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*mythobody: mitocuerpo

* Technobody: tecnocuerpo
* Decorporealized: tiene que ver con la extracció n de compuestos radioactivos del cuerpo.
Decorporalizació n (¿?)
*Cyborgology: construcció n del conocimiento sobre organismos cibernéticos.

Al cirujano holandés le gustaba bromear sobre eso, có mo un porcentaje no


especificado de Turner no había logrado salir de Palam International en ese primer
vuelo, y tuvo que pasar la noche allí en un cobertizo, en un tanque de apoyo. Al
holandés y a su equipo les tomó tres meses reunir a Turner nuevamente. Le clonaron
un metro cuadrado de piel, la cultivaron en bloques de colá geno y polisacá ridos de
cartílago de tiburó n. Compraron ojos y genitales en el mercado abierto. Los ojos eran
verdes. . . . Era tan bueno como nuevo, ¿Qué tan bueno fue eso? É l no lo sabía. (William
Gibson)
… falsas creencias y supersticiones son rechazadas por el lado crítico del
intelecto del CF, pero por otra parte los escritores y fans de CF son atraídos a la magia
porque presupone hasta ahora cambios desconocidos e impredecibles en nuestro
sistema de realidad. (Casey Fredericks)

Tecnología y mitología: orígenes 41-43


Qué comparten la mitología y la tecnología? De acuerdo con su raíz etimoló gica,
mythos (significa “habla”, “cuento”), la mitología es comú nmente asociada con cuerpos
de legendas y ficciones, a menudo propagadas por tradiciones orales. Dado el
contenido eminentemente fantá stico de estas historias, su afiliació n con lo
supernatural y su cultivo de misticismo e irracionabilidad, la mitología es
frecuentemente categorizada como el antó nimo de conocimiento tecno-científico. Esta
tendencia procede obviamente de la asociació n de la tecnología con la aplicació n de
descubrimientos científicos en mecá nica, industrial y cada vez má s en la electró nica,
con lo nuevo, y con los ambientes racionales y medibles. Este estereotipo de alguna
manera entendido de tecnología no toma en consideració n adecuadamente su
etimología: la palabra Griega Techne, significa “arte”. El reconocimiento de este
vínculo significa tener que reexaminar la relació n entre mitología y tecnología.
Primero, si la tecnología es de alguna forma “arte”, no puede ser relacionado
exclusivamente a lo racional, lo medible y lo demostrable: los elementos de
imaginació n y fantasía entran en su ecuació n y la relacionan al cuenta-cuentos
mitoló gico. Segundo, el “arte” bajo la tecnología no simplemente se refiere a la
producció n de objetos /elementos tales como narraciones, pinturas o edificios. Techne
alude la producció n y construcció n en general: la producción desde algo fuera de las
materias primas por la naturaleza, o la imaginació n o ambas. Esta lectura de "arte"
tiene profundas repercusiones para nuestra comprensió n de mitología y muestra que
la mitología es, en muchos sentidos, tecnoló gica: produce imá genes de personas y
mundos (ambos material e inmaterial). La tecnología, a su vez, se refiere no solo a un
aparato de prá cticas y aplicaciones científicas sino también a un conjunto de discursos
a través del cual los sujetos son regimentados y formados. Como ha demostrado
Michel Foucault, este proceso productivo tiende a servir a los intereses de ideologías
específicas. La producció n suele ser la producció n de seres ú tiles y disciplinados, que
pueden ser aprovechados para la bú squeda de imperativos culturalmente dominantes.
Por lo tanto, la tecnología es basada en la mitología, en la medida en que es una
prá ctica artística, y la mitología es basada en la tecnología porque la construcción es su
propó sito fundamental. El antiguo idioma Griego tiene otra palabra para “hacer”,
poesis, esta no es menos compleja que techne. Originalmente, poesis se refería a
“hacer” o “construcció n” en general, pero eventualmente se asoció con un tipo
particular de construcció n, concretamente la poesía. La estrecha asociació n de la
poesía con la mitología, la fantasía y la imaginació n está bien documentada a lo largo
de la historia. Por lo tanto, es tentador sugerir que hay una superposició n constante
entre "hacer" como una operació n funcional y pragmá tica y "hacer" como la
producció n de ficciones. Al mismo tiempo, poesis invoca un contraste entre lo
construido y lo supuestamente natural. El poeta/creador no produce cosas bajo la
guía de instintos naturales como lo haría un pá jaro, una abeja o un castor. "Arte" en sí
mismo es un término problemá tico, a este respecto. Se deriva de la palabra latina ars,
que denota una habilidad prá ctica y adquirida (en oposició n a la natural). Incluso ars
está etimoló gicamente relacionado - probablemente a través de la raíz Aria ar, que
significa encajar o unirse- con palabras que se refieren tanto a la naturaleza como a la
cultura: armus (significa 'articulació n del hombro', que luego se convierte en 'brazo', el
término utilizado para definir una extremidad anató mica) y arma (es decir, 'armas'/
'pistolas'), 'armas' en el sentido militar de la palabra). Aquí nuevamente presenciamos
a fusió n entre ideas aparentemente contrastantes. Mientras que mythos y techne se
unen en el concepto de "hacer", y poesis limita el concepto de "hacer" a la producció n
de narrativas, ars difumina la distinció n entre objeto natural y artefactos. La mitología
y la tecnología confabulan principalmente en el territorio de la corporeidad. Los
mitocuerpos (cuerpos forjados a través de la fusió n de lo natural y lo sobrenatural) y
los tecnocuerpos (cuerpos producidos por el encuentro de lo bioló gico y lo artificial)
son compuestos híbridos que subrayan el cará cter abigarrado/confuso de la
subjetividad encarnada. La interacció n de la realidad y la fantasía apunta a la
infiltració n del mitocuerpo por la tecnología y a la imbricació n del tecnocuerpo con la
mitología. Mientras que el duro y brillante tecnocuerpo apenas contiene los aspectos
turbios y espeluznantes de las fantasías mitoló gicas que lo informan, el flojo y opaco
mitocuerpo, por su parte, está conformado por tecnologías del tema/sujeto que
organizan su polisemia en un discurso. Las tecnologías y mitologías está n
inextricablemente entrelazadas. El tecnocuerpo conlleva connotaciones mitoló gicas y
el mitocuerpo tecnoló gicas. Ademá s, los discursos mitoló gicos y tecnoló gicos
representan el cuerpo de manera aná loga, su similitud má s destacada consiste en el
empleo simultá neo de estrategias de aumento/ magnificació n y estrategias de
minimizació n. Ambos cuerpos mitoló gicos y tecnoló gicos está n inflados y atenuados,
mejorados y etéreos, al mismo tiempo. La mitología y la fantasía, desde tiempos
inmemoriales, han representado el cuerpo recurriendo a estas estrategias. En un
escenario, los cuerpos míticos y fantá sticos son má s grandes que la vida: ellos está n
idealizados y amplificados en forma de poderosas deidades, gigantes, héroes y
superhombres. En el otro escenario, los cuerpos míticos y fantá sticos son má s
pequeñ os que la vida: está n enanos y enrarecidos en apariencia fantasmal, fantasmas,
hadas y espíritus. Estas dos modalidades no son binariamente opuestas, ya que el
cuerpo sobrenatural puede ser a la vez poderoso e invisible, decorporealized y
abrumador. La tecnología idea el cuerpo de acuerdo con mecanismos aná logos de
mejora y reducció n; simultá neamente potencia al ser físico y reduce su materialidad,
consolida sus límites y lo abre a incursiones alienígenas. Ademá s, la mitología y la
tecnología se unen por su fascinació n comú n con la imagen del cuerpo como un
conjunto de elementos dispares, -y de ninguna manera orgá nicamente armonizados-.
La mitología reboza de figuras de moda/pasadas de moda precisamente sobre la base
de la capacidad de un cuerpo para fusionarse, invadir o metamorfosearse en otros
cuerpos. La pieza- cuerpo contemporá neo adoptado por la tecnociencia podría leerse
como un descendiente del antiguo chamá n, el parrandero dionisíaco, el vampiro, el
hombre lobo. Por consiguiente, deja huella por todo su novedad, de identidades
remotas y rituales.
Que puede específicamente caracterizar nuestros tiempos, sin embargo, es una mayor
preocupació n/ relació n con la pieza-cuerpo y con la pieza objeto, con agregados
computacionales y compuestos simulados, promovidos por estrategias de reinvenció n
del cuerpo humano.
Estos no pueden limitarse al á mbito de la ficció n como un dominio distinto, ya que
aprovechan la infiltració n de la llamada realidad por lo virtual, lo hiperreal y lo
simulado. Segú n Arthur Kroker, este paisaje cultural es responsable del surgimiento
de un sentido esquizofrénico de subjetividad encarnada: estamos divididos entre
nuestras nuevas identidades, como 'tecno-mutantes en nombre de una libertad en
expansió n' y nuestras viejas identidades, como 'críticos de tecnología como
degeneració n’. La tensió n entre lo viejo y lo nuevo es dramatizada por la
predominante realidad virtual como la 'emigració n masiva de genes del viejo mundo
del cuerpo humano al nuevo mundo de la realidad digital'. La avalancha de
mecanismos contemporá neos de mediació n construidos en términos de / en relació n
a espacios virtuales, ciberespacios y el á mbito electró nico problematiza con una
intensidad sin precedentes la relació n entre cuerpos naturales y artificiales.
Cyborgology ejemplifica este proceso mediante el despliegue simultá neo de discursos
científicos y ficticios.
El desconocido 88-92
Las construcciones ficticias del extraterrestre han consistentemente sido utilizadas
como metá foras para diversas amenazas de invasió n e interrupció n de lo familiar, lo
visible, lo conocido. Estas amenazas son identificables siempre que el extraterrestre
parezca extraterrestre. Cuando un elemento de invisibilidad se cola y el alienígena se
vuelve desconcertantemente indistinguible de los humanos, las amenazas adquieren
una nueva urgencia. Hay una diferencia vital, por ejemplo, entre The War of the
Worlds de H.G.Wells (1898) y The Body Snatchers de Jack Finney (1955). En el
primero, los marcianos que perturban el mundo suburbano en el que aterrizan son
abiertamente, incluso groseramente, otros: conservan algo de una cabeza, pero sus
cuerpos está n atrofiados y provistos de tentá culos. En el ú ltimo, un desenfoque
somá tico de la frontera entre lo alienígena y lo humano, produce dificultades
considerables para diferenciar entre los dos, se convierte en una causa grave de
pá nico. La cibercultura complica esta tendencia y subraya la omnipresencia
potencialmente irreconocible del alienígena. Los monstruos nunca está n lejos, o, como
Freddy Krueger advierte en Freddy 'Dead: The Final Nightmare,' cada ciudad tiene una
calle Elm’.
El trabajo del pintor suizo H.R. Giger visualiza al extraño en su interior en forma
de criaturas surrealistas que se vuelven particularmente extrañ as por la precisió n
científica de su representació n. Estos podrían leerse como interpretaciones visuales
de un profundo sentido de auto-alienació n. Segú n Timothy Leary:
Giger sin piedad nos muestra el anabolismo y el catabolismo de nuestras
realidades. En estas pinturas nos vemos a nosotros mismos como embriones
reptantes, como criaturas larvales y fetales protegidas por la membrana de nuestros
egos, esperando el momento de nuestra metamorfosis y de nuestro nuevo nacimiento.
Vemos nuestras ciudades, nuestras civilizaciones, como colmenas de insectos, colonias
de hormigas pobladas por criaturas larvales reptantes. Nosotros. (57)
Giger es concisamente descrito en Virtual Light como: ‘Real clá sico. Bio-mecá nico’.
(58) Esta definició n de un artista todavía considerada, hoy en día, bastante
innovadora y controvertida es un comentario iró nico sobre la diná mica a través de la
cual las culturas construyen sus cá nones. Idoru se refiere explícitamente al artista
suizo al comparar los 'edificios de nanotecnología' de Tokio con las 'pinturas de Nueva
York de Giger' (59) y, de manera menos abierta pero má s grá fica, en su representació n
de 'una barra temá tica de Franz Kafka' que muestra 'sillas moldeadas de algunas
resinas marrones y quitinosas/de hongos’, ‘mandíbulas insectoides', paredes que
imitan 'cajas de alas y abdomen abultado' y 'una escalera curva moldeada para
parecerse a los caparazones marrones brillantes'.(60) La decoració n del club evoca
instantá neamente las creaciones bio-mecanoides de Giger, sus formas de insecto, su
carne suave y vulnerable precariamente limitada por armaduras quitinosas, sus
metamorfosis tentadoras y sus yuxtaposiciones desconcertantes de lo orgá nico y lo
construido.
La alteridad/otredad y el fantasma/aparició n toman diversas formas en el trabajo de
Giger, pero el énfasis principal es constantemente puesto en el cará cter gó tico de la
cibercultura, como las tecnologías futuristas se unen con motivos místicos y
sobrenaturales. Los cuerpos humanos son violentamente penetrados, desmembrados,
azarosamente re ensamblados o forzados a comuniones profanas/nefastas con
implantes protésicos que, lejos de mejorar el cuerpo, en realidad lo violan con un
gusto digno del Marqués de Sade. Mientras que el organismo humano es tragado por
formas monstruosas, macabras y grotescas que casi siempre se traducen en
instrumentos de tortura, los objetos inanimados (incluso un objeto tan humilde como
un inodoro) adquieren atributos orgá nicos. Desde los monstruos ahora familiares
diseñ ados por Giger para Alien y Alien 3 hasta sus paisajes motores, trenes fantasmas,
muebles alienígenas, Erotomechanics (1980) y Necronomicons (1990), el hilo
conductor del artista es una interpretació n elaborada de la relació n íntima entre la
mitología y la tecnología. Esto es transmitido a través de un estilo que une las antiguas
tradiciones de lo oculto y sus reelaboraciones dentro de la cultura contemporá nea. El
Baphomet Tarot (1993) es un ejemplo clá sico del estilo (cyber) gó tico de Giger en su
combinació n de imá genes tecnoló gicas y motivos satá nicos que giran en torno a las
formas intrigantes del pentá gono y de la deidad cornuda del abismo. 
Como comenta Marina Warner, las imá genes producidas por la ciencia
moderna muestran reveladores puntos de contacto con iconologías má s antiguas, en
el sentido de que la realidad se vuelve cada vez má s y má s visible(e inteligible) se
entrelaza con la sensació n de que lo visible no revela estructuras racionales, sino má s
bien formas fantá sticas y desconcertantes:
El flujo de imá genes estos días, inflado/desbordado por las nuevas tecnologías,
nos trae una inundació n de mensajes sobre fenó menos materiales, desde la estructura
de una hebra de ADN hasta las hermosas columnas de estrellas no creadas atrapadas
por el telescopio Hubble. . . . Pero las formas en que se estructuran tales imá genes, en
forma, color y composició n, así como las formas en que se reciben y entienden. . .
revelan profundas conexiones con las iconologías que preceden a las divulgaciones y
revelaciones de estos avances científicos. (61)
Lo que a menudo hace que tales imá genes sean inquietantes es que tienden a
capturar los procesos que ocurren dentro del cuerpo. Donna Haraway está de
acuerdo:
Las escenas arruinadas, las texturas suntuosas, los colores evocadores y los
monstruos ET del paisaje inmune está n simplemente allí, dentro de nosotros. . . los
montículos de cromosomas se aplanan en un paisaje lunar azul de algú n otro
planeta. ... la cabeza de un fémur devastada por la enfermedad autoinmune brilla
contra una puesta de sol en un mundo muerto. (62)
La informació n interna de William W.A. Ewing proporciona una galería
fascinante e hipnotizante de imá genes de este tipo. Mientras documenta con gran
detalle la matriz científica de las fotografías incluidas en su colecció n, Ewing comenta
que "es difícil creer que estas fascinantes imá genes no sean tomas de alguna película
de ciencia ficció n popular" .(63) É l acredita los avances del siglo XX en las imá genes de
los recovecos má s íntimos del cuerpo (como la micrografía y diversas técnicas de
exploració n/escaneo) con la capacidad sin precedentes de representar 'procesos
fisioló gicos, así como estructuras morfoló gicas y anató micas'. (64) Al mismo tiempo,
sin embargo, nos recuerda que las imá genes de esta manera creadas son de hecho
imágenes, aunque no intentan distorsionar la realidad, son inevitablemente el
resultado de técnicas. Por ejemplo, el color a menudo se usa de manera creativa en la
fotografía endoscó pica y micrográ fica: se puede agregar a imá genes monocromá ticas
o se puede alterar para producir contrastes má s marcados entre diferentes zonas de
lo que sería el caso. Desde un punto de vista médico, esta manipulació n creativa de la
naturaleza podría describirse simplemente como "amigable para el usuario", como
una forma de permitir al espectador "diferenciar los detalles". (65) Sin embargo,
Ewing también es consciente de las implicaciones estéticas de estas técnicas. El punto
es que ninguna imagen es una representació n neutral de la realidad, por má s
científicamente avanzadas que sean las herramientas y los medios a disposició n del
fabricante, ya que el fabricante siempre está tomando decisiones operativas. Como
Martin Kemp y Ken Arnold observan:
Ya sea que estemos tratando con un artista que realiza una representació n
detallada, un fotó grafo que juzga la iluminació n, las exposiciones y la impresió n, o un
técnico que ajusta la emisió n y los pará metros del receptor en un escá ner de
ultrasonido, se hacen una serie de elecciones complejas, que involucran lo que
podamos llamar destreza/arte, en el sentido de usar la habilidad para dar una
representació n selectiva, efectiva e incluso atractiva. (66) El fotó grafo micrográ fico
Manfred Kage corrobora este argumento al enfatizar la dimensió n estética de todas las
imá genes, incluso la má s documental. De hecho, compara su bú squeda y selecció n de
imá genes apropiadas derivadas de materiales científicos con el enfoque de Duchamp
de los objetos encontrados y con los surrealistas en general. Estos fueron los mismos
artistas que, segú n Ewing, "aprovecharon una realidad invisible que solo sería
confirmada y trazada, en el ú ltimo cuarto de nuestro siglo, por los científicos". (67) Al
mismo tiempo que la ciencia ofrece imá genes previamente invisibles como formas
aparentemente imaginarias, los seguidores de los movimientos espiritistas se
esfuerzan, paradó jicamente, por racionalizar sus propios íconos en términos casi
científicos. Warner cita un ejemplo intrigante de esta tendencia:
En Estados Unidos, donde el culto a los á ngeles se ha convertido en un nuevo
frenesí popular, un escritor calculó seriamente que las dimensiones comú nmente
representadas eran inexactas, y que para volar, un á ngel adulto, incluso uno delgado,
necesitaría al menos un ala de catorce pies.(68)
Jeanette Winterson, iró nicamente, insinú a que los esfuerzos racionalizadores de la
angelo-maníaca actuales hacen eco de los antiguos intentos de nombrar y cuantificar
las regiones incomprensibles/insondables del misticismo y fe:
Los viejos escépticos solían decir que si el infierno existiera, ¿dó nde está ? ¿Qué
parte del universo ocupa? ¿Cuá les son sus coordenadas? Tenía que ser un infierno
latitudinal, un infierno longitudinal. Un infierno sujeto a cinta métrica y cuadrado.
(69)
Los humanos son extrañ os consigo mismos y la razó n por sí sola es poco
probable que los ayude a lidiar con los dilemas engendrados por esta condició n. La
disciplina de la lingü ística enfatiza la noció n de autoalienació n al mostrar que aquellos
elementos del discurso que deberían definir con mayor precisió n a los individuos,
específicamente los pronombres personales, son de hecho los índices de identidad
má s vacíos: los pronombres personales son desplazadores que solo tienen significado
en un determinado contexto. Cualquiera puede ser "yo", entonces, ¿có mo puede haber
algo especial en mi "yo"? El Yo de cualquiera está inevitablemente atravesado por las
huellas de innumerables y sin rostro, y está destinado a errar sin cesar entre su
multitud. La naturaleza fantasmagó rica del “desplazador” lingü ístico tiene
correlativos digitales en dos manifestaciones del yo, aparte del pronombre personal
con el que todos los usuarios de computadoras estará n familiarizados. Sean Cubitt los
describe como "el cursor parpadeante/punto de inserció n que se encuentra justo
antes de cada ú ltima letra" y la “nomadic I-bar/arrow” (Yo-barra/flecha nó mada) y
sus diversas metamorfosis -la herramienta de puntero". (70) Segú n Cubitt, ambas de
estas funciones digitales subrayan metafó ricamente el estado desarraigado del sujeto
“I” (yo), su extrañ eza consigo mismo: "El cursor como turista perpetuo deambula a
través de un paisaje que siempre es extrañ o", y el puntero, a su vez, "circula". . . una
zona privada de contenido semá ntico "buscando" un hogar del que su propia libertad
lo haya exiliado". Ademá s, así como no hay evidencia de ninguna necesidad metafísica
detrá s de las acciones arbitrarias del humano “I”, los movimientos de sus hermanos
digitales está n guiados por una pieza de maquinaria que también es un juguete sin
sentido: 'el rató n en la mano es ciego' y 'hace sus recados primero'. (71)
Las analogías entre el humano “I” y el digital “I” indican que comprender el precario
anclaje de cualquier posició n del sujeto es la precondició n de nuestra capacidad de
llegar a un acuerdo con el extrañ o interno.

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