola de dardo ou
besta em miniatura. Estilos: Firefight, Pontaria
Armas de poste: esses estilos ensinam o uso de pautas, lanças,
armas de fogo e outras armas de cabo longo. Algumas armas
pode ser usado como armas brancas e pesadas.
Estilos: Pessoal
Rifle: Operar um rifle de caça ou assalto, ou outro
arma de longo alcance que normalmente emprega um estoque de ombro. Estilos:
Firefight, Pontaria
Golpe: O foco é golpear com punhos, pés, cotovelos,
joelhos e outras "armas naturais" humanas. Natural desumano
armas são a província dos estilos de criaturas. Impressionante pode
funcione com armas que utilizam a habilidade Brawl. Estilos:
Boxe, Artes Marciais, Defesa Desarmada
Sobrenatural (Modelo): Métodos que se baseiam no poder
de certos seres sobrenaturais. Cada modelo sobrenatural
representa uma palavra-chave separada e, na maioria dos casos, apenas as
os seres podem usar seus estilos associados. Estilos: Adamantina
Mão (Mago; veja Mago: O Despertar ), Feitiçaria Brutal
(Mago; veja Mago: O Despertar )
Tático (palavra-chave): esses estilos representam habilidades comerciais e
truques de certas profissões, como policiais ou membros
das forças armadas. Cada profissão tem sua própria palavra-chave e
quando anexado à marca, cria uma marca de estilo específica. Padrão
Palavras-chave: Militar, Polícia, Rua. Crie apenas novas palavras-chave
se eles puderem ser anexados a méritos suficientes para criar uma significativa
Estilo de luta. Estilos: Combate de curta distância (militar),
Armas improvisadas (rua), brigas de rua (rua), polícia
Táticas (Polícia)
Usando tags de estilo
Por um lado, você pode optar por comprar o próximo nível
de um estilo de luta, como de costume, pelo custo de um único mérito
ponto. As regras padrão de Crônicas das Trevas se aplicam. Se um
O estilo de combate possui manobras alternativas, você pode adicionar o
Manobra “padrão” ou alternativa ao seu personagem dessa maneira.
No entanto, seu personagem pode abandonar o avanço ortodoxo.
ment. Se ela escolher essa rota, você poderá comprar qualquer
manobra pelo preço de um mérito de combate de um ponto e adicione-o a
suas habilidades. A pegada? O personagem precisa possuir primeiro
pontos de mérito na mesma etiqueta de estilo que a classificação (em Combate
Progressão do estilo) da manobra não ortodoxa ou extra
deseja aprender. Esse investimento pode assumir a forma de manobras
vers (para um ponto cada) ou méritos com uma etiqueta de estilo correspondente
(que podem ter custos variáveis por mérito). Essa restrição
também se aplica a personagens que desejam aprender mais de um
manobra alternativa em um único estilo.
Tags de estilo não podem substituir o pré-requisito Atributo e
Avaliações de habilidades, manobras de pré-requisito (como existem em muitos
Manobras de agarrar) e outros requisitos especiais,
com cada estilo.

Page 6
46.
capítulo dois instrumentos de violência
Exemplo: Musa era um boxeador Dambe na Nigéria, mas pensou
ele deixou o hobby para trás quando foi para o MIT. Mas recente
eventos o mergulharam em cenários estranhos e violentos, então é hora de
ele para continuar seu treinamento. Ele estuda em um Muay Thai local
Academia. Musa conhece os dois primeiros pontos do boxe (impressionante) e
versão de dois pontos do Iron Chin, que também usa a tag Striking.
Isso lhe dá quatro pontos de mérito que se enquadram em Striking. o
academia ensina o estilo de artes marciais, que também usa o Striking
, na seguinte progressão: Perna • , cotovelo de corte •• ,
Ataque de redemoinho ••• , a mão como arma •••• e alta
Batida do Momento ••••• . Os quatro pontos de mérito impressionante de Musa
permitir que ele aprenda qualquer coisa até a mão como arma sem
metodicamente avançando no estilo. Seu jogador decide pagar o
custo de A Mão como Arma (como um mérito de um ponto) e hits de Musa
a sacola pesada. Após um treinamento dedicado, Musa agora conhece o
seguintes manobras: protecção de cabeça (Boxing • ), Defensiva Jab
(Boxing •• ), ea mão de Arma (Martial Arts •••• ).
Combinado com o queixo de ferro que representava matéria-prima suficiente
experiência para pular uma certa quantidade de treinamento formal, Musa
evoluiu para um perfurador mortal. Claro, seus treinadores criticam
péssima técnica de chute e importuná-lo a trabalhar nela e se tornar
um lutador completo.

Méritos de estilo
A seguir, são apresentados todos os novos méritos de estilo que usam a tag
sistema listado acima.
Evitar (Estilo; • a ••••)
Pré-requisitos: Manipulação, Atletismo, Discrição
Tags de estilo: Movimento (Ágil)
Efeito: O único objetivo do seu personagem em uma luta é não conseguir
doeu. Ela tenta criar situações em que os oponentes machucam
eles mesmos ou alvejar seus grandes amigos maus. Há sim
nenhum treinamento formal para este estilo; é uma mistura de engenhosidade
e o desejo inato de uma pessoa de evitar a dor.
Insignificância ( • ): Quando uma luta começa, você se livra
vista e tente se tornar parte do cenário. Fazer um rolo
Manipulação + Discrição - a maior composição no mercado
sala. Se for bem-sucedido, seu personagem parecerá muito
ameaçador. A menos que um oponente não perceba outras ameaças
ao redor dele tudo o que ela não pode ser o alvo direto de sua
ataques. Esse efeito termina se ela atacar ou tomar qualquer ameaça
ações durante a cena.
Coquetéis ( ••• ): a reação do seu personagem ao estar
tacheado é mergulhar atrás de seu amigo maior e deixá-lo levar
Cuide disso. Ao executar uma ação Dodge, ela pode designar um
aliado de perto, que ainda não atacou naquele turno. Vai
Propenso. Se atingido pelo ataque de um oponente, seu aliado pode optar por
Aceite o dano.
Whack-a-Mole ( ••• ): Seu personagem se transforma em um
alvo tentador e adversários desavisados acabam fazendo
mais danos a si mesmos do que ela. Uma vez por turno você
pode fazer um teste contestado de Manipulação + Persuasão +
Evitar o teste de ataque desarmado ou corpo a corpo de um oponente.
O melhor estilo
Artes marciais, esportes de combate e treinamento para
profissões propensas cada um tem seus próprios métodos,
filosofias e objetivos. Como produtos culturais
essas coisas mudam, se misturam e mudam
texto, mas sempre há a sensação de que as apostas
são altos o suficiente para que não basta aprender a
lute, mas aprenda da melhor maneira.
Assim, artistas marciais se incomodam com diferenças.
opiniões o tempo todo.
Expoentes de esportes de combate como o Muay Thai e
O MMA troca muitas palavras cruéis com
defensores de estilos tradicionais como o karatê. Fãs de
Métodos de “autodefesa baseada na realidade” baseados em
táticas policiais e militares pensam que todo mundo está
preso em regras e tradições. Pessoas que gostam de armas
apenas diga que eles atirarão em todos esses idiotas. Estilo e
as rivalidades escolares surgem o tempo todo. É principalmente
conversa fiada, mas às vezes as pessoas chegam a golpes
em torneios formais ou treinamentos a portas fechadas
sessões. " Histórias prontamente surgem desses tipos de
conflitos.
Este livro não assume nenhuma posição específica
porque é mais divertido lançar uma rede larga e
não diga que esse método é
lixo. Por outro lado, nas Crônicas
of Darkness uma escola de karatê strip mall, onde
a maioria dos estudantes tem menos de 12 anos nunca vai
para torná-lo um "guerreiro" e independentemente do que
você acredita, assumimos que sem sobrenatural
nocautear alguém requer que você
bata-os, não toque levemente no ponto de pressão GB-12
com mão de guindaste. (Curiosidade: GB-12 está por trás do
ouvido e sim, levar um soco atrás da orelha é
ruim.) Nas Crônicas das Trevas, lutar
é um comércio ensopado de suor que deixa contusões,
pausas e lacerações.
Se o personagem obtiver mais sucessos, o ataque não prejudica
idade, e inflige o Arm Wrack Tilt ao oponente.
Play Dead ( •••• ): quando seu personagem quer se curvar
fora de um combate, ela faz até as feridas mais superficiais
parece fatal. Após qualquer ataque, seu personagem sofre letal
dano de, role Manipulation + Subterfuge. Oponentes
exigir que um teste de Raciocínio + Composição contestado observe que
ela ainda está viva.
Berserker (Estilo; • a •••)
Pré-requisitos: Força, Resistência ao Ferro ,•••
Tags de estilo: Atitude (enfurecido)
Efeito: Seu personagem entra em uma loucura controlada em
combate. Se um crente no meio do fervor extático

Page 7
47
Méritos de Combate
ou um guerreiro emulando os berserks nórdicos, esse estilo não é
sobre técnica, mas sobre alcançar o estado mental correto.
A Névoa Vermelha ( • ): Seu personagem se concentra no interior, busca
revelando sua fonte de raiva interior. Ao gastar um ponto de
Força de vontade, ela inflige a inclinação insana em si mesma para o
restante da cena.
Grito de Guerra ( •• ): Seu personagem calafria o oponente
sangue com seu uivo louco. Em vez de atacar, role um contra
Força testada + Intimidação versus resolução do oponente +
Compostura. Se seu personagem obtiver mais sucessos, ela
oponente sofre uma penalidade igual ao seu sucesso a qualquer
ação diferente de Dodge no próximo turno.
Brutalidade maníaca ( ••• ): Seu personagem bate com um único
determinação de destruir. Seus ataques desarmados
tem um bônus de +1 para atingir alvos especificados. Se ela estiver usando uma arma
então ela pode substituir a Durabilidade pelo bônus de arma.
Desvantagem: se ela estiver usando uma arma, todo o dano recebido
por seu oponente também é aplicado diretamente ao
Estrutura.
Bowmanship (Estilo; • a ••••)
Pré-requisitos: Destreza •••, Armas de Fogo ••, Treinado
Observador •
Tags de estilo: Tiro com arco
Efeito: Seu personagem é um caçador de pacientes com um arco. Ela
dispara tiros de precisão por longas distâncias para atingir alvos
isso não fazia ideia de que ela estava lá. Esse estilo foca em um
capacidade do personagem de mirar julgando a distância e a trajetória.
Ele usa um conjunto de dados de Destreza + Armas de Fogo para seus ataques.
Arco de Fogo ( • ): Seu personagem sabe como inclinar seu objetivo
para fazer um tiro acertar mesmo de longe. Seus incrementos de alcance
para usar um arco são dobrados.
Bullseye ( •• ): Seu personagem coloca seus tiros para atingir profundamente
nos pontos fracos de um oponente. Ao atacar uma especificação
alvo atingido, você pode diminuir a taxa de dano do seu arco para qualquer
(0 ou mais) para adicionar +1 e a qualidade 8 novamente ao
a jogada de ataque.
Out of Nowhere ( ••• ): Seu personagem dispara suas flechas
e então desaparece, deixando seus inimigos sangrando
e confuso. Role Destreza + Discrição como uma ação reflexiva
depois de atacar um alvo que não tem conhecimento de sua presença. Dela
o alvo deve rolar Raciocínio + Composição - seus sucessos, onde
falha aplica a condição agitada ao destino.
Morte de Cima ( •••• ): Seu personagem perde vertical
tiros que atingem os adversários mesmo atrás da cobertura. Ela reduz um
Classificação de ocultação do oponente adicionando 10 jardas (9 metros)
por ponto para o alcance de seu tiro. Se a cobertura dele fornecer vertical
proteção e subtraia a durabilidade dos danos normalmente.
Boxe (estilo, • a •••••)
Pré-requisitos: Força, Destreza, Resistência,
Briga, Atletismo
Tags de estilo: Impressionante
Efeito: os golpes de negociação com as mãos remontam a
Tempos clássicos e provavelmente mais cedo - alguns biólogos acreditam
nossas mãos foram otimizadas para dar golpes. tem
centenas de estilos populares de boxe, do Dambe da África Ocidental
ao método filipino conhecido como Suntukan ou Panantukan .

Page 8
48.
capítulo dois instrumentos de violência
Esse estilo se concentra no esporte de combate moderno, que
combina métodos europeus com inovações desenvolvidas
por treinadores ou emprestados de outras culturas. Seu personagem
é treinado no boxe moderno ou em um estilo tradicional semelhante.
Proteção da cabeça ( • ): a cabeça é o alvo principal
para a maioria dos boxeadores, então seu personagem aprendeu a protegê-lo
balançando, tecendo e dobrando para longe dos golpes. Seu
Defesa do personagem aumenta em 1 contra ataques desarmados
ou armas que usam a Habilidade Brawl, e os atacantes sofrem um
-1 de penalidade adicional para atingir a cabeça dela.
Jab defensivo ( •• ): Seu personagem interrompe ataques com
socos oportunos da mão principal. Sempre que uma oposição
Se você errar com um ataque Brawl ou Weaponry, seu personagem
causa um ponto de dano contundente que ignora armaduras. E se
seu personagem se esquiva, mude isso para um ponto de contusão
dano por dois sucessos que excedem o ataque do oponente
sucessos (no mínimo um, mas frações arredondadas para baixo).
Knockout Artist ( ••• ): Seu personagem sabe como
nocautear alguém. Ela agora trata o tamanho do alvo como 1
sempre mais baixo com o objetivo de infligir o Atordoado
Incline, refletindo sua capacidade de atingir casualmente alguém na cabeça.
Se você sofrer uma penalidade para atingir a cabeça como um verdadeiro especificado
alvo, trate o tamanho do alvo como 2 menor para o propósito de
infligindo a inclinação.
Combinação ( •••• ): Seu personagem aprende a disparar
vários golpes em rápida sucessão, de modo que, se alguém acertar, o
outros costumam seguir. Se o ataque Brawl do seu personagem for bem-sucedido,
role seus pontos de Destreza como dados e adicione sucessos ao dano
para refletir outros golpes em casa.
Fora para o Conde ( ••••• ): Quando seu personagem bate
alguém lá fora, eles não voltam tão cedo. Quando
ela inflige a inclinação atordoada, não só dura por um número de
gira igual ao dano que ela infligiu, mas produz verdadeiras
inconsciência durante esse período, a menos que a vítima gaste um
ponto de força de vontade.
Armas em Corrente (Estilo; • a ••)
Pré-requisitos: Força, Destreza, Atletismo,
Armamento ••
Tags de estilo: Flexível
Efeito: Seu personagem sabe como usar um comprimento de
cadeia como uma arma. Essas manobras requerem pelo menos um metro
(ou medidor) de corrente e pode ser qualquer projeto de um
chicote de corrente do artista marcial a um arrancado da roda dentada de
uma motocicleta. O estilo é ensinado entre os chineses tradicionais
estilos de armas, mas também é o preferido entre as gangues de rua comuns.
Defesa imponente ( • ): Seu personagem gira sua corrente
ao redor, criando uma barreira de metal rodopiante entre ela e ela
oponente. Sacrificando sua defesa, e ela inflige sua arma
classificação de dano + 1 em dano contundente a qualquer oponente que
tenta um ataque desarmado ou corpo a corpo contra ela naquele turno.
Trazer para baixo da casa ( •• ): Handy in rooms with
lustres ou vigas de suporte desonestas, seus cílios de personagem
sua corrente em torno de alguma parte do ambiente durante uma
cabeça do ponente e depois dá um bom puxão. Ela faz uma
ataque contra um objeto com uma penalidade pelo tamanho do objeto
(use a tabela de metas especificada no livro Chronicles of Darkness
Livro de regras , p. 92 como orientação). Se for bem-sucedida, ela inflige
dano igual à estrutura do objeto em todos os personagens
Dentro do limite. Os personagens com sua vez ainda disponível podem
Esquivar, com sucessos removendo dano.
Arco e flecha de combate (estilo; • a •••••)
Pré-requisitos: Força, Atletismo, Quick Draw
(Arco) •
Tags de estilo: Tiro com arco
Efeito: Seu personagem usa um arco para empates rápidos que
enigma adversários com flechas. Ela sabe como se mover
o campo de batalha enquanto atirava de qualquer ângulo. Este estilo é sobre
truques e usando arco e flecha no meio de uma luta. Ele usa um
conjunto de dados de Destreza + Atletismo por seus ataques.
Rapid Nock ( • ): Seu personagem se treinou para
outra flecha e seu arco desenhado dentro de um coração
batida de seu último tiro. Enquanto houver um suprimento de flechas
ao seu alcance, ela pode atacar a cada turno sem tomar
uma ação para posicioná-los na corda. Além disso, ignore o
Pena de Iniciativa do arco.
Objetivo do Reflexo ( •• ): Seu personagem sabe como cronometrar
seus tiros para acertar seus oponentes e não seus aliados. Ignorar
penalidades por disparar um arco em combate corpo a corpo.
Tiro Parthian ( ••• ): Seu personagem finge se retirar para atrair
oponente para um tiro de perto. A primeira vez, por sua vez,
ponente tenta um ataque a curta distância, você pode escolher se esquivar
como normal. No entanto, quaisquer sucessos superiores aos do seu oponente
são aplicados como ataques de sucesso com seu arco contra ele.
Chuva de Flechas ( •••• ): Seu personagem dispara um grupo de
tiros em vários oponentes num piscar de olhos. Ela pode
ataque com um arco como um meio de disparo automático estourou com três
setas atingindo até três alvos diferentes.
Desvantagem: Esta manobra sacrifica distância por velocidade.
Triplique todas as penalidades de faixa para distâncias médias e longas.
Truque ( ••••• ): Seu personagem rola, pula e corre
ao longo das paredes enquanto dispara flechas em qualquer direção. Seu caráter
pode disparar seu arco simultaneamente enquanto pratica um atletismo.
ação, incluindo manobras de estilos de movimento. este
impõe uma penalidade de -2 a ambas as jogadas.
Falcoaria (Estilo; • a ••••)
Pré-requisitos: Este Mérito trabalha em conjunto com qualquer
ave predadora de pelo menos tamanho 2. O personagem deve possuir
Inteligência, Animal Ken, e compartilham a Condição Vinculada
com o pássaro.
Tags de estilo: Criatura (Garra)
Efeito: Seu pássaro realiza proezas incríveis ao seu alcance
mand. Você compra esse Mérito para seu personagem, que pode
aplicá-lo a qualquer pássaro com quem ela compartilhe a Condição Vinculada
depois de um tempo razoável treinando juntos. Usado para
tanto na caça quanto no esporte, essa prática tem raízes que remontam
na antiguidade e entre numerosas culturas. Embora não seja tão
difundida agora como no passado, encontrando um treinador para esse estilo
ainda é relativamente fácil. Salvo indicação em contrário, esses méritos

Page 9
49.
Méritos de Combate
constituem ações que o pássaro realiza independentemente, com apenas um
comando simples, de uma palavra ou gesto. Assim, seu personagem
não precisa dedicar uma ação para fazê-las acontecer.
Além disso, a posse desse Mérito permite que seu personagem
gaste Força de Vontade para beneficiar as ações do pássaro em sua presença.
Vigília do Predador ( • ): A presença do instinto de seu pássaro
afasta os presas. Mesmo um bando de pombos ou enxame
de ratos não vai chegar muito perto quando um predador natural circula
os céus. Qualquer criatura de tamanho igual ou menor que seu pássaro
em sua vizinhança imediata é aplicada a Shaken Condition
a eles por qualquer ação que não seja ocultar ou fugir da área.
Flyby ( •• ): Seu personagem comanda seu pássaro a mergulhar
um inimigo em alta velocidade, criando uma distração. Presença de rolagem
+ Intimidação contra a resolução de um oponente + Composição
como uma ação de ataque para o pássaro. Se for bem sucedido, o oponente
recebe uma penalidade de -3 na próxima ação.
Recuperar Item ( ••• ): Seu pássaro sabe como agarrar pequenos
itens e traga-os de volta para você, até mesmo arrancando-os de
mão de alguém. Por sua vez, seu personagem pode designar qualquer
objeto do tamanho do pássaro ou menor dentro dela e do campo do pássaro
de visão que o pássaro recuperará. Um oponente segurando ativamente
em um item trata isso como uma manobra de Desarmar, mas se for bem-sucedida
o rolo do pássaro é automaticamente considerado um sucesso excepcional.
Isso geralmente exige que o pássaro faça um ataque total.
Rake the Eyes ( •••• ): Seu personagem comanda o pássaro dela
agarrar os olhos de um oponente. Faça uma penalidade de -1 ao ataque. UMA
ataque bem sucedido aplica a inclinação cega.
Grappling (Style, • to •••••)
Pré-requisitos: Resistência, Força, Atletismo, Brawl
Etiqueta de estilo: Grappling
Efeito: Os três primeiros pontos do Grappling são abordados no
Livro de Regras das Crônicas das Trevas . Esta seção apresenta
manobras de agarrar adicionais. Alguns estendem o estilo para
o quarto e quinto ponto. Outras são alternativas às listadas
no núcleo ou apresentar múltiplas manobras. Ao adquirir
manobras de acordo com as regras da p. 44, os caracteres podem
aprenda-os em vez de ou além de manobras com o
mesma classificação de pontos.
Arremesso em Pé ( • ): Seu personagem sabe jogar
alguém sobre o quadril, tropeçar ou varrê-la enquanto mantém
pé. Ele pode infligir a inclinação derrubada como uma grap-
manobra, mas se ele permanecer em pé, seu oponente
se liberta automaticamente.
Manipulação de pequenas articulações ( •• ): ao aceitar uma penalidade de -2
na jogada de ataque, seu personagem pode se deslocar imediatamente
ou dobrar os dedos do oponente em uma mão (ou
dedos em um pé, em algumas circunstâncias) da maneira errada. este
ocorre em vez de qualquer outra manobra, infligindo um ponto de
dano contundente por dois sucessos (arredondar para baixo, mas sempre
menos uma) e a inclinação da agonia. Se o ataque tiver como alvo uma mão,
não pode mais segurar objetos até que o dano associado seja curado.
Opcionalmente, você pode atribuir a etiqueta de estilo tático (rua) a
essa manobra para representar uma forma de luta "secreta".
Ippon ( ••• ): Pré-requisito adicional: Manobra de Retirada.
Ao usar o Drop Prone com a manobra de remoção, seu
personagem lança seu oponente no chão com excepcional
força. Dobrar o dano da remoção para fins de
infligindo a Inclinação Atordoada, mas não como dano real.
Guarda Dinâmico ( •••• ): Embora inclinado, seu personagem
usa seu corpo para sacudir e redirecionar seu inimigo. Reduza o
os dados do oponente se agarram à Destreza do seu personagem.
Infelizmente, seu personagem não pode se levantar de bruços enquanto
usando esta manobra.
Fluxo de bloqueio ( •••• ): Pré-requisito adicional: Bloqueio de junta
Manobra . Quando o oponente do seu personagem sai de um
bloquear você sabe como seguir com o movimento e prendê-la
outro. Você ganha +2 para lidar com jogadas ao declarar à frente
de tempo que você está tentando um bloqueio comum.
Tocar ou Snap ( ••••• ): Pré-requisito adicional: Bloqueio de junta
Manobra . Se seu personagem conseguir agarrar no turno
Após a aplicação da manobra Joint Lock, ele pode permitir
oponente para escolher entre aceitar o espancado
Condição ou sofrer uma lesão no braço ou nas pernas
escolha) e dano letal igual ao sucesso obtido, conforme
seu personagem quebra ou desloca o membro relevante.
Domínio Posicional ( ••••• ): Seu personagem sabe
como machucar e cansar um oponente de qualquer posição, esmagando
a vida fora dele. Não importa qual manobra você escolher
em uma luta bem-sucedida, seu personagem inflige um ponto de
dano contundente por dois sucessos marcados, arredondando para baixo, mas
sempre infligindo pelo menos um ponto. Se o seu personagem escolher
uma manobra prejudicial, adicione isso ao dano infligido. Vocês
pode optar por não causar esse dano.
K-9 (Estilo, • a ••••)
Pré-requisito: Esse mérito funciona em conjunto com um cão
de tamanho mínimo 3. O personagem deve possuir Raciocínio •••, Animal
Ken •••, e compartilhe a Condição Vinculada com o cachorro.
Tags de estilo: Criatura (Mordida), Tático (Polícia)
Efeito: Sob sua supervisão, um cão pode executar
ações internacionais. Você compra esse mérito para seu personagem,
que pode aplicá-lo a qualquer cão que ela compartilhe a Condição Bonded
após um tempo razoável de treinamento juntos.
A polícia e as forças militares são o lugar para aprender a trabalhar
com um animal em combate, mas treinadores independentes podem
conhecer esse estilo também.
Observe que cada manobra inclui a habilidade especial
nunca exigir um rolo Animal Ken para solicitar seu uso. Seu
o cachorro do personagem obedece sem uma pausa de um segundo.
Detecção ( • ): O cão do seu personagem foi treinado para
detectar uma certa classe de substâncias pelo olfato e indicar sua
cação. Escolha uma das seguintes opções: Drogas, explosivos,
Faixas, pessoas e cadáveres. Quando seu personagem trabalha
com seu cachorro, ele ganha o benefício Rote (relance dados falhados) em
Raciocínio + Rolagem de sobrevivência para detectar as substâncias alvo. Você pode
Compre esse mérito várias vezes para diferentes categorias.
Mordida Direcionada ( •• ): Seu personagem pode comandar
cão para atingir partes específicas do corpo. Reduzir penalidades para atacar
metas específicas por –2.
Posicionamento Tático ( ••• ): O cachorro do personagem sabe
como se posicionar para dificultar aos oponentes

Page 10
50.
capítulo dois instrumentos de violência
lutar com vocês dois. Ao agir lado a lado contra uma única
componente, um dos pares ganha +1 em Defesa contra esse oponente
atualmente, e os outros benefícios de +2 para jogadas de ataque
o oponente. Seu personagem decide qual participante recebe
o bônus ofensivo ou defensivo no início de cada turno.
Por fim, você nunca penaliza as jogadas de combate à distância
evite atirar no cachorro, porque ele evita sua linha de fogo.
Mordida de Retirada ( •••• ): Ao comando do seu personagem, ele
o cão pode infligir uma manobra de agarrar a queda ou segurar
um alvo se acertar com um ataque de mordida bem-sucedido. O alvo pode ser
não mais o dobro do tamanho do cão, no entanto. Isso imediatamente
inicia uma garra. Os cães podem empregar as manobras acima
com Break Free, Arma de Controle (do oponente) e Dano.
Kino Mutai (estilo, • a ••••)
Pré-requisitos: Destreza ••, Resolve •••, Brawl ••
Tags de estilo: Furioso, Rua
Efeito: Seu personagem aprende a morder oponentes, rasgar
tecidos moles e arrancar os olhos com habilidades especiais. Isso é algo
vezes chamado "Kino Mutai" nas artes marciais filipinas, mas
pode ser aprendido por qualquer pessoa desinibida o suficiente para usar esses
métodos não convencionais, tanto quanto possível, para
humanos. Assim, esse estilo de luta só funciona para seres com
um plano do corpo humano e um conjunto decente de dentes.
Mordida Treinada ( • ): Se seu personagem prevalecer em uma luta, ele
pode morder com mais força do que o normal, visando partes sensíveis de um
anatomia do oponente. Isso atua como a manobra de dano, mas
causa mais dois pontos de dano contundente. Vampiros,
lobisomens em forma humanóide e outros monstros com par
ataques de mordida particularmente potentes causam um dano adicional de
o mesmo tipo (potencialmente letal) ao usar esta manobra.
Rasgando ( •• ): Seu personagem supera a delicadeza
e distrações para agarrar e rasgar lóbulos das orelhas, pálpebras e outros
partes macias e soltas. Ela não faz uma pausa antes de arrancar o cabelo
pelo couro cabeludo. Nenhuma dessas lesões oferece risco de vida, mas
eles causam dor. Se você ganhar um rolo de luta com mais sucesso
processos diferentes da Resolução do oponente, ela pode usar o
manobra, que inflige a inclinação da agonia no oponente, mas
causa apenas um ponto de dano contundente.
Goivagem treinada ( ••• ): Enquanto luta, seu personagem pode
enfiar os dedos nos olhos de um inimigo com força excepcional
e persistência. Se você ganhar um rolo de luta e marcar pelo menos
três sucessos, você pode optar pela manobra de goivagem. este
inflige a inclinação cega, mas, diferentemente dos casos típicos, seu personagem
mantém essa inclinação até o oponente se libertar, restringir
seu personagem ou torna o braço incapaz de funcionar.
Mordida Contínua ( •••• ): Seu personagem sabe como
aplique pressão, rasgue a carne e use o resto dos músculos do corpo
cultura para melhorar uma mordida. Em uma garra, ela pode infligir letal
danos com a manobra de dano, arrancando tiras de
a carne de seu oponente.
Artes marciais (estilo, • a •••••)
Pré-requisitos: Resolução • Destreza, Destreza, Atletismo,
Brawl ••
Tags de estilo: Impressionante
Efeito: O estilo das artes marciais nas crônicas de
Darkness Rulebook representa um ataque desarmado genérico
estilo. As seguintes manobras são alternativas àquelas
listados. Usando as opções para a compra de manobras emp. 44 ,
os personagens podem adquirir essas manobras ao lado ou em vez disso
dos outros com a mesma classificação de pontos.
Chute de perna ( • ): Seu personagem sabe como chutar uma
as pernas do ponente sob ele. Ela pode usar um estilo tailandês
chute redondo ou empurrar o calcanhar em sua rótula. Se ela reduzir
Defesa por 1 enquanto se concentra em chutes baixos, ela
causar o Leg Wrack Tilt se o ataque de Brawl infligir pelo menos
um dano que vira. Ela não sofre a penalidade habitual
para mirar uma perna. Observe que tentar acertar a outra perna por um
knockdown não usa essa manobra, mas as regras normais.
No entanto, o uso do chute de perna em ataques subsequentes aumenta
a duração do Leg Wrack, anexando a Inclinação ao
danos adicionais.
Cortar cotovelo ( •• ): ao bater com um cotovelo, o seu
O personagem mira pele fina no couro cabeludo do oponente com o
objetivo de rasgá-lo aberto. Ela só sofre -2 de penalidade no ataque
quando ela deseja infligir a Condição Cega a uma
ponente com anatomia humana, porque quando ela bate e
inflige pelo menos um ponto de dano contundente, sangue do
a ferida no couro cabeludo lava sobre os olhos do oponente. Esta manobra
também podem ser adquiridos através da etiqueta de estilo Tactics (Street).
Interceptação ( ••• ): Esta manobra tem muitos nomes, incluindo
"Enfiar as mãos" ou "tesoura". Usando isso, seu personagem sabe
como controlar os membros de seu oponente para que eles não possam ser usados para
bloquear greves recebidas. Ao fazer contato físico de membro a membro,
ela pode sentir e combater as reações de seu oponente. Se ela bate
com um ataque Brawl, ela pode anular tantos sucessos quanto
Brawl Skill e adicione-as ao seu ataque Brawl no próximo turno. Se ela definir
aparte todos os sucessos, o primeiro ataque não causa dano, mas faz
contato para o acompanhamento. Ela perde essa vantagem se a oposição
nent deixa o campo corpo a corpo e ela não pode ou não segue.
Inch Inch ( •••• ): Seu personagem sabe como rapidamente
golpeie distâncias extremamente curtas. Ela pode bater forte com
uma polegada de movimento ou esmagar com um ombro, quadril ou cabeça
bunda Quando um oponente tenta agarrar seu personagem, ele
direito a um contra-ataque imediato por turno como
ação reflexiva internacional (várias tentativas de agarrar durante o turno
não a autorize a contra-ataques adicionais). Força do rolo
+ Brawl - Defesa como de costume. Se o ataque obtiver mais sucessos
que a força do oponente, ela automaticamente se liberta
da garra e causa dano padrão de Brawl também.
Greve de Momentum Alto ( ••••• ): chutes de tornado,
punhos giratórios e joelhos voadores são difíceis de conseguir,
mas nas circunstâncias certas pode ser devastador. Se seu
personagem tem uma classificação de Iniciativa mais alta, ela pode esperar por um
oponente para atacar com um ataque de Brawl ou Arma. Se o
seu oponente obtém 0 sucessos, seu personagem pode tentar
contra-ataque imediato, usando sua ação para ativar um
salto e / ou ataque giratório. Se o contra-ataque acertar
derruba o oponente. Além disso, role o personagem
Briga pontos e adicione-o ao dano total do ataque.

Page 11
51
Méritos de Combate
Combate montado (estilo; • a ••••)
Pré-requisitos: Destreza, Atletismo, Ken Animal
Tags de estilo: Tiro com arco, Corpo a corpo pesado, Corpo a corpo leve, Tático
(Polícia)
Efeito: Seu personagem luta a cavalo usando o
tamanho e manobrabilidade do animal para torná-lo mais agressivo
eficaz. Embora os regimentos de cavalaria treinados sejam em grande parte uma coisa
No passado, muitos departamentos de polícia ao redor do mundo ainda
tem oficiais que usam técnicas como essas nos dias modernos.
Sela constante ( • ): Seu personagem sabe como posicionar
ela mesma na sela para atacar um oponente sem arriscar
sendo desmontada ou machucando o cavalo. Seu personagem ganha
+3 de bônus em qualquer teste por permanecer montado durante o combate.
Carga Fixa ( •• ): Seu personagem e o cavalo dela atacam
de cabeça no oponente. Ela ganha os benefícios de ambos
carregamento (embora você mova até o dobro da velocidade do seu cavalo
ao invés do seu personagem) e um ataque total. Ambos ela
e seu cavalo perde a Defesa pelo resto do turno.
Escaramuças ( ••• ): os ataques do seu personagem são projetados
assediar seus oponentes, movendo-se para atacar e depois
novamente antes do contra-ataque. Seu cavalo pode viajar pela metade
sua velocidade antes de seu ataque e o resto depois como um movimento.
Ela sofre -2 de penalidade no ataque durante o turno, mas ambos
ela e sua montaria ganham +2 em Defesa.
Criação de Besta ( •••• ): Seu personagem a treinou
cavalo para ser um oponente intimidante e perigoso no
grosso de combate. Em vez de atacar, role Wits + Animal Ken
e adicione sucessos às jogadas de ataque feitas por seu cavalo.
Projétil Motorizado (Estilo; • a ••••)
Pré-requisitos: Destreza, Atletismo, Armas de Fogo
Tags de estilo: Pistola
Efeito: Seu personagem se sente confortável usando pré-modernos
armas de longo alcance como bestas, estilingues e zarabatanas.
Embora há muito tempo substituídas por armas de fogo, essas armas
principal popular para a caça e estão amplamente disponíveis em alguns
países.
Recarga Rápida ( • ): Seu personagem se treinou em
as etapas para recarregar a arma até o ponto em que ela está arraigada
sua memória muscular. Ela recarrega uma vez mais rápido que o normal
(no mínimo de uma ação reflexiva).
Tiro de interceptação ( •• ): Seu personagem pode disparar um projétil
fora do ar com ela própria. Esta manobra não é capaz de
parar balas, embora possa ser usado para desviar uma granada
se você estiver com sorte. Qualquer turno que seu personagem gaste visando
ela pode atacar um objeto jogado com -2
penalidade (além das penalidades normais por atacar um
pequeno objeto). Um golpe bem-sucedido desvia um número de metros
(ou jardas) igual a dano em uma direção aleatória.
Penetração ( ••• ): Seu personagem sabe como melhor
explorar as fraquezas da armadura de um alvo. Ela pode adicionar +2
à classificação de perfuração da armadura de sua arma para seu próximo ataque.
Desvantagem: Esta foto requer intensa concentração. Seu
o personagem perde sua Defesa em qualquer turno que ela usa essa manobra.
Espeto ( •••• ): Seu personagem usa seus projéteis para
empalar partes da anatomia de um oponente. Ao atacar um
alvo especificado, reduza a penalidade em –2 e qualquer dano infligido
As inclinações exigem que a vítima role Vigor + Força - dano
infligido para remover um projétil antes que ele seja resolvido.
Lança e baioneta (estilo; • a •••)
Pré-requisitos: Força, Destreza, Armamento
Tags de estilo: Pólo Armas
Efeito: Seu personagem é treinado com armas longas que
termina em um ponto. Isso pode ser qualquer coisa, desde um tradicional
lança a uma baioneta fixa em um rifle moderno. Este estilo tem
inúmeras variações em todo o mundo, mas é historicamente
incorporada como parte do treinamento militar.
Posição firme ( • ): Seu personagem se prepara para ela
arma para espetar um oponente atacante. Qualquer oponente
tentando um ataque total ou contra o seu personagem
recebe o dano de sua arma automaticamente antes que ele faça
o ataque dele. A armadura subtrai isso, mas depois não
aplica-se a qualquer ataque que seu personagem faça no mesmo turno.
Mantenha-se na Baía ( •• ): Seu personagem pode ameaçar um oponente.
ponente com sua arma para evitar manobras. Escolher
um oponente com uma arma mais curta; se esse oponente pega
qualquer ação que não seja recuar ou esquivar-se, ele perde
Defesa contra o próximo ataque do seu personagem.
Desvantagem: gaste um ponto de força de vontade para ativar esse
manobra.
Atacar e Desenvolver ( ••• ): Seu personagem esfaqueia
ponente com a arma e depois vira a lâmina antes de remover
deixando uma ferida mais horripilante. Ataques feitos com ela
arma que causa dano letal faz com que a vítima sangre
causando um ponto de dano letal por várias voltas
igual ao seu sucesso na jogada de ataque. Ataques subsequentes
pode aumentar o número total de turnos, mas nunca causar mais
mais de um ponto de dano letal por turno no sangramento do
vítima. Ela perde a Defesa em qualquer turno que usa essa manobra.
Combate ao pessoal (estilo; • a ••••)
Pré-requisitos: Força, Destreza, Armamento
Tags de estilo: Pólo Armas
Efeito: Seu personagem usa um cajado como arma de sua escolha.
Essas manobras são geralmente realizadas com um quarto de equipe
ou bo, mas qualquer coisa de comprimento e forma adequados, como
uma bengala ou uma barra de cortina pesada também funcionará.
Punho curto ( • ): Seu personagem move o punho dela até o final do
pessoal, maximizando o alcance, mas perdendo velocidade. Ela ganha +1 para atacar
ao custo do bônus de +1 de sua equipe em Defesa. Você pode mudar sua
a aderência do personagem uma vez por turno, reflexivamente, antes de tomar uma ação.
Thwack Weapon ( •• ): Seu personagem dá um tapa em um oponente
arma de Nent com a ponta do cajado. Ela pode desarmar com
um teste de Força + Arma contestado por um oponente
Força + Atletismo. Se for bem sucedido, o oponente deixa cair o seu
arma aos pés dele. Em um sucesso excepcional, seu personagem
bate a arma a um número de metros (ou jardas) de distância igual
para seus sucessos rolados.

Page 12
52
capítulo dois instrumentos de violência
Defesa de Salto ( ••• ): Seu personagem sabe como
use sua equipe para se reposicionar rapidamente em uma briga. Gastar um
ponto de força de vontade; seu personagem pode adicionar seus pontos no corpo a corpo
para a defesa dela contra um ataque por turno.
Tornado Strike ( •••• ): Seu personagem gira seu cajado
rapidamente em um círculo, atingindo oponentes ao seu redor. Ela
trata o ataque da equipe como um meio de disparo automático contra
até três alvos de sua escolha dentro do alcance.
Desempenho da força (estilo, • a ••••)
Pré-requisitos: Força, Resistência, Atletismo
Etiqueta de Estilo: Movimento (Forte)
Efeito: Enquanto o Atributo de Força abrange todas as formas de
emitindo força corporal, seu personagem treinou especificamente
levantando, empurrando e puxando pesos enormes. Ele aprendeu
isso como um levantador de peso no estilo olímpico, um competidor de homens fortes ou
artista. Isso não ajuda seu personagem a acertar as coisas, mas se
ele faz, qualquer coisa do outro lado vai quebrar e machucar.
Além de aprender manobras, em ••• pontilha seu personagem
pode realmente aumentar de tamanho depois de adicionar quantidades prodigiosas de
músculo. Você pode comprar o Mérito Gigante para o seu personagem
durante o jogo, ou se ele começou a jogar como Small-Framed, recupere o
Experimente o valor desses pontos de mérito enquanto aumenta para o tamanho 5,
e perdendo seus benefícios. (Seu personagem não pode fazer um após o outro
- há um limite para o que o esqueleto dela pode suportar.) Seu personagem
deve ter tido desempenho de força por pelo menos um ano e
você deve contar ao Narrador que seu personagem está tentando ficar maior.
Nenhum personagem pode passar de Gigante para Tamanho 7 dessa maneira, e qualquer Tamanho
a mudança é opcional - pessoas pequenas ainda podem atingir o máximo desse estilo.
Truques de força ( • ): Seu personagem combina treinados
força com um conhecimento prático da física para executar
feitos impressionantes, ainda que menores, de força. Ele pode rasgar listas telefônicas
ao meio, dobre o vergalhão e esmague os tijolos com as próprias mãos.
O personagem se beneficia de um bônus de +2 em Desempenho e
A intimidação rola onde ele pode demonstrar seus talentos,
e um +1 adicional a outros feitos de Força que não sejam de combate.
Levantar ( •• ): Seu personagem pode realizar feitos incríveis de
força bruta. Ao tentar um feito de força que requer uma
Rolagem de Força + Resistência, você ganha o benefício Rote - falha no relançamento
dados. Isso não ajuda a correr, pular ou fazer jogadas de combate, mas
ajuda na tentativa de danificar relativamente imóvel, inanimado
objetos. Nesse caso, seu personagem ganha o benefício Rote em um
dados de combate não são maiores que sua Força + Vigor.
Empurrar / Puxar ( ••• ): Você já viu alguém puxar um trator
reboque ou avião com os dentes? Seu personagem está por toda parte.
Se o objetivo do seu personagem é mover um objeto lateralmente, dobre-o
Força efetiva. Se o objeto estiver sobre rodas ou o atrito tiver
minimizado, multiplique sua força por 5. Conselhos práticos
considerações podem exigir equipamentos como cordas e arnês,
e a qualidade deste equipamento pode fornecer um bônus ao rolo.
Mais forte que você ( •••• ): Se seu personagem for bem-sucedido em
Tarefas baseadas em força, ele o faz com um nível aumentado de
desempenho. Você não ganha dados bônus por efeitos relacionados à força
rola, mas se você obtiver pelo menos um sucesso, adicione +1 a
o total. Isso se aplica ao combate, tornando esse personagem
capaz de quebrar e aperta os ossos.
Systema (Estilo, • a •••)
Pré-requisitos: Destreza, Atletismo, Raciocínio
Etiquetas de estilo: Movimento (Agilidade), Tático (Militar)
Efeito: Seu personagem aprende a se mover com excepcional
flexibilidade, rolando com golpes e obstáculos. Ela redireciona
força de entrada não como uma técnica, mas um instinto. Estes
habilidades são freqüentemente ensinadas no Systema, um programa marcial russo
arte desenvolvida para serviços de inteligência e operações especiais.
Também pode refletir as habilidades corporais avançadas ensinadas pelos
artes marciais como Tai Chi ou Aikido.
Rolando ( • ): Quando derrubado, seu personagem relaxa,
dobra e rola com o momento. Ela facilmente gira para enfrentar
qualquer direção que ela desejar. Ela não sofre o habitual –2
penalidade para ataques enquanto estiver derrubado ou propenso a outras coisas.
Se ela sofrer algum dano por queda ou impacto contra uma
superfície inflexível como o capô de um carro, role sua destreza;
cada sucesso remove um ponto de dano contundente (isto é
não é eficaz contra fontes de dano letal - você não pode rolar
com empalamento). Ela se beneficia com isso, além de qualquer
outra ação que ela pode tomar para mitigar os danos.
Equilíbrio ( •• ): Seu personagem instintivamente o alinha
postura e se dobra com força para manter o equilíbrio.
Tentativas de infligir inclinação inclinada ou queda inclinada
A manobra de agarrar deve alcançar dois sucessos adicionais.
Postura de combate ( ••• ): a postura e a sensibilidade de seu personagem
a força é forte o suficiente para derrubar qualquer pessoa que teste sua
equilibrar contra o seu. Briga e Armamento do seu personagem
ataques infligem a Knocked Down Tilt sempre que marcam
sucessos que igualam ou excedem a força da vítima. Se um
ataque já teria entregue esse resultado (como com
uma arma que inflige o efeito Knockdown) o faz com
força particular, causando um ponto adicional de dano.
Armas lançadas (estilo; • para ••)
Pré-requisitos: Destreza •••, Atletismo ••, Quick Draw
com uma arma lançada Especialidade •
Tags de estilo: Corpo a corpo leve, Ágil
Efeito: Facas, dardos, estrelas arremessadoras e machados são
todas as armas que seu personagem pode enviar voando no inimigo
direção. Muitas culturas guerreiras usaram projeções
azulejos em tempo de guerra ou para fins de caça e pode ensinar isso
Estilo. Além disso, técnicas similares são encontradas entre circo e
atos de exibição lateral. Essas manobras só podem ser realizadas
com armas afiadas Tamanho 1 ou menor.
Lançamento Praticado ( • ): Seu personagem sabe jogar
sua arma com um movimento rápido e fluido. Adicione seu atletismo
pontuação na Iniciativa ao usar uma arma lançada.
Artes de Empalamento ( •• ): Um arremesso bem colocado
membros do oponente para o meio ambiente. Se seu personagem tiver sucesso
pode danificar um braço, perna ou mão alvo especificado com
uma arma lançada, ela inflige a Inclinação Empalada.
Desvantagem: O peso necessário para fazê-la jogar penetrar
deixa seu personagem vulnerável. Ela perde sua defesa qualquer
por sua vez, ela usa essa manobra.

Page 13
53
Méritos de Combate
Luta com duas armas (estilo; • para ••••)
Pré-requisitos: Raciocínio, Finesse de Combate, Armamento
Tags de estilo: Flexível, Corpo a corpo leve
Efeito: Seu personagem luta com uma arma em cada mão.
Ela pode amplificar seus ataques usando-os juntos ou equilibrando
entre ataque e defesa usando uma arma para cada.
Diferentes artes marciais se concentram em diferentes conjuntos de armas.
Alguns empregam uma espada e adaga, ou uma katana e wakizashi ,
enquanto outros usam paus ou duas espadas leves. Este estilo pode ser
usado para replicar qualquer um deles. A menos que seu personagem possua
o mérito ambidestro, ela recebe a penalidade usual de -2 por
usando uma arma na mão dela. Nenhuma arma pode estar acima
Tamanho 2 para realizar essas manobras.
Punho equilibrado ( • ): Seu personagem sabe como usá-lo
armas para que não sejam difíceis de segurar. Seu personagem faz
não conta as penalidades da Iniciativa de suas armas, desde que
A classificação da arma secundária é a mesma ou a mais baixa das duas.
Golpe de Proteção ( •• ): Seu personagem usa-o imediatamente
arma para desviar ataques. Ela adiciona a arma de sua mão
bônus para sua defesa para o primeiro ataque feito contra ela
por sua vez. Se a arma secundária não tiver bônus, adicione
+1 em vez disso.
Dual Swipe ( ••• ): Seu personagem ataca com os dois
suas armas simultaneamente contra um alvo. Como parte de
um ataque corpo a corpo completo, adicione o bônus de sua arma secundária a
seu ataque rola e reduz a Defesa do alvo em 1. Se ela
A arma secundária não tem bônus e, em vez disso, adicione +1.
Golpe Duplo ( •••• ): Seu personagem ataca dois diferentes
alvos simultaneamente. Gaste um ponto de Força de Vontade e
designe dois alvos à queima-roupa do seu personagem. Toma
a defesa mais alta e –1 no pool de dados. Escolha qual
o dano da arma se aplica a qual alvo. Esta manobra
não pode ser usado com furto duplo.
Por exemplo, se você enfrentar dois oponentes com 4
e 6 Defesa, e você tem uma arma de 2L e 1L, você faria
leve -7 para Double Strike (a defesa 6, com um adicional de
-1) Se você obtiver três sucessos, um oponente levará
cinco pontos de dano letal e os outros quatro pontos de
dano letal - sua escolha qual.
Arma e Escudo (Estilo; • a ••••)
Pré-requisitos: Força, Resistência, Armamento
Tags de estilo: Corpo a corpo leve
Efeito: Seu personagem sabe lutar por trás
um escudo com uma arma de uma mão. Essas manobras atacam
equilíbrio entre proteção e ofensa e são usados em
em conjunto com outras pessoas, como em uma parede de escudos Viking ou tumultos
formação policial.
Escudo de Escudo ( • ): Seu personagem golpeia seu escudo em um
oponente próximo, interrompendo seu ataque. Ao esquivar adicionar
o tamanho do escudo dela para a piscina. Se ela reduzir o ataque de um oponente
sucessos a 0, quaisquer sucessos adicionais causam danos contundentes.
Focinho de Javali ( •• ): Seu personagem joga tudo para dentro
uma investida adiante, confiando em seu escudo para protegê-la. Usando
arma e escudo, seu personagem pode atacar e atacar
retenha o bônus de tamanho do escudo para Defesa durante o turno. Se este
manobra é usada no mesmo turno por outros aliados com escudos,
depois adicione um +1 adicional à Defesa para cada um.
Pin Arma ( ••• ): Seu personagem usa seu escudo para prender
arma de um oponente. Se um oponente perder um ataque corpo a corpo
contra o seu personagem ele é automaticamente desarmado.
Casco de tartaruga ( •••• ): Seu personagem sabe como
posicionar-se para que ela seja completamente protegida por ela
escudo. Ao usar um escudo, ela é considerada escondida
com durabilidade igual ao tamanho do escudo mais um para cada
aliado com escudo em sua vizinhança imediata.

Méritos individuais
Os seguintes méritos são benefícios individuais que podem ser
anexado a vários estilos ou adquirido por conta própria usando
as regras de etiqueta de estilo, quando aplicável.
Restrição Armada (••)
Pré-requisitos: Combate ao pessoal •••
Efeito: Seu personagem sabe usar um poste com um gancho
ou laço no final para restringir alvos animais e humanos.
Usando uma arma adequada, como uma vara de pescar ou uma
bandido, seu personagem pode agarrar e aplicar imediatamente o
Mantenha a manobra no sucesso. Nos turnos subsequentes, sua oposição
Os testes de agarrar de nent são penalizados pela classificação de dano da arma.
Festa de inicialização (••)
Pré-requisitos: Brawl ••
Tags de estilo: Impressionante
Efeito: Seu personagem entende a eficácia de
moendo o calcanhar em uma parte delicada do corpo de um oponente caído
anatomia. Ao atacar um oponente na posição prona,
ela pode fazer um ataque desarmado com uma penalidade de -3 além
para modificadores normais. Qualquer dano infligido é letal.
Clinch Strike (•)
Pré-requisitos: Brawl ••
Tags de estilo: Marcante, Grappling, Tático (Rua)
Efeito: a maioria das pessoas instintivamente agarra quem quer que
quer bater, mas seu personagem treinou para bater forte e
com precisão a partir de uma posição de clinch, usando socos curtos,
arcos e joelhos. Ela causa dano padrão de Brawl quando
iniciar uma garra em vez de sacrificar a oportunidade de
danificar alguém para agarrar.
Operação secreta (•)
Pré-requisitos: Raciocínio, Destreza, Discrição, Stealth
Tags de estilo: Tático (Militar)
Efeito: Seu personagem é treinado para dar o salto
seus oponentes. Ela se aproxima de inimigos inocentes
das sombras e neutraliza-as antes que alguém perceba
tudo está acontecendo. Quando seu personagem embosca
oponente, a vítima perde a qualidade de 10 vezes em seu

Page 14
54
capítulo dois instrumentos de violência
role para perceber o ataque. Mesmo que ele note com sucesso sua
personagem, seu personagem atua na Iniciativa +3 no primeiro turno.
Terreno e Libra (•••)
Pré-requisitos: Brawl ••
Tags de estilo: Marcante, Grappling, Tático (Rua)
Efeito: Seu personagem habilmente usa a gravidade para soltar um punho,
cotovelo, joelho ou outro golpe em um oponente propenso. Quando
Brawl para atacar ou infligir a manobra de luta contra Dano
em um oponente propenso, você pode declarar que seu personagem usa
essa manobra. Você ganha o benefício mecânico (rolar novamente os dados com falha)
ao seu ataque, mas automaticamente caem; e se agarrado,
seu oponente se liberta automaticamente.
Lutador de chão (•••)
Pré-requisitos: Raciocínio, Destreza, Brawl
Tags de estilo: Grappling
Efeito: Seu personagem sabe lutar pelas costas dela.
Muitos estilos de artes marciais mistas enfatizam a capacidade de lutar
a partir do solo. Os ataques de brigas e armas não ganham
+2 de bônus para atacar seu personagem quando estiver propenso. Ela pode
execute a manobra de pé.
• Levante-se): ao agarrar um oponente do
posição propensa, você pode se levantar sem ter que
Liberte-se da garra.
Cabeçote (•)
Pré-requisitos: Brawl ••
Tags de estilo: Marcante, Grappling
Efeito: Seu personagem encontrou poucos argumentos que não pode
final, batendo o crânio em uma parte mais suave do ser humano
anatomia. Esse mérito permite uma nova manobra de agarrar:
• Headbutt: Seu personagem inflige a Stunned Tilt em
seu oponente. Cada uso dessa manobra em uma cena
impõe uma penalidade de -2 como choque e surpresa
tática desaparece.
Queixo de ferro (•• ou ••••)
Pré-requisitos: Resolução •••, Resistência •••
Etiquetas de estilo: Atitude (determinada), Golpe, Tático (Rua)
Efeito: Seu personagem levou sua parte das batidas e não pode
ter medo da dor ou da visão de seu próprio sangue. Este mérito
vem em dois níveis. Nos pontos, ela não sofre mais com os batidos
Incline para baixo a partir de qualquer quantidade de dano contundente. Nos pontos ••••,
ela nunca sofre derrotado, ponto final . Provavelmente é mais
imprudente do que corajoso. Se sua crônica não apresentar conflitos
onde o Beaten Down for destacado, não use esse mérito.
Lutador de falange (••)
Pré-requisitos: Arma e Escudo, Lança e Baioneta
Efeito: Seu personagem é treinado para empunhar uma lança
lado de um escudo. Ela não aumenta a força de sua lança
requisito para usá-lo com uma mão, desde que ela também
usando um escudo. Ela pode usar uma lança para qualquer arma e
Manobras de escudo.
Manobra de Transferência
(Mesmo custo que a manobra original; consulte
abaixo)
Pré-requisitos: Inteligência, Inteligência. Seu personagem
também deve possuir, pelo menos, ••• pontos no original e no
nova habilidade à qual a manobra se aplica.
Etiqueta de estilo: Especial; ver abaixo.
Efeito: Muitos estilos ensinam métodos desarmados como um pré-requisito.
site para métodos armados e vice-versa. Esta manobra
permite ao seu personagem transferir uma manobra de um Brawl
estilo de combate baseado em um estilo baseado em armamento ou vice-versa.
A manobra não deve depender da presença física
de uma arma, na medida em que pode ser aplicada com mãos vazias.
O Narrador decide quais manobras são apropriadas,
embora isso só possa ser usado em manobras que não valem mais
do que ••• pontos - depois disso, eles são muito específicos para o original
método de luta. Seu personagem deve conhecer a manobra
em sua forma original e você deve comprá-lo novamente, no
mesmo custo em pontos e experiência.
Aperto de tronco (••)
Pré-requisitos: Brawl ••
Tags de estilo: Criatura (Constrictor), Grappling
Efeito: envolvendo os braços ou as pernas ao redor do adversário
tronco, seu personagem pode praticamente esmagar a vida dele.
Enquanto luta, seu personagem pode usar o Trunk Squeeze
manobra.
• Aperto de tronco: usando um abraço de urso ou uma tesoura para as pernas,
seu personagem esmaga o torso do oponente, fazendo
cada vez mais difícil respirar. Assim manobra
inflige um ponto de dano contundente e impõe uma
cumulativo –1 às jogadas de luta do oponente por
cada rodada ela mantém. A penalidade persiste até
após o seu personagem tentar outra manobra, ou
até o alvo se libertar. Essa manobra não
trabalhe em quem não precisa respirar ou vicie
tims com um tamanho pelo menos 2 maior que o do atacante.
Reter arma (••)
Pré-requisitos: Raciocínio, Brawl
Tags de estilo: Arma Leve, Pistola, Tático (Polícia, Militar)
Efeito: Seu personagem foi treinado para resistir ao desarmamento.
As forças policiais e militares costumam ensinar isso, mas seu personagem
pode aprender isso como parte de uma arte marcial tradicional, como parte de
um curso de tiro ou como membro de um serviço de segurança privado.
Quando um invasor tenta usar a Arma de Controle ou
Desarme as manobras de agarrar para pegar sua arma ou
leve-o embora em combate, reduza os sucessos pelas habilidades de seu personagem
Pontos de briga.

Page 15
55
Méritos de Combate
Estrada da morte (•••)
Pré-requisitos: direção agressiva ••
Tags de estilo: Tático (Rua)
Efeito: Seu personagem tem talento para correr ao vivo
criaturas com seu veículo. Ao usar com um veículo para
atingir um alvo de tamanho humano, ela adiciona mais dois sucessos
por 20 milhas por hora (32 quilômetros por hora), seu veículo é
movendo-se em vez de um. Ela também inflige o Knocked Down
Incline seu alvo, mesmo que ela erre.

Outros estilos
Estes não são todos os estilos de luta, por si só. Mas eles usam o
mesmas regras de marca de estilo.
Condução agressiva (estilo; • a ••••)
Pré-requisitos: Resolução •••, Reflexos rápidos •••, Drive •••
Tags de estilo: Tático (Polícia) ou (Rua)
Efeito: qualquer veículo pode se tornar uma arma quando seu
está atrás do volante. Desde os primeiros dias de bootleggers
essas manobras passaram entre policiais e criminosos como
um meio de fugir ou parar outros veículos, mesmo em altas velocidades.
Powerslide ( • ): Seu personagem pode deslizar em curvas e
ganhar impulso saindo. Faça uma destreza reflexiva
+ Dirigir + Rolar a qualquer momento no veículo do seu personagem
chega a uma curva, os sucessos se somam ao total dela naquele turno
em uma busca contestada. Isso causa um ponto de estrutura
danos ao veículo.
Bata e Corra ( •• ): Seu personagem traz seu veículo
ao lado do oponente e golpeia seu para-choque, causando
os pneus traseiros para perder tração. Desenvolvido pela primeira vez em stock car
corrida, essa técnica é usada pelos departamentos de polícia
o mundo como um meio seguro de terminar uma busca. Destreza do rolo
+ Dirigir + Manusear menos a Defesa de um oponente consciente.
Se for bem sucedido, um oponente deve ter sucesso imediato
Destreza + Role a unidade ou perca o controle do veículo.
J-turn ( ••• ): Seu personagem pode dar a volta no veículo dela
tão rapidamente que ela confunde os perseguidores. Se, durante uma busca contestada,
um oponente alcança mais sucessos e alcança ela
ela pode gastar um ponto de força de vontade e rolar Destreza +
Drive + Handling com uma penalidade de -2. O sucesso permite que ela
reinicie a perseguição, mas agora indo na direção oposta.
Esta manobra só pode funcionar com sucesso uma vez por cena.
Swoop and Squat ( •••• ): Seu personagem corta um op
veículo do ponente e pisa no freio, forçando o oponente
para parar ou destruir. Um favorito dos fraudadores de seguros, esse
técnica é mais eficaz com outro carro ao lado do alvo
veículo para fixá-lo. Sempre que ela obtém mais sucessos do que
juízo da vítima em uma busca contestada, a vítima deve fazer uma
resolução reflexiva + composição + manipulação para parar seu veículo
ou então ele colide com a traseira do outro veículo. Observe que um
vítima pode optar por travar em vez de parar.
Controle de drone (estilo; • a •••)
Pré-requisitos: Inteligência, Computador, Drive,
Tags de estilo: Tático (Militar) ou (Polícia)

Page 16
56.
capítulo dois instrumentos de violência
Efeito: Seu personagem sabe como operar armas
sistemas via controle remoto. Embora mais impessoal do que uma faca
ou uma arma, drones armados estão rapidamente se tornando um pilar da
campo de batalha moderno e cada vez mais sofisticado no
mercado consumidor. Essas manobras funcionam independentemente
da sofisticação do dispositivo real. Um carro RC com
uma pistola montada e um receptor Wi-Fi funcionam tão bem quanto
um zangão militar de última geração para fins de uso
esse estilo.
Imersão remota ( • ): quando seu personagem acessa
seu drone, ela entra em um estado focalizado que lhe permite perceber e
reagir às coisas como se ela estivesse fisicamente presente. Percepção
os rolos feitos com o drone ganham a qualidade 9 novamente.
Interface ( •• ): Sua personagem aprimorou seu controle
sobre seus zangões ao nível do instinto. Gaste um ponto de
Força de vontade; ela pode tomar uma ação instantânea adicional por turno
com seu zangão. Drones capazes de atacar só podem fazer
uma ação de ataque por turno.
Overclock ( ••• ): Seu personagem pode empurrar seu drone
além dos limites de seu hardware. Ao sacrificar um ponto
de estrutura, ela pode adicionar +2 a ações físicas do drone
faz essa curva.

ÚLTIMO TRAUMA
Os jogos Chronicles of Darkness adotam uma abordagem de caridade para
ferimentos. Com tempo e tratamento adequado, os personagens se recuperam de
praticamente qualquer ferida. Mas lesões reais deixam efeitos duradouros e
até pequenos machucados e arranhões carregam o risco de complicações. Ferimentos
gestão é uma preocupação constante para atletas e pessoas em atividade
profissões. Poucos deixam um comércio violento sem dores e dores.
No entanto, o jogo não se trata de realismo, mas de bater
fortes notas emocionais em um mundo que parece atraente
o suficiente para investir. Isso significa que qualquer sistema de lesões deve
siga esse ethos; e enquanto alguns jogadores preferem o maltratado
mas inadmissível padrão, outros podem querer investir em cicatrizes
e problemas, escrevendo uma história em trauma duradouro.

Adquirindo lesões duradouras


A regra principal? Os contadores de histórias não escolhem injustiças duradouras
ries. Jogadores fazem.
Os contadores de histórias podem sugerir lesões duradouras como consequência
mas não pode exigir. Os jogadores podem escolher lesões duradouras
nas seguintes circunstâncias.
Dano Agravado: Nos jogos Chronicles of Darkness,
dano agravado é um problema geral que representa extremamente grave
lesões: ossos esmagados, cortes profundos e outras coisas desagradáveis
que jogam personagens na porta da morte. Quando um personagem sofre
danos agravados, diretamente ou em caso de capotamento de
lesões graves, o jogador pode optar por sofrer uma lesão duradoura.
Trauma repetido: quando os personagens sobrevivem repetidos
lesões menores, pequenos traumas podem se transformar em lesões duradouras.
Sofrendo dano letal repetidamente ao longo de um
capítulo pode permitir que os jogadores adquiram lesões duradouras, se o
O contador de histórias concorda que isso faz sentido.
Situações especiais: qualquer coisa que imponha uma
Inclinação pessoal ou outro efeito especial (como os infligidos
determinados estilos de luta) pode ser convertido em um
ferimentos. O personagem simplesmente nunca se recupera de seus efeitos.
Jogadores e Narradores podem desenvolver Inclinações em Persistentes
Condições com os mesmos efeitos. Quando a condição
dificulta o personagem, o jogador ganha uma batida.
Ameaças à integridade: desafios para o caráter A integridade pode
impor consequências psicológicas acima e além do
regras no Livro de Regras das Crônicas das Trevas .
Justificação narrativa
Não importa qual evento dê aos jogadores a oportunidade de
escolher lesões duradouras, suas escolhas precisam fazer sentido
Ou morte (opcional)
Os contadores de histórias podem optar por oferecer ferimentos duradouros como alternativa à morte do personagem. Nesse
cenário, o
A última caixa de Vida do personagem foi preenchida com dano agravado, mas em vez de morrer, o personagem pode
estabilizado através de ajuda médica de emergência. O personagem retém uma lesão duradoura da experiência,
que pode ou não ser tratável posteriormente. O jogador sempre pode decidir que seu personagem morre.
O jogador e o Narrador elaboram uma Condição Persistente apropriada para refletir a lesão. Uma vez estabilizado,
o personagem cura um ponto de dano agravado.
Essa opção não é apropriada em jogos em que lesões duradouras podem ser facilmente revertidas ou se o personagem
experimentar
rienciou um final mais definitivo , como a incineração. Além disso, isso nunca deve ser oferecido ao mesmo
personagem mais de uma vez para evitar o uso excessivo e acidental, comédia horrível.

Page 17
57
Trauma duradouro
a história. Isso significa que os traumas iniciais ou crônicos precisam
logicamente levar às condições vítimas mais tarde sofrerão. o
O Narrador, em última análise, determina quais lesões duradouras se encaixam
conta, consultando o jogador. Os jogadores sempre sabem quais
As condições resultarão de suas escolhas, mesmo quando suas
os personagens podem não entender o que está acontecendo.
Pense amplamente. A condição da lesão não precisa seguir
baixo direto de uma ferida existente. Há uma relação causal-
navio, mas não precisa ser tão simples quanto “Ele machucou a perna e
evolui para a condição de incapacidade para as pernas. " Seu personagem
pode desenvolver um vício por usar analgésicos.
As condições psicológicas não precisam ser desencadeadas por
exposição ao trauma, porque o personagem pode ter corrigido
em outro detalhe - um carro vermelho ou um sotaque russo, digamos - que ela
a mente se associa tão fortemente ao trauma que atua como um gatilho.

Lesões como condições persistentes


Lesões duradouras se enquadram nas regras de Condições e
Inclina. Eles impõem Condições Persistentes ou convertem
Inclina-se para eles. Os jogadores se beneficiam destas condições conforme
o livro de regras das Crônicas das Trevas , adquirindo Beats
quando a Condição impõe uma desvantagem.
As seguintes condições existentes das regras principais
são lesões duradouras apropriadas: viciado, amnésia, cego,
Quebrado, Desativado, Fuga, Loucura e Mudo. Nova duração
lesões estão listadas abaixo. Alguns deles têm opções crônicas
onde a Condição nem sempre está ativa, mas pode se tornar
assim em certas circunstâncias. Estes são pontos de partida. Projeto
novas condições persistentes usando-as como inspiração para aplicar
novos desafios para os personagens. Por exemplo, como mencionamos
anteriormente, você pode converter qualquer Inclinação em Persistente
Condição que premia uma batida sempre que impedir o
agir de contribuir ou contribuir para uma ação com falha. O seguinte
As seguintes condições aplicam esse princípio a lesões comuns.
DEFICIÊNCIA DO BRAÇO
(PERSISTENTE)
Um ou os dois braços do seu personagem não funcionam mais.
Isso pode ocorrer devido a danos nos nervos, após a morte do tecido devido
à falta de fluxo sanguíneo por várias horas ou devido à amputação.
(Observe que, no caso de morte do tecido, a amputação deve seguir,
ou a sepse matará o personagem.) Fraturas incorretas
ou traumas menores repetidos também podem impor, embora
neste último caso, isso pode assumir a forma de um problema crônico.
A condição impõe os efeitos da inclinação do braço em rachadura.
(Um braço: largue tudo o que estiver retido, sofra penalidades
mais rolos. Ambos os braços: possibilidade de morrer em rolos que exigem manual
destreza, -3 para outras ações físicas.) Diferente da Inclinação, o
A condição não pode ser resolvida sem tratamento apropriado.
Origem: Esta condição pode surgir facilmente do braço
Wrack Tilt, mas pode ser um efeito duradouro de dano agravado
também. Tudo o que corta um braço definitivamente o impõe.
Condição crônica (opcional): essa condição pode
ser crônica se afetar o sistema nervoso ou músculo-esquelético
mas o braço não foi amputado. Na falta de uma Destreza ou
Rolo baseado em força que requer o uso do braço afetado
impõe a condição para uma cena.
Resolução: Tratamento médico ou sobrenatural adequado
ment. As próteses (veja abaixo) podem ajudar a tratar a condição.
Beat: The Condition impede seu personagem de
formando uma ação ou você falha em um teste penalizado por ela.
AGONIA CRÔNICA
(PERSISTENTE)
Seu personagem experimenta dor crônica: um lembrete duradouro
de seus ferimentos. Trauma na cabeça pode causar dores de cabeça ocasionais,
e lesões no sistema nervoso do corpo e suportes estruturais
pode gerar agonia que dificulta o pensamento ou a movimentação.
Esses ataques impõem os efeitos da inclinação da agonia.
Origem: Lesões agravadas e lesões na cabeça comumente
impor esta condição.
Condição crônica (obrigatória): essa é sempre uma condição crônica
Doença. Após qualquer período de estresse ou esforço físico,
Role Vigor. A falha impõe a Condição para uma cena.
Opcionalmente, você pode definir uma ou mais circunstâncias acionadoras,
como exposição a luzes brilhantes
Resolução: Tratamento médico ou sobrenatural adequado
ment. Na ausência de uma resolução permanente, os caracteres
pode usar analgésicos ou outros medicamentos adaptados às condições da
origem médica. (Isso não impõe a inclinação drogada,
que assume uma dose maior e prejudicial.) Drogas viciantes podem
impor a condição viciada também.
Beat: Quando você falha em um teste penalizado pela Condição ou
isso impede que seu personagem atue, tome uma batida.
DOENÇA CRÔNICA
(PERSISTENTE)
A exposição a toxinas ou doenças causa essa condição,
que persiste mesmo após a passagem dos efeitos usuais do perigo.
A doença crônica causa os efeitos da doença moderada
Inclinar. (Faça uma penalidade -1 em todas as ações. A penalidade aumenta em
um -1 adicional a cada dois turnos para um máximo de –5.)
Origem: falha em um teste contra qualquer coisa com toxicidade
classificação pode evoluir para essa condição.
Condição Crônica (Obrigatória): Esta Condição
maneiras crônicas. Por padrão, role Vigor sempre que o personagem
encontra estresse psicológico ou físico. A falha impõe
a condição para uma cena. Você pode definir outras condições
em vez disso, como a exposição a certos produtos químicos ou se o seu
personagem consome qualquer coisa que possa agravar a doença.
Resolução: Tratamento médico ou sobrenatural adequado
ment. Você também pode decidir que a Condição eventualmente
desaparece. Os medicamentos podem ajudar a tratar a doença.
Beat: O personagem falha em um teste enquanto está sob a agonia da doença.

Page 18
58
capítulo dois instrumentos de violência
SURDO
(PERSISTENTE)
Lesões no cérebro ou estruturas de um ou ambos os ouvidos causam
surdez. Neste último caso, isso pode ocorrer de repente ou
exposição repetida a ruído alto, como de um poderoso
Sistema de PA ou armas de fogo. A surdez impõe os mesmos efeitos que
a Inclinação Surda (Uma orelha: -3 a percepção rola. Ambas as orelhas:
Chance de morrer nas jogadas de percepção, -2 para jogadas de combate.)
Origem: Isso pode surgir em situações que causam a
Surdez Inclinação, ferimentos na cabeça ou danos agravados.
Condição crônica (opcional): infecções e vários
formas de dano neurológico e da estrutura auditiva podem causar
surdez crônica. A exposição a ruídos altos pode desencadear uma
cena, ou o jogador e o Narrador podem concordar com outro gatilho.
Resolução: Tratamento médico ou sobrenatural adequado
ment. Um aparelho auditivo, implante coclear ou prótese semelhante
ajuda pode fornecer assistência.
Beat: Quando seu personagem falha em um teste de Percepção devido a
surdez, dê uma batida.
DESACTIVIDADE DAS PERNAS
(PERSISTENTE)
Uma das pernas do seu personagem não funciona mais. Somente
quanto a uma incapacidade no braço, isso pode ocorrer devido a
cicatrização, danos nos nervos, após a morte do tecido devido à falta de sangue
fluxo por várias horas ou devido a amputação.
A condição impõe os efeitos da inclinação da perna quebrada.
(Uma perna: meia velocidade, -2 de penalidade nas jogadas físicas para
Ao contrário da Inclinação, a Condição não pode ser resolvida
sem tratamento apropriado. Observe que quando isso afeta
ambas as pernas, leva à condição de desativado.
Origem: Esta condição geralmente surge da perna quebrada
Incline, mas pode ser um efeito posterior de dano agravado.
Perder uma perna sempre leva a essa condição.
Condição crônica (opcional): essa condição pode
ser crônica se afetar o sistema nervoso ou músculo-esquelético
mas a perna do personagem está intacta. Falhar em um teste que requer
o uso da perna a impõe para uma cena.
Resolução: Tratamento médico ou sobrenatural adequado
ment. As próteses (veja abaixo) podem ajudar a tratar a condição.
Beat: Falhar em um teste Físico penalizado pela Condição
ou sofrer outra desvantagem por ganhar uma batida.

Próteses e
Tecnologias assistivas
Personagens com deficiência e acesso a tratamentos médicos
pode se beneficiar de próteses e outras tecnologias
que auxiliam funções físicas comuns. Algumas dessas tecnologias
tecnologias são muito comuns. Por exemplo, um caractere com
uma deficiência que afeta sua capacidade de se comunicar pode usar
aplicativos comuns de mensagens e texto para fala em smartphones.
Óculos e lentes de contato representam intervenções tão
Segundo, eles nem têm presença no sistema de jogo.
Tecnologias especializadas requerem uma combinação de dinheiro e
cobertura médica. Os requisitos exatos variam de acordo com a nacionalidade e
fissão. Por exemplo, o seguro médico nos EUA pode cobrir apenas
próteses básicas, mas o status de veterano pode fornecer mais sofisticação
opções especializadas. Assim, as seguintes descrições não listam custos.
Pessoas com deficiência têm relacionamentos complexos com
essas tecnologias. Um personagem surdo pode preferir experimentar
mundo sem audição, usando aparelhos auditivos somente quando
necessário para o trabalho. Um personagem que usa próteses seleciona
eles com base no estilo de vida e preferências pessoais.
Os itens a seguir abordam os ferimentos a longo prazo listados aqui,
mas mal cobrem a enorme variedade de opções disponíveis para
enfrenta com deficiência. Observe que as cadeiras de rodas são cobertas pela
a condição de deficiente no livro de regras das Crônicas das Trevas .
Aparelhos auditivos e implantes
Alguns personagens surdos podem usar aparelhos auditivos para mitigar
os efeitos da surdez. Nem todas as formas de surdez respondem a
aparelhos auditivos, mas nem todos os aparelhos auditivos simplesmente amplificam o som.
Implantes de condução coclear e óssea podem ser indicados
para personagens que vivem com algumas formas de surdez. Ao contrário
aparelhos auditivos convencionais, eles não podem ser removidos.
Sistema: Essas tecnologias eliminam multas por surdez
em um ouvido ou reduzir as penalidades por surdez nos dois ouvidos
às penalidades por uma orelha.
Braços protéticos
Os braços protéticos variam de dispositivos cosméticos que parecem muito
como suas contrapartes biológicas para membros controlados eletronicamente
projetado para funcionar sobre forma. Uma das funções mais comuns
braços internacionais usa um sistema de cinta para permitir que o usuário abra e feche
um gancho com contrações musculares. Outros sentem sinais nervosos e
use motores controlados por computador. O uso mais sofisticado direto
entrada do córtex motor de um usuário, mas a tecnologia para detectar a entrada
dos nervos periféricos tem várias décadas. Os braços protéticos são
ajuste personalizado para cada usuário e não pode ser usado casualmente por mais ninguém.
Sistema: A maioria dos braços protéticos funcionais pode ser usada
transportar objetos e botões, mas tarefas que exigem
destreza manual significativa pode sofrer uma penalidade de -3 ou pode
não é possível. Outras tarefas impõem -1 para dados. A maioria
braços protéticos são considerados como tendo uma força de 1, embora
isso não afeta os conjuntos de dados Brawl ou Weaponry, que usam
o corpo inteiro (mas sofre a penalidade de -1, acima).
Pernas protéticas
Como os braços, as próteses das pernas não são simples substituições de
biológicos, mas vêm em uma variedade de modelos para diferentes
tarefas. As pernas são ajustadas a usuários individuais e não podem ser
trivialmente trocado. Alguns modelos usam motores, enquanto outros
obtenha energia dos movimentos do usuário ou dos sistemas hidráulicos.
Sistema: Personagens com uma perna artificial projetada para
estilo de vida positivo muda seu Fator de Espécies por Velocidade para 3. Personagens

Page 19
59.
Habilidades violentas
que usam duas pernas artificiais desse tipo reduzem isso para 1. De qualquer forma,
o desafio não é manter um ritmo normal de caminhada, mas mudar
em crise. Personagens com duas lâminas especializadas em fibra de carbono
pernas adicionam 2 ao Speed, mas as próteses impõem uma penalidade de -2 ao
Conjuntos de dados físicos que exigem uma base firme, incluindo agarrar.

Ableismo e
Jogos de contar histórias
Embora esta seção seja sobre lesões violentas adquiridas,
muitas pessoas vivem com deficiência desde o nascimento ou devido a não-violência
circunstâncias. Os primeiros jogos representavam esses personagens por
atribuir valores de ponto às suas situações, implicando que as deficiências
representam algum tipo de "valor negativo" ou fornecendo bônus
pontos para criar um personagem, perpetuando inconscientemente o estereótipo
essas deficiências sempre inspiram proezas excepcionais em outra área.
O sistema Beat fornece uma alternativa, reconhecendo
que a deficiência apresenta desafios, mas estes não são um con-
afirmação constante sobre o valor de um personagem com deficiência, nem
qualquer coisa que implique que caracteres desativados adquiram especial
poderes como "compensação". Os desafios geradores de batidas vêm
para personagens de todos os tipos que enfrentam desafios. É um
sistema comum para todos. Se caracteres desativados parecerem
são destacados pelas diferentes maneiras pelas quais adquirem
Bate como se eles tivessem uma pista interna de habilidades excepcionais,
considere mudar para o sistema opcional do grupo Beats.
É difícil desviar do poder em jogos que se concentram em violentos
conflitos e ameaças físicas. Quando pessoas com deficiência
deficiência são protagonistas, é hora de reavaliar o papel de
violência e ação física no seu jogo. Não há nada
errado na ação, mas pergunte a si mesmo se você a está usando para preencher
uma crônica finamente traçada onde, quando tudo estiver dito e feito,
ninguém tem muito o que fazer além de passear de um violento
compromisso para o próximo. Os jogos Chronicles of Darkness são
deveria passar por desafios mentais, físicos e sociais
desafios - e através de todos eles, ameaças à integridade moral.
Se você enfatizar demais uma área, reduzirá o alcance de
personagens que possam participar significativamente, não importa
corpos em que vivem.

HABILIDADES
VIOLENTES
Quando a maioria dos jogadores pensa em brigas e violência em
Crônicas das Trevas, eles acham que Brawl, armas de fogo,
Armamento e, em menor grau, Atletismo. As vezes eles
pense em intimidação. Mas, à sua maneira, cada Habilidade pode ser
usado como um instrumento de dano. Nesta seção, fornecemos
algumas idéias de várias maneiras que diferentes habilidades poderiam ser usadas
o estilo Hurt Locker .
Acadêmicos: Publicar ou Perecer
A violência econômica é uma das mais silenciosas e eficazes
meios positivos de agressão - feridas físicas podem curar, emoções
trauma pode diminuir com o tempo, mas uma carreira descarrilada raramente
voltar à pista. Além disso, muito pouco pode ser feito
em nome de vingança ou restituição, graças ao cruel
natureza do capitalismo. Uma má reputação, merecida ou não, pode
siga alguém ao longo da vida e feche portas que
deveria ter sido aberto. Isso acontece com centenas de
milhares de pessoas todos os anos, se não mais, simplesmente devido a
as vicissitudes do mercado; mas um indivíduo inteligente pode virar
este riptide em uma arma e direcioná-lo para uma pessoa específica.
A fim de visar a subsistência ou a conexão social de alguém
o personagem deve preparar uma armadilha para o alvo. Isto é
representado por um rolo estendido de inteligência + acadêmicos
- a resolução do alvo, cada rolo representando um dia passado deitado
as bases. Essa base variará dependendo do
o mérito sendo alvejado - por exemplo, se o jogador estiver tentando
para que alguém seja demitido, ela precisará estabelecer conexões com
superiores para que, quando seu alvo "deslize", ela possa convencer
eles que a empresa estaria melhor sem ele. Se ela é
simplesmente tentando fazê-lo persona non grata em todos os bares
cidade (visando o Mérito Barfly, em outras palavras), conversando com
seus chefes não servem para nada. A maior parte do trabalho pesado pode ser
abstraídos em rolos de dados, mas os momentos importantes
deve ser destacado, e mesmo apenas uma linha de diálogo ou duas
lhes dará peso. Prenunciando a queda de um oponente,
afinal, faz parecer ainda mais inteligente da narrativa
perspectiva. Tudo de acordo com o plano, de fato.
O número alvo de sucessos é o dobro do custo de
o mérito sendo alvejado mais a composição do alvo. o
personagem perde o mérito e é elegível para a santidade de
Regra de mérito. No entanto, esses pontos não podem comprar o mesmo mérito
novamente; eles devem ir em direção a outras características. O personagem deve
plano falhar, seja por culpa própria ou por estar sendo
descoberto, ela não pode tentar esta ação contra o mesmo
alvo para o restante da história.
É possível usar o Academics de maneira semelhante no curto
bem como prazo - os planos do momento podem ser tão eficazes
como planos de longo prazo nas mãos certas. Em uma situação estressante
ou por um curto período de tempo (uma cena ou menos), o personagem pode
elaborar um plano que, embora não danifique permanentemente o
reputação do alvo, coloca-os em desvantagem significativa.
A base é lançada com um simples rolo de Wits + Academics
- a composição do alvo. Isso não é suficiente para concluir a
plano, no entanto, como o Narrador escolherá uma única ação,
possível concluir dentro do prazo disponível, que será
colocar o plano em movimento. Esta ação usará seu próprio conjunto de dados,
apropriado para a tarefa. Se o objetivo é causar danos físicos
para o alvo, o personagem pode escolher ter a Defesa do alvo
não se aplica a uma única ação (que não precisa ser uma de suas
próprio). Se o objetivo é colocar o alvo em uma posição embaraçosa

Page 20
60
capítulo dois instrumentos de violência
melhores tentativas de abrir portas com ele, melhora a
impressão do personagem com o alvo em um passo, não porque
a impressão dela melhorou, mas porque o objetivo é
desequilibrado demais para ter suas defesas completamente em pé.
Computador: Assédio Online
O mundo está interconectado de maneira profunda, como o
A Internet abre caminho cada vez mais para a vida cotidiana. No
mundo moderno, telefones celulares e mídias sociais são extremamente
comum, mesmo fora dos centros de capital desenvolvidos.
Doxxing e SWATting tornaram-se parte do cotidiano
léxico como a palavra errada nas mídias sociais pode provocar uma
torrente de ameaças vis, perseguição e, sim, até violência direta,
terceirizados para indivíduos instáveis dispostos a arruinar alguém
vida dos outros por seus 15 minutos de fama. Os detalhes da organização
tal “movimento” é melhor deixar para Política, Expressão,
ou Socialize, abaixo; quando se trata da mecânica única
roubar identidades, invadir e-mails e agir de
atrás dos proxies, no entanto, o computador é a habilidade de escolha.
Porém, isso não é hacking - há muito pouca caneta real -
interação de sistemas feita aqui e, quando existe, é tipicamente
usando explorações conhecidas que não foram corrigidas ou através de
Engenharia social. As pessoas geram uma quantidade tremenda de
metadados através da mídia social, e este é um tesouro de
informações potencialmente sensíveis. Cavando essa informação
é encontrar a agulha no palheiro.
Para raspar as mídias sociais para obter informações pessoais, role
Inteligência + Computador, oposto à resolução do alvo +
Computador, em uma ação estendida. Cada rolo representa um
hora de trabalho por parte do hacker; rolos pelo alvo representam
vigilância de longo prazo para evitar vazamento de metadados. O hacker
deve acumular um número de sucessos igual ao dobro da meta
dados não modificados, e o alvo deve fazer o mesmo - o
o primeiro a alcançar esse número é vitorioso. Se for bem sucedido, o
o hacker obtém acesso a informações pessoais, incluindo nome,
endereço e locais visitados com frequência. Um sucesso excepcional
concede números de identificação do governo ou informações de conta bancária,
dando ao hacker acesso ao Mérito de Recursos do sujeito, se
ela tem um (se não tiver, ele provavelmente abrirá um cartão de crédito em
o nome dela e acumular contas obscenas, sobrecarregando-a com dívidas).
Se o alvo for vitorioso, os esforços de seu perseguidor são frustrados, e
ele não pode obter acesso às informações dela por esse meio.
Por si só, doxxing (a publicação de informações pessoais
para um público amplo) pode não parecer a pior coisa
isso poderia acontecer. A verdade da questão é que
doxxing nunca acontece no vácuo. Se alguém se importa o suficiente
para desenterrar informações e publicá-las, há chances de outras serem
suficientemente motivado para agir de acordo. O Narrador deve
rolar um dado a cada capítulo - uma falha indica que a vítima
está livre de assédio pelo restante da história, enquanto um
o sucesso indica que um perseguidor o assediará de alguma maneira.
Isso pode ser tão sutil quanto tirar selfies fora do local de trabalho
ou tão flagrante como deixar animais mortos à sua porta - ou
pior. Para cada ponto de fama ou status que o alvo possui, adicione
um morre para o rolo - nomes maiores atraem mais atenção.
Outros méritos afetam esse teste a critério do Narrador.
Artesanato: fazer ou quebrar
É difícil de criar, mas fácil de destruir, certo? Claro, você pode tirar
o método marreta quando você está tentando trazer algo
baixo, mas é muito mais satisfatório (e muito mais silencioso!)
forçar essa coisa a se derrubar. Isso pode ser feito com qualquer
sistema mecânico ou eletrônico razoavelmente complexo - tudo
tem algum tipo de ponto fraco que, devidamente aproveitado,
estragará absolutamente o todo. Considere deixar um cigarro aceso
em uma lixeira de papel ou danificar as linhas de freio de um carro.
Por si mesmas, essas ações não são imediatamente destrutivas,
mas dê tempo a eles e eles rapidamente sairão de controle. o
a lixeira explodirá na chama e o sistema de aspersão disparará,
inundando o prédio. O carro vai acelerar e os freios
falhará e o resultado inevitável se seguirá.
Encontrar esse ponto fraco e tirar proveito dele é o
desafio. Isso geralmente envolve trabalho braçal, planejamento e
pesquisa para encontrar o local exato para atacar, mas um raciocínio rápido
indivíduo pode tirar proveito da fragilidade dos sistemas no
por um momento, desde que ela possua os meios necessários para
faça o que precisa ser feito. Isso nem sempre é perigoso
para a vida humana, mas é sempre algo destrutivo.
Para dimensionar um sistema, o jogador deve rolar Inteligência
+ Artesanato. Para esforços improvisados, essa é uma ação instantânea e
enquanto o sistema de destino provavelmente terá problemas graves,
será aproveitável. Para desativar ou destruir permanentemente um
sistema mecânico ou eletrônico, ela deve fazer um longo
ação usando o rolo acima, representando a pesquisa necessária
para encontrar a pedra angular do sistema. Cada rolo nesta atividade estendida
representa um dia de trabalho, e o Narrador é incentivado
para jogar através de pequenas vinhetas do personagem fazendo-a
trabalho, uma montagem do processo de instalação do sistema
para destruição. Ambos os rolos devem estar sujeitos a
modificadores apropriados, positivos que refletem
conhecimento de equipamento ou informação privilegiada, negativos
representando a complexidade do sistema, variando
de –1 para mecanismos ou infraestrutura simples a
–3 para circuitos integrados ou segurança avançada
sistemas.
A destruição de qualquer sistema complexo
é uma coisa espetacular. Um rack de servidor pode
explodiu em chamas depois que seus dissipadores de calor foram
removido. Um andar inteiro pode entrar em colapso
se a viga de suporte de carga apropriada fosse
enfraquecido. Quanto maior o sistema, mais
mais provável é que haverá humanos
vítimas no processo de sua destruição
e isso é especialmente verdadeiro se for um
parte da infraestrutura que é regularmente
interagiu com o público. o
O contador de histórias deve levar em consideração
se o caractere está subvertendo ou não
o sistema está tentando fazer isso de uma maneira que
ser mais respeitoso com a vida humana do que estritamente necessário, mas
em última análise, a decisão é dela. Quando os sistemas falham, as pessoas se machucam -
quando falham catastroficamente, as pessoas podem morrer independentemente da
planos feitos de antemão. Entropia é uma amante cruel.

Page 21
61
Habilidades violentas
Investigação: Assista e aprenda
Conheça o seu inimigo como a si mesmo e ganhará mil
batalhas de areia. Entrando em uma batalha com a presciência do inimigo
capacidades e tendências é amplamente reconhecido como essencial na guerra,
e não é diferente em uma briga de rua - se você não sabe o que
motociclista bêbado com o canivete pode fazer, ele provavelmente vai
esculpir você. Portanto, cabe a uma pessoa sábia saber quando ela está
entrando em uma briga com antecedência e estudando seus oponentes se
de todo possível. Essa é uma prática comum no boxe, no MMA e na prática.
geralmente qualquer esporte de contato que você queira nomear, e é porque funciona .
Para avaliar as habilidades e táticas favoritas do oponente, o personagem
deve observar seu alvo em uma luta - não em uma luta de sparring ou em um jogo casual
pilha, mas uma briga séria e sem barreiras, onde a vida e os membros estão em
estaca. Menos do que isso, e os detalhes não serão revelados. Tendo ob-
serviu tal luta, o personagem testa Raciocínio + Investigação, contra
pela composição do alvo + habilidade de combate - o que ele estiver usando.
Sucesso indica que o personagem encontrou um buraco no alvo
estilo de luta que ela pode explorar. Para cada cena bem-sucedida de estudo,
o personagem recebe uma instância do Came Prepared
Inclinação - um sucesso excepcional concede duas instâncias do
Doença. Ao resolvê-lo, ela pode escolher uma única
rolar durante uma luta com o alvo contra o qual
ele só pode aplicar metade de sua defesa, arredondada para baixo.
Se o personagem armazenou várias instâncias de
Veio preparado, apenas o primeiro usado em uma única luta
gera uma batida quando resolvido.
O personagem também pode usar experiências anteriores
com seu oponente em seu proveito. Se ela
já entrou em conflito com o alvo, ela pode rolar
Raciocínio + Investigação, contra o Raciocínio do alvo +
Compostura. O sucesso dá a ela o golpe antecipado
Inclinação, que ela pode resolver a qualquer momento durante o
lutar para se dar uma armadura temporária igual a ela
Habilidade de investigação. Esta armadura se aplica apenas a um único
ataque e não pode ser usado contra esse oponente novamente.
A preparação nem sempre é possível, é claro.
Às vezes, um personagem precisa improvisar. Rolando
Raciocínio + Investigação como uma ação instantânea durante um
luta que ela não se preparou, o personagem pode
faça uma série de observações superficiais sobre o caminho
seu oponente se move. Esse teste também é contestado pelo
Raciocínio + Compostura do alvo. O sucesso permite que ela se inscreva
sua investigação para sua defesa em vez de seu atletismo
durante toda a luta (e essa luta sozinha).
Medicina: Ataques Cirúrgicos
O corpo humano é uma complexa rede de órgãos, todos
apoiando-se mutuamente, cada um com sua própria função e
próprios pontos fracos. Alguém com o treinamento apropriado e
a vontade de usá-lo letalmente pode fazer uma quantidade tremenda
de dano com golpes precisos, mesmo que esse dano não
mostre - ou mate - imediatamente. Esta é a base de muitos
técnicas em artes marciais, mas uma montanha varrida pelo vento
está longe de ser o único lugar em que esse conhecimento pode ser
atingiu. Primeiro nao faça nenhum mal.

Page 22
62
capítulo dois instrumentos de violência
Empregue este sistema para modelar o tipo de lesões internas
isso pode resultar da troca de golpes. Após uma
excepcional sucesso em combate, qualquer dano contundente sofrido
através de um ataque desse tipo não se resolve no final do
cena, mas permanece. Um ponto desse dano contundente se converte
letal a cada cena quando os ferimentos internos começam a se manifestar
si mesmos. Uma vez que todo o dano anterior contundente tenha sido
convertido, dano letal continua a ser adicionado e morte
certamente acontecerá se a vítima não for hospitalizada ou
pelo menos estabilizado.
Esse tipo de lesão prolongada e mortal nem sempre é uma
acidente, no entanto. Indivíduos treinados com conhecimentos anatômicos
A borda pode causar intencionalmente esse tipo de dano. Fazendo isso
requer a habilidade Medicina e pelo menos um ponto de combate
habilidade (Brawl e Armamento são elegíveis, mas Armas de Fogo não é -
o trauma tecidual infligido por uma bala excede em muito o que
trauma contundente pode fazer). Faça o ataque normalmente, com um
Modificador Target especificado de pelo menos –3 - atingindo esses pontos
intencionalmente no meio de uma luta não é fácil. Usando isto
conhecimento para matar é um ponto de ruptura - a critério do Narrador,
se o personagem garantir que sua vítima sobreviva depois, o
ponto de ruptura pode ser dispensado em favor de uma Condição que reflita
a turbulência interna. Somente as pessoas mais insensíveis não sentem nada
quando eles tentaram matar alguém, afinal.
Finalmente, alguém devidamente treinado em Medicina pode usar
esse conhecimento para matar silenciosamente e, com uma especialidade em Forense
Ciência ou campo similar, pouca possibilidade de ser detectado em
uma autópsia. Ela deve primeiro diagnosticar a vítima - isso não precisa
estar com seu conhecimento, apesar de um “paciente” não cooperativo
impõe um modificador -2 na Inteligência + Medicina
lista. Depois de concluir o diagnóstico, ela deve
obter (ou criar, se possível) o composto que ela usará para
assassinar seu alvo. Status apropriado ou méritos dos contatos
conceder-lhe acesso imediato, mas Ciência ou Medicina pode
permita que ela a sintetize, a critério do Narrador.
O prazo da morte não precisa ser imediato, mas todos os
hora entre aplicação e morte impõe um modificador –1
ao rolo de aquisição - esses compostos são mais difíceis
criar ou adquirir. Para aplicar o composto, selecione um método
de entrega - oral, transdérmica ou intravenosa. Cada método
tem suas vantagens e desvantagens. Aplicando qualquer um deles
em combate exige que a vítima seja surpreendida ou agarrada,
embora aquele que aplica o composto não precise ser o
um fazendo a luta. Observe que a aplicação de um composto
por via intravenosa a uma vítima resistir vai deixar um hematoma.
Ocultismo: movimentos ocultos
O mundo está inundado de energias sobrenaturais, embora
a maioria dos humanos não interage significativamente com
eles. Protagonistas nos jogos Chronicles of Darkness são
não gosta do ser humano médio, e sem dúvida encontrará
qualquer número de horrores nas sombras. Toda entidade no
Chronicles of Darkness tem sua fraqueza, de um jeito ou de outro,
e explorar esse ponto cego em sua psicologia ou fisiologia
fará toda a diferença entre a sobrevivência e uma terrível
morte (ou pior).
Qualquer personagem com Ocultismo pode tentar se aterrar
por assim dizer, cortando-se do fluxo e refluxo de
energias de culto que permeiam o mundo e, ao fazê-lo, interferem
com os sentidos e habilidades dos monstros ao seu redor. este
não é um ato de poder, mas encontrar o caminho de menor resistência
importância - não são necessários méritos sobrenaturais para usar este sistema.
Construir tal encanto requer alguns materiais de artesanato
relevantes para a entidade que está sendo protegida, o que
variar dependendo da natureza da criatura (no entanto, parte do
essa criatura, como cabelo, pele ou garras, sempre é aceita
capaz). Juntando as peças em um efeito mágico estável
requer um teste de Inteligência ou Raciocínio + Ocultismo, dependendo da
se o encanto está sendo minuciosamente construído ou apressadamente.
Os sucessos neste rolo são convertidos em dados adicionados ou subtraídos
de um único efeito - o sujeito protegido pode receber
dados de bônus em suas jogadas furtivas contra o alvo da fachada, ou
uma arma pode ser forjada em uma antítese perfeita, adicionando
dados diretamente à sua Classificação de Dano quando usado contra um determinado
criatura. Com a aprovação do Narrador, esses sucessos também podem
ser usado para afetar outros resultados - reduzindo a quantidade de
nutrição que um vampiro pode ganhar ao drenar o sangue de
uma vítima específica, por exemplo. No entanto, independentemente da intenção
aplicação, se o rolo falhar, o efeito desejado será revertido.
Nenhum encanto projetado com este sistema dura mais do que
mais ou menos um dia, pois as energias ocultas do mundo acabarão
queime-o. Os sucessos podem ser aplicados individualmente.
para ganhar dias úteis adicionais através de uma construção robusta,
mas uma vez construído o encanto, o relógio está correndo.
Política: Não há volta
A ideologia é uma ferramenta poderosa, incentivando os participantes a tomar
o caminho de menor resistência por caminhos pré-programados de
pensei que os dividir em grupos predeterminados com base em
o que eles pensam que pensam. Ninguém é imune à atração
da ideologia, pois satura o mundo da maneira Eles Vivem . UMA
pessoa mais experiente sabe que termos de apito de cachorro podem chicotear uma multidão
em um frenesi, mas como todos os frenéticos, o máximo que se pode esperar é
aponte-o na direção “certa” e espero que não ligue
instigador. Melhor e um pouco mais seguro, criar seu próprio vídeo
gaiolas lógicas, mas tal habilidade com a arte do giro é realmente rara.
O Narrador deve levar em conta o grupo que o
personagem está tentando agitar e criar uma Violência
Grupo (p. 27) representando se ela ainda não o fez.
Não precisa se dedicar exclusivamente à violência física, mas
se o grupo é vulnerável à radicalização, deveria ter
pelo menos uma Aspiração refletindo mal engaiolada de seus membros
impulsos. Radicalizar um existente não-violento fisicamente
grupo, é necessária uma estratégia de longo prazo, e isso é tratado
usando Expressão.
Para levar um grupo a ceder a seus impulsos violentos, trate-o
como um exemplo normal de manobra social, mas usando Política
como a habilidade principal. Presença ou Manipulação é sempre
apropriado, e Inteligência ou Raciocínio também podem ser úteis se
a organização tem uma inclinação intelectual, ou pelo menos
mantém a fachada de um. O grupo de violência tem vários
Portas iguais à soma de seus traços mentais e sociais, e

Page 23
63.
Habilidades violentas
a tabela Impressão determina o período de tempo entre
tenta abrir as portas normalmente. Em vez de interagir com
um indivíduo específico, porém, o personagem pode interagir com
qualquer membro do grupo e não precisa ser a mesma memória
cada vez que ela tenta abrir uma porta. Fazendo isso, orienta
o processo de pensamento coletivo do grupo, introduzindo
novos memes e conceitos em pontos estratégicos, permitindo-lhes
se espalhar por todo o grupo para que ele decida se envolver
em ação violenta sem que o personagem precise revelar
ela mesma como a faísca que acendeu o barril de pólvora.
Como alternativa, o personagem pode optar por falar com o grupo
como um todo, em um protesto, comício ou similar, ideologicamente carregado
encontro. Nesse cenário, as coisas são mais simples, pois o simples
número de pessoas com idéias afins pesa a escala para
mediar a ação. Reduzir pela metade o número de portas necessárias para convencer
a multidão se torne violenta. A mentalidade da máfia rapidamente assumirá,
e quem não quiser ser pego no caos
(o personagem que começou a bagunça incluído!) é melhor
fora da área rapidamente. Expressão ou política pode ser usada para
este rolo - uma falha dramática a qualquer momento levará ao grupo
rejeitando o personagem, provavelmente vendo-o como um agente
enviado para delegitizá-los. O que não vai fazer é conseguir
violentos, embora possa levar o personagem para longe e
possivelmente, dependendo da multidão, tenha uma lição nele.
Ciência: A arte do exagero
É notável o que se pode fazer com o conhecimento adequado.
Quem passou na química do ensino médio provavelmente sabe como
para fazer termite, por exemplo. Usando a ciência em combate ou
como meio de ataque se baseia no conhecimento de como o mundo
funciona, pelo menos até onde os humanos sabem. Aplicação cuidadosa
pode expandir bastante os recursos de um único indivíduo
quando se trata de atacar outras pessoas, desativar a infraestrutura,
ou causando estragos e caos em geral. A desvantagem é, de
claro, isso raramente é sutil, e quando você trabalha dentro do
regras, você está deixando pistas de que as autoridades
entender - e eles tendem a ter uma visão sombria das pessoas que
faça coisas como fazer gás mostarda ou bombas de tubulação.
Construção de dispositivos explosivos ou fabricação de produtos químicos perigosos
requer um rolo prolongado de Destreza + Ciência, com um número
de sucessos requeridos igual ao dano desejado. Para dispositivos
destinado a afetar grandes grupos de pessoas, o alvo é uma teoria
Estrutura suficientemente grande para conter o grupo-alvo - consulte
a seção sobre objetos inanimados em Chronicles of Darkness
Livro de regras , p. 96. A construção do dispositivo é dividida em
fases, consistindo em cinco sucessos cada - arredondar para cima, se necessário
- e cada rolo representa uma hora de trabalho. Falhas dramáticas em
fases iniciais geralmente resultam em danos menores ou perda de trabalho.
Uma carga preliminar detona e queima o personagem, ou
sua solução química está contaminada e inútil. Etapas posteriores
trazer consequências progressivamente maiores. A fase final de
construção (que também é a primeira fase em pequenos dispositivos!) é
as falhas mais perigosas e dramáticas aqui devem resultar
em consequências a longo prazo para o personagem. Uma bomba pode
detonar cedo, e ela pode muito bem perder dedos, um olho ou até um
membro. Uma arma química pode escapar de seu recipiente, expondo
ela aos seus efeitos. Construção de explosivos caseiros ou químicos
armas é extremamente perigoso e um fabricante de bombas sem
cicatrizes é provavelmente muito cuidadoso e extremamente sortudo. Um laboratório adequado
configuração técnica ou instalação de engenharia fornece modificadores positivos
rolo prolongado, mas de maneira alguma remove o perigo - industrial
acidentes, independentemente das precauções de segurança tomadas para
reduzir sua incidência.
Obter esses dispositivos para seus objetivos, é claro, é uma questão
tudo próprio. Os pequenos podem estar ocultos ou até jogados como
granadas em combate. Os maiores exigirão mais robustos
transporte e provavelmente não será sutil. Como regra de
polegar, cada fase da construção de um dispositivo deve adicionar 2
ao seu tamanho total. Se o personagem tiver acesso ao nível militar
componentes (que não são fáceis de encontrar!) como C4 ou
Semtex, cada fase deve adicionar 1 ao tamanho total do dispositivo
em vez de. Esse dispositivo, se usado, trará séria atenção federal
sobre a área - o uso repetido não é recomendado,
a menos que o personagem esteja procurando uma vida inteira de aluguel gratuito
cela solitária privada em uma prisão de segurança máxima. Lembrar
o mundo em que vivemos - bombas são um negócio sério.
Drive: Trazendo um carro para uma briga
Não se deve surpreender que uma massa de mil libras
metal que se move em alta velocidade pode ser usado como perigoso
arma. Atropelar alguém é uma excelente maneira de conseguir
livrar-se dela, se você não se importa de limpar a bagunça do seu
radiador - o que você deseja fazer ou começará a fede. Mas
o que fazer quando seu oponente traz um carro próprio para
a luta? Esmagar carros um no outro é uma boa maneira de
totalizá-los e aumenta enormemente a probabilidade de um perigo
acidente fatal, até fatal.
Os automóveis modernos têm airbags, é claro, que tendem a
para pôr um fim imediato a qualquer tipo de atividade veicular. Está
difícil de dirigir, afinal, com um enorme balão esmagando
em seu rosto em alta velocidade. Nem toda colisão causará
airbags para implantar - quando você considera um impacto diferente
ângulos e a velocidade relativa entre dois ou mais carros em um
colisão, você acaba com um número surpreendente de acidentes
onde os airbags não são acionados. Quem sofre um
implantação do airbag após uma colisão em alta velocidade recebe
a inclinação derrubada - o impacto derruba o vento
você de uma maneira que faz sair e continuar uma luta
com suas próprias mãos uma missão de tolo.
Lidar com outra pessoa no carro quando você está a pé
apresenta dificuldades. As ferramentas apropriadas, como spike
tiras, pode desativar um carro facilmente; mas estas não são coisas
que podem ser fabricados a qualquer momento. Corrida
em algum lugar, se você puder, que o veículo não pode seguir é melhor
Aposte - mas lembre-se de que, se tudo o que os impede é
propriedade, eles podem não se importar em esmagar um conjunto de
portas de vidro para persegui-lo através de um shopping. Melhor correr para baixo
um beco muito estreito para um carro, e espero que não esteja morto
fim. Melhor ainda ter um carro próprio.
Perseguições em carros são uma coisa, mas se você está tentando ativamente
se entre dentro desses carros, as coisas ficam um pouco
mais difícil do que uma ação estendida pode realmente suportar,

Page 24
64
capítulo dois instrumentos de violência
especialmente se você quiser se concentrar na luta e não no
carro. Um personagem deve ser o motorista, responsável pela
manuseio do veículo e evitando os obstáculos que a
O contador de histórias fica no caminho dos carros, mas os outros podem
tomar as ações que puderem razoavelmente
complish. Qualquer habilidade que o ocupante de um carro use está limitada
por seu Drive (se ele estiver dirigindo) ou Atletismo (se ele é um
passageiro) Habilidade, no entanto. Não é fácil fazer uma batalha entre
afinal, dois carros velozes. Os caracteres podem ter como alvo as opções
posar o carro em vez dos ocupantes - apontar para os pneus é
recomendado, pois sua durabilidade e estrutura são menores
do que o carro que os rodeia. Todo pneu fundido impõe
a -1 modificador para todos os rolos feitos para controlar o veículo, para
máximo de –5, além de diminuir a velocidade segura do veículo
por 10, mais cedo ou mais tarde isso terminará a perseguição e a luta.
Roubo: Operadores suaves
A sociedade moderna nos treinou para olhar por cima dos ombros
constantemente, temer que alguém que encontramos na rua
seja um assassino enlouquecido ou um radical que atira bombas. O simples
arrebatar e agarrar quase caiu do radar cultural, mas
isso ainda acontece, e é uma maneira rápida e relativamente fácil de
faça alguns dólares. Melhor ainda, hoje em dia as pessoas estão carregando
eletrônicos pessoais neles, e se você for inteligente com isso
você pode até impedir que ligue para casa de seu legítimo proprietário.
O snatch e grab podem variar. As bolsas são uma meta óbvia
obter, como são as sacolas de compras e afins. Não para por aí,
Apesar. Um ladrão com mãos hábeis pode derrubar um homem e
levante a carteira ou as chaves com a mesma facilidade com que ele poderia arrancar uma bolsa
livre de suas correias. Realmente, tirando algo de alguém
não é tão difícil quando você pensa sobre isso - é o que vem
depois que esse é o problema real.
Se as autoridades locais estão próximas - antes de mais nada, é o ladrão
provável operar com um policial assistindo? - eles provavelmente darão
perseguição, duplamente se o ladrão é um membro de um marginalizado
comunidade. Às vezes, as próprias vítimas chegam a
dê perseguição! Porra, o que quer que esteja no caminho deles, eles querem o seu
pertences de volta! Cada vez mais, também, existe a ameaça de que
eles podem estar armados, caso em que o equilíbrio de poder no
o relacionamento mudou muito, a menos que o ladrão esteja armado
também, e disposto a usar o que ele tem. O objetivo do arrebatar
e pegar é uma fuga rápida com as mercadorias - se você estiver saindo
corpos atrás de você, você já cometeu um erro crítico.
Como resultado, ser um artista de arrebatar e agarrar
confia em várias habilidades além de furto. A intimidação pode ajudar
mantenha o alvo dócil por alguns segundos enquanto o ladrão estiver
trabalhos. O atletismo é necessário para a fuga, pois colocar distância
e até obstáculos entre as vítimas e suas coisas fazem
é muito mais provável que eles nunca mais os vejam. Furtividade
é útil quando o ladrão não pode fazer isso, ou
quando a polícia se envolve e cada viatura da cidade tem
a descrição dele. O furto também é útil lá, sendo
a Habilidade de escolha para variar sua aparência.
Quando as autoridades se envolvem, perseguições aos pés se tornam
mais complicado e muito mais difícil de sair. Depois de
o bem sucedido teste de Destreza + Furto que começa todo
começar, comece um rolo prolongado de Stamina + Larceny - o
ladrão vai ficar duro por um longo tempo, e vai
ainda precisa pensar rapidamente em seus pés. Quais portas serão
bloqueado e quais são deixados em aberto? Quais cercas ela pode escalar
rapidamente? Onde estão os cantos cegos da vizinhança?
A cada jogada que o jogador faz, o Narrador deve fazer uma
Rolo de resolução + composição, refletindo as forças combinadas
procurando pelo ladrão. O uso de grupos de violência (p. 27 )
é inteiramente apropriado, pois é improvável que as autoridades tratem
o ladrão com luvas de pelica, se o pegarem. O primeiro grupo
acumular cinco sucessos a mais que o outro é a vitória
tor - ou o ladrão escapa ou é capturado.
Discrição: Limpeza
Ok, então você rolou Destreza + Discrição para se infiltrar
seu objetivo. Ele soprou seu teste de Raciocínio + Composição e não tem idéia
seu personagem está lá. Ela puxa o gatilho. Ele está morto. Há um
bagunça terrível. Ela já limpou o cérebro de um tapete? Sangue
fora do papel de parede? Ela já cheirou o interior de um humano
ser? Espere, o telefone dele está tocando - ela deve atender ou deixar
vai para o correio de voz? Para onde foi a bala ?! Isso é muito mais
complicado do que você pensou, não é? Acontece que espreitadela-
encontrar alguém com a intenção de matá-lo simplesmente não é
o suficiente . Há muito mais para matar alguém
e se safar, mesmo nas Crônicas das Trevas.
Primeiro, vamos abordar a mentalidade necessária para fazer isso no primeiro
Lugar, colocar. Um personagem que quer matar alguém ultrapassou todos os
outra opção para lidar com a situação. Ela decidiu que
a única maneira de cumprir seus objetivos é levar a outra pessoa
vida. Além disso, ela decidiu empregar furtivamente - pode ser
a decisão inteligente, afinal, dado o que ela está tentando fazer,
mas pensando inteligentemente em matar alguém a sangue frio
e, na verdade, seguir em frente exige um preço para uma pessoa. Fazendo
isso é absolutamente um ponto de ruptura, não há dúvida sobre isso.
Então, vamos assumir que o personagem passa com ela
plano. Agora ela tem que lidar com os resultados. Ela pode confiar
alguém para ajudá-la com isso? Parabéns - odds
eles também estão lidando com um ponto de ruptura. Vamos assumir
por uma questão de conveniência, que ninguém falha de forma flagrante
e foge da cena, deixando para trás todo tipo de evidência.
Agora eles têm que se desfazer de um corpo. Já tentou carregar um
pessoa mole por aí? Corpos são pesados. Talvez ela decida
cortá-lo em pedaços mais gerenciáveis - outra quebra
ponto. Talvez ela simplesmente encontre a banheira mais próxima e aplique
cal viva. O cheiro vai revelá-lo mais cedo ou mais tarde, mas por
então ela esperançosamente estará longe. Então vem a lavagem
iniciando a cena - a limpeza para esse tipo de coisa pode levar horas,
e precisará de todos os tipos de produtos químicos cáusticos, nenhum dos quais
leve nas quantidades em que ela precisará deles. Isso será
o trabalho de horas, cada segundo se aproximando de alguém
descobrindo que ela forçou a vítima infeliz
fora desta bobina mortal. Testemunhas apenas agravam o problema,
claro. Contadores de histórias, se você quiser fazer as mortes importarem,
jogue com isso - seus jogadores não escolheram a saída mais fácil.
Existe, é claro, outra maneira de usar o Stealth,
uma solução muito mais limpa e menos violenta para um problema: esconder .

Page 25
65
Habilidades violentas
Esconda-se e reze para que tudo o que você está escondendo não
venha se aconchegar ao redor da lixeira que você mergulhou. Ocultar,
ao invés de sacar sua própria arma. Esconder e sobreviver a
veja a luz de outro dia sem sangue em suas mãos.
Discrição é, como se costuma dizer, a melhor parte do valor.
Permanecer perfeitamente imóvel, mal respirando por minutos ou
horas a fio, no entanto, não é tão fácil quanto parece, e não
são bestas nas Crônicas das Trevas que podem caçar
o som de um batimento cardíaco sozinho. Para situações Stealth estendidas
onde o personagem não está se movendo, o Narrador pode
solicite um teste Stamina + Stealth - falha significa que sua perna
começou a cãibra, ou algo rastejou através do seu
mão e fez você ofegar, dando a sua presença, mas não
sua posição. Essa habilidade também é útil para atiradores de elite, que podem
tem que esperar horas sob um terno ghillie sufocante antes
a foto perfeita se apresenta.
Survival: Hunting the Deadliest Game
Para um sobrevivente treinado, o mundo ao seu redor é uma série de
Recursos. Na natureza, eles representam meios de sobreviver - caçar
coleta e coleta, encontrando abrigo e água limpa, mantendo-se aquecido
à noite, acendendo um fogo e assim por diante. Em ambientes urbanos,
a configuração muda, mas o objetivo permanece o mesmo. O ambiente
o ambiente aqui está carregado com os detritos da civilização humana,
e alguém que conhece o caminho pode se sustentar,
se não inteiramente saudável, pelo menos o suficiente para sobreviver.
Armadilhas são uma parte essencial da sobrevivência, especialmente no deserto
onde proteínas e gorduras, necessárias para a vida humana, podem ser
difícil de encontrar na forma não animal. Em ambientes urbanos,
armadilhas são usadas, pelo menos profissionalmente, para controle de pragas mais
do que qualquer coisa, mas mesmo isso requer compreensão do
área como uma unidade ecológica e conhecimento de como a armadilha
funções. Usar ativamente o conhecimento de sobrevivência para prejudicar os outros,
paradoxalmente, requer uma abordagem amplamente passiva. Quando você é
armamento da própria terra, é difícil apontar que de momento
aviso prévio. Em vez disso, você deve guiar seu alvo para o caminho apropriado
local, onde você preparou uma surpresa para eles.
Construir uma armadilha é uma ação Destreza + Artesanato ou Sobrevivência,
modificado conforme necessário pela ausência ou presença de ferramentas e
equipamento necessário. Alguém com conhecimento de Sobrevivência pode
sobreviver sem ferramentas, mas os recursos básicos usados para
estruturar a armadilha deve estar presente, seja no ambiente ou
importado por caracteres. Alguns tipos de armadilhas podem ser pré-construídos
(armadilhas para urso, por exemplo), mas algumas se baseiam inteiramente no
e não pode ser pré-fabricado (armadilhas de queda, por exemplo).
Os contadores de histórias devem decidir quanto dano a armadilha causa
com base na descrição do dispositivo, mas o jogador
tem opção para causar danos contundentes ou letais. Quando uma armadilha
é acionado, role a Inteligência + Sobrevivência do trapaceiro - o
Defesa do alvo como se fosse um ataque. Armadura reduz dano
como sempre. Caso a armadilha se destine a imobilizar
o alvo, trate o pool de Força + Briga efetivo da armadilha como
idêntico à Inteligência + Sobrevivência do trapaceiro. O alvo
pode usar Força + Briga ou Raciocínio + Sobrevivência para resistir.
Colocar uma armadilha é outra questão completamente. Mesmo o mais
armadilhas elaboradas ou astutas serão inúteis se o alvo não
acioná-lo, afinal. Guiar o alvo para o local apropriado
é uma habilidade própria e pode exigir alterações significativas

Page 26
66.
capítulo dois instrumentos de violência
para a área circundante para canalizar o tráfego através da área
deixando claro que é uma emboscada. Este é um contestado
Raciocínio + Sobrevivência versus Resolução + Rolagem de composição, por parte
do armadilha e do alvo pretendido, respectivamente.
Resultados do rolo
Ambos falham: O alvo não tem conhecimento da armadilha, mas gerencia
errar sem acioná-lo de qualquer maneira.
Trapmaker Succeeds: A armadilha dispara como pretendido quando
o alvo entra na área.
O objetivo é bem-sucedido: o alvo percebe a situação atual
é uma armadilha e pode até ver o aparato da própria armadilha.
Ambos têm sucesso: Anote o número de sucessos.
Se o alvo tem mais, ele apenas evita desencadear
a Armadilha. Se o armador tiver mais, a armadilha que o alvo viu
era um manequim - evitá-lo foi o que desencadeou a verdadeira armadilha!
Animal Ken: O melhor amigo do homem
Como você arma um animal? Os animais selvagens podem ser
perigoso, é claro, mas eles não são especialmente treináveis, então
trabalhar com alguém é como brincar com fogo - se você ensina
queimar, pode muito bem queimar você . Animais domesticados são
diferente, tendo sido selecionado tanto por amabilidade quanto por
capacidade ao longo de dezenas de milhares de anos. Os cães em particular são
um excelente exemplo Um cão pode morder ou estalar se for ameaçado,
mas todas as coisas são iguais, não é provável que caia na garganta,
a menos que tenha sido treinado para fazê-lo.
Transformar um animal em uma arma tem suas vantagens.
Uma grande raça de cachorro é essencialmente um lobo muito puro-sangue, alguns
pesando tanto quanto um ser humano, com uma força de mordida não muito
diferente de seus colegas selvagens. A maioria das pessoas não é
usado para afastar predadores raivosos e recuará mesmo
à vista de um cachorro de ferro-velho furioso, permitindo que seu dono
para manter uma distância segura de um possível refugo.
Também há desvantagens. Uma vez que um animal tenha aprendido
não respeitar a vida humana, não pode un -Saiba isso. O animal vai
sempre ser perigoso e, além de não poder aposentá-los
do trabalho eles têm uma chance melhor do que sequer de ligar
seu mestre se eles se sentirem suficientemente ameaçados. A maioria das pessoas
que treinam animais para lutar não têm escrúpulos morais sobre
destruí-los depois de terem cumprido seu objetivo, é claro,
mas comandar um animal para matar não é diferente de puxar
um gatilho - ainda está tirando uma vida e ainda é um ponto de ruptura.
Controlar um animal uma vez ordenado que atue
aderência também não é nenhum truque, mas dependendo de como você
treinado seu animal, pode ser a única maneira de mantê-lo
matando se você pedir em uma briga. Mantendo uma trela forte
mão permite que o personagem dê o golpe como se estivesse
aquele que está atacando - no entanto, para fazê-lo, o personagem deve
ter sucesso em uma ação oposta de Strength + Animal Ken
versus Força + Briga do animal a cada rodada. Fracasso
neste rolo significa que o animal escorregou ou quebrou o
trela. Uma falha dramática pode significar que o animal quebra
e corre, ou mesmo que ele tenha ativado o personagem, e
nenhuma trela pode parar algo cobrando de você em vez de ir embora
de você. O personagem não pode aplicar sua Defesa enquanto
Abuso, Gatilhos,
e levando isso longe demais
Sem palavras, sem sistema, pode modelar como é
ser abusado. "Andar com casca de ovo" não
transmitir a sensação de coração na garganta, o
formigamento em suas extremidades, o medo. É diferente
para todos, mas quem já sofreu isso
sabe do que estamos falando. Para aqueles de vocês
que têm a sorte de não ter, confie em nós -
isso não é algo que você queira tocar, mesmo
acidentalmente. Se você vai usar os sistemas
escrito para as seguintes habilidades, verifique se todos estão
completamente a bordo e tenha certeza de que todos
está tudo bem com quem parar de jogar imediatamente
se algo chegar a eles. Os avisos de conteúdo são
inteiramente apropriado.
ela está controlando um animal dessa maneira, pois é preciso
sua força e foco para segurá-lo.
Eventualmente, é claro, o estresse de ser enviado para a luta depois
a luta afeta seu animal de ataque. Apesar de seus dentes e
garras, os animais não são mais projetados para combate do que os humanos
são - na natureza, eles são muito mais propensos a evitar uma luta, todos
coisas sendo iguais. O cuidado adequado pode melhorar esse
um pouco, mas eventualmente não haverá mais nada a fazer para
ajude a besta; mesmo que dar a eles um fim rápido seja a opção misericordiosa
ainda é um ponto de ruptura, a menos que você seja extraordinariamente insensível.
Empatia: partir corações
Quando alguém é desnecessariamente cruel ou cruel, nós
às vezes chamam de "ir pela garganta". Indo para o coração
pode ser mais apropriado. Os corpos podem curar a maioria dos traumas
com os cuidados adequados, mas as feridas na psique são frequentemente
muito mais difícil de tratar. Esse subsistema expande o Social
Manobras ( Livro de Regras das Crônicas das Trevas, p. 81) para
modelo tanto infligindo quanto aproveitando emoções e
traumas mentais. Se o fizer, é sempre considerado como forçando
Portas, e provavelmente envenenará qualquer relacionamento em que seja
usado, provavelmente permanentemente.
Para usar este sistema, seu personagem deve conhecer pelo menos um
dos pontos de ruptura do alvo - estes podem ser verificados com
um teste estendido de Inteligência + Empatia, com várias
sucessos necessários iguais à Integridade do alvo. Cada rolo
requer uma cena de interação com o alvo. Isto é o
processo de ganhar a confiança do alvo, embora se o personagem
possui especialidade em psicologia ou outro
profissional de saúde, também pode representar o processo
de diagnóstico. Nos dois casos, cada ação estendida bem-sucedida
revela um único ponto de ruptura. Naturalmente, o acesso às informações
registros relevantes, se houver, fornecerão as mesmas informações
dado estudo suficiente. Seres sobrenaturais, naturalmente, diferem

Page 27
67
Habilidades violentas
psicologicamente das massas da humanidade, e exigirá
estudo especial para afetar da mesma maneira. Mecanicamente, avaliando
um ponto de ruptura que não seja da Integridade pode usar Empatia (por
entendimento havioral) ou oculto (entendimento místico).
Existem três maneiras de usar essas informações. Uma é tão
idade nas manobras sociais. Cada ponto de ruptura do personagem
sabe sobre remove uma única porta, desde que esteja disposta
explorá-lo, adotando um comportamento que leva o alvo a
autoproteção instintiva. O segundo uso desta informação
é como uma arma. Forçando repetidamente os rolos de ponto de ruptura, o
personagem apóia seu alvo em um psicológico e emocional
canto. Considere esta manobra social também, com a necessidade de
número único de portas, exceto que a única maneira de abrir essas portas
portas é explorar pontos de ruptura. Abrindo todas essas portas
coloca a condição quebrada no alvo. É improvável que ele
recusar demandas ou tentar romper contato por vontade própria
a menos que seja seriamente desencadeado por medo de retaliação por parte do agressor.
O terceiro uso dessas informações refere-se a combate ou outros
situações estressantes - desencadeando o alvo (o que quer que seja
necessário) tira-a completamente da ação, como
estressores agravam a reação e ela simplesmente desliga.
Expressão: Comer De
a lixeira da ideologia
A política, acima, dá aos personagens os meios para acender um fósforo
e começar uma conflagração esperando para acontecer. Expressão,
para continuar a metáfora, é a lata de querosene usada para
mergulhe completamente os arredores antes que a partida seja acesa. A arte é
um veículo perfeito para a ideologia, porque muito poucas pessoas
rogar a mídia que eles consomem. Isso não quer dizer que somos
todos os autômatos (não exatamente), mas que tudo o que
interagir com muda-nos de alguma maneira, mesmo que apenas um pouco;
e aqueles que dominam a apresentação de suas ideologias
pode expô-los a um grande número de pessoas sem aqueles
as pessoas estão sempre conscientes disso.
Expressão pode ser usada em manobras sociais com
grupos, particularmente grupos de violência (p. 27), para alterar como
eles percebem e interagem com o mundo adicionando ou removendo
Aspirações. Isso é feito com uma manipulação ou inteligência
+ Rolo de expressão - os grupos têm um número de portas igual
à soma de seus traços sociais e mentais. Uma vez que aqueles
As portas foram abertas, a influência do personagem é sentida
em todo o grupo, e uma nova Aspiração é adotada ou um
a Aspiração atual é removida.
Naturalmente, isso pode ser usado para manipular entidades não-violentas
tornar-se violento, radicalizando-os alienando moderadamente
membros pacifistas e ao mesmo tempo desenhando um novo
membros atraídos pela perspectiva de ação direta. Fazendo
no entanto, geralmente chama a atenção e provavelmente resultará em
oposição. Se um personagem principal do Narrador se opuser à
entrar em ação violenta, adicione um número de portas igual ao seu
Resolve + Composure - afinal, uma das mais fortes ideologias
armas usadas contra protestos em massa é a ideia de que violentos
protesto é de alguma forma inválido, e muitos membros de um grupo não-violento
organização estará completamente comprometida em manter seus
“Legitimidade” para que sua causa não seja favorecida. Nesse caso, mesmo que o
personagem for bem-sucedido, é provável que o grupo se divida como não-violento
os membros se separam, condenando os radicais e acusando-os de
sendo meros caçadores de emoções que não se importam com os problemas.
Expressão pode ser usada para interagir e guiar grupos
de uma maneira não-violenta também, é claro. Nesse caso,
a oposição de um personagem principal do Narrador não adiciona
Portas para o total necessário para influenciar o grupo, a menos que
A aspiração que o grupo mantém apóia diretamente o Narrador
personagem ou sua posição no argumento. Ferramentas sugeridas para
Ações de expressão destinadas a influenciar organizações e
grupos de pessoas com idéias afins incluem astroturfing (com-
compromissos nas mídias sociais para criar a ilusão de uma onda
apoio), chantagem, intimidação sutil e coisas do gênero. E se
você está sofrendo de idéias, assista ao discurso de um político
e conte os termos do apito de cachorro - é assim que seu personagem
precisa passar a mensagem. Forçar essas portas
exigir que o personagem esteja em uma posição de poder sobre o
organização, como um de seus principais angariadores de fundos ou
influência significativa (contatos, aliados ou status) dentro
mídia relevante.
Intimidação: o caminho mais difícil
Tortura não funciona. Pelo menos, não para o propósito é
normalmente usado na televisão e no cinema. Não é um atalho
para informações perfeitamente precisas quando o relógio está correndo
e não há outra opção. Não é difícil, mas é necessário
escolha do protagonista áspero que finalmente salvará vidas.
Pelo contrário, é o primeiro refúgio do valentão e do sádico, bom
por nada mais do que quebrar outra pessoa. Não é um
chave que abre uma porta, mas uma marreta que esmaga
tudo em seu caminho. É a destruição sistemática de um
ser humano. Alguém que foi abusado dessa maneira
dirá ao torturador tudo o que ele quiser ouvir, mesmo depois
a dor parou. Esta informação pode ser precisa, mas
provavelmente não é. Não podemos enfatizar o suficiente - isso não é
o ato de um herói. Não é assim que você evita o imanente
eschaton (e se for, diga ao seu Narrador que se foda). este
nada mais é do que uma maneira de arruinar a vida de alguém.
Então, por que as pessoas torturam? Além da ampla
mito acreditado ainda completamente reforçado pela ficção e até
mídia não-ficção que é a maneira rápida de fazer alguém
conversa, é uma excelente maneira de incutir terror, não apenas na pessoa
você está torturando, mas em uma população inteira. Obediência e
flexibilidade são os objetivos aqui e quaisquer detalhes que você possa
em teoria, estar tentando extrair de alguém são incidentais
no melhor. Nem todos os envolvidos podem reconhecer esse fato,
mas historicamente tem sido um dos principais colaboradores das campanhas
de tortura em todo o mundo. Como instrumento de medo e
controle, existem poucas práticas mais eficazes e autorizam
governos tarianos e organizações ilegais estão bem cientes
desse fato. Hoje sobrevive por causa disso e por causa de
tolerância institucional para as pessoas empregadas em um funcionário
capacidade agindo fora dos limites da lei.
Discutimos tortura sob intimidação porque a maioria
formas modernas da prática são explicitamente projetadas para não

Page 28
68
capítulo dois instrumentos de violência
deixe qualquer trauma físico duradouro. Não se trata de dano físico
ou morte, mas sobre explorar nossa repulsa inata a esses
coisas. Algumas dessas práticas são brutalmente simples - negação
sono, posições de estresse ou waterboarding são todos métodos de
tortura que não requer ferramentas que você não conseguiu encontrar em um hardware
loja ou varejista de grande porte, e eles funcionam tão bem quanto
técnicas diretas. Novamente, é se o seu objetivo é esmagar o
espírito da vítima - é improvável que você realize qualquer outra coisa.
Mecanicamente, a tortura é o processo de quebrar uma
Integridade da pessoa sistematicamente, sujeitando-a a quebrar
pontos de entrada em uma situação controlada. É semelhante às regras
em Empathy, acima, exceto que é improvável que um torturador pare
no ponto em que a condição quebrada é aplicada. Mais longe
trauma pode infligir condições como amnésia, fuga,
Loucura ou quaisquer outras condições que possam ser apropriadas.
Curar essas feridas, se elas realmente cicatrizarem, levará
anos de terapia no mínimo.
Valeu a pena?
Persuasão: Como fazer inimigos
e manipular pessoas
A persuasão é a habilidade social essencial na maioria das vezes -
Não é surpreendente, já que é a Habilidade mais diretamente relacionada à
ficando do seu jeito. Convencer os outros a ver as coisas do seu jeito
é um meio altamente eficaz de negociação e, tanto melhor
se eles não percebem que você está fazendo isso. Então, como exatamente você
machucar alguém com isso, além de tirar proveito deles?
A resposta é simples: faça da alternativa à obediência um
experiência dolorosa e miserável. As seguintes regras aumentam
as regras existentes para forçar portas e alavancagem forçada (consulte
Livro de Regras das Crônicas das Trevas , p. 83)
Forçar Portas implica cruzar a linha, mesmo que as
os clientes são levados a uma forte alavancagem. Quando você está forçando uma porta,
você está encurralando alguém, não permitindo que ele saia
da situação. Ninguém gosta de ser encurralado, mesmo que apenas
metaforicamente; e se eles romperem o emocional
campo minado que você colocou na frente deles, eles vão
fique bem longe de você a partir de agora - daí a imunidade
de manobras sociais.
As coisas não são tão simples, no entanto. Ameaças, de violência ou
de algum outro tipo de retaliação, é um tipo de motivação que todos
próprios e, na verdade, passando pelas ações ameaçadas
beneficia, abrindo a vítima de volta à sociedade
manobras. Eles sabem que o personagem significa negócio, e
que simplesmente não falar com ela não é uma opção. Isso permite
um personagem para reabrir “negociações” com um indivíduo que ela
tentou forçar Portas com e falhou. Tais ações devem
ser pontos de ruptura para o personagem levá-los, como por difícil
alavancagem. Uso repetido dessa opção em um indivíduo específico
provavelmente exigirá a transição para os sistemas descritos em
A empatia, acima, como expor alguém a traumas repetidos é
certamente o tipo de coisa que forma um ponto de ruptura.
A persuasão não precisa ser uma machadinha, no entanto. Empunhado
corretamente, é muito mais como um bisturi. Uma manipulação +
Rol de persuasão, oposto à resolução + composição do alvo,
pode melhorar a impressão do personagem em um nível ou dois
com um sucesso excepcional. Isso acelera bastante o processo
de abrir portas, e um vigarista talentoso pode convencer as pessoas a
praticamente qualquer coisa em apenas alguns minutos. No entanto, em uma falha
ou seja, diminua a impressão em um e, em caso de falha dramática
configure-o imediatamente para hostil. Independentemente do resultado, esse
impressão elevada dura apenas uma cena - ninguém gosta de
manipulados e quando tiverem um momento para pensar
eles mesmos, eles provavelmente perceberão que eram.
Socializar: o mais estranho
Existem poucas formas de violência mais difundidas e mais
aceito do que o simples ato de ostracizar os outros. Humanos,
nos é dito, são naturalmente clichês e tribais, e é apenas para
Espera-se que classifiquemos o mundo em categorias de nós e
eles. Independentemente de saber se isso é verdade ou não, é assim que nossos
a sociedade atualmente funciona. Você está dentro ou fora. Do
claro, é mais complicado que isso, com sobreposição
grupos e qualidades sobrepostas de aceitação ou exclusão,
então somos capazes de lidar, mais ou menos. Nós construímos nosso próprio pequeno
redes sociais - aquelas pessoas com quem tomo café, essas pessoas
Eu jogo dados todos os sábados e assim por diante. Quando aquele tapete
é puxado de baixo de nós, no entanto, dói ainda mais
porque fizemos um esforço para mantê-lo.
Socializar é uma grande habilidade. É o local de escolha para conversas
entrando em um grupo, organizando as coisas ao seu gosto,
e assim por diante. É sobre como nos damos bem em um grupo sem
necessariamente trabalhando para mudá-lo - é sobre a maré diária
interações da vida humana. É também uma faca que pode ser cruel
menos empunhado para cortar alguém da sua rede de apoio.
Quando você entende como as regras funcionam, elas se tornam
uma arma. Qualquer pessoa que frequenta o ensino médio por cinco minutos
utes sabe quão pouco é necessário para virar completamente a mesa.
Convencer um grupo a excluir alguém exige Portas
para ser aberto com um rolo Manipulação + Socialização. Isto não é
sobre violência física direta, e não se trata de agitar
piores impulsos das pessoas até transbordar, mas sobre
suportar o ombro frio e marcar a vítima como uma
forasteiro. O sucesso nesse empreendimento resulta na meta escolhida
ou alvos considerados persona non grata, incapazes de
influência ou benefício da participação no grupo (incluindo
méritos que possam estar vinculados ao grupo). Falha, inversamente,
vira a mesa, diminuindo a impressão do personagem com o
grupo à média - um fracasso dramático gera a impressão
hostil, em vez disso.
Ser banido do ostracismo tem um efeito poderoso nas pessoas, e
não deve ser ignorado. É absolutamente apropriado dar
Condições para a vítima que representa o pedágio emocional
de ter seus amigos ou colegas de costas para ela,
e resolver essas condições deve estar vinculado à vitória
apoiar as boas graças de seus antigos camaradas. Para fazer isso, ela
deve primeiro elevar sua impressão de hostil para média,
qualquer que seja o meio - o Narrador deve fornecer
sugestões para alavancagem suave. Quando estiverem dispostos a ouvir
novamente, ela pode abrir as portas até que ela esteja novamente
aceitaram. Esta ação pode usar Presença ou Manipulação

Page 29
69
Habilidades violentas
+ Socialize, dependendo do método específico que ela usa
para se tornar parte da In Crowd novamente. A pessoa que
projetou a exclusão, se ele ainda está aparecendo
com o grupo, pode se opor a esses testes com Manipulation +
Socializar. Ambos podem interagir com qualquer membro do grupo
para qualquer uma dessas jogadas, pois o alvo é o próprio grupo e não
indivíduos dentro dele.
Streetwise: Mantendo as mãos limpas
Nem todo mundo é um assassino. De fato, a maioria das pessoas não é. A maioria
as pessoas nunca terão que sequer pensar em cometer assassinatos
der. Essas duas populações se sobrepõem principalmente. Na maioria das vezes. Alguns
pessoas raras, incapazes de tirar a vida por conta própria ou
medo de enfrentar as consequências, mas ainda insistente em matar
alguém, deve procurar outro curso de ação: conseguir alguém
mais para fazer a ação por eles. Como sempre, o mercado encontrará
um nicho. Nas Crônicas das Trevas, não é tão difícil
encontre alguém que mate por dinheiro.
O processo real de contratação de um assassino pode variar, principalmente
em termos de quais recursos o próprio assassino contratado pode trazer
aguentar. Um criminoso condenado, por exemplo, acostumado a violar
e incapaz de encontrar emprego com essa marca em
seu registro, pode simplesmente fazer o acordo por dinheiro, entregue
em um saco de almoço de papel em um café degradado. Mais moderno,
assassinos de luxo trabalham em um local mais distante, falando com seus
clientes apenas por e-mail ou telefone, possivelmente
mesmo através de intermediários, e exigindo pagamento em
mercadorias exóticas ou criptomoedas difíceis de rastrear negociadas em
mercados criptografados. Em última análise, a escolha se resume
para os meios que o personagem tem a oferecer.
Independentemente de que tipo de assassino o personagem é tentado,
contratando, o rolo é sempre Inteligência + Streetwise + qualquer
Mérito aplicável, como Aliados, Contatos ou Status. O objetivo
é encontrar alguém disposto a aceitar a oferta. Este é apenas o
primeiro passo, mas uma falha aqui provavelmente significa ser preso por
o policial disfarçado que você não percebeu que estava contratando
matar, ou acabar ainda mais profundamente em dívida com o
assassino do que você esperava.
Essa é a coisa - quando você contrata alguém para matar por você,
eles sempre terão esse conhecimento para pairar sobre você. Qualquer
tentativa de contratar um assassino aplica imediatamente uma persistente
versão da Condição Alavancada ao personagem - pegue
uma batida quando você atender a uma demanda e resolver o problema
Condição, alavancando o assassino contratado de alguma maneira. E se
o personagem alcança um sucesso excepcional no rolo para
entrar em contato com um assassino, a condição de alavancagem não é persistente -
ele fez sua lição de casa e fez questão de deixar tão pouca evidência
da contratação quanto possível. Essa condição pode representar apenas
o assassino segurando um salário maior, ou pode
ser seus associados exigindo que você aja como uma mula de drogas, ou
poderia ser a polícia que prendeu você forçando-o a trabalhar
como informante confidencial. É provável que seja um longo prazo
situação que influenciará o curso contínuo da
jogos. Contratar um assassino raramente é algo que vai bem, e
a maioria das pessoas que entram nesse buraco não tem noção de como
Condições de adaptação
As condições caçadas e vigiadas de
Demônio: A Descida representam observação e
ameaças, implícitas ou diretas. Essas instâncias de
As Condições, no entanto, não representam o maléfico
brilho da Deus-Máquina, mas de mero mortal
intrusão na vida de alguém, legal ou não. Vocês
pode encontrar essas condições adaptadas na p. 150 .
profundo é realmente. Ainda assim, você não precisava sangrar suas mãos.
Não diretamente, de qualquer maneira.
A contratação de um assassino contratado provavelmente é um ponto de ruptura - se
não é, isso implica que o personagem não está apenas de acordo com
assim, mas tem experiência. Quem eles mataram? Por quê?
Subterfúgio: a mentira que se diz
Os seres humanos são fofocas naturais. Mesmo aqueles de nós que zombam de
a prática ainda escuta quando ouvimos nossos colegas de trabalho tagarelando,
ainda re-blog posts de mídia social, ainda manter um ouvido no chão.
Somos criaturas sociais, e simplesmente não podemos deixar de imaginar o que é
acontecendo na vida de outra pessoa. Essa tendência é um ponto fraco na
armadura social de qualquer indivíduo, porque o que ela não sabe
sobre, ela não pode se defender; e quando alguém
diz a ela que todo mundo está falando sobre ela, já é tarde demais.
Estudos demonstraram que, mesmo que a desinformação seja corrigida,
as pessoas tendem a se lembrar da mentira como verdade.
Projetar uma mentira que crescerá na revelação não é
particularmente difícil, mas garantindo que cresça da maneira que
personagem quer que ele requer uma certa quantidade de habilidade. Marcar
alguém com essa mentira, role Manipulation + Subterfuge,
opostos pela presença do alvo + composição. Mídia social
e ferramentas similares para o rápido crowdsourcing de informações
o compartilhamento deve fornecer modificadores positivos para este rolo. o
personagem pode escolher o teor geral da mentira, mas a menos que
ele alcança um sucesso excepcional outros detalhes começarão a
rastejar para a história enquanto viaja. Com um fracasso dramático, o
a história pode revelar-se uma farsa ou a mentira pode ser distorcida
voltar a refletir mal sobre quem começou.
Os efeitos dessa mentira podem variar. Geralmente, ele vem com o
Notoriedade Condição para a vítima. No entanto, o conteúdo real
da mentira pode orientar os efeitos dessa notoriedade muito além do
mero desdém pelos outros. A vítima pode enfrentar consequências legais,
perda de emprego e até ameaças à vida dela - isso é mais
comum quando a vítima é membro de uma população marginalizada
mas pode ocorrer a qualquer pessoa. Os vigiados e caçados
As condições modelam a observação da aplicação da lei ou uma
perseguidor com fantasias violentas. O Narrador deve trabalhar em estreita colaboração
com o jogador do personagem começando a mentira para determinar
quais são seus objetivos, tendo em mente que poucos jogos de
O telefone resulta em uma transmissão perfeita

Das könnte Ihnen auch gefallen