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Prototipo
Relax To Win:
Nuevas propuestas de interacción.
“La victoria no llegará a menos que el jugador logre relajarse”, este es el principio de Relax to
Win un videojuego, concebido por investigadores de MediaLab Dublin, que exige al jugador
relajarse para poder ganar. Entre más se relaje más motivará a que al personaje del juego (un
dragón) adelante a su oponente. Gana el jugador que más se relaje; y pierde el que no logre
mantenerse en calma.
Para hacer factible esta interacción fue necesario desarrollar un biosensor que utiliza una
tecnología que se conoce como biofeedback. Este biosensor percibe el nivel de estrés del
jugador y lo utiliza como parámetro de entrada en el videojuego el hace desplazar al dragón
en la pantalla. Vyro-games (www.vyro-games.com), empresa conformada por antiguos
investigadores de MediaLab, ha llevado el proyecto a su realización. Con su producto propone
una herramienta lúdica que enseña al acelerado sujeto contemporáneo a controlar sus niveles
de tensión emocional.
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Imágen
es dispo
sitivo Rel
ax to Win, C
ortesía d
e Philips
Design
Prototipo
La experiencia
diseñada con
Gérmenes
Encontrar a los niños con un perro amigable,
gordo y juguetón y de pronto hallarlos lleva al niño
aprendiendo con una bella familia, que
jueguen mientras se aproximan a las
a diversos
tecnologías de la información y ejercitan su contextos del
desarrollo cognitivo, es lo que hace posible
Cybios Editorial Multimedia, con su producto hogar.
Gérmenes y su Familia.
La experiencia diseñada con Gérmenes lleva al niño a diversos contextos del hogar. Cada
uno de estos juegos apoya un proceso de aprendizaje infantil. Es así como el juego del
baño, fortalece conocimientos sobre el cuerpo humano; el de la habitación y el de la cocina,
fortalecen habilidades pre-matemáticas y el de la biblioteca acerca al niño a la lectura y la
comprensión oral.
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Tecnologías emergentes.
El diseño de experiencias lúdicas con nuevas
tecnologías reta a los equipos de diseño a
crear soluciones que cumplan con varios
aspectos entre los que se encuentran la
viabilidad tecnológica, la viabilidad de
mercado y la calidad de la experiencia de uso.
Soluciones centradas en los usuarios pueden
llevar a oportunidades de negocio que
exploten el potencial humano de las nuevas
tecnologías. Una errada concepción en el
uso de las propuestas llevará a los sueños
a convertirse en “pesadillas tecnológicas”.
Cybios tiene planeado lanzar en 2006 la nueva versión de Gérmenes y su Familia. También se Hacer cotidiana la experiencia del
encuentra desarrollando “Gérmenes en el Dorado”, que involucrará en el juego a la historia entretenimiento con realidades paralelas es
pre-colombina, y a “Gérmenes en busca de la Piedra Filosofal”, un juego para aproximar quizá el objetivo de estos equipos, el diseño
a los niños a contenidos de filosofía. Igualmente se encuentra realizando otros proyectos se apropia de la concepción de productos con
relacionados con la producción multimedia interactiva y la educación. tecnología, como se apropió hace un siglo de
la concepción de los productos industriales.
El heraldo de la humanización de las
E xper iencia s lú d i c as. propuestas industriales gesta sus frutos
ahora en la Era Digital.
El Creativo
Monster- Madness:
Videojuego Hecho en Colombia Por: Felipe Jiménez Cano
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¿Actualmente Cuál es el principal
producto de Immersion Software &
Graphics?
¿Para qué plataforma sale el juego? CellFactor es un proyecto muy ambicioso que pretende competir a nivel mundial con las
principales casas de venta y creación de videojuegos. Es un juego que se perfila para la
Queremos que el juego salga para PC y para calificación AAA. (la calificación AAA es la calificación que se les da a los juegos de mayor
la XBox 360 que es la nueva consola de presupuesto y de mayor popularidad en el mercado, en EEUU un juego tripla A puede llegar a
Microsoft. costar en su etapa de producción entre 20 y 60 millones de dólares)
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Una vez arrancamos con CellFactor tuvimos ¿Cómo lograron la alianza con ¿Cuál es el proceso que sigue la
la fortuna de hacer una alianza gracias a ArtificialStudios? realización de un videojuego?
las imágenes que producimos de CellFactor
(www.cellfactorgame.com); logramos que Llevábamos cerca de un año tratando de En un videojuego como Monster-madness
una compañía norteamericana de la industria convencer a un grupo de inversionistas el proceso comienza con analizar el género,
de los videojuegos se interesara en nosotros colombianos para poder desarrollar la el mercado, desarrollar una pequeña
como coproductores y nos propusieran hacer demo completa de CellFactor. Ellos desde el historia para tener el contexto del juego,
Moster-Madness. En ese momento pusimos principio estuvieron muy interesados pero hacer un proceso de creación de personajes
en stand-by a CellFactor pero esperamos siempre tuvieron la duda de que un equipo principales, hacer un diseño del nivel (de qué
continuar con la producción de CellFactor tan joven obtuviera un número de copias manera se va a jugar el nivel, cuáles van a ser
cuando tengamos los suficientes recursos. suficiente para lograr una recuperación de la los obstáculos que va a tener que sobrepasar
inversión. La duda siempre los hizo dilatar el jugador a lo largo del nivel, cuáles van a
¿Con qué empresa se aliaron? las negociaciones y estas nunca llegaron a ser los escenarios que se van a encontrar a lo
su fin. Esto nos motivó a escribirle a la gente largo del nivel) y determinar el presupuesto
Se llama ArtificialStudios de ArtificialStudios. Cuando ellos vieron del proyecto.
(www.artificialstudios.com), esta las imágenes de CellFactor nos propusieron
compañía fue propietaria de un motor acuerdos donde ambas compañías se Una vez analizado eso arranca la etapa de
para la creación de videojuegos llamado beneficiarían mutuamente y además la producción cuando los artistas 3D, a partir
RealityEngine que en su momento era participación nuestra como co-productores de los bocetos, crean los personajes y los
uno de los motores de menor costo y más de Monster-Madness. texturizan. Luego siguen los procesos de
competitivos del mercado. Las grandes animación y finalmente unos procesos de
compañías desarrolladoras de videojuegos ¿Quiénes trabajan para Immersion ensamble en el motor gráfico donde todo
crean sus propios motores para desarrollar Software & Graphics? se programa para que actúe de acuerdo
sus productos una compañía de las más a patrones de Inteligencia Artificial y a
populares, por ejemplo EpicGames, que Tenemos a Alejandro Álvarez quien es patrones que tienen que ver con las entradas
ha desarrollado uno de los motores más nuestro artista líder y posee un talento que que da el usuario a la máquina a través de los
fantásticos y potentes que hay en este muy poco hemos visto en el país; tenemos periféricos.
momento; vende la licencia en 700.000 a Bayron Castillo, que fue creador del
dólares o un millón de dólares o más. personaje G-tron de Norma y que ha hecho También está la etapa de musicalización que
otra gran cantidad de trabajos para empresas va en paralelo a la etapa de creación del juego
ArtificialStudios había creado un motor de publicidad en la región y que también y hay otra etapa que es la de marketing.
con características excelentes pero que posee un talento artístico insuperable; a El factor común es que una compañía
permitía a la mayoría de los desarrolladores Julián Castillo, quien es nuestro director independiente como la nuestra busca una
independientes poder acceder a él, era un artístico y trabajó en unos proyectos muy alianza con una distribuidora internacional,
motor que estaba alrededor de los 15.000 importantes para una compañía de aquí eso asegura que cuando esté terminado
dólares o un poco más. Incluso Epicgames mismo del Parque que se llama Toonka Films el juego va estar en los cinco continentes
se dio cuenta de ese producto y compró la que se dedica a hacer cartoons, (Julián y apoyado por un aparato de mercadeo
propiedad intelectual de ese motor. Bayron fueron los encargados de dar el look internacional.
a Vacatombe, una de las principales series
que ha creado Toonka). Además de ellos
contamos con el apoyo de Andres Botero,
Felipe Botero, Alejandro Cardona, Mauricio
Fernandez y Alejandro Acuña quienes se La duda siempre
desempeñan con gran talento en el campo de los hizo dilatar las
la texturización, modelado y animación 3D.
Un equipo como este ha hecho que las cosas negociaciones y
que creamos tengan mucha solidez artística y estas nunca llegaron
que la gente en Norteamérica se interese en
nosotros. a su fin. Esto nos
motivó a escribirle
a la gente de
Artificial Studios.
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No estamos estimando que se venda
una sola copia ni en el país ni en
Latinoamérica sino que las copias las
esperamos vender en EEUU y Europa.