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GESTIÓN

DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL


PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR
GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE



• Denominación del Programa de Formación: Análisis y desarrollo de sistemas de
información.
• Código del Programa de Formación: 228106
• Nombre del Proyecto: Desarrollo de un prototipo de aplicación web de alta calidad
para las pequeñas y medianas empresas del departamento de Boyacá
• Fase del Proyecto: Desarrollo, integración y pruebas de la aplicación web
• Actividad de Proyecto: Desarrollar y evaluar la aplicación web, teniendo en cuenta la
lógica de negocios y políticas de seguridad.
• Competencia: Aplicar buenas prácticas de calidad en el proceso de desarrollo de
software, de acuerdo con el referente adoptado en la empresa
• Resultados de Aprendizaje Alcanzar: Identificar los puntos críticos de control en los
procesos de desarrollo de software, para establecer las acciones a seguir,
garantizando el cumplimiento de los estándares de calidad, siguiendo los lineamientos
establecidos por la organización.
• Duración de la Guía: 72 horas

2. PRESENTACION

Cordial saludo estimados aprendices, en esta guía se emplearán algoritmos basados en dos estructuras de control
denominadas Selectivas y Repetitivas (ciclo o bucle). las estructuras Selectivas requieren algoritmos que tienen
muchos cuestionamientos que conducen a tomar una decisión para la solución del problema planteado. Las
repetitivas permiten que un proceso pueda realizarse N veces, donde sólo cambien los parámetros que se utilizan en
el proceso.

Queridos aprendices los invito a desarrollar esta guía de aprendizaje ya que al finalizarla tendrá un sólido
conocimiento de las estructuras de control que se emplean en la programación permitiéndole dar solución a los
diferentes problemas que se planteen.

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE


• Descripción de la(s) Actividad(es)

SubActividad 1: observar los videos “estructura condicional” y “estructuras repetitivas” y el
material de apoyo para desarrollar el siguiente taller debe realizar una pequeña presentacion
para socializar con sus compañeros

1) ¿qué es una condición múltiple?
2) ¿que es una condición simple?
3) ¿que es la anidación?
4) Explique que es una estructura selectiva y como se clasifica
5) Explique que es una estructura repetitiva y cuáles son las más importantes y cite ejemplos

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6) ¿qué es una estructura de control


7) que es una estructura de control simple
8) que es una estructura de control compuesta
9) que es un interruptor o conmutador (switch)
10) que es una iteración
11) que es un bucle
12) que es un bucle anidado y cite un ejemplo
13) que es un contador y cite un ejemplo
14) que es un acumulador
15) Proponga un ejemplo de la estructura for – while - repeat para un mismo algoritmo

SubActividad 2: De acuerdo a la orientación del instructor y la lectura sobre estructuras de control realizar
los diagramas de flujo (dfd) y pseudocodigo (Lpp):

EJERCICIOS DE ESTRUCTURAS SELECTIVAS

Ø Introducir un numero por teclado. Que nos diga si es positivo o negativo.
Ø Leer un número y determinar si es un numero primo
Ø Leer un numero e indicar si se trata de un numero par, impar, primo
Ø Hacer un seudocódigo que imprima el mayor y el menor de una serie de cinco números que vamos
introduciendo por teclado.
Ø Leer seis números y determinar el mayor, el menor e imprimir un mensaje si todos son iguales
Ø Dado 6 notas, calcular el promedio de las notas aprobadas y el promedio de las notas desaprobadas, se
considera aprobada cuando es superior o igual a 3.0
Ø Emita el total de una factura considerando lo siguiente: leer la cantidad, el nombre y el precio unitario para
10 artículos. Si el total bruto da mayor de $150,000 hacer un descuento del 2%, si es mayor a $300,000
hacer un 3% de descuento. Finalmente agregar el % de IVA.

Ø El dueño de una empresa desea planificar las decisiones financieras que tomara en el siguiente año. La
manera de planificarla depende de lo siguiente: Si actualmente su capital se encuentra con un saldo
negativo, pedirá un préstamo bancario para que su nuevo saldo sea de 10 millones de pesos. Si su capital
tiene actualmente saldo positivo pedirá un préstamo bancario para tener un nuevo saldo de 20 millones de
pesos, pero si su capital tiene actualmente un saldo superior a los 20 millones de pesos no pedirá ningún
préstamo. Posteriormente repartirá su presupuesto de la siguiente manera:
o El 35% para equipos de cómputo.
El 25% para mobiliario
Y el resto, la mitad será para la compra
de insumos y la otra para otorgar incentivos.
Imprimir que cantidades se destinarán para la
compra de: equipos de cómputo, mobiliario, compra de insumos y otorgar incentivo. Y si se hace
necesario la cantidad que pediría al banco.

Ø Leer dos números, si el primero es mayor que el segundo debe sumarlos, si el segundo es mayor que el
primero debe restarlos, si son iguales deben multiplicarlos.
Ø Fábricas “El cometa” produce artículos con claves (1, 2, 3, 4, 5 y 6). Se requiere un algoritmo para calcular
los precios de venta, para esto hay que considerar lo siguiente:
Costo de producción = materia prima + mano de obra + gastos de fabricación.
Precio de venta = costo de producción + 45 % de costo de producción.
El costo de la mano de obra se obtiene de la siguiente forma: para los productos con clave 3 o 4 se carga 75
% del costo de la materia prima; para los que tienen clave 1 y 5 se carga 80 %, y para los que tienen clave 2 o
6, 85 %. Para calcular el gasto de fabricación se considera que si el artículo que se va a producir tiene claves
2 o 5, este gasto representa 30 % sobre el costo de la materia prima; si las claves son 3 o 6, representa 35 %;
si las claves son 1 o 4, representa 28 %. La materia prima tiene el mismo costo para cualquier clave.
Ø El dueño de un estacionamiento requiere un diagrama de flujo con el algoritmo que le permita determinar
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cuánto debe cobrar por el uso del estacionamiento a sus clientes. Las tarifas que se tienen son las
siguientes:
o Las dos primeras horas a $5.00 c/u.
o Las siguientes tres a $4.00 c/u.
o Las cinco siguientes a $3.00 c/u.
o Después de diez horas el costo por cada una es de dos pesos.


EJERCICIOS DE ESTRUCTURAS REPETITIVAS

Ø Hacer un programa que imprima los números del 1 al 100.


Ø Hacer un programa que imprima los números del 100 al 0, en orden decreciente.
Ø Hacer un programa que imprima los números pares entre 0 y 100.
Ø Hacer un programa que imprima los números impares hasta el 100 y que imprima cuantos impares hay
Ø Hacer un programa que imprima todos los números que hay desde la unidad hasta un número que
introducimos por teclado.
Ø Hacer un programa que imprima los números del 1 al 100. Que calcule la suma de todos los números pares,
por un lado, y por otro, la de todos los impares.
Ø Imprimir y contar los números que son múltiplos de 2 o de 3 que hay entre 1 y 100.
Ø Calcular el factorial de un número, mediante subprogramas.
Ø Realizar un algoritmo que lea 20 números enteros, se debe imprimir cuantos son mayores a cero, cuantos
menores a cero, cuantos iguales a cero, la sumatoria de los mayores a cero y la sumatoria de los menores a
cero.
Ø Una persona debe realizar un muestreo con 20 personas para determinar el promedio de peso de los niños,
jóvenes adultos y viejos que existen en su zona habitacional. Se determinan las categorías con base en la
siguiente tabla.

CATEGORIA EDAD

Niños 0-12

Jóvenes 13-29

Adultos 30-59

Viejos 60 n adelante


 imprimir el número mayor de un conjunto de 20 números y la sumatoria de estos.
Imprimir el número menor de


un conjunto de 20 números y la sumatoria de estos.




Ø Una institución educativa estableció un programa para estimular a los estudiantes el cual consiste en lo
siguiente: si su promedio acumulado es mayor o igual a 4.5 el siguiente semestre podrá cursar 8 asignaturas
y solo pagara la mitad del valor de la matricula, si su promedio es mayor o igual a 4.0 y menor a 4.5 podrá
cursar 6 asignaturas y paga el 75% del valor de la matricula, si su promedio es menor a 4.0 podrá cursar 5
asignaturas y pagará el total del valor de la matricula.
El valor de la matricula esta dado por el tipo de
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asignatura: si es teórica tiene un valor de 45000, si es teórico práctica tiene un valor de 68000 cada
una.
Realice el algoritmo para 5 estudiantes, se debe visualizar por cada estudiante: el promedio, el total de
materias a cursar, el número de materias teóricas y su valor correspondiente de pago, el número de
materias teórico prácticas y el valor a pagar para estas, el total a pagar de matrícula, y el valor del descuento
si lo hay.
Visualizar además el total recaudado por los 5 estudiantes.

Ø Elabore un algoritmo para que se realicen 10 lecturas del teclado como máximo, empleando una sola
variable. 

Ø Elabore un algoritmo que dado un numero inicial y un número final genere los números pares, impares y
primos que hay entre los rangos, debe validar que el numero inicial sea inferior al final


• Ambiente Requerido
Laboratorio con equipos de cómputo y conexión a Internet, iluminación, ventilación, botiquín, útiles de aseo,
canecas para clasificar basuras, señalización, mesas y sillas ergonómicas

• Materiales
Equipo de cómputo, Mesas y sillas



4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Tome como referencia las técnica e instrumentos de evaluación citados en la guía de Desarrollo
Curricular


Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de
Evaluación
Evidencias de Producto: Identifica los puntos críticos de los Lista de chequeo de producto
Informe donde se identifican los procesos involucrados en el
puntos críticos del proceso de desarrollo de software, para
desarrollo de software. establecer acciones de control,
siguiendo los estándares de calidad
y las políticas de la organización




5. GLOSARIO DE TÉRMINOS


Ø VARIABLES. Una variable es un identificador que puede tomar diferentes valores dependiendo del tipo que
esta se declare.
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Ø INICIALIZACIÓN DE VARIABLES. Inicializar una variable es el darle un valor después que se ha declarado, pero
antes de que se ejecuten las sentencias en las que se emplea.
Ø CONSTANTES. Constantes son los valores que no pueden ser modificados.
Ø OPERADORES. Un operador es un símbolo que indica al compilador que realice manipulaciones lógicas o
matemáticas específicas. Los operadores del mismo nivel de precedencia son evaluados por el compilador
de izquierda a derecha. Por supuesto, se puede utilizar paréntesis para ordenar la evaluación.

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS


7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha
Autor (es) MARÍA PAOLA ABELLA INSTRUCTOR ÁREA DE 20/02/2017
MARTÍNEZ TÉCNICO SISTEMAS

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del
Cambio
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