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TÉCNICAS DE DOCUMENTACIÓN
1. INTRODUCCIÓN
La mayoría de algoritmos diseñados e implementados son utilizados por otras personas y no
por quien los escribió. Por ejemplo, quien diseñó el programa para calcular el salario a los
empleados de una empresa, generalmente no es quien imprime las planillas; el que diseña el
programa para facturarle a un cliente de un almacén no es el que realiza la factura; en
resumen, el ingeniero que construye la solución de un determinado problema no será la
misma persona que la utilizará.
De la misma manera habrán personas que luego tomaran esas soluciones y deberán agregar
otras funcionalidades, por lo cual deberán tener a la mano toda una documentación para
conocer de manera práctica, el funcionamiento de la misma y la forma en como realiza esa
solución.
Por esta razón, los algoritmos y programas deben ser fáciles de utilizar, debido a que la
mayoría de las veces quien utiliza el programa no tiene nociones de programación; por otra
parte, quien les da mantenimiento puede ser un programador diferente al que los construyó.
El usuario tiene que saber, qué tipo de datos introducir, en qué momento hacerlo y
cuántos datos introducir.
En el caso de las salidas de datos, el usuario o quien lee estos reportes, debe saber
qué
representa esa información.
Además, para darle el mantenimiento necesario a la solución construida se necesita
saber qué hace y cómo lo hace.
En conclusión, se debe recordar que las soluciones deben ser lo más claras (documentar) y
explícitas posibles, para que otra persona, trabaje, modifique o califique el trabajo realizado.
2. OBJETIVO DE LA UNIDAD
Este material ha sido proporcionado al estudiante en el marco de su formación a través de una carrera en línea en la
Universidad de El Salvador. Se han respetado los derechos de autor para su elaboración. El debido uso del mismo es
responsabilidad del estudiante
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR EN LÍNEA
FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA
PROGRAMACION I
3. IMPORTANCIA DE LA DOCUMENTACIÓN
Documento proviene del latín documentu, que significa enseñar. Se refiere a un escrito con el
que se prueba, acredita o hace constar alguna cosa. El documento es definido como el escrito
susceptible de poder contribuir como prueba a los hechos en un proceso determinado. En el
sentido extenso del vocablo, es un acto humano perceptible que puede servir de prueba para
determinados hechos de un proceso. Todo conocimiento fijado materialmente sobre un soporte,
y susceptible de ser utilizado para consulta, estudio o trabajo. Un utensilio irreemplazable para
transmitir los conocimientos, las ideas y dar cuenta de los hechos.
Pertinencia: los documentos que se proporcionan deben responder a las necesidades específicas
de los usuarios.
Exhaustividad: debe proporcionarse al usuario todos los documentos que respondan a sus
necesidades.
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a) Salida de Datos:
a. ¿Qué hace el algoritmo o programa?
b. ¿Se divide el programa en partes o módulos?
c. ¿Cuántos módulos son?
d. ¿Qué hace o genera cada uno de los módulos?
b) Entrada de Datos:
a. ¿Qué tipo de datos necesita?
b. ¿Cuántos?
c) Información de Hardware y Software:
a. ¿Qué necesita para funcionar?
d) Procesamiento de Datos:
a. ¿Cómo lo hace?
e) Información General:
a. ¿Quién lo hizo?
b. ¿Cuándo lo hizo?
c. ¿Para quién fue desarrollado?
d. ¿Cuándo, por quién y qué se le ha modificado?
Como ya se expuso anteriormente, los programas o algoritmos son diseñados muchas veces para
que otras personas, usuarios, los utilicen; por ejemplo, los algoritmos que los estudiantes
diseñan, los utilizan los profesores para revisarlos y calificarlos. La mayoría de veces los usuarios
no tienen los conocimientos necesarios (matemáticos o de programación) lo que dificulta la
utilización de la solución, es aquí donde radica la importancia y aplicación de la Documentación.
El programador debe indicar al usuario cómo trabajar con la solución, proponiéndole mensajes
con las indicaciones siguientes:
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Un aspecto que hace que las aplicaciones sean amigables, cuando el proceso que realiza el
programa toma un tiempo considerable (más de un minuto), el programador debe indicarle al
usuario, por medio de mensajes que el programa está trabajando y que presentará en los
siguientes minutos los resultados esperados.
Los programas de aplicación necesitan de cierto hardware y software para instalarlos y que se
puedan utilizar. Estos requerimientos de equipo (capacidad de memoria RAM, espacio a utilizar
en disco, tipo de impresor configurado, dispositivos manejables, etc.) y software (sistema
operativo, plataforma de desarrollo, compilador, traductor o intérprete, llamadas a rutinas
escritas en otros lenguajes de programación, etc.) también son detalladas en la Documentación
del programa.
4. ESTANDARIZACIÓN Y NORMALIZACIÓN
El uso de procedimientos y documentación estandarizada proporciona la base de una
comunicación clara y rápida, adiestramiento menos costoso del personal de sistemas, reducción
de costos de almacenamiento, y otros.
Estándares Básicos
Toda documentación que se relacione con un sistema, ya sea manual o por computadora,
sencillo o complejo debe reunir los siguientes requisitos básicos:
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- Debe ser rotulada con claridad y bien organizada, con secciones claramente indicadas,
almacenarlas en carpetas e índice.
- Los diagramas deberán ser claros, no aglomerados y la escritura manuscrita deberá ser
legible.
- La documentación deberá ser completa.
- Se incluirá una leyenda o explicación de los términos utilizados.
- La documentación siempre se debe conserva actualizada.
4.2. NORMALIZACIÓN
Las normas son las especificaciones sobre la forma en que se debe realizar la documentación, en
ella se define el esquema que deben llevar desde las etiquetas en el código fuente, hasta las
secciones, formato de citas al pie, bibliografía citada y hasta el esquema de carpetas que deben
seguirse para almacenar los documentos o manuales entregados por el equipo de diseño y
desarrollo del sistema.
Tipos de Documentación
Dependiendo del tipo de documentación, para Sistemas Informáticos existen dos tipos de
documentación.
Documentación Interna
La documentación interna está formada por los comentarios que los programadores escriben
dentro del código fuente durante la fase de desarrollo.
Documentación Externa
La documentación externa son todos los documentos que se han ido generando en todas las
etapas anteriores en el desarrollo de un sistema y que se administran fuera del código fuente del
sistema, como por ejemplo el manual administrativo, los archivos de ayuda, manuales de usuario,
y los documentos de diseño y especificaciones.
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5. DOCUMENTACIÓN INTERNA
5.1. DEFINICIÓN
Es la Documentación de Código Fuente, se encuentra escrita dentro del programa en forma de
mensajes, puede ser en forma de comentarios o de archivos de información dentro de la
aplicación. Es necesario comentar convenientemente cada una de las partes que tiene el
programa. Estos comentarios se incluyen en el código fuente con el objeto de clarificar y explicar
cada elemento del programa, se deben de comentar las variables, los módulos y en definitiva
todo elemento que se considere importante.
Esta documentación tiene como objeto hacer más comprensible el código fuente a otros
programadores que tengan que trabajar con él, ya sea porque forman parte del grupo de
desarrollo o porque el programa va a ser mantenido o modificado por otra persona distinta al
programador inicial.
También resulta muy útil durante la depuración y el mantenimiento del programa por el propio
programador, al paso del tiempo las decisiones se olvidan y surgen dudas hasta en el propio
programador de porqué se hicieron las cosas de una determinada manera y no de otra. Se pueden
incluir comentarios como:
● Nombre del programador
● Fecha en que se diseñó el programa
● Tipo de datos que necesita el programa en el momento de su ejecución
● Aclaración o ampliación de los datos de salida cuando sean mostrados al usuario, ya sea en
el monitor o en el impresor
● Descripción de lo que hace una parte o módulo del programa
En suma, la Documentación es el conjunto de información que describe qué hacen los sistemas
informáticos, cómo lo hacen y para quién lo hacen. Consiste en material que explica las características
técnicas y la operación de un sistema. Es esencial para proporcionar entendimiento de un sistema a
quien lo vaya a usar para mantenerlo, para permitir auditoría del sistema y para enseñar a los usuarios
cómo interactuar con el sistema y hacerlo funcionar.
El Estilo Camel es un modo de escritura que se aplica a identificadores compuestos por varias
palabras. El nombre “camel” se debe a que las mayúsculas a lo largo de una palabra en este estilo
se asemejan a las jorobas de un camello, se podría traducir como Mayúsculas/Minúsculas en
Estilo Camello. Existen dos tipos:
1 Microsoft. (2003 de 01 de 01). Microsoft Developer Network. Obtenido del siguiente enlace
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● lowerCamel: igual que la anterior con la excepción de que la primera letra es minúscula.
Ejemplo: ejemploDeLowerCamelCase.
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Documentación de Clases
Para documentar una clase normalmente se utilizan las siguientes etiquetas:
Etiqueta <summary>
Sintaxis: <summary>description</summary>
Descripción:
Proporciona una descripción del tipo del miembro que estamos documentando, procure ser lo
más específico posible para que se entienda de manera sencilla el propósito que se logra obtener.
El IDE de Visual Studio tiene una función llamada Edición de comentarios automática, que inserta
automáticamente las etiquetas <summary> y </summary> y sitúa el cursor entre ambas después
de que haya escrito el delimitador ///.
El texto para la etiqueta <summary> es la única fuente de información sobre el tipo en IntelliSense,
y también se muestra en el explorador de objetos y en el Informe Web de comentario de código
Etiqueta <remarks>
Sintaxis: <remarks>description</remarks>
Descripción:
Normalmente es utilizado en conjunto con la etiqueta <summary>, y su objetivo es proporcionar
documentación a manera de información complementaria con lo cual ayuda a ser un poco más
específico en cuanto a consideraciones que deben de tomarse en cuenta.
Ejemplo:
/// <summary>
/// Clase principal de la aplicación.
/// </summary>
/// <remarks>
/// Recuerde que los parámetros de esta clase no son opcionales...
/// </remarks>
class MiApp {
static void Main(string[] args) {
...
}
}
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PROGRAMACION I
Sintaxis: <returns>description</returns>
Descripción:
Etiqueta <param>
Descripción:
Esta etiqueta describe los parámetros que requiere una determinada función, Para utilizar esta
etiqueta es necesario especificar sus atributos name el cual especifica el nombre del parámetro
y description mediante el cual proporcionamos la descripción del parámetro.
Ejemplo:
/// <summary>
/// Retorna el valor de un booleano contrario al valor parametrizado.
/// </summary>
/// <return>
/// Devuelve true o false dependiendo del valor parametrizado.
/// </return>
/// <param name="valor">
/// valor booleano a evaluar.
/// </param>
public bool EvaluarValor(bool valor) {
bool x = valor;
...
return !x;
}
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PROGRAMACION I
Etiquetas especiales
Etiqueta <example>
Sintaxis: <example>description</example>
Descripción:
Ejemplo:
/// <summary>
/// El método ObtenerCero.
/// </summary>
/// <example>
/// Este ejemplo muestra cómo llamar al método <see cref="ObtenerCero"/>.
/// <code>
/// class ClasePrueba
/// {
/// static int Main()
/// {
/// return ObtenerCero();
/// }
/// }
/// </code>
/// </example>
public static int ObtenerCero()
{
return 0;
}
Etiqueta <code>
Sintaxis: <code>content</code>
Descripción:
La etiqueta <code> proporciona un modo de marcar varias líneas como código. Todo lo que está
contenido dentro de la etiqueta <code></code> es considerado como texto en forma de código
y normalmente se utiliza dentro de una etiqueta <example>
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Etiqueta <see>
Sintaxis:
<see cref="member"/>
Descripción:
Esta etiqueta nos permite poner la referencia hacía un elemento de programación en nuestro
código (namespace, clase), de manera que cuando el usuario de un clic en el elemento resaltado
se podrá obtener más información del miembro solicitado. Comúnmente puede ser utilizado para
obtener más información del tipo al cual estamos haciendo referencia. La etiqueta <see> permite
especificar un vínculo desde dentro del texto.
Utilice <seealso> para indicar el texto que desea que aparezca en una sección [Vea también]. El
atributo cref se puede asociar a cualquier etiqueta para proporcionar una referencia a un
elemento de código. El compilador comprobará si existe ese elemento de código. Si la
comprobación no tiene éxito, el compilador emite una advertencia. El compilador también
respeta cualquier instrucción using cuando busca un tipo descrito en el atributo cref.
6. DOCUMENTACIÓN EXTERNA
Está formada por todos los documentos escritos que están fuera del programa y ayudan a
utilizarlo correctamente. En este tipo de documentación, se agrupan todos los manuales, guías
de referencia, libros de ayuda y demás escritos, que suelen entregarse con cada programa, de
manera que el usuario pueda aprender su manejo y consultar cualquier duda ante un problema
desconocido.
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PROGRAMACION I
La documentación de un programa empieza a la vez que la construcción del mismo y finaliza justo
antes de la entrega del programa o aplicación al cliente. Así mismo, la documentación que se
entrega al cliente tendrá que coincidir con la versión final de los programas que componen la
aplicación.
Una vez concluido el sistema informático, los documentos guía que se deben entregar son:
Programa Fuente: incluye la codificación realizada por los programadores. Este documento
puede tener, a su vez, otra documentación para su mejor comprensión y puede ser de gran ayuda
para el mantenimiento o desarrollo mejorado de la aplicación. Este documento debe tener una
gran claridad en su escritura para su fácil comprensión.
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Ya que este manual está dirigido al personal técnico responsable de corregir errores, y agregar o
modificar funciones en el sistema, debe incluir la documentación generada durante el análisis y
diseño del sistema. Estos documentos describen:
Contiene la información necesaria para que los usuarios utilicen correctamente la aplicación. Este
documento se hace desde la guía técnica, pero se suprimen los tecnicismos y se presenta de
forma que sea entendible para el usuario que no sea experto en informática. Un punto a tener
en cuenta en su creación es que no debe hacer referencia a ningún apartado de la Guía Técnica
y en el caso de que se haga uso de algún tecnicismo debe ir acompañado de un glosario al final
para su fácil comprensión.
Este documento sirve de guía sobre el uso del programa. Y debe contener lo siguiente:
Índice
Prefacio, con información sobre cómo usar el propio manual.
Guía rápida sobre cómo usar las funciones principales del programa o sistema.
Sección para la resolución de problemas.
Sección de preguntas formuladas frecuentemente (FAQ)
Información de contacto.
Glosario.
Debe dar todos los detalles acerca de cómo instalar el sistema en un entorno particular antes de
proceder a la instalación en sí, es conveniente tener un conocimiento de los requisitos de
hardware y software para instalar y usar el programa, debe incluir la configuración mínima de
hardware requerida por el sistema. Este Manual está dirigido al personal técnico responsable de
instalar y configurar inicialmente un sistema informático.
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PROGRAMACION I
Contiene la información necesaria para implementar dicha aplicación. Dentro de este documento
se encuentran las instrucciones para la puesta en marcha del sistema y las normas de utilización
del mismo. Dentro de las normas de utilización se incluyen también las normas de seguridad,
tanto las físicas como las referentes al acceso a la información.
Con la documentación se pueden mantener y actualizar las soluciones tanto algorítmicas como
codificadas en un Lenguaje de Programación específico, logrando que se proporcione una
comunicación clara y rápida, que puede reducir costos en el almacenamiento, adiestramiento de
personal, adquisición de tecnologías y otros. Incluye la descripción de todas las actividades
necesarias para convertir un sistema anterior a otro nuevo sistema. Un sistema informático
podría necesitar ser actualizado o sustituido en forma total por un nuevo sistema. Entre las
actividades que debe incluir están:
y solucionar problemas técnicos; el manual debe contener la información necesaria para realizar
dichas actividades.
Un sistema informático es un conjunto formado principalmente por los siguientes dos elementos
que interactúan entre sí con el fin de apoyar las actividades de una empresa o negocio:
La Documentación Externa (Ozuna, 01), puede definirse como la agrupación de los siguientes
documentos:
Descripción del Problema, Nombre y datos del Autor, Descripción del Algoritmo (diagrama de
flujo o pseudocódigo), Manuales, Diccionario de Datos y Listado del Código Fuente. Se escribe en
cuadernos o libros, totalmente ajena a la aplicación en sí. Dentro de esta categoría también se
encuentra la ayuda electrónica.
Dentro de las técnicas estructuradas para el diseño y documentación del software se tienen: el
método HIPO, los diagramas de flujo, los diagramas Nassi-Schneiderman, los diagramas Warnier-
Orr y el pseudocódigo. Aquí es donde, el analista de sistemas transmite al programador los
requerimientos de programación. Durante esta fase, el analista también colabora con los
usuarios para desarrollar la documentación indispensable del software, incluyendo los manuales
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Diagrama N-S: es una técnica de especificación de algoritmos que combina la descripción textual,
propia del pseudocódigo, con la representación gráfica del diagrama de flujo. El diagrama N-S
cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del algoritmo, por ello
se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el lenguaje natural es muy
extenso y se presta para la ambigüedad, sólo se utiliza un conjunto de palabras “reservadas”.
Diagrama Warnier Orr: es una técnica que utiliza una representación semejante a la de cuadros
sinópticos para mostrar el funcionamiento y organización de los elementos que conforman el
algoritmo. Son fáciles de leer y modificar y no tienen que completarse antes de ser útiles.
Básicamente, utiliza una notación de llaves para organizar los módulos.
Pseudo-Código: puede ser usado como un paso para desarrollar el código de programa, por lo
que no es un tipo particular de código. Es común en el campo informático, pero su falta de
estándar impide la aceptación de todos.
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PROGRAMACION I
7. BIBLIOGRAFÍA
Microsoft. (2003 de 01 de 01). Microsoft Developer Network. Obtenido de
https://msdn.microsoft.com/es-es/library/aa291593(v=vs.71).aspx
8. GLOSARIO
Diagrama: es un gráfico que puede ser simple o complejo, con pocos o muchos elementos, pero
que sirve para simplificar la comunicación y la información sobre un proceso o un sistema
determinado.
Etiqueta: Marca o marcas que se dejan en un texto para que luego sean interpretadas,
generalmente para realizar alguna acción sobre el mismo texto marcado.
Sintaxis: Se entiende como el grupo de normas que marcan las secuencias correctas de los
elementos propios de un lenguaje de programación.
XML: es una adaptación del SGML (Standard Generalized Markup Language), un lenguaje que
permite la organización y el etiquetado de documentos. Esto quiere decir que el XML no es un
lenguaje en sí mismo, sino un sistema que permite definir lenguajes de acuerdo a las necesidades.
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