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22/12/2014 GURPS Grimório

GURPS Grimório

Mágicas com Animais

Nome: Agitar animais
O teste de reação, com o animal alvo, recebe redutor.
Duração: Até o próximo teste de reação ou 1 hora
Custo: 1 a 3, o redutor será o dobro do custo.
Pré­requisitos: Vexação (comunicação e empatia) ou empatia com
animais (vantagem)

Nome: Controle de animais (tipos exóticos) resistível por IQ
Cada tipo de animal requer uma perícia diferente.
Duração: 1 minuto
Custo depende do tipo de animal
Protozoários 1 para fazer e 1 para manter
Crustáceos 2 para fazer e 1 para manter
Aracnídeos 3 para fazer e 2 para manter
Anfíbios 4 para fazer e 2 para manter
Pré­requisitos: Acalmar animais

Nome: Controle de Híbridos (MD), resistível por IQ
Permite ao operador controlar uma criatura híbrida (grifo...)
Duração: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Pré­requisitos: 2 magias de controlar animal

Nome: Repelir (animal), resistível por HT
Repeli os animais de um tipo de uma área, cada tipo de animal requer
uma magia diferente.
Duração: 1 hora
Custo: Igual ao custo p/ controlar aquele tipo de animal
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: A magia controlar (animal) apropriada.

Nome: Repelir Híbridos (MD), resistível por HT
Contrário de controle de Híbridos
Duração: 1 hora
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Pré­requisitos: Controle de Híbridos

Nome: Possessão permanente de animais (MD) resistível por IQ
Como Possessão de animais, porém, permanente, até o “exorcismo” ou
até que o operador escolha deixar o corpo. Todos os dias, o operador
deve fazer um teste de IQ, cada falha “rouba” 1 de IQ do operador,
enquanto ele estiver na forma de animal. O corpo verdadeiro fica em
animação suspensa enquanto isso.
Custo: 20
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré­requisitos: Aptidão mágica 2 e Possessão de animais

Nome: Teia de aranha
O operador lança da ponta do dedo uma teia de aranha. Cada fio pode
suportar 250 kg, a ponta do fio tem uma força de agarre igual a 20, o
meio tem 2, por isso é melhor fazer uma malha (junção de fios) para se
formar uma barreira consistente, cada fio adicionado acrescenta +2 de
força ao sistema. Para livrar­se da teia (que é pegajosa) deve­se fazer
um teste de ST, em caso de falha, deve­se reduzir 1 ponto da ST e da
DX para o próximo teste, se qualquer um desses chegar a zero, o alvo
estará completamente imobilizado! Os fios queimam uma vitima

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imobilizada (1D­2 por turno).
A teia de aranha conta como projétil, TR 13, prec +3, com Max igual ao
comprimento do fio. É necessária a perícia arremesso mágico para
utiliza­la.
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada 5 hex de fio (max. 30), metade p/ manter
Pré­requisitos: Aptidão mágica e controle de aracnídeos

Nome: Metamorfose Parcial (MD), resistível por IQ
Transformam­se partes do corpo humano em partes de animais, cada
variação conta como uma mágica diferente.
Olhos de camaleão (3 para fazer): Os olhos do alvo ficam com 2 focos
diferentes e recebe a vantagem visão periférica.
Mandíbulas de crocodilo (5 para fazer): As mandíbulas do alvo causam
1D+2 por corte, sua fala fica ininteligível, o alvo recebe visão periférica
e daltonismo
Tromba de elefante (3 para fazer): O nariz do alvo torna­se uma tromba,
que conta como terceiro braço, recebe visão periférica e daltonismo
Braços emplumados (3 para fazer): Os braços transformam­se em asas,
permitindo que o alvo voe até com o dobro da sua velocidade básica.
Para a questão da fadiga, conte como se o alvo estivesse correndo.
Cauda de peixe (3): As pernas do alvo transformam­se em calda,
dobrando a velocidade do nado.
Casco de cabrito montês (4): os pés do alvo transformam­se em cascos
de cabrito, recebendo bônus em salto e escalada.
Dentes de sabre (5): Caninos provocam 2D+1 por perfuração (como os
de um tigre), ligeira dificuldade na fala, o alvo fica daltônico.
Cauda de escorpião (7): O alvo recebe uma calda de escorpião, junto
com a glândula de veneno! O ataque é curto, testa­se a DX e causa por
perfuração GDP+1, para evitar o veneno a vitima deve fazer um teste de
HT­6, uma falha significa 1D+2 de dano e DX­3 por 3 dias.
Presas de serpente (3): Os caninos do alvo tornam­se presas que injetam
veneno, a fala fica ligeiramente inarticulada. O efeito do veneno dura 3
dias, cada falha no teste de HT­4 (teste diário) resulta em 1D+1 de
dano.
Cauda de gambá (3): O alvo recebe uma calda e pode fazer a mágica
mau cheiro pelo custo de 2 pontos de fadiga.
Braços de aranha (7): O alvo adquire um par extra de braços!
Patas de tigre (4): As mãos do alvo tornam­se patas (2D de dano por
corte). Não se pode segurar espadas assim!
Língua de sapo (3): A língua torna­se um “punho” de 2 hexágonos de
alcance, pequenos objetos aderem a língua o alvo recebe visão
periférica.
Casco de tartaruga (10): O alvo fica envolvido por um casco de DP+3,
RD+4, e pesa 2kg por ponto de ST do alvo.
Custo: Indicado, 1/3 para manter.
Duração: 1 hora
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Aptidão Mágica 3, alterar corpo (controle do corpo) e
Metamorfose outros

Nome: Metamorfose permanente (MD)
Como metamorfose, porem o alvo escolhe quando voltar a ser humano.
O teste da perca de IQ é feito diariamente.
Custo: 5 vezes o custo da mágica metamorfose correspondente
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré­requisitos: Aptidão mágica 3, Metamorfose para a forma específica.

Nome: Metamorfose amálgama (MD)
Funde dois seres, conquanto que nenhum deles resista. Os seres devem
estar em contato físico. O operador escolhe quais os atributos manterá
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de cada ser, assim como a personalidade que controla a metamorfose.
Deve­se fazer um teste de vontade de 5 em 5 minutos para determinar
se a personalidade controladora continua no poder (em caso de acerto)
ou se a outra natureza assumiu o controle (em caso de falha).
Duração: 1 hora
Custo: 8 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré­requisitos: AM 3, 2 versões de metamorfose outros, 2 mágicas de
controle do corpo, 2 mágicas de controlar animal

Nome: Grande metamorfose (MD)
Permite que o operador faça rapidamente inúmeras mudanças de forma
em quanto essa mágica durar. A transformação demora 1 turno e não
custa nada alem do custo desta mágica. Os atributos da nova forma
variam com o NH dessa mágica e devem ser aprovados pelo GM, assim
como o deslocamento, natação, DP, RD...
Duração: 1 minuto
Custo: 8 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: AM 3, alterar corpo (controle de corpo), 4 tipos de
metamorfose e 10 outras magias

Mágicas de Controle do Corpo

Nome: Toque
O alvo sente um toque, apenas para atrair a atenção, não causará dor
nem desconforto.
Custo: 1

Nome: Aumentar atributo
Aumenta em um ponto um atributo (ST, DX ou HT), cada um deve ser
apreendido como uma magia diferente.
Duração: Até a próxima jogada de dados que o envolva.
Custo: 1 por ponto de bônus, no máximo 5, o alto NH não diminui esse
custo.

Nome: Fragilidade, resistível por HT
Abaixa o HT do alvo que deve ser tocado
Duração: 1 min
Custo: 2 por ponto de HT reduzido, o alto NH não diminui esse custo
Pré­requisitos: Dar força (mágica de cura)

Nome: Prender a respiração
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Pré­requisitos: Aptidão mágica e vigor

Nome: Perfume, resistível por HT
O alvo começa a ter um cheiro forte à escolha do operador.
Duração: 10 minutos
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré­requisitos: Coceira

Nome: Provocar esterilidade, resistível por HT
Também é uma mágica necromantica
Custo: 5
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré­requisitos: AM, roubar vitalidade (necromante) e deteriorar
(alimentos)

Nome: Provocar anosmia, resistível por HT
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O alvo, sem perceber, perde o olfato e o paladar.
Duração: 10 segundos
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré­requisitos: Espasmo

Nome: Provocar Dormência, Resistível por HT
O alvo perde o tato, ou seja, não sente o fogo queimando nem os golpes
com tanta intensidade além do tranco.
Duração: 10 segundos
Custo: 3 para fazer, 1 para manter
Pré­requisitos: Imunidade à dor

Nome: Controlar membro, resistível por IQ
O operador assume o controle de um membro do alvo.
Duração: 5 segundos
Custo: 3 para fazer, 3 para manter um membro
Pré­requisitos: AM e outras 5 magias do controle de corpo, inclusive
espasmo

Nome: Cócegas, resistível por IQ
O alvo começa a rir, recebendo –4 nas defesas ativas. Deve­se fazer um
teste de vontade para evitar rir alto. O alvo não pode fazer nada a não
ser rir enquanto durar a magia.
Duração: 1 segundo
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Pré­requisitos: Coceira

Nome: Fome, resistível por HT
O alvo perde a refeição anterior. Ele perde 1 ponto de fadiga que só
recuperar­se­á com 1 dia de descanso com refeições completas Também
é uma magia de alimentos
Custo: 2
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: AM e deteriorar (alimentos)

Nome: Sede, resistível por HT
Conta como se o alvo não bebesse água por um dia, causa 2 pontos de
fadiga e de dano. A fadiga se recupera como na mágica fome. Também é
uma magia sobre alimentos
Custo: 5
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Aptidão mágica e destruir água (água)

Nome: Vomitar, resistível por HT
O alvo perde a ultima refeição e fica 25­HT turnos atordoado.
Custo: 3
Tempo de Operação: 4 segundos
Pré­requisitos: 2 mágicas de controle do corpo e espasmo

Nome: Cessar Espasmo
Cessa qualquer ataque que o alvo esteja sofrendo (vomito, epilepsia...)
Também é uma magia de cura.
Custo: 1
Pré­requisitos: Espasmo ou dar vitalidade (cura)

Nome: Sufocar, resistível por HT
O alvo fica incapaz de falar e respirar e sofre os efeitos da asfixia. Só
depois de 4xHT turnos a vitiam começa a perder um ponto de fadiga por
turno e, quando esta zerar, o alvo morrerá após 4 minutos, independente
de seu HT.
Duração: 10 segundos
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Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Pré­requisitos: AM e 5 mágicas do controle do corpo, inclusive espasmo.

Nome: Equilíbrio
O alvo recebe a vantagem equilíbrio perfeito
Duração: 1 minuto
Custo: 5 para fazer, 3 para fazer
Pré­requisitos: Aumentar atributo destreza

Nome: Reflexos
O alvo recebe a vantagem reflexos em combate
Duração: 1 minuto
Custo: 5 para fazer, 3 para manter
Pré­requisitos: Destreza e apressar (movimento)

Nome: Ambidestria
O alvo torna­se ambidestro
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré­requisitos: Destreza

Nome: Atrapalhar, resistível por DX
O alvo atrapalha­se em uma ação física, não mental, como aparar,
bloquear, esquivar...
Custo: 5
Pré­requisitos: Inabilidade

Nome: Cadência
Dobra a velocidade de produção de objetos manufaturados, não serve
para escrita.
Duração: 1 hora, o alvo não pode interromper seu serviço!
Custo: 5 para fazer, 3 para manter; a magia causa ao alvo (se não for o
operador) a mesma quantia de fadiga por hora.
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Apressar (movimento) ou destreza

Nome: Enfraquecer Sangue, resistível por HT
O alvo torna­se hemofílico. Tb é uma mágica necromantica.
Duração: 1 dia
Custo: 9 para fazer, 5 para manter
Pré­requisitos: Enjôo ou roubar vitalidade (necromante)

Nome: Corte de cabelo, resistível por HT
Corta o cabelo, a barba, os pêlos, as unhas... do alvo. A qualidade é
determinada pela perícia Barbeiro.
Custo: 2
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré­requisitos: Enfraquecer (quebrar e consertar) e 2 magias do controle
de corpo

Nome: Crescimento Capilar, resistível por HT
O cabelo cresce 2,5 cm e as unhas 1 mm em 5 segundos.
Duração: até o cabelo ser cortado, e as unhas aparadas.
Custo: 1 para fazer, 1 para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: 5 mágicas de controle do corpo

Nome: Corpulência (MD), resistível por HT
O alvo aumenta temporariamente um nível de peso, indo de magro para
normal, de normal para excesso de peso, desse para obesidade e de
obeso para extremamente obeso... As roupas rasgarão, o alvo entrará
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em pânico... alem dos efeitos do peso da banha adicional!
Duração: 10 minutos
Custo: 6 para fazer, 6 para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré­requisitos: Aptidão mágica 2, criar terra (terra), criar água (água) e
outras 4 magias de controle do corpo, inclusive alterar corpo

Nome: Magreza (MD), resistível por HT
Contrário de corpulência. As roupas ficarão largas, submetendo o alvo a
DX­2
Duração: 10 minutos
Custo: 6 para fazer, 6 para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré­requisitos: Aptidão mágica 2, terra para ar (terra/ar), destruir água
(água) e 4 mágicas do controle de corpo, inclusive fome

Nome: Decapitação (MD), resistível por HT+2
A cabeça do alvo cai e deve sofrer dano por isso! Mesmo assim, o alvo
consegue ver, respirar, enviar ordens as pernas... normalmente, a
menos que a cabeça esteja em um saco ou coisa parecida!
Duração: Até que a cabeça seja recolocada no lugar
Custo: 6
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré­requisitos: Aptidão mágica 2 e alterar corpo

Nome: Sensibilizar, resistível por HT
O alvo adquire a desvantagem Hiperalgia.
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré­requisitos: Aptidão mágica e atordoamento

Nome: Agonizar, resistível por HT
O alvo ganha um super tato, a sua pele parece ser raspada! Um toque é
um golpe!
Duração: 1 minuto
Custo: 8
Pré­requisitos: Aptidão mágica 2, sensibilizar

Nome: Alterar voz, resistível por HT
Altera a voz do alvo que pode tornar­se melodiosa (reação+2) ou gaga
(­2), ou igual à de qualquer outra pessoa que o operador já tenha
contato. Também é uma mágica do som
Duração: 1 hora
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré­requisitos: 4 mágicas do controle do corpo e 4 do som

Nome: Alongar membros
O membro se alonga 1 metro por segundo e assim vai
indeterminadamente, quando a mágica terminar ou for necessário, o
braço rebobina­se em 1 segundo.
Duração: 5 segundos
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré­requisitos: Aptidão mágica 3 e metamorfose (animais)

Nome: Encolher (MD), resistível por HT
O operador encolhe. Diminui, proporcionalmente, sua força,
deslocamento, pontos de vida, DP e RD
Duração: 1 hora
Custo: 4 para diminuir a metade, 6 para 1/3, 8 para ¼..., com 140
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chega­se a 2,5 cm (na média), o mesmo para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: Aptidão mágica 2 e alterar corpo

Nome: Encolher outros (MD), resistível por HT
Duração: 1 hora
Custo: o mesmo que o de encolher
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Aptidão mágica 3 e encolher

Nome: Aumentar (MD)
Exatamente o inverso que encolher
Duração: 1 hora
Custo: 4 para dobrar de tamanho, 6 para triplicar, 8 para quadruplicar...
o mesmo para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: Aptidão mágica 2 e alterar corpo

Nome: Aumentar outros (MD), resistível por HT
Duração: 1 hora
Custo: 4 para dobrar de tamanho, 6 para triplicar, 8 para quadruplicar...
o mesmo para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Aptidão mágica 3 e crescer

Mágicas para Comunicação e Empatia

Nome: Esconder emoções
Duração: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré­requisitos: Percepção de Emoção

Compulsão para mentira. Descrição no controle de mente

Nome: Vexação, resistível por IQ
Reduz a reação do alvo com IQ+8
Duração: 1 min
Custo: cada 2 pontos subtraia 1 de reação
Pré­requisitos: Percepção de emoções

Nome: Insignificância
Todos os seres que o alvo tem contato social ignorarão e
desconsiderarão as idéias e palavras do alvo. Isso pode ser resistido pelo
IQ da pessoa e não do alvo. 
Duração: 1 hora
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Persuasão e repelir (controle de mente)

Nome: Presença
Todos os seres que o alvo tem contato social prestarão atenção nas
palavras e idéias do alvo. Isso pode ser resistido pelo IQ da pessoa, não
do alvo. Alguém afetado por essa mágica pode ser seguido facilmente. O
alvo recebe +1 na reação com seres do sexo oposto.
Duração: 1 hora
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Persuasão e atrair (controle de mente)

Nome: Comunicação (MD)
Cria uma comunicação em tempo real com o alvo, redutores de
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distancia, ­4 se o operador não conhecer a pessoa. A comunicação é
apenas audiovisual.
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 4 para manter, 4 para cada participante extra que
ouvir a “conversa”
Tempo de Operação: 4 segundos
Pré­requisitos: Olho mágico (reconhecimento), audição remota (som),
vozes (som), ilusão simples (ilusão)

Mensagem. Descrita nas mágicas do som

Nome: Leitura de sonho, resistível por IQ
O operador vê os sonhos do alvo. –2 se eles não se conhecerem.
Duração: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: compulsão para a verdade e sono (controle de mente)

Nome: Transmissão de sonho, resistível por IQ
O operador diz que mensagem quer passar para o alvo, que deve estar
durmindo, o GM “codifica” a mensagem e diz ao alvo o que ele está
sonhando. Com IQ­5 o alvo entende a mensagem. –2 se o operador não
conhecer o alvo, redutores de distancia. Também é uma mágica do
controle da mente
Duração: 1 hora
Custo: 3, uma tentativa por noite
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré­requisitos: Leitura de sonho

Nome: Projeção de sonho, resistível por IQ
O operador entra nos sonhos do alvo. –2 se não se conhecerem,
redutores de distancia também se aplicam.
Duração: troca de duas sentenças (uma pelo operador, e outra pelo alvo)
Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Uma tentativa por noite
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré­requisitos: Transmissão de sonho

Nome: Retrogressão, resistível por IQ
O alvo experimenta algo que já aconteceu com ele antes, morte de
companheiros, triunfo pessoal, escravidão... cada um tem um efeito
diferente, a critério do GM
Duração: 1 segundo, parece mais para o alvo
Custo: 5, uma tentativa por dia
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Sonda mental e transmissão de pensamentos

Mágicas da terra

Nome: Chuva de pedras
Pedras “chovem” do céu causando cont 1D­1
Duração: 1 min
Custo: 1 por hex de raio para fazer, o mesmo para manter; dobre o
valor para causar 2D­2.
Pré­requisitos: Aptidão Mágica 2 e Criar terra

Nome: Jato de lama
Se acertar na cara, requer um teste de HT para não cegar por 1D
segundos o alvo, mesmo se o alvo conseguir no teste de HT, ele
receberá –3 em sua DX, nos próximos 1D turnos.
Custo: 1 por 1D de dano por projeção, max. 3
Pré­requisitos: Jato de água e criar terra
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Nome: Petrificação parcial (MD), resistível por HT
O operador escolhe e toca uma parte do corpo do alvo, esta parte que
pode variar de um dedo a do pescoço para baixo, transformasse em
pedra DP 2 e RD 4 e fica imóvel. O alvo sofre um redutor na sua DX de –
1 até onde o GM descidir.
Duração: Até a magia ser desfeita (pedra para carne ou remoção de
maldição)
Custo: 12
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré­requisitos: Aptidão mágica, carne para pedra

Nome: Espectro de metal, resistível por HT
O metal (chaves, espadas, barras, armaduras...) ultrapassa o corpo do
alvo sem causar dano nenhum.
Duração: 1 minutos
Custo: 7 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré­requisitos: Aptidão mágica 2 e geolocomoção

Nome: Terra Essencial
Cria terra três vezes mais fértil e pura que a normal
Custo: 8 por hexágono
Tempo de operação: 30 segundos
Pré­requisitos: 6 mágicas da terra

Nome: Alterar terreno (MD)
O operador altera completamente uma área, eleva ou rebaixa níveis, cria
montanhas...
Duração: 2D dias
Custo: 1 por hex de raio (no mínimo 15), para volumes mais altos que 4
hex, deve­se multiplicar o custo adequadamente.
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Aptidão mágica 3, todas as mágicas elementais de moldar
e moldar pedra

Nome: Deslocar terreno (MD)
Descola uma grande área de um ponto a outro! O operador carrega a
área com velocidade de 1, se nessa área houver pessoas elas pode
resistir com um teste de IQ menos o número de raio de hex envolvidos.
Construções, vegetais, animais, vão junto com a área.
Duração: 1 hora de deslocamento, assim que a área é depositada os
efeitos são permanetes
Custo: 10 por hex de raio, 8 para manter
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré­requisitos: Alterar terrenos e esconder objeto (acesso)

Nome: Purificar terra
Remove objetos estranhos, venenos, elementos nocivos ao solo,
deixando­o próprio para plantio. Também é uma magia de plantas
Custo: 2 por hex de raio, o dobro para solos completamente inférteis
(desertos, pântanos...)
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré­requisitos: Moldar terra e aporte (movimento)

Nome: Terra para água
Transforma a terra em água. Também é uma mágica da água
Custo: 2 para transformar um hexágono de terra em lama, o dobro para
transforma­lo em água
Pré­requisitos: AM, Criar água (água), Moldar terra.

Mágicas do ar
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Nome: Localizar ar
Custo: 1

Nome: Aerovisão
O alvo poderá ver através da fumaça, neblina, poeira... Também é uma
magia de reconhecimento.
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada 1600 m para fazer, metade para manter
Pré­requisitos: Moldar ar

Nome: Concussão
Seria a “bola de ar”. TR 13, Prec +1, 1/2D 20, Max 60.
Custo: 2 a 6, 2 por 1D de dano no alvo e nos hex adjacentes, ¼ do dano
nos 2 hex seguintes.
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos
Pré­requisitos: Moldar ar e estrondo (som)

Nome: Desvitalizar ar
Remove o oxigênio do ar, até que ele volte, o ar terá o mesmo efeito
que um gás sufocante.
Duração: permanente, mas o oxigênio pode se fundir de novo em um
espaço aberto...
Custo: 2 por hex de raio
Pré­requisitos: Destruir ar

Nome: Muralha de vento
Cria um hex de muralha de ar turbulento que desvia projéteis e impede o
deslocamento, quem estiver dentro da muralha, recebe –3 na DX e 2D de
dano por turno.
Duração: 1 minuto após atingir o seu tamanho normal
Custo: 2 por hex de raio
Tempo de Operação: cada hex de raio demora 1 turno para se completar
Pré­requisitos: Moldar ar

Nome: Tempestade de areia
Cria um tufão misturado com areia, que não precisa vir do chão. Quem
estiver dentro dele deve fazer um teste de HT por turno para evitar ser
cegado.
Duração: 1 minuto após atingir a sua força total
Custo: 3 por hex de raio, a metade para manter
Tempo de Operação: cada hex de raio demora 1 turno para se completar
e requer concentração.
Pré­requisitos: Tufão e criar terra (terra)

Nome: Turbilhão, resistível por HT ou DX
O operador cria um turbilhão de vento que leva as pessoas que estão em
sua área para outros pontos de sua área, ou apenas para fora dela.
Duração: 10 segundos
Custo: 8 por hex de raio, 3 para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré­requisitos: Aptidão mágica 2, corpo de ar e furacão

Nome: Corpo de vento, resistível por HT
O alvo torna­se um redemoinho de vento tendo um raio de 2 a 4 vezes o
seu tamanho. Seu deslocamento torna­se 10 e ele flutua no ar, é imune
a ataques físicos, mas não psíquicos, sua ST é dobrada e sua DX recebe
–4. Com o corpo de vento o alvo conta como se estivesse no olho de
calmaria de um tufão.
Duração: 1 minuto
Custo: 8 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
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Pré­requisitos: Aptidão mágica 3, corpo de ar, tufão e uma mágica de 5
escolas alem de ar.

Nome: Ar essencial
Cria o ar mais puro que pode ser consumido pelo triplo do tempo
normal], com ele o fogo queima mais quente, mas não mais rápido.
Custo: 2 por hex de raio
Pré­requisitos: 6 mágicas do ar

Mágicas do clima – Sub­escola do ar

Nome: Tempestade
Cria ou dispersa uma tempestade. Também é uma mágica da sub­escola
do clima na escola da água.
Duração: 1 hora
Custo: 1 para cada 50 hex de raio, o mesmo para manter
Tempo de Operação: 1 minuto, a tempestade criada ou dispersa demora
1 hora para chegar no estado desejado
Pré­requisitos: Chuva e granizo

Nome: Aquecer
Aumenta a temperatura ambiente de uma área. Max. 38ºC
Duração: 1 hora
Custo: 1 por 10 hex de raio. Cada aplicação aumenta a temperatura em
5ºC 
Pré­requisitos: Calor (fogo) e 6 mágicas do ar

Nome: Resfriar
Diminui a temperatura ambiente. Max –5ºC
Duração: 1 hora
Custo: 1 por 10 hex de raio. Cada aplicação diminui a temperatura em
5ºC
Pré­requisitos: Frio (fogo) e 6 mágicas do ar

Mágicas de Eletricidade – Sub­escola do ar

Nome: Imunidade a Relâmpagos
O alvo torna­se imune a relâmpagos e eletricidade. Também é uma
mágica de advertência e proteção.
Duração: 1 min
Custo: 2 para fazer 1 para manter
Pré­requisitos: 6 mágicas do ar

Nome: Toque chocante
O toque do mago causa dano, esse toque pode ser estendido usando uma
barra de metal ou coisa do gênero.
Custo: 1 a 3, 1D de dano para cada ponto gasto
Pré­requisitos: Relâmpago

Nome: Arma Elétrica
A arma na mão do alvo fica carregada com eletricidade, +2 pontos de
dano. Armas feitas inteiramente de pedra ou de madeira não suportam
essa mágica.
Duração: 1 min
Custo: 4 para fazer, 1 para manter
Pré­requisitos: Aptidão Mágica 2 e Relâmpago

Nome: Projéteis Elétricos
Projéteis, lançados pela arma encantada, causam +2 de dano, o projétil
fica carregado por 10 segundos. Projeteis feitos inteiramente de madeira
custa o dobro de energia.
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Duração: 1 min
Custo: 4, 2 para manter
Tempo de operação: 3 segundos
Pré­requisitos: Arma Elétrica

Nome: Olhar de relâmpago (MD)
Os olhos do mago soltam relâmpagos. Essa magia, em qualquer nível,
pode ser feita sem o uso das mãos.
Custo: 1 a 4, cada ponto gasto aumenta o dano em 1D
Pré­requisitos: Aptidão mágica, Relâmpago, Imunidade a Relâmpagos.

Nome: Chicote de Relâmpago
Cria­se um chicote na mão do mago, que causa 1D de dano, o chicote
necessita de perícia.
Duração: 10 segundos
Custo: 1 para fazer cada 2 hex de alcance do chicote. Max 8
Pré­requisitos: Aptidão Mágica e Relâmpago

Nome: Bola de relâmpagos
Cria uma bola de relâmpago que anda conforme a vontade do operador
e, em dado momento, explode, quando em contato com objetos
metálicos.
Duração: 1 minuto ou até a ordem de explosão ser dada
Custo: 2 a 6, a cada 2 a bola causa 1D­1 de dano em seu hex, 1D­1 a
menos para cada anel adjacente
Tempo de Operação: 1 segundo para cada 2 pontos gastos
Pré­requisitos: Aporte e relâmpago

Nome: Muralha de relâmpagos
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex de raio, caso tocada a muralha causa 1D­1, dobrando o
custo, dobra­se o dano.
Pré­requisitos: AM, relâmpago

Nome: Armadura elétrica
O alvo fica envolvido em uma armadura elétrica, se atacada por uma
arma metálica causa no portador da arma 1D­1 de dano. Caso o portador
da armadura agarre um alvo, este recebe 3D­3 de dano por turno.
Duração: 1 min
Custo: 7 para fazer, 4 para manter
Pré­requisitos: Aptidão mágica, Relâmpago, Imunidade a Relâmpagos.

Nome: Corpo de relâmpago, resistível por HT
O corpo do alo torna­se uma forma de relâmpago que pode fluir por um
condutor, deslocando­se 10 vezes mais rápido que o seu deslocamento,
porem, deve ser bem sucedido em um teste de ST­5 para sair dele!
Encostando em uma fonte de energia, o “corpo de relâmpago” recupera 1
ponto de vida por minuto.
Duração: 1 minuto
Custo: 12 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: AM 2 e Relâmpago

Nome: Nuvem de faíscas
Cria uma nuvem no chão, não atrapalha a visão.
Duração: 10 segundos
Custo: 1 a 5 por hex de raio, cada ponto gasto causa 1 ponto de dano por
turno para quem estiver dentro da nuvem.
Tempo de Operação: o mesmo que o custo por hex de raio
Pré­requisitos: Moldar ar e relâmpago

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Nome: Tempestade de faísca
Cria um tufão, porem, quem estiver dentro dele, pode sofrer descargas
elétricas!
Duração: 1 minuto após atingir o potencial máximo
Custo: 2 a 6 por hex de raio, cada 2 pontos gastos aumentam a descarga
em 1D­1
Tempo de Operação: Idem Tufão
Pré­requisitos: Tufão e relâmpago

Mágicas do Fogo

Nome: Localizar fogo
Diz a localização de uma fonte de fogo significativa
Custo: 1

Nome: Retardar fogo
Diminui a intensidade das chamas, e, proporcionalmente, o dano.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex para o fogo queimar à metade de sua razão normal, 3
para um terço, 4...
Pré­requisitos: Extinguir fogo

Nome: Apressar fogo
Mágica oposta a retardar fogo.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex para o fogo queimar ao dobro de sua razão normal, 3
para um terço, 4...
Pré­requisitos: Retardar fogo

Nome: Proteção ao fogo
O alvo fica imune ao fogo durante um ataque, mágica de bloqueio.
Custo: 2
Pré­requisitos: Imunidade ao fogo ou aporte (movimento) e moldar fogo

Nome: Tepidez
O alvo fica quietinho em climas frios
Duração: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré­requisitos: calor

Nome: Fumaça
Cria uma densa nuvem de fumaça que bloqueará a visão. Conta como
gás lacrimejante (um teste de HT por turno, uma falha significa que o
alvo perdeu seu turno tossindo e com os olhos lacrimejando).
Duração: 5 minutos, em ambientes ventilados é menos...
Custo: 1 por hex de raio
Pré­requisitos: Moldar fogo e extinguir fogo

Nome: Toque candente
O toque do mago causa dano, a RD protege normalmente.
Custo: 1 por 1D de dano. Max 3
Pré­requisitos: Aptidão mágica 2 e mais 6 mágicas do fogo, inclusive
calor

Nome: Chuva de fogo
Chove fagulhas de fogo (1D­1 de dano cada)
Duração: 1 minuto
Custo: 1 por hex de raio, pelo dobro do custo as fagulhas causarão 2D­2
de dano.
Pré­requisitos: AM 2, criar fogo

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Nome: Nuvem de chamas
Cria uma nuvem no chão, não atrapalha a visão.
Duração: 10 segundos
Custo: 1 a 5 por hex de raio, cada ponto gasto causa 1 ponto de dano por
turno para quem estiver dentro da nuvem.
Tempo de Operação: o mesmo que o custo por hex de raio
Pré­requisitos: Moldar ar (ar) e bola de fogo

Nome: Armadura flamejante
O alvo fica envolvido em uma armadura de chamas, se atacada causa no
portador da arma 1D de dano. Os danos causados pelo portador
aumentam em 1 ponto. Caso o portador da armadura agarre um alvo,
este recebe 3D de dano, mas a mágica é quebrada.
Duração: 1 min
Custo: 6 para fazer, 4 para manter
Pré­requisitos: AM, Jato de chamas, Imunidade ao fogo.

Nome: Corpo de Chama (MD), resistível por HT
O corpo do alvo torna­se uma forma de chama, conta como se fosse um
hexágono em chamas, caso a chama for apagada, a magia cessará. O
corpo pode fundir­se com um fogaréu recuperando 1 ponto de vida por
minuto. Esse novo corpo também sofre dano, porem nunca mais que 1,
no caso de ataques normais (corte, cont e perf).
Duração: 1 minuto
Custo: 12 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: Sopro de fogo

Nome: Morte candente (MD), resistível por HT
O alvo, que deve ser tocado pelo operador e pega fogo de dentro para
fora. Enquanto a mágica durar, a vitima sentirá um grande desconforto,
como a mágica enjôo (controle da mente) e deve fazer um teste de HT,
em caso de falha, recebe 1D­1 pontos de dano. Também é uma magia
necromantica.
Duração: 3 segundos
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré­requisitos: AM 2, calor e enjôo

Mágicas com a água

Nome: Secar poço
Bloqueia o fluxo de uma fonte, reduzindo sua produção.
Custo: 3 por 4 L de redução
Tempo de operação: 1 minuto
Pré­requisitos: Dissipara água, moldar terra (terra).

Nome: Criar poço
Aumenta a produção de uma fonte
Custo: 5 por 4 L de aumento
Tempo de operação: 1 minuto
Pré­requisitos: Secar poço, moldar água.

Nome: Água podre
Deixa o liquido (água, cerveja...) impróprio para o consumo.
Custo: 3 para 2 hex cúbicos de água
Pré­requisitos: Purificar água e deteriorar (alimentos)

Nome: Andar pela água
O alvo passa pelo gelo ou pela água como se fosse ar. Ele poderá andar
dentro de geleiras ou no fundo de um lago!
Duração: 1 segundo
http://www.projetogurps.com.br/online/grimorio.htm 14/46
22/12/2014 GURPS Grimório

Custo: 4 para fazer, 3 para manter. O dobro para resistir a grande
pressão da água
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré­requisitos: AM e moldar água

Nome: Imunidade à água
O alvo fica completamente seco, mesmo se estiver submerso, também
resiste aos efeitos da umidade. Funciona contra uma taça de vinho, não
contra uma esfera de gelo!
Duração: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré­requisitos: Guarda­chuva ou moldar água e dissipar água

Nome: Sorvedouro
Permite que o operador crie um redemoinho em um corpo de água
(mares, rios, piscinas... ). O sorvedouro conta como se fosse um funil,
cujo raio do centro é até a metade do raio total. O anel mais distante do
centro tem velocidade 1 e conforme os anéis se aproximam, a
velocidade aumenta em 1 ponto. Para se livrar do sorvedouro deve­se
fazer um teste de natação com redutor da velocidade do anel, uma falha
significa que o alvo foi tragado para o próximo anel. Enquanto o alvo
estiver no sorvedouro a DX será reduzida em 5, menos para as perícias
natação e mergulho.
Duração: 1 minuto após atingir a potencia máxima
Custo: 2 por hex de raio, 1 para manter
Tempo de Operação: número de turnos igual ao numero de hex de raio.
Pré­requisitos: Moldar água

Nome: Ferver água
Transforma água em vapor, cada hex de vapor deve ser tratado como
hex de fogo, que não incendeia.
Custo: 1 para um punho de água (1/2 hex de vapor), 4 para 30 litros (30
hex de vapor), 6 para um hex de água (250 hex de vapor), 3 para cada
hex adicional.
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Moldar água e calor

Nome: Condensar vapor
Custo: 1 por hex de raio
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Frio (fogo) e ferver água

Nome: Criar vapor
Produz uma nuvem de vapor que conta como hexágonos em fogo que
não incendeiam, mas causam dano normalmente!
Duração: 5 minutos ou até a nuvem de dissipar
Custo: 2 por hex de raio
Pré­requisitos: Ferver água

Nome: Jato de vapor
Conta como um jato de neve, ver mais para frente.
Custo: 1 a 3, cada ponto aumenta o dano em 1D­1, o alcance é o mesmo
que o custo.
Pré­requisitos: Jato de água e ferver água

Nome: Sopro de vapor (MD)
Custo: 1 a 4, cada ponto gasto aumenta o dano em 1D
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré­requisitos: AM, jato de vapor e imunidade ao fogo (fogo)

Mágicas do clima – Sub­escola da água
http://www.projetogurps.com.br/online/grimorio.htm 15/46
22/12/2014 GURPS Grimório

Nome: Correnteza
Vira 22,5° ou aumenta em 1 nó a velocidade de uma massa de água,
pode ser feita em um barco, fazendo­o aumentar sua velocidade.
Duração: 1 hora
Custo: 1 para 50 hex de raio
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré­requisitos: 8 mágicas de água

Nome: Ondas
Aumenta ou diminui as ondas de uma determinada região
Duração: 1 hora
Custo: 1 para 60 hex de raio, o mesmo para manter
Tempo de operação: 1 minuto
Pré­requisitos: Moldar água

Nome: Maré
Aumenta ou diminui em 30 cm a maré de uma determinada região
Duração: 1 hora
Custo: 1 para cada 30 hex de raio
Pré­requisitos: 8 mágicas da água

Tempestade. Descrita nas mágicas do ar

Andar nas nuvens. Descrita como mágica de movimentação

Saltas Nuvens (MD). Descrita em mágicas de movimentação

Mágicas do gelo – Sub­escola da água

Nome: Frescor
O alvo fica friozinho em climas quentes.
Duração: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Tempo de operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Frio

Nome: Criar gelo
Custo: 2 para cada 4 litros de gelo criado
Pré­requisitos: Congelar

Nome: Jato de neve
Se acertar na cara, requer um teste de HT para não cegar pelo tempo
igual ao custo da magia, mesmo se o alvo conseguir no teste de HT, ele
receberá –3 na sua DX dos próximos 1D turnos. Esse jato apaga 1 hex de
fogo e não pode ser aparado.
Custo: 1 por 1D de dano por projeção, max. 3
Pré­requisitos: Jato de água e criar terra (terra)

Nome: Toque congelante
O mago toca o alvo e esse ganha uma camada de gelo, essa camada
pode ser quebrada por um teste de ST, ­1 para cada camada de 6 mm.
Cada 4 segundos na neve requer um teste de HT, um falha causa 1 ponto
de fadiga, quando a fadiga chegar em 3, o dano será infligido na vida
Custo: 2 para cada 6 mm, o gelo cobre todo o alvo!
Tempo de operação: 1 segundo para cada 6 mm de cobertura
Pré­requisitos: AM, 4 mágicas relacionadas com o gelo

Nome: Carne para gelo (MD), resistível por HT
Petrifica o alvo e todo o seu equipamento.
Duração: permanente, até que outra mágica seja feita para salvar o
alvo, ou até o descongelamento.
http://www.projetogurps.com.br/online/grimorio.htm 16/46
22/12/2014 GURPS Grimório

Custo: 12, afeta todo o alvo.
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré­requisitos: AM, enregelar e corpo da água

Nome: Corpo de gelo (MD), resistível por HT
O alvo torna­se uma estátua de gelo, sua velocidade é 4, pode­se fundir
em uma geleira recuperando 1 ponto de vida por minuto,
automaticamente, flutua na água. O corpo adquire, DP 1 e RD 2, +2 de
dano por socos de chutes.
Duração: 1 minuto
Custo: 7 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação:5 segundos
Pré­requisitos: AM 2, corpo de água e congelar

Nome: Sopro congelante (MD)
Custo: 1 a 4, cada ponto aplicado aumenta o dano em 1D+1
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré­requisitos: AM, jato de neve e imunidade ao frio (fogo)

Nome: Projéteis congelantes
A arma lança projéteis congelados que causam +2 de dano. +3 em
criaturas de fogo.
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré­requisitos: Arma congelante

Nome: Chuva de adagas de gelo
Chovem adagas de gelo que causa 1D­2 por perfuração. Só pode ser
realizada em espaços abertos!
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex de raio, o mesmo para manter, pelo dobro do custo, as
adagas causarão 1D de dano por perf.
Pré­requisitos: AM 2, granizo, adaga de gelo

Mágicas do ácido – Sub­escola da água

Nome: Criar ácido
Custo: 1 por litro, ácidos mais fortes custam mais.
Tempo de operação: 2 segundos.
Pré­requisitos: AM, criar água, criar terra (terra).

Nome: Imunidade ao ácido
Duração: 1 min
Custo: 2, 6 caso o acido seja essencial
Pré­requisitos: Purificar água, criar ácido.

Nome: Jato de ácido
Idem jato de neve.
Custo: 1 a 3, cada ponto causa 1D­1 de dano, o alcance é igual ao custo.
Pré­requisitos: AM 2, jato de água e criar ácido

Nome: Sopro de ácido (MD)
Custo: 1 a 4, cada ponto gasto aumenta o dano em 1D, o alcance é igual
ao custo.
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré­requisitos: AM 3, jato de ácido e imunidade ao ácido

Nome: Bola de ácido
TR 13, Prec +1, 1/2D 25, max 50
Custo: 1 por 1D de dano, Max. 3
http://www.projetogurps.com.br/online/grimorio.htm 17/46
22/12/2014 GURPS Grimório

Tempo de operação: 1 a 3
Pré­requisitos: AM 2 e criar acido

Nome: Chuva de ácido
Chove ácido causando 1D­1
Duração: 1 min
Custo: 3 por hex de raio para fazer, 3 para manter
Pré­requisitos: Aptidão mágica 2, Criar água e criar terra

Nome: Ácido essencial (MD)
Cria­se a essência do ácido, causa o triplo de dano.
Custo: 2 por litro
Pré­requisitos: 6 mágicas de ácido

Mágicas sobre os alimentos

Nome: Temperar
Tempera e condiciona uma única porção de alimento.
Custo: 2 por refeição
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Testar alimento

Nome: Preparar carne de caça
Limpa um animal. Retira o couro ou escamas, assim como, toda a parte
inutilizável. Também serve para cereais e frutas.
Custo: 2
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Purificar alimentos

Nome: Ver receita
Mostra os componentes do alimento assim como o modo de preparo.
Também uma mágica de reconhecimento.
Custo: 3
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Localizar alimento e história

Nome: Paladar remoto
O alvo pode sentir o sabor e o aroma de qualquer coisa que ele vê.
Também é uma mágica de reconhecimento.
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 1 para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré­requisitos: AM, localizar alimento ou localizar ar.

Boca mágica, Nariz mágico e Aromas do passado estão descritos nas
mágicas de reconhecimento.

Nome: Alimento Essencial (MD)
Transforma 100 g de algo em uma refeição nutritiva e saborosa que não
apodrece!
Custo: 5 se a substancia inicial não for comestível e 3 se for.
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré­requisitos: AM 2, banquete e criar alimento

Fome e sede estão descritas nas mágicas de controle do corpo

Água insalubre. Descrita nas mágicas da água

Curar inanição e Curar desidratação estão descritas nas mágicas de cura

Mágicas de acesso
http://www.projetogurps.com.br/online/grimorio.htm 18/46
22/12/2014 GURPS Grimório

Translocar outros. Descrita nas mágicas de movimentação.

Nome: Esconder objeto
O objeto inanimado vai para uma outra dimensão, porem, desta, ele
pode voltar com ordem do operador.
Duração: 1 hora
Custo: 2 por kg de peso do objeto, o mesmo para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Encobrir (encantamento) e teleporte (movimento)

Nome: Santuário (MD)
O operador cria uma dimensão de bolso. Ele abre um portal até uma sala
sem saídas e com pouca iluminação, o portal fecha quando o operador
entra nele. Essa possui mana baixo, logo todas as mágicas estão
submetidas a –5. Quando o operador quiser sair, ele cria um portal em
uma das paredes e volta para o local, do mundo real, onde entrou na
sala. O tempo que se passa na dimensão também se passa no mundo
real!
Duração: 1 hora
Custo: 5 para fazer, 5 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Esconder objeto

Nome: Visita planar (MD)
O operador deixa seu corpo e vaga livremente como um espírito por
outros planos...
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré­requisitos: Aptidão mágica 2 ou projeção da mente (reconhecimento)
ou convocação extradimencional (necromantica)

Nome: Transferir de plano (MD)
Como visão planar, porém o operador leva o seu corpo também! Essa
mágica oferece uma viagem de ida. Planos mais distantes e “esquisitos”
custam mais, depende do GM!
Custo: 20
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: Convocação extradimencional (necromantica)

Nome: Transferir outros de plano (MD), resistível por IQ+1
Idem transferir de plano, porem aplicável a outras pessoas. Muito bom
para livrar­se de alguém indesejável!
Custo: 20
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: AM 3, transferir de plano

Nome: Defasar
O operador sai instantaneamente do seu plano para livrar­se de um
golpe. Mágica que serve de defesa ativa.
Custo: 3
Pré­requisitos: Aptidão mágica 3 e transferir de plano ou corpo etério
(movimento)

Nome: Defasar outros (MD)
Idem defasar, porém aplicável para outras pessoas.
Custo: 3
Pré­requisitos: Defasar

Convocar demônios menores. Descrita nas mágicas necromanticas

http://www.projetogurps.com.br/online/grimorio.htm 19/46
22/12/2014 GURPS Grimório

Nome: Viagem no tempo (MD)
Idem teleporte, porém desloca o operador e até o seu nível de carga
pesada no tempo, não no espaço. O deslocamento pode ocorrer tanto
para o futuro como para o passado. O deslocamento é permanente e
instantâneo. Se essa mágica levar o operador para o futuro, será um dos
futuros possíveis (o mais provável). Se ele retornar do futuro e usar a
informação obtida não há certeza se essa será verdadeira! Se o operador
quizer 
Modificadores de tempo Custo Redutor no NH
Dentro de 1 minuto 4 0
1 a 10 minutos 6 ­1
10 minutos a 1 hora 8 ­2
1 a 10 horas 10 ­3
10 horas a 4 dias 12 ­4
4 a 40 dias 14 ­5
4 dias a 1 ano 16 ­6
1 a 10 anos 18 ­7
10 a 100 anos 20 ­8
Cada x 10 subseqüente +2 ­1
Pré­requisitos: AM 3 e teleporte (movimento)

Nome: Transportar outros no tempo (MD), resistível por IQ+1 
Usa­se a tabela de viagem no tempo (acima), porém, dependendo da
massa do objeto transportado, o custo aumenta. Para obter­se o custo,
deve­se multiplicar o custo normal, por um dos valores abaixo.
Menos de 5 kg: x½, 5 a 24 kg: x1, 25 a 49 kg: x2, 50 a 100 kg: x3, 100
a 150 kg: x4, 150 a 200 kg: x5...
Pré­requisitos: Viagem no tempo

Nome: Translocação temporal
Para livrar­se de um golpe, o operador viaja até o futuro de segundos
posteriores e volta no turno seguinte. Para voltar e não ficar atordoado o
operador deve fazer um teste de percepção corpórea (perícia). Conta
como uma mágica de bloqueio.
Custo: 1 por segundo de deslocamento pretendido. –1 no NH para cada
segundo pretendido alem do primeiro.
Pré­requisitos: Viagem no tempo

Nome: Traslocação no tempo em outros (MD)
Idem traslocação temporal, porem utilizável em outros.
Custo: 1 por segundo de deslocamento pretendido. –1 no NH para cada
segundo pretendido, alem do primeiro.
Pré­requisitos: Translocação temporal

Nome: Rastrear teleporte
O operador saberá para onde o alvo foi teleportado, isso se ele for bem
sucedido na disputa entre os NHs.
Custo: 3
Pré­requisitos: Teleporte (movimento), viagem no tempo ou transferir de
plano

Nome: Jornada rápida (MD)
Como viagem no tempo, porem o operador vai e volta, sem ficar
permanentemente do outro lado da linha do tempo.
Duração: 1 minuto
Custo: Idem Viagem no tempo, mais ¼ do total gasto para manter.
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: AM 3 e teleporte, ou AM 3 e viagem no tempo

Nome: Desviar teleporte, resistível por disputa de NH
Quando algum teleporte (teleporte, viagem no tempo, transferência de
http://www.projetogurps.com.br/online/grimorio.htm 20/46
22/12/2014 GURPS Grimório

plano...) ocorrer, o operador escolherá para onde ele vai. O operador de
desviar teleporte também sofre os redutores por peso e distancia!
Também é uma mágica de movimentação.
Custo: A diferença entre o transporte de antes e depois. Se o mago
queria se transportar 60 km (9 de custo), porem o operador escolheu
que ele se transportasse apenas 10 m (3 de custo), o operador deverá
pagar 6.
Pré­requisitos: AM 3 e rastrear teleporte

Nome: Criar porta
O operador abre uma porta que leva ao outro lado do muro, por
exemplo. O operador recebe –1 para cada hex de espessura que a porta
pretende ultrapassar.
Duração: 10 segundos ou até que o operador passe, o que for menor.
Custo: 2 por hex de porta. Uma porta normal tem 2 hex de altura.
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: Teleporte (movimento) e uma mágica de qualquer tipo de
“andar por...”

Nome: Localizar portal
Diz a distancia e a direção do portal mais próximo.
Custo: 3
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: AM 2, localizar magia e 1 mágica de 10 escolas diferentes

Nome: Espiar portal
Mágica feita sobre um portal que o transforma em janela, podendo
assim, de um certo modo, interagir com o mundo de destino: ouvindo os
sons, vendo o que está acontecendo, sentindo o cheiro...
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Localizar portal

Nome: Controlar portal, resistível pelo portal.
Força um portal aberto a se fechar, ou um portal fechado a se abrir.
Pode­se, também, deslocar o portal a 3 hex por turno, após a mágica
terminar o portal volta para o seu ponto original.
Duração: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: AM 3, localizar portal

Nome: Criar portal (MD)
Cria um portal temporário que leva para outro local, tempo ou dimensão.
Esse portal conta como se fosse a junção dos portais de tempo, espaço e
dimensão, cada um possui um determinado redutor, some­os e aplique
no NH de criar portal, o custo é a soma dos custos individuais
multiplicados por 10.
Duração: 1 minuto
Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de energia gasto
Pré­requisitos: Controlar portal e viagem no tempo (se o portal fizer
isso) e Teleporte (se o portal fizer isso) e transferir de plano (se o portal
fizer isso)

Nome: Retardar tempo, resistível por ST ou IQ, o que for maior.
O tempo dentro da área é retardado, todos os seres da área devem
falhar em seus testes de resistência.
Duração: 1 minuto do tempo de fora
Custo: metade da velocidade normal 2 por hex de raio, 3 por um terço, 4
por um quarto... o mesmo para manter
http://www.projetogurps.com.br/online/grimorio.htm 21/46
22/12/2014 GURPS Grimório

Tempo de Operação: 2 segundos
Pré­requisitos: AM 2, IQ +15 e 2 mágicas de 10 escolas diferentes

Nome: Acelerar tempo, resistível por ST ou IQ, o que for maior.
O tempo dentro da área é acelerado
Duração: 1 minuto do tempo de fora
Custo: 2 por hex de raio para o dobro, 3 para o triplo, 4... o mesmo para
manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré­requisitos: AM 2, IQ +15 e 2 mágicas de 10 escolas diferentes

Nome: Suspender tempo (MD)
O tempo da área é suspenso, como se tivesse parado, e a cena
congelada. Ninguém, nem nada, pode entrar nem sair do circulo.
Duração: 1 dia
Custo: 5 por hex de raio, 5 para manter
Tempo de Operação: 5 minutos
Pré­requisitos: AM 3, retardar tempo

Nome: Intervalo (MD)
É o reverso de suspender tempo, quem estiver dentro (o operador
obrigatoriamente) vê o mundo de fora congelado. Quem está dentro pode
fazer o que quiser, como se eles estivessem fora do fluxo de tempo.
Dentro desse lapso de tempo, a mana é nula, então, adeus recuperação
de força...
Duração: um instante para quem está fora, porem a mágica só se quebra
quando o operador sair da área.
Custo: 5 por hex de raio
Tempo de Operação: 5 minutos
Pré­requisitos: AM 3 e acelerar tempo

Mágicas de cura

Nome: Leitura do corpo, resistível por IQ
Cria na mente do operador uma imagem do corpo do alvo por dentro.
Conta como raios­X do alvo. +2 em diagnose e venefício.
Duração: 30 segundos
Custo: 2
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré­requisitos: Percepção de vida (proteção e advertência) e despertar
(controle da mente)

Detectar veneno. Descrita nas mágicas de proteção e advertência.

Nome: Compartilhar vitalidade
Transfere HT do operador para o alvo, na razão 1:1.
Custo: nada de fadiga, o NH alto não influencia isso!
Tempo de Operação: 1 segundo para cada ponto de HT transferido
Pré­requisitos: Dar vitalidade

Nome: Depurar
Destrói corpos estranhos presentes no corpo do alvo, balas, flechas,
espinhos... por exemplo.
Custo: 2 para a mão ou pé, 4 para o tronco ou membro, 6 para um corpo
humano.
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré­requisitos: Cura superficial, fragmentar (quebrar consertar) e
esterilizar.

Nome: Sono curativo
O alvo cai em um sono profundo e recupera 1 ponto de vida por hora, a
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fadiga é recobrada ao dobro da velocidade normal. O alvo deve estar de
acordo.
Duração: até 8 horas diárias, ou até o operador decidir, ou até que toda
a vida perdida seja curada, o que for menor.
Custo: 6, 10 para duplicar a recuperação (2 pontos por hora)
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré­requisitos: AM 2, sono tranqüilo (mente) e cura superficial

Nome: Curar inanição
Recupera a fadiga causada pela inanição (não recupera a vida!) ou pela
magia fome. Também é uma mágica de alimentos
Custo: 2 por ponto de fadiga
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: AM, cura superficial e criar alimento (alimentos).

Nome: Curar desidratação
Recupera a fadiga causada pela desidratação ou pela magia sede ou
desidratar. Também é uma mágica de alimentos
Custo: 2 por ponto de fadiga
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: AM, cura superficial e criar água (água).

Nome: Neutralização instantânea de veneno (MD)
Custo: 8. uma tentativa por dia
Pré­requisitos: AM 2 e neutralizar veneno

Nome: Recuperar memória
Custo: 3
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Despertar e IQ +12

Cessar espasmo. Descrita nas mágicas de controle do corpo

Nome: Cessar sangramento
Custo: 1 para um corte pequeno, 10 para um corte grande (evisceração,
desmembramento...)
Pré­requisitos: Dar vitalidade

Nome: Cessar paralisia
Anula a paralisa provocada por magia, armas paralisantes...
Custo: 1 para um membro, 2 para o corpo inteiro
Pré­requisitos: Cura profunda ou cura superficial e paralisar membro
(controle de corpo)

Nome: Aliviar paralisia
O alvo recupera temporariamente o uso de um membro incapacitado ou
paralisado.
Duração: 1 minuto
Custo: igual ao dano necessário para incapacitar cada membro, o mesmo
para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Cessar paralisia

Nome: Aliviar doença
Alivia o alvo de qualquer sintoma de doença.
Duração: 10 minutos
Custo: 2
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Dar vitalidade

Nome: Aliviar vício
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Substitui parcialmente uma “dose diária de...”, o alvo sentirá os efeitos
da abstinência psicológica, mas não física.
Modificadores: ­4 para fazer sobre si mesmo, ­1 para cada realização
alem da primeira sobre o mesmo corpo.
Duração: 1 dia
Custo: 6
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Neutralizar veneno

Nome: Aliviar loucura
Alivia os efeito de uma compulsão, ou fantasia, ou fobia... Também é
uma mágica do controle de mente
Duração: 10 minutos
Custo: 2
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Dar vitalidade e sabedoria (mente)

Nome: Imunidade a doenças
Também é uma mágica de proteção e advertência.
Duração: 1 hora
Custo: 4 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Esterilizar

Nome: Imunidade a veneno
Também é uma mágica de advertência e proteção
Duração: 1 hora
Custo: 4 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Vigor (controle do corpo)

Nome: Recuperar visão
O alvo recupera sua visão, temporariamente, os olhos devem existir!
Duração: 1 hora
Custo: Metade do valor do teste de visão do alvo, metade disso para
manter.
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: Cura superficial mais visão aguçada (mente) ou cegar
(corpo)

Nome: Recuperar audição
O alvo recupera sua audição, temporariamente, as orelhas devem
existir!
Duração: 1 hora
Custo: Metade do valor do teste de audição do alvo, metade disso para
manter.
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: Cura superficial mais audição aguçada (mente) ou
ensurdecer (corpo)

Nome: Recuperar fala
O alvo recupera sua fala, temporariamente, a língua e as cordas vocais
devem existir!
Duração: 1 hora
Custo: 5 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: Cura superficial mais voz amplificada (som) ou emudecer
(corpo)

Nome: Curar insanidade (MD)
Cura o alvo de uma desvantagem mental (fobia, fantasia...). O GM deve
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fazer os personagens pagarem os pontos de personagem referente
aquela desvantagem!
Custo: o triplo do custo de pontos para o personagem. A remoção de
uma fobia de 10, custa 30 pontos em fadiga.
Tempo de Operação: 1 hora
Pré­requisitos: Cura profunda, aliviar loucura e, pelo menos, 5 mágicas
de controle da mente

Nome: Curar vício (MD)
Cura o alvo de um vício, porem se ele tomar a droga novamente, o vicio
volta! O personagem deve pagar o custo de pontos do vício! O GM deve
assegurar que o personagem pague os pontos de personagem devido a
perda de uma desvantagem!
Custo: o triplo do custo de pontos para o personagem
Tempo de Operação: 1 hora
Pré­requisitos: Aliviar vício

Mágicas de ilusão e criação

Nome: Entalhar, resistível por IQ
Cria uma inscrição sobre uma superfície. Deve­se fazer o teste artístico
apropriado. A superfície resiste com IQ. Também é uma mágica de
quebrar e consertar. A inscrição (como é uma ilusão) pode ter alto
relevo, estar pegando fogo, brilhar com uma luz verde...
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada hex de área para fazer, o mesmo para manter
Pré­requisitos: Ilusão simples e copiar (quebrar e consertar).

Nome: Duplicar (MD)
Idem criar objeto, porém parte de algo que já existe, não da mente do
operador. Com uma espada na mão o operador poderá criar outra
idêntica sem precisar testar armeiro.
Duração: Enquanto estiver em contato humano existirá.
Custo: 6 para cada 5 kg de objeto duplicado
Tempo de Operação: Igual ao custo em segundos
Pré­requisitos: Criar objeto e copiar (quebrar consertar)

Nome: Espectro (MD)
Igual ilusão perfeita, porem pode causar dano e impedir o deslocamento
normalmente! O espectro tem o tanto de vida igual à margem de sucesso
do operador.
Duração: 1 minuto
Custo: 5 por hex de área, metade para manter; pelo custo de 9 por hex,
o espectro tem o dobro de sua ST normal (que é igual ao NH).
Pré­requisitos: AM 2, ilusão perfeita, estorvar (corpo), aporte
(moviemnto)

Nome: Criar montaria
O operador cria uma montaria obediente ST 35, DX 9, IQ 4, HT 14,
Desloc. 12, tamanho 3 hex, peso 600 kg. O operador determina a
aparência da montaria na hora da criação.
Duração: 1 hora
Custo: 8 para fazer, 3 para manter. Dobre o custo para uma montaria
alada, ou bruta (ST 70), ou de guerra, ou de corrida. Triplique o custo
por uma montaria alada de guerra...
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré­requisitos: AM 3, criar animal

Nome: Iniciativa
Feita sobre uma ilusão, esta adquire traços de iniciativa própria, porém,
mesmo assim, ainda será leal ao operador.
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Duração: Até a ilusão acabar
Custo: 1 para cada 3 pontos adicionadas na DX ou no IQ da ilusão. 1
ponto por perícia (o operador deve conhecer a perícia, os atributos nunca
poderão ser maiores que o do operador!)
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Auto­suficiência e sabedoria (mente)

Mágicas de reconhecimento

Nome: Revelar posição
Mostra a distancia, os graus e a altitude exata de um alvo que o
operador vê.
Custo: 1
Pré­requisitos: Medidas

Nome: Ver localização
Dá uma boa idéia ao operador de sua localização geográfica num raio de
3 km
Custo: 2
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: AM e revelar posição

Nome: Testar área
Diz quanto peso a área ou objeto pode suportar antes de deformar ou
quebrar.
Custo: 1 por hex de raio
Pré­requisitos: Medidas

Nome: Ver forma real
Vê por trás de ilusões, metamorfoses, alterar face...
Custo: 2
Pré­requisitos: AM, qualquer uma de alteração de forma mais aura ou
detectar ilusão.

Nome: Memorizar
Tudo que o alvo percebe no momento da mágica e 10 segundos após fica
em sua memória. Também é uma mágica de controle de mente
Duração: a lembrança fica fresca por 1 dia, cada dia posterior requer um
teste de IQ (redutores cumulativos de 1)
Custo: 3
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré­requisitos: Sabedoria (mente) e pelo menos 6 mágicas de
reconhecimento

Nome: Recordar
Permite que o alvo lembre um único fato ou evento (10 segundos)
perdidos em sua memória.
Duração: a lembrança fica fresca por 1 dia, cada dia posterior requer um
teste de IQ (redutores cumulativos de 1)
Custo: 4
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: AM 2, memorizar e história

Nome: Recordar caminho
O alvo lembrará de qualquer caminho que percorrer.
Duração: 1 hora, a lembrança fica na memória por 1 dia, cada hora
posterior requer um teste de IQ (redutores cumulativos de 1) 
Custo: 3 para fazer, 1 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Orientação e memorizar

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Nome: Localizar magia
Diz a distancia e direção do objeto mágico, ser mágico ou mágica ativa
mais próxima. Também é uma meta­mágica.
Custo: 6
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Detecção de magia

Nome: Visão astral (MD)
Permite que o alvo veja entidades insubstanciais. Também é uma mágica
necromântica.
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Pré­requisitos: Percepção de espíritos (necromantica) e ver o invisível
(luz e trevas)

Nome: Tato remoto
Torna possível o toque em algo que o operador vê. Um mago não pode
realizar magias através desta mágica!
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 1 para manter
Pré­requisitos: Aptidão mágica

Nome: Projeção da mente
O operador projeta sua mente para fora do corpo em algum ponto dentro
de sua linha de visão. A projeção não pode mover­se, mas poderá se
virar para olhar diferentes ângulos.
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré­requisitos: Percepção de espíritos (necromantica) e pelo menos 4
mágicas de reconhecimento.

Paladar remoto. Descrita nas mágicas de alimentos

Nome: Boca mágica
Cria uma réplica da boca do operador, esta é capaz de falar e provar
alimentos, possui deslocamento 10. Necessária concentração. Também é
uma mágica de alimento e som.
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré­requisitos: Aporte (movimento), paladar remoto e voz amplificada
(som).

Nome: Nariz mágico
Idem boca mágica, porém cria um nariz capaz de cheirar. Também é
uma mágica de alimento
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré­requisitos: Aporte (movimento) e paladar remoto

Nome: Mão mágica
Idem boca mágica, porém cria uma mão capaz de tatear e agarrar (ST
2). Também é uma mágica de movimentação.
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 3 para manter uma mão. 6 para fazer e 4 para
manter duas mãos.
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré­requisitos: Manipular (movimento) e tato remoto

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Nome: Imagens do passado
Realizada sobre uma superfície, esta mostra o que ela já tenha visto,
segue os mesmos modificadores de tempo. Também é uma mágica de
luz e trevas. 
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer + o modificador de tempo, 3 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: AM 2, história e ilusão simples (ilusão)

Nome: Ecos do passado
Idem imagens do passado, porém, mostra sons. Segue os mesmo
modificadores de tempo. Tb é uma mágica de som.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 para fazer + o modificador de tempo, 2 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: AM 2, história e vozes (som)

Nome: Aromas do passado
Idem imagens do passado, porém, não mostra imagens e sim aromas.
Segue os mesmo modificadores de tempo.
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para fazer + o modificador de tempo, 1 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: AM 2, história e odor (ar)

Aerovisão. Descrita nas mágicas de ar

Visão de planta. Descrita nas mágicas sobre plantas

Visão Microscópica. Descrita nas mágicas de luz e trevas

Mágicas de luz e trevas

Nome: Remover sombra, resistível por IQ
Duração: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 1 par manter
Pré­requisitos: Luz

Nome: Remover reflexo, resistível por IQ
Duração: 1 min
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré­requisitos: Remover sombra

Nome: Moldar luz
O operador transforma uma fonte de luz uniforme (tocha) em uma fonte
de luz direcional (lanterna)
Duração: 1 min
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Pré­requisitos: Luz

Nome: Brilho
Imunda a área com um brilho uniforme. Esse brilho não produz sombra,
conta como se viesse de todas as direções.
Duração: 2D dias
Custo: ½ para iluminação de estrelas (visão­7), 1 para luar (visão­5),
3/2 para tocha (visão­3), 2 para dia (normal). Custo por hex de raio.
Tempo de Operação: 1 para cada ½ de custo de hex de raio.
Pré­requisitos: Luz constante

Nome: Escuridão
Põe a área na escuridão, ou próximo disso, enfraquecendo, assim, as
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fontes de luz.
Duração: 2D dias
Custo: ½ para iluminação de tochas (visão­3), 1 para luar (visão­5), 3/2
luz de estrelas (visão­7), 2 para escuridão total (sem visão!). Esse custo
é por hex de raio.
Tempo de Operação: 1 segundo por ½ de custo de hex de raio gasto.
Pré­requisitos: Luz constante

Nome: Luz mágica
Cria uma fonte de luz que só é vista por pessoas que possuem Aptidão
Mágica, ou seres mágicos.
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para uma vela (visão­5), 2 para uma tocha (visão­3), 3 para
uma lâmpada (sem penalidade). O mesmo para manter.
Pré­requisitos: Visão de magia e luz

Nome: Luz mágica contínua
Feita sobre algum objeto, esta mágica o fará brilhar como se tivesse luz
mágica.
Duração: 2D dias
Custo: 2 p/ uma vela (visão­5), 4 p/ uma tocha (visão­3), 6 p/ uma
lâmpada (sem penalidade). O mesmo p/ manter.
Pré­requisitos: Luz mágica e luz constante

Nome: Luz solar
Cria uma área iluminada pela luz solar. Não precisa ser realizada em um
espaço aberto!
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex de raio para fazer, 1 para manter
Pré­requisitos: AM, brilho e cores.

Nome: Luz solar constante
Duração: 2D dias
Custo: 3 por hex de raio
Pré­requisitos: Luz solar

Sombrear. Descrita nas mágicas de proteção e advertência.

Nome: Muralha de luz
Cria uma muralha que bloqueia a visão em ambos os sentidos. A
muralha tem 4 hex de altura.
Duração: 1 minuto
Custo: 1 a 3 por hex de raio, quando mais energia aplicada mais forte a
luz. Como em luz constante.
Pré­requisitos: Luz constante

Nome: Visão microscópica
Permite que o alvo examine objetos em seu hex como se fossem 100
vezes maiores. Também é uma mágica de reconhecimento.
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. A duplicação do custo aumenta a
ampliação em 10 vezes.
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré­requisitos: Visão aguçada (mente) ou 5 mágicas da luz e trevas

Nome: Visão brilhante
Permite que o alvo enxergue com segurança sob fontes muito intensas
de luz, inclusive muralha de luz!
Duração: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré­requisitos: Visão aguçada (mente) ou 5 mágicas de luz.
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Nome: Espelho
Cria uma superfície refletiva
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex para fazer, o mesmo para manter
Pré­requisitos: Cores

Nome: Raio solar
O operador cria um raio solar que causa dano e ilumina! TR 13, Prec +2,
1/2D 75, Max 150. Um golpe no rosto cega a vítima, se esta falhar em
um teste de HT. Espelhos refletem este golpe!
Custo: 1 ponto por 1D­1 de dano por perf causado, max 3.
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos
Pré­requisitos: 6 mágicas de luz e trevas, inclusive luz solar

Nome: Corpo de sombra (MD), resistível por HT
O corpo do alvo e mais 3 kg de objetos tornam­se uma sobra
bidimensional! Não sofre dano, não precisa comer nem respirar, porém,
não pode causar dano, assim como não pode carregar nada! Suscetível
apenas por ataques de luz e energia. Recupera 1 ponto de vida por
minuto na escuridão total. Passa por baixo de portas e por fendas!
Duração: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: AM 2 e moldar trevas

Imagens do passado. Descrita nas mágicas de reconhecimento.

Mágicas para quebrar e consertar

Nome: Explodir
Como fragmentar, porem se o alvo de quebrar ele explode
violentamente.
Custo: 2 a 6, cada 2 pontos fazem os fragmentos causarem 1D de dano
por corte, dobre o custo para 1D+2.
Pré­requisitos: AM 2, fragmentar e aporte (movimento)

Nome: Fender (MD)
Cria fendas em objetos (paredes, piso, teto...).
Custo: 1 por dado de dano
Pré­requisitos: AM 2 e fragmentar

Nome: Imunidade à sujeira
O alvo e os objetos que ele carrega ficam imunes à sujeira, as mãos não
ficaram encardidas, os objetos não ficaram empoeirados!
Duração: 10 minutos de proteção
Custo: 2 para fazer, 1 par manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré­requisitos: Limpar

Nome: Transparência
Deixa o objeto transparente (como se feito de vidro), pode­se, também,
optar por tingir o objeto a deixa­lo transparente!
Duração: 1 minuto
Custo: 4 por hex para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Tingir e pedra para terra (terra)

Nome: Fortalecer
Aumenta a RD de um objeto inanimado
Duração: 1 hora
Custo: 3 por hex de objeto por ponto de RD (max 8)
http://www.projetogurps.com.br/online/grimorio.htm 30/46
22/12/2014 GURPS Grimório

Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: Resistência a choques

Entalhar Descrita nas mágicas de ilusão.

Nome: Cartógrafo
Realizada sobre uma superfície, cria­se um mapa do que o operador está
vendo.
Duração: 1 hora de escritas, as inscrições são permanentes.
Custo: 4 para fazer e 2 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Entalhar (ilusão) e medidas (reconhecimento)

Nome: Masca mística, resistível por IQ
Marca o alvo de um modo que só o operador é capaz de ver.
Duração: Cada mês deve­se testar o NH dessa mágica, uma falha desfaz
a mágica.
Custo: 3
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Tingir e rastrear

Nome: Atar, resistível por DX
Amarra o alvo com uma corda ou corrente (não é criada pela mágica,
apenas animada!)
Custo: 3, por 1 ponto extra a corda ganha um nó mágico que só se
desfaz com a senha ou o corte da corda!
Pré­requisitos: Nó

Nome: Animar objeto (MD), ressitível por IQ de quem segura o alvo.
Anima um objeto, porém, este não possui vontade própria: não passa de
uma marionete!
Duração: 1 minuto
Custo: 2 para cada 5 kg de objeto, dobre o custa para animar pedras,
triplique para metais, o mesmo para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré­requisitos: AM 2 e 3 mágicas de moldar

Nome: Fusão com arma (MD), resistível por HT
O operador se funde com a arma branca que estiver manejando. A arma
conta como se estivesse sendo manejada por um operador invisível! A
arma não pode falar, tampouco realizar mágicas!
Duração: 1 minuto
Custo: 8 para fazer, 4 par manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: AM 2, aporte (movimentação) e 6 mágicas de quebrar e
consertar, inclusive remodelar

Nome: Transformar objeto (MD)
Transforma um objeto em outro, de mesmo peso.
Duração: 1 hora
Custo: 1 para cada 1/2kg de objeto, o dobro para objetos de pedra, o
triplo para metal
Tempo de Operação: Igual ao custo, em segundos.
Pré­requisitos: AM 2, remodelar e 4 mágicas de moldar

Nome: Encolher objeto (MD)
Diminui, em proporção, um objeto, assim como o seu peso, RD e pontos
de vida.
Duração: 1 hora
Custo: 1 por ½ kg de objeto para encolher a metade. O mesmo para
manter.
http://www.projetogurps.com.br/online/grimorio.htm 31/46
22/12/2014 GURPS Grimório

Tempo de Operação: 3 segundos
Pré­requisitos: AM 3 e transformar objeto

Nome: Ampliar objeto (MD)
Aumenta em proporção, um objeto, assim como o seu peso, RD e pontos
de vida.
Duração: 1 hora
Custo: 1 por ½ kg de objeto para aumentar o dobro. O mesmo para
manter.
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré­requisitos: AM 3 e transformar objeto

Meta­Mágicas

Nome: Aura falsa, resistível por IQ
Substitui as emanações mágicas de um ser, área ou objeto por outras
falsas. Um ser humano pode ter aura de zumbi, uma espada pode
aparentar estar encantada com a mágica arma dançante.
Duração: 10 horas
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Escamotear magia e aura (reconhecimento)

Nome: Remover aura
Remove as emanações mágicas do objeto. Uma arma encantada nunca
seria encontrada por causa disso, ela continua sendo encantada, porém
resiste a todas as mágicas “ver magia”...
Duração: Permanente para objetos, 1 dia para seres e áreas
Custo: 5
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Anular mágica e aura

Nome: Muralha mágica
Cria uma muralha que evita mágicas que a atravesse por determinado
lado. Não influencia mágica projétil. As mágicas que conseguirem
ultrapassar a barreira, a enfraquece em 1 ponto, quando o poder chegar
em 6, a barreira é quebrada. No começo a barreira tem o poder igual ao
NH do operador.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex, 2 para manter
Pré­requisitos: Escudo antimágicas

Localizar magia. Descrita em mágicas de reconhecimento

Nome: Suspender mágica, resistível pela mágica.
Anula temporariamente qualquer mágica ativa no momento. O operador
deve conhecer a mágica que está suspendendo.
Duração: 1 minuto
Custo: 1/10 do custo da mágica que se está suspendendo, o alto NH não
ajuda neste caso!
Pré­requisitos: AM

Nome: Suspender magia, resistível pelas mágicas.
Anula temporariamente qualquer mágica ativa no momento na área. O
operador não precisa conhecer a(s) mágica(s) que está suspendendo.
Duração: 1 minuto
Custo: 3 por hex de raio, 2 para manter
Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de energia aplicado
Pré­requisitos: Suspender mágica e pelo menos 8 outras mágicas

Nome: Deslocar mágica, resistível pela mágica.
http://www.projetogurps.com.br/online/grimorio.htm 32/46
22/12/2014 GURPS Grimório

Desloca uma mágica de área, a área “anda” o nível de AM do operador
por turno.
Duração: Até o operador parar de se concentrar ou até a mágica ser bem
sucedida em sua resistência ou até a mágica deslocada acabar!
Custo: ¼ do custo da mágica a ser deslocada
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: Suspender magia

Nome: Guarda­mágicas (MD)
Mágica feita sobre outra mágica p/ protege­la de alterações.
Duração: 10 horas
Custo: 1 a 3 para fazer, o mesmo para manter. O alto nível não
influencia essa mágica. Cada ponto gasto reduz em dois o NH do
operador de uma mágica que visa a mágica alvo.
Tempo de Operação: 1 segundo p/ cada ponto de energia.
Pré­requisitos: Anular mágica

Nome: Apanhar mágica (MD)
Conta como defesa ativa, o operador apanha uma mágica projétil que
está em sua direção, ou que passe por ele. Uma vez apanhado, o projétil
conta como se fosse feito pelo próprio operador!
Custo: 3
Pré­requisitos: AM 2, DX +12 e retornar projétil.

Nome: Arremessar magia (MD)
Transforma em projétil uma mágica qualquer. TR 13, Prec +1, 1/2D 15,
Max 30. Ideal para mágicas que precisam do toque!
Custo: 3, alem do custo da mágica normal!
Pré­requisitos: Retardo e apanhar mágica

Nome: Adiar mágica (MD)
Retarda, até quando o operador quiser, a ativação da mágica alvo.
Duração: 1 h, ou antes, dependendo da vontade do operador
Custo: o mesmo custo usado para fazer a mágica alvo. (no mínimo 2)
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Retardo

Nome: Emprestar mágica
O operador empresta a mágica, já realizada, para ser mantida por outra
pessoa. Essa outra pessoa não precisa ter Aptidão mágica, só se estiver
como pré­requisito da mágica! O alvo ganha total controle sobre a
mágica, podendo mantê­la ou cessa­la à vontade. Uma vez emprestada,
a mágica não pertence mais ao operador.
Modificadores: ­2 se o “novo operador” não souber nada sobre mágica,
+2 se ele souber.
Custo: Igual ao custo de manutenção da mágica a ser emprestada.
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré­requisitos: AM, emprestar perícia (comunicação) e uma mágica de
seis escolas diferentes.

Nome: Roubar mágica, resistível pela mágica.
O operador desta mágica ganha o controle de uma mágica alvo. Essa
mágica é feita sobre o operador da mágica. O operador dessa mágica
deve saber o que está roubando!
Custo: Igual ao custo de manutenção da mágica a ser roubada
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: Emprestar mágica e proteção total

Nome: Suspender AM (MD), resistível por IQ + AM
Duração: 1 hora
Custo: 12, 12 para manter.
http://www.projetogurps.com.br/online/grimorio.htm 33/46
22/12/2014 GURPS Grimório

Tempo de operação: 10 s, o operador deve tocar o alvo.
Pré­requisitos: AM, 2 mágicas de 10 tipos diferentes

Nome: Drenar Aptidão mágica (MD), resistível por IQ+AM
O operador deve tocar o alvo por 10 min e um nível de aptidão mágica
do alvo é perdido.
Custo: 30
Tempo de operação: 10 minutos
Pré­requisitos: Aptidão mágica 3, suspender aptidão mágica.

Nome: Suspender maldição, resistível pela mágica do objeto.
Suspende os efeito de mágicas hostis
Duração: 10 minutos
Custo: 10 para fazer, 10 para manter
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré­requisitos: AM e 1 mágica de 10 escolas diferentes

Nome: Suspender mana (MD)
A área se torna, temporariamente, de mana nulo.
Duração: Até que a área se recupere normalmente. Geralmente 1 ponto
por dia.
Custo: 5 por hex de raio.
Tempo de Operação: 10 minutos
Pré­requisitos: Suspender magia

Nome: Recarregar gema de energia
Custo: 3 por ponto de energia a ser recarregado da gema.
Tempo de Operação: 10 minutos
Pré­requisitos: AM 3, gema de energia (encantamento) e dar força (cura)

Nome: Escamotear informação
Transfere o alvo de uma mágica de informação para outro.
Duração: 10 horas
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: AM 2, percepção de observação (proteção e advertência)
e ilusão simples (ilusão)

Mágica de controle da mente

Nome: Enfraquecer vontade, resistível por IQ
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por ponto de vontade reduzido (max 5)
Pré­requisitos: AM e inépcia

Nome: Fortalecer vontade
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada ponto de vontade fortalecido (max 5)
Pré­requisitos: AM e 6 mágicas do controle da mente

Nome: Desorientar, resistível por IQ
Desorienta os seres dentro de uma área. Eles esqueceram o caminho
tomado e não saberão dar referencias em relação a um marco.
Custo: 1 por hex de raio
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Inépcia

Nome: Fascinar, resistível por IQ
Deixará o alvo imóvel e desligado da passagem do tempo, enquanto o
operador mantiver contato visual com ele! Um golpe (físico ou mental) o
alertará!
http://www.projetogurps.com.br/online/grimorio.htm 34/46
22/12/2014 GURPS Grimório

Custo: 4
Pré­requisitos: Torpor

Nome: Cativar, resistível por IQ
O operador conta uma história fascinante que ocupa 1 hora do tempo
daqueles que o escuta. Aqueles que escutam o operador ficam
paralisados, como se estivessem sobre o efeito da mágica fascinar. O NH
desta mágica não pode ser superior ao NH de Trovador que o operador
possui.
Custo: 3 para fazer, 3 para manter
Pré­requisitos: Amnésia, torpor e retardar.

Nome: Loquacidade, resistível por IQ
Faz com que o que o operador diga seja o que o alvo queira escutar,
mesmo que seja uma completa besteira! Bônus de até +3 na reação. O
operador não saberá o que está dizendo
Duração: 5 minutos
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré­requisitos: Sugestão

Nome: Vigília (MD)
Permite ao alvo passar uma noite alerta, sem perder fadiga.
Duração: 1 moite
Custo: 8
Pré­requisitos: AM 2 e sono e dar força (cura) ou, a critério do GM,
clericato

Nome: Atrair, resistível por IQ
Quem estiver na área, sentir­se­á atraído para o centro, mesmo que o
centro esteja pegando fogo!
Duração: 1 hora
Custo: 2 por hex de raio para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Controle de emoções

Nome: Compulsão para a mentira, resistível por IQ
O alvo torna­se incapaz de dizer a verdade. Também é uma mágica de
comunicação e empatia.
Duração: 5 minutos
Custo: 4 para fazer, 2 par manter
Pré­requisitos: Controle de emoções

Nome: Êxtase (MD), resistível por IQ
Faz o alvo sentir tanto prazer que não é capaz de fazer nada enquanto a
mágica durar!
Duração: 10 segundos
Custo: 6
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré­requisitos: AM 2 e controle de emoções

Nome: Alucinação, resistível por IQ
Provoca uma alucinação no alvo, o que provoca a presença ou ausência
de algo, na visão do alvo.
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré­requisitos: Loucura e sugestão

Nome: Grande alucinação (MD), resistível por IQ
Como alucinação, porém tudo pode ser falsificado, e não apenas uma
coisa!
http://www.projetogurps.com.br/online/grimorio.htm 35/46
22/12/2014 GURPS Grimório

Duração: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação: 4 segundos
Pré­requisitos: AM 2 e alucinação

Nome: Comando, resistível por IQ
O operador dá uma ordem simples que o alvo é obrigado a obedecer no
mesmo turno. Largue! Espere! Olhe! Por exemplo
Custo: 2
Tempo de Operação: Pode ser usada para evitar um golpe!
Pré­requisitos: AM 2 e amnésia

Nome: Juramento
Semelhante a condicionamento permanente, porém o alvo sabe que a
mágica está acontecendo! Embora o operador faça a mágica, o alvo que
escolhe qual o seu juramento!
Duração: permanente!
Custo: 4
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré­requisitos: AM e controle de emoções

Nome: Travar vontade, resistível por (IQ+ST)/2
Cria uma barreira invisível que trava o alvo dentro. Os alvos devem
estar cientes que estão sendo circundados!
Duração: 1 dia
Custo: 3 por hex de raio, não pode ser mantida!
Tempo de Operação: O tanto que demorar ao operador circundar a área
3 vezes no sentido anti­horário.
Pré­requisitos: Controle de emoções

Nome: Atrofiar visão, resistível por HT
Duração: 30 segundos
Custo: 1 a 3, a visão é reduzida em 2 pontos para cada ponto gasto

Nome: Atrofiar audição, resistível por HT
Duração: 30 segundos
Custo: 1 a 3, a audição é reduzida em 2 pontos para cada ponto gasto

Nome: Atrofiar olfato/paladar, resistível por HT
Duração: 30 segundos
Custo: 1 a 3, o olfato/paladar são reduzidos em 2 pontos para cada ponto
gasto

Nome: Atrofiar sentidos (MD), resistível por HT
Duração: 30 segundos
Custo: 2 a 10, os sentidos são reduzidos em 1 pontos para cada 2 pontos
gastos

Memorizar e Recordar. Descritas nas mágicas de reconhecimento

Aliviar loucura. Descrita nas mágicas de cura

Transmissão de sonho e projeção de sonho. Descritas nas mágicas de
comunicação e empatia.

Nome: Criptografar, resistível por IQ­5
Torna qualquer texto escrito legível apenas pelo operador desta magia, o
operador pode especificar quem ele quer que entenda o que está escrito!
Duração: 1 semana
Custo: 1 para cada 10 hex quadrados
Pré­requisitos: Torpor
http://www.projetogurps.com.br/online/grimorio.htm 36/46
22/12/2014 GURPS Grimório

Mágicas de movimento

Nome: Retardar
O alvo precisa do dobro do tempo para fazer as ações. Após o ataque as
armas requerem +1 turno de preparo! O deslocamento cai na metade!
Duração: 10 segundos
Custo: 5 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré­requisitos: AM, apressar e estorvar.

Nome: Reter
Anula a projeção (causada por algum motivo) do alvo.
Custo: 1 por hex de projeção anulado
Pré­requisitos: Aporte

Nome: Marcha lenta, resistível por HT
Divide a metade a velocidade de viagem do alvo. Não afeta o
deslocamento em combate.
Duração: 1 dia
Custo: 3
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré­requisitos: AM mais inabilidade (corpo)

Nome: Passo leve
O alvo não deixará pegadas. Essa magia evita que o alvo ative
armadilhas de pressão e similares.
Duração: 10 minutos
Custo: 4 para fazer, 1 para manter
Pré­requisitos: Aporte e moldar terra (terra)

Nome: Ensebar
Torna uma superfície escorregadia. Qualquer um que pise ou ande por
ela terá que fazer um teste de DX­2 para não cair. Todas as perícias de
combate estarão submetidas à –3, inclusive defesas! Ninguém sabe que
uma superfície está ensebada apenas olhando para ela!
Duração: 10 minutos
Custo: 3 por hex de raio para fazer, 3 para manter
Pré­requisitos: Apressar

Nome: Saltar
Custo: 1 a 3, cada ponto de energia aumenta 2 pontos no NH em salto do
alvo
Pré­requisitos: Aporte

Nome: Aumentar carga, resistível por IQ de quem usa.
Aumenta o peso de um objeto
Duração: 10 minutos
Custo: 2, por até 25 kg de objeto, para dobrar; 4 para triplicar, 8 para
quadruplicar...
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré­requisitos: Aporte

Nome: Deslizar, resistível por IQ
Permite que o alvo deslize em um declive como se estivesse esquiando.
O alvo joga contra Esqui­2 para conseguir uma boa velocidade. Para o
alvo, todos os hex que ele pisar estarão como sobre efeito da mágica
ensebar.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Pré­requisitos: Aporte e ensebar

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22/12/2014 GURPS Grimório

Nome: Liberdade
A mágica confere bônus ao operador nas suas perícias ou atributos
quando usados para recuperar sua liberdade de movimento. Tb é uma
mágica de proteção e advertência.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por ponto de bônus, o mesmo p/ manter (max +5)
Pré­requisitos: 3 mágicas das escolas de controle do corpo,
movimentação e proteção e advertência

Turbilhão. Descrita nas mágicas do ar.

Nome: Puxar
Realizada sobre um único hex, essa mágica puxa as coisas em seu redor
para lá, com uma força determinada pelos pontos de energia gastos.
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada 2 pontos da ST de tração
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: AM 2 e 4 mágicas de movimento, inclusive levitação

Nome: Afastar
O contrário de puxar
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada 2 pontos da ST de repulsão
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: AM 2 e 4 mágicas de movimento, inclusive levitação

Nome: Tapete voador (MD)
Transforma um tapete, cadeira, toalha, vassoura... num veículo voador.
A primeira pessoa que sobe no tapete torna­se o motorista.
Duração: 10 minutos
Custo: 6 para o transporte de 1 hex, 2 por hex extra.
Tempo de Operação: 5 segundos.
Pré­requisitos: Vôo ou AM 2 e andar no ar

Nome: Translocar outros (MD)
Idem translocação, porém é aplicável a outras pessoas.
Custo: 2
Pré­requisitos: Translocação

Rastrear teleporte, jornada rápida e desviar teleporte. Descritas como
mágicas de acesso.

Nome: Andar nas nuvens
O alvo anda nas nuvens (névoa, fumaça...) como se elas fossem sólidas!
Também é uma mágica do clima (ar e água)
Duração: 1 hora
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré­requisitos: Andar no ar e andar na água

Nome: Saltar nuvens (MD)
O alvo vai até as nuvens e as usa de trampolim para chegar até o seu
destino! Para cada 160 km percorridos é necessário um teste de
Acrobacia, uma falha significa que o alvo caiu 3Dx3 m! Também é uma
mágica do clima. Sem nuvens essa mágica não funciona!
Duração: 1 segundo o que equivale a 160 km.
Custo: 7, não pode ser mantida, deve ser refeita.
Pré­requisitos: AM 2, saltar e andar nas nuvens

Nome: Golpe distante
Permite ao operador atacar um alvo distante com uma arma de mão. O
operador escolhe uma arma de mão para que, pela duração da mágica,
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possua um alcance infinito, em relação à vítima específica. O operador
deve ver a vítima, esta poderá esquivar­se normalmente, como se uma
réplica do operador estivesse em sua frente. O operador não sofre dano
caso a réplica seja atacada!
Duração: 5 segundos
Custo: 3 para fazer, 3 para manter 
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré­requisitos: AM 2 e Aporte

Mágicas necromânticas

Nome: Convocar zumbi
Localiza e chama o zumbi mais próximo. O zumbi vai a direção ao
operador com a maior velocidade possível se não estiver cumprindo
ordens pré­estabelecidas pelo seu criador.
Duração: 1 minuto
Custo: 5 p/ fazer, 2 p/ manter, dobre o custo p/ um bando.
Tempo de Operação: 4 segundos
Pré­requisitos: Zumbi

Provocar esterilidade e enfraquecer sangue. Descritas nas mágicas de
controle de corpo

Nome: Retardar cura, resistível por HT
Torna o alvo menos suscetível a cura, reduzindo o HT para testes
relacionados à recuperação.
Duração: 1 dia
Custo: 1 por ponto de HT reduzido (max. 5)
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: AM e roubar vitalidade.

Nome: Cessar cura mágica, resiste a cura
Torna o alvo mais difícil de ser curado com cura mágica. Esta magia tem
o poder igual ao NH do operador, cada mágica de cura realizada sobre o
alvo requer uma disputa contra o poder de cessar cura. Se a mágica de
cura ganhar, o poder cai em 1 ponto. Quando o poder chegar em 6, a
mágica se quebra.
Custo: 10
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Retardar cura

Visão astral (MD). Descrita como mágica de reconhecimento

Nome: Afugentar espírito, resistível por IQ
Escolha um tipo de “assombração” (demônios e elementais não são
afetados), tais assombrações são afastadas do operador.
Duração: 10 segundos
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Pré­requisitos: Medo (mente) e percepção de espíritos

Nome: Repelir espíritos, resistível por IQ
Idem afugentar espíritos, porém é aplicável a uma área.
Duração: 1 hora
Custo: 4 por hex de raio, 2 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Expulsar e afugentar espíritos

Nome: Barreira astral
Nenhum ser insubstancial é capaz de cruzar a barreira e/ou usar os seus
poderes dentro dela.
Duração: 10 minutos
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Custo: 4 por hex de raio, 2 para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré­requisitos: Convocar espíritos e repelir espíritos

Nome: Roubar beleza (MD)
Transfere beleza, carisma ou voz melodiosa p/ o operador.
Duração: 1 dia, após tudo volta ao normal, porém, pelo dobro do custo a
mágica é permanente.
Custo: Igual ao custo da vantagem roubada, metade p/ manter.
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré­requisitos: AM 3, Alterar face (corpo) e roubar vitalidade.

Nome: Roubar perícia, resistível por IQ
Transfere uma perícia do alvo ao operador que deve toca­lo durante todo
o processo.
Duração: 1 dia, pelo dobro do custo a perca é permanente!
Custo: 1 por ponto de personagem roubado (mínimo de 10!)
Tempo de Operação: 1 minutos
Pré­requisitos: AM 3, emprestar perícia (comunicação) e torpor (mente)

Nome: Roubar atributo (MD), resistível pelo atributo roubado.
Esta mágica são 4 mágicas separadas. Ela drena os pontos de
personagem gastos em atributos de um alvo, ou seja, um alvo com IQ 13
que foi drenado até IQ 10, liberou 30 pontos que o operador poderá
gastar aumentando o seu próprio IQ.
Duração: 1 dia, pelo dobro do custo é permanente
Custo: 1 para cada ponto de personagem roubado.
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré­requisitos para roubar ST: AM 3, roubar força
Pré­requisitos para roubar DX: AM 3, roubar vitalidade e inabilidade
(corpo)
Pré­requisitos para roubar IQ: AM 3, roubar vitalidade e inépcia (mente)
Pré­requisitos para roubar HT: AM 3, roubar vitalidade

Morte candente (MD). Descrita nas mágicas de fogo.

Nome: Morte putrefata (MD), resistível por HT
A vitima, que precisa ser tocada pelo operador, apodrece por dentro!
Todos os turnos ela deve fazer um teste de HT, uma falha causa 1D­1 de
dano em alguma parte específica do corpo, um sucesso evita a perda de
vida.
Duração: 1 segundo
Custo: 3 para fazer 2 para manter (precisa de concentração)
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré­requisitos: AM 2, Enjôo (mente/corpo) e pestilência

Nome: Evisceração (MD), resistível por HT ou IQ
A mágica permite que o operador alcance dentro do corpo da vitima um
órgão e o arranque, deixando um buraco repugnante no lugar! Sem o
órgão a vitima resiste com HT ou HT­5, dependendo do órgão, sem o
coração o teste é contra HT­6, sem o cérebro, a vitima está morta.
Custo: 10
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: AM 3, aporte (movimento) e roubar vitalidade

Nome: Convocar Demônios Menores
Possibilidade que o mago convoque 1D+2 demônios menores, com
atributos 6 pontos mais baixo que o normal para um demônio. Após a
convocação dos demônios deve­se fazer uma disputa de ST do demônio
contra o IQ do mago, caso o mago vença, os demônios são controlados,
caso contrário, os demônios caem fora.
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Duração: 1 hora
Tempo para operação: 2 min
Custo: 15
Pré­requisitos: Aptidão mágica e 1 magia de 10 escolas

Nome: Materializar, resistível por IQ ou HT
Mágica usada por fantasmas para se tornarem visíveis, também pode ser
usada por um mago para força­los a tornarem­se visíveis, porém, desta
forma, ela é resistível.
Duração: 1 minuto
Custo: 5 para fazer, 5 para manter
Pré­requisitos: Convocar espíritos

Nome: Solidificar, resistível por ST ou IQ
Mágica usada por fantasmas para se tornarem palpáveis, também pode
ser usada por um mago para força­los a adquirir essa forma, porém,
desta forma, ela é resistível.
Duração: 1 minuto
Custo: 50 para fazer, 10 para manter.
Pré­requisitos: Materializar

Nome: Animar sombra, resistível por HT
Anima a sobra de um alvo para que esta o ataque, a sombra terá ST e
deslocamento igual ao da vitima, DX igual ao NH do operador, IQ 9 e HT
10. A sombra terá na mão a arma que o alvo possuía na hora que foi
feita a mágica, ela infligirá dano na fadiga e sofre dano como um corpo
de sombra.
Duração: 10 segundos
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré­requisitos: Espírito de caveira

Mágica sobre plantas

Nome: Visão das plantas
Permite que o operador veja através da vegetação. Também é uma
mágica de reconhecimento.
Duração: 30 segundos
Custo: 1 para cada 10 hex de vista, o mesmo para manter
Pré­requisitos: Moldar plantas

Nome: Nuvem de pólen, resistível por HT
Cria uma nuvem de pólen que causa DX­2 em quem estiver dentro dela.
A vitima começará a espirrar e sofrerá o redutor mesmo 3D turnos após
sair da área afetada.
Duração: menos de 5 minutos dependendo da área
Custo: 1 por hex de raio
Pré­requisitos: Moldar plantas

Nome: Chuva de nozes
As árvores próximas começam a atirar nozes na área. Cada noz causa
1D­1 por contusão.
Duração: 1 minuto
Custo: 1 por hex de raio, o mesmo para manter
Pré­requisitos: AM e 5 mágicas de planta + moldar planta.

Purificar terra. Descrita nas mágicas de terra

Nome: Secar plantas
Faz com que as plantas da área cresçam na metade do seu
desenvolvimento natural, perdendo metade do seu rendimento.
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Duração: Uma temporada de safra ou de crescimento
Custo: 1 por hex de raio, para serem afetadas, as plantas devem estar
inteiramente dentro da área afetada.
Tempo de Operação: 5 minutos
Pré­requisitos: Crescimento de plantas

Nome: Rejuvenescer plantas
Faz com que uma planta que esteja morta, morrendo ou velha, passe por
um súbito jorro de vida. Galhos e folhas brotarão de uma mesa, uma
arvore morta dará frutos outra vez!
Custo: 3 por hex
Pré­requisitos: AM e crescimento de plantas

Nome: Pegadas falsas, resistível por IQ
O alvo deixa pegadas que aparentam ser de outro ser.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré­requisitos: Moldar plantas e moldar terra (terra)

Nome: Ocultar
Faz crescer a vegetação para encobrir uma área e o que estiver dentro
dela. Não funciona em desertos, geleiras...
Duração: 1 hora
Custo na Floresta ou selva: 1 por hex de raio.
Custo na planície ou savana: 2 por hex de raio.
Custo na tundra: 3 por hex de raio
Tempo de Operação: 4 segundos
Pré­requisitos: Crescimento de plantas

Nome: Andar entre plantas
Faz com que o alvo passe entre a vegetação como se ela fosse um
campo aberto, não precisando, assim, reduzir sua velocidade.
Duração: 1 minuto
Custo: 3 por fazer, 1 para manter
Pré­requisitos: Esconder trilha e moldar plantas

Nome: Andar pela madeira
Faz com que o alvo passe pela madeira (viva ou morta) como se fosse
ar!
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter 
Pré­requisitos: Andar entre plantas

Nome: Falar com plantas
Duração: 1 minuto (cada minuto é uma pergunta e resposta)
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré­requisitos: AM e percepção de plantas

Nome: Controle de plantas, resistível por IQ
Controla uma planta grande ou um grupo de até 50 kg de peso total.
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, metade para manter
Pré­requisitos: Percepção de plantas

Nome: Corpo de madeira, resistível por HT
O alvo torna­se uma estatua de madeira, adquire DP 1 e RD 3, seus
socos e chutes causam +2 de dano. Ele poderá fundir­se com uma
árvore, e recuperar 1 ponto de vida por minuto. Não precisa respirar
enquanto a mágica durar. Sua velocidade é reduzida 2 pontos.
Duração: 1 minuto, a mágica cessa se o alvo perder a consciência.
Custo: 7 para fazer, 3 para manter
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Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: AM 2 e forma de planta

Nome: Corpo de algas, resistível por HT
Equivalente aquático para corpo de madeira. O corpo adquire a forma de
alga, não precisa respirar, 1 minuto em uma grande massa d’água
recupera 1 ponto de vida. Seu deslocamento, fora da água, cai 2 pontos,
dentro dela, é normal.
Duração: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: AM 2, forma de planta e moldar água (água)

Nome: Forma de plantas sobre outros (MD), resistível por IQ
Como forma de planta, porém aplicada em outros.
Duração: 1 hora
Custo: 5 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré­requisitos: AM 2 e forma de planta

Nome: Enclausuramento, resistível por HT
Semelhante a soterramento, exceto que é uma árvore, ao invés de terra,
que confina o objeto.
Duração: Indefinida
Custo: 8 para fazer, 5 para desfazer!
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré­requisitos: AM 2 e andar pela madeira

Mágica de proteção e advertência

Nome: Detectar veneno
Revela o operador a presença de toxinas. Para identifica­las, o operador
recebe +2 em venefício (perícia)
Custo: 2 por hex de raio
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré­requisitos: Percepção de perigo ou testar alimento (alimento)

Imunidade a veneno e imunidade a doença. Descritas nas mágicas de
cura

Nome: Bloquear
Versão instantânea da mágica escudo. Acrescenta DP ao alvo por um
único ataque. Esta mágica não é cumulativa.
Custo: 1 por ponto de DP acrescentado (max 5)
Pré­requisitos: AM

Nome: Robustez
Versão instantânea da mágica Armadura. Adiciona RD ao alvo por um
único ataque.
Custo: 1 por ponto de RD (max 5)
Pré­requisitos: Endurecer (quebrar consertar)

Nome: Girar lâmina, resistível por DX
Faz com que a lâmina gire na mão do atacante, e cause no alvo apenas
dano por contusão e não por corte.
Custo: 1
Tempo de Operação: Pode ser feita após um teste de defesa ativa, para
evitar o pior...
Pré­requisitos: Aporte (movimento) e espasmo (corpo)

Nome: Gira­lâminas
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22/12/2014 GURPS Grimório

Versão continua do gira lâmina. Todos os ataques que visarem ao alvo
desta mágica estarão sobre o efeito da mágica girar lâmina.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Pré­requisitos: Escudo ou girar lâmina

Nome: Defletir projétil
Provoca a mudança de direção em um projétil. Conta como se o atirador
errasse em seu teste de arma.
Custo: 1
Pré­requisitos: Aporte (movimentação)

Nome: Apanhar projétil
O operador apanha um projétil prestes a atingi­lo. Para apanhar projéteis
de zarabatana –5, flechas sem redutor, facas +2, armas maiores +4. É
impossível apanhar balas! Para apanhar mágicas, utilize apanhar mágica
(meta­mágica).
Custo: 2
Pré­requisitos: Defletir projétil

Nome: Devolver projétil
Um projétil prestes a atingir um alvo volta­se contra o atacante.
Funciona para mágicas também.
Custo: 3
Pré­requisitos: Apanhar projétil

Nome: Refletir olhar (MD), resiste a ataques de olhar.
Reflete um ataque de olhar ou que precise manter contato com a vitima
(ataques psíquicos que necessitam de contato visual, olhar de
relâmpago, olhar de um basilisco...)
Custo: 2
Pré­requisitos: Espelho

Imunidade ao som. Descrita nas mágicas do som.

Nome: Percepção de observação
Alerta o operador se alguém está observando a área alvo ou ser alvo.
Alerta o operador contra as mágicas usadas para obter informação e
sobre meios não­mágicos para isso.
Duração: 1 hora
Custo: 1 por hex de raio, metade para manter. Quando realizada em um
ser, o custo é 3.
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré­requisitos: Percepção de perigo ou resguardar área.

Tepidez. Descrita nas mágicas do fogo

Frescor, imunidade à água e imunidade ao ácido. Descritas nas mágicas
da água

Imunidade ao relâmpago. Descrita nas mágicas do ar.

Nome: Sombrear
Sombreia o alvo, o efeito é igual ao de um guarda­sol invisível. Também
é uma mágica de luz e trevas.
Duração: 1 hora
Custo: 1, metade para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré­requisitos: Luz constante (luz e trevas) ou escudo.

Liberdade. Descrita nas mágicas de movimentação
http://www.projetogurps.com.br/online/grimorio.htm 44/46
22/12/2014 GURPS Grimório

Nome: Muro de força
Cria um muro, com 4 metros de altura, impenetrável por forças físicas e
mágicas projéteis.
Duração: 10 minutos
Custo: 2 por hex de raio, o mesmo para manter.
Pré­requisitos: Domo de força

Nome: Muro absoluto
Cria um muro com a junção de muro de força e muralha mágica. Ou
seja, nada físico, nem mágico, passa!
Duração: 1 minuto
Custo: 4 por hex de raio, o mesmo para manter
Pré­requisitos: Domo absoluto e muralha de mágica

Mágicas de som

Nome: Imitar voz, resistível por HT
Altera a voz do alvo para que se pareça com a de alguém escolhido pelo
operador
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 1 para manter
Pré­requisitos: Vozes

Nome: Imunidade ao som
Torna o alvo imune a mágicas de som e explosões ensurdecedoras...
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex, metade para manter
Pré­requisitos: 4 mágicas do som

Nome: Deturpar, resistível por IQ
O alvo será incapaz de coordenar sons coerentes: eles sairão
completamente desfigurados. As palavras mágicas para fazer uma
mágica nunca sairão certas!
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Pré­requisitos: Vozes

Nome: Conversar
Faz com que o alvo e o operador conversem sem medo de serem
escutados. Como se nada em volta atrapalhasse, no caso de barulho, e
ninguém escutasse, apenas eles dois.
Duração: Enquanto durar o contato visual
Custo: 2
Pré­requisitos: AM, deturpar e silêncio.

Nome: Eloqüência
Dá ao alvo a vantagem voz melodiosa. Não afeta quem já possui essa
vantagem!
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré­requisitos: Vozes e controle de emoções (mente)

Nome: Mensagem
Permite que o operador envie uma mensagem falada para o alvo. Deve­
se usar os modificadores de distancia. Se o operador não conhecer o
alvo, dá se um redutor de 2. Também é uma mágica de comunicação e
empatia.
Duração: A velocidade viaja a 50 km/h, depois de emitida, a mágica
acaba.
Custo: 1 para cada 15 segundos de mensagem
Tempo de Operação: Igual à duração da mensagem
http://www.projetogurps.com.br/online/grimorio.htm 45/46
22/12/2014 GURPS Grimório

Pré­requisitos: Voz amplificada e localizadora (reconhecimento)

Nome: Escriba musical
Anima uma caneta fazendo com que ela escreva as notas musicais de
uma melodia que o operador está tocando, assoviando, cantando...
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 1 para manter, caso o papel não seja pautado
aumente o custo em 1 ponto, tanto para manter, como para fazer.
Pré­requisitos: Escrever

Feito por Daniel Dantas de Castro
E­mail: dantas87@hotmail.com
Na net: http://www.gurpsapampa.clic3.net

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http://www.projetogurps.com.br/online/grimorio.htm 46/46

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