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Jugando en la Era digital.

Prototipo

Por: Felipe Jiménez Cano


“Los diseñadores
Seguramente es más fácil encontrar a un campeón de Age of Empires III que a un campeón necesitan estar
de trompo, rayuela o canicas. Desde la época del ATARI el entretenimiento digital hace parte
del territorio del tiempo libre. Las propuestas de experiencias han evolucionado en nuevas temprano en la
formas de jugar, a veces más realistas, a veces con interfaces físicas innovadoras y a veces con
soluciones para el crecimiento intelectual.
escena para asegurar
Los efectos de esta “galaxia tecnológica” en la que viven los usuarios pueden evidenciarse
que se creen
en la forma como los creadores proponen interacciones, integran los videojuegos a la vida soluciones centradas
cotidiana y utilizan los principios del diseño para promover vivencias extraordinarias. En los
desarrollos de experiencias lúdicas con tecnologías emergentes cabe resaltar la afirmación de en las personas en
Peter Davies, director de Pera Internacional: “Los diseñadores necesitan estar temprano en la
escena para asegurar que se creen soluciones centradas en las personas en vez de pesadillas vez de pesadillas
tecnológicas”
Aquí se exponen algunas creaciones de experiencias lúdicas con tecnologías de la Información
tecnológicas”
y la Comunicación donde se hace evidente y necesaria la participación de los diseñadores:
nuevas formas de interacción en Relax to Win, convergencia entre ocio y tecnologías móviles
con Playstar Games y la nueva forma de aprender jugando de Gérmenes y su Familia.

Relax To Win:
Nuevas propuestas de interacción.
“La victoria no llegará a menos que el jugador logre relajarse”, este es el principio de Relax to
Win un videojuego, concebido por investigadores de MediaLab Dublin, que exige al jugador
relajarse para poder ganar. Entre más se relaje más motivará a que al personaje del juego (un
dragón) adelante a su oponente. Gana el jugador que más se relaje; y pierde el que no logre
mantenerse en calma.

Para hacer factible esta interacción fue necesario desarrollar un biosensor que utiliza una
tecnología que se conoce como biofeedback. Este biosensor percibe el nivel de estrés del
jugador y lo utiliza como parámetro de entrada en el videojuego el hace desplazar al dragón
en la pantalla. Vyro-games (www.vyro-games.com), empresa conformada por antiguos
investigadores de MediaLab, ha llevado el proyecto a su realización. Con su producto propone
una herramienta lúdica que enseña al acelerado sujeto contemporáneo a controlar sus niveles
de tensión emocional.

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Imágen
es dispo
sitivo Rel
ax to Win, C
ortesía d
e Philips
Design
Prototipo

¿Cómo llegó el proyecto Relax to Win


El equipo de diseño Sensor a Philips?
de Philips desarrolló el “El juego Relax to Win fue inventado en
biosensor para Relax to Win. MediaLab Dublín y Philips Design fue
Este proyecto fue patrocinado comisionado por el grupo Orange Brand
por Orange (empresa británica
Futures para diseñar el sensor del juego.
de telecomunicaciones)
cuando quería lanzar al MediaLab estaba desarrollando diferentes
mercado una versión del juego juegos basados en diferentes formas de
para ser usado en teléfonos biofeedback”.
celulares. ¿Cómo fue el proceso de diseño?
El dispositivo se comunicará
con el celular mediante “Comenzamos con un taller creativo donde
tecnología Bluetooth. Aunque nos reunimos con el grupo MediaLab
el diseño de Philips no ha sido y miembros del grupo Orange. Juntos
llevado a producción, tiene tuvimos perspectivas desde el punto
importantes alcances en de vista del diseño, la tecnología, los
la concepción de la aspectos socio-culturales el mercadeo
interacción física. y los negocios. Se trabajó muy de
cerca con MediaLab y Orange desde la
fase de generación del concepto para
asegurar que el resultado final cumpliera
los criterios determinados por todas las
partes.”
¿En qué fue inspirado el dispositivo?
“Exploramos varias opciones muy
diferentes, observamos diferentes formas
de accesorios corporales, de objetos
asociados con las ceremonias, la moda y el
atuendo”.
¿Aportó Philips alguna innovación
tecnológica al dispositivo de Relax
to Win?
“Incorporamos nuestro conocimiento
en “Soft Technology” aplicada a
nuestros desarrollos en sensibilidad
biofeedback usando sensores
textiles”.
Jack Mama agrega que una de las principales dificultades
El diseñador Jack Mama estuvo del proyecto fue una limitación técnica; pues con el fin de
a cargo del proyecto y cuenta su obtener una señal adecuada se tenía que ejercer una presión
experiencia: constante sobre los sensores. Esta dificultad fue solucionada
con el diseño del objeto el cual debe sostenerse entre los dedos
(Jack Mama es diseñador de Philips para así mantener una presión constante.
Design egresado del Royal Collage of
Arts. Se le reconoce en el campo de la Actualmente Vyro-Games comercializa el juego Relax to Win para
integración de tecnologías emergentes PC y espera lanzarlo para celulares en 2006, pero su producto no
en la vida cotidiana. Son famosas utiliza el desarrollo del dispositivo diseñado por Philips. En lugar
sus exploraciones en Philips con de ello, el jugador debe colocar sus dedos impregnados de una
“wearables” cuyos desarrollos cuentan sustancia verde llamada Electrogel sobre un dispositivo negro.
con la participación de Nike y Levis). El actual dispositivo de Vyro-games deja una sensación algo
decepcionante luego de conocer el trabajo realizado por Philips
Design.
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Playstar Games:
Articulando juego y negocios a las tecnologías móviles
Las personas deambulan, las comunidades “Vuelta Colombia” es uno de los juegos
transitan, las tecnologías del ocio más representativos de PlayStar games,
acompañan. Diferentes productos y servicios en éste el jugador realiza un tour por
convergen en los celulares: series de acción, Colombia en el que debe responder una
teléfonos con reproductores MP3 integrados serie de interrogantes. Es un juego de cultura
e instrumentos de búsqueda de empleo son general colombiana; una chiva transporta al
algunos de los ejemplos. Si el sujeto camina, jugador por parajes de la geografía nacional
las tecnologías están listas para seguirlo y llenos de sujetos típicos. Actualmente la
junto a ellas van las experiencias lúdicas. empresa se encuentra desarrollando un
Este es el trabajo de la empresa caleña juego para la serie animada “4 extraños
PlayStar Games: el de seguir al usuario con en D.C”. En PlayStar Games le apuestan al
propuestas de entretenimiento móvil. aprovechamiento lúdico de las tecnologías
móviles, un proceso de creación de
Su concepto es la apropiación local del experiencias de ocio articuladas al mercado
Advergame (mezcla de Advertisement y de comunidades.
Game). La idea es articular al juego sistemas
de negocio como publicidad, mensajería y
comercio. Un concepto usado desde hace
décadas en los juegos de la realidad física;
por ejemplo el fútbol articula de forma
tradicional múltiples negocios, pero con
el aprovechamiento de las tecnologías
emergentes se podrán crear propuestas de
articulación comercial más efectivas pues a
éstas se le suma la posibilidad de interacción
instantánea entre los usuarios.

Un ejemplo de posibilidad de interacción


es “dónde está la boleta”, desarrollado por
PlayStar Games. Este juego, versión adaptada
de “dónde está la bolita” permite a una
empresa de proyección de cine exhibir su
marca en los vasos que tapan a la boleta e
Cortesía de PlayStar games

integrar concursos con premios para aquellos


jugadores que descubran la boleta. Dentro
de este tipo de propuestas, que amplían
la experiencia de marca, se encuentra en
desarrollo la de crear comunidades a partir de
mascotas virtuales, el objetivo es el de abrir
un espectro de mercado y de uso a través de
una comunidad virtual móvil.
La tecnología presenta grandes limitaciones
en este tipo de productos pues los juegos
deben pesar muy poco, (alrededor de 64
KB). El desarrollo de las imágenes llega a
convertirse en un PíxelArt. Píxel por píxel Si el sujeto camina, las
se crean livianas imágenes para pantallas de tecnologías están listas para
128 x 128 píxeles. La audacia creativa de
los equipos de innovación es la que permite seguirlo y junto a ellas van
explotar al máximo los recursos al margen de las experiencias lúdicas.
estas limitaciones.
Una divertida forma de aprender
Prototipo

La experiencia
diseñada con
Gérmenes
Encontrar a los niños con un perro amigable,
gordo y juguetón y de pronto hallarlos lleva al niño
aprendiendo con una bella familia, que
jueguen mientras se aproximan a las
a diversos
tecnologías de la información y ejercitan su contextos del
desarrollo cognitivo, es lo que hace posible
Cybios Editorial Multimedia, con su producto hogar.
Gérmenes y su Familia.

Gérmenes y su Familia es un juego para


computador dirigido a niños entre tres
y seis años de edad. Este juego permite
Cortesía de Cybios
mediante divertidas historias de personajes
animados, creados exclusivamente para esta
producción, que el niño aprenda algunos de
los contenidos del currículo académico pre-
escolar. El software, desarrollado por Cybios
en Parquesoft, sirve de apoyo a actividades Cybios es ejemplo de la interdisciplinariedad que se requiere en el diseño de experiencias con
del aula o como sano entretenimiento en el nuevos medios; la empresa fue creada por un grupo de jóvenes emprendedores que en su
hogar. Esta publicación animada e interactiva equipo involucran a diseñadores gráficos, creadores de personajes, animadores, diseñadores de
es actualmente utilizada por todos los interacciones, escritores, actores, músicos y por supuesto; educadores.
colegios de Comfandi.

La experiencia diseñada con Gérmenes lleva al niño a diversos contextos del hogar. Cada
uno de estos juegos apoya un proceso de aprendizaje infantil. Es así como el juego del
baño, fortalece conocimientos sobre el cuerpo humano; el de la habitación y el de la cocina,
fortalecen habilidades pre-matemáticas y el de la biblioteca acerca al niño a la lectura y la
comprensión oral.

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Tecnologías emergentes.
El diseño de experiencias lúdicas con nuevas
tecnologías reta a los equipos de diseño a
crear soluciones que cumplan con varios
aspectos entre los que se encuentran la
viabilidad tecnológica, la viabilidad de
mercado y la calidad de la experiencia de uso.
Soluciones centradas en los usuarios pueden
llevar a oportunidades de negocio que
exploten el potencial humano de las nuevas
tecnologías. Una errada concepción en el
uso de las propuestas llevará a los sueños
a convertirse en “pesadillas tecnológicas”.
Cybios tiene planeado lanzar en 2006 la nueva versión de Gérmenes y su Familia. También se Hacer cotidiana la experiencia del
encuentra desarrollando “Gérmenes en el Dorado”, que involucrará en el juego a la historia entretenimiento con realidades paralelas es
pre-colombina, y a “Gérmenes en busca de la Piedra Filosofal”, un juego para aproximar quizá el objetivo de estos equipos, el diseño
a los niños a contenidos de filosofía. Igualmente se encuentra realizando otros proyectos se apropia de la concepción de productos con
relacionados con la producción multimedia interactiva y la educación. tecnología, como se apropió hace un siglo de
la concepción de los productos industriales.
El heraldo de la humanización de las
E xper iencia s lú d i c as. propuestas industriales gesta sus frutos
ahora en la Era Digital.
El Creativo

Monster- Madness:
Videojuego Hecho en Colombia Por: Felipe Jiménez Cano

Entrevista a Ernesto Gálvez


En Latinoamérica,
En las nuevas instalaciones de ParqueSoft en la autopista Cali – Jamundí está Ernesto Gálvez y especialmente en
CEO y cofundador de Immersion Software & Graphics. Éste ingeniero de Producción de la
Universidad Autónoma de Occidente es un empresario soñador con plena convicción de sí Colombia, entrar
mismo y del talento de su equipo. Lidera a un grupo de jóvenes y talentosos creadores que
construyen personajes, los animan y los programan con una calidad y velocidad sorprendentes. en la industria
Monster-Madness es la creación en la que Ernesto Gálvez y su equipo enfocan todos sus
de videojuegos
esfuerzos: Un fantástico videojuego con una atmósfera “tétrica pero divertida” donde un
grupo de adolescentes urbanos enfrentan un sinfín de especímenes de zombis haciendo uso
es difícil porque
de armas construidas por ellos mismos con el objetivo de salvar sus vidas y salvar a la ciudad. para realizarlos
Este ambicioso proyecto, que espera ser lanzado el próximo año al mercado internacional, es la
realización del sueño que comparten todos en Immersion Software & Graphics. además de un
Habla El Creativo. equipo talentoso, se
Ernesto, háblenos un poco acerca
requiere de recursos
de sus estudios y cómo empezó económicos que
Immersion Software & Graphics.
permitan financiar el
Immersion Software & Graphics inició
hace aproximadamente tres años. Yo soy proyecto.
ingeniero de producción de la Universidad
Autónoma de Occidente y cuando iba
a terminar la carrera realicé algunas
investigaciones acerca de los gráficos
tridimensionales. Con base en eso realicé obtuvimos los recursos. En Latinoamérica,
mi tesis que consistió en representar y especialmente en Colombia, entrar en la
nuevos sistemas flexibles de manufactura industria de videojuegos es difícil porque para
basados en animaciones 3D y recorridos realizarlos además de un equipo talentoso,
virtuales. se requiere de recursos económicos que
permitan financiar el proyecto.
Posteriormente trabajé en la industria
como administrador. Mi compañero de ¿Cómo determinaron que la creación
tesis, que había continuado como docente de videojuegos era algo viable en
en la Universidad, siguió desarrollando Colombia?
investigaciones en el área de los gráficos
3D. Luego supimos de ParqueSoft y No lo vemos como algo viable, no se debe
decidimos iniciar esta compañía junto hacer videojuegos ni para Colombia, ni para
con Eivar Rojas a quien conocimos en la Perú, ni para Latinoamérica sino pensando
universidad realizando investigaciones y en mercados como EEUU y Europa. En las
desarrollos en 3D por su propia cuenta. Proyecciones de Venta que tenemos no
En el camino tuvimos la fortuna de estamos estimando que se venda una sola
encontrarnos con Julián Castillo y Miguel copia ni en el país ni en Latinoamérica sino
Posada (que son ahora mis socios) que las copias las esperamos vender en
quienes tienen una fuerte inclinación EEUU y Europa. Lógicamente si se llegan a
hacia el desarrollo de video juegos. vender muchas copias en nuestro país nos
sentiríamos orgullosos pero sabemos que el
En ese momento estuvimos de acuerdo en mercado que tiene el poder adquisitivo para
que debíamos enfocar la compañía hacia consumir nuestros productos está en EEUU
el desarrollo de videojuegos pero nunca y Europa.

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¿Actualmente Cuál es el principal
producto de Immersion Software &
Graphics?

En este momento nuestro principal producto


es Monster-Madness que es un videojuego
que se encuentra en el género de los Top-
Down Shooters, eso quiere decir que la
cámara va desde arriba con un grado de
inclinación que hace que el juego tenga un
a perspectiva bastante agradable. Monster-
Madness es un juego que van a poder jugar
cuatro personas al tiempo, también se va a
poder jugar on-line y de modo cooperativo.

La historia trata sobre cuatro adolescentes


que de un momento a otro se ven rodeados
por hordas de zombis, para defenderse y La historia trata
sobrevivir crean armas caseras y así van sobre cuatro
avanzando para mantenerse libres y liberar a
la ciudad. Esperamos que el videojuego esté
adolescentes que de
listo para el primer cuarto del próximo año. un momento a otro
se ven rodeados por
¿A qué tipo de público está dirigido
Monster-Madnes?
hordas de zombis.

Monster-Madness está dirigido a jóvenes


entre los 13 y 17 años de EEUU y Europa Háblenos un poco de CellFactor
principalmente pero también esperamos que
lo compre muchísima gente mayor de 17 CellFactor fue lo que le dio surgimiento a Immersion Software & Graphics. Es una idea original
años. Es un juego que tiene contenidos de de nuestro director artístico Julián Castro en la que venía trabajando con Miguel Posada quien
violencia moderados para poder estar en esa es nuestro programador líder. Basados en la obra la Divina Comedia de Dante creamos la
clasificación, es un juego de pura diversión. atmósfera del juego.

¿Para qué plataforma sale el juego? CellFactor es un proyecto muy ambicioso que pretende competir a nivel mundial con las
principales casas de venta y creación de videojuegos. Es un juego que se perfila para la
Queremos que el juego salga para PC y para calificación AAA. (la calificación AAA es la calificación que se les da a los juegos de mayor
la XBox 360 que es la nueva consola de presupuesto y de mayor popularidad en el mercado, en EEUU un juego tripla A puede llegar a
Microsoft. costar en su etapa de producción entre 20 y 60 millones de dólares)

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Una vez arrancamos con CellFactor tuvimos ¿Cómo lograron la alianza con ¿Cuál es el proceso que sigue la
la fortuna de hacer una alianza gracias a ArtificialStudios? realización de un videojuego?
las imágenes que producimos de CellFactor
(www.cellfactorgame.com); logramos que Llevábamos cerca de un año tratando de En un videojuego como Monster-madness
una compañía norteamericana de la industria convencer a un grupo de inversionistas el proceso comienza con analizar el género,
de los videojuegos se interesara en nosotros colombianos para poder desarrollar la el mercado, desarrollar una pequeña
como coproductores y nos propusieran hacer demo completa de CellFactor. Ellos desde el historia para tener el contexto del juego,
Moster-Madness. En ese momento pusimos principio estuvieron muy interesados pero hacer un proceso de creación de personajes
en stand-by a CellFactor pero esperamos siempre tuvieron la duda de que un equipo principales, hacer un diseño del nivel (de qué
continuar con la producción de CellFactor tan joven obtuviera un número de copias manera se va a jugar el nivel, cuáles van a ser
cuando tengamos los suficientes recursos. suficiente para lograr una recuperación de la los obstáculos que va a tener que sobrepasar
inversión. La duda siempre los hizo dilatar el jugador a lo largo del nivel, cuáles van a
¿Con qué empresa se aliaron? las negociaciones y estas nunca llegaron a ser los escenarios que se van a encontrar a lo
su fin. Esto nos motivó a escribirle a la gente largo del nivel) y determinar el presupuesto
Se llama ArtificialStudios de ArtificialStudios. Cuando ellos vieron del proyecto.
(www.artificialstudios.com), esta las imágenes de CellFactor nos propusieron
compañía fue propietaria de un motor acuerdos donde ambas compañías se Una vez analizado eso arranca la etapa de
para la creación de videojuegos llamado beneficiarían mutuamente y además la producción cuando los artistas 3D, a partir
RealityEngine que en su momento era participación nuestra como co-productores de los bocetos, crean los personajes y los
uno de los motores de menor costo y más de Monster-Madness. texturizan. Luego siguen los procesos de
competitivos del mercado. Las grandes animación y finalmente unos procesos de
compañías desarrolladoras de videojuegos ¿Quiénes trabajan para Immersion ensamble en el motor gráfico donde todo
crean sus propios motores para desarrollar Software & Graphics? se programa para que actúe de acuerdo
sus productos una compañía de las más a patrones de Inteligencia Artificial y a
populares, por ejemplo EpicGames, que Tenemos a Alejandro Álvarez quien es patrones que tienen que ver con las entradas
ha desarrollado uno de los motores más nuestro artista líder y posee un talento que que da el usuario a la máquina a través de los
fantásticos y potentes que hay en este muy poco hemos visto en el país; tenemos periféricos.
momento; vende la licencia en 700.000 a Bayron Castillo, que fue creador del
dólares o un millón de dólares o más. personaje G-tron de Norma y que ha hecho También está la etapa de musicalización que
otra gran cantidad de trabajos para empresas va en paralelo a la etapa de creación del juego
ArtificialStudios había creado un motor de publicidad en la región y que también y hay otra etapa que es la de marketing.
con características excelentes pero que posee un talento artístico insuperable; a El factor común es que una compañía
permitía a la mayoría de los desarrolladores Julián Castillo, quien es nuestro director independiente como la nuestra busca una
independientes poder acceder a él, era un artístico y trabajó en unos proyectos muy alianza con una distribuidora internacional,
motor que estaba alrededor de los 15.000 importantes para una compañía de aquí eso asegura que cuando esté terminado
dólares o un poco más. Incluso Epicgames mismo del Parque que se llama Toonka Films el juego va estar en los cinco continentes
se dio cuenta de ese producto y compró la que se dedica a hacer cartoons, (Julián y apoyado por un aparato de mercadeo
propiedad intelectual de ese motor. Bayron fueron los encargados de dar el look internacional.
a Vacatombe, una de las principales series
que ha creado Toonka). Además de ellos
contamos con el apoyo de Andres Botero,
Felipe Botero, Alejandro Cardona, Mauricio
Fernandez y Alejandro Acuña quienes se La duda siempre
desempeñan con gran talento en el campo de los hizo dilatar las
la texturización, modelado y animación 3D.
Un equipo como este ha hecho que las cosas negociaciones y
que creamos tengan mucha solidez artística y estas nunca llegaron
que la gente en Norteamérica se interese en
nosotros. a su fin. Esto nos
motivó a escribirle
a la gente de
Artificial Studios.
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No estamos estimando que se venda
una sola copia ni en el país ni en
Latinoamérica sino que las copias las
esperamos vender en EEUU y Europa.

¿Cuáles son sus videojuegos preferidos?

Realmente soy el menos videojugador de todos los que estamos


acá. Últimamente jugué un viedojuego que se llama Halflife
2 que fue súper impresionante, me cautivó completamente y
me pareció de un argumento super sólido y de unos gráficos
espectaculares. Hay otro juego que nos gusta mucho pero
es porque nos permite jugar de manera cooperativa que se
llama BattleField 2. Está otro juego que se llama Quake el cual
abandonamos hace poco pero lo estaremos retomando con la
nueva versión. Jugamos especialmente el Quake 3 Arena donde
también se nos permite enfrentarnos los unos a los otros, ahora
acaba de salir Quake 4 que trae gráficos de última generación
y esperamos volver a retomar el juego una vez lo tengamos.
Finalmente me encanta Monster-Madness que es el juego que
estamos haciendo.
Monster-Madness tiene una parte que es la historia donde se
juega solo y se van pasando monstruos y obstáculos. Tiene
modos de juegos Deathmatch, que es una arena donde te
enfrentas a otros, y tiene un Capture the Flag donde hay dos
banderas en ambos extremos y tienes que ir por una bandera y
traerla hasta tu base.

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