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ÍNDICE

Módulo IV: INTEGRACIÓN CURRICULAR Y DISEÑO DIDÁCTICO CON LAS


TIC

Contenido
I. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 4
II. INTEGRACIÓN CURRICULAR DE LAS TIC EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA ... 4
III. PLANIFICACIÓN Y DISEÑO DIDÁCTICO DE ÁREAS QUE INTEGRAN LAS TIC ...... 7
IV. PROYECTO: ARTICULACIÓN DE HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS DEL
COMPUTADOR EN EL DESARROLLO CURRICULAR O EXTRACURRICULARES .......... 11
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................................................ 14

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MÓDULO IV

INTEGRACIÓN CURRICULAR Y DISEÑO DIDÁCTICO CON LAS TIC

I. INTRODUCCIÓN

Normalmente cuando hacemos referencia a las TIC, aludimos a nuevas


herramientas y a su aplicación por los estudiantes adaptando la situación
didáctica a la herramienta. Cuando el proceso debe ser todo lo contrario, la
situación didáctica debe guiar y supeditar el uso de herramienta o proceso para
lograr aprendizajes (Fundación Telefónica Perú, 2019), además, integrarlo de
forma curricular a las clases de todas las áreas educativas.

Asimismo, a propósito del rol del docente, este se convierte en el eje de


todo el proceso de integración curricular de las TIC sobre todo en la formación
inicial docente, puesto que es el primer modelo que los estudiantes tienen y que
posteriormente usarán, junto a otros, para conformar su perfil profesional propio
(Alburquenque, 2016), en tal sentido, es fundamental que los profesores deben
realizar las adecuaciones curriculares para la integración de TIC en su labor.

En este módulo, se realizará una revisión sistemática de la integración


curricular de las TIC en los procesos de enseñanza, asimismo la planificación y
diseño didáctico de áreas que integran las TIC. El proyecto consistirá en la
articulación de herramientas tecnológicas del computador en el desarrollo
curricular o extracurricular.

II. INTEGRACIÓN CURRICULAR DE LAS TIC EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA

La integración curricular de las TIC en el marco del Currículo Nacional de


Educación Básica (CNEB) implica que es un soporte transversal para todas las
áreas, es decir, la mirada implícita en el marco curricular está orientada a
aprender usando los recursos tecnológicos. Esto supone superar el enfoque de
aprender sobre tecnología (cursos de ofimática, base de datos, programación)
por la de usar la tecnología como entorno para adquirir aprendizajes
(Fundación Telefónica Perú, 2019). Por tanto, esta integración de las TIC en las
aulas significa su utilización en los procesos de enseñanza y aprendizaje para
obtener los objetivos educativos previstos por los docentes, entre los cuales se
encuentran, el mejorar el aprendizaje significativo del estudiante para poner en
práctica lo aprendido en su vida personal y profesional, asimismo el desarrollo
de los conocimientos debido a la actualización de las tecnologías.

Ciertamente, el uso de las


computadoras es fundamental para
que haya una buena integración
curricular de las TIC y se use como un
método más de aprendizaje tanto si
se trabaja por proyectos como por
unidades didácticas. Se utilizará la
computadora para buscar
información, emplear softwares educativos, herramientas y recursos educativos
(UNIR Revista, 2020). En ese sentido, el CNEB, define un marco más amplio para
trabajar con las TIC, pues su sola inclusión no va a permitir una integración rápida
de las tecnologías dentro del aula. Fundación Telefónica del Perú (2019) indica
factores como:
 La infraestructura tecnológica con que cuente la institución escolar y
su mantenimiento
 Los recursos y materiales educativos digitales
 La formación y actitud del docente sobre el uso de la tecnología
 El compromiso y apoyo de la dirección
 La adaptación de los procesos organizativos para facilitar el uso de la
tecnología y el apoyo tecno pedagógico.
 La integración al currículum

En ese sentido, enseñar a aprender con TIC en medio de la diversidad de


disciplinas, ajustes curriculares, improntas digitales, carencias de infraestructura,
equipamiento y conectividad, así como de actualización y formación continua

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insuficientes y una exigencia constante de ir al día con los avances informáticos
en el aula (Retana, 2020), sin embargo, en el CNEB se encuentra la competencia
28 (se desenvuelve en entorno virtuales de aprendizaje generados por las TIC),
que cumple con factores para integrar las TIC al aula, asimismo logra avanzar
en el ámbito curricular al hacerla transversal, pero aún, queda trabajar otros
factores y obtener una real integración (Fundación Telefónica del Perú, 2019).

Competencia 28 del Currículo Nacional


El Currículo Nacional de la Educación Básica (CNEB) (2016), indica la
competencia 28 “Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC”,
con responsabilidad y ética. Consiste en que el estudiante interprete, modifique
y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje
y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los procesos de
búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación
de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades
virtuales, así como la adaptación de los mismos de acuerdo a sus necesidades
e intereses de manera sistemática.

Asimismo, esta competencia implica las siguientes capacidades:


 Personaliza entornos virtuales: consiste en manifestar de manera
organizada y coherente la individualidad en distintos entornos virtuales
mediante la selección, modificación y optimización de éstos, de
acuerdo con sus intereses, actividades, valores y cultura
 Gestiona información del entorno virtual: consiste en analizar, organizar
y sistematizar diversa información disponible en los entornos virtuales,
tomando en cuenta los diferentes procedimientos y formatos digitales,
así como la relevancia para sus actividades de manera ética y
pertinente.
 Interactúa en entornos virtuales: consiste en participar con otros en
espacios virtuales colaborativos para comunicarse, construir y
mantener vínculos según edad e intereses, respetando valores, así
como el contexto sociocultural propiciando que sean seguros y
coherentes.
 Crea objetos virtuales: consiste construir materiales digitales con
diversos propósitos, siguiendo un proceso de mejorar sucesivas y
retroalimentación sobre utilidad, funcionalidad y contenido desde el
contexto escolar y la vida cotidiana.

Fundación Telefónica del Perú (2019) considera que el currículo nacional


nos propone dos enfoques que son el de alfabetización digital y el de mediación
interactiva. El primer enfoque para trabajar la competencia 28 está relacionado
a la alfabetización digital, y se centra en la gestión de la información, que es la
segunda capacidad. Por tanto, para gestionar la información debemos tener
en cuenta: cómo accedemos a la información, cómo la evaluamos
(procesamos), y cómo la almacenamos de forma que podamos recuperarla
fácilmente cuando la necesitemos.

En cuanto al segundo enfoque se puede decir que es el más complejo, ya


que implica en la definición que da el CNEB a la cultura digital, el manejo de las
interfaces digitales, los entornos virtuales, la producción de conocimiento. Creo
que este enfoque tal como fue definido es muy amplio y confuso, por lo que su
trabajo se debe reducir a dos aspectos: la comunicación y colaboración por un
lado y por otro al manejo de los entornos y dispositivos.

III. PLANIFICACIÓN Y DISEÑO DIDÁCTICO DE ÁREAS QUE INTEGRAN LAS TIC

Hasta el momento solo es posible considerar que la práctica pedagógica


de las TIC presenta un área de oportunidad amplia, que tiene que ver menos
con el conocimiento técnico del medio tecnológico, que con la reflexión
didáctica del contenido. Desde la perspectiva del modelo TPACK, se propone
estudiar más a fondo el ser didáctico de las TIC y sus niveles de construcción
epistémica (Retana, 2020).

El modelo pedagógico TPACK incide en la necesidad de formar a los


docentes en tres saberes que han de interrelacionarse para conseguir la
excelencia académica (contenidos, pedagogía y tecnología). Centrándonos
en el ámbito científico-tecnológico de la educación y tomando como

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referencia el modelo pedagógico TPACK, estos tres saberes de los que
hablábamos se concretarían en los siguientes: primero, contenidos STEM
(Science, Technology, Engineering, Mathematics, luego, la metodología
gamificada vinculada directamente con la mejora de la motivación (Fuentes y
González, 2019) y las TIC para gamificar los contenidos integrados y la gestión
del aula logrando diseñar así experiencias gamificadas completas (García,
2015).

Este primer saber, los contenidos, hace


referencia a la iniciativa STEM que surgió en
Estados Unidos en 2011 y viene incluyéndose
desde entonces en las políticas educativas de
los países desarrollados para promover el estudio
integrado de las materias del ámbito CyT
(Ciencias, Tecnología, Ingeniería y
Matemáticas) con un enfoque práctico que
favorece el aprendizaje significativo, conecta los conocimientos con la realidad
del alumnado y siguiendo un paradigma constructivista (Fuentes y González,
2019).

Asimismo, Fuentes y González (2019) indican que el segundo saber, la


metodología basada en la gamificación, surge por la necesidad que tienen los
docentes de buscar formas alternativas de enseñar en las que se promueva la
motivación del alumnado siendo la inclusión de los juegos un comprobado
detonador de emociones positivas tales como la curiosidad, el disfrute, la
satisfacción y la implicación que se transfieren al aprendizaje estimulándolo.

El tercer saber, las TIC, que estarían en nuestro caso al servicio de la


integración de contenidos y la implementación de la metodología gamificada,
y que además fascinan al alumnado digital de hoy, muchos de ellos “gamers”
(Astudillo, Bast y Willging, 2016) que usa a diario móviles, Internet y diversas
aplicaciones digitales, lo que puede ser aprovechado para contribuir con su
inclusión en las clases al éxito de la experiencia educativa haciendo al
alumnado protagonista de su propio aprendizaje, favoreciendo la adquisición
de conocimientos por medio del aprendizaje vivencial, potenciando las
competencias socio-lingüísticas y emprendedora,, el trabajo colaborativo y el
pensamiento computacional.

Modelo TPACK
El modelo TPACK (por sus siglas en inglés Technological Pedagogical
Content Knowledge) deriva del constructo teórico del Conocimiento Didáctico
del Contenido, que integra tres campos epistemológicos para incorporar las TIC
en la práctica pedagógica del docente: conocimiento del contenido,
conocimiento pedagógico y conocimiento tecnológico (Retana, 2020). Por
tanto, el modelo TPACK delimita de forma precisa la consideración de
conocimientos de tipo instrumental, disciplinar y metodológico en un contexto
de integración de las TIC (Cabero, Roig, Mengual, 2017).

Salas (2018) indica que resulta valioso mencionar que el modelo TPACK
permite la incorporación de cualquier tipo de tecnología en las actividades
escolares. Por ejemplo, el uso de las herramientas tecnológicas como Wiki, Blogs,
Facebook y videos son utilizadas durante la planeación, organización e
implementación de diversos cursos. Por tanto, el modelo TPACK representa un
medio idóneo para mejorar las condiciones de enseñanza-aprendizaje. Ahora,
según Retana (2020) realiza la descripción de cada elemento de TPACK:

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El conocimiento del contenido (CK) o curricular, se refiere al dominio del
aspecto sustantivo y sintáctico del contenido curricular que imparte el docente,
comprende los hechos, conceptos, teorías, procesos, principios y fundamentos
sustantivos del área específica, pero también la investigación sobre las
problemáticas presentes en el aprendizaje de la disciplina.

Con respecto al conocimiento pedagógico (PK), éste se sustenta en el


conocimiento de todos los elementos del proceso de enseñanza aprendizaje
desde el diagnóstico hasta la evaluación, pasando por el diseño de las
situaciones didácticas, hasta los procesos de evaluación y desempeño.

Asimismo, el conocimiento tecnológico (TK) comprende el desarrollo de


habilidades técnicas para interactuar con los medios digitales. El dominio
técnico deriva del uso frecuente de las TIC, pero este conocimiento técnico
tiene un componente altamente intuitivo, puesto que la aceleración de la
innovación digital ha dado lugar a una producción de interfaces de usuario
sustancialmente menos cognitivas y más predictivas, sin necesidad de un
instructivo de uso.

Las interrelaciones entre los distintos campos disciplinares determina el ser


digital de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje, así es posible
identificar su presencia digital como:

Conocimiento Pedagógico del Contenido (PCK). Se centra en la


transformación de la materia a enseñar que se produce cuando el docente
realiza una interpretación particular del contenido. Existen varias formas de
presentar un tema y el docente define la suya mediante una cadena de toma
de decisiones donde adapta los materiales didácticos disponibles,
conocimientos previos del alumnado, el currículum, la programación general,
su particular visión de la evaluación y la pedagogía, etc.

Conocimiento Tecnológico del Contenido (TCK). Se refiere a la


comprensión de la forma en que tecnología y contenidos se influyen y limitan
entre sí. Los profesores/as no sólo necesitan dominar la materia que enseñan
sino también tener un profundo conocimiento de la forma en que las
tecnologías puede influir en la presentación del contenido. Y además conocer
qué tecnologías específicas son más adecuadas para abordar la enseñanza y
aprendizaje de unos contenidos u otros.

Conocimiento Tecnológico Pedagógico (TPK). Alude a cómo la enseñanza


y el aprendizaje pueden cambiar cuando se utilizan unas herramientas
tecnológicas u otras. Esto incluye el conocimiento de las ventajas y limitaciones
de las distintas herramientas tecnológicas para favorecer o limitar unas u otras
estrategias pedagógicas.

Conocimiento Tecnológico Pedagógico del Contenido (TPCK). Define una


forma significativa y eficiente de enseñar con tecnología que supera el
conocimiento aislado de los distintos elementos (Contenido, Pedagogía y
Tecnología) de forma individual. Requiere una comprensión de la
representación de conceptos usando tecnologías; de cómo los alumnos
aprenden usando tecnologías dando lugar a nuevas epistemologías del
conocimiento o fortaleciendo las ya existentes, etc.

IV. PROYECTO: ARTICULACIÓN DE HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS DEL


COMPUTADOR EN EL DESARROLLO CURRICULAR O EXTRACURRICULARES

El proyecto consiste en la articulación de herramientas tecnológicas del


computador para el desarrollo curricular o extracurricular, donde es importante
tener en cuenta competencia 28, para ellos se brinda un conjunto de
recomendaciones y elementos prácticos que pueden servir de guía para
elaborar este proyecto. Para el proyecto se usará como marco de referencia
del proceso de integración de las TIC y el modelo del Conocimiento
Tecnológico y Pedagógico del Contenido (TPACK).

Así, un camino recomendado para elaborar el proyecto de articulación, sería:


Nombres y Apellidos:
Área:
Nombre del Proyecto: Elaboración de un portafolio digital (ejemplo)
TPACK Indicaciones

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Competencia y Capacidades
- ¿Qué competencias y
capacidades se han
definido?
Conocimientos previos
Conocimiento - ¿Qué conocimientos
Indicación: En caso de que
pedagógico (PK) previos se deben de
sea curricular elegir
tomar en cuenta?
Competencia 28, si es un caso
extracurricular, diseñar una
competencia.

Metodología
Enfoque - ¿Qué metodología
- ¿Qué enfoque podemos puedo seguir según
asumir? nuestro enfoque?
Conocimiento del
contenido (PC)
Indicación: Elegir un modelo: Indicación: Elige uno:
Constructivista, cognitivos, Aprendizaje colaborativo
conductista, conectivista. autónomo, basado en
proyectos, etc.
Herramientas tecnológicas
- ¿Qué herramientas
tecnológicas harán más Capacidades y habilidades
efectiva mi estrategia y que desarrollaré
aportarán a dar mayor - ¿Qué capacidades y
eficiencia a mis habilidades desde el
actividades? punto de vista de la
información o la
Indicación: Puede elegir uno tecnología debe
Conocimiento o más herramientas. desarrollar mi estudiante
tecnológico (TK) Ejemplo: para hacer efectivo el
- Nube: Google Drive aprendizaje?
- Presentación: Genially
- Video: Powtoon Indicación, por ejemplo:
- Infografía: Canva Diseñador de contenidos,
- Videojuego: Educaplay Interactuar en medios
digitales.
- ¿Cómo puedo plantear su
uso dentro de las
actividades?

Conocimiento Estrategias disciplinares que se utilizaran


Pedagógico del Indicación: Ejemplo: Flipped Classroom, creación de un PLE,
Contenido (PCK) foros, videoconferencias, entre otras.

Selección de herramientas
¿Cómo seleccionas las herramientas para ayudar a los
Conocimiento estudiantes para mejorar sus procesos de aprendizajes?
Tecnológico del
Contenido (TCK) Indicación: Indicar el procedimiento de búsqueda de
información, como, por ejemplo: Se encontró las
herramientas en una página web de recursos.

Conocimiento
Educar con las herramientas
Tecnológico
¿Cómo educas con las herramientas tecnológicas
Pedagógico (TPK)
seleccionadas?
¿Qué elaboración académica digital diseñarán los
estudiantes como evidencia del desarrollo de la
Conocimiento
competencia?
Tecnológico
Pedagógico del
Indicación: Indicar que deben diseñar los estudiantes
Contenido (TPCK)
Ejemplo: Elaborar (infinitivo) una infografía con Canva,
diseñar una presentación colaborativa con Genially

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Alburquenque, C. (2016). La integración curricular de TIC en la formación inicial


docente: Uso y Percepción de académicos Universitarios. Hemisfericos y
Polares, 7(2), pp. 41-88. Recuperado de:
https://www.revistaestudioshemisfericosypolares.cl/ojs/index.php/rehp/a
rticle/view/135

Astudillo, G. J., Bast, S. G. y Willging, P. A. (2016). Enfoque basado en


gamificación para el aprendizaje de un lenguaje de programación.
Vitualidad, Educación Y Ciencia, 12, 125–142. Recuperado de:
https://revistas.unc.edu.ar/index.php/vesc/article/view/14739/14741

Cabero, J., Roig, R., y Mengual, S. (2017). Conocimientos tecnológicos,


pedagógicos y disciplinares de los futuros docentes según el modelo
TPACK. digitalEDUCATION. Recuperado de:
https://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/16981

Ministerio de Educación (2016). Currículo Nacional de la Educación Básica.

Fundación Telefónica del Perú (2019). La integración de las TIC al aula bajo la
competencia 28. Recuperado de:
https://educared.fundaciontelefonica.com.pe/tic_en_el_aula/la-
integracion-de-las-tic-al-aula-bajo-la-competencia-28-parte-3/

García, A. (2015). Gestión de aula y gamificación. Utilización de elementos del


juego para mejorar el clima en el aula. Universidad de Cantabria.
Recuperado de:
https://repositorio.unican.es/xmlui/bitstream/handle/10902/7595/Garc%
C3%ADaVelateguiAlejandro.pdf?sequence=1

Retana, J. (2020). Didáctica y Tic: un vínculo para el aprendizaje cognitivo.


Revista electrónica de investigación e innovación educativa, 5(1), pp. 77
- 88. Recuperado de: https://zenodo.org/record/3629596#.XojI825FyUk

Salas, R. (2018). Uso del Modelo TPack como herramienta de innovación para el
proceso de enseñanza-aprendizaje en matemáticas. Perspecitva
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https://scielo.conicyt.cl/pdf/perseduc/v57n2/0718-9729-perseduc-57-02-
00003.pdf

UNIR Revista (2020). ¿Cómo introducir las TICs en Educación Infantil? UNIR
Revista. Recuperado de:
https://www.unir.net/educacion/revista/noticias/tic-educacion-
infantil/549204822191/
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