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La persecución de la oveja salvaje

Una aventura de niveles 4-5 para D&D 5E


Resumen ¿Pueden los héroes poner fin a la tiranía transmutacional de
El intento de la party de aprovechar una rara tarde de tiempo de Ahmed Noke y restaurar a un mago inocente a su verdadera forma?
inactividad se ve interrumpido por una oveja frenética equipada con Solo hay una forma de averiguarlo ...
un Pergamino de Hablar a los Animales y una determinación feroz
para llamar su atención. Sin embargo, esta no es una simple bestia, Usando esta aventura
sino un mago víctima de un aprendiz amargado que empuña una El texto principal se divide en varias escenas distintas, cada una
Varita de Polimorfismo Verdadero. de las cuales cubre una ubicación, un encuentro o un importante
Los asesinos transformados están buscando una cena de cordero, punto de la trama. Otra información, bloques de estadísticas
mientras que el único objeto capaz de restaurar sus pulgares enemigas y notas se resaltan en cuadros grises.
oponibles se encuentra en las manos de su antiguo alumno y actual Si bien es posible ejecutar el juego sobre la marcha, se
recomienda que lea la aventura en su totalidad antes de comenzar a
némesis. Afortunadamente, el mago lanudo ha encontrado nuevos
jugar.
aliados en los que puede confiar, ¿verdad?
Ganchos de aventura Pastores, Ladrones
Llevar a los jugadores a esta aventura es bastante sencillo. Todo Un fuerte aullido llena el aire, acompañado por el sonido de
lo que se requiere es que pasen unos días en un pueblo o ciudad lo gritos enojados y el grito ocasional que parece acercarse más y
suficientemente grande como para albergar a un mago. más.
La causa rápidamente se hizo evidente cuando un gran medio orco se
Si desea plantar semillas con anticipación, es posible que desee pavonea hacia ti, abriéndose paso entre la multitud sin preocuparse
presentar el personaje de Noke a través de rumores o conversaciones por nadie que se interponga en su camino. Frente a él, parecen venir
ociosas con comerciantes y posaderos, quienes lo ven con temor y tres grandes lobos con collares de hierro, mientras una figura
asombro. descomunal con una sucia capa marrón viaja a su paso con pisadas lo
Maaaaalas Noticias suficientemente fuertes como para ser escuchados sobre el alboroto.
El Medio Orco pone sus pequeños ojos en ti y avanza con una mano
La aventura comienza cuando la party está inactiva una tarde.
Podrían estar disfrutando de una bebida en una taberna, descansando apoyada en la empuñadura de una gran espada. "Esa oveja es del
en su base o simplemente caminando por la calle sin preocuparse del Maestro Noke...y él desea recuperarla".
mundo. No importa dónde se encuentran, sin embargo, pronto se ---------------------------------------------------------------------------------
hace evidente que algo bastante extraño está sucediendo. El Medio Orco, Guz, está acompañado por un trío de lobos con collar
Se oyen ruidos de cascos, aullidos de sorpresa y un balido frenético. (PHB p370) con ojos extrañamente inteligentes, mientras que la enorme
Antes de que la party pueda reaccionar, una oveja se dirige hacia figura detrás de él es en realidad un oso pardo polimorfo (PHB p371).
ellos. La bestia parece ser una oveja normal en todos los sentidos: Exige que se le dé "las ovejas del Maestro Noke", que según él se han
bata blanca esponjosa, cara negra, cuerno rizado. escapado, y es de gran valor para todo su maestro. Cualquier mención
La oveja trata de acercarse al miembro más talentoso de la party y de la verdadera naturaleza de Shinebright se encuentra con una risa
agita el pergamino hacia ellos, dejándolo tomarlo si lo alcanza. hueca y sin alegría.
Un sello de cera pretende ser un Pergamino de Habla con animales Guz no es un tipo brillante, pero es muy leal y está decidido a
(modificado). Si un personaje dice esto en voz alta, por ejemplo, para completar su tarea. Sus rastreadores saben que Shinebright está allí, no
explicar a otros miembros del grupo, la oveja parece asentir y importa qué tan bien la party trate de ocultarlo, y no aceptarán un no
balbucear con entusiasmo. por respuesta.
Si usan el pergamino (simplemente leerlo en voz alta es suficiente Si bien prefiere la violencia y la intimidación, también está dispuesto a
para activar el hechizo dentro), todos escuchan cómo las ovejas se ofrecer sobornos y promesas de favores mágicos si esa parece ser la
transforman instantáneamente en comunes cultivados y acentuados mejor opción.
por los elfos, aunque con un ligero toque de balido. Si siente que no está progresando, Guz simplemente atacará sin previo
Después de establecer que el jugador puede entender lo que está aviso. Los lobos lo seguirán, mientras que la figura encapuchada dejará
diciendo, la oveja se presenta como Finethir Shinebright, un mago caer su capucha y entrará en combate con un rugido terrible.
que necesita ayuda urgentemente. Si los jugadores están dispuestos a Los detalles exactos de cualquier batalla que se desarrolle dependerán
escuchar, explica que los reconoce como aventureros y que necesita de la ubicación. Si tiene lugar en una posada, las mesas y las sillas
urgentemente su ayuda. volcadas cubren el piso. En una calle, puede hacer que los transeúntes
Específicamente, quiere que ayuden a recuperar un artefacto mágico asustados formen zonas de terreno difícil.
extremadamente poderoso de un mago peligroso, posiblemente loco. Todas las bestias todavía tienen una mente humana inteligente
Intentará contar su historia, pero poco después comienza a sonar un contenida dentro de ellas, y actúan de manera inteligente. Guz está feliz
aullido que llena el aire ... de atacar en la línea del frente y enfrentarse a cualquier bateador pesado
junto con el Oso Pardo.
Mientras tanto, los lobos tratarán de evitar la party en un intento por
capturar a Shinebright: usa las estadísticas de un Poni (MM p337) pero
con puntajes INT y SAB de 18 y 14 respectivamente. Tienen la
intención de capturar a Shinebright, no matarlo. Si Guz lo captura, él y
sus aliados partirán hacia la casa de Noke. La party tendrá que decidir si
la siguen, potencialmente lanzando una escena de persecución.

Roleplay Shinebright
Arrogante, obsesionado por sí mismo y lleno de un sentido inflado
de su propio ego, Finethir Shinebright es una de las personas más
adecuadas para transformarse en una oveja. Aún así, sin importar su
forma, el ex mago élfico logra exudar un aire de intelectualismo
quisquilloso y libresco.
A pesar de sus defectos, sin embargo, generalmente es de buen
corazón. Suponiendo que los nota y no le molesta demasiado, tratará
de ayudar a otros cuando sea posible, aunque se quejará en voz alta
de su incapacidad para comprender conceptos tan simples como la
teoría de entretejido poliplano.
Érase una vez los nobles, comerciantes y arcanistas locales
pronunciaron el nombre de Finethir Shinebright con respeto,
asombro y admiración de mala gana. Como maestro de la
transmutación, con regularidad se le pedía que llevara a cabo
grandes tareas como limpiar los caminos bloqueados convirtiendo
grandes rocas en conejos. Dos años como oveja le han enseñado
muy poco sobre la humildad, pero mucho sobre el pasto. Si vuelve a
su forma natural, Shinebright es un elfo alto, delgado como un
sauce, con cabello color paja y una nariz extremadamente larga.
Después de que el polvo se asiente Roleplay Guz
Una vez que los matones de Noke han sido derrotados, distraídos o
tratados de otra manera, Shinebright suplica a la party. Sin su ayuda, Un bruto medio orco, Guz ve la violencia y la intimidación como
los únicos métodos sensibles para lograr sus objetivos. También
está condenado. Noke todavía tiene muchos guardias trabajando para supone que la mayoría de las personas sienten lo mismo, y prefiere
él y eventualmente lo encontrarán. obtener su propia violencia primero.
Si sienten que merececn una recompensa, Shinebright le recuerda a la Aunque para la mayoría de los observadores externos puede
party que en su verdadera forma es un mago poderoso y rico y promete parecer malvado, es increíblemente leal a Noke, a quien realmente
grandes recompensas. Está más que dispuesto a comprometerse con no le importa cómo se ve una criatura en el exterior, y le debe una
acuerdos que sabe que en realidad no puede cumplir. devoción inquebrantable.
Guz no es particularmente inteligente y puede confundirse
En cualquier caso, Shinebright explicará: fácilmente con enemigos que hablan rápido, aunque esto
generalmente lo enoja más.
• Hasta hace dos años poseía y trabajaba desde una torre en
Sin embargo, también le gusta tratar de usar palabras largas y
las afueras de la ciudad. Era un mago de no poco talento,
complicadas que ha aprendido de Noke, aunque la medida en que
especializado en magia de transmutación. Su posesión más
realmente entiende lo que significan probablemente sea debatible.
preciada, y probablemente la clave de su éxito, fue una increíble
varita del polimorfismo verdadero.
• Una fatídica noche terminó su trance meditativo para encontrar a
su aprendiz, Ahmed Noke, de pie junto a él, agarrando la varita. • Para volver a su forma original, necesita otra dosis de
Shinebright exigió saber qué estaba haciendo el niño, pero el Polimorfismo Verdadero. Lo que significa que necesita acceso a
único ruido que pudo producir fue un enojado "baaaaah". su vieja varita.
• El mago se convirtió en un prisionero virtual en su propio jardín. • Su antiguo aprendiz todavía vive en la antigua casa de Shinebright,
Se vio obligado a pastar nada más que hierba y ranúnculos ubicada justo al sureste de la ciudad. Mantiene la varita sobre él en
mientras lobos hambrientos y otras bestias, en realidad guardias todo momento y solo se va si es absolutamente necesario.
polimorfizados, observaban.
• Conoce íntimamente el diseño de su antigua casa y está más que feliz
• Anoche sintió esperanza por primera vez en muchos meses de describirlo con infinitos detalles.
cuando Noke salió de su casa sin cerrar la puerta. Shinebright se
coló, se dirigió a una vieja estantería y robó el Rollo de Hablar a
los Animales. Luego se apresuró a la ciudad con el pergamino
apretado entre los dientes, y estaba buscando desesperadamente
el aura de magia que indicaría que alguien puede activar el
deletrea cuando encontró la party.
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La Casa en el Bosque En lugar de piedra o vidrio, la casa ante ti parece haberse formado a
El camino a la Torre de Noke se corta de una carretera principal a partir de las ramas vivas de tres robustos robles. Estos han sido
unas pocas millas de la ciudad, y se lanza entre una brecha en los formados y tejidos para crear tres plataformas gruesas.
arbustos. Aparentenmente, es una ruta muy transitada que pronto La más baja de estas plataformas tiene aproximadamente 40 pies de
comienza a abrirse camino entre los altos robles. ancho y se encuentra a unos 10 pies del suelo. La única ruta obvia
Cualquiera que se preocupe por examinar el camino en busca de hacia arriba es una pendiente suave formada por raíces y ramas que se
pistas verá fácilmente la impresión de muchos pies y patas, con los conecta con el camino principal.
conjuntos más frescos que parecen coincidir con el grupo liderado
Las ramas se enroscan alrededor de su base, creando una forma de
por Guz.
La pista continúa a través de bosques dispersos durante quizás una tazón áspero a su alrededor. Es posible ver flores y pequeños árboles
milla sin ningún signo de habitación. A menos que sepan qué buscar, que crecen alrededor de su borde.
la party puede estar algo sorprendida por la vista que les espera Por mucho, la mayor de las tres plataformas es la del medio, que
cuando la vieja casa de Shinebright aparezca a través de las copas de parece tener alrededor de 60 pies de superficie. Está se enceuntra a
los árboles. unos 20 pies sobre el suelo y está completamente cerrada con una
pared formada por ramas retorcidas. Puedes ver espacios separados,
Roleplay Noke del tamaño de una ventana, así como lo que parece ser una puerta en la
Noke alguna vez adoraba a Shinebright y fue su aprendiz durante
plataforma del jardín.
muchos años. Sin embargo, a medida que pasaba el tiempo, nunca
hubo ningún cambio en su relación. La ultima plataforma, es la más alta estando aproximadamente a 30
Pasaron décadas y aún el maestro transmutador lo trató como a un pies sobre el suelo, y posee una menor superficie que las otras. Parece
niño, se esperaba que cocinara, limpiara y recitara las respuestas de estar vinculado a la plataforma central por otra pequeña pendiente.
memoria. Cuando Noke lo presionó, Shinebright le explicó que así Debajo de las plataformas se encuentran dispersas dos pequeñas
fue como se le había enseñado, y no parecía registrar las afirmaciones
cabañas de madera y una gran letrina.
de Noke de que, como humano, no podía dedicar un siglo a servir
como aprendiz. --------------------------------------------------------------------------------------
Al mismo tiempo, Noke comenzó a darse cuenta de que gran parte Cuando la party llega al recinto, hay un trío de simios (MM p340)
de la aclamación de Shinebright no provenía de sus propias durmiendo o jugando con un par de dados en el césped, con grandes
habilidades, extensas como eran, sino de la Varita de Polimorfismo espadas de hierro apoyadas en el suelo junto a ellos. Un oso pardo está
Verdadero que manejaba.
en la letrina, ocupándose de los negocios más cruciales.
Finalmente se quebró y se volvió contra su antiguo maestro antes de
establecerse como un maestro mago. Sin embargo, una combinación La puerta de la plataforma central casi siempre está cerrada, lo que
de culpa y ambición repentinamente imparable significaba malas requiere un DC14 Fuerza (Atletismo) para romper o un DC12
noticias para su estado mental. Herramientas de Ladrón para forzar la cerradura. En el interior, el área
Es paranoico de que alguien lo ataque mientras ataca a Shinebright y se divide en tres secciones. Uno contiene una combinación de biblioteca
rara vez duerme. Esta paranoia lo ha llevado a invertir en una tropa y laboratorio, otro una sala de estar y la ultima un comedor/cocina. Las
de guardias, muchos de los cuales ha transmutado en formas más
estanterías desordenadas se alinean en gran parte de las paredes
fuertes y más bestiales.
exteriores y las mesas de trabajo están cubiertas con montones de notas
salpicadas de tinta y complicados diagramas anatómicos de varias
bestias y monstruos.
La plataforma más alta funciona como un dormitorio para Noke, esta
contiene poco más que un armario, una gran cama de madera y un
tocador desordenado.
Las cabañas contienen una o dos camas cada una, algunas de las
cuales son de gran tamaño, así como los detritos generales de los
hombres comunes que las ocupan.
Noke está en la plataforma central, trabajando fervorosamente en Tres rondas después de huir, estalla desde el techo de su habitación
nuevos hechizos. Si detecta a la party cuando se acercan, les ordenará montando la Cría de Dragón-Cama, una bestia que parece un
que "devuelvan la oveja; a cambio, no los destruiré a todos". dragón tallado en madera, con sábanas ondulantes para las alas y una
Si hablan, revelará sus razones para odiar a Shinebright y se jactará cola que termina en una almohada suave. Si la party está en la sala
desarticulado de sus propios logros. También preguntará si mataron a principal, se estrellará contra el techo y atacará.
"mi hombre, Guz", y se molestarán visiblemente si lo han hecho. Si se El Wyrmling (Cría) no es tan inteligente y utilizará su Aliento de
niegan a devolver a Shinebright, ordenará a sus hombres que ataquen. astillas con la mayor frecuencia posible, simplemente tratando de
La parte más importante de cualquier pelea que se libre es Noke, que atacar al objetivo más cercano cuando no esté disponible. Sin
es ofensivamente débil pero puede mejorar drásticamente a sus aliados. embargo, dará prioridad a los enemigos que usan fuego contra él.
Una vez que el oso pardo sale de la letrina, lanzará Agrandar/Reducir Mientras conduce a la cría, Noke simplemente usará Rao ̀ de Escarcha
(PHB p268) para aumentar su daño. Complementará los ataques de sus para ralentizar a los miembros del grupo que intenten retirarse.
secuaces con Rayo de Escarcha (PHB p235) pero se centrará en Si pierde ̀ a la cría, ya sea por daño o porque Noke pierde la
mantener la concentración. concentración, se convertirá en una cama vieja completamente
Los simios actuarán de manera inteligente, y mientras empuñan golpeada.
grandes espadas, su ataque de Puño es reemplazado por un Tajo que
Desesperado y poco dispuesto a dejar que su viejo maestro gane, un
inflige 10 (2d6 + 3) de daño cortante. No es probable que luchen hasta
balbuceo Noke intentará usar la varita sobre sí mismo, con la
la muerte y huirán una vez que caigan por debajo de la mitad de la vida.
intención de transmutar su forma en la de una criatura monstruosa.
Una vez que está claro que la pelea se pierde, o un jugador
Sin embargo, la varita que se usa demasiado crujirá, burbujeará y
simplemente se acerca demasiado a él, Noke lanzará Retirada
funcionará mal con un fuerte golpe, convirtiendo a Noke en un Bocón
Expeditiva (PHB p337) y huirá a la plataforma central, cerrando la
Barbotante (MM p31), una pila de carne deformada que brama
puerta detrás de él. Se mudará a su habitación lo más rápido que pueda
incoherentemente por docenas de bocas. La criatura triste atacará sin
y lanzará Poliformsmo Vverdadero (PHB p331) sobre la cosa más
pensar hasta que esté completamente destruida.
grande que pueda encontrar: su cama.

Las ovejas son muy listas... Aun así, cuando Noke se vaya, se llevará a todos sus guardaespaldas
restantes con él y será extremadamente rápido para sospechar de la traición
Noke es naturalmente paranoico y el reciente escape de Shinebright no ha
del grupo si hay algún indicio de una doble traición.
mejorado exactamente su perspectiva. Esto hace que atraerlo lejos de la
Él, por supuesto, tendrá su varita a mano en todo momento. Si se le da
seguridad de su torre sea una tarea extremadamente difícil, aunque no
suficiente tiempo para lanzarlo, Noke usará una carga de Polimorfismo
imposible..
El deseo de Noke por la fama y el poder supera ligeramente su miedo a ser Verdadero para transmutar algún elemento cercano en un Wyrmling que usa
destronado, al menos por el momento. Esto significa que un conjunto de aproximadamente las mismas estadísticas que el Bed Dragon Wyrmling,
mentirosos muy, muy habilidosos con un plan lo suficientemente desviado y Dependiendo de lo que se hizo, puede que no tenga el mismo sabor y es
una buena ayuda de la suerte pueden ser capaces de tentarlo con la oferta de posible que necesite ajustar ligeramente sus resistencias / vulnerabilidades.
un contrato lucrativo particularmente prestigioso.
Grandes opciones Varita modificada del
Si los jugadores recuperan la varita, se vuelve inmediatamente
obvio que está dañada. Cualquier persona competente en Arcana
puede decir que se ha modificado para que se pueda usar con más
Polimorfismo verdadero
Formada por una ramita larga y delgada tomada de un roble, esta
frecuencia, pero el uso excesivo lo ha vuelto extremadamente poco
confiable. varita tiene 1d4-1 cargas de Polimorfismo Verdadero, con un
Si desean hablar con Shinebright, una búsqueda rápida de la mínimo de 1. Estas pueden ser lanzadas por cualquier persona con
plataforma central les permitirá encontrar otro Pergamino de Habla una habilidad de lanzamiento de hechizos que haya pasado al menos
con animales. Al ver el cadáver arruinado de su antiguo aprendiz, una hora sintonizando el varita mágica. La cantidad de cargos se
Shinebright puede incluso darse cuenta de lo mal que trató a su restablece al amanecer cada día.
antiguo aprendiz y se volvió sombrío a pesar de su triunfo.
Para aumentar la cantidad de veces que se ha lanzado el hechizo, la
Incluso si se da cuenta de los peligros asociados con su vieja varita
mágica, Shinebright seguirá dispuesto a arriesgar su vida para varita parece haber sido equipada con una banda de hierro con bulbo
convertirse en un Elfo. Sin embargo, también está abierto a la e inscrita en runas y tiene grietas a lo largo de su longitud.
persuasión si la party trata de convencerlo de que no lo haga. Un Si se inspecciona con una verificación de Inteligencia DC 15
argumento convincente y un Carisma (Persuasión) DC 15 serán (Arcana), revele que las modificaciones han dejado a la varita
suficientes para hacer que el ex Mago reconsidere sus opciones. extremadamente poco confiable. Cada vez que se usa una carga, el
Antes de correr el riesgo de que el hechizo se ejecute sobre él,
usuario debe pasar una verificación de inteligencia DC 17 (Arcana).
Shinebright le preguntará si muere, la party enviará un mensaje a su
antigua universidad. Si tienen éxito, el hechizo se lanza normalmente y el DC necesario
para usarlo aumenta de forma permanente en 1.
Consecuencias Si fallan por cinco o menos, el hechizo transmutará al objetivo en
Si la party decide seguir adelante con el hechizo y tiene éxito, un Bocón Barbotante (MM p31), un horrible bulto de extremidades,
órganos y rasgos faciales aparentemente aleatorios. La criatura
Shinebright felicita a la party de todo corazón. Tendrá que recordar
atacará al objetivo más cercano sin pensar, balbuceando en docenas
todo lo que realmente les prometió cuando todavía era una oveja, y
de voces rotas.
no puede pagar ninguna recompensa financiera, ya que Noke estaba
Esta transformación no se puede deshacer con ningún hechizo
prácticamente en bancarrota y había vendido la mayoría de los
inferior al noveno nivel y no se puede cancelar al finalizar la
artículos para pagar los materiales de investigación y los guardias.
concentración. El objetivo puede hacer un tiro de salvación contra
Sin embargo, estará dispuesto a realizar transmutaciones de hasta 5º
este efecto de la misma manera que lo haría contra un lanzamiento
nivel para ellos, cobrando solo lo suficiente para cubrir los
regular de Polimorfismo Verdadero.
componentes. También tomará a los guardias polimorfos que
Si fallan en más de cinco, además de las consecuencias anteriores,
huyeron, prometiendo trabajar para devolverlos a sus formas
la varita explota violentamente, causando 1d12 de daño de fuerza a
naturales.
todas las criaturas dentro de los 10 pies por cada carga restante en la
Si la party decide seguir adelante con el hechizo y falla,
varita. Esto destruye la varita.
Shinebright muere permanentemente. La party es libre de honrar su
deseo final y dejar la torre más o menos intacta, o saquear a sus
anchas. Sin embargo, la torre está sorprendentemente vacía de algo
beneficioso para los no transmutadores, con objetos de valor
restringidos a equipos de laboratorio caros y parafernalia arcana que
se estima en un valor de alrededor de 1,000gp. Si los jugadores lo
desean, también pueden tomar el todo el complejo de la torre como
propio, aunque esto puede causar problemas cuando los nobles
locales intentan visitar a Noke y encontrarlo desaparecido ...
Si la party se niega a realizar el hechizo, Shinebright acepta pero
no renuncia a sus esperanzas por completo. Recuperará su antiguo
hogar y buscará una forma de eliminar su maldición. En cualquier
caso, se dirige a la habitación y se pone una de sus viejas túnicas, que
usa hasta que se transforma de nuevo a su forma natural. Aunque se
enojará con ellos, Shinebright reconocerá que le debe una gran deuda
a la party..
En cualquier caso, cualquier aventurero que ayude a Shinebright a
lidiar con Noke recibirá 500xp.

Credits and Acknowledgments


Así no... DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast,
Una party sigilosa puede robar la varita mientras Noke duerme o Forgotten Realms, the dragon ampersand, and all other
una combinación de roles afortunados y tácticas ingeniosas pueden Wizards of the Coast product names, and their respective logos
permitir que un jugador desarme al mago. are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other
En caso de que esto suceda, no fuerce la historia hacia el "camino countries.
ideal", sino permita que se desarrolle naturalmente. This work contains material that is copyright Wizards of
Sin embargo, una cosa que debes hacer es intentar proporcionar al the Coast and/or other authors. Such material is used with
menos una pista de los peligros asociados con la varita modificada permission under the Community Content Agreement for
antes de que los jugadores intenten usarla. Posiblemente, se desata de Dungeon Masters Guild. All other original material in this
forma antinatural cuando un personaje lo toca, o el propio Noke
puede sentirse obligado a advertirles.
work is copyright 2016 by Richard Jansen-Parkes and
published under the Community Content Agreement for
Dungeon Masters Guild.

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