Sie sind auf Seite 1von 14

Programación Orientada a

Objetos
Introducción
Programación Orientada a Objetos
La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un
paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los
objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida
específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
La POO tiene sus raíces en la década del 60 con el lenguaje de programación Simula
que en 1967, el cual fue el primer lenguaje que posee las características principales
de un lenguaje orientado a objetos.
Smalltalk (de 1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran
parte de la teoría de la POO se ha desarrollado. Más su uso se popularizó a principios
de la década de 1990.
En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que
soportan la orientación a objetos.
Ventajas POO
Modificabilidad: en la POO es sencillo añadir, modificar o eliminar nuevos objeto o
funciones que nos permiten actualizar programas fácilmente.
Gestión de los errores: cuando se trabaja con un lenguaje POO se sabe exactamente
dónde mirar cuando se produce un error, ventaja del trabajo modular de los
lenguajes POO. Al poder dividir los problemas en partes más pequeñas se pueden
probar de manera independiente y aislar los errores que puedan producirse en el
futuro.
Trabajo en grupo: es más fácil trabajar en grupo gracias al encapsulamiento, que
permite minimizar la posibilidad de duplicar funciones cuando varias personas
trabajan sobre un mismo objeto al mismo tiempo.
Ventajas POO

Herencia: crear una única clase y compartir muchas de sus propiedades con múltiples
subclases, permite ahorrar mucho trabajo. Al hacer un cambio en la clase,
automáticamente todas las subclases adoptarán el mismo.
Reducción de costes de programación: especialmente en proyectos grandes la POO
reduce los costos de programación ya que se los programadores pueden usar el
trabajo de los otros, ahorrando horas de desarrollo. Crear librerías y compartirlas o
reutilizar librerías de otros proyectos es algo habitual en la programación orientada a
Objetivos de la POO
• Organizar el código fuente, y
• Reutilización de código fuente en similares contextos.
Está basada en las siguientes propiedades:
• herencia.
• abstracción.
• Modularidad.
• cohesión.
• acoplamiento.
• polimorfismo.
• encapsulación.
Propiedades de la POO

Abstracción. Es el principio de ignorar aquellos aspectos de un fenómeno


observado que no son relevantes, con el objetivo de concentrarse en
aquellos que sí lo son.
Polimorfismo. : Es la propiedad del Enfoque Orientado a Objetos que
permite que un objeto tenga múltiples implementaciones, que se
seleccionan en base al tipo de objeto indicado al solicitar la ejecución del
método.
El polimorfismo permite que distintos objetos pertenecientes a una
misma clase “respondan” de diferentes formas a un mismo mensaje
Propiedades de la POO

Encapsulación. Es la propiedad del Enfoque Orientado a Objetos que


permite ocultar al mundo exterior la representación interna del objeto.
Esto quiere decir que el objeto puede ser utilizado, pero los datos
esenciales del mismo no son conocidos fuera de él.
Propiedades de la POO
Herencia. La herencia es la capacidad de una clase para definirse en términos
de otra clase y “heredar” atributos y responsabilidades de la clase de orden
superior
Transporte

Terrestre Aéreo Marítimo


Propiedades de la POO
Herencia. Es el proceso mediante el cual un objeto de una clase adquiere
propiedades definidas en otra clase que lo preceda en una jerarquía de
clasificaciones.
Modularidad. Es la propiedad que permite tener independencia entre las
diferentes partes de un sistema. La modularidad consiste en dividir un
programa en módulos o partes, que pueden ser compilados separadamente,
pero que tienen conexiones con otros módulos.
• Cohesión. Tiene que ver con que cada módulo del sistema se refiera a un único
proceso o entidad.
• Acoplamiento. Mide el grado de relacionamiento de un módulo con los demás.
Representación Grafica de una Clase
Clase: Una clase describe a un conjunto de objetos que comparte los mismos
atributos, comportamiento y semántica.
Atributos o propiedades: en POO cada objeto dispone de una serie de atributos que
definen sus características individuales y le permiten diferenciarse de otros
(apariencia, estado, etc).
Los atributos con un signo (+) delante de ellos son publicos, que significa que otras
clases pueden acceder a ellos. Los atributos precedidos con un signo (-) son privados,
lo que indica que solo la clase y sus objetos pueden acceder a ellos.
Método: es una subrutina que puede pertenecer a una clase u objeto, y son una
serie de sentencias para llevar a cabo una acción.
Elementos de la Programación Orientada a Objetos

Inicia con Mayúscula


Sustantivo - Singular

Forma verbal

Ejemplo: Si tenemos una clase Auto, sus atributos podrían ser: color (negro, blanco, azul), tipo
(deportivo, camioneta, particular, van), marca (For, Chevrolet, ect.)

Ejemplo: Si tenemos una clase Auto, podríamos tener los siguientes métodos: arrancar, parar, frenar,
acelerar.
Elementos de la Programación Orientada a Objetos
Objeto: es una instancia de una clase. Combinación de código y datos que pueden
tratarse como una unidad: una porción de una aplicación, un control o un formulario.
Una analogía de Clases y Objetos:
Si nos dicen que pensemos en un caballo, seguramente todos coincidiremos más o
menos en algo parecido: un animal que tiene cuatro patas, una cola, cabellera que
sale de la cabeza y llega hasta el lomo,… Pero ese caballo no existe en la realidad, nos
hemos creado mentalmente un modelo abstracto para el concepto de caballo. A ese
modelo mental es a lo que denominaremos clase.
Elementos de la Programación Orientada a Objetos

Si queremos, por ejemplo, montar a caballo, será complicado hacerlo en ese modelo
que tenemos en la cabeza. Para poder hacerlo, necesitamos tener un caballo en
concreto. A esa concreción (instancia) del caballo es lo que llamaremos objeto.
Ese caballo (objeto) será único, y no es posible que exista otro igual. Por lo tanto,
tendrá características diferenciadoras al resto de caballos (otros objetos), como el
color de su cuerpo, el peso, el largo de sus patas, entre otras.
Ejercicios

Realice una abstracción de los siguientes elementos del mundo real, identificando la
clase (atributos, métodos) e instancie un objeto.
1. Real Madrid, Barcelona, Juventus, Milan.
2. Los estudiantes de un colegio
3. Fecha de pago, valor a cancelar, numero de pago.
4. Bogotá, Cali, Medellin, Barranquilla...
5. Identificación, sueldo, fecha ingreso, teléfono, dirección, cargo.

Das könnte Ihnen auch gefallen