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MATRIZ EFE
MATRIZ EVALUACIÓN DE FACTORES EXTERNOS (EFE)
Empresa colombiana de videojuegos exporta su producto a Estados Unidos
Tipo de Peso Puntuación
Factor Externo Calificación
Factor Ponderado Ponderada
Normas y reglas incrustadas en el TLC Político 0,04 4 0,16
Excelentes relaciones entre EEUU y Colombia Político 0,04 4 0,16
Regulación gubernamental Político 0,03 2 0,06
República democrática Político 0,04 4 0,16
Rápido crecimiento de la demanda Económico 0,04 3 0,12
Apertura de mercado Económico 0,04 3 0,12
Nuevos competidores Económico 0,04 2 0,08
Poder adquisitivo reducido Económico 0,04 3 0,12
Costumbre en estados unidos de acceder a
Social 0,03 4 0,12
videojuegos a temprana edad
Posicionamiento del producto en la mente de los
Social 0,04 4 0,16
ciudadanos estadounidenses
Postura negativa de organizaciones hacia el acceso
Social 0,03 1 0,03
de niños y adolescentes a los videojuegos
Incremento en conductas agresivas en jugadores
jóvenes, asociadas a videojuegos con contenido Social 0,03 1 0,03
violento
Colombia tiene firmado un Tratado de Libre
Jurídico 0,05 4 0,20
Comercio con los Estados Unidos
Presenta preferencias arancelarias con los Estados Jurídico 0,06 4 0,24
1
Unidos
Alta competencia con argentina que cuenta con un
Jurídico 0,04 1 0,04
TLC para videojuegos
Desconocimiento de derechos de autor Jurídico 0,02 1 0,02
Nuevas tecnologías Tecnológico 0,05 4 0,20
Internet de curta (4) y quinta (5) generación Tecnológico 0,04 4 0,16
Caída de la red Tecnológico 0,05 4 0,20
Filtración de información tecnológica Tecnológico 0,03 3 0,09
Estados Unidos es el mayor consumidor de
Cultural 0,04 4 0,16
videojuegos del mundo
Mayor dependencia de los jóvenes a dispositivos
Cultural 0,03 3 0,09
tecnológicos
Es el tercer (3) país que más equipos electrónicos
Cultural 0,03 4 0,12
tiene en el mundo
es probable que haya una depresión financiera,
Cultural 0,03 4 0,12
luego del covid-19
Consumo desproporcionado de energía Ecológico 0,03 1 0,03
La OMS en el 2018 incluye la adicción a los
videojuegos en la clasificación internacional de Ecológico 0,02 4 0,08
enfermedades (ICD, por sus siglas en inglés)
Para el año 2030 se espera disminuir en 30
millones la emisión de Co2 en la fabricación de Ecológico 0,02 4 0,08
consolas
El director de la OMS recomienda jugar
videojuegos para cuidar el estado mental en Ecológico 0,02 4 0,08
tiempos de covid-19
TOTAL 1,00 3,23
Matriz de factores externos EFE, Exportación de videojuegos, Fuente propia, mayo (2020)
RANGO DE CALIFICACION
1 DEFICIENTE
2 PROMEDIO
MAYOR AL
3
PROMEDIO
4 SUPERIOR
CALIFICACION
1 NEGATIVO
2 NEGATIVO
3 POSITIVO
4 POSITIVO
2
CALIFICACIO
N POSITIVO
Factores Externos de Teravision, en su proceso de Internacionalización hacia
Estados Unidos
Económico: Estados Unidos es la economía más grande del mundo y el PIB per cápita
es 67.426 está entre los 10 más grandes del mundo, Wikipedia (2020), adicional la tasa de
cambio entre el dólar y el peso colombiano, es muy favorable para las exportaciones del
país suramericano; de igual manera es importante destacar que los “Estados Unidos se
encuentra en el 8º puesto de los 190 que conforman el ranking Doing Business, que
clasifica los países según la facilidad que ofrecen para hacer negocios”. (Datos Macro.com,
s.f, párr 9).
En tal sentido, es importante tener en cuenta que tras las crisis económicas que se han
presentado en los Estados Unidos, la industria de los videojuegos ha logrado recuperarse,
tendencia que se viene proyectando año tras año, gracias a la recuperación de la confianza
de los consumidores, el incremento de la renta per cápita y la dedicación a mayores tiempos
de actividades de ocio y deporte por parte de sus ciudadanos, logrando ser indicadores de
una mejor marcha de este sector en el país norteamericano.
Tecnológico: para los Estados Unidos la sociedad de consumo es una de las bases de la
nación, y parte de esta sociedad moderna de consumo es impulsada por las tecnologías, lo
que abre camino a servicios de ocio tecnológicos como los videojuegos y la realidad
virtual, en lo cual Colombia se está convirtiendo en potencia sub-continental y con
capacidad de responder a las demandas del mercado.
Social: Teniendo como base fundamental, que “Estados Unidos, con una población de
327.352.000 personas, es uno de los países más poblados del mundo 33 habitantes por
Km2”. (Datos Macro.com, s.f, párr 2), ofrece una gran oportunidad para la empresa de
videojuegos, toda vez que aproximadamente 200 millones de personas se encuentran en el
rango de edades de los 10 a los 50 años, edades en las cuales el acceso a actividades de
ocio, en especial videojuegos se ha visto bastante relacionado. De tal modo de acuerdo a
algunas cifras ofrecidas en la página de GamerFocus, dan cuenta que el 42% de los
jugadores dedica al menos tres horas a la semana, y cada cuatro de cinco hogares cuenta
con un dispositivo para jugar videojuegos. Es así que la edad promedio de un jugador
estadounidense es de 35 años, siendo un 26% menores de 18 años y un 27% mayores de 50.
Del total de jugadores el 44% son mujeres, y el promedio de edad de las mismas es de 43
3
años. Esto último es bastante curioso si tenemos en cuenta que el promedio para los
hombres es de 35.
De otra parte, es importante tener en cuenta que un factor negativo que viene
enfrentando el sector de los videojuegos en los Estados Unidos, es la marcada injerencia
por parte de “La Asociación de Psicología de Estados Unidos, así como la Academia
Estadounidense de Pediatría, quienes vienen asumiendo una postura firme en contra de que
los niños y los adolescentes jueguen videojuegos violentos”. (Rodríguez, R, 2020) , esta
situación podría incidir muy negativamente en las intenciones de incursionar en este
mercado, en especial con videojuegos que presenten altos contenidos de violencia.
Jurídico: Gracias a la firma del Tratado de Libre Comercio entre Colombia y Estados
Unidos, se han alcanzado logros muy importantes en materia de servicios, sector en el cual
se encuentran inmersos los videojuegos, ya que ha permitido que se cree un ambiente
favorable para mejorar la competitividad, tener un desarrollo local profundo, generar
empleos y aumentar las exportaciones al mercado más grande del mundo, mediante la
eliminación de los aranceles en los productos digitales tales como (programas
computacionales, video, imágenes, grabaciones de sonido, videojuegos, entre otros.).
De otra parte, en el ordenamiento jurídico de los Estados Unidos, no existe una norma
que estipule que los videojuegos se encuentren inmersos dentro de la categoría de los
multimedia, situación por la cual genera que cada uno de los contenidos de los videojuegos
tales como (música, textos, imágenes reales o virtuales, animación, sonidos, software, entre
otros), deba ser evaluado de manera individual para ser aprobado por las normas que rigen
los derechos de autor de este país, haciendo más complejo los trámites en esta materia, y
causando altos costos y pérdida de tiempo valioso para poder incursionar en este
mercado.
Cultural: Durante los últimos años y gracias a los cambios culturales que se están
viviendo debido a las nuevas tecnologías, los jóvenes cada vez tienen más dependencia por
los dispositivos tecnológicos como pueden ser los móviles, los ordenadores y las consolas,
lo que determina una diferencia considerable entre las culturas de los jóvenes y los
mayores.
Además, es importante resaltar que en los Estados Unidos hay un aproximado de ciento
cincuenta y cinco millones (155 millones) de jugadores, lo que podría suponer que cuatro
de cada cinco hogares disponen de un dispositivo para jugar y hay como mínimo dos
jugadores en cada hogar según datos de la “Entertainment Software Association” (ESA).
Por otro lado, y relacionado con los jugadores o “gamers” estadounidenses, se gastaron
5.300 millones de dólares (4.687 millones de euros) en videojuegos físicos para ordenador
y 9.900 millones de dólares (8.756 millones de euros) en software digital, que incluye
juegos, contenido para descargar, suscripciones, juegos móviles y juegos en las redes
sociales, punto bastante importante para las intenciones de la empresa que pretende
incursionar en el mercado americano.
Ecológico: Un factor poco tenido en cuenta dentro del sector de los videojuegos, es la
gran afectación que puede generar a través del uso desmesurado de energía eléctrica, toda
4
vez que “según cuenta a OpenMind Evan Mills, experto en eficiencia energética del
Lawrence Berkeley National Laboratory que ha investigado el impacto energético de los
juegos, “el uso de videojuegos en EEUU consume 5.000 millones de dólares en energía, lo
que equivale al consumo eléctrico de 85 millones de frigoríficos eficientes o a la emisión de
dióxido de carbono de tres millones de coches”.(Yanes, J, 2019)
De otra parte, según el portal Ifobae (2019) citando a la OMS indican que fue incluida la
adicción a los videojuegos en la clasificación internacional de enfermedades (icd, por sus
siglas en inglés), ya que hace que las personas pierden la capacidad de interrumpir el luego,
se aíslan, y además todas las demás actividades de la vida en sociedad son dejadas a un lado
para dar prioridad a los videojuegos. Por otra parte, el portal Infobae (2020), indica que el
Director de general de la OMS ha recomendado jugar videojuegos en tiempos de COVID-
19 pues “señaló que sirven para cuidar el estado mental durante esta etapa
De igual manera, el Dr. Ben Abraham (2020), en un artículo publicado para HD-
Tecnología compañías como Microsoft, Sony, Ubisoft y Nintendo han implantado planes
medioambientales, que buscan que en la fabricación de consolas de juegos se reduzca en 30
millones de toneladas emisiones CO2, para el año 2030, “Además, se plantarán “millones”
de árboles, y las compañías de juegos adoptarán otras prácticas para mejorar en las áreas
de “administración de energía, empaque y reciclaje de dispositivos”.
5
Fuente: Entertainment Software Association
Imagen para exportación Máquinas, aparatos y material eléctrico, y sus partes Para
reproducir imagen o imagen y sonido
6
Dian-Arancel Perfil de la mercancía, mayo 2020
Conclusiones
Según el análisis realizado con la información recolectada y apoyados en la matriz EFE,
se puede afirmar que Estados Unidos es un país viable para sostener relaciones comerciales
en especial los servicios de software y videojuegos desarrollados en Colombia, por diversas
razones algunas son: su economía es la más grande del mundo, su sistema de gobierno es
estable y de libre mercado, (capitalista) que protege la propiedad privada y la inversión;
adicional a esto, la sociedad estadounidense, es el primer consumidor de videojuegos. Este
país cuenta con un tratado de libre comercio con Colombia, lo que genera seguridad y
normatividad para las operaciones de comercio exterior entre ambas naciones, los servicios
como plataformas de videojuegos están incentivadas por la economía naranja, propuesta
por el gobierno colombiano, lo que da beneficios tributarios, y privilegios a la hora de
exportar sus servicios con el estatus de pyme, dentro de este plan de exportación se
contempla la partida 8523.49.20.00 Dian (2020) que no tiene ninguna barrera arancelaria
para exportación y su vez dentro del TLC con estados unidos (como importación)solo
genera Iva de acuerdo a al estado donde se esté comercializando, Quaderno.io, (2020).
El principal mercado de los videojuegos colombianos es los Estados Unidos de América,
desarrollando diseño de contenidos animados desarrollos interactivos para redes sociales.
Colombia exporta servicios, (2020), pero sin duda el mercado americano se tan grande que
tiene muchas oportunidades para las empresas colombianas.
El principal anhelo de Teravision es lanzar al mercado su juego en VR Neón Fury, a
mercados internacionales. Teravision game, (2020)
Esta compañía se ha consolidado como proveedor de empresas como Disney y
Nickelodeon creando desde la idea inicial el juego hasta su lanzamiento. Teravision game,
(2020)
Se decide analizar el entorno de negocios internacionales de Teravision Game, teniendo
como país exportador los Estados Unidos, ya que este país sostiene el 45% de la demanda a
nivel mundial de videojuegos, a su vez la OMS recomienda el uso de este tipo de ocio en
tiempos de cuarentena
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