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REVISTA ICONO 14, 2011, Año 9 Vol. 1, pp. 03-20. ISSN 1697-8293.

Madrid (España)
Susana Tosca: Gizmopolitan
Recibido: 18/03/2010 – Aceptado: 15/12/2010

A9/V1 – REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS – ISSN: 1697 - 8293

GIZMOPOLITAN Palabras clave


Gizmopolitan, world of warcraft,
videojuegos , jugadores ,
O cómo reconciliar la género– revistas femeninas
Key Words
femineidad y los videojuegos Gizmopolitan, world of warcraft,
computer games, players,
gender– women´s magazines

Susana Tosca
Profesora Titular de Cultura Digital Abstract
Digital Culture/ Mobile Communication Group. Universidad IT de Co-
This article examines Gizmopolitan, a
penhague. Rued Langgaards Vej 7, 2300 Copenhague (Dinamarca) – fan-produced magazine whose topic is
Email: tosca@itu.dk how it is to be a woman in Azeroth
(the continent where the MMORPG
World of Warcraft takes place).
Studying the magazine brings up
Resumen interesting questions about the
dialectics of computer games, player
gender and fan produced content.
Este artículo examina Gizmopolitan, una revista femenina producida
por fans cuyo tema central es cómo ser una mujer en Azeroth (el
nombre del mundo en que se desarrolla el juego de rol online World
of Warcraft). El análisis de esta revista revela interesantes aspectos de
la relación dialéctica entre los videojuegos, el género de los jugadores
y el contenido producido por fans.

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Susana Tosca: Gizmopolitan

Introducción
Gizmopolitan (www.gizmopolitan.co.uk/) - otorga visibilidad a las mujeres que
es una revista online creada por fans del juegan, un grupo social discriminado
juego de rol World of Warcraft. Imita el dentro y fuera de los videojuegos
diseño y los contenidos de las revistas fe- ¿Qué ocurre cuando un género típicamente
meninas, y su nombre es un guiño a Cos- femenino migra de plataforma y se convier-
mopolitan, a la que explícitamente preten- te en un objeto paródico? Este artículo
de imitar. explora la construcción de la identidad
Gizmopolitan es un objeto mediático inte- femenina en un mundo tecnológico tradi-
resante por diversos motivos: cionalmente tan dominado por hombres
- está producida íntegramente por fans como es el de los videojuegos.
- comenta dos medios al mismo tiempo:
videojuego y revistas femeninas

Objetivos
El objetivo de este artículo es, a través del mecanismos discursivos que construyen la
análisis semántico de una revista creada por identidad de jugadora de videojuegos como
y para fans femeninas, arrojar luz sobre los concepto.

Metodología
El método utilizado está basado en el análi- posterior se basa en estudios sobre el fun-
sis de contenidos. Se hace una descripción cionamiento del modo paródico, en parti-
de los contenidos de la revista (texto e cular las categorías descritas por Harries
imagen) en relación a tres temas elegidos (2000). La conclusión pone en perspectiva
por su relevancia semántica: el discurso de el resultado del análisis en relación a la
la revista Cosmopolitan, a la que pretende categoría discursiva de la identidad de las
imitar; su condición de producto hecho por jugadoras de juegos de ordenador.
fans y el ethos del juego World of Warcraft,
universo-marco de la revista. El análisis

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1. Análisis de Gizmopolitan
Gizmopolitan, que a primera vista pertene- algunas de las contradicciones que son la
ce al género de las revistas femeninas, ha clave de su particular estilo humorístico.
lanzado por el momento tres números en la En primer lugar, el título es una combina-
red, y afirman tener 35.000 lectores de 62 ción de gizmo y Cosmopolitan, la más
países diferentes. No es la única publica- famosa de todas las revistas femeninas. La
ción online dedicada al juego World of primera palabra es difícil de traducir, no
Warcrafti . Como otros juegos en red de tenemos en castellano un equivalente exac-
nutrida base de jugadores, WoW es objeto to para esta idea, que se refiere a una “cosa”
de diversas parodias mediáticas que además tecnológica e interesante si uno es lo sufi-
de revistas y periódicos incluyen películas cientemente nerd. Se aproximan cachiva-
(machinima), telediarios y otros tipos más che o cacharro, pero carecen del matiz de
clásicos de ficción como cuentos o novelas objeto deseado y de pequeñez que los giz-
que desarrollan las historias de los persona- mos tienen en inglés. Un gizmo es por
jesii . Los habitantes de este enorme univer- ejemplo el último modelo de auriculares
so virtual no se contentan con las (numero- para un ipod, algo deseable por la novedad
sas) horas que pasan jugando y mejorando y quizá por alguna característica técnica
sus personajes en línea, sino que además superior, pero en el fondo un poco inútil
emplean mucho tiempo en una labor que (dado que todo ipod viene con unos auricu-
aunque derivativa es de una gran creativi- lares). Los gizmos son para los nerds, lo
dad. Mediante la escritura, tratamiento de que los accesorios (cinturones, pañuelos,
imagen y video, estos jugadores logran joyas, etc.) son para las mujeres (entendida
expandir el universo simbólico del juego, la categoría mujer estereotípicamente,
que de esta manera cobra nueva vida y claro está). La presencia de gizmo en una
logra integrar diversos intereses a partir de revista femenina indica que a estas mujeres
una actividad lúdica. El desarrollo de estos les interesa la tecnología más de lo habi-
productos derivativos también es una ma- tual, que quizá sus accesorios sean tanto de
nera de participar en la comunidad de moda como de electrónica. Y esto es muy
jugadores y de obtener así una posición más apropiado para chicas que pasan su tiempo
prestigiosa, que otorga a los autores una libre jugando a WoW, porque las 4-6 horas
categoría de “creadores” por encima de los diarias que lleva mantenerse a un buen
meros jugadoresiii. nivel y avanzar su personajes satisfactoria-
Gizmopolitan es “A Lifestyle Magazine for mente no es algo que pueda compaginarse
the Women of Azerothiv”, y ya a partir de fácilmente con las compras, los tratamien-
su título y subtítulo tenemos presentes tos de belleza y otros requisitos de las mu-

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jeres “a la moda”. De ahí el subtítulo, lifes- pecto materialista está ausente de la paro-
tyle para las mujeres de Azeroth, que aun- dia, a pesar de que el comercio con objetos
que parezca que han renunciado a toda esa del juego resulta bastante lucrativo para los
atmósfera femenina representada por Cos- jugadores de WoW, y los mercados y casas
mopolitan al encerrarse casi a tiempo com- de subasta son una fuente de ingresos im-
pleto en un mundo virtual, todavía tienen portante para muchos.
los mismos intereses que cualquier otra Si analizamos los artículos (unos 10 por
chica. número), podemos distinguir entre los
¿Se pueden compaginar las identidades de siguientes temas:
jugadora hardcore y de mujer moderna? - Moda (los mejores looks en diversas
Esta es la interesante misión, y podría ser el categorías, transformaciones, etc.)
lema, de esta publicación online, que trata
- Relaciones amorosas (consejos para
de hermanar las expectativas a menudo
flirteo, citas, besos, etc.)
opuestas de estas dos identidadesv. Si lo
consigue o no, hemos de establecerlo a - Etiqueta (bailes, comidas, vacaciones,
través de un análisis de los tres números etc.)
disponibles online. - Hombres deseables (retratos de varios
1.1. Descripción aventureros, a veces con entrevistas y
siempre con fotos reveladoras)
Cada número de Gizmopolitan consta de
- Tests “psicológicos” (por ejemplo:
una portada que presenta a una chica de
“¿eres una fantasma?”)
Azeroth bella y aparentemente llena de
confianza en sí misma; rodeada por los Todos estos temas responden a las expecta-
títulos de los artículos que trae el número, tivas de una revista femenina típica, si bien
exactamente igual que una revista femenina cada número revela al mismo tiempo su
típica. Los títulos quieren interesar y a filiación lúdica a través de los títulos, de-
veces provocar, pero la portada es esen- clarándose así al mismo tiempo incompati-
cialmente estática, ya que al ser una publi- ble con una revista tradicional femenina.
cación online podemos tener siempre todos En el mundo real las mujeres no llevan
los títulos de los artículos en un menú a la armadura (“Luscious Leather- Chit explo-
izquierda y acceder a ellos de esta manera res flattering leather gear for women”), no
más sencilla. visitan ciudades virtuales típicas de friquis
(“Stormwind Fashion”) y por supuesto
Una gran diferencia con la revista femenina
jamás saldrían con un no-muerto (“Dating a
típica es que no hay anuncios ni secciones
forsaken. Juna explores the pros and
en las que se recomienden productos de
cons”). La moda o los bailes no son temas
belleza u otras cosas que comprar. El as-

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especialmente revolucionarios en nuestro you were intelligent enough to have an un-


mundo real, pero en un juego de ordena- derstanding of your own weaknesses so you
dor centrado en la violencia y la colabora- didn't take the lead – while others with lit-
ción en la lucha, el contraste es hilarante. tle skill or judgment grabbed the power and
Estas mezclas temáticas son testimonio de lead everyone confidently to their deaths?
la capacidad de las autoras para reflexionar Wearing this hat will change all that be-
sobre partes diferentes de su identidad cause finally you will have that essential for
(mujer/jugadora), y las contradicciones de leadership - naturally underdeveloped pow-
esa explosiva mezcla. Nos atrevemos a ers of self-criticism! Suddenly you will see
decir que contrastar ambas identidades de yourself as „obviously‟ the best leader, a
este modo supone un grado de conciencia- „clearly‟ superior to the lower life forms you
ción que debería ser parcialmente libera- organize into a party!
dor.
You will be giving orders to everyone in
Veamos un texto típico extraído de un sight, an ignoring any mistakes with such
reportaje sobre artefactos mágicos, en que style that other people will wonder whether
los autores “revelan” noticias sobre artefac- it was really a mistake at all! Every wom-
tos secretos en desarrollo. Se trata por an‟s dream accessory – we here at Gizmo
supuesto de artefactos ficticios, que no will be putting in orders for this the moment
forman ni formarán parte de los artefactos it hits the streets… vi
del juego. El reportaje es una especie de
Este texto es un ejemplo típico del modo
lista de deseos, que revela algunos proble-
conversacional de Gizmopolitan, que se
mas típicos de la interacción entre jugado-
dirige directamente a la lectora, “are you
res, encarnados en la descripción de un
one of those…?”, y que busca una identifi-
objeto fantástico que pueda eliminarlos.
cación en que autoras y lectoras comparten
Este es uno de los seis objetos “en desarro-
la frustración de tener que soportar a los
llo” (se han mantenido los errores ortográ-
hombres en general, y a los líderes incom-
ficos del texto original):
petentes en particular. La mayoría de los
Elven Headdress of Underdeveloped artículos comparten este modo discursivo
Powers of Self-Criticism de la queja jocosa, que hace un guiño
Are you one of those women who know in cómplice a las lectoras y las invita a reírse
their heart that they could be leaders - but de su situación de desventaja en la sociedad
repeatedly give way to idiots who „lead‟ you de Azeroth o de la incomprensión de los
into disaster after disaster? If so (and we here hombres. A través del humor se hace una
at Gizmo know the feeling only too well) - crítica social que a primera vista puede
this is a headdress to die for. How often have parecer un tanto blanda, ya que no se re-
you suffered poorly led groups purely because comienda ningún cambio, se da a entender

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que las cosas son así y que lo único que want, and if that's an armour-wearing,
podemos hacer es reírnos y aceptarlo (o sharp weapon wielding maniac, that's fine.
como en este caso esperar a la llegada de Good on you”viii.
un artefacto mágico que obviamente nunca Esa es la función más positiva del modo
llegará). A pesar de que muchos títulos son discursivo de Gizmopolitan, el empower-
“revolucionarios”, como por ejemplo “We ment de las jugadoras de WoW y la toma
are Girls Too, But Will Change For No de conciencia sobre su posición como suje-
Man”, el texto de los artículos implica una to lúdico, algo muy necesario en un entor-
aceptación de las diferencias, aunque éstas no en que hay gran confusión acerca del rol
se señalen como injustas: “as a woman in a de jugadora femenina, a pesar de que estu-
man´s world, we have it hard”. Pero hay dios indican que el porcentaje de jugadoras
mucho más que aceptación silenciosa, co- se acerca al 45% del total (Mortensen,
mo veremos a continuación. 2005). Las compañías de juegos quieren
Los artículos de Gizmopolitan apoyan a las atraer al gran mercado femenino, pero sus
jugadoras para que no se avergüencen de su intentos suelen ser versiones rosa de juegos
condición de mujeres en un mundo de masculinos (Miss Pac Man), juegos esen-
hombres (el de los videojuegosvii). Articular cialmente estereotípicos (Barbie Fashion
la identidad de jugadora femenina es en sí Designer) o juegos en los que los persona-
un reto importante, ya que las mujeres que jes femeninos son tan fuertes y hábiles
juegan no sólo tienen que hacer frente a los como los masculinos, intentando alcanzar
prejuicios de los jugadores masculinos o del una especie de igualdad lúdica. Mortensen
público en general (que las etiqueta como y Corneliussen han demostrado lo absurdo
“raras” o antifemeninas), sino también a las de esta tercera estrategia al hablar de Ne-
propias barreras e inhibiciones, barreras verwinter Nights (Mortensen 2005) y de
que se manifiestan en una relación ambigua cómo la apariencia estereotípica de los
con sus propios deseos. Las mujeres juga- personajes significa cosas muy diferentes:
doras han de aprender a aceptarse a sí mis- los músculos grandes indican poder, las
mas y a entender los placeres del juego, tetas grandes no. La inclusión de mujeres
que no son siempre los que otros esperan en los juegos, como jugadoras y como
de ellas (Taylor, 2003). No sólo les gusta personajes, es un paso adelante, pero to-
vestir a sus personajes, sino también lu- davía no podemos hablar de juegos neutra-
char, colaborar, mejorar de nivel y ganar les en cuanto a género. Si examinamos
estatus en el juego. Gizmopolitan anima a juegos como Neverwinter Nights y WoW
sus lectoras a no subordinarse a los deseos entre otros, llenos de personajes femeninos
masculinos, y utilizar el juego para lo que fuertes, hábiles y con cuerpos imposibles,
ellas quieran: “Fight it, girls. Be what you podemos engañarnos acerca de la aparente

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igualdad entre los sexos. La verdadera Se ofrecen modelos diferentes que convi-
igualdad está todavía lejos, y Gizmopolitan ven entre sí: la guerrera pura y dura, la
nos lo recuerda con cada artículo en que se jugadora a quien sólo le interesa la moda, la
ríe de las exigencias incompatibles de la que le gusta jugar con los estereotipos y
belleza y la efectividad guerrera. En la burlarse de los hombres, o la enamorada
superficie, los artículos parecen ser una permanente. El mensaje es que cualquiera
lista de recomendaciones estéticas, de de ellos es aceptable; es más, que las juga-
moda y comportamiento, que perpetúan doras de WoW varían cíclicamente de
los estereotipos, pero si leemos los textos preferencias y objetivos. No hay una sola
con atención detectamos un sarcasmo ace- forma de disfrutar de este juego, sino que
rado que revela la contradicción de los las jugadoras han de hacer lo que más les
mundos virtuales actuales, que no hacen guste a ellas, y no actuar para dar gusto a
sino reproducir las contradicciones de otros. La única obligación es divertirse. Y
nuestro mundo real. Como Mortensen y lo interesante, como veremos más abajo, es
Corneliussen observan irónicamente: que todos estos modelos surgen en cierta
But at the same time it is perhaps one of the manera contra el ethos del juego.
most perfect representations of the modern Las ilustraciones que acompañan los diver-
feminist trap. The female characters in sos artículos refuerzan este mensaje princi-
NWN do everything the boys do, and they pal. Se trata de instantáneas tomadas de-
still manage to look feminine while doing it. ntro del juego (y no dibujadas para la oca-
So rather than being offered freedom from sión), lo que otorga a la revista un valor de
female stereotypes, the game just adds the documento y además implica que las repor-
demands to a male to the demands to a fe- teras han recorrido Azeroth a la búsqueda
male. It sounds almost social realistic, and de modelos y situaciones para retratar.
who would have thought that about a fanta- Muchas de las fotos presentan a los perso-
sy role playing game. (Mortensen, 2005: najes en posturas paródicas y burlonas, que
15) resultarán divertidas para los iniciados (los
Gizmopolitan transmite el mismo mensaje, otros jugadores). El juego tiene una serie
con una gran dosis de humor y ofreciendo de emoticones pre-definidos, o gestos
modelos alternativos de comportamiento. disponibles para todos los personajes, co-
Estos modelos alternativos no son como mo por ejemplo: llorar, arrodillarse, pedir,
podría suponerse únicos. No hay un mensa- reír, saludar, etc. Hacer click en uno de
je monolítico en que se recomiende a las ellos conlleva perder momentáneamente el
lectoras no preocuparse por la apariencia y control del personaje, que procederá a
dedicarse a la destrucción y a la guerra sin realizar el gesto elegido en una manera
reparos, como la cita arriba podría indicar. bastante robótica y estereotipada (puesto

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que todos los personajes lo hacen del mis- 1.2. ¿Una copia fiel de
mo modo, independientemente de su raza, Cosmopolitan?
sexo o complexión física).
Es inevitable preguntarnos si Gizmopolitan
Los jugadores de WoW pueden decodificar se parece realmente a la revista con la que
la naturaleza a menudo carnavalesca de se identifica a través de su nombre. Cos-
estas imágenes, que incluso en las poses mopolitan es la revista femenina de más
estáticas de “modelos” que muestran ropa éxito en el mundo; según su editorial,
subvierten la naturaleza del juego, diseñado Hearst Magazines, tiene 58 ediciones in-
para que los personajes estén siempre en ternacionales y se distribuye en más de 100
movimiento, luchando y obteniendo pun- países, con millones de lectoras.
tos. Utilizar Azeroth como un estudio
En el mundo de las revistas femeninas,
fotográfico, o un set de cine como se hace
Cosmopolitan ocupa una posición especial
en machinima, es una apropiación del juego
debido a su enfoque sexual, mientras que
para los propios fines críticos y creativos
otras revistas femeninas dirigidas al mismo
que lo desposee temporalmente de su con-
público, como Vogue o Elle están más
dición de juego para convertirlo en un
dedicadas al mundo de la moda. Cosmopo-
instrumento de comunicación. Los jugado-
litan, que nació como una revista para la
res pasan de ser objetos a sujetos, y este
familia, se convirtió en 1965 de la mano de
movimiento es compartido con los lectores
Helen Gurley Brown en el foro que con-
de Gizmopolitan, que pueden disfrutar de
firmaba que las mujeres tenían derecho a
estas imágenes “fuera de contexto”.
tener vidas sexuales plenas independiente-
Esperamos haber demostrado suficiente- mente del matrimonio. Los artículos sobre
mente la condición múltiple de nuestro sexo, citas y relaciones con los hombres
objeto de estudio. Ahora procederemos ocupan la mayor parte del espacio de la
con nuestro análisis observando como revista (aparte de la publicidad), y la filo-
Gizmopolitan es y no es al mismo tiempo sofía de la publicación es la de animar a las
todas las cosas que juega a ser: una revista mujeres jóvenes a tomar las riendas de su
femenina, un producto del juego WoW, y propia vida y a ser independientes econó-
un producto derivativo de cultura de fans. mica y emocionalmente, expresado en el
A través de la comparación y el contraste lema: “For Fun, Fearless Females”. Sin
con estos objetos relacionados podremos embargo, y aunque este no es el lugar para
profundizar aún más en la clave de su con- hacer un análisis de Cosmopolitan, una
dición especial. lectura más detallada revela que las “lecto-
ras sin miedo” parecen bastante acompleja-
das, dado el grado de espacio dedicado a

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convencerlas de que su cuerpo y sus habili- “el hombre”. Y se podría considerar que las
dades son aceptables. otras secciones están subordinadas a este
Parece que Cosmopolitan y Gizmopolitan tema: ropa o maquillaje son las armas de las
comparten la filosofía de que el matrimo- jóvenes modernas para encontrar marido.
nio no es el único camino para las chicas Y aunque las historias son totalmente
modernas, “A marriage is nothing more fantásticas (también un análisis de las imá-
than a name, that bind you to him. Be free genes revelará un mundo “of impossibly
instead and bind the men you like to you flawless beauty”), la revista incluye la con-
for as long as you want and no more. Go tradicción de las cartas de las lectoras, que
out with them, find out the things you like son siempre de chicas desesperadas, inse-
and argue about the things you don’t. Re- guras, que dudan acerca de su imagen, de
member - marriage isn’t a must!”ix Pero si cómo comportarse, y que incluso son psi-
una escarba bajo la superficie de las múlti- cológicamente inestables. Cosmopolitan
ples citas y los catálogos de posturas sexua- incluye además siempre anuncios que indi-
les de Cosmopolitan, encontrará un mensa- can que las lectoras no responden a ese
je bastante más conservador. Keller Simon ideal de mujer fieramente independiente,
hace el siguiente comentario: segura de sí misma y encantada con su vida
sexual, con los productos para dietas
Cosmopolitan is a contemporary female bil-
drásticas, cirugía estética y lubricadores
dungsroman, an illustrated, commercialized,
vaginales (edición US).
and fragmented woman´s coming-of-age
novel in which the reader herself functions as En este sentido, las similitudes entre Giz-
heroine, making her way selectively through mopolitan y Cosmopolitan son sólo super-
the typical crises of late adolescence and ear- ficiales, ya que el principal tema de Giz-
ly adulthood that the text presents to her. It mopolitan no es el ayudar a las jugadoras a
is also a romance, a love story melodramati- encontrar pareja en el juego. Aunque los
cally simplified and erotically idealized, títulos de los artículos podrían intercam-
marked by a descent into a dream world. biarse en ocasiones, ya hemos visto que el
And it is a novel of manners, devoted to the enfoque de Gizmopolitan es la exploración
translation of social gesture, dress, look, and de la identidad de jugadora femenina, y no
public behavior into explicit meanning and la subordinación a un ideal masculino. Los
concerned with the individual´s relationship testimonios de las lectoras de Gizmopolitan
to social convention (Keller Simon 1999: no revelan las mismas contradicciones que
117) Keller Simon encuentra en Cosmopolitan.
Las jugadoras entrevistadas en los artículos
En Cosmopolitan, como observa Keller
son siempre conscientes de la dualidad de
Simon, lo más importante es la relación
su posición como mujeres/jugadoras, y
con los hombres, o deberíamos decir con

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capaces de reírse de sus problemas igual is just as revolutionary (…) For women it
que las redactoras de la revista. No hay holds out the prospect of liberation from pa-
tragedia en Gizmopolitan. triarchal relations; for the traditional, pa-
Pero Cosmopolitan no es sólo una guía de triarchal societies in which they live in
conducta sexual. A pesar de las contradic- threatens the fabric that held them together
ciones esbozadas, la revista hace uso de un (Machin, 2007)
modo discursivo propio y muy especial que Si consideramos el mundo de los videojue-
David Machin llama el “problem-solution gos como esencialmente patriarcal y mas-
schema”. Cualquier asunto, sea afectivo, de culino, la burla juguetona de Gizmopolitan
belleza o laboral, se presenta como un puede tener el mismo efecto liberador que
problema que la chica Cosmo puede solu- Machin le atribuye a Cosmopolitan en
cionar si se aplica, y para cuya solución sociedades más tradicionales que la nuestra.
siempre se dan ideas y consejos. Si bien
1.3. ¿Parte del juego?
esto puede resultar peligroso porque
transmite toda la responsabilidad sobre Hemos insinuado más arriba que Gizmopo-
desigualdades sociales al individuo (que si litan iba contra el ethos de WoW, porque
fracasa lo habrá merecido), tiene un inne- la esencia del juego es desarrollar nuestros
gable aspecto empowering, y empuja a las personajes acumulando puntos para subir
lectoras a actuar y no conformarse con las de nivel, y esto sucede mediante el comba-
situaciones desventajosas. Este tipo de te, la recolección de artículos diversos y la
discurso no se da en Gizmopolitan, que realización de misiones o quests. La inter-
como hemos visto alienta más la burla y la acción social con otros jugadores es impor-
aceptación humorística de las desigualda- tante para cumplir determinadas misiones,
des. Sin embargo ambas publicaciones se sobre todo cuando se sube de nivel, pero
parecen en su afán revolucionario, algo que también es posible llegar a niveles altos sin
no deberíamos despreciar a pesar de todas tener demasiada relación con otros o agru-
las contradicciones y estereotipos que parse en clanes estables. En este sentido,
Cosmopolitan representa. Como dice Ma- los intereses que fomenta Gizmopolitan: la
chin en su análisis de varias ediciones de la moda, las relaciones con otros jugadores o
revista en diversas lenguas: la etiqueta, no son relevantes si considera-
mos WoW exclusivamente como video-
Cosmopolitan has consistently, and globally,
juego. Incluso son perniciosos ya que dis-
propagated its ideal of the ´fun, fearless fe-
traen de la actividad principal y loable de
male´--a woman who has a career and re-
obtener puntos y subir los personajes de
mains independent, although she is fre-
nivel.
quently involved in pleasure-seeking casual
affairs. In many cultural contexts this ideal

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Pero en realidad lo que demuestra Gizmo- Tosca 2009) demostramos que comunica-
politan (junto con otras muchas actividades ción simbólica a través del vestido tiene la
que surgen alrededor de los videojuegosx) misma importancia para los jugadoresxi en
es que entender los videojuegos como el mundo virtual que el real. Esto apunta a
actividades exclusivamente formales y que el universo de los videojuegos no es tan
desprovistas de interés social más allá que limitado como piensan los que nunca se han
el cumplimiento de unas determinadas acercado a él, y que las relaciones sociales y
reglas de interacción es una postura extre- comunicativas que surgen en torno a los
madamente reduccionista. Peor aún, una juegos no tienen nada que envidiar a las de
actitud excesivamente formalista nos impi- otros contextos de agrupación humana.
de entender los videojuegos como objetos Como ilustración de todo esto describiré
culturales: WoW es mucho más que un un ejemplo tomado de Gizmopolitan, en
juego. Es un mundo en el que los jugadores que los lectores responden directamente al
desarrollan relaciones sociales bastante contenido de los artículos, demostrando
sofisticadas y dedican mucho tiempo a que la comunidad de jugadores se interesa
actividades que no son estrictamente “del por algo más que por acumular puntos
juego”, ya que no otorgan puntos ni repre- ciegamente. En el primer número de la
sentan ninguna ventaja en cuanto a la mejo- revista apareció un artículo titulado “Five
ra de los personajes. Al contrario, como things to know about dating a Paladin”, en
estudia en profundidad TL Taylor (2006), que las redactoras daban consejos a las
hay evidencia de que la cultura que surge lectoras acerca de cómo afrontar una rela-
en torno a los universos lúdicos de los ción amorosa con un “paladín”. El paladín
juegos de rol online se asemeja a cualquier es una de las clases que los personajes de
comunidad humana en la complejidad de WoW pueden elegir, y se caracterizan por
sus relaciones y el grado de implicación de ser la encarnación del caballero medieval a
los participantes. mitad de camino entre un guerrero y un
Por tanto, actividades como las recogidas clérigo (otras dos clases “puras” del juego).
en Gizmopolitan (interesarse por la moda y Este tipo de personajes es capaz de luchar y
dedicar energías a buscar un determinado curar, maneja cualquier arma, y suele estar
sombrero aunque no otorgue mejores muy apegado a su fantástica armadura, ya
estadísticas vitales) serían testimonio de que depende de ella para mejorar sus habi-
que la interacción social en WoW se rige lidades. Es un personaje familiar en la lite-
por otros valores que los meramente rela- ratura fantástica, y suele regirse por un
cionados con las reglas del juego. En nues- estricto código de honor (que a veces in-
tro artículo sobre la importancia de la cluye la castidad) y que le hace un compa-
moda en el universo de WoW (Klastrup y

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ñero de grupo difícil cuando hay que utili- Gráfico nº 1: Topless Paladin Run
zar métodos poco ortodoxos.
El artículo describía en clave de humor los
problemas de enamorarse de un hombre
tan estricto y entregado a su causa, y le
retrataba como excesivamente apegado a su
armadura, a su espada y a su caballo, inca-
paz de concentrar su atención en una mu- Fuente: Gizmopolitan
jer:
Este episodio evidencia un diálogo entre
“Well, if you want to go for a romantic date,
Gizmopolitan y la comunidad de jugadores,
don‟t choose a spot close to the water or a
que va más allá de las lectoras femeninas, y
lake. Even a small moon is enough to reflect
demuestra que los jugadores en general (en
the armour in the water, so they will look
este caso paladines, hombres) están abier-
more at that than at you” xii.
tos a la reflexión cómica sobre su propio
Este artículo tuvo gran impacto en la co- papel en el juego y su identidad (fantástica
munidad de jugadores, que inundaron la pero también real). La mayoría de los juga-
redacción con emails felicitando a las auto- dores de WoW son algo más que máquinas
ras, y también protestando en contra de los de hacer puntos, y están dispuestos a parti-
prejuicios de la descripción de los paladi- cipar en actividades sociales que les “dis-
nes. Para reparar la injusticia, un grupo de traigan” de su ocupación guerrera primor-
paladines decidió afrontar una de las misio- dial. Así podemos afirmar que aunque
nes más peligrosas del juego (Molten Core) Gizmopolitan va en contra del ethos de
parcialmente desnudos, demostrando así WoW exclusivamente entendido como las
que no es cierto que los paladines amen su reglas del juego, en realidad contribuye a
armadura sobre todas las cosas. Estos juga- demostrar que el juego es mucho más que
dores enviaron una serie de fotografías a la sus reglas, ya que la interacción simbólica
redacción, que fueron publicadas en un es algo que sus jugadores valoran mucho.
artículo titulado “Topless Paladin Run” en
el número 2 de la revista:
1.4. ¿Típica producción
de fans?
El último ángulo desde el que observar
Gizmopolitan tiene que ver con su condi-
ción de producto creado por fans. La pro-
ducción típica de los fans de videojuegos
puede dividirse en los objetos que estric-
tamente se refieren al juego (walkthroughs,

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guías de estrategia, skins o programas que crean skins, o identidades visuales para
mejoran las capacidades de los jugadores), personajes y las intercambian online.
y objetos que expanden el universo ficticio Como recoge Hannah Wirman (2008), se
del juego pero no tienen repercusión en el trata también de una actividad principal-
propio acto de jugar (relatos de ficción, mente femenina, pero en estos skin jobs
dibujos, poesías, películas y parodias me- podemos casi hablar de “artesanía”, ya que
diáticas como telediarios). Gizmopolitan lo que se valora es la habilidad técnica que
pertenece al segundo grupo, y es testimo- luego se aplicará directamente en el juego.
nio de que la vida cultural que surge alre- En cambio, Gizmopolitan es exclusivamen-
dedor de los videojuegos es mucho más te un comentario desprovisto de toda utili-
rica de lo que se suele suponer. Como dad o aplicación directa en el juego. El
destacábamos en el apartado anterior, este auténtico valor de Gizmopolitan, igual que
tipo de divertimentos no tiene ninguna otras parodias en machinima, es que ex-
consecuencia ni ventaja en el mundo del pande el universo del juego y lo convierte
juego, pero les proporciona a los jugadores en un objeto aún más importante y más
un foro en el que sumergirse en el universo integrado en la realidad de los jugadores.
fantástico de Azeroth y contrastar la activi- Ondrejka habla del poder de la creatividad
dad jugadora con otros intereses “externos” de los jugadores “to maximize the virtual
que la ponen en perspectiva y la integran world´s growth in order to build an online
aún más en su vida. space as rich and complex as the real
Hay otros ejemplos del interés por la moda world” (2006: 1). Es una idea muy ambi-
de los jugadores de videojuegos, pero sue- ciosa, que sin embargo ilustra el poder
len ser más instrumentales, como en Los simbólico de esta actividad creativa.
Sims o Second Life, en que los jugadores

2. La naturaleza de la parodia
en Gizmopolitan
La parodia tiene una larga y productiva metadiscursivo es omnipresente en nues-
historia en la literatura y cine occidentales, tros tiempos postmodernos (Hutcheon,
incluso en artes plásticas o en música. 1985: 1). Si consideramos que la intertex-
Grandes obras como El Quijote nacieron tualidad es una característica fundamental y
como parodias. A pesar de ello, ha habido casi inevitable de la narración, es casi inevi-
una tendencia a despreciar la parodia como table encontrar elementos paródicos en la
un género parásito e inútil, aunque el nivel remediaciónxiii de géneros. La parodia, por

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otra parte, requiere un esfuerzo interpreta- de que es un videojuego construido para


tivo por parte del lector: que los jugadores pasen el tiempo ganando
Both irony and parody confuse the normal puntos. Como hemos analizado más arriba,
processes of communication by offering more la revista se concentra exclusivamente en
than one message to be decoded by the read- las relaciones sociales y amorosas que no
er, which may also serve to conceal the au- pertenecen al juego y al sistema de reglas.
thor´s intended meaning from immediate in- Es como si las redactoras afirmaran: noso-
terpretation (Rose, 1979: 51) tros usamos el juego para otra cosa. Tienen
su propia agenda y no es la misma que la de
Esta doblez es la característica más señalada
los creadores del juego o los jugadores más
de Gizmopolitan, y funciona no sólo al
acérrimos.
nivel de cada frase o expresión, sino tam-
bién como marco interpretativo general. Gizmopolitan niega por tanto al mismo
Gizmopolitan es una parodia de dos géne- tiempo la seriedad de las revistas femeninas
ros al mismo tiempo: la revista femenina y y la obsesión por la obtención de puntos de
el juego de rol online. La revista femenina, los juegos de rol. Les roba su razón de ser a
a pesar de su colorido y su afán por resultar ambos objetos, y afirma su derecho a apro-
ligera y divertida, carece de humor, y se piarse de ellos para sus propios fines. Este
toma a sí misma y a sus lectoras muy en es el modo más radical de parodia que
serio. No puede hacer otra cosa, ya que pueda imaginarse, ya que como advierte
depende de que las lectoras puedan identi- Hutcheon, a menudo el objetivo de la
ficarse con la lectora modelo que se cons- parodia no es el texto original o parodiado
truye alrededor de temas tan vitales y deli- (1985: 51), sino que el objetivo es el co-
cados como la propia identidad y sexuali- mentario o la sátira social. En Gizmopoli-
dad. Gizmopolitan por el contrario se ríe tan, la intención de la sátira está dirigida a
explícitamente de (y con) sus lectoras. Los desmontar los prejuicios habituales contra
consejos van acompañados de comentarios las mujeres que se atreven a jugar a video-
irónicos que dan a entender que no son juegos (y que se divierten con ello). Preci-
consejos reales, sino imitaciones de los samente porque estos prejuicios vienen
consejos que se suelen dar en las revistas desde ambos bandos: los jugadores mascu-
femeninas. Las redactoras tienen un públi- linos que las ven como “intrusas”, y las
co cómplice, que sabe que la posibilidad de mujeres que no juegan, que las ven como
aplicar tales consejos en el mundo guerrero “bichos raros”, Gizmopolitan hace uso de
de WoW es muy limitada, por no decir una doble parodia que desestabiliza los dos
imposible. ámbitos.
En cuanto al juego de rol, Gizmopolitan lo Dan Harries ha investigado la “pragmática
parodia ignorando por completo el hecho de la parodia” (2000), y describe los méto-

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dos y técnicas que emplea el modo paródi- burlón y estereotípico en que se “foto-
co, y como afecta a sus receptores. Gizmo- grafía” a los hombres semidesnudos en
politan emplea los seis métodos que enu- la sección “Men on our lust list”.
mera Harries (2000: 37-39): - Extraneous inclusion. Introducir un
- Reiteration. Se trata de una cita o evo- elemento extraño y ajeno al universo de
cación del original, como por ejemplo la ficción. Por ejemplo, un reportaje de
en el modo en que se diseñan las porta- moda y vestidos bonitos incluye tam-
das de Gizmopolitan, respetando las bién recomendaciones sobre armadura
convenciones de las revistas femeninas y cuando es apropiado quitarse las ropas
pero ya introduciendo los elementos de combate para acudir a una fiesta.
ajenos: el rostro de personajes del jue- - Exaggeration. Exageración. Este es un
go. modo discursivo constantemente pre-
- Inversion. Se utilizan expresiones o sente en los textos de la revista, como
temas en sentido opuesto al original. es evidente en los fragmentos reprodu-
Por ejemplo un artículo con consejos cidos hasta ahora.
acerca de cómo encontrar un hombre, Mucho se ha escrito sobre el poder libera-
además de contener recomendaciones dor de la parodia, y sobre cómo puede
sobre como atraerlos también incluye llegar a perder su fuerza si degenera en
cómo capturarlos a martillazos y llevár- entretenimiento inane. Sin embargo, aun-
selos a casa para divertirse una tardexiv. que no podamos decir que este tipo de
- Misdirection. Un giro inesperado en parodia desestabilice el sistema cultural o
medio de una escena típica. Por ejem- libere a los que la practican, sí creemos que
plo, la sección de anuncios para buscar “questions the legitimacy of established
novio se convierte en una especie de social norms” (Harries, 124), ya que logra
confesión humorística sobre la propia poner de relieve las múltiples contradic-
personalidadxv, lo que rompe totalmen- ciones de la identidad de las mujeres que
te las expectativas del género “anuncios disfrutan de los videojuegos, y de las con-
personales”. venciones sociales (reales y virtuales) que
- Literalization. Hacer evidentes ciertas las oprimen.
convenciones. Por ejemplo el modo

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Conclusión: la expresión de la feminidad en el


ámbito de los videojuegos
La presencia de las mujeres en el ámbito de ca en el caso de las mujeres, como un indi-
los videojuegos ha sido objeto de discusión cador de que algo no es normal.
y debate desde principios de los noventaxvi. En ese sentido Gizmopolitan llama la aten-
A pesar del crecimiento continuo del por- ción sobre lo absurdo de estos prejuicios,
centaje femenino en el total de jugadores, insistiendo en que la actividad lúdica es un
especialmente en espacios domésticos, la pasatiempo tan loable como cualquier otro
zona cultural de los videojuegos se sigue entretenimiento, divertido y sobre todo,
percibiendo como eminentemente mascu- extremadamente social. Y no se trata úni-
lina. Como lo expresan Bryce y Rutter, la camente de insistir en que las chicas tam-
actividad “is subject to the gender dynamics bién pueden jugar, sino también de defen-
of technological access and the stereotyping der que los videojuegos pueden entenderse
of associated skills and interests in impor- de formas diversas. Gizmopolitan es el
tant ways” (2006: 200) antídoto contra la concepción totalmente
Como se hace evidente en el trabajo empí- hardcore de los juegos de rol, en que lo
rico y teóricoxvii, la identidad de “jugadora” único importante es obtener puntos sin
es incluso más problemática que la de “ju- detenerse a mirar el paisaje o hablar con los
gador”. Los videojuegos conllevan un gran demás personajes.
estigma social, y el discurso institucional y Si entendemos que el género es una cate-
mediático acerca de los hombres y chicos goría social (y el sexo biológico), y que la
que juegan suele ser alarmista y lleno de renegociamos constantemente en nuestra
prejuicios, centrado en temas como la vida diaria (Bryce y Rutter, 2006: 187),
violencia o el carácter antisocial de la acti- Gizmopolitan es una especie de manifiesto
vidad. Las mujeres y chicas que juegan han que proclama que la identidad de jugadora
de añadir a lo anterior el estereotipo de no puede encuadrarse en la estrechísima
raras, de mujeres masculinizadas por inte- zona que habitualmente se le otorga. Giz-
resarse por esta actividad. Si bien está acep- mopolitan reivindica una identidad múlti-
tado un cierto interés social en algunos ple que contiene elementos tanto del uni-
juegos (como utilizar la consola wii en una verso del juego como de lo que significa ser
fiesta), la actividad jugadora constante que mujer en la vida real. Sus armas son la
requiere un juego como WoW (varias parodia y el humor, expresados de un mo-
horas diarias) se precibe como problemáti- do tan creativo y agudo, que logran una
auto-afirmación mucho más efectiva que la

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queja amarga. Ellas sí que son “fun, fearless le cose a espadazos.


females”, y si alguien no está de acuerdo, se

Referencias
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Utrecht University.

Cita de este artículo


TOSCA, S. (2011) Gizmopolitan. O cómo reconciliar la
femineidad y los videojuegos. Revista Icono14 [en línea]
1 de enero de 2011, Año 9, Volumen 1. pp. 03-20. Recu-
perado (Fecha de acceso), de http://www.icono14.net

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i
Este es un juego de rol online en que los jugadores han de desarrollar sus personajes mediante la lucha y el aprendizaje de
diversas “profesiones”. World of Warcraft sucede en un mundo de fantasía poblado por dos facciones enemigas en que
humanos, elfos, enanos, orcos y otras razas “clásicas” se enfrentan por la supremacía absoluta.
ii
Por ejemplo hay periódicos (http://www.theallianceherald.co.uk/), canales de noticias y películas en el mundo del juego
(www.machinima.com o www.warcraftcinema.com) o archivos de literatura creada a partir de los personajes del juego
(http://www.fanfiction.net/game/Warcraft/).
iii Esto a veces se hace explícito, como en Gizmopolitan, donde el primer número tiene una sección llamada “On the Pipeline.
Articles we might write if we get enough egoboo”.
iv
El nombre del mundo del juego donde se desarrolla World of Warcraft.
v
Por desgracia, Blizzard, la compañía que publica World of Warcraft, no ofrece ningún dato acerca de sus jugadores, pero
estudios estadísticos previos en otros juegos similares (como por ejemplo el de Williams et.al. para Everquest2 de 2008)
indican que la distribución de género es 80% jugadores masculinos, 20% femeninos. Si tenemos en cuenta que el juego tenía 12
millones de jugadores a finales de 2008, obtendremos una cifra nada desdeñable de 2,4 millones de mujeres.
vi
De “Latest Designer News”, Gizmopolitan n.1. http://www.gizmopolitan.co.uk/issues/issue1.php?page=4&issue=1
vii
Hay bastantes textos en torno a los conflictos que surgen cuando las mujeres entran en el mundo de los videojuegos, ya sea
como jugadoras o diseñadoras. Un reciente esfuerzo recopilador ha dado lugar al notable “Beyond Barbie and Mortal Kombat
New Perspectives on Gender and Gaming”, editado por Kafai et.al. 2008.
viii
De “We are Girls Too, But Will Change For No Man” (http://www.gizmopolitan.co.uk/issues/issue3.php?
page=12&issue=3)
ix
Del artículo “Five things to know about dating a paladin” (http://www.gizmopolitan.co.uk/issues/issue1.php?
page=3&issue=1)
x
Véase cap. 7 de Egenfeldt-Nielsen, Heide-Smith y Tosca. 2008.
xi
Decimos jugadores porque en nuestra encuesta obtuvimos los mismos resultados para mujeres que para hombres, con lo que
podemos demostrar que la comunicación simbólica no es dominio exclusivo de las mujeres.
xii
Del artículo “Five things to know about dating a paladin” (http://www.gizmopolitan.co.uk/issues/issue1.php?page=3
&issue=1)
xiii
En el sentido de Bolter/Grusin, 1999.
xiv
“You’re pretty much ready to go out there and get that man! Make sure to take a club-like weapon, I suggest a club, you’ll
need to use this when the man turns his back, just smash him in the back of the head (it may take several hard blows for certain
men to fall to their knees, this is where your aerobics and boxercise training will pay off) and he’s yours for the evening or for
as long as you wish to keep your man captive”. http://www.gizmopolitan.co.uk/issues/issue3.php?page=7&issue=3
xv
“Desperate editor seeks boyfriend to stave off match-makin friends, anything considered, intelligent confident arm candy
who can make a girl laff preferred, long hair and exciting sinister streak = irresistible. Replies please from guys fitting this
description who like a girl with unconventional looks, a sparky personality and a demanding job. Failin that, replies from
anybody who promises not to lick my leg in public. Reply to Box 601, Earthen Ring.” Gizmopolitan, issue 2.
http://www.gizmopolitan.co.uk/issues/issue2.php?page=12&issue=2
xvi
Véanse los textos recopilatorios de Cassell (1998), Bryce/Rutter (2002), Kerr (2003) o Taylor (2003)
xvii
Íbid.

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