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Arena
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garantia Este produto é garantido de acordo com a licença do produto. O desempenho do produto pode ser afetado pela configuração
do sistema, pelo aplicativo sendo executado, pelo controle do operador, pela manutenção e por outros fatores
relacionados. A Rockwell Automation não é responsável por esses fatores intervenientes. As instruções neste
documento não cobrem todos os detalhes ou variações do equipamento, procedimento ou processo descrito, nem
fornecem instruções para atender a todas as contingências possíveis durante a instalação, operação ou manutenção. A
implementação deste produto pode variar entre os usuários.
Este documento é atualizado a partir do momento do lançamento do produto; no entanto, o software que acompanha o
produto pode ter sido alterado desde o lançamento. A Rockwell Automation, Inc. reserva-se o direito de alterar
qualquer informação contida neste documento ou no software a qualquer momento, sem aviso prévio. É de sua
responsabilidade obter as informações mais atuais disponíveis da Rockwell ao instalar ou usar este produto.
Versão: 14.00.00
Modificado: 18 de janeiro de 2012 9:32:31
Eu
O que há de novo?
Suporte do Windows 10
A Arena agora oferecerá suporte oficial ao sistema operacional Windows 10. O Arena não oferece mais suporte
oficial ao sistema operacional Windows Vista.
Uma nova tela de status do placar foi adicionada à barra de ferramentas "Animar". Esse controle de objeto de
animação pode ser usado para exibir variáveis e expressões de modelo semelhantes a uma planilha. O conteúdo
da célula pode exibir texto descritivo ou o valor atual de uma variável ou expressão do modelo.
Um novo smart que ilustra a criação de uma animação Socreboard foi adicionado. Para acessar este arquivo da
Arena, use o menu Arquivo, selecione "Procurar SMARTS ...". E selecione o modelo localizado na pasta
Animação: Animation Arena Scoreboard.doe
Novos Módulos
·Módulo de coleta
O módulo GATHER é usado quando uma entidade requer uma ou mais unidades de qualquer um ou
mais membros de um conjunto de recursos de recursos intercambiáveis. Diferentemente do
módulo SEIZE, GATHER permite que uma entidade aproveite unidades de vários membros de
um conjunto de recursos especificado. SEIZE, ao especificar SELECT a partir de um conjunto,
pode capturar apenas as unidades especificadas de um membro do conjunto especificado.
Um novo smart que ilustra as diferenças entre o módulo Gather e o módulo Seize foi adicionado.
Para acessar este arquivo da Arena, use o menu Arquivo, selecione "Procurar SMARTS ...". E
selecione o modelo localizado na pasta Advanced Concept: Advanced Concept GatherVSeize.doe
·Módulo de dispersão
O módulo DISPERSE é usado quando uma entidade está pronta para liberar algumas ou todas as
unidades dos membros do conjunto de recursos que foram apreendidas usando um módulo
GATHER.
Um novo inteligente que descreve o uso dos novos módulos Gather and Disperse foi adicionado. Para
acessar este arquivo da Arena, use o menu Arquivo, selecione "Procurar SMARTS ...". E
selecione o modelo localizado na pasta Advanced Concept: Advanced Concept
GatherDisperse.doe
Atualizações do módulo
Um novo smart que ilustra o uso do novo conjunto de recursos de conjuntos foi adicionado. Para
acessar este arquivo da Arena, use o menu Arquivo, selecione "Procurar SMARTS ...". E
selecione o modelo localizado na pasta Resources: Resources SetHierarchy.doe
Um novo inteligente que descreve o uso do novo recurso de leitura direta foi adicionado. Para
acessar este arquivo da Arena, use o menu Arquivo, selecione "Procurar SMARTS ...". E
selecione o modelo localizado na pasta Arquivos de Dados Externos: Arquivos de Dados
Externos Define Leitura Direta no Excel.doe
O módulo de dados Advanced Set foi aprimorado para permitir que o usuário especifique um arquivo
de dados e o conjunto de registros correspondente para utilizar a leitura direta para definir a
propriedade de membros do conjunto.
O módulo de dados do transportador foi aprimorado para permitir que o usuário especifique um
arquivo de dados e o conjunto de registros correspondente para utilizar a leitura direta para
especificar as propriedades numéricas dos transportadores.
Um novo smart que ilustra o uso do recurso de leitura direta foi adicionado. Para acessar este
arquivo da Arena, use o menu Arquivo, selecione "Procurar SMARTS ...". E selecione o modelo
localizado na pasta Transportadores: Dados do Transportador DirectRead.doe no Excel
O módulo de dados do segmento foi aprimorado para permitir que o usuário especifique um arquivo
de dados e o conjunto de registros correspondente para utilizar a leitura direta para especificar
os dados repetíveis das próximas estações de um segmento.
Um novo inteligente que descreve o uso do recurso de leitura direta foi adicionado. Para acessar este
arquivo da Arena, use o menu Arquivo, selecione "Procurar SMARTS ...". E selecione o modelo
localizado na pasta Transportadores: Dados do Transport DirectRead no Excel.doe
O módulo de dados de agendamento foi aprimorado para permitir que o usuário especifique um
arquivo de dados e o conjunto de registros correspondente para utilizar a leitura direta para
especificar os dados de durações repetíveis dos agendamentos.
Um novo inteligente que descreve o uso do recurso de leitura direta foi adicionado. Para acessar este
arquivo da Arena, use o menu Arquivo, selecione "Procurar SMARTS ...". E selecione o modelo
localizado na pasta External Data Files:Arquivos de dados externos Leitura Direta do Excel
para Schedule Data.doe
Nova funcionalidade
O módulo ReadWrite foi modificado para incluir duas opções de formato adicionais. Decimais reais (% f) e
notação científica real (% e) foram adicionados às opções existentes de real (% g), número inteiro (% i) e
sequência (% s).
Uma nova função denominada "ExcelDatetoBaseTime" foi adicionada. Esta função converterá o número de série
da data do Excel em unidades de tempo base emArena.Um novo inteligente que descreve o uso da nova função
foi adicionado. Para acessar este arquivo da Arena, use o menu Arquivo, selecione "Procurar SMARTS ...". E
selecione o modelo localizado na pasta External Data Files:Arquivos de dados externos
ExcelDateToBaseTime function.doe
Duas novas funções de recursos denominadas "LESR" e "LERR" foram adicionadas. A função LESR retornará a
última entidade que apreendeu ou reuniu unidades de um recurso especificado. A função LERR retornará a
última entidade que liberou ou dispersou as unidades de um recurso especificado.
Novos Smarts
-Control Logic Outro tipo Schedule.doe: Ilustra o uso de um outro tipo de agendamento.
-Resources Using Statesets.doe: ilustra o uso de um estado e conjunto de estados definidos pelo
usuário para coletar estatísticas de frequência de recursos.
-O processo de fluxo reduz a taxa de fluxo do regulador como drenos do tanque.doe: ilustra como
reduzir a taxa de fluxo de um regulador com base no nível do tanque.
O Visual Designer de 64 bits foi atualizado para oferecer suporte a arquivos .skp mais recentes (SketchUp
2017). O Visual Designer de 32 bits não suporta arquivos .skp mais recentes (SketchUp 2017). O Visual
Designer de 32 bits continuará a oferecer suporte ao Sketchup 2016.
Observe que os arquivos do Visual Designer criados com o Visual Designer de 64 bits e que contêm um novo
objeto estático do Sketchup 2017 falharão ao carregar o objeto na cena com o Visual Designer de 32 bits.
Vulnerabilidade de segurança
Esta versão corrige uma vulnerabilidade de segurança no Arena. Essa vulnerabilidade pode causar falha no
aplicativo Arena, potencialmente perdendo dados não salvos. Para obter detalhes completos sobre a
vulnerabilidade e atenuações adicionais, consulte o artigo RAid # da base de conhecimento1073588.
Uso aprimorado de memória com o Crystal Report. Foi corrigido um problema de vazamento de memória que
causava problemas na memória disponível para o aplicativo Arena.
Itens retirados
À medida que a Arena evolui e como a tecnologia exige, os recursos obsoletos ou pouco
usados serão removidos da Arena. Isso envolve uma avaliação completa de como as alterações
propostas podem afetar nossos clientes e se existem alternativas dentro da Arena. Isso nos
proporcionará maior flexibilidade no processo de desenvolvimento e nos permitirá
desenvolver as melhorias necessárias. Os seguintes itens serão retirados da Arena em
lançamentos atuais e futuros:
O Arena não oferece mais suporte ao controle ActiveX SymbolFactory. Remova o uso do controle ActiveX
de qualquer modelo antes de migrar seus modelos para o Arena 15.0.
O Arena não instala mais o mecanismo Microsoft JET Database. O Arena agora usa o Microsoft Access
Database Engine 2010 para conectividade ao Excel, Access etc. Você precisa atualizar as cadeias de
caracteres do Provedor que atualmente usam o provedor JET. Altere Provider = Microsoft.Jet.OLEDB.4.0
"para" Provider = Microsoft.ACE.OLEDB.12.0 "para conectar-se à fonte de dados necessária.
Suporte do Windows XP
O Arena não suportará mais o uso do módulo Actions no painel Common. Remova o uso de todos os
módulos de ações antes de migrar seus modelos para o Arena 15.1.
Conteúdo
1 • Bem-vinda 11
O que é o software de simulação Arena?......................................................................1 1
Audiência pretendida.......................................................................................................2
Sobre este guia................................................................................................................2
Onde posso pedir ajuda?..................................................................................................3
Consulte os guias do usuário....................................................................................3
Explore nossos exemplos.........................................................................................3
Obter ajuda..............................................................................................................3
Use a biblioteca Smarts............................................................................................3
Obter suporte por telefone.......................................................................................4
Obter suporte da Web..............................................................................................4
Consulte o site da Arena..........................................................................................5
Obter treinamento....................................................................................................5
Obter serviços de consultoria...................................................................................5
Contate-Nos.............................................................................................................5
iii
CONTENTS
4 • A janela Modelo 65
O menu do modelo........................................................................................................65
Criando uma nova janela de modelo......................................................................65
Carregando um arquivo de painel de modelo existente.........................................66.
Fechando um modelo............................................................................................66.
Salvando o arquivo de biblioteca do painel de modelos.......................................66.
Criando e editando módulos.........................................................................................66.
A lista de definições do módulo............................................................................66.
Abrindo Janelas de Definição do Módulo..............................................................67
Preparando o painel de modelos para uso......................................................................67
Verificando se há erros e avisos no painel de modelos..........................................67
Analisando erros....................................................................................................68
Relatórios de arquivo do painel Modelo................................................................68
Gerando o arquivo de objeto do painel de modelo (.tpo).......................................71
Outras informações do painel de modelos.....................................................................71
Alterando a versão.................................................................................................71
Opções de modelo..................................................................................................71
Definindo Módulos Necessários............................................................................73
Definindo Módulos de Dados................................................................................74
iv
GUIA DO DESENVOLVEDOR DE MODELOS DA ARENA
Definindo um operando de nome...........................................................................74
Definições do Construtor de Expressões...............................................................75
Criando cópias das definições do módulo..............................................................75
Compatibilidade de instâncias de módulos existentes...........................................75
vi
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
10 • Elementos 183
Definindo elementos em módulos...............................................................................185
Criando elementos...............................................................................................185
Listas de elementos..............................................................................................186
Propriedades.........................................................................................................187
Uso de elementos e propriedades nas definições de módulo.......................................187
Acesso às propriedades em um modelo...............................................................188
Exibindo listas de elementos................................................................................188
Definindo elementos da hierarquia..............................................................................190
Operandos do elemento...............................................................................................190
Definindo Operandos do Elemento......................................................................190
Sublistas...............................................................................................................192
Definindo e referenciando elementos...................................................................193
Operandos de propriedade...........................................................................................194
Definindo operandos de propriedades..................................................................194
Definindo propriedades repetidas........................................................................195
Definindo um elemento ou propriedade usando um operando oculto..................199
Interruptores e elementos............................................................................................202
vii
CONTENTS
B • Mesas 217
Elementos e propriedades............................................................................................217
Elementos padrão.................................................................................................217
Elementos invertidos............................................................................................237
Elementos de comprimento fixo..........................................................................239
Tipos de dados.............................................................................................................264
Definições de tipo de dados.................................................................................264
Tipos de dados do ponto de conexão e blocos SIMAN...............................................275
Tipos de pontos de entrada ou saída....................................................................275
Índice 281
11
11 Bem-vindo
O que é o software de simulação Arena?
O Arena® é um sistema de simulação avançado que fornece um ambiente interativo
para criar, animar, verificar e analisar modelos de simulação. Com o Arena, você
pode criar um modelo exclusivo do Arena específico para seu projeto, empresa ou
setor. Os recursos de desenvolvimento de modelos se baseiam na estrutura
hierárquica natural do Arena, permitindo que você crie novas ferramentas de
simulação em um ambiente gráfico e fácil de usar.
Na área de criação de modelos da Arena, você cria blocos de construção de
simulação completos, chamados módulos. Esses módulos podem ser muito simples,
como um que conta os clientes quando eles saem de um banco. Ou você pode criar
um módulo altamente complexo que capture todas as atividades em uma doca do
estaleiro. De fato, a hierarquia da Arena o encoraja a desmontar os sistemas
estudados em seus elementos básicos críticos, e depois combinar esses elementos
básicos nos componentes e subsistemas mais complexos a serem simulados.
Os módulos que você constrói são coletados em bibliotecas, conhecidas como
modelos. Você pode usar esses modelos para apoiar suas próprias atividades de
simulação ou compartilhar essas ferramentas de simulação com outros modeladores.
Ao incentivar esse compartilhamento de tecnologia, a Arena oferece a oportunidade
de você, como modelador de simulação, criar ambientes completamente
personalizados, sem escrever nenhum código de programação. Os modeladores
iniciantes podem acessar o poder da simulação como uma ferramenta de suporte à
decisão trabalhando com terminologia, lógica de modelagem e animação gráfica
especialmente desenvolvidas para suas necessidades. Modeladores de simulação
experientes podem melhorar sua produtividade e compartilhar o conhecimento que
adquirem capturando a lógica de simulação essencial e empacotando-a rapidamente
em um bloco de construção reutilizável e verificado para modelos futuros.
Como já mencionado, no Arena você tem a capacidade de definir novas construções
de modelagem, chamadas módulos, e armazená-las em bibliotecas, conhecidas
como AST (Application Solution Templates) ou modelos.
Se você estiver familiarizado com o ambiente de construção e análise de modelos da
Arena, descobrirá que os recursos de desenvolvimento de modelos se baseiam nos
conceitos e na interface que você já aprendeu. Para trabalhar com modelos, ao
executar o Arena, você abrirá uma Janela de Modelo em vez de uma Janela de
Modelo. Selecione a opção de menu Arquivo> Novo ou
viii
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Essa janela de modelo serve como uma "base" para as atividades envolvidas na
construção de um modelo. As janelas com as quais você trabalha para definir os
módulos são exibidas na mesma área de trabalho que as janelas do modelo Arena,
entrada e saída. Você interage com essas janelas usando a interface de usuário
padrão do Arena.
Audiência pretendida
Antes de começar a criar modelos, você já deve ter um bom entendimento da
interface básica de modelagem da Arena e do modelo SIMAN ou dos modelos de
Processo Básico, Processo Avançado e Transferência Avançada da Arena. Este guia
pressupõe que você esteja familiarizado com os conceitos e terminologia de
modelagem do Arena, apresentados no Guia do usuário e na Ajuda do Arena.
Obter ajuda
A ajuda está sempre ao seu alcance! O Arena incorpora os mais recentes recursos de
ajuda, incluindo O que é isto? ajuda que exibe uma breve descrição dos campos nas
caixas de diálogo, ajuda contextual nos botões do menu e da barra de ferramentas e
um botão de ajuda em cada um dos módulos do Arena. Consulte o índice e o índice
da Ajuda da Arena para obter uma lista de todos os tópicos da ajuda.
Depois de se inscrever no suporte on-line, você pode optar por receber e-mails
regulares com links para as notas técnicas mais recentes, atualizações de software
e atualizações de firmware dos produtos que são do seu interesse. Você também
pode enviar solicitações de suporte online.
Se você não encontrar a resposta que precisa, entre em contato com o seu
representante local ou o suporte técnico da Arena.
Obter treinamento
Você precisa de treinamento? A Rockwell Automation oferece um curso de
treinamento padrão, composto por palestras e workshops práticos, projetados para
apresentar os conceitos fundamentais da modelagem com o Arena.
Também oferecemos cursos de treinamento personalizados, projetados para atender
às suas necessidades específicas. Esses cursos podem ser realizados em nossos
escritórios ou nos seus e podemos acomodar uma pessoa ou vinte. Você cria o curso
certo para você! Entre em contato com nosso grupo de serviços de consultoria para
discutir como podemos ajudá-lo a obter sucesso em seus esforços de simulação.
Contate-Nos
Nós nos esforçamos para ajudar todos os nossos clientes a obterem sucesso em seus
esforços de melhoria de fabricação. Para esse objetivo, convidamos você a entrar em
contato com o seu representante local ou com a Rockwell Automation a qualquer
momento que possamos ajudá-lo. Certifique-se de se conectar conosco no Facebook
e participar do grupo de usuários da Arena no LinkedIn.
E-mail de suporte: Arena-
Support@ra.rockwell.com Telefone de suporte:
1.440.646.3434, opções 3 e 7 Email geral: Arena-
Info@ra.rockwell.com
Telefone de vendas nos EUA:
1.724.741.4000
URL:www.ArenaSimulation.com
2 Visão geral do
desenvolvimento de modelos
de arena
Neste capítulo, apresentamos os conceitos relacionados à criação de modelos
usando o Arena. Conforme descrito no Capítulo 1, o Arena fornece um ambiente
totalmente integrado para construção, animação, verificação e análise de modelos
de simulação. Isso é feito com a criação de componentes de modelagem
reutilizáveis chamados módulos que são coletados em bibliotecas ou modelos.
Para apresentá-lo à criação de modelos, começamos analisando o processo de
construção de modelos na Arena.
7
2 • ARENA TEMPLATE DDESENVOLVIMENTO
OVERVIEW
8
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Modelos e painéis
Um modelo consiste em um painel ou um conjunto de painéis que abrange
construções de modelagem para um aplicativo, sistema, classe de sistemas ou
ambiente de destino geral específico. Um painel de modelos contém módulos
coletados em um arquivo e devem ser apresentados como um grupo independente.
Os painéis comumente usados para a modelagem padrão da Arena incluem:
Processo Básico, Processo Avançado e Transferência Avançada. Cada painel
consiste em construções de modelagem relacionadas; juntos, eles são documentados
e referidos como o modelo da Arena. Da mesma forma, o modelo SIMAN contém
dois painéis: Blocos e Elementos.
Os modeladores de arena anexam painéis de modelo à barra de projetos na janela do
aplicativo do ambiente de modelagem de arena. A Barra do projeto hospeda os
objetos principais usados para construir um modelo, portanto, o modelador
seleciona os módulos no painel Barra do projeto apropriado e os coloca na janela do
modelo. O arquivo de modelo anexado à Barra do Projeto é chamado de arquivo de
objeto do painel de modelos (ou arquivo .tpo). O painel exibe uma lista dos módulos
contidos no arquivo .tpo.
Ao desenvolver seu próprio modelo, você trabalha com um arquivo de biblioteca do
painel de modelos (ou
arquivo .tpl). Este arquivo contém as definições dos módulos no painel de modelos.
Os conceitos de definições e instâncias de módulos são discutidos na próxima seção.
Para trabalhar com um arquivo do painel de modelo, você pode criar um novo
arquivo selecionando o item de menu Arquivo> Novo no Arena e escolhendo a opção
Janela do modelo; ou use o item de menu Arquivo> Abrir para abrir um arquivo .tpl
existente. Em qualquer um dos casos, você acessa as definições do módulo contidas
no painel de modelos a partir de uma janela de modelos, como mostra a Figura 2.2.
See “A janela Modelo” na página 65 para informações adicionais.
Definindo um módulo
Uma definição de módulo é criada trabalhando com cinco janelas: design da caixa
de diálogo, lógica, comutador, visualização do usuário e ícone do painel. Uma janela
de modelo (veja a Figura 2.2) fornece uma base a partir da qual as janelas de
definição de módulo são abertas. Os itens em
12
2 • ARENA TEMPLATE DDESENVOLVIMENTO
OVERVIEW
o menu Janela abre cada uma das janelas da lista de Definições de módulo
selecionada. Os botões correspondentes na barra de ferramentas Desenvolvimento de
modelos também podem ser usados. Como é o caso em toda a Arena, você pode ter
quantas janelas abertas precisar para uma definição de módulo ou mais). A Figura 2.4
mostra uma janela de modelo com cinco janelas de definição de módulo abertas para
um único módulo de exemplo (Remessa).
Os cinco botões usados para abrir as janelas de definição de módulo (na barra de
ferramentas mostrada na Figura 2.5) são organizados na ordem em que trabalhamos
com mais freqüência ao criar inicialmente um novo módulo; isto é, primeiro
definindo o design e a lógica da caixa de diálogo, depois definindo os interruptores
para controlar as opções de ativação e desativação do módulo e, finalmente,
adicionando a visualização do usuário e os gráficos dos ícones do painel. No entanto,
os cinco componentes de um módulo podem ser definidos em qualquer ordem. Ao
trabalhar com uma definição de módulo, você geralmente modifica o conteúdo de
várias dessas janelas.
Figura 2.5 Barra de ferramentas de desenvolvimento de modelos
11
ARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Neste capítulo, apresentamos uma visão geral de cada uma das cinco janelas de
definição de módulo na ordem em que alguém que coloca uma instância de um
módulo irá interagir com o módulo. Começamos com o ícone do botão do módulo
que é exibido em um painel de modelos; depois, descrevemos a visualização do
usuário e o design e operandos da caixa de diálogo do módulo, que são os
componentes de uma instância do módulo que um modelador pode modificar
diretamente. Terminamos com a lógica e os comutadores subjacentes do módulo, que
não são diretamente acessíveis ao usuário de um módulo.
Ícone do painel
Três dos aspectos de uma definição de módulo são visíveis para o usuário do
módulo: o ícone do painel, a visualização do usuário e a caixa de diálogo e
operandos do módulo. Primeiro, quando o arquivo de objeto do painel de modelo
(.tpo) é anexado à Barra do projeto, os ícones do painel são exibidos. Esta é uma
tabela de pequenos ícones gráficos que representam os módulos contidos no painel
de modelos. A Figura 2.6 mostra o painel Processo básico do modelo Arena
conectado à barra de projeto.
Figura 2.6 Painel Modelo de processo básico
Embora o ícone do painel de um módulo esteja visível para o modelador, ele não
pode ser alterado; o ícone desenhado na definição do módulo será o mesmo sempre
que o arquivo .tpo for anexado à barra do projeto. A janela Ícone do painel usada
para desenhar o ícone na definição do módulo é semelhante à janela de edição de
imagem usada para desenhar imagens de recurso, entidade e assim por diante na
Arena. O ícone do painel para a definição do módulo Create do painel Basic
Process é mostrado na Figura 2.7.
Visualização do usuário
Depois que um módulo é selecionado e colocado em uma janela, uma instância é
formada e a visualização do usuário do módulo é exibida. Essa visualização do
usuário contém o identificador do módulo (o nome do módulo, exibido como um
objeto de texto em uma caixa que abre a caixa de diálogo principal do módulo
quando o modelador clica duas vezes nele) e pode conter pontos de entrada, pontos
de saída e valores de operando , gráficos de desenho estáticos e objetos de
animação. Os objetos na visualização do usuário são visíveis para o modelador; a
maioria é alterável pelo modelador individualmente em cada instância do módulo.
Por exemplo, você pode colocar um módulo Processo (no painel Processo Básico)
em uma janela de modelo. Inicialmente, a visualização do usuário (na janela do
modelo) aparecerá como mostrado na Figura 2.8, contendo o identificador do
módulo (“Processo #”), um ponto de entrada, um ponto de saída,
Você pode colocar outra instância do módulo Process no mesmo modelo e adicionar
uma imagem de animação de recurso para essa instância do módulo Process para
representar o recurso usado no módulo. A Figura 2.9 mostra as visualizações
modificadas do usuário de duas instâncias do módulo Process usando imagens da
biblioteca de imagens people.plb do Arena, no lugar das imagens de recursos padrão.
14
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Figura 2.12 Janela de design da caixa de diálogo para a definição do módulo Batch
Um modelador que trabalha com uma instância do módulo pode modificar os valores
dos operandos, mas não pode alterar a configuração das caixas de diálogo, os valores
padrão fornecidos quando uma nova instância de um módulo é colocada em uma
janela ou as associações entre operandos. Essas características dos dados de um
módulo fazem parte da definição do módulo; cada instância fornece valores aos
operandos fornecidos pela definição.
Lógica
Os dois aspectos finais de um módulo estão ocultos do modelador: a lógica do
módulo e a definição de comutadores de módulo. A lógica subjacente a uma
definição de módulo Arena
17
2 • ARENA TEMPLATE DDESENVOLVIMENTO
OVERVIEW
Comuta
Em uma definição de módulo Arena, objetos individuais na visualização do usuário,
design da caixa de diálogo e janelas lógicas podem ser selecionados para serem
incluídos em uma instância apenas se uma condição específica for verdadeira. Por
exemplo, uma instância do módulo Registro no painel Processo básico exibe apenas
o operando Valor se o Tipo for Contagem ou Expressão. Se o Tipo for Estatísticas
da entidade, Intervalo de tempo ou Tempo entre, o operando Valor não será exibido.
Em vez disso, outros operandos relacionados a esses tipos de estatísticas são
exibidos. Nós nos referimos a isso como "trocados". Na lógica do módulo
subjacente, um bloco Count é incluído na lógica, com os valores apropriados
referenciados nos operandos do módulo, se Type for Count. Um bloco Tally é usado,
com informações variadas, se Tipo for Estatísticas da entidade, Intervalo de tempo,
Tempo entre ou Expressão. E finalmente,
Para definir esse comportamento, objetos chamados comutadores são criados na
definição do módulo. Esses comutadores são colocados em uma janela de
comutador, como mostra a Figura 2.15.
Figura 2.15 Janela do comutador de amostra
21
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
20
2 • ARENA TEMPLATE DDESENVOLVIMENTO
OVERVIEW
Elementos e propriedades
Os conceitos que apresentamos até agora estão relacionados à construção de
módulos, em que cada definição de módulo é uma unidade independente. Quando
um módulo é colocado em um modelo, suas características são específicas para a
instância; uma alteração no valor de um operando ou na aparência de um objeto na
visualização do usuário não afeta outros módulos do mesmo tipo.
No entanto, existem algumas construções em um modelo de simulação que são
inerentemente globais por natureza. Nós nos referimos a eles como elementos do
modelo. Esses elementos podem ser referenciados por mais de uma instância do
módulo, e a criação de um elemento coloca o nome do elemento em uma lista
acessível por outras instâncias do módulo.
Por exemplo, se você colocar um módulo Process no modelo Arena, poderá
especificar "Packer" como o nome do recurso a ser capturado e liberado. Ao fazer
isso, você cria um novo elemento de recurso chamado Packer. Se você colocar outro
módulo Process e puxar a lista associada ao campo Nome do recurso, verá que o
Packer aparece na lista.
Os elementos são separados em tipos como filas, recursos ou transportadores. Cada
um desses tipos tem seu próprio conjunto de características, conhecido como
propriedades. Uma fila possui propriedades como uma regra de classificação; os
recursos têm capacidades, falhas e assim por diante; e os transportadores têm
propriedades como velocidade e tipo (acumulação ou não acumulação). (Ver
apêndice B“Tabelas” na página 217 para obter uma lista de todos os tipos de
elementos e suas propriedades.)
Cada elemento específico definido em um modelo possui seus próprios valores para
suas propriedades. Por exemplo, um elemento de recurso chamado Clerk pode
seguir uma programação de capacidade chamada Early Day; outro elemento de
recurso chamado Supervisor pode seguir uma programação chamada Dia normal.
É importante observar que as propriedades de um elemento específico, como o
recurso Clerk, são globais para todo o modelo de simulação. Se o Clerk inicialmente
for definido por um módulo Process no painel Process Basic e você editar um
módulo Resource (também no painel Process Basic) no modelo, o Packer de
recursos será especificado automaticamente, com informações padrão, como tipo e
capacidade .
Em uma definição de módulo, na janela de design da caixa de diálogo, você
identifica operandos específicos que definirão elementos especificando na
propriedade LogicProperties do operando que o tipo de operando é Element. Da
mesma forma, um operando que define uma propriedade de um elemento recebe o
tipo Property. O capítulo "Elementos" apresenta uma discussão mais detalhada do
conceito de elementos e suas propriedades. Veja o"O Janela Design de Diálogo ”na
página 77 para obter informações sobre como definir operandos de elemento e
propriedade.
22
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Figura 2.17 Nível único da hierarquia de módulos (módulos SIMAN na janela lógica)
Um modelador (ou designer de modelo) que usa o Módulo A não precisa entender
sobre a estrutura subjacente do módulo (ou seja, o conteúdo da janela lógica). Em
vez disso, você criou uma nova interface para um módulo DELAY seguido por um
módulo SIGNAL, definindo os operandos do Módulo A e estabelecendo as
referências a esses operandos nos módulos DELAY e SIGNAL contidos na janela
lógica. Como designer de modelo, você tem controle total sobre quais
características da lógica subjacente são alteráveis pelos usuários do módulo e quais
características são fixadas nos valores que você escolheu.
Para estender o conceito de hierarquia para outro nível, você pode usar uma
instância do Módulo A na janela lógica de um módulo (Módulo B) em outro arquivo
do painel de modelo. Aqui você tem a opção de usar os componentes subjacentes do
Módulo A (DELAY e SIGNAL) diretamente; ou, em vez disso, você pode alavancar
o esforço que você já dedicou ao projetar e verificar o ModuleA. A Figura 2.18
ilustra a hierarquia de uma definição de exemplo do ModuleB, incluindo uma
instância do ModuleA (construída hierarquicamente com os módulos do painel
Blocks na base) e uma instância (COUNT) diretamente obtida no painel Blocks.
24
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Uso de modelos
Introdução
Os modelos podem ser desenvolvidos usando o Arena para atender a uma ampla
gama de necessidades. Alguns modelos serão concebidos para serem utilizados por
um grande mercado-alvo; outros serão destinados ao uso do designer de modelos
para aumentar a produtividade na construção de modelos de simulação. Nesta seção,
descrevemos alguns dos possíveis usos dos recursos de desenvolvimento de
modelos do Arena. Estamos confiantes de que esta lista representa apenas a ponta
do iceberg.
26
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Design de Diálogo
A janela de design da caixa de diálogo
Começamos a projetar o módulo Impressora, definindo o design da caixa de diálogo e
seus operandos. Abra a janela de design da caixa de diálogo selecionando o módulo
Impressora (no
definições de módulo da janela do modelo) e selecione a janela> caixa de diálogo
Projeto item de menu ou clique no botão da barra de ferramentas Dialog Design
Window na barra de ferramentas Template Development. Isso abre a interface de
design da caixa de diálogo para o módulo Impressora, como mostra a Figura 3.4.
33
3 • MODULE-CONSTRUÇÃO TUTORIAL
Edite as linhas de propriedades Altura e Largura e insira uma altura de 110 e uma
largura de
170.
35
3 • MODULE-CONSTRUÇÃO TUTORIAL
36.
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Os itens que serão exibidos e disponíveis para seleção na lista suspensa do operando
ComboBox são especificados pela propriedade List da grade Design Properties. Por
padrão, como o operando Nome da Impressora foi especificado como um operando
Elemento, a lista é a lista de elementos de recurso.
TTÉCNICO, CHANGEOVER TIME, E PRINT TOPERADORES DO IME
Os três operandos visíveis restantes - Técnico, Tempo de mudança e Tempo de
impressão - são definidos da mesma maneira que o operando Nome da
impressora.
O operando técnico é adicionado usando um controle ComboBox. Esse operando
também define um nome para um recurso e, portanto, na propriedade
LogicProperties, o tipo do operando também é especificado como Elemento do tipo
RESOURCES. O DataType do operando é especificado como SymbolName e sua
propriedade Required é True.
Os operandos Changeover Time e Print Time são adicionados usando os controles
TextBox. Esses dois operandos permitem entradas mais flexíveis e, portanto, suas
propriedades DataType são especificadas como Expressão. Eles são operandos do
tipo Básico na propriedade LogicProperties e não requerem um valor digitado pelo
modelador.
Objeto
HiddenOperand
38.
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
39.
3 • MODULE-CONSTRUÇÃO TUTORIAL
caixa de diálogo de forma que o layout se pareça com a Figura 3.1. A janela de design
da caixa de diálogo concluída para o módulo Impressora deve ser semelhante à Figura
3.10 abaixo.
Você pode fechar a janela de design da caixa de diálogo clicando no botão Window
Close ou deixar a janela de design da caixa de diálogo aberta para referência
enquanto define a lógica do módulo.
Lógica
A janela lógica
A próxima etapa na criação do módulo Impressora é definir a lógica de
modelagem que entidades serão submetidas durante uma execução de simulação. Essa
lógica é criada projetando um
Submodelo Arena (que consiste em instâncias de módulos de outros painéis de
modelos) na janela lógica da definição do módulo Impressora. Para abrir esta
janela, selecione o item de menu Janela> Lógica ou clique no botão da barra de
ferramentas Janela Lógica na barra de ferramentas Desenvolvimento de Modelo.
As atividades relacionadas à construção da lógica do módulo são
fundamentalmente as mesmas que as envolvidas na criação de um modelo de
Arena. Para as instruções apresentadas neste
41.
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
40.
3 • MODULE-CONSTRUÇÃO TUTORIAL
lógica do módulo. Ao criar o módulo, pode ser útil consultar esta figura para
garantir que você esteja conectando corretamente os módulos na janela lógica.
42.
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
nome. O campo label da fila, que representa a entrada gráfica no módulo Queue,
contém uma referência ao operando oculto `Label`.
43
3 • MODULE-CONSTRUÇÃO TUTORIAL
o atributo de entidade Entity.Type, como mostra a Figura 3.14. A condição Else (ou
false) é gerada automaticamente com uma decisão de tipo bidirecional por
Condição.
A primeira caixa de diálogo Assign module é mostrada na Figura 3.15. Para definir este
módulo de atribuição, insira uma atribuição, mantenha o Tipo padrão como variável,
especifique o nome da variável como 'Nome da impressora`_Alterar e digite o novo
valor 1.
46.
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Altere as unidades para o atraso das horas padrão para minutos. É importante
lembrar que é consistente com as unidades de tempo entre vários módulos,
especialmente se o usuário final não fornecer as informações das unidades.
O módulo final na lógica de troca é outro módulo Atribuir com duas atribuições: a
variável de troca da impressora e o último tipo de trabalho impresso. Para fornecer
essas informações ao módulo Atribuir, insira duas atribuições. Na primeira
atribuição, selecione a variável (como foi feito no primeiro módulo de atribuição)
para o tipo de atribuição; depois digite `Printer Name`_Altere para o nome da
variável e 0 para o novo valor. Na segunda atribuição, selecione Variável para o tipo
de atribuição
47
3 • MODULE-CONSTRUÇÃO TUTORIAL
48.
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
O módulo Release precisa liberar o recurso da impressora. Para definir isso, insira
um único recurso no módulo Release e defina seu nome como `Printer Name`,
como foi feito no módulo Seize. Como este é o último módulo da lógica, o
operando do ponto de saída, Próximo Rótulo, será referenciado no campo Próximo
Rótulo do Release
49.
3 • MODULE-CONSTRUÇÃO TUTORIAL
Como mencionamos anteriormente, o módulo Enter ou Station pode ser usado para
entrar no módulo, em vez de conectar-se ao módulo Queue. Podemos usar um
módulo Rota ou Sair para enviar entidades para outra estação no modelo. Nesse
caso, seria necessário um operando Next Activity para especificar para onde enviar
a entidade em vez de conectar-se a partir do módulo Release. Além disso, o
elemento Stations precisaria ser gerado.
51
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Para criar a fila `Nome da impressora`_Q, coloque uma instância do módulo Filas
no painel Elementos do modelo SIMAN. No módulo Filas, insira uma única fila e
chame-a de `Nome da impressora`_Q, conforme mostrado na Figura 3.20.
50.
3 • MODULE-CONSTRUÇÃO TUTORIAL
52
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Visualização do Usuário
A próxima etapa é projetar a visualização do usuário para o módulo Impressora.
Quando um modelador coloca uma instância do módulo Impressora em uma janela (por
exemplo, uma janela de modelo),
os objetos adicionados à janela são criados na janela de visualização do usuário da
definição do módulo.
A visualização do usuário para o módulo Impressora conterá seis objetos:
uma alça de módulo,
um operando exibido (o Nome da impressora),
um ponto de entrada para conectar a lógica ao módulo,
um ponto de saída para conectar a lógica ao módulo,
um recurso de animação e
uma imagem global de animação.
O Arena coloca automaticamente os quatro primeiros objetos na janela de exibição
do usuário. Cada módulo recebe um identificador de módulo que exibe o nome do
módulo (por padrão). Em uma instância do módulo Impressora, um modelador clica
duas vezes no identificador para abrir a caixa de diálogo principal. Arena coloca o
operando exibido na janela de exibição do usuário depois que o operando Nome da
impressora foi definido com a propriedade InUserview especificada
53
3 • MODULE-CONSTRUÇÃO TUTORIAL
Por fim, adicione uma imagem global animada à esquerda do recurso usando o botão
Global na barra de ferramentas Animar. Especifique a expressão como `Nome da
impressora`_Alterar (a variável atribuída a 1 durante uma troca). O valor do
acionador para o global deve ser 1, para que a imagem que você coloca apareça
somente quando a mudança estiver ocorrendo. Quando o valor da variável `Printer
Name`_Change for definido como 0 (após a conclusão da troca), o símbolo global
desaparecerá, pois não
55
3 • MODULE-CONSTRUÇÃO TUTORIAL
Ícone do painel
O ícone do painel de um módulo é a imagem que aparece no painel quando um
arquivo de painel de modelo é anexado a uma janela de modelo (ou à janela lógica da
definição de outro módulo). Ele é desenhado em uma janela semelhante à janela de
edição de imagem usada para criar recursos de animação, entidades e assim por
diante.
56.
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Um modelo de amostra
Preparando o modelo para uso
Agora você concluiu a definição de um módulo que representa uma estação de
impressora de alta velocidade. Seus operandos permitem que o modelador
personalize certas características da impressora, a lógica do módulo subjacente
captura os aspectos críticos das operações da impressora, a visualização do usuário
fornece uma animação para ajudar os modeladores a entender o comportamento dos
sistemas que incluem uma impressora e o ícone do painel é concluído. o pacote.
57
3 • MODULE-CONSTRUÇÃO TUTORIAL
58
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
calcule os valores esperados para estatísticas, como a porcentagem de tempo que cada
recurso deve ficar em cada um de seus estados (ocupado e ocioso), depois execute uma
simulação piloto e compare os resultados com os valores esperados.
A Figura 3.26 mostra o modelo completo; siga as instruções passo a passo para a
construção do modelo.
61
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
O painel do modelo deve conter um único ícone, o ícone do painel que você
desenhou para representar o módulo Impressora, como mostra a Figura 3.29.
60
3 • MODULE-CONSTRUÇÃO TUTORIAL
62
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
63.
3 • MODULE-CONSTRUÇÃO TUTORIAL
Sumário
Você definiu um módulo de simulação completo, o módulo Impressora, que captura
a lógica associada a uma área de impressão de alta velocidade e permite que um
modelador forneça valores que definem características críticas de um processo de
impressão. Este módulo pode ser usado na construção de modelos de simulação.
Você também pode anexar seu arquivo de objeto do painel de modelos à Barra de
Projetos e usá-lo na janela lógica da definição de outro módulo para criar novos
painéis de modelos.
64
4 A janela Modelo
Os recursos de desenvolvimento de modelos da Arena se concentram no design e
criação de modelos que consistem em módulos. Esses módulos podem ser usados em
modelos de simulação, colocando-os nas janelas do modelo Arena, ou na definição
de outros módulos, colocando-os nas janelas lógicas de outras definições de módulo.
Um painel de modelos é um arquivo que contém uma biblioteca de definições de
módulos. A janela do modelo, exibida através da criação de um novo documento de
modelo ou da abertura de um documento existente, é uma janela base a partir da qual
novos módulos são definidos. Na barra de ferramentas Desenvolvimento de modelo,
você pode acessar as cinco janelas de definição de módulo - design da caixa de
diálogo, lógica, comutador, visualização do usuário e ícone do painel - que
constituem um módulo.
Os mecanismos usados para definir os módulos em um arquivo de painel de modelo
são descritos nos capítulos: Janela Design de Diálogo, Janela Lógica, Janela User
View, Janela Switch e Janela Ícone do Painel. Este capítulo descreve as opções e
ações fornecidas pela janela do modelo.
O menu do modelo
Criando uma nova janela de modelo
A primeira etapa na criação de um painel de modelo é abrir uma nova janela de
modelo, selecionando Arquivo> Novo na barra de menus principal e selecionando
a opção Janela de modelo. Quando você abre uma janela de modelo, a barra de
ferramentas Desenvolvimento de Modelo é exibida. Uma nova janela de modelo é
mostrada na Figura 4.1.
Fechando um modelo
Se você terminou de trabalhar com um arquivo de painel de modelo, ative a janela de
modelo e selecione a opção de menu Arquivo> Fechar. Se você tiver alterado as
definições de qualquer módulo no painel de modelos desde a última vez que o salvou,
você será avisado caso queira primeiro salvar as alterações. Quando a janela do
modelo é fechada, todas as janelas de definição de módulo que foram deixadas
abertas também serão fechadas.
66.
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Por exemplo, para abrir a janela lógica de um módulo específico, realce o nome do
módulo e escolha a opção de menu Janela> Lógica ou pressione o botão da barra de
ferramentas Janela Lógica na barra de ferramentas Desenvolvimento de modelos.
Sempre que possível, o Arena o ajudará a localizar e corrigir o erro quando você
clicar no botão Localizar ou Editar na janela Erro. Se você clicar no botão
Localizar, a janela de definição do módulo que contém o objeto que causou o aviso
ou erro será ativada e a construção será destacada. Por exemplo, se você referenciou
um operando Order Size na janela lógica de um módulo, mas não definiu o
operando, o Arena emitirá uma mensagem de erro nesse sentido, conforme ilustrado
na Figura 4.3. Nisso
67
4 • TELE TEMPLATE WINDOW
Nesse caso, você pode usar o botão Localizar para abrir a janela lógica e localizar o
módulo que referenciou o Tamanho do pedido. O botão Editar executa a mesma
função que Localizar, mas, além de localizar o objeto, também abre a caixa de
diálogo do objeto que causou o erro ou aviso, para que você possa corrigi-lo
diretamente.
Nota: Se nenhum erro for detectado quando o painel do modelo estiver marcado,
uma mensagem nesse sentido será exibida. Clique em OK para fechar a caixa de
mensagem.
Analisando erros
Se você deseja revisar os erros que já foram relatados em uma janela de Erro, escolha
a opção de menu Verificar> Revisar erros na barra de menus principal. Esta função
recupera apenas mensagens de erro geradas anteriormente; não irá verificar
novamente o painel do modelo. Se você fez alterações no painel de modelos desde a
última vez em que foi verificado, verifique novamente o painel de modelos antes de
revisar os erros.
Você pode optar por exibir o operando ou alternar o relatório; você também pode
mostrar um relatório para todos os módulos no arquivo do painel de modelos ou
para um único módulo. Os relatórios solicitados são exibidos em uma janela de
texto rolável. Você pode salvar o conteúdo do relatório em um arquivo de texto,
selecionando o item de menu Arquivo> Salvar (que aparece na janela de texto) ou
pode imprimir o relatório usando o item Arquivo> Imprimir.
71
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
SRELATÓRIO DA BRUXA
O relatório Switch lista os nomes e definições do switch, conforme ilustrado na Figura
4.6.
Opções de modelo
Várias características adicionais dos painéis de modelos podem ser alteradas usando
a caixa de diálogo Opções de modelo. Para abri-lo, selecione o menu Editar>
Opções de modelo
70
4 • TELE TEMPLATE WINDOW
Você pode criar um painel de modelo que deve ser usado apenas na criação de
outros modelos, não na criação de modelos de simulação. Nós nos referimos a esse
tipo de painel de modelo como um painel "privado". Para tornar um painel de
modelo privado, selecione a opção Privado na caixa de diálogo Opções de modelo e
escolha OK. Se você distribuir um painel de modelos contendo uma definição de
módulo que tenha um painel privado conectado, também deverá fornecer o
arquivo .tpo do painel de modelos privados. O arquivo utlarena.tpo que é distribuído
com o Arena é um painel privado. É descrito no capítulo "A janela lógica".
72
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
arquivos .doe / .tpl, mesmo que você faça alterações no design da caixa de diálogo
ou alterne as janelas das definições de módulo. Por exemplo, se você tiver um
arquivo de painel de modelo, bank1.tpl, contendo módulos denominados Clientes,
Caixas, ATM e Gerente e um arquivo de modelo, cityhq.doe, contendo instâncias
dos módulos Clientes e Caixas, você ainda poderá carregue o arquivo de modelo
mesmo se você alterar a definição do módulo Customers ou Caixas (alterando as
janelas de design da caixa de diálogo, lógica, comutador, visualização do usuário ou
ícone do painel).
Exemplos de alterações que você pode fazer nos módulos existentes incluem:
adicionar novos operandos, remover operandos obsoletos, alterar tipos de operandos
de Element para Basic (ou de qualquer tipo para outro tipo) e alterar dados repetíveis
em dados não repetíveis (removendo o repetir objeto de grupo). Nós fazemos todos
os esforços para usar os dados nos operandos existentes com a nova estrutura do
módulo. No entanto, os dados em operandos obsoletos serão descartados.
Ao criar um módulo e alternar entre editar a definição e colocar o módulo em um
modelo de simulação (para testá-lo), recomendamos que você trabalhe com uma
nova janela de modelo sempre que modificar o arquivo do painel de modelo. Ou, se
você estabeleceu uma janela de modelo e deseja reter os outros módulos que você
colocou, exclua as instâncias do módulo que são do painel de modelos e desanexe o
painel de modelos da Barra de Projetos usando o item de menu Arquivo> Painel de
Modelos> Desanexar ou clicando com o botão direito do mouse na guia do painel e
escolhendo Template Panel
> Desanexar no menu de atalho que aparece. Em seguida, reconecte o arquivo .tpo
depois de concluir as edições no arquivo do painel de modelos.
76
5 A janela Design da caixa de
diálogo
Uma parte importante de uma definição de módulo é a interface do usuário, que é a
parte visual que um modelador vê ao abrir a caixa de diálogo de um módulo ou
exibir os campos de um módulo na planilha de módulo.
A janela de design da caixa de diálogo é a interface da Arena para projetar a estrutura
da caixa de diálogo e o (s) layout (s) de formulário de caixa de diálogo de um módulo.
Nesta janela, um designer de módulo define os tamanhos das caixas de diálogo, os
dados que são apresentados e inseridos pelo usuário, os valores padrão e permitidos e
os controles da interface.
A primeira parte deste capítulo fornece uma visão geral da interface da janela de
design da caixa de diálogo. A segunda parte deste capítulo descreve os controles da
interface do usuário que são colocados na caixa de diálogo de um módulo. Isso inclui
objetos de formulário, operando e grupo de repetição, além de controles para entrada
do usuário e exibição de saída.
A terceira e quarta partes deste capítulo descrevem tópicos relacionados ao operando
e repetem objetos de grupo com mais detalhes.
A quinta e sexta partes deste capítulo descrevem o uso de teclas do acelerador e a barra
de ferramentas Design de Diálogo.
O Operand Explorer
O Operand Explorer da janela de design da caixa de diálogo (localizado no canto
superior direito da janela) exibe a organização hierárquica do formulário, operando e
objetos de grupo de repetição da caixa de diálogo que definem a estrutura da caixa de
diálogo do módulo.
A caixa de ferramentas
A caixa de ferramentas da janela de design da caixa de diálogo (localizada no lado
esquerdo da janela) fornece uma interface para adicionar controles da interface do
usuário (por exemplo, caixas de texto, caixas de combinação ou botões da caixa de
diálogo) e gráficos estáticos (por exemplo, texto, linhas, ou caixas de grupo) para
um layout de formulário da caixa de diálogo.
82
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
você pode selecionar um objeto no Operand Explorer e usar o formulário Exibir> caixa
de diálogo
item de menu ou clique no botão Exibir caixa de diálogo Formulário )
Clicar duas vezes em um controle DialogButton ou RepeatGroupDialog em um
layout de formulário da caixa de diálogo também abrirá automaticamente o
formulário da caixa de diálogo associado a esse controle.
RDimensionando um formulário de caixa de diálogo
Para redimensionar um formulário de caixa de diálogo, primeiro clique em qualquer
lugar no formulário para selecioná-lo. Em seguida, clique e arraste uma das alças de
dimensionamento que aparecem na borda do formulário. As alças de
dimensionamento parecem pequenas caixas pretas e o ponteiro se transforma em uma
seta de duas pontas quando você aponta para a alça.
Você também pode inserir valores de dimensão específicos para um formulário da
caixa de diálogo, selecionando o formulário e editando as propriedades Altura e
Largura na grade Propriedades do design.
UMAControle de controles em um formulário de caixa de diálogo
Os controles que foram colocados na superfície de um formulário da caixa de
diálogo podem ser selecionados, movidos e redimensionados.
Vários controles podem ser em camadas, alinhados, de tamanho igual ou espaçados
usando os comandos de menu disponíveis no menu Formatar.
Você também pode usar os comandos do menu Exibir> Grade, Exibir> Ajustar
à grade e Exibir> Ajustar a objetos para ativar / desativar os recursos de grade e
ajuste que ajudam a gerenciar locais de controle em um formulário.
euCONTROLES DE OCK EM UM FORMULÁRIO DE CAIXA DE DIÁLOGO
Ao projetar a interface do usuário em um formulário da caixa de diálogo, você pode
bloquear os controles quando eles estiverem posicionados corretamente, para que você
não os mova ou redimensione inadvertidamente.
Use o item de menu Formatar> Bloquear controles para bloquear os controles de
um formulário de caixa de diálogo. Os controles de bloqueio evitam que eles sejam
arrastados para um novo tamanho ou local na superfície do formulário. No entanto,
você ainda pode alterar o tamanho ou o local dos controles por meio da grade
Propriedades do Design.
85
5 • TELE DIALOG DESIGN WINDOW
uma caixa de edição com uma seta para baixo no lado direito da caixa. Clicar na seta
revela uma lista suspensa na qual o usuário pode selecionar um item.
Um controle ComboBox possui duas partes: um rótulo de prompt e uma caixa de
combinação. Você pode selecionar, mover e redimensionar o rótulo do prompt e a
caixa de combinação separadamente no formulário da caixa de diálogo usando o
mouse.
Na grade Design Properties, a propriedade Text define o rótulo do prompt da caixa
de combinação. O valor padrão da string para a caixa de combinação é especificado
na propriedade Value. O tipo de dados que pode ser inserido como um valor é
especificado pela propriedade DataType.
A lista de itens exibidos e disponíveis para seleção na lista suspensa da caixa de
combinação é definida pela propriedade List. Defina a propriedade
PickFromListOnly como True se desejar limitar a entrada de um usuário ao que está
na lista. Caso contrário, um usuário poderá digitar opções que não estão na lista no
campo de edição da caixa de combinação.
Na definição do módulo, os valores do objeto operando podem ser referenciados
(colocando o nome do objeto operando entre aspas, por exemplo, `Operand1`) na
propriedade Value de outro operando, em um objeto de animação na janela de
visualização do usuário, em um campo de uma instância do módulo na janela
lógica ou em uma cadeia de definição de comutador.
87
5 • TELE DIALOG DESIGN WINDOW
Usando operandos
Muitos dos controles de interface do usuário descritos na seção anterior, como os
controles TextBox, ComboBox e CheckBox, representam operandos no design da
caixa de diálogo do módulo. Um operando é um valor único importante para a
exibição do módulo ou para fins lógicos.
Esta seção descreve com mais detalhes algumas propriedades e problemas relacionados
ao operando.
90
5 • TELE DIALOG DESIGN WINDOW
O nome de um operando pode ser usado (colocando o nome entre aspas, por exemplo,
`Operand1`) para referenciar o valor do operando na propriedade Value de
outro operando, em um objeto de animação na janela de exibição do usuário,
em um campo de uma instância de módulo na janela lógica ou em uma cadeia
de definição de switch.
O comprimento máximo de um nome é 31 caracteres e deve ser especificado
usando caracteres alfanuméricos.
EOPERAÇÃO DO LEMENTO
Um operando de elemento define ou faz referência a um elemento SIMAN,
como uma estação ou recurso.
Se o Tipo for especificado como "Elemento", os seguintes campos serão exibidos
na caixa de diálogo Propriedades da lógica:
Tipo de elemento-O tipo de elemento SIMAN que o operando definirá ou fará
referência. Selecione o tipo desejado da lista. O valor do operando será usado
como o nome do elemento do tipo selecionado (por exemplo, um operando com o
valor "Operator" definirá ou fará referência a um elemento SIMAN com o nome
"Operator").
Sublist-A partição da sublista de elementos (por Tipo de elemento, como recurso)
dos quais o elemento deste operando deve ser um membro. Por exemplo, o tipo
de elemento Resources pode ter sublistas para Operadores e Máquinas.
Definir / Referência-Indica se o elemento criado por este operando deve ser
definido para o modelo de simulação ou se deve ser referenciado apenas. Se
Referência estiver selecionado, algum outro módulo deverá definir o elemento que
é referenciado por este módulo. Isso geralmente é usado quando informações de
propriedade incompletas são definidas em um módulo.
Para obter mais informações sobre o uso de elementos e suas propriedades, see
Capítulo 10.
POPERAÇÃO DE ROPERTY
Um operando pode ser usado para representar o valor da propriedade de um elemento
SIMAN, como o tipo de capacidade de um recurso.
Se o Tipo for especificado como "Propriedade", os seguintes campos serão
exibidos na caixa de diálogo Propriedades da Lógica:
Operando de elemento-Nome do operando que está definindo o elemento SIMAN
neste módulo ao qual esse operando de propriedade está associado.
Tipo de elemento-Tipo de elemento SIMAN definido / referenciado pelo
operando do elemento. Este campo não pode ser editado; é fornecido apenas
para informação.
Nome da propriedade-Nome da propriedade do elemento que este operando
define, selecionado em uma lista de propriedades válidas associadas ao Tipo de
Elemento.
Somente leitura-Esta opção está disponível apenas para os controles
HiddenOperand. Se ativado, o operando oculto lerá em seu valor o valor atual da
propriedade do elemento ao qual está associado. O valor da propriedade do elemento
NÃO será substituído pela entrada de valor padrão do operando. O valor padrão
definido para o operando oculto será
93
5 • TELE DIALOG DESIGN WINDOW
95
5 • TELE DIALOG DESIGN WINDOW
Em alguns dos exemplos deste guia, ocultamos os pontos de entrada e saída por
causa da caixa de diálogo exemplo e amostra. Esses módulos de exemplo não
podem ser usados como o primeiro ou o último módulo em uma janela lógica, pois
não há como referenciar o rótulo ou o próximo campo de rótulo.
UMAUTO-CMÓDULOS DE AVALIAÇÃO
O recurso Módulo criado automaticamente permite que um designer de módulo
especifique que um novo módulo de dados separado será adicionado
automaticamente ao modelo usando esse operando. Quando usado, o valor do
operando é passado para o operando de nome do módulo de dados. A criação
automática ocorre apenas para valores não vazios do operando.
Por exemplo, se um módulo de dados chamado Recurso tiver um operando Nome
(especificado na caixa de diálogo Definição do Módulo) chamado Nome, e outro
módulo chamado Processo tiver um operando Nome do Recurso que crie
automaticamente o módulo de dados Recurso, o valor do módulo Process O Nome do
Recurso será passado para o operando Nome do módulo Recurso, desde que o Nome do
Recurso não esteja em branco.
Em geral, os operandos que usam o recurso Criação Automática devem ser definidos
como operandos do tipo Elemento. Isso garante que o módulo de dados tenha pelo
menos duas referências no modelo, pois os módulos de dados com apenas uma
referência são normalmente eliminados (ou seja, excluídos) do modelo (veja abaixo).
Além disso, eles devem ser configurados para usar a opção Referência, em oposição à
opção Definir, pois o próprio módulo de dados deve ser configurado para usar a
opção Definir.
Para usar o recurso Criação automática, clique no botão Configurações disponível
para criação automática do módulo na caixa de diálogo Propriedades da lógica e
especifique o Nome do modelo e o Nome do módulo do módulo que você deseja
criar a partir desse valor do operando. Você deve evitar nomes de caminho
codificados no campo Nome do modelo.
Nota: Você deve especificar o Nome do modelo, mesmo que o módulo a ser criado
automaticamente esteja no modelo atual. Além disso, lembre-se de alterar os
campos Nome do modelo e / ou Nome do módulo, se você renomear
posteriormente.
101
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Rótulo- Permite caracteres alfanuméricos, além dos caracteres especiais "@", "_,"
"%" e "#". Ele deve conter pelo menos um caractere ou letra especial. (Ele não deve
conter apenas caracteres numéricos com o único "e" ou "E", que pode ser
confundido com um número escrito em notação científica.)
Real- Permite qualquer valor real positivo ou negativo. Se um tipo de dados for
especificado como Inteiro ou Real, você poderá especificar limites mínimos e
máximos para o operando.
SymbolName- Permite caracteres alfanuméricos, além dos caracteres especiais "@",
"_," "%" e "#". Ele deve conter pelo menos um caractere ou letra especial. (Ele não
deve conter apenas caracteres numéricos com o único "e" ou "E", que pode ser
confundido com um número escrito em notação científica.)
Nota: Os nomes dos símbolos podem ter um comprimento ilimitado, mas apenas os
primeiros 255 caracteres de um nome são considerados na avaliação de uma
expressão.
Além dos tipos de dados padrão, o Arena fornece alguns tipos de dados SIMAN.
Eles são mais restritivos que os tipos de dados padrão e geralmente são usados
quando um valor de operando pode ser obtido de um conjunto fixo de valores.
Por exemplo, se você estivesse construindo um módulo que definisse um
transportador e desejasse defini-lo como acumulativo ou não acumulável, você
poderia usar o tipo de dados ConvType, pois ele é definido como tendo dois
valores: Acumulativo e Não Acumulativo.
Para obter mais informações sobre os tipos de dados SIMAN disponíveis, consulte
“Tipos de dados” na página 264.
Operandos ocultos
Em alguns casos, não é desejável que um determinado operando seja visível para o
usuário do módulo. O operando existe apenas para armazenar um dado para fins de
lógica interna e, portanto, é sempre "oculto" do usuário. O controle HiddenOperand
da caixa de ferramentas pode ser usado para adicionar um objeto oculto de operando
a uma definição de módulo.
Operandos de ponto de entrada e saída podem ser definidos usando o controle
HiddenOperand. Nesse caso, não haverá um campo para especificar uma etiqueta de
entrada ou saída na caixa de diálogo do módulo. No entanto, uma representação
gráfica do ponto de conexão ainda aparecerá na visualização do usuário do módulo,
permitindo que os usuários se conectem ou saiam do módulo.
Na grade Design Properties, a propriedade Value de um operando oculto deve ser
especificada (exceto pontos de entrada e saída); caso contrário, não há como as
informações serem armazenadas no operando.
103
5 • TELE DIALOG DESIGN WINDOW
Figura 5.7 A caixa de diálogo Logic Properties para um objeto de grupo de repetição
Por exemplo, a Figura 5.8 mostra dois objetos de grupo de repetição (enfermeiros e
número necessário) com um único objeto de operando conectado a cada um. Não
seria permitido referenciar esses dois operandos da mesma tupla de grupo de
repetição em uma instância de módulo na janela lógica, como é mostrado na Figura
5.9.
Figura 5.9 Módulo hospitalar ilustrando o uso incorreto de referências de grupos repetidos
106
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
108
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
111
6 A janela lógica
Lógica de simulação e design de módulos
O coração de um módulo é sua lógica de simulação. As entidades que chegam a
uma instância do módulo durante uma execução de simulação podem sofrer uma
atividade simples, como um atraso de tempo ou uma série de atividades complexas,
como atracar em um estaleiro ou concluir uma operação cirúrgica completa. O
designer de um módulo tem controle total sobre o escopo da lógica do módulo. É
esse aspecto do design do módulo que é mais desafiador e frequentemente mais
interessante.
Por exemplo, se suas atividades de modelagem estiverem na área de manufatura de
alimentos a granel, você poderá criar um módulo que represente a chegada de
matérias-primas de várias fontes à sua instalação de manufatura. Para capturar os
aspectos pertinentes dessa atividade, pode ser necessário representar os caminhões
que entregam as matérias-primas, os compartimentos dos caminhões na área de
recebimento, as empilhadeiras que descarregam paletes dos caminhões e o pessoal
que desembrulha os materiais paletizados e os transfere para uma área de
armazenamento. Uma abordagem pode ser a construção de um módulo de
recebimento de matéria-prima que capture todas essas atividades, desde caminhões
que chegam às instalações até o armazenamento da matéria-prima para uso na
fabricação. Outra abordagem pode separar a operação de recebimento em três
módulos individuais: Chegadas de Caminhões, Descarga de Caminhões e Transferir
para Armazenamento.
A decomposição dessa atividade poderia naturalmente ser representada usando a
hierarquia da Arena. Independentemente do design selecionado para os módulos,
será necessário modelar cada uma das atividades de nível mais baixo (por exemplo,
entrada de caminhões na instalação, seleção de um compartimento de caminhões,
atracação no compartimento de caminhões). Você pode primeiro criar módulos para
representar cada uma dessas atividades, combiná-los nas atividades de nível médio
(por exemplo, chegadas de caminhões) e, finalmente, criar o módulo Recebimento
de matéria-prima a partir dos módulos de nível médio.
Ao usar essa abordagem, um modelador que use esse modelo terá a opção de usar o
módulo de alto nível (recebimento de matéria-prima) ou representar o processo de
recebimento usando os módulos de nível médio ou inferior. O trabalho adicional
envolvido na criação de módulos nos três níveis de decomposição refere-se
principalmente à seleção de operandos do módulo - para criar um módulo de entrada
de caminhão, você deve decidir quais opções serão alteráveis (por exemplo, tempo
entre chegadas de caminhões, tipo de caminhão) por usuários do módulo.
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UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
A janela lógica
A janela lógica de um módulo define um submodelo; isto é, a lógica de modelagem
e os dados que serão gerados quando uma instância do módulo for colocada na
janela. Assim como a janela do modelo é usada para definir a representação lógica
de um modelo, a janela lógica define a representação lógica de um módulo. Você
pode pensar na janela lógica como uma janela modelo em quase todos os aspectos;
discutiremos as diferenças entre essas duas janelas na próxima seção deste capítulo.
Para abrir a janela lógica de uma definição de módulo, selecione Janela> Lógica na
barra de menus principal ou clique no botão Janela Lógica na barra de ferramentas
Desenvolvimento de Modelo. Uma janela lógica de amostra é mostrada na Figura
6.1.
Você interage com uma janela lógica da mesma maneira que trabalha com uma
janela do modelo Arena. Para definir a lógica do módulo, você anexa painéis de
modelo à Barra de Projetos, seleciona módulos, coloca instâncias deles na janela
lógica, conecta as instâncias do módulo e fornece valores aos seus operandos.
Ao ler este capítulo, lembre-se de que as instâncias do módulo podem ser colocadas
em modelos de simulação (ou seja, em janelas de modelo que serão armazenadas
como arquivos Arena .doe) ou em definições de módulo (ou seja, em janelas lógicas
de módulos que serão ser armazenado em
.tplarquivos). Para simplificar, na maioria dos lugares nos referimos aos
modeladores que colocam instâncias de módulos em modelos de simulação. No
entanto, lembre-se de que instâncias também podem ser colocadas em janelas
lógicas.
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6 • TELE euOGIC WINDOW
As seções restantes deste capítulo discutem o uso de janelas lógicas para definir a
lógica de simulação associada a uma definição de módulo. Não apresentamos uma
discussão da interface geral para a construção de modelos de Arena. Supomos que
você esteja familiarizado com as etapas envolvidas na construção de modelos
usando os painéis de modelo do Arena.
A próxima seção deste capítulo destaca as principais diferenças entre janelas de
modelo, usadas para criar e executar modelos de simulação, e janelas lógicas de
definições de módulo. A seguir, apresentamos três seções que descrevem os
principais recursos das janelas lógicas relacionadas especificamente à definição de
módulos: referenciar operandos de módulo, conectar módulos na janela lógica e
alternar instâncias de módulo na janela lógica. As próximas duas seções do capítulo
discutem tópicos de particular interesse no design da lógica do módulo: definindo o
rastreio do módulo e usando os módulos do modelo de utilitário Arena
(utlarena.tpo). Encerramos este capítulo resumindo regras e apresentando diretrizes
relacionadas à definição da lógica do módulo.
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6 • TELE euOGIC WINDOW
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UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Portanto, a janela lógica do Arena, por padrão, não exibe os objetos de animação que
fazem parte de uma instância do módulo.
Se você colocar uma instância de módulo na janela lógica que contém objetos de
animação em sua visualização do usuário, esses objetos de animação são colocados
na janela lógica; eles não são exibidos por padrão. Se você deseja visualizar os
objetos de animação, pode usar o botão Exibir
> Camadas item de menu para ativar a exibição dos vários tipos de objetos de
animação (por exemplo, níveis e recursos). Na janela lógica, mantemos os objetos
de animação que fazem parte das visualizações do usuário da instância do módulo,
para que um módulo transferido entre uma janela de modelo e uma janela lógica
(usando a área de transferência) permaneça completo.
Campos e operandos
Neste capítulo, discutimos instâncias de módulos em dois contextos: o
posicionamento de instâncias de módulos em uma janela lógica (ou seja, para criar a
lógica para uma definição de módulo) e o uso do módulo que definimos (ou seja, a
criação de uma instância em um modelo ou na janela lógica de outro módulo).
Também temos dois contextos para o termo operando: o item que é apresentado na
caixa de diálogo de uma instância do módulo na janela lógica e o operando definido
por um objeto colocado na janela de design da caixa de diálogo de uma definição de
módulo.
Para remover a confusão neste capítulo sobre o termo operando, optamos por usar
um termo diferente, campo, para o primeiro contexto. Portanto, neste capítulo, nos
referimos aos itens que aparecem na caixa de diálogo de uma instância do módulo
como campos. Retemos o termo operando em seu contexto como o objeto que faz
parte de uma definição de módulo.
para usar e colocar o nome entre caracteres de aspas posteriores (`). Nós nos referimos
a isso como
referenciamentoum operando.
Nota: Os nomes dos operandos são não diferencia maiúsculas de minúsculas. Espaços
incorporados são permitidos.
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do modelador em 100. Para fazer isso, você pode combinar a referência do operando
(`Porcentagem incompleta`) com o texto (/ 100), como mostra a Figura 6.3.
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tempo e o tempo máximo. Nesse caso, o operando Tempo entre pedidos seria
removido do módulo. Em seu lugar, você pode definir dois operandos para o seu
módulo: Mín e Máx. Para referenciar esses operandos, você alteraria a referência do
operando no módulo Create (campo Interval) para UNIF (`Min`,` Max`), como
mostra a Figura 6.4.
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Na Figura 6.5, o operando Time é exibido para que o modelador possa definir o
tempo como um valor (por exemplo, 2.5). A caixa de diálogo na Figura 6.6 permite
que o modelador defina o tempo para verificar um pedido, selecionando (em uma
lista suspensa de atributos) um atributo que armazena o valor.
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Nota: Recomendamos que você defina os valores de qualquer campo que possa
ser alternado antes de fornecer um valor ao campo que controla sua exibição.
STRANSFERÊNCIA DE TAÇÃO
Se você deseja permitir que entidades sejam transferidas para o seu módulo por uma
transferência de estação (ou seja, rota, transporte ou transmissão para uma estação
nomeada), a janela lógica do módulo deve conter uma instância de módulo que
define uma estação, como a Estação módulo no painel Blocos. Por exemplo, no
módulo Verificação de pedidos discutido anteriormente, podemos querer projetar o
módulo para permitir que as entidades sejam roteadas para uma mesa de verificação
de pedidos, representada em nosso módulo como uma estação. Na janela lógica,
poderíamos adicionar um módulo Station antes do módulo Process e referenciar um
novo operando, Order Desk, para estabelecer o nome da estação, como mostra a
Figura 6.10.
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DTRANSFERÊNCIAS IRECTAS
No caso de transferências diretas, tipos especiais de operandos são usados para
permitir a conexão gráfica de módulos para representar o fluxo de entidades através
do modelo. O mecanismo para definir esses tipos de operando de ponto de entrada e
ponto de saída é descrito no capítulo "A janela de design da caixa de diálogo".
Quando um operando é definido como um operando de ponto de entrada ou ponto de
saída, um símbolo é colocado na visualização do usuário do módulo para permitir
que os modeladores conectem os módulos. O operando também pode ser exibido na
caixa de diálogo do módulo (geralmente com o prompt Label para pontos de entrada
ou Next Label para pontos de saída).
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Figura 6.12 Lógica do módulo com atraso: módulo 0.0 para acessar a etiqueta do
ponto de entrada 'Desk Label'
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Para definir a lógica desse módulo, os módulos Criar, Atribuir e Rota no painel
Blocos podem ser usados. Na instância do módulo Create, os campos Tamanho do
Lote e Intervalo referenciam os operandos Tamanho do Pedido e Tempo Entre
Pedidos, respectivamente, como visto originalmente na Figura 6.2. Da mesma
forma, o campo Destino no módulo Rota faz referência ao operando Próxima
Atividade do módulo Entrada de Pedidos. Essas duas referências são do tipo descrito
anteriormente, em que um campo não repetitivo em uma instância do módulo
contém uma referência a um operando do módulo não repetitivo.
Para que os modeladores que usam o módulo Entrada de Pedido possam definir
quantas atribuições de atributo desejem, a instância do módulo Atribuir na janela
lógica deve aceitar todos os valores dos operandos Atributo e Valor do Pedido
definidos em cada instância da Entrada de Pedido módulo. Para estabelecer esse
vínculo entre o grupo de repetição na instância do módulo Assign e os operandos de
repetição no módulo Order Entry, insira uma única tupla de grupo de repetição no
módulo Assign e faça referência aos operandos do módulo de ordens de chegada,
como mostra a Figura 6.16.
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Sempre que um modelador insere uma nova tupla de grupo de repetição em uma
instância do módulo Entrada de pedidos, uma tupla correspondente é inserida na
instância do módulo Designar na janela lógica. Da mesma forma, à medida que um
modelador edita os dados (por exemplo, excluindo tuplas ou alterando valores), as
edições são refletidas na instância do módulo Designar.
MÚLTIMAS REFERÊNCIAS AO REPETIR OPERANDO
Uma extensão desse uso de operandos repetidos é usar um único operando repetitivo
em várias referências em uma janela lógica. Nesse caso, cada referência criará uma
nova tupla na janela lógica correspondente a cada tupla que o modelador definir.
Para ilustrar esse conceito, voltemos ao módulo Verificação de pedidos discutido
anteriormente. Neste módulo, convém permitir que as entidades de ordem
incompleta capturem um número arbitrário de operadores (em vez de dois recursos
específicos, como foi projetado na Figura 6.14) e designem um novo estado para
cada recurso do operador após a captura.
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UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Para atribuir novos valores de estado aos recursos depois que eles são capturados,
uma instância do módulo Designar é colocada na janela lógica. No módulo Designar,
como um par de operandos repetidos deve ser referenciado, a mesma técnica é usada
para criar as referências do operando. Uma única tupla é inserida e os dois operandos
do módulo (Nome do Operador e Novo Estado) são referenciados, como mostra a
Figura 6.18.
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Um modelador que usa uma instância deste módulo Verificação de Pedido pode
inserir uma tupla com os valores Operador de Recarga da Linha A e Preencher
Pedido Incompleto para os operandos de recursos e estados; uma segunda tupla pode
ter valores de operando Supervisor de Linha A e Problema de Ordem de Verificação.
O conteúdo resultante da janela lógica conteria duas tuplas de grupo de repetição na
instância do módulo Seize (uma vez que o módulo Verificação do Pedido possui
duas tuplas), com os nomes dos dois recursos preenchendo os campos Recurso. Da
mesma forma, como o módulo Atribuir na janela lógica contém referências a
operandos repetidos, duas tuplas de atribuição serão criadas com os pares de valores
para o recurso e o estado a serem atribuídos.
Uma limitação é colocada nas referências a operandos repetidos. Se você estiver
referenciando um operando repetido de um campo repetitivo em uma instância do
módulo, não poderá fazer referência a um operando repetido que pertença a um
grupo de repetição diferente. Esta regra se aplica ao campo específico que contém a
referência e a outros campos no mesmo grupo de repetição da instância do módulo.
Por exemplo, na instância do módulo Assign mostrada na Figura 6.18, as referências
ao operando seriam inválidas se os operandos Nome do Recurso e Novo Estado
pertencessem a diferentes grupos de repetição na definição do módulo.
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UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
o ponto de saída repetido na janela de design da caixa de diálogo faz com que um
objeto de ponto de saída repetível seja colocado na visualização do usuário do seu
módulo, como mostra a Figura 6.19.
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Módulos repetíveis
O recurso de módulo repetitivo permite criar um novo conjunto de lógica para cada
entrada ou tupla em um grupo de repetição. A interface e o procedimento básico são
descritos a seguir. Na janela lógica de um módulo, coloque um novo objeto em forma
de caixa (o repetidor do módulo) e associe-o a um objeto de grupo de repetição na
janela de design da caixa de diálogo. Coloque os módulos que você deseja repetir
dentro do repetidor do módulo. Conecte o repetidor do módulo a outra lógica, como
faria com qualquer outro módulo.
Para colocar um repetidor de módulo, abra a janela lógica do módulo e escolha o objeto
> Repetidor de móduloopção de menu Mova o cursor de mira para a janela lógica e
clique uma vez para colocar um canto da caixa. Mova o ponteiro e clique novamente
para colocar o canto oposto da caixa.
Uma vez colocado, o repetidor do módulo possui pontos de conexão no interior e no
exterior da caixa. Os pontos de conexão externos são usados para conectar a caixa à
lógica não repetível externa à caixa, enquanto os pontos de conexão internos são
usados para conectar os módulos repetíveis dentro da caixa ao próprio repetidor do
módulo.
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UMARENA TEMPLATEDEVELOPER"S GUIDE
Para usar o repetidor de módulo, coloque os módulos que você deseja repetir dentro
da caixa. A caixa pode ser redimensionada para permitir espaço adequado. Conecte
todos os módulos que você colocar dentro da caixa, como faria se estivessem fora
da caixa. Verifique se pelo menos um dos grupos de módulos dentro da caixa está
conectado a um ponto de conexão dentro da caixa.
Nota: Se você tiver problemas para conectar os módulos ao repetidor ou a partir do
módulo, acesse o menu Exibir> Snap e desative a opção Snap.
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6 • TELE euOGIC WINDOW
Figura 6.23 Operand Explorer na janela de design da caixa de diálogo com tempos de
rota de grupo repetidos
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A Figura 6.24 mostra a caixa de diálogo Amostra com entrada de três tipos diferentes
e tempos de rota.
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Figura 6.28 Exemplo de caixa de diálogo com diferentes tempos de processo e estados
associados
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6 • TELE euOGIC WINDOW
Figura 6.31 Operand Explorer na janela de design da caixa de diálogo com grupo
de repetição Tipos e quantidades
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UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
A Figura 6.32 mostra a caixa de diálogo de amostra com entrada de dois tipos e
quantidades diferentes.
Figura 6.32 Caixa de diálogo de amostra com entrada de dois tipos e quantidades
diferentes
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6 • TELE euOGIC WINDOW
Conexões do módulo
Usando conexões gráficas
Na janela lógica de um módulo, você coloca e conecta instâncias de módulo de
outros painéis de modelos. A interface para criar conexões de módulo é a mesma que
nas janelas de modelo - você pode estabelecer uma conexão gráfica entre o ponto de
saída de um módulo e o ponto de entrada de outro módulo (usando o menu Módulo>
Conectar ou o botão Conectar da barra de ferramentas) ou você pode digitar o rótulo
do módulo nas caixas de diálogo dos dois módulos (se estiver usando o painel
Blocos).
Ao trabalhar em uma janela lógica, o método gráfico de conectar módulos é
preferível, pois o Arena gera etiquetas de módulo exclusivas para conexões gráficas.
Se você digitar um rótulo específico para um ponto de entrada para um módulo na
janela lógica, efetivamente limitaria esse módulo a apenas uma única veiculação em
qualquer modelo (já que os rótulos dos módulos devem ser exclusivos em todo o
modelo).
Por exemplo, se você estiver criando um módulo de operação de impressão, poderá
colocar um módulo de atraso no painel Blocos na janela lógica do módulo. Se você
definir o campo Rótulo do módulo Atraso para ter um valor de Encadernação, o
módulo de operação de impressão poderá ser colocado apenas uma vez em qualquer
modelo (diretamente do seu modelo ou indiretamente de qualquer modelo que tenha
uma instância da sua operação de impressão) módulo na sua janela lógica). Se uma
segunda instância do módulo de operação de impressão fosse colocada em um
modelo, o Arena geraria um erro (o rótulo BookBinding é definido mais de uma
vez), porque o posicionamento de dois módulos com o mesmo rótulo cria uma
ambiguidade - se uma entidade for enviada para o rótulo BookBinding, não há regra
para definir qual dos dois módulos se destina. Por causa disso,
instância com duas conexões emanadas de seu ponto de saída, uma para um módulo
de registro e a outra para um módulo de atribuição. Certifique-se de que os vários
módulos conectados a um único módulo tenham comutadores conectados, para que
logicamente apenas um seja gerado no modelo subjacente.
que exigem corte, o tempo para aparar as peças (supondo que seja o mesmo para
todos os tipos de peça), o nome da máquina de estampagem e o tempo de
estampagem. A Figura 6.35 mostra a caixa de diálogo do módulo deste exemplo.
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6 • TELE euOGIC WINDOW
Na janela lógica, um módulo Branch do painel Blocks pode ser usado para
determinar se as entidades devem ser enviadas para o processo de ajuste
(representado por um simples módulo Delay). Cada vez que o modelador cria uma
nova tupla no grupo de repetição Tipos de peças aparadas, um novo ponto de saída
será criado no módulo Filial; todos esses pontos de saída serão conectados
automaticamente ao módulo Delay. Para definir isso na janela lógica, a primeira
tupla inserida no grupo de repetição Branch Types do módulo Branch é definida
como mostra a Figura 6.37 - o tipo de condição é selecionado para If e a condição
compara o operando Part Type (que está repetindo em o módulo de metal corrugado)
com o valor de um atributo de entidade PartType (que pode ter sido inicializado em
um módulo de entrada de pedidos).
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6 • TELE euOGIC WINDOW
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UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Figura 6.40 Janela lógica com módulos comutados oferecendo duas alternativas
O módulo da estação possui duas conexões ao seu ponto de saída. Embora isso
seja inválido em uma janela de modelo (ou seja, cada ponto de saída em uma
janela de modelo deve ter exatamente uma conexão), as janelas lógicas permitem
várias conexões porque os comutadores podem excluir efetivamente as conexões,
dependendo dos valores dos operandos do módulo.
Como projetista do módulo, você deve garantir que os comutadores que você definiu
e anexou às instâncias do módulo na janela lógica permitam que exatamente uma
conexão esteja ativa (ou seja, não desativada) de cada ponto de saída em qualquer
uso possível do seu módulo . Em módulos com comutadores, é muito útil testar
cuidadosamente cada alternativa da lógica do modelo (com base na variedade de
valores possíveis para os operandos do módulo) para garantir que a janela lógica
esteja correta.
Não há restrições na complexidade dos módulos que devem ser alternados em
uma janela lógica. O exemplo do ponto de coleta de pacote noturno seleciona uma
das duas alternativas, em que cada alternativa inclui apenas um único módulo.
Qualquer alternativa pode envolver muitos módulos com comutadores adicionais
que fornecem opções adicionais. A definição de módulos, como o módulo Deixar
(painel Transferência avançada), pode envolver dezenas de comutadores que
controlam a exibição de operandos na caixa de diálogo do módulo e as instâncias
do módulo na janela lógica.
Uma pequena extensão do exemplo do ponto de coleta de pacotes pode ser perguntar
ao modelador se os clientes que chegam aos pontos de coleta de autoatendimento
podem recusar (ou seja, não enviar o pacote nessa caixa de coleta) com base em
alguma condição. A lógica para representar esta nova opção aparece na Figura 6.41.
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UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Figura 6.41 Janela lógica para o módulo Collection Collection com opção de
impedimento do cliente
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6 • TELE euOGIC WINDOW
O módulo de atribuição condicional pode ser útil nos casos em que o sistema que
você está representando possui um número desconhecido de condições que
determinam os valores que devem ser aplicados a uma atividade específica.
Por exemplo, no módulo que representa o escritório de pacote noturno, convém
permitir que os modeladores especifiquem diferentes condições a serem testadas
sobre clientes de autoatendimento e definir tempos de atraso individuais com base
na condição. Para representar isso na janela lógica, você pode usar um módulo de
atribuição condicional que faça referência ao operando da condição e atribua um
atributo (DelayType) ao tempo de atraso especificado pelo modelador para cada
condição. A atribuição condicional
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UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
O módulo se conecta ao módulo Delay, que usa o atributo DelayType (em vez de
um operando do módulo) para especificar o tempo de atraso. Essa lógica é
mostrada na Figura 6.44.
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UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
162
7 A janela de exibição do usuário
A visualização do usuário de um módulo é a exibição que aparece quando um
modelador coloca o módulo em uma janela de modelo. A visualização do usuário
sempre contém um identificador de módulo. Ele também pode conter objetos
relacionados ao módulo (como pontos de entrada ou saída ou operandos exibidos)
criados com base nas informações fornecidas na janela de design da caixa de
diálogo. Você também pode adicionar objetos de desenho e animação à
visualização do usuário.
Para editar a visualização do usuário de uma definição de módulo, selecione o
módulo na janela do modelo. lista de módulos e selecione Janela> Exibição do usuário ou
clique na janela Exibição do usuário
botão na barra de ferramentas Desenvolvimento de modelos. Isso abre uma
janela de visualização do usuário, conforme ilustrado na Figura 7.1.
Instâncias do módulo
Quando uma instância do módulo é colocada em uma janela de modelo ou lógica,
os objetos que estão na janela de visualização do usuário da definição de módulo
são copiados na janela de destino (ou seja, modelo ou lógica). O local em que o
modelador clicou para colocar o módulo é usado para posicionar o canto superior
esquerdo da alça do módulo. Outros objetos de visualização do usuário são
organizados em torno da alça nos tamanhos e posições relativos definidos na janela
de visualização do usuário.
Após serem colocados em um modelo, os objetos na visualização do usuário do
módulo podem ser reposicionados individualmente pelo modelador. Além disso, as
características dos objetos de desenho e animação podem ser alteradas; esses objetos
também podem ser recortados, copiados, colados, excluídos ou duplicados. Por
exemplo, um objeto de animação de fila que acompanha o módulo Process (do
painel Basic Process da Arena quando a ação inclui uma apreensão) pode ser
alterado de seu tipo de linha padrão para um tipo de ponto ou pode ser reposicionado
em relação ao local de manipulação do módulo.
Nota: Quando o identificador de uma instância do módulo é movido, os objetos de
exibição do usuário são realocados com o identificador. Na janela de visualização
do usuário da definição do módulo, no entanto, a realocação do identificadornão
mova os objetos de exibição do usuário.
A alça do módulo
O identificador do módulo refere-se ao nome que aparece quando o módulo é
colocado em uma janela modelo ou lógica. O Arena coloca automaticamente um
objeto de identificador de módulo (exibindo o nome do módulo, por padrão) na
janela de exibição do usuário de cada módulo quando o módulo é criado. Você pode
alterar o nome do identificador clicando duas vezes no objeto de identificador do
módulo na janela de visualização do usuário (consulte“A caixa de diálogo Opções
de texto do módulo caixa ”na página 165) Um identificador de módulo pode conter
no máximo 32 caracteres.
Como todos os módulos devem ter exatamente um identificador de módulo, o objeto
identificador não pode ser cortado, copiado, duplicado ou excluído da janela de
visualização do usuário; também não pode ser agrupado com outros objetos.
Figura 7.3 Caixa de diálogo Opções de texto do módulo (com String de texto ou Nome
do operando usado para o identificador do módulo)
Você não pode anexar uma opção a um objeto de ponto de entrada ou saída na janela de
visualização do usuário. No entanto, você pode anexar uma opção ao operando na
janela de design da caixa de diálogo que define esse objeto. O comutador conectado ao
operando controlará se o objeto gráfico do ponto de entrada ou saída é exibido na
visualização do usuário do módulo.
Operandos exibidos
Operandos que foram definidos na janela de design da caixa de diálogo com a
propriedade InUserView definida como True criarão automaticamente um objeto de
texto (referido como um operando exibido) na janela de exibição do usuário.
(Consulte o capítulo “Janela Dialog Design” para obter informações sobre a
definição de operandos exibidos.) Na janela de exibição do usuário, o objeto de texto
que representa o operando exibido é mostrado como o nome do operando. Depois
que um modelador coloca o módulo em uma janela lógica de modelo ou modelo, o
texto muda para mostrar o valor do operando.
Você pode localizar o operando exibido em qualquer lugar da janela de exibição do
usuário. Você não pode cortar ou copiar objetos de operando exibidos na área de
transferência, excluí-los da janela de exibição do usuário ou agrupá-los com outros
objetos.
Por exemplo, a Figura 7.5 mostra uma janela de visualização do usuário para
um módulo de Chegadas de Trem contendo dois operandos exibidos - Yard e
Interarrival Time.
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UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Como é o caso dos operandos dos pontos de entrada e saída, não é possível anexar
uma opção a esse tipo de objeto na janela de visualização do usuário. Em vez disso,
se ele aparece em uma janela de modelo ou lógica, é controlado pelo switch (se
houver) conectado ao seu operando associado na janela de design da caixa de
diálogo.
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7 • TELE vocêSER VIEW WINDOW
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UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Desenhar objetos
Objetos de desenho (caixas, linhas, círculos etc.) podem ser colocados na janela de
exibição do usuário na barra de ferramentas Desenhar. Eles são adicionados da
mesma maneira que você adicionaria objetos de desenho a uma janela de modelo.
Escolha o objeto desejado na barra de ferramentas e coloque-o na janela. As camadas
ocultas e visíveis podem ser usadas para controlar se os objetos definidos na
visualização do usuário de um módulo aparecerão ou não durante uma execução de
simulação. (Consulte a Ajuda online para obter mais informações sobre essas
camadas.)
Os objetos de desenho podem ser recortados, copiados, colados, duplicados e
excluídos. Se os objetos forem recortados ou copiados para a área de transferência,
você poderá colá-los em qualquer janela que suporte objetos de desenho.
Após colocar um módulo em uma janela lógica de modelo ou modelo, um
modelador pode alterar as características ou excluir objetos de desenho que foram
fornecidos pela visualização do usuário do módulo.
Os objetos de desenho colocados na janela de visualização do usuário podem ter
uma chave anexadas (consulte “Usuário Exibir uso do comutador ”na página 173)
Nesse caso, o objeto aparecerá apenas se a opção anexada for avaliada como True.
Objetos de animação
Objetos de animação (por exemplo, filas, estações ou níveis) podem ser colocados
na janela de exibição do usuário na barra de ferramentas Animar. Eles são
adicionados da mesma maneira que você adicionaria objetos de animação a uma
janela de modelo. Escolha o objeto desejado na barra de ferramentas Animar, digite
as informações necessárias na caixa de diálogo do objeto e coloque o objeto na
janela de exibição do usuário.
Os objetos de animação podem ser recortados, copiados, colados, duplicados e
excluídos. Se os objetos de animação forem recortados ou copiados para a área de
transferência, você poderá colá-los em qualquer janela que suporte objetos de
animação.
Ao editar um objeto de animação, você pode especificar que ele seja nomeado
usando o valor de um ou mais operandos do módulo. Para criar esse vínculo entre a
caixa de diálogo do módulo e um objeto de animação, crie uma referência de
operando colocando o nome do operando entre aspas (`). Por exemplo, se você
estiver definindo um módulo no qual uma contagem é coletada com o operando
Nome do Contador que define o nome do contador, você pode colocar uma variável
de animação na visualização do usuário para mostrar o valor da contagem durante a
execução da simulação. A entrada Expressão na caixa de diálogo variável pode ser
definida como NC (`Counter Name`), como mostra a Figura 7.8.
171
7 • TELE vocêSER VIEW WINDOW
Os operandos podem ser referenciados apenas nas entradas nas caixas de diálogo do
objeto de animação listadas na Tabela 7.1. Outras características do objeto de
animação podem ser definidas na visualização do usuário, mas não podem referenciar
operandos do módulo.
Além disso, se um objeto de animação fizer parte da visualização do usuário de uma
instância do módulo, a entrada listada na Tabela 7.1 não poderá ser alterada (ou seja,
esmaecida) pelo modelador, com exceção dos valores repetíveis (ou seja, expressões
de plotagem, entidade valores, estados de recursos ou valores globais).
As referências de operando nos objetos de animação seguem as diretrizes descritas
em “Referenciando Dados do Módulo” na página 116 do capítulo "A janela
lógica".
Não são permitidas referências a operandos repetidos em objetos de animação,
incluindo os casos em que o objeto de animação permite um conjunto repetido de
valores (ou seja, expressões de plotagem, valores de entidade, estados de recursos
ou valores globais).
Se um objeto de animação contendo referências de operando for copiado da janela
de exibição do usuário para a área de transferência e colado em uma janela de
modelo, as entradas que contêm referências serão alteradas para em branco (porque,
após serem coladas, o objeto de animação não faz mais parte de um módulo ) Se o
objeto de animação tiver um comutador conectado, o comutador será removido se o
objeto for colado em uma janela de modelo.
170
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
172
7 • TELE vocêSER VIEW WINDOW
Para desanexar uma opção de um objeto, destaque o objeto desejado e escolha a opção
Objeto.
> Alternar> Desconectar opção de menu
Para conectar uma chave diferente a um objeto que já tenha uma chave conectada,
conecte a nova chave usando o procedimento descrito acima. O comutador anterior
será automaticamente desconectado e o novo comutador conectado.
Se vários objetos forem selecionados (ou seja, por meio de uma seleção de caixa ou
usando CTRL + Clique para selecionar objetos individuais), as ações de alternar
anexar e desanexar serão aplicadas a todos os objetos selecionados.
174
8 A janela do switch
Uma opção é uma construção que permite que um designer de modelo defina variações
de:
os campos exibidos em uma caixa de diálogo do módulo,
a lógica do modelo e os elementos gerados quando uma execução de simulação
é iniciada, ou
os objetos de animação exibidos na visualização do usuário de um módulo.
Para controlar a aparência do módulo ou sua lógica de simulação subjacente,
defina os comutadores (usando a janela do comutador) e os anexe aos objetos
nas outras janelas da definição do módulo (design da caixa de diálogo, lógica,
visualização do usuário).
Como o próprio nome indica, um comutador pode ter um valor Verdadeiro
("ativado") ou Falso ("desativado"). Se um objeto tiver um comutador conectado,
o objeto será exibido ou incluído na lógica de simulação apenas se a condição do
comutador for avaliada como True.
O uso de comutadores permite capturar uma ampla gama de variações de algum
processo ou elemento do sistema em um único módulo, em vez de precisar definir
módulos semelhantes e separados para cada variação. Comutadores também podem
ser usados para controlar as informações apresentadas aos modeladores, para que
apenas os campos relevantes sejam exibidos.
Por exemplo, se um módulo que representa um caixa eletrônico (ATM) tiver uma
opção para o modelador indicar se os depósitos são aceitos no caixa eletrônico e um
modelador selecionar "Não", talvez não haja motivo para solicitar ao modelador
que defina o processamento tempo para depósitos. Nesse caso, um comutador pode
ser definido para desativar o operando do tempo do processo de depósito (ou seja,
removê-lo da caixa de diálogo) para qualquer caixa eletrônico que não aceite
depósitos. A lógica correspondente para o processamento de depósitos também
pode ser removida anexando o comutador às instâncias apropriadas do módulo na
janela lógica do módulo.
Neste capítulo, apresentamos os mecanismos para definir comutadores e interagir na
janela do comutador. Os capítulos “Dialog Design Window”, “Logic Window”,
“User View Window” e “Elements” descrevem os efeitos das opções em cada tipo
de construção de módulo e o mecanismo para anexar opções a objetos em uma
definição de módulo.
175
8 • TELE SBRUXA WINDOW
Definindo opções
Uma opção consiste em um nome e uma definição. A definição do comutador é
uma expressão condicional que é avaliada como Verdadeiro ou Falso. Pode conter
nomes de operandos, valores de operandos ou outros nomes de comutadores.
Um comutador pode ser anexado a qualquer um dos seguintes objetos em uma
definição de módulo:
objetos de operando, grupo de repetição e caixa de diálogo na janela de design
da caixa de diálogo usando a propriedade SwitchName;
instâncias de módulo na janela lógica; e
animação e desenhar objetos na janela de exibição do usuário.
Um switch pode ser anexado a vários objetos do mesmo ou de tipos diferentes. Por
exemplo, um comutador chamado SwCount pode ser anexado a um operando na
janela de design da caixa de diálogo e a uma variável de animação na janela de
exibição do usuário. Quando a expressão condicional do comutador é avaliada, esses
objetos de lógica, operando ou animação se tornarão parte do modelo (se o
comutador for True) ou serão ignorados (se o comutador for False).
Os comutadores são definidos abrindo a janela do comutador do módulo e
especificando o nome e a definição do comutador. A janela de comutação de um
módulo é aberta clicando no módulo na lista Definições do módulo da janela do
modelo e selecionando a janela
> Mudar item de menu ou pressionando o botão Alternar janela na barra de
ferramentas Desenvolvimento de modelos.
Para criar uma nova definição de chave, clique no botão Adicionar na janela da
chave. Nesta caixa de diálogo, você especifica o nome e a definição da opção (ou
seja, a condição sob a qual a opção é True) e clique em OK. A Figura 8.1 mostra a
janela do comutador com uma única definição de comutador (SwDeposits).
Às vezes, é útil ao duplicar, copiar, colar ou excluir definições de comutador para
executar a operação em vários comutadores. Você pode selecionar várias opções
usando SHIFT + clique para selecionar um intervalo de opções ou usando CTRL +
clique para adicionar opções individuais ao conjunto de seleção.
176
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Mudar nomes
Um nome de opção pode consistir em um número ilimitado de caracteres
alfanuméricos. Quando os comutadores são referenciados ou anexados aos objetos do
módulo, o nome do comutador não é tratado com distinção entre maiúsculas e
minúsculas.
Nota: Em um módulo, o operando, o grupo de repetição, a caixa de diálogo e os
nomes dos comutadores devem ser exclusivos.
Alternar definições
Alternar definições são expressões condicionais que dependem dos valores
de outros operandos ou comutadores.
Ao referenciar um operando, o nome do operando deve estar entre aspas (`); para
comparar o operando com um valor, o valor deve ser colocado entre aspas duplas (“).
Por exemplo, para definir uma opção verdadeira se o operando Aceitar depósitos
(que pode ser exibido como uma caixa de seleção na caixa de diálogo do módulo)
tiver um valor Sim, a condição seria 'Aceitar depósitos' == ”Sim” ( conforme
mostrado na Figura 8.1).
Para usar o valor de outra opção em uma definição, digite o nome da opção (ou seja,
nenhum caractere especial é necessário para identificar o nome da opção).
A Tabela 8.1 resume as referências válidas para operandos, valores e nomes de
comutadores.
Para definir a expressão condicional para uma definição de comutador, você pode
usar um ou mais operadores de comparação lógica ou matemática padrão, resumidos
na Tabela 8.2.
Os operadores são listados na ordem de avaliação de uma condição do comutador.
Opera
dor Significado Usar Exemplo
lógico
== "é igual a" Compare op ao valor `Configuração
necessária` ==”
Sim ”
<> "Não é igual a" Compare op ao valor Contador` <>
"Nenhum"
! "não" Tome o oposto de !SwSetupRequired
um valor de
comutador
&& "e" Combine SwCount &&
comparações, `Contador` ==”
exigindo que ambas Individual ”
sejam verdadeiras
|| "ou" Combine SwSetup ||
comparações, SwNewRecipe
exigindo que elas
sejam verdadeiras
> "é melhor que" Compare op ao valor "Número"> "14"
>= "é maior que Compare op ao valor "Peso"> = "100,3"
ou igual a"
< "é menos do que" Compare op ao valor `Time` <" 10,5 "
<= "É menor ou Compare op ao valor `Tabelas` <=” 20 ”
igual a"
178
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
181
9 A janela de ícone do painel
O ícone do painel de um módulo é a exibição gráfica que aparece em um painel
quando um modelador anexa um painel de modelo à barra de projetos. A Figura 9.1
mostra o painel que é exibido quando o painel Processo básico do modelo Arena é
anexado.
Os ícones do painel são definidos em uma janela de ícone do painel usando objetos
de desenho como linhas, caixas ou círculos. Para abrir a janela de ícone do painel de
um módulo, selecione o módulo na lista Definições do módulo da janela do modelo e
escolha o item de menu Janela> Ícone do painel ou clique no botão Editor de ícones
do painel na barra de ferramentas Desenvolvimento de modelos.
180
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
182
10 Elementos
Em muitos casos, os módulos que construímos representam um componente de um
sistema que contém um ou mais objetos. Por exemplo, podemos construir um
módulo de estação de trabalho que represente um buffer de entrada, um trabalhador,
uma máquina e um buffer de saída. Esses objetos no sistema têm certas
características e comportamentos que devemos capturar em nosso módulo. Por
exemplo, o buffer interno deve manter um conjunto ordenado de peças a serem
processadas na máquina.
O Arena, através de sua linguagem básica SIMAN, fornece um conjunto completo de
objetos de modelagem chamados elementos que podem ser usados diretamente para
representar os componentes de um sistema. Por exemplo, o Arena fornece um
elemento da fila que mantém uma lista ordenada de itens e possui operações para
inserir e remover entidades da fila e para pesquisar e classificar os membros da fila.
Ao usar os elementos internos do Arena em seus módulos, você obtém acesso a
objetos de modelagem predefinidos que representam componentes físicos complexos
em seu sistema. Os elementos são importantes na construção do módulo, pois
fornecem um mecanismo poderoso para representar objetos padrão em um módulo,
como trabalhadores, equipamentos, transportadores ou carrinhos.
Embora os elementos mencionados em um módulo sejam freqüentemente usados
para representar componentes físicos de sistemas, como máquinas e trabalhadores,
em alguns casos, os elementos são usados para representar informações como
planos de processo, padrões de falha ou agendamentos de turnos. Esses elementos
de dados fornecem um método estruturado para representar informações do sistema.
O Arena fornece operações que acessam os dados contidos nesses elementos com
base no tipo de elemento. Por exemplo, uma entidade pode passar por uma operação
de rota que faz referência a um elemento de sequência; nesse caso, o elemento de
sequência especifica a estação de destino e as atribuições a serem feitas aos
atributos da entidade e variáveis de modelo.
O poder real dos elementos está na funcionalidade interna fornecida automaticamente
pelo Arena e pelo SIMAN para cada tipo de elemento. Quando você incorpora um
elemento em seu módulo, ele possui um conjunto padrão de características,
chamadas propriedades, que descrevem o elemento e um conjunto padrão de
operações que podem ser aplicadas para alterar seu estado. Por exemplo, se você
emprega um elemento de recurso, ele possui um conjunto padrão de propriedades de
dados que o descrevem (padrão de capacidade ou turno, estados operacionais,
características de falha e reparo etc.), além de operações padrão que podem alterar
seu estado ( como Apreender, Liberar ou Preemptar). Da mesma forma, um elemento
transportador possui propriedades padrão que especificam suas características (como
caminho ou velocidade) e operações padrão que alteram seu estado (como Parar,
Iniciar ou Transportar).
183
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Embora existam alguns tipos de elementos principais que são comumente usados na
construção de módulos, há um total de mais de 40 tipos diferentes de elementos
integrados na linguagem SIMAN para representar a grande variedade de
componentes do sistema que você pode encontrar. O conjunto completo de tipos de
elementos e suas propriedades e operações correspondentes estão documentados em
detalhes na ajuda online. A Tabela 10.1 lista algumas das propriedades e operações
associadas a seis elementos usados com freqüência.
184
10 • ELEMENTOS
Listas de elementos
Quando um modelador cria um elemento (por exemplo, um recurso), ele é
adicionado a uma lista que é armazenada como parte do modelo de simulação. Essas
listas de elementos são armazenadas separadamente por tipo de elemento. As
instâncias do módulo podem exibir essas listas para que, em muitos casos, um
modelador possa selecionar um elemento existente em uma lista.
Por exemplo, se você criar um modelo contendo os módulos Enter, Process e Leave
a partir do modelo Arena, poderá definir o nome da estação no módulo Enter como
Trabalhos de Impressão. Quando você faz isso, um elemento da estação chamado
Trabalhos de impressão é adicionado ao modelo de simulação e à lista de elementos
da estação. No módulo Processo, você pode especificar que as entidades requeiram
processamento com um recurso chamado Joe, adicionando um elemento à lista de
recursos. Ao editar o módulo Sair, se você precisar de um recurso para transferir o
módulo usando uma transferência de estação, encontrará o recurso Joe e os
Trabalhos de impressão da estação já nas listas de recursos e estações,
respectivamente.
O uso de listas de elementos nas definições de módulo pode tornar um modelo muito
mais fácil para os modeladores, permitindo que eles selecionem os elementos que já
definiram em seu modelo, em vez de precisar digitar novamente o nome do elemento.
Você pode ainda
186
10 • ELEMENTOS
Propriedades
Os elementos têm características que chamamos de propriedades. Um elemento
específico que foi criado em um modelo de simulação, como um recurso chamado
Oven, possui seu próprio conjunto de valores para suas propriedades. Um elemento
de recurso (por exemplo, Oven) pode ter capacidade para 12, enquanto outro
elemento de recurso (por exemplo, Bake Prep) pode ter capacidade para 1.
Você pode permitir que um modelador defina os valores da propriedade para um
elemento específico usando um dos dois mecanismos na definição do módulo que são
semelhantes aos disponíveis para a criação de elementos. No primeiro caso, você
coloca uma instância do módulo (como um módulo Recurso do painel Elementos) na
janela lógica da sua definição de módulo. Nesta instância do módulo, você pode
especificar que as propriedades do elemento sejam definidas por meio de referências
aos operandos do módulo (por exemplo, um operando de capacidade do recurso).
Nesse caso, seu módulo atribui um valor à propriedade através da hierarquia.
O segundo mecanismo para definir uma propriedade é colocar um operando na janela
de design da caixa de diálogo da definição do módulo e, na propriedade
LogicProperties do operando, especifique o operando como uma Propriedade. Em
seguida, você especifica qual operando na definição do módulo define o elemento ao
qual o operando da propriedade deve ser associado (por exemplo, o operando que
define o recurso, se a propriedade for uma capacidade do recurso). Essa abordagem
tem o benefício de exibir corretamente a propriedade de um elemento, mesmo que
seja definida por mais de uma instância de módulo em um modelo de simulação.
Discutimos mais essa abordagem em“Definindo Operandos de Propriedade” em
página 194
187
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Operandos do elemento
Definindo Operandos do Elemento
Conforme descrito na introdução, no design da caixa de diálogo da definição do
módulo, um operando pode ser identificado como um tipo de elemento, o que indica
que o valor do operando em uma instância do módulo será usado para nomear um
elemento.
Na janela de design da caixa de diálogo, todos os objetos de operando têm uma
propriedade LogicProperties disponível na grade Propriedades da janela. Essa
propriedade fornece uma caixa de diálogo para especificar características do
operando relacionadas à sua finalidade na interface e na lógica do módulo.
Na caixa de diálogo Propriedades da lógica, o Tipo do operando pode ser especificado
como Elemento.
191
10 • ELEMENTOS
190
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Sublistas
As sublistas permitem particionar em subconjuntos as listas de elementos que são
apresentadas a um modelador. Há uma sub-lista padrão para cada tipo de elemento
com o mesmo nome do elemento (por exemplo, RECURSOS). Elementos criados
por instâncias de módulos dos modelos Arena e SIMAN são adicionados a esta
sublist.
Nota: Se o campo sublist estiver em branco na definição de operando, qualquer
elemento criado por uma instância do módulo será adicionado à lista principal de
elementos, que apresenta uma lista de todos os elementos do tipo de elemento
específico (ou seja, a combinação de todos os elementos definidos como membros
de todas as sublistas).
Operandos de propriedade
Definindo operandos de propriedades
Na janela de design da caixa de diálogo de uma definição de módulo, na
propriedade LogicProperties de um objeto operando, o Tipo do operando também
pode ser especificado como Propriedade.
Somente leitura- Essa opção estará disponível apenas se o operando for um controle
HiddenOperand no design da caixa de diálogo. Se ativado, o operando oculto lerá em
seu valor o valor atual da propriedade do elemento ao qual está associado. O valor da
propriedade do elemento NÃO será substituído pela propriedade Value do operando.
O valor padrão definido para o operando oculto será gravado apenas no valor da
propriedade do elemento se essa propriedade ainda não tiver sido definida (ou seja, o
valor atual da propriedade é nulo).
O recurso Somente leitura pode ser usado para permitir que os módulos se
comuniquem indiretamente. Por exemplo, um módulo "mestre" pode definir uma
opção para "Coletar estatísticas", que seria gravada como uma propriedade de um
elemento nomeado. Todos os outros módulos "subordinados" poderiam ter
operandos ocultos referentes ao elemento nomeado e sua propriedade, mas os
operandos de propriedades ocultas nos módulos "subordinados" teriam a opção
Somente leitura marcada. Outros operandos que coletam vários tipos de estatísticas
nos módulos "subordinados" podem ser ativados ou desativados, dependendo do
valor do operando da propriedade oculta. Dessa forma, a edição do módulo "mestre"
afetaria os outros módulos, fornecendo a você um tipo de recurso "Operando
global".
Para ilustrar ainda mais o uso de grupos de repetição de propriedades, suponha que
tenhamos projetado um módulo de Inserção Automática com um design de caixa de
diálogo, como mostra a Figura 10.4 abaixo.
Figura 10.6 Caixa de diálogo Logic Properties para o operando da propriedade Failure
Class
198
10 • ELEMENTOS
201
10 • ELEMENTOS
200
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Interruptores e elementos
Os comutadores podem ser anexados aos operandos do elemento no design da caixa
de diálogo, especificando a propriedade SwitchName nas propriedades de design do
objeto. Ou então, você pode selecionar o objeto e usar o item de menu Objeto>
Alternar> Anexar para anexar uma opção e selecionar a opção na lista apresentada na
caixa de diálogo Anexar opção. Consulte o capítulo "A janela de design da caixa de
diálogo" para obter mais informações.
Quando um módulo que inclui operandos de elemento com comutadores é usado em
um modelo de simulação, o comportamento dos comutadores relacionados à
aparência da caixa de diálogo do módulo também é o mesmo que ocorre para
operandos básicos. Se a condição do comutador conectado do operando for avaliada
como True, o operando será exibido. Se a condição da chave for False, o operando
não será exibido.
No entanto, os operandos do elemento têm o recurso adicional de criar elementos -
incluí-los em listas e, se o tipo de referência do operando do elemento for Definir,
definir o
202
10 • ELEMENTOS
O elemento oculto funciona como um elemento padrão, mas não grava diretamente
seus valores no arquivo experimental do SIMAN. Na caixa de diálogo da propriedade
LogicProperties, um operando que é elemento de tipo pode ser definido como um tipo
de elemento oculto, selecionando Oculto na lista de tipos de elementos disponíveis.
Esta opção aparece no final da lista de tipos de elementos. Não há propriedades
associadas ao tipo de elemento oculto.
Um exemplo do uso de uma lista oculta é o seguinte. Nos módulos do modelo Arena
(Processo Básico, Processo Avançado e Transferência Avançada), cada módulo que
você coloca recebe um nome, com base no tipo de módulo. Por exemplo, se você
colocar o módulo Create, Process e Dispose, eles serão nomeados automaticamente
Create 1, Process 1 e Dispose 1. Você pode editar esses módulos e alterar o nome do
módulo, o que altera o identificador do módulo que você vê no usuário Visão. Cada
um dos campos de nome possui uma lista suspensa, que é uma lista de todos os
nomes de módulos no modelo. Eles não são gravados em nenhum elemento
SIMAN, pois existem para o benefício do usuário na identificação do módulo.
Figura
10.11 mostra as propriedades de design do operando Name na definição do módulo
Create.
Elementos invertidos
Os elementos invertidos são usados quando você deseja criar um módulo que
permita ao modelador criar uma única tupla de grupo de repetição para cada
instância de um módulo. Por exemplo, você pode desejar que um módulo individual
defina um membro de um conjunto de recursos sem precisar definir todos os
membros do conjunto de recursos em um único módulo. Existem cinco elementos
invertidos disponíveis: Inv_DISTANCES para criar um elemento de distâncias,
Inv_LINKS para criar um elemento de redes, Inv_SEGMENTS para criar um
elemento de segmentos, Inv_SETS para criar um elemento de conjuntos e
Inv_Statesets para criar um conjunto de estados de recursos.
A diferença entre um elemento invertido e um elemento padrão está relacionada à
forma como os elementos e propriedades são definidos. Por exemplo, o elemento
Segmentos padrão define um nome de segmento. Suas propriedades são estação
inicial, próxima estação e comprimento. O elemento Inv_SETS define um elemento
cujo valor padrão é usado internamente.
As propriedades desse elemento são estação inicial, próxima estação, comprimento
e nome do conjunto de segmentos. O valor do elemento Inv_SEGMENTS deve ser
exclusivo e geralmente é criado como uma combinação de valores visíveis do
operando (explicado no exemplo a seguir).
Um módulo que usa um elemento invertido combina elementos padrão visíveis com
elementos invertidos ocultos. Na geração do modelo, todas as instâncias de um
módulo que usam Inv_SEGMENTS e têm o mesmo valor da propriedade name do
conjunto de segmentos são convertidas e classificadas para criar um elemento de
segmentos padrão válido.
Por exemplo, suponha que o design do modelo inclua um módulo de segmento em
que os usuários possam definir a animação de um transportador enquanto define o
conjunto de segmentos, usando o elemento Inv_SEGMENTS. A Figura 10.12
mostra a caixa de diálogo de um módulo de segmento animado.
206
10 • ELEMENTOS
207
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Na Figura 10.14, veja que o valor padrão para o operando é `Beg``End``Set. Isso
fornece ao operando um valor padrão exclusivo. Os operandos Beg e End são
operandos do tipo elemento visível que definem elementos padrão da estação. Eles
correspondem aos campos suspensos Estação inicial e final na caixa de diálogo do
módulo Segmento. O operando Set é um operando do tipo elemento visível que
define um elemento padrão dos segmentos.
208
10 • ELEMENTOS
O operando SetN também é uma propriedade oculta cujo valor padrão faz
referência ao valor do operando Set.
Quando um módulo é projetado dessa maneira, cada instância do módulo cria uma
tupla do elemento de segmentos. O Arena salva e classifica corretamente todas as
instâncias do módulo para que as estações inicial e final estejam na ordem correta.
Os outros dois elementos invertidos de manipulação de material (Inv_LINKS e
Inv_DISTANCES) são usados da mesma maneira.
209
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Objetos de operando
O texto do prompt deve ser conciso; quando as abreviações forem usadas, fique
muito claro qual termo é abreviado.
Os controles TextBox e ComboBox devem ter prompts não em branco, a menos
que operandos próximos ou texto estático aponte claramente o significado do
operando de texto ou de combinação.
Se as opções de um controle RadioButtonGroup tiverem um significado claro,
um rótulo de prompt será opcional. No entanto, se houver possibilidade de
ambiguidade ou incompreensão, forneça um rótulo imediato.
210.
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Geral
Os pontos de entrada e saída do módulo não devem ser ocultados para que o
módulo possa ser usado na definição de outro módulo (ou seja, um operando
Label ou Next Label deve aparecer na caixa de diálogo do módulo para que uma
referência possa ser inserida quando o módulo for colocado na janela lógica de
outra definição de módulo).
Use a funcionalidade Módulo criado automaticamente para criar automaticamente
módulos de "dados" a partir de módulos "lógicos".
212
A • TEMPLATE DESIGN GUIDELINES
Ícone do painel
Mantenha o rótulo do texto do ícone e use o mesmo tipo e tamanho de fonte para
todos os módulos.
Seja consistente em um modelo com o uso de cores e estilos.
Mantenha o ícone simples.
Use tipos de design semelhantes para os ícones do painel; evite misturar ícones do
painel 2D e 3D.
Se o módulo tiver um recurso na visualização do usuário, tente representá-lo no
ícone do painel desenhando uma versão simplificada da imagem ociosa ou
ocupada do recurso.
Se os módulos estiverem relacionados a outros, os ícones podem representar esse
relacionamento.
Apresente os módulos lógicos e os dados ”juntos em um painel de modelo, como
é feito nos painéis Processo básico, Processo avançado e Transferência
avançada do modelo Arena. Coloque o agrupamento mais importante na parte
superior do painel.
Visualização do usuário
Coloque a alça do módulo na parte inferior da visualização do usuário. Considere
usar um operando (como o nome do módulo) como o texto do identificador do
módulo.
O fundo estático que não deve aparecer durante uma simulação deve ser
desenhado na camada oculta.
Os operandos na visualização do usuário devem ser mantidos no mínimo para evitar
confusão nas janelas do modelo.
Não agrupe objetos de animação na visualização do usuário; embora os objetos ainda
possam ser editados, os identificadores individuais não aparecem quando você
seleciona um objeto agrupado.
Todos os objetos de animação devem referenciar operandos do módulo na entrada
de expressão ou identificador, porque esse valor não pode ser alterado pelo
modelador em uma instância do módulo.
Anexe comutadores a objetos de animação que correspondem a outros itens do
módulo que podem ser desativados.
213
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Lógica do módulo
Use objetos Draw e vistas nomeadas na janela lógica para identificar várias partes
da lógica do módulo.
Verifique primeiro a lógica do módulo em uma janela do modelo para poder
interagir com o modelo e visualizar uma animação detalhada. Em seguida, use a
área de transferência do Arena para transferir a lógica para a janela lógica de
uma definição de módulo e adicione as referências ou comutadores apropriados
de operando.
Baseie seus módulos em SIMAN Blocks and Elements. Isso permite definir
elementos através da janela lógica ou da janela de design da caixa de diálogo.
Convenções de nomenclatura
Quando um módulo contém uma designação de estação, o nome da estação
deve ser fornecido pelo usuário. Outros operandos podem receber nomes
padrão com base no nome da estação com um sufixo.
O uso dos seguintes sufixos fornecerá consistência aprimorada e ajudará a impedir o
uso múltiplo do mesmo nome:
`Nome da estação`_R - Recursos
`Nome da estação`_Q - Filas
`Nome da estação`_S - Armazenamentos
`Nome da estação`_C - Contadores
`Nome da estação`_Ta - Tallies
Forneça um prefixo padrão aos arquivos do painel do modelo se você criar e
compartilhar vários arquivos.
Se você criar módulos com nomes semelhantes aos módulos em outros modelos, use
um prefixo no título da caixa de diálogo principal do módulo (por exemplo,
AGV_Transport) para diferenciá-lo dos outros módulos que executam uma
atividade semelhante.
Documentação do modelo
Recomendamos que você forneça documentação de modelos para seu próprio uso
ou para outros. É particularmente útil fornecer informações úteis que podem ser
acessadas no software. Isto pode ser feito de várias maneiras.
Use texto estático (controle de texto) para fornecer uma breve descrição em uma
caixa de diálogo.
214
A • TEMPLATE DESIGN GUIDELINES
Forneça um arquivo de texto (por exemplo, tplname.txt) que descreva cada módulo
em seu painel de modelos.
Com a ajuda de uma ferramenta de criação de ajuda, crie e "conecte" a verdadeira
ajuda on-line ao seu modelo. Isso é explicado em detalhes no apêndice C.
Vestígio
Embora o rastreio de baixo nível esteja automaticamente disponível em todos os
blocos SIMAN, isso geralmente não é útil para um modelador menos experiente. O
bloco TRACE pode ser usado em uma definição de módulo para fornecer
rastreamento suplementar específico ao módulo. Seguem algumas diretrizes sobre
o design das informações de rastreio para seus módulos.
Como o número da entidade e o identificador do módulo são gerados
automaticamente durante a execução da simulação (fornecendo um cabeçalho
para cada nova mensagem de rastreamento), essas informações não precisam
ser incluídas no rastreamento do módulo.
Para distinguir as mensagens geradas dos cabeçalhos dos módulos e do rastreio
de baixo nível, recomendamos que cada mensagem comece com um hífen na
coluna 1 (por exemplo, Aguardando caixa \ n).
Como nem sempre é possível avaliar todas as expressões com precisão, é mais
consistente escrever a própria expressão (no formato) em vez de escrevê-la
como argumento.
Use a palavra-chave STR para escrever nomes de símbolos em vez de números (por
exemplo, um nome de recurso).
Estatísticas e relatórios
Embora a animação seja a parte mais visível da construção do modelo,
geralmente é a estatística sobre a qual a maioria das decisões é tomada.
Forneça estatísticas opcionais sobre a maioria dos itens nos quais é provável que um
modelador tenha interesse.
Para evitar complexidade e confusão, defina as estatísticas padrão a serem
coletadas apenas nos itens principais.
O nível mais básico (e padrão) das estatísticas deve aparecer no relatório de
resumo padrão.
O elemento Relatórios pode ser usado para categorizar estatísticas por módulo ou
outro agrupamento lógico.
215
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
216
BTabelas
Elementos e propriedades
Elementos padrão
Listados abaixo estão os elementos e propriedades padrão (SIMAN) disponíveis para
a construção do módulo. Para mais informações sobre um elemento específico,
consulte a Ajuda.
Nota: As propriedades que são propriedades de grupo de repetição são indicadas com
um (R). Os operandos incluídos são recuados após o nome do grupo de repetição.
ACTIVITYAREAS
Elemento PropriedadesNível
da organização Área
de atividade pai
Estatísticas
automáticas Gerar
categoria de estados
automáticos
Identificador de
estados automáticos
Tipo
Tipo ID
Hora
Intervalo ou
deslocamento
da tecla
Lotes
máximos
Tempo
máximo
Tamanho do
lote
217
B • TCAPAZES
Number of Dif Eq
Número de State Eq
Tamanho mínimo
do passo Tamanho
máximo do passo
218
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Método do
intervalo de ponto
de salvamento
Erro absoluto
Gravidade
relativa do
erro
Gravidade cruzada
Velocidade do
ID do conjunto
de segmentos
numéricos
Status do
compriment
o da célula
Células máximas por
tipo de entidade
Acumulação
Estatísticas
automáticas de
comprimento Gerar
estatísticas
automáticas
Categoria
Identificador
automático de
estatísticas
219
B • TCAPAZES
Limite
de
número
Arquivo de
saída da
opção inicial
ID do
relatório
Tipo de
dados
Categoria ID
do processo
Elemento CSTATS
Proprieda
desNome
do número
Arquivo de
saída ID do
relatório
Tipo de
dados
Categoria
ID do
processo
Número Máximo de
Entidades Número de
Atributos Maior
Número da Fila Maior
Número da Estação
Atributo de Animação
221
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
DISTRIBUIÇÕES
Elemento
Propriedad
esNúmero
Dist Índice
Dist1 Dist
Índice2
Valores Dist
(R) Valores
Elemento DSTATS
Proprieda
desNome
do número
Arquivo de
saída ID do
relatório
Tipo de
dados
Categoria
ID do
processo
DSTATS_PERIODIC
Elemento Propriedades
Número
Arquivo de Saída
de Expressão
SIMAN
220
B • TCAPAZES
Elemento DSTATS
Propriedad
esID do
relatório
Tipo de
dados
Categoria
ID do
processo
Hora de
início
Duração
Tempo de
repetição
Número da
imagem
inicial
Taxa inicial de custo de
manutenção Custo inicial
de VA
Custo inicial de
NVA Custo inicial
de espera Custo
inicial Tran Inicial
Outros custos
Estatísticas
automáticas Geram
estatísticas
automáticas
Categoria
Identificador
automático de
estatísticas
Elemento EVENTS
PropriedadesTol
erância de
cruzamento do
valor limite de
direção de
cruzamento
variável
222
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Número
Tipo
Tempo ou contagem
entre a duração
Estado
Elemento FILES
Propriedade
sNúmero
Nome do
sistema Tipo
de acesso
Acesso
Comprimento
Estrutura
Fim do arquivo
Ação Comentário
Caractere Inicializar
Opção Nome do
Conjunto de
Registros
223
B • TCAPAZES
Recordset CommandText
Recordset CommandType
Número
Tipo Nome
Arquivo de
Saída ID
do
Relatório
Tipo de
Dados
ID do
processo da
categoria de
dados
Valor das
categorias (R)
ou valor do
intervalo
Opção de
categoria de
categoria de alto
valor
224
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
FREQUÊNCIAS_
Elemento PERIÓDICO Propriedades
Número
Tipo de
expressão
Arquivo de
saída ID do
relatório
Tipo de
dados
Categoria de
dados ID do
processo Hora
de início
Duração Hora
de repetição
Valor das
categorias (R)
ou valor do
intervalo
Opção de
categoria de
categoria de alto
valor
INTERSECÇÕES
Elemento
Propriedade
sNúmero
Comprimento
de viagem
Regra de seleção de
link Regra ID do
atributo Fator de
alteração de velocidade
Número
Nome do
arquivo de
saída ID do
relatório
Tipo de
dados
Categoria
ID do
processo
228
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Critério de
Classificação
Expressão de
Classificação
Número de
identificaçã
o de rede
Intersecções (R) Início ID
de interseção Final ID de
interseção Próximo ID de
interseção
229
B • TCAPAZES
Número de réplicas
Tempo de início
Comprimento da
replicação Inicializar
Sistema Inicializar
estatísticas Período de
aquecimento Condição
de término Nome da
DLL
Horas por dia
Unidades de
tempo base
Modo de
execução Tempo
real Fator de
tempo real
Data de início da simulação
Hora Incluir unidades RC
fracionárias
Formato
do
número
de
identifica
ção do
relatório
Expressões (R)
Expressão
231
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Número
Nome do
sistema
Título
Formato
de
classific
ação de
título
230
B • TCAPAZES
Estatísticas
automáticas Gerar
categoria
automática de
estatísticas
Identificador
automático de
estatísticas
Eficiência básica (não é mais suportada) ID
do cronograma de eficiência (não é mais
suportada)
Elemento RULES
Propriedades
Expressão de
regra de regra
de seleção
Elemento SEEDS
Propriedades
Opção de
Inicialização do
Valor Inicial
232
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Número
Nome do
tanque
Localização
Tipo
Localização
Etiqueta do bloco
de direção de
cruzamento
Estado inicial
233
B • TCAPAZES
Número
Intersecção ID
Receita ID
Área de atividade
pai Estatísticas
automáticas Gerar
estatísticas
automáticas
Categoria
Identificador
automático de
estatísticas
Elemento TABLES
Proprieda
desNúmer
o baixo
valor
Incremento fixo
Valores dependentes
(R) Valor
dependente
Elemento TALLIES
Proprieda
desNúmer
o Arquivo
de saída ID
do relatório
Tipo de
dados
Categoria
ID do
processo
234
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Elemento TANKS
Proprieda
desNúmero
Capacidade
Nível
Inicial
Nome da variável de
entrada Nome da
variável de saída
Categoria de
estatísticas do
relatório
Identificador
Regulador
Nome
Maximum Rate
Time Units
Elemento TAREFAS
Propriedad
esParâmetro
de formato
Exec Expr do
número da
tarefa
Elemento TRACE
Propriedades
Horário de
início Condição
de horário de
término
Expressões (R)
Expressão
235
B • TCAPAZES
TRANSPORTADORES
Elemento
PropriedadesN
úmero Número
de Unidades
ID do mapa do
tipo de mapa do
sistema
Desaceleraç
ão da
aceleração
da
velocidade
de controle
Velocidade de giro
Dados da
unidade (R)
Posição inicial
Posição ID
Zona
Status
inicial
Tamanho do
veículo
Tamanho
Inteiro
Estatísticas
automáticas Gerar
categoria
automática de
estatísticas
Identificador
automático de
estatísticas
236
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Elementos invertidos
Listados abaixo estão os elementos invertidos e suas propriedades, conforme descrito
no capítulo "Elementos".
Inv_DISTANCES
Elemento Propriedades
ID da estação inicial
ID da estação final
Distância
ID do conjunto de distâncias
237
B • TCAPAZES
Elemento Propriedades
Inv_LINKS
Número
ID de interseção inicial
Direção de Início
ID de interseção final
Direção final
Número de zonas
Comprimento de cada zona
Tipo de Link
Fator de mudança de velocidade
ID de rede
Elemento Propriedades
Inv_SEGMENTS
Estação de Início
Próxima estação
comprimento
ID do conjunto de segmentos
Elemento Propriedades
Inv_STATESETS
Propriedades
Tipo de conjunto de estados
ID do conjunto de estados
238
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Elemento
Fixed_ARR5 Propriedades
(chegadas)
Tipo
ID do tipo
Tempo
Intervalo ou Chave
Deslocamento
Lotes máximos
Tempo máximo
Tamanho do batch
ID da variável 1
Valor 1
ID da variável 2
Valor 2
ID da variável 3
Valor 3
ID da variável 4
Valor 4
ID da variável 5
Valor 5
Valor da ID
Variável de
Atribuições
(R)
239
B • TCAPAZES
Elemento
Fixed_ARR50 Propriedades
(chegadas)
Tipo
ID do tipo
Tempo
Intervalo ou Chave
Deslocamento
Lotes máximos
Tempo máximo
Tamanho do batch
ID da variável 1
Valor 1
ID da variável 2
Valor 2
••••
ID da variável 50
Valor 50
Valor da ID
Variável de
Atribuições
(R)
Elemento
Fixed_ATT10R Propriedades
(atributos)
Número
Índice de matriz 1-D
Índice de matriz 2D
Tipo de dados
241
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Elemento Fixed_ATT10R
(Atributos) Propriedades
Valores iniciais
(R) Valor 1
Valor 2
Valor 10
Elemento
Fixed_ATT50 Propriedades
(atributos)
Número
Índice de matriz 1-D
Índice de matriz 2D
Tipo de dados
Valor 1
Valor 2
Valor
50
Valores
iniciais (R)
Valor
Elemento
Fixed_EXP2R Propriedades
(expressões)
Número
Índice de matriz 1-D
Índice de matriz 2D
Tipo de dados
Valores de
expressão (R)
Expressão 1
Expressão 2
Uso
Descrição
240
B • TCAPAZES
Elemento
Fixed_EXP3R Propriedades
(expressões)
Número
Índice de matriz 1-D
Índice de matriz 2D
Tipo de dados
Valores de
expressão (R)
Expressão 1
Expressão 2
Expression 3
Usage
Description
Elemento
Fixed_EXP4R Propriedades
(expressões)
Número
Índice de matriz 1-D
Índice de matriz 2D
Tipo de dados
Valores de
expressão (R)
Expressão 1
Expressão 2
Expressão 3
Expressão 4
Uso
Descrição
242
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Elemento
Fixed_EXP7R Propriedades
(expressões)
Número
Índice de matriz 1-D
Índice de matriz 2D
Tipo de dados
Valores de
expressão (R)
Expressão 1
Expressão 2
Expressão
7
Uso
Descrição
Elemento
Fixed_EXP30R Propriedades
(expressões)
Número
Índice de matriz 1-D
Índice de matriz 2D
Tipo de dados
Valores de
expressão (R)
Expressão 1
Expressão 2
Expressão
30
Uso
Descrição
243
B • TCAPAZES
Elemento
Fixed_EXP5 Propriedades
(expressões)
Número
Índice de matriz 1-D
Índice de matriz 2D
Tipo de dados
Expressão 1
Expressão 2
••••
Expressão 5
Expressões
(R)
Expressão
Uso
Descrição
Elemento
Fixed_EXP10 Propriedades
(expressões)
Número
Índice de matriz 1-D
Índice de matriz 2D
Tipo de dados
Expressão 1
Expressão 2
••••
Expressão 10
Expressões
(R)
Expressão
Uso
Descrição
244
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Elemento
Fixed_EXP10R Propriedades
(expressões)
Número
Índice de matriz 1-D
Índice de matriz 2D
Tipo de dados
Valores de
expressão (R)
Expressão 1
Expressão 2
Expressão
10
Uso
Descrição
Elemento
Fixed_EXP15 Propriedades
(expressões)
Número
Índice de matriz 1-D
Índice de matriz 2D
Tipo de dados
Expressão 1
Expressão 2
••••
Expressão 15
Expressões
(R)
Expressão
Uso
Descrição
245
B • TCAPAZES
Elemento
Fixed_EXP20 Propriedades
(expressões)
Número
Índice de matriz 1-D
Índice de matriz 2D
Tipo de dados
Expressão 1
Expressão 2
••••
Expressão 20
Expressões
(R)
Expressão
Uso
Descrição
Elemento
Fixed_EXP25 Propriedades
(expressões)
Número
Índice de matriz 1-D
Índice de matriz 2D
Tipo de dados
Expressão 1
Expressão 2
••••
Expressão 25
Expressões
(R)
Expressão
Uso
Descrição
246
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Elemento
Fixed_EXP50 Propriedades
(expressões)
Número
Índice de matriz 1-D
Índice de matriz 2D
Tipo de dados
Expressão 1
Expressão 2
••••
Expressão 50
Expressões
(R)
Expressão
Uso
Descrição
Elemento
Fixed_FRE50 Propriedades
(frequências)
Número
Tipo
Nome
Arquivo de saída
ID do relatório
Valor ou intervalo 1
Valor 1
Alto valor 1
Categoria 1
Categoria Opção 1
Valor ou intervalo 2
247
B • TCAPAZES
Elemento Fixed_FRE50
(Frequências) Propriedades
Valor 2
Alto valor 2
Categoria 2
Categoria Opção 2
••••
Valor ou intervalo 50
Valor 50
Alto valor 50
Categoria 50
Categoria Opção 50
Valor das
categorias
(R) ou valor
do intervalo
Opção de
categoria de
categoria de
alto valor
Elemento
Fixed_LEV10R Propriedades
(níveis)
Número
Índice de matriz 1-D
Índice de matriz 2D
Valores
iniciais (R)
Valor 1
Valor 2
Valor
10
248
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Elemento
Fixed_LEV50 Propriedades
(níveis)
Número
Índice de matriz 1-D
Índice de matriz 2D
Valor 1
Valor 2
••••
Valor 50
Valores
iniciais (R)
Valor
Elemento
Fixed_PAR50 Propriedades
(Parâmetros)
Número
Índice de matriz 1-D
Índice de matriz 2D
Valor 1
Valor 2
••••
Valor 50
Valores
iniciais (R)
Valor
249
B • TCAPAZES
Elemento
Fixed_RAT10R Propriedades
(taxas)
Número
Índice de matriz 1-D
Índice de matriz 2D
Valores
iniciais (R)
Valor 1
Valor 2
Valor
10
Elemento
Fixed_RAT50 Propriedades
(taxas)
Número
Índice de matriz 1-D
Índice de matriz 2D
Valor 1
Valor 2
••••
Valor 50
Valores
iniciais (R)
Valor
251
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Elemento
Fixed_REC20 Propriedades
(Receitas)
Nome estático 1
Valor 1
Nome estático 2
Valor 2
••••
Nome estático 20
Valor 20
Statics (R)
Static
Name
Value
Elemento
Fixed_REC50 Propriedades
(Receitas)
Nome estático 1
Valor 1
Nome estático 2
Valor 2
••••
Nome estático 50
Valor 50
Statics (R)
Static
Name
Value
250
B • TCAPAZES
Elemento
Fixed_RES50 Propriedades
(Recursos)
Número
Capacidade ou Horário
ID inteiro ou agendado
Regra de entidade de capacidade
ID do conjunto de estados
Estado inicial
Falha 1
ID de falha 1
Regra 1 da entidade de falha
Falha 2
ID de falha 2
Regra 2 da entidade de falha
••••
Falha 50
ID de falha 50
Regra 50 da entidade de falha
ID de
falha de
falha
(R)
Regra de entidade de falha
252
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Elemento
Fixed_RLN50 Propriedades
(linhas de relatório)
Número
ID do relatório
Formato
Expressão 1
Expressão 2
••••
Expressão 50
Expressões
(R)
Expressão
Elemento
Fixed_SCH50 Propriedades
(programações)
Capacidade de recursos 1
Capacidade Duração 1
Capacidade de recursos 2
Capacidade Duração 2
••••
Capacidade de recursos 50
Capacidade Duração 50
Capacidade (R)
Capacidade
Capacidade
Capacidade
Duração
253
B • TCAPAZES
Elemento
Fixed_SEQ3 Propriedades
(sequências)
Número
Estações (R)
ID da estação
Variável 1
Valor 1
Variável 2
Valor 2
Variável 3
Valor 3
Variável de
atribuições
(R)
Valor
Elemento
Fixed_SEQ20 Propriedades
(sequências)
Número
Estações (R)
ID da estação
Variável 1
Valor 1
Variável 2
Valor 2
••••
Variável 20
Valor 20
Variável de
atribuições
(R)
Valor
254
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Elemento
Fixed_SEQ40 Propriedades
(sequências)
Número
Estações (R)
ID da estação
Variável 1
Valor 1
Variável 2
Valor 2
••••
Variável 40
Valor 40
Variável de
atribuições
(R)
Valor
Elemento
Fixed_SEQ50 Propriedades
(sequências)
Número
Estações (R)
ID da estação
Variável 1
Valor 1
Variável 2
Valor 2
••••
Variável 50
Valor 50
Variável de
atribuições
(R)
Valor
255
B • TCAPAZES
Elemento
Fixed_SEQ100 Propriedades
(Sequências)
Número
Estações (R)
ID da estação
Variável 1
Valor 1
Variável 2
Valor 2
••••
Variável 100
Valor 100
Valor
variável
das
atribuições
(R)
Elemento
Fixed_SEQ250 Propriedades
(sequências)
Número
Estações (R)
ID da estação
Variável 1
Valor 1
Variável 2
Valor 2
••••
Variável 250
Valor 250
Valor
variável
das
atribuições
(R)
256
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Elemento
Fixed_SET50 Propriedades
(conjuntos)
Membro 1
Membro 2
••••
Membro 50
Membros
(R)
Membro
Elemento
Fixed_STA50 Propriedades
(conjuntos de
estados)
Número
Nome do Estado 1
Stateset Type 1
Nome do Estado 2
Stateset Type 2
••••
Nome do estado 50
Stateset Type 50
Estados (R)
Nome do
Estado
Stateset
Tipo
257
B • TCAPAZES
Elemento
Fixed_TAB50 Propriedades
(tabelas)
Número
Baixo valor
Incremento fixo
Valor dependente 1
Valor dependente 2
••••
Valor dependente 50
Valores
dependentes (R)
Valor dependente
Elemento
Fixed_TRA50 Propriedades
(transportadores)
Número
Número de unidades
Tipo de Mapa do Sistema
ID do mapa
Ao controle
Velocidade
Aceleração
Desaceleração
Velocidade de giro
Posição inicial 1
ID da posição 1
Zona 1
Status inicial 1
Tamanho do veículo 1
258
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Elemento Fixed_TRA50
(transportadores)
Propriedades
Tamanho Inteiro 1
Posição inicial 2
ID da posição 2
Zona 2
Status inicial 2
Tamanho do veículo 2
Tamanho Inteiro 2
••••
Posição inicial 50
Identificação da posição 50
Zona 50
Status inicial 50
Tamanho do veículo 50
Tamanho Inteiro 50
Dados da
unidade (R)
Posição
inicial
Posição ID
Zona
Status
inicial
Tamanho
do
veículo
Tamanho
Inteiro
259
B • TCAPAZES
Elemento
Fixed_VAR2R Propriedades
(variáveis)
Número
Índice de matriz 1-D
Índice de matriz 2D
Opção clara
Tipo de categoria
Tipo de categoria de resposta
Tipo de dados
Valores
iniciais (R)
Valor 1
Valor 2
Uso
Descrição
Elemento
Fixed_VAR10 Propriedades
(variáveis)
Número
Índice de matriz 1-D
Índice de matriz 2D
Opção clara
Tipo de categoria
Tipo de categoria de resposta
Tipo de dados
Valor 1
Valor 2
••••
Valor 10
261
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Elemento Fixed_VAR10
(Variáveis) Propriedades
Valores
iniciais (R)
Valor
Uso
Descrição
Elemento
Fixed_VAR10R Propriedades
(variáveis)
Número
Índice de matriz 1-D
Índice de matriz 2D
Opção clara
Tipo de categoria
Tipo de categoria de resposta
Tipo de dados
Valores
iniciais (R)
Valor 1
Valor 2
Valor
10
Uso
Descrição
260
B • TCAPAZES
Elemento
Fixed_VAR50 Propriedades
(variáveis)
Número
Índice de matriz 1-D
Índice de matriz 2D
Opção clara
Tipo de categoria
Tipo de categoria de resposta
Tipo de dados
Valor 1
Valor 2
••••
Valor 50
Valores
iniciais (R)
Valor
Uso
Descrição
262
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Elemento
Fixed_VAR200 Propriedades
(variáveis)
Número
Índice de matriz 1-D
Índice de matriz 2D
Opção clara
Tipo de categoria
Tipo de categoria de resposta
Tipo de dados
Valor 1
Valor 2
••••
Valor 200
Valores
iniciais (R)
Valor
Uso
Descrição
263
B • TCAPAZES
Tipos de dados
Conforme descrito no capítulo "A janela de design da caixa de diálogo", existem
tipos de dados SIMAN disponíveis. Na maioria dos casos, esses tipos de dados são
derivados das entradas de campo válidas dos módulos nos painéis Blocks and
Elements. Consulte a Ajuda para obter mais informações sobre um bloco ou
elemento específico e seus valores de campo válidos.
274
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
DESCRIÇÕES
Os três tipos de entrada diferentes (reter os tipos A, B e C) são usados para distinguir
os módulos que podem se conectar a um módulo QPick (Access, Request, etc.) e os
que não podem (Capture, Group). O Tipo de espera B é usado quando um bloco de
fila é necessário.
Um tipo de entrada Apreender é necessário para o tipo de saída Selecionar, pois
apenas um módulo Apreender pode seguir um módulo Selecionar.
275
B • TCAPAZES
CVALIDAÇÃO DE LIGAÇÃO
276
C Criando Ajuda Online arquivos
O Arena fornece aos desenvolvedores de modelos uma interface de ajuda que permite
que os designers associem arquivos de ajuda online aos seus modelos, fornecendo aos
usuários de modelos instruções detalhadas sobre o uso de vários módulos e suas
opções.
Aqui está um exemplo de como a interface de ajuda do modelo funciona. Vamos
supor que você criou um modelo chamado Sample.tpl que contém um módulo
chamado Server. Vamos supor também que a caixa de diálogo principal do módulo
Servidor seja assim:
Figura C.2 Grupo de repetição de nomes de servidor Figura C.3 Opções Caixa de
diálogo secundária
277
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
278
C • CREATING ONLINE HELP FILES
279
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
280
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
E J
Elemento◼ 183
Propriedade InUserView◼ 103
elementos de dados ◼ 183
definir versus opção de referência ◼
193 definindo através da hierarquia ◼ eu
186, 190 definindo via elemento Carregando um arquivo da biblioteca
operando ◼ 186 listas ◼ 186, 188 do painel de modelos (.tpl)◼ 66.
sublista◼ 189, 192 Janela lógica
tipos especiais conectando interruptores◼ 153
comprimento fixo◼ 204 instâncias do módulo de conexão ◼
escondido◼ 204 148 processos de decomposição ◼
invertido◼ 206 111 dicas de design ◼ 214
liga elementos ◼ 202 Painel interruptores de separação◼ 153
Elementos ◼ 185 diferenças com a janela do modelo◼
entrada◼ 94 113 módulo oculto (utlarena.tpo) e
Ponto de comuta ◼ 157
entrada várias conexões e comutadores◼ 148
referência de operando na janela abertura ◼ 112
lógica◼127 validação / referência de pontos de saída repetidos e
operando ◼ 95 operandos ◼37. conexão única◼ 149
interruptores regras e diretrizes◼ 161
conectados ◼ 167 comutadores nas instâncias do
objeto de visualização módulo ◼ 124
do usuário ◼ 166 verificando a lógica em relação aos
Erros / avisos◼ 67 comutadores◼ 155 Propriedade
revendo◼ 68 LogicProperties ◼ 92
Ponto de saída repetir grupos◼ 104
operando◼ 37.
validação / referência de M
operando◼ 95 Repetivel ◼ 136 Janela modelo
interruptores diferenças com a janela lógica◼ 113
conectados ◼ 167 Módulo ◼ 96
objeto de visualização lidar com◼ 163, 165
do usuário ◼ 166 processo de construção da lógica◼ 41.
F
Cam
po
usar no capítulo Janela Lógica ◼ 116 repetidor◼ 139
opção requerida◼ 73
tipos de fluxo de
G entidade◼ 125 Definição do
módulo
Imagens globais ◼ 55 mudanças e instâncias existentes◼
75 copiando ◼ 75
H excluindo◼ 66.
Socorro ◼ 3 referências de operando◼
116 renomeando ◼ 66.
Criação de arquivo de
Janela de definição de módulo
ajuda ◼ 277 Arquivo de
◼ 65 abertura ◼ 67
interface de ajuda ◼ 279
Alça do módulo ◼ 165
Operandos ocultos ◼ 79
282
EuNDEX
◼
Instância do módulo
usar no modelo ou janela lógica ◼
112 Tutorial de criação de módulo ◼ 9
29 4
Atribuir módulo◼ 45
Decidir módulo ◼ 44 p
Módulo de atraso ◼ 48. o
Módulo de processo ◼ 45 n
Módulo de fila ◼ 42. t
Elemento Filas ◼ 50. o
Módulo de liberação ◼
48. Módulo de apreensão d
◼ 42. Elemento Variáveis e
◼ 50.
s
N a
í
Propriedade de nome◼
d
91 repetir grupos ◼
a
103
Elemento NetworkLink◼ 206 ◼
Número de saídas alternativas ◼ 140
9
O 4
Ajuda online ◼ 3
Abrindo uma janela de definição de
módulo◼ 67 Abrindo uma nova biblioteca
de painéis de modelos (.tpl)
Arquivo ◼ 65
Operando
valor padrão ◼ 117, 199
dicas de design ◼ 211
exibir na visualização do
usuário ◼167
operando repetível◼ 169
elemento ◼ 190
propriedade◼ 194
definindo elemento e propriedade
usando operando oculto◼ 199
grupo de
repetição◼ 195
referências a ◼ 114
alternar várias referências com o conjunto
fornecido◼ 120
relatório de operando de arquivo da
biblioteca do painel de modelos
(.tpl)◼ 68
referência de valor na definição do
comutador◼ 177 Operandos
básico◼ 92
elemento◼ 93
ponto de entrada
escondido◼ 103 Q
propriedade◼ 93
funções especiais◼ 98 Módulo de fila◼ 42.
especificando a propriedade DataType◼ 101 especificando a Elemento Filas ◼ 50.
propriedade InUserView ◼ 103 especificando o
LogicProperties R
propriedade◼ 92 Opções de personalização do
especificando a propriedade Name◼ 91 especificando grupo de botões de opção ◼
o SwitchName 147
propriedade◼ 102 acesso especial para referências na
especificando a propriedade Value◼ 97 Operandos, janela lógica◼ 123
usando ◼ 91 Operandos de referência
objetos de animação na visualização do
P usuário◼ 170 combinando repetição e
Ícone do painel◼ 181 dicas de design ◼ não repetição
213 referências◼ 136
tamanho e exibição no painel de modelos◼ 73, 182 concatenando texto e referência◼ 118
contendo várias referências ◼ 119
Janela de ícone do painel◼ 181 tutorial ◼ 56.
Módulo de processo◼ 45 operandos do ponto de entrada ◼ 127
Barra de Projetos ◼ 9 23, 58, 72 73 na definição do comutador ◼ 177
Propriedade◼ 183, 187 várias referências ao mesmo operando◼ 122
ponto de saída repetido ◼ 138
liga propriedades ◼ 203
operandos repetidos◼ 131
283
UMARENA TEMPLATE DEVELOPER"S GUIDE
Módulo de liberação ◼
usar na janela lógica ◼ 152
48. Repetir grupo◼ 103
usar nas janelas de definição de módulo ◼
mudar de uso ◼ 180
176
Repetir objetos de grupo◼
79 Repetir grupos
acessando o número de tuplas e o número T
do tu-◼ 107 Suporte técnico◼ 4 Modelo
combinando valores repetidos de documentação◼ 214
operando em um único valor◼107 Barra de ferramentas de
profundidade de definição e regras de desenvolvimento de modelos◼ 33
referência◼ 105 regras de referência ◼ 129 Painel Modelo ◼ 65
especificando a propriedade alterando o nome de exibição◼
LogicProperties◼ 104 72 criando nova janela ◼ 32.
especificando a propriedade Name◼ destacando ◼ 76
103 Lógica repetível ◼ 139 tamanho e exibição do
Módulo repetível◼ 139 ícone◼ 73 privado ◼ 72
Analisar erros ◼ 68 Alterações no arquivo da
biblioteca do painel de
S modelos (.tpl) e módulo
existente
Modelos de amostra ◼ 3
instâncias◼ 75
Elemento de segmentos
verificação de erros / avisos◼ 67
◼ 206 Módulo de
Arquivo de objeto do painel de
apreensão ◼ 42.
modelo (.tpo)
Elemento Sets ◼ 206
mudanças e instâncias existentes◼ 75
Modelo SIMAN ◼ 185
gerar .tpo na janela do modelo ◼ 67, 71
Lógica de simulação e design de
fornecendo ao modelador ◼ 71
módulos◼ 111 Biblioteca Smarts ◼ 3
Regras relativas à Ligação a
Transferência de Janelas Lógicas◼ 115
estação◼ 125 na Fechamento da
lógica do módulo janela do
◼125
modelo◼ 66.
Estatisticas excluindo um módulo◼ 66.
dicas para projetar no módulo◼ 215 gerando o arquivo de objeto do painel de
Submodelo ◼ 112 modelo (.tpo)◼ 71
Interruptor ◼ 175 renomeando um
e elemento◼ 202 e módulo◼ 66. relatório ◼
propriedade ◼ 203 68
anexado ao objeto de animação opções de modelo◼
da visualização do 71 versão ◼ 71
usuário◼ 171
Caixa de ferramentas,
definindo◼ 176
usando o controle
definição◼ 71, 176, 177
CheckBox ◼ 87
comparação de operando com valor◼
Controle ComboBox◼ 85
178 na instância do módulo da janela
Controle DatePicker ◼ 89
lógica ◼ 124 nome ◼ 177
Controle DateTimePicker ◼ 88
regras sobre definições◼ 179 opção de
Controle DialogButton ◼ 87
arquivo da biblioteca do painel de
Controle FilePicker◼ 90 Controle
modelos (.tpl)
GroupBox ◼ 85 HiddenOperand
relatório◼
control◼ 91 Controle de linha ◼
68 85 Controle RadioButtonGroup
◼ 86 Controle
RepeatGroupDialog ◼87
284
EuNDEX
Controle
Elemento Variáveis◼
RepeatGroupTable◼88
50. Suporte na Web ◼
Controle de texto ◼84 4O que é isso?
Controle TextBox◼ 85 Socorro◼279
os controles ◼ 83
IDs de contexto◼
Controle TimePicker
279 Unidades
◼90
mundiais ◼ 163
Vestígio
Visualização do
dicas de design para uso na
usuário ◼ 163
definição de módulo ◼
dicas de design ◼ 213
215
concepção ◼ 53
Rastrear nas definições do
modificações pelo modelador◼
módulo ◼ 160 Cursos de
164 Janela de visualização do
treinamento ◼ 5
usuário ◼ 163
Tuple
tutorial ◼ 53 Arquivo
valor da troca◼ 179
Utlarena.tpo ◼ 156
módulo de atribuição condicional◼
W 159 módulo oculto ◼ 157
Propriedade Value◼ 97
285
2
Fixed_EXP4R
Element Properties
(Expressions)
Number
1-D Array Index
2-D Array Index
Data Type
Expression Values
(R) Expression 1
Expression 2
Expression 3
Expression 4
Usage
Description
242
ARENA TEMPLATE DEVELOPER’S GUIDE
Fixed_EXP7R
Element Properties
(Expressions)
Number
1-D Array Index
2-D Array Index
Data Type
Expression Values
(R) Expression 1
Expression 2
••••
Expressio
n7
Usage
Description
Fixed_EXP30R
Element Properties
(Expressions)
Number
1-D Array Index
2-D Array Index
Data Type
Expression Values
(R) Expression 1
Expression 2
••••
Expression
30
Usage
Description
243
B • TABLES
Fixed_EXP5
Element Properties
(Expressions)
Number
1-D Array Index
2-D Array Index
Data Type
Expression 1
Expression 2
••••
Expression 5
Expressions
(R)
Expression
Usage
Description
Fixed_EXP10
Element Properties
(Expressions)
Number
1-D Array Index
2-D Array Index
Data Type
Expression 1
Expression 2
••••
Expression 10
Expressions
(R)
Expression
Usage
Description
244
ARENA TEMPLATE DEVELOPER’S GUIDE
Fixed_EXP10R
Element Properties
(Expressions)
Number
1-D Array Index
2-D Array Index
Data Type
Expression Values
(R) Expression 1
Expression 2
••••
Expression
10
Usage
Description
Fixed_EXP15
Element Properties
(Expressions)
Number
1-D Array Index
2-D Array Index
Data Type
Expression 1
Expression 2
••••
Expression 15
Expressions
(R)
Expression
Usage
Description
245
B • TABLES
Fixed_EXP20
Element Properties
(Expressions)
Number
1-D Array Index
2-D Array Index
Data Type
Expression 1
Expression 2
••••
Expression 20
Expressions
(R)
Expression
Usage
Description
Fixed_EXP25
Element Properties
(Expressions)
Number
1-D Array Index
2-D Array Index
Data Type
Expression 1
Expression 2
••••
Expression 25
Expressions
(R)
Expression
Usage
Description
246
ARENA TEMPLATE DEVELOPER’S GUIDE
Fixed_EXP50
Element Properties
(Expressions)
Number
1-D Array Index
2-D Array Index
Data Type
Expression 1
Expression 2
••••
Expression 50
Expressions
(R)
Expression
Usage
Description
Fixed_FRE50
Element Properties
(Frequencies)
Number
Type
Name
Output File
Report ID
Value or Range 1
Value 1
High Value 1
Category 1
Category Option 1
Value or Range 2
247
B • TABLES
Fixed_FRE50 Element
(Frequencies) Properties
Value 2
High Value 2
Category 2
Category Option 2
••••
Value or Range 50
Value 50
High Value 50
Category 50
Category Option 50
Categories
(R) Value or
Range Value
High Value
Category
Category
Option
Fixed_LEV10R
Element (Levels) Properties
Number
1-D Array Index
2-D Array Index
Initial Values
(R) Value 1
Value 2
••••
Value
10
248
ARENA TEMPLATE DEVELOPER’S GUIDE
Fixed_LEV50
Element (Levels) Properties
Number
1-D Array Index
2-D Array Index
Value 1
Value 2
••••
Value 50
Initial Values
(R) Value
Fixed_PAR50
Element Properties
(Parameters)
Number
1-D Array Index
2-D Array Index
Value 1
Value 2
••••
Value 50
Initial Values
(R) Value
249
B • TABLES
Fixed_RAT10R
Element (Rates) Properties
Number
1-D Array Index
2-D Array Index
Initial Values
(R) Value 1
Value 2
••••
Value
10
Fixed_RAT50
Element (Rates) Properties
Number
1-D Array Index
2-D Array Index
Value 1
Value 2
••••
Value 50
Initial Values
(R) Value
251
ARENA TEMPLATE DEVELOPER’S GUIDE
Fixed_REC20
Element (Recipes) Properties
Static Name 1
Value 1
Static Name 2
Value 2
••••
Static Name 20
Value 20
Statics (R)
Static
Name
Value
Fixed_REC50
Element (Recipes) Properties
Static Name 1
Value 1
Static Name 2
Value 2
••••
Static Name 50
Value 50
Statics (R)
Static
Name
Value
250
B • TABLES
Fixed_RES50
Element Properties
(Resources)
Number
Capacity or Schedule
Integer or Sched ID
Capacity Entity Rule
Stateset ID
Initial State
Failure 1
Failure ID 1
Failure Entity Rule 1
Failure 2
Failure ID 2
Failure Entity Rule 2
••••
Failure 50
Failure ID 50
Failure Entity Rule 50
Failures
(R)
Failure
Failure
ID
Failure Entity Rule
252
ARENA TEMPLATE DEVELOPER’S GUIDE
Fixed_RLN50
Element Properties
(Reportlines)
Number
Report ID
Format
Expression 1
Expression 2
••••
Expression 50
Expressions
(R)
Expression
Fixed_SCH50
Element (Schedules) Properties
Resource Capacity 1
Capacity Duration 1
Resource Capacity 2
Capacity Duration 2
••••
Resource Capacity 50
Capacity Duration 50
Capacities (R)
Resource
Capacity
Capacity
Duration
253
B • TABLES
Fixed_SEQ3
Element Properties
(Sequences)
Number
Stations (R)
Station ID
Variable 1
Value 1
Variable 2
Value 2
Variable 3
Value 3
Assignments
(R) Variable
Value
Fixed_SEQ20
Element Properties
(Sequences)
Number
Stations (R)
Station ID
Variable 1
Value 1
Variable 2
Value 2
••••
Variable 20
Value 20
Assignments
(R) Variable
Value
254
ARENA TEMPLATE DEVELOPER’S GUIDE
Fixed_SEQ40
Element Properties
(Sequences)
Number
Stations (R)
Station ID
Variable 1
Value 1
Variable 2
Value 2
••••
Variable 40
Value 40
Assignments
(R) Variable
Value
Fixed_SEQ50
Element Properties
(Sequences)
Number
Stations (R)
Station ID
Variable 1
Value 1
Variable 2
Value 2
••••
Variable 50
Value 50
Assignments
(R) Variable
Value
255
B • TABLES
Fixed_SEQ100
Element (Sequences) Properties
Number
Stations (R)
Station ID
Variable 1
Value 1
Variable 2
Value 2
••••
Variable 100
Value 100
Assignments
(R)
Variable
Value
Fixed_SEQ250
Element (Sequences) Properties
Number
Stations (R)
Station ID
Variable 1
Value 1
Variable 2
Value 2
••••
Variable 250
Value 250
Assignments
(R)
Variable
Value
256
ARENA TEMPLATE DEVELOPER’S GUIDE
Fixed_SET50
Element (Sets) Properties
Member 1
Member 2
••••
Member 50
Members
(R)
Member
Fixed_STA50
Element (Statesets) Properties
Number
State Name 1
Stateset Type 1
State Name 2
Stateset Type 2
••••
State Name 50
Stateset Type 50
States (R)
State
Name
Stateset
Type
257
B • TABLES
Fixed_TAB50
Element (Tables) Properties
Number
Low Value
Fixed Increment
Dependent Value 1
Dependent Value 2
••••
Dependent Value 50
Dependent Values
(R) Dependent
Value
Fixed_TRA50
Element Properties
(Transporters)
Number
Number of Units
System Map Type
Map ID
Control
Velocity
Acceleration
Deceleration
Turning Velocity
Initial Position 1
Position ID 1
Zone 1
Initial Status 1
Vehicle Size 1
258
ARENA TEMPLATE DEVELOPER’S GUIDE
Fixed_TRA50 Element
(Transporters) Properties
Size Integer 1
Initial Position 2
Position ID 2
Zone 2
Initial Status 2
Vehicle Size 2
Size Integer 2
••••
Initial Position 50
Position ID 50
Zone 50
Initial Status 50
Vehicle Size 50
Size Integer 50
Unit Data
(R) Initial
Position
Position ID
Zone
Initial
Status
Vehicle
Size Size
Integer
259
B • TABLES
Fixed_VAR2R
Element (Variables) Properties
Number
1-D Array Index
2-D Array Index
Clear Option
Category Type
Response Category Type
Data Type
Initial Values
(R) Value 1
Value 2
Usage
Description
Fixed_VAR10
Element (Variables) Properties
Number
1-D Array Index
2-D Array Index
Clear Option
Category Type
Response Category Type
Data Type
Value 1
Value 2
••••
Value 10
261
ARENA TEMPLATE DEVELOPER’S GUIDE
Fixed_VAR10 Element
(Variables) Properties
Initial Values
(R) Value
Usage
Description
Fixed_VAR10R
Element (Variables) Properties
Number
1-D Array Index
2-D Array Index
Clear Option
Category Type
Response Category Type
Data Type
Initial Values
(R) Value 1
Value 2
••••
Value
10
Usage
Description
260
B • TABLES
Fixed_VAR50
Element (Variables) Properties
Number
1-D Array Index
2-D Array Index
Clear Option
Category Type
Response Category Type
Data Type
Value 1
Value 2
••••
Value 50
Initial Values
(R) Value
Usage
Description
262
ARENA TEMPLATE DEVELOPER’S GUIDE
Fixed_VAR200
Element (Variables) Properties
Number
1-D Array Index
2-D Array Index
Clear Option
Category Type
Response Category Type
Data Type
Value 1
Value 2
••••
Value 200
Initial Values
(R) Value
Usage
Description
263
B • TABLES
Data Types
As described in “The Dialog Design Window” chapter, there are SIMAN data types
that are available. In most cases, these data types are derived from the valid field
entries from modules in the Blocks and Elements panels. See Help for more
information on a specific block or element and its valid field values.
264
ARENA TEMPLATE DEVELOPER’S GUIDE
265
B • TABLES
267
B • TABLES
268
ARENA TEMPLATE DEVELOPER’S GUIDE
269
B • TABLES
271
ARENA TEMPLATE DEVELOPER’S GUIDE
270
B • TABLES
272
ARENA TEMPLATE DEVELOPER’S GUIDE
273
B • TABLES
274
ARENA TEMPLATE DEVELOPER’S GUIDE
DESCRIPTIONS
The three different entry types (Hold Type A, B, and C) are used to distinguish those
modules that can connect to a QPick module (Access, Request, and so on) and those
that cannot (Capture, Group). The Hold Type B is used when a Queue block is
required.
A Seize entry type is required for the Select exit type since only a Seize module can
follow a Select module.
275
B • TABLES
CONNECTION VALIDATION
276
C Creating Online Help Files
Arena provides template developers with a help interface that allows designers to
associate online help files with their templates, providing template users with detailed
instructions on the use of various modules and their options.
Here is an example of how the template help interface works. Let’s assume that you
have created a template called Sample.tpl that contains a module called Server.
Let’s also assume that the Server module’s main dialog box looks like this:
The repeat group and secondary dialog boxes (Server Names and Options) look
like this:
Figure C.2 Server Names Repeat Group Figure C.3 Options Secondary dialog box
dialog box
277
ARENA TEMPLATE DEVELOPER’S GUIDE
When you generate the Sample.tpo file, Arena writes out a help interface file called
Sample.HHthat looks something like this:
Automated help: *.HH
#define TemplateContents4293984255
#define Server4294443008
#define Server_0
#define Server_Server_Names524288
#define Server_Server_Name1048576
#define Server_Quantity1572864
#define Server_Process_Time2097152
#define Server_Options2621440
#define Server_Cost3145728
The left column (for example, #define TemplateContents) displays the Help Context
ID that will be used by the Help Authoring Tool (for example, RoboHelp®). The
right column displays the Help Context Number that will be referenced by Arena.
This file serves as a “map” between your Help Authoring Tool and Arena.
The first entry for every template’s .HH file contains the entry #define
TemplateContents. This context ID allows template developers to have a Table of
Contents topic in the template help file. When a template panel is attached to the
Project Bar, the template name is added to the list of attached templates in Arena’s
Help menu. Clicking any of these menu options will automatically display the help
topic associated with the TemplateContents context ID. See the instructions below to
find out how to associate a context ID with a help topic.
The remaining entries are determined as follows: Each module will have an entry
corresponding to the module name (for example, #define Server). By default, this
context ID is used when you click the Context Sensitive Help toolbar button (on the
Standard toolbar) and then click a module button in the Project Bar. This could be
used to display a general overview of the types of uses for that module. This
behavior can be changed by editing the Module Help Option in the Template
Options dialog box.
In Arena, every module dialog box (including secondary dialog boxes and dialog
boxes displayed when adding or editing items in repeat groups) contains a Help
button. Each Help button can display either the main help topic for that module or a
unique help topic for that particular dialog box of the module. For example, the
Server module displayed above has three dialog boxes: the main dialog box (Server),
and two secondary dialog boxes (Server Names repeat group and Options). Each of
these dialog boxes has a Help button. The Server dialog box’s Help button will
display the main help topic for the module. The Server Names dialog box can display
either the main help topic (as displayed by the Server dialog box) or a unique help
278
C • CREATING ONLINE HELP FILES
topic specific to the Server Names dialog box. The Options dialog box can display
either the main help topic (as displayed by the Server dialog box) or a unique help
topic specific to the Options dialog box.
To enable or disable unique help topics for individual dialog boxes, you specify a
dialog box form object’s UniqueHelpTopic property as True or False in the module
definition’s dialog box design window. By default, this property is set to True for a
dialog box form. If you enable a unique help topic for a particular dialog box but fail
to create a corresponding topic in your help file, users who press the Help button in
that dialog box will receive a message from the Windows® Help system indicating
that the topic does not exist in the help file. Therefore, you should always set the
UniqueHelpTopic to True if you do not intend to create a help topic specific to the
dialog box.
Similarly, in the module definition’s dialog box design window, each dialog box
form object includes a WhatsThisHelp property that is specified as True or False.
This option will provide the dialog box with a question mark in the top right of the
title bar, allowing the user to ask for help on a specific operand in the dialog box. If
you enable this option but fail to provide a topic for each specific operand in your
help file, users who click the question mark and then click an operand will receive a
message that the topic does not exist. Therefore, you should not enable the “What’s
This?” help option if you do not intend to create a help topic for each operand in the
dialog box.
When the help interface (.HH) file is generated along with the .tpo file, the context
IDs are written for each dialog box according to the following rules: the main dialog
box’s context ID is created by appending an underscore (_) to the module name, for
example, Server_. The context IDs for all other dialog boxes are created by
appending the dialog box name to the module name, separated by underscores;
spaces embedded in dialog box and repeat group names are converted to
underscores. For example, the Server Names dialog box would generate a context
ID of Server_Server_Names. The Options dialog box’s context ID would be
Server_Options.
Context IDs for “What’s This?” help are created for each operand by appending the
operand name to the dialog box name with an underscore. For example, the Server
Names dialog box would generate context IDs Server_Server_TimeName and
Server_Quantity for the operands Server Name and Quantity in the Server Names
dialog box.
To use the help interface file generated above, you need to first use your Help
Authoring Tool to create help information in the form of “topics.” Next you tell your
Help Authoring Tool that you have a help interface or “map” file (for example,
279
ARENA TEMPLATE DEVELOPER’S GUIDE
Sample.HH). To do this in RoboHelp, you need to add the file to the list of “map
files” for the project by following the procedure outlined below:
5. From the Project menu, choose Setup.
6. Click the Advanced tab. Under the Setup Section heading, highlight the (Map)/
Include Files item, then click the Setup Section heading.
7. Choose the help interface file provided by Arena (for example, Sample.HH)
from the list and click Add.
8. Click OK several times until you’ve closed all the dialog boxes and are back to
the help document.
Next you need to associate the individual help topics in your help document with the
context IDs contained in the help interface file. To do this, you must edit each help
topic and locate the Context String field (you might need to click the Advanced
button to open up this section of the dialog box). Click the Choose button to open the
Choose Context String Provided By Development Team dialog box. Make sure that
the help interface file provided by Arena is highlighted in the Project Map File field.
Then select the appropriate context ID from the Symbolic Identifier list (for example,
if you were editing the main help topic for the module, you would choose the Server_
context ID). Click OK until you have closed all dialog boxes and are back to the help
document. The topic is now associated with the context ID.
To associate the TemplateContents context ID with your Table of Contents for the
template, you must do the following:
5. From the Project menu, choose Setup.
6. Click the Contents button.
7. Choose the TemplateContents context ID from the list of Context Strings.
8. Click OK several times until you have closed all the dialog boxes and are back
to the help document.
The next time you “make” the help file, it will incorporate the appropriate Help
Context Numbers (the values in the right column of the .HH file) in the .hlp file. The
help file should have the same name as the template file. For example, Sample.tpo
will look for a file called Sample.hlp.
281
Index
280
ARENA TEMPLATE DEVELOPER’S GUIDE
E J
Element◼ 183
InUserView property◼ 103
data elements ◼ 183
define vs. reference option ◼ 193
defining through hierarchy ◼ 186, 190 L
defining via element operand ◼ 186 Loading a template panel library (.tpl)
lists ◼ 186, 188 file◼ 66
sublists◼ 189, 192 Logic window
special types attaching switches◼ 153
fixed-length◼ 204 connecting module instances ◼ 148
hidden◼ 204 decomposing processes ◼ 111
inverted◼ 206 design hints ◼ 214
switches on elements ◼ 202 detaching switches◼ 153
Elements panel ◼ 185 differences with model window◼ 113
entry◼ 94 hidden module (utlarena.tpo) and
Entry point switches ◼ 157
operand reference in logic window◼127 multiple connections and switches◼ 148
operand validation/reference ◼ 95 opening ◼ 112
operands ◼37 repeating exit points and single
switches attached ◼ 167 connection◼ 149
user view object ◼ 166 rules and guidelines◼ 161 switches
Errors/warnings◼ 67 in module instances ◼ 124
reviewing◼ 68 verifying logic relative to switches◼ 155
Exit point LogicProperties property ◼ 92
operand◼ 37 repeat groups◼ 104
operand validation/reference◼ 95
repeatable ◼ 136 M
switches attached ◼ 167 Model window
user view object ◼ 166 differences with logic window◼ 113
Module ◼ 96
F handle◼ 163, 165
Field process of building logic◼ 41
use in Logic Window chapter ◼ 116 repeater◼ 139
required option◼ 73
types of entity flow◼ 125
G Module definition
Global pictures ◼ 55 changes and existing instances◼ 75
copying ◼ 75
H deleting◼ 66
Help ◼ 3 operand references◼ 116
renaming ◼ 66
Help file creation ◼ 277
Module definition window ◼ 65
Help interface file ◼ 279
opening ◼ 67
Hidden operands ◼ 79
Module handle ◼ 165
282
INDEX
283
ARENA TEMPLATE DEVELOPER’S GUIDE
Release module ◼ 48
use in logic window ◼ 152
Repeat group◼ 103
use in module definition windows ◼ 176
switch use ◼ 180
Repeat group objects◼ 79
Repeat groups T
accessing the number of tuples and the tu- Technical support◼ 4
ple number◼ 107 Template
combining repeating operand values into documenting◼ 214
a single value◼107 Template Development toolbar◼ 33
definition depth and reference rules◼ 105 Template panel ◼ 65
reference rules ◼ 129 changing the display name◼ 72
specifying the LogicProperties creating new window ◼ 32
property◼ 104 detaching ◼ 76
specifying the Name property◼ 103 icon size and display◼ 73
Repeatable logic ◼ 139 private ◼ 72
Repeatable module◼ 139 Template panel library (.tpl) file
Review errors ◼ 68 changes and existing module
instances◼ 75
S checking for errors/warnings◼ 67
Template panel object (.tpo) file
Sample models ◼ 3 changes and existing instances◼ 75
Segments element ◼ 206 generate .tpo in template window ◼ 67, 71
Seize module ◼ 42 providing to modeler ◼ 71
Sets element ◼ 206 rules regarding attachment to logic
SIMAN template ◼ 185 windows◼ 115
Simulation logic and module design◼ 111 Template window
Smarts library ◼ 3 closing◼ 66
Station transfer◼ 125 in deleting a module◼ 66
module logic ◼125 generating the template panel object (.tpo)
Statistics file◼ 71
hints for designing in module◼ 215 renaming a module◼ 66
Submodel ◼ 112 report ◼ 68
Switch ◼ 175 template options◼ 71
and element◼ 202 version ◼ 71
and property ◼ 203
Toolbox, using
attached to user view animation
CheckBox control ◼ 87
object◼ 171
ComboBox control◼ 85
defining◼ 176
DatePicker control ◼ 89
definition◼ 71, 176, 177
DateTimePicker control ◼ 88
operand comparison with value◼ 178
DialogButton control ◼ 87
in logic window module instance ◼ 124
FilePicker control◼ 90
name ◼ 177
GroupBox control ◼ 85
rules regarding definitions◼ 179 HiddenOperand control◼ 91 Line
template panel library (.tpl) file switch control ◼ 85 RadioButtonGroup
report◼ 68 control ◼ 86 RepeatGroupDialog
control ◼87
284
INDEX
RepeatGroupTable control◼88
Variables element◼ 50
Text control ◼84
Web support ◼ 4 What’s
TextBox control◼ 85 the
This? help ◼279
controls ◼ 83
Context IDs◼ 279
TimePicker control ◼90
World units ◼ 163
Trace
User view ◼ 163
design hints for use in module
design hints ◼ 213
definition ◼ 215
designing ◼ 53
Trace in module definitions ◼ 160
modifications by modeler◼ 164
Training courses ◼ 5
User view window ◼ 163
Tuple
tutorial ◼ 53
value of switch in◼ 179
Utlarena.tpo file ◼ 156
conditional assignment module◼ 159
W hidden module ◼ 157
Value property◼ 97
285
2