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1Programación Orientada a Objetos (POO)

Juan Diego Rondón Id: 749531


Esteban Escobar Id: 754548
John Romero Id: 750095
febrero de 2020.

Universidad Minuto de Dios.


Cundinamarca.
Programación Básica.
ii
Tabla de Contenidos

Capítulo 1 Programación Orientada a Objetos................................................................................1


Clases...........................................................................................................................................1
Objetos.........................................................................................................................................1
Atributos......................................................................................................................................2
Tipos de Datos.............................................................................................................................2
Datos........................................................................................................................................2
Métodos.......................................................................................................................................2
Operadores...................................................................................................................................2
Operadores aritméticos............................................................................................................3
Operadores Lógicos.................................................................................................................3
Operadores Relacionales.........................................................................................................3
Visibilidad....................................................................................................................................4
Capítulo 2 UML..............................................................................................................................5
Diagramas Estáticos y Dinámicos...............................................................................................5
Diagramas de casos de uso......................................................................................................5
Diagrama de Secuencia............................................................................................................6
Diagrama de Colaboración......................................................................................................6
Diagrama de Implementación..................................................................................................7
Diagrama de Clases.................................................................................................................7
Diagrama de Objetos...............................................................................................................7
Diagrama de Actividades.........................................................................................................7
Lista de referencias..........................................................................................................................8
iii
Lista de tablas

Tabla 1. Operadores Aritmeticos. Autoria.......................................................................................3


Tabla 2. Operadores Logicos. Autoria.............................................................................................3
Tabla 3. Operadores Relacionales. Autoria.....................................................................................3
iv
Lista de Ilustraciones
Ilustración 1. Caso de Uso...............................................................................................................5
Ilustración 2. Caso de Uso...............................................................................................................6
Capítulo 1

Programación Orientada a Objetos

La programación orientada a objetos, tal vez el paradigma de programación más

utilizado en el mundo del desarrollo de software y de la ingeniería de software del siglo

XXI, trae un nuevo enfoque a los retos que se plantean en la programación estructurada

cuando los problemas a resolver son complejos. En lugar de intentar ajustar un problema

al enfoque procedimental de un lenguaje, POO intenta ajustar el lenguaje al problema. La

idea fundamental de los lenguajes orientados a objetos es combinar en una única unidad o

módulo, tanto los datos como las funciones que operan sobre esos datos. Tal unidad se

llama un objeto.

Clases

En esencia, una clase es un tipo de datos al igual que cualquier otro tipo de dato

definido en un lenguaje de programación. La diferencia reside en que la clase es un tipo

de dato que contiene datos y funciones. Una clase contiene muchos objetos y es preciso

definirla, aunque su definición no implica creación de objetos.

Objetos

El objeto es el centro de la programación orientada a objetos. Un objeto es algo

que se visualiza, se utiliza y juega un rol o papel. Si se programa con enfoque orientado a

objetos, se intentan descubrir e implementar los objetos que juegan un rol en el dominio

del problema y en consecuencia programa.


Atributos

Los atributos son las características que describen una clase.

Tipos de Datos

Conjunto específico de valores de los datos y un conjunto de operaciones que

actúan sobre esos datos.

Datos

Un dato es la expresión general que describe los objetos con los cuales opera una

computadora. La mayoría de las computadoras pueden trabajar con varios tipos (modos)

de datos. Existen dos tipos de datos:

- Simples: Estos están compuestos por Datos Numéricos (Enteros y Reales), Datos

Booleanos o Lógicos y Datos tipo carácter.

- Estructurados: Están compuestos por Estructuras, Uniones, Arreglos, Vectores,

etc.

Métodos

Un método son todas las acciones que puede realizar un objeto.

Operadores

Los operados son los que ayudan a realizar operaciones dentro de un algoritmo,

existen diferentes tipos de operadores;


Operadores aritméticos

Se aplican a datos numéricos y sirven para realizar operaciones aritméticas.

+ Suma
- Resta
/ División
* Multiplicación
% Modulo o resto de una división entera
Tabla 1. Operadores Aritmeticos. Autoria

Operadores Lógicos

Se usan para realizar operaciones lógicas y dan como resultado un valor de tipo
lógico, verdadero o falso.

&& Operador Y (And)


|| Operador O (Or)
¡ Operador No (Not)
Tabla 2. Operadores Logicos. Autoria

Operadores Relacionales

Operan sobre elementos de diferentes tipos y tienen como resultado un valor de


tipo lógico.

< Menor
> Mayor
<= Menor o Igual
>= Mayor o Igual
!= Distinto
== Igual que
Tabla 3. Operadores Relacionales. Autoria
Visibilidad

Las reglas de visibilidad complementan o refinan el concepto de encapsulamiento.

 El nivel más fuerte se denomina nivel "privado"; la sección privada de una clase

es totalmente opaca y sólo los amigos (término como se conoce en C++) pueden

acceder a atributos localizados en la sección privada.

 Es posible aliviar el nivel de ocultamiento situando algunos atributos en la sección

"protegida" de la clase. Estos atributos son visibles tanto para amigos como las

clases derivadas de la clase servidor. Para las restantes clases permanecen

invisibles.

 El nivel más débil se obtiene situando los atributos en la sección pública de la

clase, con lo cual se hacen visibles a todas las clases.


Capítulo 2

UML

Fue creado para forjar un lenguaje de modelado visual común y semántica

y sintácticamente rico para la arquitectura, el diseño y la implementación de sistemas de

software complejos, tanto en estructura como en comportamiento.

Diagramas Estáticos y Dinámicos

Diagramas de casos de uso

Ilustración 1. Caso de Uso


Ilustración 2. Caso de Uso.

Diagrama de Secuencia

Ilustran cómo los procesos interactúan entre sí mostrando llamadas entre

diferentes objetos en una secuencia.

Diagrama de Colaboración

Muestra la misma información que un diagrama de secuencia, pero de forma

diferente.
Diagrama de Implementación

Un diagrama de implementación modela la implementación física y la estructura

de los componentes de hardware.

Diagrama de Clases

Son uno de los tipos de diagramas más útiles en UML, ya que trazan claramente

la estructura de un sistema concreto al modelar sus clases, atributos, operaciones y

relaciones entre objetos.

Diagrama de Objetos

Los diagramas de objetos modelan las instancias de elementos contenidos en los

diagramas de clases. Un diagrama de objetos muestra un conjunto de objetos y sus

relaciones en un momento concreto.

Diagrama de Actividades

Los diagramas de actividades, junto con los diagramas de casos de uso y los

diagramas de máquina de estados, son considerados diagramas de comportamiento

porque describen lo que debe suceder en el sistema que se está modelando.


Lista de referencias

Joyanes Aguilar Luis. Fundamentos de Programación. Madrid: Ediciones de la U, 2011.

Criado Clavero, María Asunción, Programación en lenguajes estructurados. México D.F.:


Alfaomega, 2006.

Barnes, David J. Programación orientada a objetos con Java. Madrid: Pearson, 2007.

Cillero. Manuel (27 de febrero de 2020). Manuel.cillero.es Lugar de publicación:


https://manuel.cillero.es/doc/metrica-3/tecnicas/diagrama-de-flujo-de-datos/

Lucidchart (27 de febrero de 2020). Lucidchart Software Inc.


https://www.lucidchart.com/pages/es/que-es-el-lenguaje-unificado-de-modelado-uml
2020

UNAD. (27 de febrero de 2020). UNAD.


http://stadium.unad.edu.co/ovas/10596_9836/diagramas_de_objetos.html

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