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Elektronik-Dart

Elektronik-Dart Jeu de fléchettes électronique


Spiel- und Bedienungsanleitung Règles du jeu et mode d‘emploi

DE/AT/CH Bedienungs- und Sicherheitshinweise Seite 06


Gioco freccette elettronico Elektronisch dartbord
FR/CH Instructions d‘utilisation et de sécurité Page 21
Indicazioni d‘uso e di gioco Spelregels en gebruiksaanwijzing
DELTA-SPORT HANDELSKONTOR GMBH
Wragekamp 6 IT/CH Istruzioni d´uso e di sicurezza Pagina 36
D-22397 Hamburg
NL Gebruiksaanwijzingen en veiligheidsinstructies Pagina 51
Electronic Dartboard
GB Instructions and Safety Notice Page 66
Version: 11/2012 Playing and user instructions
Delta-Sport-Nr.: DS-1532

IAN 75955 IAN 75955


A B C

Spitze Griff Schaft Flügel


Pointe Barillet Tige Ailette
Punta Impugnatura Gambo Alette
Punt Greep Schacht Vleugels
Tip Grip Shaft Flight
3
Inhaltsverzeichnis/Table des matieres/Indice/Inhoudsopgave

Lieferumfang ...................................... 6 Contenu de la livraison ..................... 21


Technische Daten ................................ 6 Caractéristiques techniques .............. 21
Bestimmungsgemäße Verwendung .... 6 Utilisation conforme ......................... 21
Sicherheitshinweise ........................ 6 - 7 Consignes de sécurité ................. 21 - 22
Sicherheitshinweise Netzadapter ....... 7 Consignes de sécurité Câble réseau .. 22
Montageanleitung .............................. 7 Notice de montage ........................... 22
Montage des Dartboards . ................................. 7 Montage de la cible ......................................... 22
Montage der Darts ............................................. 7 Montage des fléchettes .................................... 22
Bezeichnung und Funktion der Teile .... 8 Désignation et fonction des pièces .... 23
Bedienung des Dartboards ........... 8 - 10 Utilisation de la cible . ................. 23 - 25
Ein- / Ausschalten . .............................................. 8 Allumer et éteindre ............................................ 23
Funktionstasten . .............................................. 8 - 9 Touches ...................................................... 23 - 24
Spielauswahl und Liste der Sélection du jeu et liste des degrés
Spieloptionen (Tabelle 1) ................................. 10 de difficulté (tableau 1) .................................... 25
Spielablauf ....................................... 11 Déroulement du jeu .......................... 26
Spiele ......................................... 11 - 19 Jeux ........................................... 26 - 33
Fehlersuche ...................................... 19 Recherche d‘erreurs ......................... 34
Wartung, Pflege, Aufbewahrung ...... 20 Maintenance, entretien,
Hinweise zur Entsorgung .................. 20 conservation . ................................... 35
3 Jahre Garantie .............................. 20 Consignes pour l‘élimination . ........... 35
3 ans de garantie ............................. 35

Dotazione ......................................... 36 Leveromvang ................................... 51


Dati tecnici ........................................ 36 Technische gegevens . ....................... 51
Uso conforme alla norma ................. 36 Doelmatig gebruik . .......................... 51
Indicazioni di sicurezza ............... 36 - 37 Veiligheidsinstructies .................. 51 - 52
Indicazioni di sicurezza Veiligheidsinstructies
dell’adattatore di rete ...................... 37 stroomadapter ................................. 52
Istruzioni per il montaggio ................ 37 Montage-instructies .......................... 52
Montaggio del bersaglio ................................. 37 Montage van het dartboard ............................ 52
Montaggio delle freccette ................................ 37 Montage van de darts ...................................... 52
Definizione e funzione dei pezzi ....... 38 Aanduiding en functie van de delen .. 53
Utilizzo del bersaglio .................. 38 - 40 Gebruiksaanwijzing van het
Accendere - spegnere ....................................... 38 dartboard................................... 53 - 55
Tasti di funzione ......................................... 38 - 39 Aan- uitschakelen .............................................. 53
Scelta del gioco e lista dei gradi Functieknoppen ......................................... 53 - 54
di difficoltà (tabella 1) ...................................... 40 Spelkeuze en lijst van
Svolgimento del gioco ...................... 41 moeilijkheidsgraden (Tabel 1) ......................... 55
Giochi ......................................... 41 - 48 Spelverloop ...................................... 56
Ricerca errori .................................... 49 Spellen ....................................... 56 - 63
Manutenzione, cura, custodia ........... 49 Probleemoplossing ........................... 64
Smaltimento ..................................... 50 Onderhoud, verzorging, opbergen ... 65
3 anni di garanzia ............................ 50 Opmerking met betrekking
tot de verwijdering ........................... 65
3 jaar garantie ................................. 65

4
Contents

Scope of Delivery ............................. 66


Technical data . ................................. 66
Intended use . ................................... 66
Safety instructions ...................... 66 - 67
Safety instructions power adapter . .. 67
Assembly instructions ....................... 67
Assembly of the dartboard ............................... 67
Assembly of the darts . ...................................... 67
Name and function of parts .............. 68
Operation of the dartboard ........ 68 - 70
Switching on and off ......................................... 68
Function keys . ............................................ 68 - 69
Game selection and list of the
difficulty levels (Table 1) ................................... 70
Game rules ....................................... 71
Games ........................................ 71 - 78
Troubleshooting . ........................ 78 - 79
Maintenance, care, storage .............. 79
Disposal instructions ......................... 79
3 Years Warranty ............................. 79

5
Herzlichen Glückwunsch! Bestimmungsgemäße
Mit Ihrem Kauf haben Sie sich für ein Verwendung
hochwertiges Produkt entschieden. Machen Dieser Artikel ist ein Sportgerät und nicht für
Sie sich vor der Montage und der ersten Kinder unter 14 Jahren geeignet!
Inbetriebnahme mit dem Produkt vertraut. Der Artikel beinhaltet Kleinteile, die von
Lesen Sie hierzu aufmerksam die nachfol- Kindern verschluckt werden können, und
gende Montageanleitung und die Sicher- erfordert als Sportgerät Zielgenauigkeit,
heitshinweise. Benutzen Sie das Produkt nur Konzentration sowie eine hohe Anforde-
wie beschrieben und für die angegebenen rung an die Motorik.
Einsatzbereiche. Bewahren Sie diese Anlei- Der Artikel ist nur für privaten Gebrauch in
tung gut auf. Händigen Sie alle Unterlagen Innenräumen bestimmt und nicht für den ge-
bei Weitergabe des Produkts an Dritte werblichen Gebrauch oder den Gebrauch
ebenfalls mit aus. im Außenbereich vorgesehen.
Dieser Artikel ist ausschließlich für die
Lieferumfang Verwendung von Darts mit weicher Spitze
1 x Spiel- und Bedienungsanleitung (Soft-Tip) geeignet. Die Verwendung von
1 x Elektronische Dartscheibe Darts mit Stahlspitze verursacht irreparable
12 x Schaft Schäden.
12 x Griff
12 x Flügel (je 3 x in Blau, Grün, Rot und Sicherheitshinweise
Schwarz) Verletzungsgefahr!
112 x Soft-Tip (Spitze) • Dieses Gerät ist nicht dafür bestimmt, von
1 x Netzadapter Personen (einschließlich Kindern) mit
4 x Schraube & Dübel eingeschränkten physischen, sensorischen
1 x Abwurflinie oder geistigen Fähigkeiten oder mangels
1 x Bohrschablone Erfahrung und/oder mangels Wissen
benutzt zu werden, es sei denn, sie
Technische Daten werden durch eine für ihre Sicherheit
Elektronische Dartscheibe zuständige Person beaufsichtigt oder
Modell: DS-1532 erhielten von ihr Anweisungen, wie das
Maße: ca. 420 x 517 x 26 mm (B x H x T) Gerät zu verwenden ist.
Anschlusswerte: 9 V DC 300 mA • Kinder sollten beaufsichtigt werden, um
= Schutzklasse III sicherzustellen, dass sie nicht mit dem
Gerät spielen.
Netzadapter • Werfen und zielen Sie mit den Darts nicht
Modell: EU: YJS003A-0900300G auf Personen oder Tiere.
Modell: UK: YJS003A-0900300B • Achten Sie darauf, dass sich der Artikel
Eingang: 230 V/50 Hz bei Verwendung an einem für Personen
Ausgang: 9 V 300 mA möglichst unzugänglichen Ort befindet
= Schutzklasse II bzw. aufgestellt wird.
•Nicht an Türen befestigen!
•Metallspitzen dürfen gar nicht verwendet
werden!
6 DE/AT/CH
Vermeidung von Sachschäden! • Die Ausgangsleitung darf nicht kurz-
• Verwenden Sie ausschließlich geeignete geschlossen werden.
Ersatzspitzen, um ein Abprallen der Darts • Die äußere Anschlussleitung dieses Trans-
von der Dartscheibe zu vermeiden. Lange formators kann nicht ersetzt werden; falls
Spitzen können für elektronische Dart- die Leitung beschädigt ist, sollte der Trans-
boards nicht empfohlen werden. formator verschrottet werden.
Sie verbiegen schnell oder brechen leicht
ab (Entfernung abgebrochener Spitzen
Montageanleitung
aus dem Dartboard – Fehlersuche, S. 19). Montage des Dartboards
• Setzen Sie den Artikel keinen extremen (Abb. B und C)
Witterungsbedingungen oder Tempera- • Wählen Sie einen geeigneten Standort
turen aus. mit ca. 3 m freiem Platz.
• Schützen Sie den Artikel vor Nässe und • Die „Abwurflinie“ befindet sich 2,37 m
Feuchtigkeit. Die Elektronik könnte be- vom Dartboard entfernt. Befestigen Sie
schädigt werden. das Dartboard so an der Wand, dass sich
die Mitte des Bullseye in einer Höhe von
Sicherheitshinweise 1,73 m über dem Boden befindet.
Netzadapter • Markieren Sie mit einem Bleistift die
ACHTUNG! entsprechenden Bohrlöcher mit Hilfe der
Wichtige Hinweise zur Verwendung beigelegten Bohrschablone. Die mit „+“
des Netzadapters! gekennzeichneten Markierungen zeigen
Hinweis: Das Gerät wird bei norma- die Aufhängevorrichtungen der Dart-
lem Betrieb warm. scheibe. Die mit einem „O“ gekennzeich-
• Verwenden Sie den Netzadapter nur in neten Markierungen zeigen Öffnungen
Verbindung mit dem Dartboard DS-1532. der Dartscheibe für eine dauerhafte
• Verwenden Sie ausschließlich den mitge- Wandmontage.
lieferten Netzadapter! Montieren Sie das Dartboard entweder
• Bei einem Defekt verwenden Sie über die Aufhängevorrichtung (3 Schrau-
ausschließlich Original-Ersatzteile! ben) oder über die dauerhafte Wand-
• Trennen Sie den Netzadapter zuerst montage (4 Schrauben). Das Kreuz in
vom Stromnetz, bevor Sie die Verbindung der Mitte der Bohrschablone markiert die
zwischen dem Netzadapter und dem Höhe des Bullseye auf dem Dartboard.
Dartboard trennen. Montieren Sie anschließend das Dart-
• Der Netzadapter ist nur für die Ver- board mit den beigelegten Schrauben
wendung in Innenräumen geeignet. und Dübeln.
Halten Sie ihn von Feuchtigkeit fern. Montage der Darts (Abb. D)
• Verwenden Sie den Netzadapter nicht Schrauben Sie Spitze und Schaft wie
mehr, wenn das Gehäuse oder die abgebildet an den Griff und stecken Sie die
Zuleitung zum Gerät beschädigt sind. aufgefalteten Flügel in die Kreuzschlitze.
• Trennen Sie das Gerät vom Stromnetz,
wenn Sie es über einen längeren
Zeitraum nicht verwenden.

DE/AT/CH 7
Bezeichnung und Funktion Funktionstasten (Abb. A)
der Teile (Abb. A und C) 1 GAME

1 Einfach / Single: Punktezahl wie Drücken Sie diese Taste, um ein Spiel aus-
angezeigt zusuchen. Auf der linken Ergebnisanzeige
2 Doppel / Double: Punktezahl x 2 wird das Spiel angezeigt (G01-27, siehe
3 Dreifach / Triple: Punktezahl x 3 Tabelle 1, S. 10), auf der rechten Ergebnis-
4 Bullseye: Außenring zählt 25 Punkte; anzeige wird die erste Option des Spieles
Innenring zählt 50 Punkte angezeigt.
5 Fangring: Kantenwurf, kein Punkt
2 OPTION
6 Funktionstasten: siehe Kapitel Funktions-
tasten, S. 8 - 9 Drücken Sie diese Taste, um verschiedene
7 Ergebnisanzeige: Zeigt im Wechsel Optionen innenhalb eines Spiels auszuwäh-
Ziel / Hinweis, Treffer, Gesamtzähler- len (siehe Tabelle 1, S. 10).
gebnis an, sowie welcher Spieler an 3 PLAYER / SCORE
der Reihe ist
8 Pfeilanzeiger: Zeigt an, wie viele Würfe Drücken Sie diese Taste, um vor dem Spiel-
(Pfeile) des Spielers noch übrig sind start die Anzahl der Spieler auszuwählen.
9 Score Board Während eines Spieles wird durch das Drü-
10 Anzeigen für Double In (DI), cken der Taste die Punktzahl aller Spieler
Double Out (DO) und für das angezeigt.
Spiel Count Down 1x drücken zeigt Spieler 1 und 2
11 Anschlussstecker für Netzadapter (3 rote Leuchten im linken Score Board),
12 Darthalter 2x drücken zeigt Spieler 3 und 4
13 Aufhängevorrichtung (6 rote Leuchten im linken Score Board),
14 Bohrlöcher 3x drücken zeigt Spieler 5 und 6
(9 rote Leuchten im linken Score Board),
Bedienung des Dartboards 4x drücken zeigt Spieler 7 und 8
Ein- / Ausschalten (12 rote Leuchten im linken Score Board).
Der Artikel ist mit einer Abschaltautomatik HANDICAP
4
versehen. Verbinden Sie zum Einschalten
des Artikels den Netzadapter mit Steckdose Drücken Sie diese Taste, um vor dem
und Dartboard. Wenn der Artikel mehr als Spielstart unterschiedliche Schwierigkeits-
10 Minuten nicht verwendet wird, schalten stufen / Optionen für verschiedene Spieler
Anzeigen und Systeme automatisch ab auszuwählen.
(Standby Modus). Solange der Netzad- Beispiel:
apter eingesteckt bleibt, „erinnert“ sich der Sie wollen das Spiel G01 mit 3 Spielern
Artikel an den letzten Spielstand. Durch (alle unterschiedliches Handicap) spielen.
Drücken auf eine beliebige Funktionstaste Drücken Sie die Taste GAME so oft, bis das
schaltet sich der Artikel wieder ein. Zur Spiel G01 auf der linken Ergebnisanzeige
Komplett-Abschaltung des Artikels ziehen angezeigt ist.
Sie den Netzstecker. Wählen Sie durch 1x Drücken der Taste
PLAYER/SCORE 3 Mitspieler aus.

8 DE/AT/CH
Durch 2x Drücken der Taste HANDICAP 8 START / NEXT
setzen Sie das Handicap für Spieler 3 von
101 auf 301. Drücken Sie anschließend 6x Drücken Sie diese Taste, um ein Spiel zu
die Taste PLAYER/SCORE, um zu der Ein- starten oder während eines Spieles zum
stellung für Spieler 1 zu gelangen (Spieler nächsten Spieler zu wechseln.
4-8 werden übergangen). Drücken Sie 1x 9 SOUND / VOLUME
die Taste HANDICAP, um das Handicap Drücken Sie diese Taste, um die Lautstärke
von Spieler 1 von 101 auf 201 zu setzen. einzustellen. Es gibt 7 Stufen zwischen
Drücken Sie 1x die Taste PLAYER/SCORE, „SOUND/VOLUME aus“ und maximaler
um Spieler 2 auszuwählen, und 5x die Lautstärke.
Taste HANDICAP, um das Handicap von
MISS
Spieler 2 von 101 auf 601 zu setzen. 10
Drücken Sie die Taste START/NEXT, um das Drücken Sie diese Taste, um die Anzahl der
Spiel zu beginnen. übrig gebliebenen Darts bei Nichttreffen
5 ELIMINATE / TEAM
der Dartscheibe zu reduzieren.
Drücken Sie diese Taste, um vor dem
Spielstart das Spielen in Teams einzustellen
(2 gegen 2, 3 gegen 3, 4 gegen 4).
Während eines Spieles wird durch das
Drücken der Taste der letzte Wurf eines
Spielers eliminiert.
6 CYBER MATCH
Drücken Sie diese Taste, um ein Spiel
gegen einen virtuellen Gegner zu starten.
Durch mehrmaliges Drücken der Taste
stellen Sie die Spielstärke des virtuellen
Gegners ein (C1 = schwerster Gegner -
C5 = leichtester Gegner).
DOUBLE
7
Drücken Sie diese Taste, um die Funktion
Double In oder Double Out beim Spiel
G01 einzustellen.
1x drücken: Double In
(rote Leuchte im linken Score Board, 10),
2x drücken: Double Out
(rote Leuchte im linken Score Board, 10),
3x drücken: mit Double In, Double Out (zwei
rote Leuchten im linken Score Board, 10),
4x drücken: ohne Double In, Double Out
(keine roten Leuchten).

DE/AT/CH 9
Spielauswahl und Liste der Spieloptionen (Tabelle 1)

10 DE/AT/CH
Spielablauf Double Out: Um das Spiel zu beenden,
Jeder Spieler wirft 3 Darts pro Durchgang. muss der Spieler mit einem Double ausstei-
Die Durchgänge der jeweiligen Spieler gen, das die Punktzahl exakt auf 0 redu-
werden in den beiden Ergebnisfeldern ziert. Bleibt nach dem Wurf eine 1 als Rest,
angezeigt. gilt dies als überworfen.
Die drei kleinen Punkte über dem Punkte- Double In/Out: Der Spieler muss das
stand geben an, wie viele Würfe für den Spiel mit einem Double starten und auch
Durchgang noch bleiben. Nach dem Been- beenden.
den eines Durchgangs wird das Dartboard Die Dart Finish-Funktion:
automatisch auf „Halt“ eingestellt. Durch Wenn der heruntergespielte Punktestand
Drücken der Taste START/NEXT während die Schwelle von 180 erreicht, ist ein Be-
des Spiels wird der nächste Spieler ausge- enden des Spiels in diesem Modus mit drei
wählt und das Spiel fortgesetzt. Darts möglich. Das Dartboard berechnet
Hinweis: Die Darts entfernen Sie am die dazu erforderlichen Wurfergebnisse
einfachsten aus dem Board, indem und zeigt diese für jeden Dart extra an.
Sie diese mit einer leichten Drehbe- Wenn der Spieler das angezeigte Wurfziel
wegung nach rechts hinausziehen. nicht trifft aber dennoch mit den beiden ver-
bleibenden Darts das Spiel beenden kann,
Spiele berechnet das Dartboard die nun erforder-
G01 Count Down lichen Wurfergebnisse neu. Einfach, Doppel
(101, 201, 301, 401, 501, 601, oder Triple werden mit einem Vorzeichen
701, 801, 901) vor den Ziffern angezeigt. Einfach wird mit
Bei diesem Spiel wird die Punktzahl jedes einem niedrigen Balken angezeigt, z.B.
Darts pro Durchgang (3 Würfe je Spieler) („_18“). Doppel wird mit 2 Balken ange-
von dem (Anfangs-) Spielstand (z.B. 301 zeigt („=18“). Triple mit 3 Balken („≡18“).
oder 501 usw.) abgezogen. Der Spieler, Einfach Bullseye wird angezeigt mit dem
der zuerst die 0 erreicht (und zwar exakt) Wert „_25“.
gewinnt das Spiel. G02 Simple Cricket
Überwerfen: (000, 020, 025)
Wenn ein Spieler die Punktzahl, die für ein Bei diesem Spiel wird ausschließlich mit den
exaktes Herunterspielen auf 0 erforderlich Zahlen von 15 bis 20 und mit dem Bullseye
war, überwirft, wird der Durchgang nicht gespielt. Der Spieler, der zuerst alle
gewertet. Die Punktzahl wird wieder auf Segmente dreimal trifft, ist der Gewinner.
jene vor dem Durchgang zurückgestellt. Um dies zu erreichen darf auch mit Double
Um das Spiel noch anspruchsvoller zu ge- (Treffer zählt doppelt) und Triple (Treffer
stalten, kann die Funktionstaste DOUBLE zählt dreifach) gearbeitet werden.
verwendet werden. Mit dieser Funktion Option 000: der Spieler kann die Seg-
werden zusätzliche Schwierigkeiten für den mente 15, 16, 17, 18, 19, 20 und Bullseye
Anfang und das Ende des Spiels eingestellt. in beliebiger Reihenfolge treffen.
Double In: das Spiel startet erst, wenn ein
Double geworfen wird. Davor werden die
Punktzahlen nicht gewertet.

DE/AT/CH 11
Option 020: der Spieler muss die Seg- Jedes Segment ist „offen“, wenn es dreimal
mente in folgender Reihenfolge treffen: von einem Spieler getroffen wurde. Wenn
20, 19, 18, 17, 16, 15 und anschließend ein Segment von allen Spielern dreimal
Bullseye. getroffen wurde, ist es „geschlossen“.
Option 025: der Spieler muss die Seg- Der Spieler, der eine bestimmte Zahl
mente in folgender Reihenfolge treffen: „öffnet“, ist im „Besitz“ der Zahl und kann
Bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20. bei dieser Zahl so lange Punkte sammeln,
bis alle Spieler diese dreimal getroffen
G03 Scram Cricket
haben und sich das Segment dadurch
(A00 – nur für zwei Spieler) schließt. Wenn alle Segmente geschlossen
Auch bei diesem Spiel werden nur die Seg-
sind, gewinnt der Spieler mit der höchsten
mente 15 – 20 und das Bullseye gewertet.
Punktzahl.
Das Spiel besteht aus zwei Runden. In der
ersten Runde versucht der eine Spieler die G05 Cut Throat Cricket
Segmente zu schließen (durch dreimaliges (C00, C20, C25)
Treffen). Der andere Spieler versucht die Auch beim Cut Throat Cricket werden nur
noch nicht geschlossenen Segmente so oft die Segmente 15 – 20 sowie das Bullseye
wie möglich zu treffen, um Punkte zu sam- gewertet.
meln. Sobald ein Segment geschlossen ist, C00 – die Segmente können in beliebiger
kann der zweite Spieler hier keine Punkte Reihenfolge getroffen werden.
mehr erreichen. Wenn alle Segmente von C20 – der Spieler muss die Segmente in
Spieler 1 geschlossen wurden, ist Runde 1 der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend
beendet. Nun beginnt Runde zwei, bei der Bullseye treffen.
die Spieler ihre Rolle tauschen. Spieler zwei C25 – die Reihenfolge, in der die Seg-
versucht alle Segmente schnellstmöglich zu mente getroffen werden müssen, sind:
schließen und Spieler 1 versucht Punkte zu Bullseye und anschließend 15 – 20.
sammeln. Das Spiel endet, wenn Spieler 2 Nach dreimaligem Treffen eines Segmentes
alle Segmente geschlossen hat. Der Spieler ist dieses „offen“ und es können Punkte
mit der höheren Punktzahl gewinnt. in diesem Segment gesammelt werden,
G04 Score Cricket bis alle Spieler dieses Segment dreimal
(E00, E20, E25) getroffen haben. Die Punkte, die ein Spieler
Auch beim Score Cricket werden nur die wirft, werden den Mitspielern angerechnet.
Segmente 15 – 20 sowie das Bullseye Ziel ist es, den Mitspielern möglichst viele
gewertet. Punkte zuzuspielen. Wenn alle Spieler alle
E00 – die Segmente können in beliebiger Segmente geschlossen haben, gewinnt der
Reihenfolge getroffen werden. Spieler mit der niedrigsten Punktzahl.
E20 – der Spieler muss die Segmente in Daher ist hier die beste Strategie, alle
der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend Zahlen so schnell wie möglich zu schließen,
Bullseye treffen. um Gegner daran zu hindern, einem selbst
Punkte anzuhängen. Gleichzeitig bewahrt
E25 – die Reihenfolge, in der die Segmente
man sich die Chance, die anderen Spieler
getroffen werden müssen, sind: Bullseye und
mit Punkten zu belasten.
anschließend 15 – 20.

12 DE/AT/CH
G06 Double Score Cricket G08 Round the Clock
(d00, d20, d25) (5, 10, 15, 20)
Auch beim Double Score Cricket werden Bei diesem Spiel dürfen Sie folgende Seg-
nur die Segmente 15 – 20 sowie das mente treffen:
Bullseye gewertet. Option 5: Segmente 1 bis 5
d00 – die Segmente können in beliebiger Option 10: Segmente 1 bis 10
Reihenfolge getroffen werden. Option 15: Segmente 1 bis 15
d20 – der Spieler, muss die Segmente in Option 20: Segmente 1 bis 20
der Reihenfolge, 20 – 15 und anschließend Der Spieler muss die vom Gerät ange-
Bullseye treffen. zeigten Segmente treffen. Wenn das
d25 – die Reihenfolge, in der die Segmente Segment getroffen wurde, wird das nächste
getroffen werden müssen, ist: Bullseye und Segment angezeigt und das Gerät wird ein
anschließend 15 – 20. „Yes“ oder „No“ äußern. Der Spieler, der
Das Spiel entspricht dem „Score Cricket“, zuerst alle Segmente trifft, gewinnt.
außer dass jeder Spieler zuerst die Doppel-
G09 Round the Clock-Double
zone jedes Segments treffen muss, bevor
alle weiteren Treffer zählen.
(205, 210, 215, 220)
Bei diesem Spiel sind nur die Doppelzonen
G07 Shove-a-penny Cricket der folgenden Segmente gültig:
(P00, P20, P25 - ab zwei Spieler) Option 205: Segmente 1-5
Beim Shove-a-penny Cricket werden eben- Option 210: Segmente 1-10
falls nur die Segmente 15 – 20 sowie das
Option 215: Segmente 1-15
Bullseye gewertet.
Option 220: Segmente 1-20
P00 – die Segmente können in beliebiger
Reihenfolge getroffen werden. Der Spieler muss die vom Gerät ange-
zeigten Segmente in der Doppelzone tref-
P20 – der Spieler muss die Segmente in
fen. Wenn das Segment getroffen wurde,
der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend
wird das nächste Segment angezeigt und
Bullseye treffen.
das Gerät wird ein „Yes“ oder „No“ äu-
P25 – die Reihenfolge, in der die Segmente ßern. Der Spieler, der zuerst alle Segmente
getroffen werden müssen, ist: Bullseye und trifft, gewinnt.
anschließend 15 – 20.
Ziel des Spieles ist es, für jeden Spieler alle
G10 Round the Clock-Triple
drei Balken der Segmente zu füllen. Wenn (305, 310, 315, 320)
der Spieler das Segment in einer Runde so Bei diesem Spiel sind nur die Dreifach-
trifft, dass es öfter als dreimal gewertet wird zonen der folgenden Segmente gültig:
(z.B. durch Abschluss in einer Doppel- oder Option 305: Segmente 1-5
Dreifachzone), bekommt der Gegenspieler Option 310: Segmente 1-10
die Balken gut geschrieben. In der näch- Option 315: Segmente 1-15
sten Runde wäre dieses Segment für den Option 320: Segmente 1-20
Spieler geschlossen und der Gegenspieler
bekommt keine weiteren Balken.

DE/AT/CH 13
Der Spieler muss die vom Gerät ange- Der Spieler muss nun versuchen, mit seinen
zeigten Segmente in der Dreifachzone tref- drei Würfen die entsprechende Punktzahl
fen. Wenn das Segment getroffen wurde, zu unterschreiten, sollte dies nicht gelingen,
wird das nächste Segment angezeigt und verliert er ein Leben. Die Punktezahl 0
das Gerät wird ein „Yes“ oder „No“ äu- resultiert auch in einem Lebenspunktab-
ßern. Der Spieler, der zuerst alle Segmente zug. Die darauffolgenden Spieler müssen
trifft, gewinnt. versuchen, eine niedrigere Punktzahl als
G11 Legs over der vorhergehende Spieler zu erreichen,
ansonsten verlieren sie einen Lebenspunkt.
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Ein Löschen des Punktestands mit der
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 oder
„Start“-Taste oder drei Fehlwürfe resul-
21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines
tieren in einem Lebenspunktabzug. Beim
Spielers.
Drücken der „Eliminate/Team“- Taste
Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte
löscht das Gerät den Punktestand und es
Anzahl von Leben zur Verfügung. Das Ge-
werden 60 Punkte addiert. Beim Drücken
rät gibt zu Beginn des Spiels eine Punktzahl
der „Miss“-Taste addiert das Gerät eben-
auf dem Display für den ersten Spieler aus.
falls 60 Punkte. Sobald ein Spieler keine
Der Spieler muss nun versuchen, mit seinen
Lebenspunkte mehr besitzt, scheidet er aus.
drei Würfen die entsprechende Punktzahl
Der Spieler der zuletzt über Lebenspunkte
zu erreichen oder zu überschreiten. Sollte
verfügt, gewinnt.
dies nicht gelingen, verliert er ein Leben.
Die darauffolgenden Spieler müssen G13 Count up
versuchen, eine höhere Punktzahl als der (100, 200, 300, 400, 500, 600,
vorhergehende Spieler zu erreichen. Sollte 700, 800, 900)
dies nicht gelingen, verlieren sie einen Sie können die folgenden Zielpunktzahlen
Lebenspunkt. Ein Löschen des Punktestands auswählen: 100, 200, 300, 400, 500,
mit der „Start“-Taste oder drei Fehlwürfe 600, 700, 800, 900. Bei diesem Spiel
resultieren in einem Lebenspunktabzug. So- wird die Punktezahl von jedem getroffenen
bald ein Spieler keine Lebenspunkte mehr Pfeil gezählt. Der Spieler, der zuerst die
besitzt, scheidet er aus. Der Spieler, der vorher ausgewählte Punktezahl erreicht
zuletzt über Lebenspunkte verfügt, gewinnt. oder überschreitet, ist der Gewinner.
G12 Legs under G14 High Score
(U03, U05, U07, U09, U11, U13, (H03, H05, H07, H09, H11, H13,
U15, U17, U19, U21) H15, H17, H19, H21)
Option: U03, U05, U07, U09, U11, U13, Option: H03, H05, H07, H09, H11, H13,
U15, U17, U19 oder U21 repräsentiert die H15, H17, H19, H21 legt die Rundenanz-
Anzahl der Leben eines Spielers. ahl fest. Jeder Spieler darf pro Runde drei
Jeder Spieler hat zu Beginn die einge- Darts werfen. Ziel dieses Spiels ist, das
stellte Anzahl von Leben zur Verfügung. höchste Gesamtergebnis zu erzielen. Der
Das Gerät gibt zu Beginn des Spiels eine Spieler, der nach Ende der festgelegten
Punktzahl auf dem Display für den ersten Runden die höchste Gesamtzahl erreicht
Spieler aus. hat, gewinnt.

14 DE/AT/CH
G15 Shoot out Um wieder ein „Killer“ zu werden, muss
(-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, der Spieler die Doppelzone seines ur-
-17, -19, -21) sprünglichen Punktesegments treffen.
Option: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, Sieger ist der letzte Spieler mit Lebens-
-17, -19 oder -21 repräsentiert die Anzahl punkten.
der Leben eines Spielers. Per Zufall wird Der „Killer“-Status wird im Display mit „I-„
auf dem Display ein Segment angezeigt, angezeigt.
das innerhalb von 10 Sekunden getroffen G17 Killer-Double
werden muss, da ein etwaiger Treffer sonst (203, 205, 207, 209, 211, 213,
nicht gewertet wird. Sobald ein gültiges 215, 217, 219, 221)
Segment innerhalb der Zeit getroffen wur- Option: 203, 205, 207, 209, 211, 213,
de, wird ein Leben abgezogen. Es gewinnt 215, 217, 219, 221 repräsentiert die
der Spieler, der zuerst keine Leben mehr Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder
übrig hat. Spieler hat zu Beginn die eingestellte
G16 Killer Anzahl von Leben zur Verfügung. Sobald
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) das Spiel beginnt, wird im Display „SEL“
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 (Selektieren) angezeigt. Die Spieler können
repräsentiert die Anzahl der Leben eines nun wie beim Spiel „Killer“ ihr jeweiliges
Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die Punktesegment auswählen. Erst nachdem
eingestellte Anzahl von Leben zur Verfü- ein Spieler sein Punktesegment im Dop-
gung. Sobald das Spiel beginnt, wird im pelring getroffen hat, kann er zum „Killer“
Display „SEL“ (Selektieren) angezeigt. werden. Sobald ein Spieler, der zum
Der Spieler kann nun sein Punktesegment „Killer“ geworden ist, das Punktesegment
auswählen, indem er auf die Dartscheibe eines anderen Spielers trifft, verliert dieser
wirft. Das erste getroffene Segment wird ein Leben. Sollte ein Spieler, der den Status
als Punktesegment festgelegt. Danach die „Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment
Taste „Next“ drücken und der nächste treffen, dann verfällt sein „Killer“-Status und
Spieler kann sein Punktesegment auswäh- er verliert einen Lebenspunkt. Um wieder
len. Sobald alle Spieler ihre Punkteseg- ein „Killer“ zu werden, muss der Spieler
mente ausgewählt haben, beginnt das die Doppelzone seines ursprünglichen
Spiel. Erst nachdem ein Spieler sein Punkte- Punktesegments treffen. Sieger ist der letzte
segment getroffen hat, kann er zum „Killer“ Spieler mit Lebenspunkten.
werden. Sobald ein Spieler, der zum Der „Killer“-Status wird im Display mit „I-„
„Killer“ geworden ist, das Punktesegment angezeigt.
eines anderen Spielers trifft, verliert dieser
ein Leben. Sollte ein Spieler, der den Status
„Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment
treffen, dann verfällt sein „Killer“-Status und
er verliert einen Lebenspunkt.

DE/AT/CH 15
G18 Killer-Triple G20 Shanghai
(303, 305, 307, 309, 311, 313, (1, 5, 10, 15)
315, 317, 319, 321) Option 1: Die Segmente müssen in Rei-
Option: 303, 305, 307, 309, 311, 313, henfolge von 1 – 20 und anschließend
315, 317, 319, 321 repräsentiert die Bullseye getroffen werden.
Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder Option 5: Die Segmente müssen in Rei-
Spieler hat zu Beginn die eingestellte henfolge von 5 – 20 und anschließend
Anzahl von Leben zur Verfügung. Sobald Bullseye getroffen werden.
das Spiel beginnt, wird im Display „SEL“ Option 10: Die Segmente müssen in Rei-
(Selektieren) angezeigt. Die Spieler können henfolge von 10 – 20 und anschließend
nun wie beim Spiel „Killer“ ihr jeweiliges Bullseye getroffen werden.
Punktesegment auswählen. Erst nachdem Option 15: Die Segmente müssen in Rei-
ein Spieler sein Punktesegment im Drei- henfolge von 15 – 20 und anschließend
fachring getroffen hat, kann er zum „Killer“ Bullseye getroffen werden.
werden. Sobald ein Spieler, der zum Es zählen nur Treffer in der korrekten
„Killer“ geworden ist, das Punktesegment Reihenfolge. Die Spieler haben nur eine ein-
eines anderen Spielers trifft, verliert dieser malige Chance das jeweilige Segment zu
ein Leben. Sollte ein Spieler, der den Status treffen. Wenn eine Zahl verfehlt wird, gibt
„Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment es keine Punkte und es geht mit der näch-
treffen, verfällt sein „Killer“-Status und er sten Zahl weiter. Es gewinnt der Spieler, der
verliert einen Lebenspunkt. Um wieder die meisten Punkte sammeln konnte.
ein „Killer“ zu werden, muss der Spieler
die Dreifachzone seines ursprünglichen G21 Shanghai-Double
Punktesegments treffen. Sieger ist der letzte (201, 205, 210, 215)
Spieler mit Lebenspunkten. Option 201: Die Segmente müssen in Rei-
Der „Killer“-Status wird im Display mit „I-„ henfolge von 1 – 20 in der Zweifachzone
angezeigt. und anschließend muss Bullseye getroffen
G19 Al five werden.
(51, 61, 71, 81, 91) Option 205: Die Segmente müssen in Rei-
Das Ziel des Spiels besteht darin, in jeder henfolge von 5 – 20 in der Zweifachzone
Runde das vorab eingestellte Ergebnis und anschließend muss Bullseye getroffen
von 51, 61, 71, 81 oder 91 zu verringern. werden.
Um ein Ergebnis zu erzielen, müssen die Option 210: Die Segmente müssen in Rei-
Gesamtpunkte für jede Runde durch 5 teil- henfolge von 10 – 20 in der Zweifachzone
bar sein. Wenn beispielsweise ein Spieler und anschließend muss Bullseye getroffen
in einer Runde 20 Punkte erzielt, ist das werden.
Ergebnis 4 (20÷5=4). Jedes nicht durch 5 Option 215: Die Segmente müssen in Rei-
teilbare Rundenergebnis wird nicht gewer- henfolge von 15 – 20 in der Zweifachzone
tet. Trifft einer der 3 Pfeile nicht, wird er als und anschließend muss Bullseye getroffen
ergebnislos gewertet. Der erste Spieler, der werden.
zuerst die ausgewählte Punktzahl erreicht
oder überschreitet, ist der Gewinner.

16 DE/AT/CH
Es werden ausschließlich Treffer in der Kein Treffer im vorgegebenem Zielfeld = 5
Zweifachzone des jeweiligen Segments Punkte
gezählt. Treffer in der einfachen Zone oder Pro Zielfeld stehen dem Spieler 3 Würfe zur
in der Dreifachzone werden nicht gewertet. Verfügung.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl hat Sollte der Spieler mit einem geworfenen
gewonnen. Double im ersten Wurf zufrieden sein, kann
G22 Shanghai Triple er anschließend sofort an den nächsten
(301, 305, 310, 315) Spieler weitergeben und erhält für das
Option 301: Die Segmente müssen in entsprechende Zielfeld 2 Punkte.
Reihenfolge von 1 – 20 in der Dreifach- Sollte der Spieler mit seinem ersten Wurf
zone getroffen werden. Single des zu treffenden Zielfeldes erzie-
Option 305: Die Segmente müssen in len, erhält er 3 Punkte. Er kann sich jetzt
Reihenfolge von 5 – 20 in der Dreifach- entscheiden, an den nächsten Spieler
zone getroffen werden. abzugeben oder seinen zweiten Wurf
in Anspruch zu nehmen. Wenn er das
Option 310: Die Segmente müssen in
zu treffende Zielfeld verfehlt, steigt seine
Reihenfolge von 10 – 20 in der Dreifach-
Punktezahl von 3 auf 5 Punkte. Verbessert
zone getroffen werden.
er sich im zweiten Wurf auf Double, sinkt
Option 315: Die Segmente müssen in
seine Punktezahl von 3 auf 2 und er steht
Reihenfolge von 15 – 20 in der Dreifach-
erneut vor der Wahl aufzuhören bzw. hat
zone getroffen werden.
im dritten Wurf noch die Möglichkeit, sich
Auch dieses Spiel funktioniert wie Shanghai auf Triple zu verbessern (oder sich auch
G20, wobei ausschließlich Treffer in der wieder zu verschlechtern). Der Spieler, der
Dreifachzone des jeweiligen Segments den per Option ausgewählten Punktestand
gezählt werden. Treffer in der einfachen überschreitet, scheidet aus dem Spiel aus.
Zone oder in der Doppelzone werden nicht Gewinner ist, wer als letzter Spieler übrig
gewertet. Es gewinnt der Spieler mit der bleibt oder nach 18 Zielfeldern den gering-
höchsten Punktzahl. sten Punktestand aufweist.
G23 Golf G24 Bingo
(10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90) (132, 141, 168, 189)
Die Spieler werfen nacheinander in Runden Ziel des Spiels ist, die im Display ange-
auf die Zielfelder der Zahlen 1 - 18 und zeigte Segmentfolge zu treffen. Wählen Sie
müssen diese treffen (Runde 1 = geworfen zwischen den Spieloptionen „132“, „141“,
wird auf das Zielfeld der Zahl 1, Runde 2 „168“ oder „189“.
= geworfen wird auf das Zielfeld der Zahl
Bei Option 132 muss die Segmentfolge 15,
2 usw.). Ziel des Spieles ist, pro Runde so
4, 8, 14 und 3 getroffen werden.
wenig Punkte wie möglich zu erhalten.
Bei Option 141 muss die Segmentfolge 17,
Trefferwertungen:
13, 9, 7 und 1 getroffen werden.
Triple = 1 Punkt (beste Wertung, es ist au-
Bei Option 168 muss die Segmentfolge 20,
tomatisch der nächste Spieler an der Reihe)
16, 12, 6 und 2 getroffen werden.
Double = 2 Punkte
Bei Option 189 muss die Segmentfolge 19,
Single = 3 Punkte 10, 18, 5 und 11 getroffen werden.

DE/AT/CH 17
Jedes Segment muss dreimal getroffen Trifft der Spieler mit seinem ersten oder zwei-
werden, bevor die Displayanzeige zum ten Pfeil das vorgegebene Feld, kann er mit
nächsten Segment wechselt. Das Treffen seinem nächsten Wurf das zu treffende Feld
im einfachen Segment zählt einfach, in der für den nächsten Spieler vorgeben.
Doppelzone zweifach und in der Dreifach- Trifft er beim 3. Versuch, so verliert der Spie-
zone dreifach. Der Spieler, der alle Seg- ler kein Leben und das gleiche Feld muss
mente dreimal getroffen hat, hat gewonnen. vom nächsten Spieler getroffen werden.
G25 Big Little-Simple Trifft der Spieler mit keinem seiner drei
Pfeile das vorgegebene Feld, so verliert er
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
ein Leben und der nächste Spieler ist an
Option 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 oder
der Reihe. Sieger ist der letzte Spieler mit
21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines
Lebenspunkten.
Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die
eingestellte Anzahl von Leben zur Verfü- G27 Gotcha
gung. Im Display erscheint das vom Spieler (101, 201, 301, 401, 501, 601,
zu treffende Segment (Zufallsreihenfolge). 701, 801, 901)
Trifft der Spieler mit seinem ersten oder Bei diesem Spiel wird die Punktzahl jedes
zweiten Pfeil das vorgegebene Segment, Darts pro Durchgang (3 Würfe je Spieler)
kann er mit seinem nächsten Wurf das zu dem Anfangssspielstand „0“ hinzuge-
zu treffende Segment für den nächsten zählt. Der Spieler, der zuerst exakt die
Spieler vorgeben. Trifft er beim 3. Versuch, vorab eingestellte Zielpunktzahl erwirft,
so verliert der Spieler kein Leben und das gewinnt das Spiel.
gleiche Segment muss vom nächsten Spieler Überwerfen:
getroffen werden. Wenn ein Spieler die Punktzahl, die für ein
Trifft der Spieler mit keinem seiner drei Pfeile exaktes Erreichen der Zielpunktzahl erfor-
das vorgegebene Segment, so verliert er derlich war, überwirft, wird der Durchgang
ein Leben und der nächste Spieler ist an der nicht gewertet.
Reihe. Sieger ist der letzte Spieler mit Le- Die Punktzahl wird wieder auf jene vor dem
benspunkten. Es zählen bei Big Little-Simple Durchgang zurückgestellt.
nur die Sektoren; zwischen Single, Double Andere Spieler auf 0 zurück werfen:
oder Triple wird nicht unterschieden. Erreicht ein Spieler exakt das Ergebnis, das
G26 Big Little-Hard ein anderer Spieler vor ihm bereits hat, wird
(H03, H05, H07, H09, H11, H13, der Spieler mit dem vorigen Ergebnis auf 0
H15, H17, H19, H21) zurück gesetzt.
Option H03, H05, H07, H09, H11, H13, Beispiel:
H15, H17, H19 oder H21 repräsentiert die Punktestand Spieler 1: 20
Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder Spie- Punktestand Spieler 2: 50
ler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Punktestand Spieler 3: 30
Leben zur Verfügung. Im Display erscheint Punktestand Spieler 4: 00
das vom Spieler zu treffende Feld (Zufalls-
Spieler 4 ist an der Reihe und trifft mit
reihenfolge).
seinem ersten Pfeil die 20. Spieler 1 wird
somit auf 0 zurück gesetzt.

18 DE/AT/CH
Spieler 4 wirft mit seinem zweiten Dart die Sollte eine Spitze so kurz abgebrochen
10 und hat einen Gesamtpunktstand von sein, dass sie nicht mehr aus dem Dart-
30. Spieler 3 wird somit auch auf 0 zurück board herausragt, kann sie auch durch die
gesetzt. Mit seinem 3. Dart trifft Spieler 4 Öffnung in die Scheibe hineingeschoben
die 1 und hat nun einen Gesamtpunktstand werden. Die weiche Spitze kann die hinter
von 31. dem Element liegende Elektronik nicht be-
schädigen. Für diesen Vorgang empfehlen
Fehlersuche wir jedoch ausdrücklich die Verwendung
Kein Strom eines noch guten Soft-Tips eines Darts.
Sicherstellen, dass der Netzdadapter in Eine kurz abgebrochene Spitze niemals
eine Steckdose eingesteckt ist und dass sich mit einem spitzen Metallgegenstand durch
der Netzdadapteranschluss in der An- das Dartboard schieben, da eine Metall-
schlussbuchse des Dartboards befindet. spitze leicht Beschädigungen der Scheibe
Keine Ergebnisse herbeiführen kann, wenn sie zu tief in das
Überprüfen, ob sich das Spiel im Modus Dartboard eingeführt wird. Je schwerer
„Einstellungen“ oder „Pause“ befindet. der Dart, desto größer ist die Gefahr des
Dann überprüfen, ob Ergebnisfelder oder Abbrechens der Spitze.
Funktionstasten klemmen. Stromschwankungen oder
Klemmendes Ergebniselement elektromagnetische Störungen
oder klemmende Funktionstaste In extremen Situationen, wenn massive,
Während des Transports oder während des elektromagnetische Störimpulse vorliegen,
normalen Betriebes des Dartboards kann es kann die Elektronik ausfallen oder fehler-
passieren, dass sich die Ergebniselemente hafte Ergebnisse liefern.
zeitweise verklemmen und keine Ergebnisse Beispiele:
mehr gezählt werden. Bei schweren Gewittern, extremen Netz-
Es ertönt ein Warnsignal und eine Anzeige stromschwankungen, Spannungsmangel
zeigt blinkend das klemmende Element an. oder Aufstellung des Dartspiels zu dicht an
Sanftes Herausziehen des Darts im Element elektrischen Motoren oder bei Mikrowellen-
oder Hin- und Herschieben des Elements geräten.
mit leichtem Fingerdruck befreit das Element Zur Wiederaufnahme des Normalbetriebes
normalerweise schnell. Das Spiel kann dann ist der Netzstecker für mehrere Sekunden
fortgesetzt werden, die Ergebniszählung herauszuziehen und dann wieder einzuste-
fährt exakt dort fort, wo unterbrochen wurde. cken. Dabei sollten Sie natürlich sicherstel-
len, dass die Ursache der Störung beseitigt
Entfernen abgebrochener wurde.
Dartspitzen
Soft-Tips sind zwar sicherer im Umgang, sie
halten jedoch nicht ewig. Sollte eine Spitze
einmal abbrechen und im Dartboard
stecken bleiben, versuchen Sie sie mit einer
geeigneten Zange vorsichtig herauszuzie-
hen.

DE/AT/CH 19
Wartung, Pflege, 3 Jahre Garantie
Aufbewahrung Das Produkt wurde mit großer Sorgfalt
Wichtig! Vor der Reinigung mit und unter ständiger Kontrolle produziert.
einem feuchten Lappen ziehen Sie Sie erhalten auf dieses Produkt drei Jahre
den Netzstecker aus der Steckdose. Garantie ab Kaufdatum. Bitte bewahren Sie
Reinigen Sie nur das Dartboard mit den Kassenbon auf.
einem feuchtem Tuch! Der Netzad- Die Garantie gilt nur für Material- und Fab-
apter darf nicht mit Feuchtigkeit in rikationsfehler und entfällt bei missbräuch-
Berührung kommen! licher oder unsachgemäßer Behandlung.
Bei häufiger Benutzung des Artikels kommt Ihre gesetzlichen Rechte, insbesondere die
es hauptsächlich auf der Vorderseite zu Ver- Gewährleistungsrechte, werden durch diese
schmutzungen durch Fingerberührungen. Garantie nicht eingeschränkt.
Reinigen Sie die Vorderseite, die Tasten und Bei etwaigen Beanstandungen wenden Sie
die Fenster mit einem feuchten Tuch. sich bitte an die unten stehende Service-
Als Lösemittel empfehlen wir Wasser mit Hotline oder setzen Sie sich per E-Mail mit
wenig leichtem Spülmittel. Danach mit uns in Verbindung. Unsere Servicemitarbei-
einem trockenen, weichen Tuch nachwi- ter werden das weitere Vorgehen schnellst-
schen. Bei längerem Nichtgebrauch decken möglich mit Ihnen abstimmen. Wir werden
Sie den Artikel am besten mit einem Tuch Sie in jedem Fall persönlich beraten.
ab, um ihn vor Staub zu schützen. Die Garantiezeit wird durch etwaige Re-
Den Artikel immer trocken und sauber in paraturen aufgrund der Garantie, gesetz-
einem temperierten Raum lagern. licher Gewährleistung oder Kulanz nicht
verlängert. Dies gilt auch für ersetzte und
reparierte Teile. Nach Ablauf der Garantie
Hinweise zur Entsorgung anfallende Reparaturen sind kostenpflichtig.
Entsorgen Sie das Produkt und alle da- IAN: 75955
zugehörigen Komponenten über einen
Service Deutschland
zugelassenen Entsorgungsbetrieb oder über
Tel.: 01805772033
Ihre kommunale Entsorgungseinrichtung.
(0,14 EUR/Min. aus dem
Beachten Sie die aktuell geltenden Vor-
dt. Festnetz, Mobilfunk
schriften. Informieren Sie sich im Zweifelsfall
max. 0,42 EUR/Min.)
bei Ihrer Entsorgungseinrichtung über eine
E-Mail: deltasport@lidl.de
umweltgerechte Entsorgung. Elektrogeräte
Service Österreich
gehören nicht in den Hausmüll.
Tel.: 0820 201 222
(0,15 EUR/Min.)
E-Mail: deltasport@lidl.at
Service Schweiz
Tel.: 0842 665566
(0,08 CHF/Min., Mobilfunk
max. 0,40 CHF/Min.)
E-Mail: deltasport@lidl.ch

20 DE/AT/CH
Utilisation conforme
Félicitations !
Vous venez d’acquérir un produit de Cet article est un appareil destiné au sport
qualité. Veuillez vous informer sur le produit et n’est pas approprié pour des enfants
avant la première utilisation. Pour cela, lisez en-dessous de 14 ans ! L’article contient des
soigneusement les consignes d’utilisation et pièces de petites dimensions pouvant être
de sécurité. Utilisez uniquement le produit avalées par des enfants. L‘article nécessite
suivant les indications et dans les domaines précision de lancer, concentration ainsi que
d’application indiqués. des hautes exigences à la motricité.
Conservez soigneusement cette notice. L’article est destiné à un usage privé en
Transmettez tous les documents en cas de ambiance intérieure et n’est pas prévu pour
cessation du produit à une tierce personne. un usage commercial ou une utilisation en
ambiance extérieure. Cet article est exclusi-
Contenu de la livraison vement approprié pour une utilisation avec
1 x Règles du jeu et mode d‘emploi des darts avec pointe souple (soft-tip).
1 x Jeu de fléchettes électronique Une utilisation de darts avec des pointes en
12 x Tige acier occasionnera des endommagements
12 x Barillet irréparables.
12 x Ailette
(3 x de chaque en bleu, vert, rouge Consignes de sécurité
et noir) Danger de se blesser !
112 x Soft-tips (Pointe) • Cet appareil n’est pas destiné à être
1 x Adaptateur de réseau utilisé par des personnes (y compris des
4 x Vis & cheville enfants) disposant de facultés physiques,
1 x Ligne de délimitation sensorielles ou mentales réduites ou
1 x Pochoir de perçage manquant d’expérience et / ou absence
de connaissances, à moins que celles-ci
Caractéristiques techniques se situent sous la surveillance d’une
Jeu de fléchettes électronique personne responsable de leur sécurité
Modèle : DS-1532 ou que celle-ci ait donné les instructions
Dimensions : relatives à l‘utilisation de l’appareil.
env. 420 x 517 x 26 mm (l x h x p) • Les enfants doivent se trouver sous surveil-
Valeurs de raccordement : lance afin de s’assurer qu’ils ne jouent
9 V DC 300 mA pas avec l’appareil.
• Ne lancez et ne visez pas avec des darts
= Classe de protection III sur des personnes ou des animaux.
Adaptateur de réseau • Veuillez veiller à ce que lors de
Modèle : EU : YJS003A-0900300G l’utilisation l’article se situe ou soit mis en
Modèle : UK : YJS003A-0900300B place à un endroit difficilement accessible
Entrée : 230 V/50 Hz pour des personnes.
Sortie : 9 V 300 mA • Ne pas fixer sur des portes !
= Classe de protection II • Il ne faut pas utiliser les pointes en métal !

FR/CH 21
Eviter des dégâts matériels ! • La conduite de sortie ne peut être
• Utilisez exclusivement des pointes court-circuitée.
appropriées d’origine afin d’éviter un • La conduite de raccordement extérieure
refus du dart par la cible. Des pointes de ce transformateur ne peut pas être
longues ne peuvent pas être recom- remplacée ; si la conduite est endom-
mandées pour des dartboards magée, le transformateur doit être mis
électroniques. Elles se plient rapidement au rebut.
ou cassent facilement (Elimination de
pointes cassées du dartboard –
Notice de montage
Recherche d‘erreurs, page 34). Montage de la cible
• Ne soumettez pas l’appareil à des (Illustration B, C)
conditions météorologiques ou à des • Choisissez un lieu d’installation approprié
températures extrêmes. disposant d’un espace libre d’env. 3 m.
• Protégez l’appareil de la pluie et de • Le pas de tir se situe à une distance de
l’humidité. L’électronique pourrait en 2,37 m du dartboard. Fixez le dartboard
être endommagée. de telle manière au mur de sorte que le
centre du Bullseye (la bulle) se situe à
Consignes de sécurité une hauteur de 1,73 m au-dessus du sol.
Câble réseau • Marquez avec un crayon de papier
ATTENTION ! les trous de perçage correspondants à
Indications importantes pour l’utili- l‘aide du modèle fourni. Les marques „+“
sation de l’adaptateur au réseau ! indiquent les dispositifs de suspension
Indication : l’appareil chauffe en cas de la cible. Les marques „O“ indiquent
d’utilisation normale. les ouvertures de la cible pour un monta-
• Utilisez l’adaptateur uniquement en ge mural durable. Montez la cible soit
relation avec le Dartboard DS-1532. avec le dispositif de suspension (3 vis)
• Utilisez uniquement l’adaptateur au soit par le montage mural durable (4 vis).
réseau livré avec l’appareil ! La croix au milieu du modèle de perçage
• Veuillez uniquement utiliser des pièces de marque la hauteur du bullseye sur la
rechange d’origine en cas de défaut ! cible. Montez ensuite la cible avec les vis
• Séparez l’adaptateur au réseau tout et chevilles fournies.
d’abord du réseau électrique avant de Montage des fléchettes
rompre la liaison entre l’adaptateur et (Illustration D)
Dartboard. Vissez la pointe et la tige comme l’indique
• L’adaptateur au réseau est uniquement l’illustration sur le barillet et introduisez les
adapté à une utilisation à l’intérieur. ailettes déployées dans les fentes cruci-
Ne pas l’exposer à l’humidité. formes.
• N’utilisez plus l’adaptateur au réseau en
cas de dommage au niveau du cadre ou
de la conduite.
• Déconnectez l’appareil du réseau
électrique, quand vous ne pensez pas
l’utiliser pour une longue durée.

22 FR/CH
Désignation et fonction des Touches (Illustration A)
pièces (Illustration A, C) 1 GAME

1 Simple / Single : Points simples Appuyez sur cette touche, pour choisir un
2 Double / Double : Points x 2 jeu. A gauche de l‘affichage du résultat,
3 Triple / Triple : Points x 3 le type de jeu est affiché (G01-27 voir
4 Le bullseye : l‘anneau extérieur vaut 25 tableau 1, page 25), sur le côté droit est
points, l‘anneau intérieur vaut 50 points affichée la première option de jeu.
5 Anneau collant : lancer sur les côtés :
2 OPTION
pas de point
6 Touches : (voir chapitre Touches, Appuyez sur cette touche pour sélectionner
page 23 - 24) différentes options dans un jeu (voir tableau
7 Affichage du résultat : montre alterna- 1, page 25).
tivement l‘objectif/la consigne, les 3 PLAYER / SCORE
coups réussis, le résultat général ainsi
que le joueur dont c‘est le tour Appuyez sur cette touche pour sélectionner
8 Affichage à flèches : affiche comme
le nombre de joueurs avant le début du jeu.
bien de lancers (flèches) il reste au Pendant un jeu, le score de tous les joueurs
joueur. peut être affiché en appuyant sur la touche.
9 Tableau des scores En appuyant 1x, cela affiche les joueurs
10 Affichage pour Double In (DI), 1 et 2 (3 lumières rouges à gauche du
Double Out (DO) et pour le jeu tableau de score),
Count Down en appuyant 2x, cela affiche les joueurs
11 Prise pour le câble réseau 3 et 4 (6 lumières rouges à gauche du
12 Support à fléchettes tableau de score),
13 Dispositif d‘accrochage 3x cela affiche les joueurs 5 et 6
14 Trou de perçage (9 lumières rouges à gauche du
tableau de score),
Utilisation de la cible 4x cela affiche les joueurs 7 et 8
Allumer et éteindre (12 lumières rouges au gauche du
Cet article est équipé d‘un système tableau des scores).
d‘extinction automatique. HANDICAP
4
Pour mettre en marche l‘article, branchez le
câble réseau à une prise et à la cible. Appuyez sur cette touche pour sélectionner
Lorsque l‘article n‘est pas utilisé pendant différents degrés de difficultés/ différentes
plus de 10 minutes, l‘affichage et les sy- options pour les joueurs avant le début du jeu.
stèmes s‘éteignent automatiquement (mode Exemple :
standby). Dès que le câble réseau reste Vous voulez jouer au jeu G01 avec 3 jou-
branché, l‘article se „souvient“ des derniers eurs (ayant tous un handicap différent).
jeux. En appuyant sur n‘importe quelle Appuyez sur la touche GAME jusqu‘à
touche, l‘article se met en marche. ce que le jeu G01 s‘affiche à gauche de
Pour éteindre complètement l‘article, l‘affichage des résultats. Sélectionnez en
débranchez la prise. appuyant 1x sur la touche PLAYER/SCORE
3 joueurs.

FR/CH 23
En appuyant 2x sur la touche HANDICAP, 8 START / NEXT
vous pouvez faire passer l‘handicap du
joueur 3 de 101 à 301. Appuyez ensuite Appuyez sur cette touche pour démarrer
6x sur la touche PLAYER/SCORE pour un jeu ou passer pendant le jeu au joueur
arriver aux paramètres pour le joueur 1 (les suivant.
joueurs 4-8 ont été passés). En appuyant 9 SOUND / VOLUME
1x sur la touche HANDICAP, vous pouvez Appuyez sur cette touche pour régler le
faire passer l‘handicap du joueur 1 de 101 volume. Il existe 7 niveaux entre „SOUND/
à 201. Appuyez 1x sur la touche PLAYER/ VOLUME OFF“ et le volume maximal.
SCORE afin de sélectionner le joueur 2
MISS
et 5x sur la touche HANDICAP pour faire 10
passer l‘handicap du joueur 2 de 101 à Appuyez sur cette touche pour réduire le
601. Appuyez ensuite sur le bouton START/ nombre de fléchettes restantes lorsque la
NEXT pour démarrer le jeu. cible est ratée.
5 ELIMINATE / TEAM
Appuyez sur cette touche pour régler le jeu
en équipes avant qu‘il ne démarre (2 contre
2, 3 contre 3, 4 contre 4). Pendant un jeu,
le dernier jet d‘un joueur est supprimé en
appuyant sur la touche.
6 CYBER MATCH
Appuyez sur cette touche, pour démarrer
un jeu contre un adversaire virtuel. En
appuyant plusieurs fois sur la touche, il
est possible de régler l‘adresse de jeu du
joueur virtuel (C1 = adversaire le plus fort,
C5 = adversaire le plus faible).
DOUBLE
7
Appuyez sur cette touche pour régler la
fonction Double In ou Double Out pour le
jeu G01.
En appuyant 1 x : Double In (lumière rouge
à gauche du tableau des scores, 10)
En appuyant 2 x : Double Out (lumière
rouge à gauche du tableau des scores, 10)
En appuyant 3 x : Double In, Double Out
(deux lumières rouges à gauche du tableau
des scores, 10)
En appuyant 4 x : sans Double In, Double
Out (pas de lumière rouge)

24 FR/CH
Sélection du jeu et liste des degrés de difficulté (tableau 1)

FR/CH 25
Déroulement du jeu Double Out : pour terminer le jeu, le joueur
Chaque joueur jette 3 fléchettes à chaque doit finir par un double qui permet de ré-
tour. duire le score précisément à zéro. Si après
Les tours des différents joueurs sont affichés son lancer, il reste 1, on considère que le
dans les deux champs de résultat. score est dépassé.
Les trois petits points au-dessus du score Double In/Out : le joueur doit commencer
indiquent combien il reste de lancers par et fini le jeu par un double.
passage. Une fois le tour terminé, la cible La fonction Dart Finish :
se met automatiquement sur „Pause“. En Lorsque le score à rebours atteint 180, il est
appuyant sur START/NEXT pendant le jeu, possible dans ce mode à trois fléchettes de
le joueur suivant est sélectionné et le jeu se terminer le jeu. La cible calcule pour cela le
poursuit. nombre de lancers nécessaires et les affiche
Remarque : Retirez tout simplement séparément pour chaque fléchette. Lorsque
les fléchettes de la cible en tirant le joueur n‘atteint pas l‘objectif affiché du
dessus et en les faisant tourner lancer mais qu‘il peut encore terminer le jeu
légèrement sur la droite. avec les deux fléchettes restantes, la cible
recalcule les résultats de lancer nécessaires.
Jeux Simple, double ou triple est indiqué par
G01 Count Down un symbole avec les chiffres. Simple est
(101, 201, 301, 401, 501, 601, indiqué par un underscore, par ex. („_18“).
701, 801, 901) Double est indiqué par un signe égale, par
Pour ce jeu, le score de chaque fléchette est ex. („=18“). Triple avec trois tirets („≡18“).
retiré à chaque passage (3 fléchettes par Le bullseye simple est affiché avec la valeur
joueur) du score de départ (par ex. 301 ou „_25“.
501 etc.). Le joueur qui atteint le premier G02 Simple Cricket
zéro (précisément) gagne le jeu. (000, 020, 025)
Dépasser le score : Pour ce jeu, on joue uniquement avec les
Si un joueur dépasse avec une fléchette chiffres entre 15 et 20 et avec le bullseye.
le score qui était nécessaire pour toucher Le joueur qui atteint le premier tous les
zéro, le tour n‘est pas comptabilisé. Le segments trois fois gagne. Pour réussir cela,
score revient à celui qui avait été atteint au il est possible de jouer aussi avec le double
tour précédent. Pour que le jeu soit encore (le lancer compte double) et le triple (le
plus dur, il est possible d‘utiliser la touche lancer compte triple).
DOUBLE. Avec cette fonction, des degrés Option 000 : le joueur peut toucher les seg-
de difficultés supplémentaires peuvent être ments 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bullseye
réglés pour le début et la fin du jeu. dans l‘ordre de son choix.
Double In : le jeu démarre seulement Option 020 : le joueur doit toucher les
lorsqu‘un double a été lancé. Avant cela, segments dans l‘ordre suivant :
les points ne sont pas comptabilisés. 20, 19, 18, 17, 16, 15 et enfin le bullseye.
Option 025 : le joueur doit toucher les
segments dans l‘ordre suivant :
Le bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.

26 FR/CH
G03 Scram Cricket (A00 – G05 Cut Throat Cricket
uniquement pour deux joueurs) (C00, C20, C25)
Pour ce jeu également, seuls les segments Pour le Cut Throat également, seuls les
15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés. Le segments 15 - 20 et le bullseye sont comp-
jeu comprend deux tours. Dans le premier tabilisés.
tour, le joueur essaie de fermer les segments C00 – les segments peuvent être touchés
(en les atteignant trois fois). L‘autre joueur dans l‘ordre de son choix.
essaie de toucher les segments non encore C20 – le joueur doit toucher les segments
fermés autant que possible pour collecter dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye.
des points. Dès qu‘un segment est fermé, C 25 – les segments doivent être touchés
le second joueur ne peut plus gagner de dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye.
points. Lorsque tous les segments du joueur
Après avoir atteint trois fois un segment,
1 sont fermés, le tour 1 est fini. Ensuite, le
celui-ci est „ouvert“ et il est possible de coll-
deuxième tour commence au cours duquel
ecter des points dans celui-ci jusqu‘á ce que
les joueurs échangent leur rôle. Le joueur
tous les joueurs aient touché trois fois ce
deux essaie de fermer tous les segments
segment. Les points récoltés un joueur sont
le plus rapidement possible et le joueur 1
imputés à tous les autres. L‘objectif est de
essaie de marquer des points. Lorsque tous
donner le maximum de points aux autres.
les segments du joueur 2 sont fermés, le jeu
Lorsque tous les joueurs ont fermé tous les
est fini. Le joueur avec le plus grand score
segments, le joueur ayant le score le plus
gagne.
bas gagne.
G04 Score Cricket C‘est pour cela que la meilleure stratégie
(E00, E20, E25) est de fermer tous les chiffres le plus vite
Pour le Score Cricket également, seuls les possible pour empêcher les adversaires de
segments 15 - 20 et le bullseye sont comp- nous donner des points. En même temps, on
tabilisés. garde la possibilité d‘en donner aux autres.
E00 – les segments peuvent être touchés G06 Double Score Cricket
dans l‘ordre de son choix. (d00, d20, d25)
E20 – le joueur doit toucher les segments Pour le Double Score Cricket également,
dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye. seuls les segments 15 - 20 et le bullseye
E 25 – les segments doivent être touchés sont comptabilisés.
dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye. d00 – les segments peuvent être touchés
Chaque segment est „ouvert“ lorsqu‘il a été dans l‘ordre de son choix.
touché trois fois par un joueur. Lorsqu‘un d20 – le joueur doit toucher les segments
segment a été touché trois fois par tous les dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye.
joueurs, il est „fermé“. Le joueur qui „ouvre“ d25 – les segments doivent être touchés
un chiffre précis, „possède“ celui-ci et peut dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye.
collecter avec celui-ci autant de points que Ce jeu correspond au „score cricket“
possible jusqu`à ce que tous les joueurs l‘ai sauf que chaque joueur doit tout d‘abord
touché trois fois et ferme ainsi ce segment. toucher la zone double de chaque segment
Lorsque tous les segments sont fermés, le avant que les autres lancers comptent.
joueur qui a le score le plus élevé gagne.

FR/CH 27
G07 Shove-a-penny Cricket G09 Round the Clock-double
(P00, P20, P25 - à partir de deux (205, 210, 215, 220)
joueurs) Pour ce jeu, seuls les segments de la zone
Pour le Shove-a-penny Cricket également, double sont valables :
seuls les segments 15 - 20 et le bullseye Option 205 : segments 1 - 5
sont comptabilisés. Option 210 : segments 1 - 10
P00 – les segments peuvent être touchés Option 215 : segments 1 - 15
dans l‘ordre de son choix. Option 220 : segments 1 - 20
P20 – le joueur doit toucher les segments Le joueur doit toucher les segments affichés
dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye. par l‘appareil dans la zone double. Lorsque
P25 – les segments doivent être touchés le segment a été touché, le segment suivant
dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye. s‘affiche et l‘appareil émet un „oui“ ou un
L‘objectif du jeu est que chaque joueur rem- „non“. Le premier joueur à touche tous les
plisse les trois bâtons de chaque segment. segments gagne.
Lorsque le joueur ferme le segment en un G10 Round the Clock-triple
tour en touchant les zones double ou triple
(305, 310, 315, 320)
et donc que le segment est compatibilisé
Pour ce jeu, seuls les segments de la zone
plus de trois fois, son adversaire récupère
triple sont valables :
les bâtons. Au cours du tour suivant, ce seg-
ment est fermé pour le joueur et l‘adversaire Option 305 : segments 1 - 5
ne reçoit aucun bâton supplémentaire. Option 310 : segments 1 - 10
G08 Round the Clock Option 315 : segments 1 - 15
(5, 10, 15, 20) Option 320 : segments 1 - 20
Pour ce jeu, vous avez le droit de toucher Le joueur doit toucher les segments affichés
les segments suivants : par l‘appareil dans la zone triple. Lorsque
Option 5 : segments 1 - 5 le segment a été touché, le segment suivant
Option 10 : segments 1 - 10 s‘affiche et l‘appareil émet un „oui“ ou un
Option 15 : segments 1 - 15 „non“. Le premier joueur à toucher tous les
Option 20 : segments 1 - 20 segments gagne.
Le joueur doit toucher les segments affichés G11 Legs over
par l‘appareil. Lorsque le segment a été (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
touché, le segment suivant s‘affiche et Option : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ou 21
l‘appareil émet un „oui“ ou un „non“. représente le nombre de vies d‘un joueur.
Le premier joueur à toucher tous les seg- Chaque joueur a au départ un nombre
ments gagne. de vie prédéfini à disposition. L‘appareil
indique à l‘écran au début du jeu le score
pour le premier joueur. Le joueur doit alors
essayer avec ses trois fléchettes d‘toucher
ou de dépasser le score correspondants.
S‘il n‘y arrive pas, il perd une vie.

28 FR/CH
Les joueurs suivants doivent essayer de G13 Count up
faire un score plus élevé que le joueur (100, 200, 300, 400, 500, 600,
précédent. S‘ils n‘y arrivent pas, ils perdent 700, 800, 900)
un point de vie. Supprimer le score avec la Vous pouvez sélectionner les points à
touche „Start“ ou trois lancers ratés ont toucher suivants : 100, 200, 300, 400,
pour conséquence la perte d‘un point de 500, 600, 700, 800, 900. Dans ce jeu, le
vie. score de chaque flèche qui touche la cible
Dès qu‘un joueur a perdu tous ses points de compte. Le joueur qui atteint ou dépasse en
vie, il est éliminé. Le dernier joueur à avoir premier le score sélectionné au départ est
des points de vie gagne. le gagnant.
G12 Legs under G14 High Score
(U03, U05, U07, U09, U11, U13, (H03, H05, H07, H09, H11, H13,
U15, U17, U19, U21) H15, H17, H19, H21)
Option : U03, U05, U07, U09, U11, U13, Option : H03, H05, H07, H09, H11,
U15, U17, U19 ou U21 représente le nom- H13, H15, H017, H19, H21 détermine le
bre de vies d‘un joueur. nombre de tour. Chaque joueur peut jeter
Chaque joueur a au départ un nombre 3 fléchettes à chaque tour. L‘objectif de ce
de vie prédéfini à disposition. L‘appareil jeu est d‘obtenir le score général le plus
indique à l‘écran au début du jeu le score élevé. Le joueur qui à la fin du nombre de
pour le premier joueur. Le joueur doit alors tours défini atteint le score le plus haut, est
essayer avec ses trois fléchettes de faire un le gagnant.
score inférieur à celui affiché, s‘il n‘y arrive
pas, il perd une vie. Arriver à 0 a égale- G15 Shoot out
ment pour conséquence une perte d‘un (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
point de vie. Les joueurs suivants doivent es- -17, -19, -21)
sayer de faire un score inférieur à celui du Option : -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17,
joueur précédent sinon ils perdent un point -19 ou -21) représente le nombre de vies
de vie, Supprimer le score avec la touche d‘un joueur.
„Start“ ou trois lancers ratés ont pour De façon aléatoire, un segment est affiché
conséquence la perte d‘un point de vie. sur l‘écran qui doit être touché sous 10
En appuyant sur la touche „Eliminate/ secondes sans quoi un lancer éventuel ne
Team“, l‘appareil supprime le score et serait pas comptabilisé. Dès qu‘un segment
ajoute 60 points. En appuyant sur la touche valide est touché dans le temps imparti, une
„Miss“, l‘appareil ajoute également 60 vie est déduite. Le joueur qui n‘a plus de vie
points. Dès qu‘un joueur a perdu tous ses gagne.
points de vie, il est éliminé. Le dernier jou-
eur à avoir des points de vie gagne.

FR/CH 29
G16 Killer Ce n‘est qu‘après qu‘un joueur a touché
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) son segment de point dans l‘anneau double
Option : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 qu‘il peut devenir „Killer“.
représente le nombre de vies d‘un joueur. Dès qu‘un joueur devenu „Killer“ touche le
Chaque joueur a au départ un nombre de segment de point d‘un autre joueur ce der-
vie prédéfini à disposition. Dès que le jeu nier perd une vie. Si un joueur, qui a le sta-
commence, „SEL“ (sélectionner) s‘affiche tut de „Killer“, touche son propre segment
à l‘écran. Le joueur peut désormais choisir de points, il perd son statut de „Killer“ ainsi
son segment de point en jetant une fléchette qu‘un point de vie. Pour redevenir „Killer“,
sur la cible. Le premier segment touché de- le joueur doit toucher la zone double de
vient le segment de point. Ensuite, appuyez son segment de point initial. Le vainqueur
sur la touche „Next“ et le joueur suivant est le dernier joueur ayant encore des
peut désormais choisir son segment de points de vie.
point en jetant une fléchette sur la cible. Le Killer Status est affiché avec „I-“ à
Dès que tous les joueurs ont sélectionné l‘écran.
leurs segments de point, le je commence. G18 Killer-Triple
Ce n‘est qu‘après qu‘un joueur a touché (303, 305, 307, 309, 311, 313,
son segment de point qu‘il peut devenir 315, 317, 319, 321)
„Killer“. Dès qu‘un joueur devenu „Killer“ Option : 303, 305, 307, 309, 311, 313,
touche le segment de point d‘un autre 315, 317, 319, 321 représente le nombre
joueur ce dernier perd une vie. Si un joueur, de vies d‘un joueur. Chaque joueur a au
qui a le statut de „Killer“, touche son propre départ un nombre de vie prédéfini à dis-
segment de points, il perd son statut de position. Dès que le jeu commence, „SEL“
„Killer“ ainsi qu‘un point de vie. Pour rede- (sélectionner) s‘affiche à l‘écran.
venir un „Killer“, le joueur doit toucher son Les joueurs peuvent sélectionner leur seg-
segment de point initial. Le vainqueur est le ment de point respectif comme pour le jeu
dernier joueur ayant encore des points de „Killer“. Ce n‘est qu‘après qu‘un joueur a
vie. touché son segment de point dans l‘anneau
Le Killer Status est affiché avec „I-“ à triple qu‘il peut devenir „Killer“. Dès qu‘un
l‘écran. joueur devenu „Killer“ touche le segment de
G17 Killer-Double point d‘un autre joueur ce dernier perd une
(203, 205, 207, 209, 211, 213, vie. Si un joueur, qui a le statut de „Killer“,
215, 217, 219, 221) touche son propre segment de points, il
Option : 203, 205, 207, 209, 211, 213, perd son statut de „Killer“ ainsi qu‘un point
215, 217, 219, 221 représente le nombre de vie.
de vies d‘un joueur. Chaque joueur a au Pour redevenir „Killer“, le joueur doit
départ un nombre de vie prédéfini à dispo- toucher la zone triple de son segment de
sition. Dès que le jeu commence, „SEL“ (sé- point initial. Le vainqueur est le dernier
lectionner) s‘affiche à l‘écran. Les joueurs joueur ayant encore des points de vie.
peuvent sélectionner leur segment de point Le Killer Status est affiché avec „I-“ à
respectif comme pour le jeu „Killer“. l‘écran.

30 FR/CH
G19 Al five G21 Shanghai Double
(51, 61, 71, 81, 91) (201, 205, 210, 215)
L‘objectif du jeu est de réduire le résultat Option 201 : les segments doivent être
prédéfini de 51, 61, 71,81 ou 91 à chaque touchés dans l‘ordre 1 - 20 dans la zone
tour. Pour toucher un résultat, les points double et puis il faut toucher Bullseye.
totaux de chaque tour doivent être divisi- Option 205 : les segments doivent être
bles par 5. Par exemple, lorsqu‘un joueur touchés dans l‘ordre 5 - 20 dans la zone
atteint 20 points dans un tour, le résultat est double et puis il faut toucher Bullseye.
4 (20/5 = 4). Chaque résultat de tour qui Option 210 : les segments doivent être
n‘est pas divisible par 5 n‘est pas évalué. touchés dans l‘ordre 10 - 20 dans la zone
Si l‘un n‘atteint pas la flèche, cela n‘est double et puis il faut toucher Bullseye.
pas comptabilisé. Le premier joueur qui
Option 215 : les segments doivent être
atteint ou dépasse le score sélectionné est
touchés dans l‘ordre 15 - 20 dans la zone
le gagnant.
double et puis il faut toucher Bullseye.
G20 Shanghai Seules les fléchettes atteignant la zone
(1, 5, 10, 15) double du segment correspondant sont
Option 1 : Les segments doivent être comptabilisées. Les fléchettes qui tombent
touchés dans l‘ordre 1 - 20 et ensuite Le dans la zone simple ou triple ne sont pas
bullseye. comptabilisées. Le joueur avec le plus
Option 5 : les segments doivent être grand nombre de points gagne.
touchés dans l‘ordre 5 - 20 et ensuite Le G22 Shanghai Triple
bullseye. (301, 305, 310, 315)
Option 10 : les segments doivent être Option 301 : les segments doivent être tou-
touchés dans l‘ordre 10 - 20 et ensuite Le chés dans l‘ordre 1 - 20 dans la zone triple.
bullseye.
Option 305 : les segments doivent être tou-
Option 15 : les segments doivent être chés dans l‘ordre 5 - 20 dans la zone triple.
touchés dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite Le
Option 310 : les segments doivent être
bullseye.
touchés dans l‘ordre 10 - 20 dans la zone
Seules les fléchettes tombant dans l‘ordre triple.
correct comptent. Les joueurs ont une seule
Option 315 : les segments doivent être
chance pour toucher le segment correspon-
touchés dans l‘ordre 15 - 20 dans la zone
dant. Si un chiffre manque, aucun point
triple.
n‘est donné et on passe au chiffre suivant.
Le joueur qui a réussi à collecter le plus de Ce jeu fonctionne également comme
point gagne. Shanghai G20 pour lequel seules les
fléchettes atteignant la zone triple dans
le segment correspondant sont comptabi-
lisées. Les fléchettes qui tombent dans la
zone simple ou dans la zone double ne
sont pas comptabilisées. Le joueur avec le
plus grand score gagne.

FR/CH 31
G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, G24 Bingo
70, 80, 90) (132, 141, 168, 189)
Les joueurs lancent les uns après les autres L‘objectif du jeu est d‘toucher les segments
chacun leur tour en direction des champs affichés sur l‘écran. Choisissez une option
1-18 qu‘ils doivent toucher (Tour 1 = on de jeu parmi „132“, „141“, „168“ ou
lancer vers le champ du chiffre 1, tour 2 „189“.
= on lance vers le champ du chiffre 2). Pour l‘option 132, la suite de segments 15,
L‘objectif du jeu est d‘obtenir aussi peu de 4, 8, 14 et 3 doit être touchée.
points que possible par tour. Pour l‘option 141, la suite de segments 17,
Points : 13, 9, 7 et 1 doit être touchée.
Triple = 1 point (meilleur score, on passe Pour l‘option 168, la suite de segments 20,
directement au joueur suivant) 16, 12, 6 et 2 doit être touchée.
Double = 2 points
Pour l‘option 189, la suite de segments 19,
Single = 3 points
10, 18, 5 et 11 doit être touchée.
Pas de lancer réussi dans le champ indiqué
= 5 points Chaque segment doit être touché trois
Par champ, le joueur 3 a trois lancers. fois avant que l‘écran passe au segment
Si le joueur après un lancer double dès suivant. Toucher un segment simple compte
la première fléchette est satisfait, il peut une fois, la zone double compte deux fois
directement passer son tour pour le joueur et la triple trois fois. Le joueur qui atteint le
suivant et obtient pour le champ correspon- premier tous les segments trois fois gagne.
dant 2 points. G25 Big Little-Simple
Si le joueur obtient lors de son premier lan- (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
cer un single du champ à toucher, il obtient Option : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ou 21
3 points. Il peut décider de passer son tour représente le nombre de vies d‘un joueur.
ou d‘utiliser son second lancer. S‘il rate le Chaque joueur a au départ un nombre
champ correspondant, son score passe de de vie prédéfini à disposition. A l‘écran
3 à 5. S‘il s‘améliore dans le second lancer apparaît le segment devant être touché
avec un double, son score baisse de 3 à 2, par le joueur (ordre aléatoire). Si le joueur
il peut de nouveau arrêter ou a la possibi- touche avec sa première ou sa seconde
lité avec un troisième lancer d‘améliorer fléchette le segment indiqué, il peut définir
avec un triple (ou d‘empirer). avec son lancer suivant le segment que le
Le joueur qui dépasse le score choisi par joueur suivant doit touché. S‘il la touche à
option est éliminé du jeu. Le gagnant est le la troisième tentative, le joueur ne perd pas
dernier joueur restant ou qui présente après de vie et le même segment peut être touché
le champ 18 le score le plus faible. par le joueur suivant. Si un joueur ne touche
pas le segment avec aucune de ses trois
fléchettes, il perd une vie et c‘est le tour du
joueur suivant. Le vainqueur est le dernier
joueur ayant encore des points de vie. Pour
Big Little-Simple, seuls les secteurs comptent,
on ne fait pas la différence entre single,
double ou triple.

32 FR/CH
G26 Big Little-Hard Exemple :
(H03, H05, H07, H09, H11, H13, Score joueur 1 : 20
H15, H17, H19, H21) Score joueur 2 : 50
Option : H03, H05, H07, H09, H011, Score joueur 3 : 30
H013, H015, H017, H019 ou H021 Score joueur 4 : 00
représente le nombre de vies d‘un joueur. C‘est le tour du joueur 4, il touche le 20
Chaque joueur a au départ un nombre avec sa première fléchette. Le joueur 1
de vie prédéfini à disposition. A l‘écran revient ainsi à zéro. Avec sa deuxième
apparaît le champ devant être touché par le fléchette, le joueur 4 touche le 10 et a ainsi
joueur (ordre aléatoire). Si le joueur touche un résultat total de 30. Le joueur 3 revient
avec sa première ou sa seconde fléchette le ainsi à zéro. Avec sa troisième fléchette, le
champ indiqué, il peut définir avec son lan- joueur 4 touche le 1 et a ainsi un résultat
cer suivant le champ que le joueur suivant total de 31.
doit touché. S‘il la touche à la troisième
tentative, le joueur ne perd pas de vie et le
même champ peut être touché par le joueur
suivant. Si un joueur ne touche pas le champ
avec aucune de ses trois fléchettes, il perd
une vie et c‘est le tour du joueur suivant. Le
vainqueur est le dernier joueur ayant encore
des points de vie.
G27 Gotcha
(101, 201, 301, 401, 501, 601,
701, 801, 901)
Pour ce jeu, le score de chaque fléchette
est ajouté au nombre de départ „zéro“ à
chaque passage (3 fléchettes par joueur).
Le joueur qui atteint le premier le score
exact défini auparavant gagne le jeu.
Dépasser le score :
Si un joueur dépasse avec une fléchette le
score qui devait être atteint pour respecter
son objectif, le tour n‘est pas comptabilisé.
Le score revient à celui qui avait été atteint
au tour précédent.
Faire revenir les autres joueurs à
ZÉRO :
Si un joueur obtient le résultat exact qu‘un
autre joueur a déjà eu avant lui, il fait reve-
nir ce dernier à zéro.

FR/CH 33
Recherche d‘erreurs La pointe souple ne peut pas endommager
l’électronique se situant derrière l’élément.
Pas de courant
Pour cette opération, nous recommandons
S’assurer que l’adaptateur se trouve enfiché
cependant impérativement l’utilisation d’un
dans la prise du secteur et que le raccorde-
Soft-Tip (pointe souple) encore en bon état
ment de l’adaptateur se trouve bien dans la
d’un dart.
connexion du dartboard.
Une pointe cassée de manière à ne plus
Pas de résultats dépasser de la surface du dartboard ne
Vérifier que le jeu se trouve en mode devra jamais être introduite dans la cible
« Réglages » ou en mode « Pause ». en poussant à l’aide d’un objet métallique
Vérifier ensuite si des champs de résultats pointu, une pointe métallique pouvant
ou des touches de fonction coincent ou sont facilement endommager la cible, si celle-ci
coincés. est introduite trop profondément dans le
Elément de résultats coincé ou dartboard. Plus le dart est lourd, plus le
touche de fonction coincée risque que la pointe casse est grand.
Lors du transport ou durant le fonction- Variations de courant et pertur-
nement normal du dartboard, il peut se bations électromagnétiques
produire que les éléments de résultats Dans des situations extrêmes, en présence
viennent momentanément à coincer et que d’impulsions électromagnétiques parasites
les résultats ne sont plus comptés. massives, l’électronique peut tomber en
Un signal d’avertissement retentit et un panne ou fournir des résultats erronés.
affichage indique en clignotant l’élément Exemples :
coincé. En retirant en douceur le dart de En cas de grands orages, de variations
l’élément ou un mouvement de va-et-vient en extrêmes du courant du secteur, de manque
appuyant légèrement avec les doigts libère de tension ou mise en place du jeu de darts
normalement rapidement l’élément. La par- trop près de moteurs électriques ou trop
tie pourra alors être continuée, la prise en près d’appareils à microondes.
compte des résultats se poursuit exactement Pour revenir au fonctionnement normal, la
là où elle s’est trouvée interrompue. prise enfichée au secteur sera à retirer pour
Eloigner des pointes de darts plusieurs secondes et alors de nouveau à
cassées enficher. On devra naturellement s’assurer
Les Soft-Tips présentent une bonne sécuri- ici que la cause de la défaillance a été
té de manipulation, mais ne tiennent pas éliminée.
éternellement.
Si une pointe vient une fois à casser et
reste plantée dans le dartboard, essayez
alors de retirer celle-ci à l’aide d’une pince
appropriée. Si une pointe est cassée de ma-
nière à ne plus dépasser de la surface du
dartboard, elle pourra également au point
d’impact être introduite en poussant celle-ci
dans la cible.

34 FR/CH
Maintenance, entretien, 3 ans de garantie
conservation Le produit a été fabriqué avec le plus grand
IMPORTANT ! Avant le nettoyage soin et sous un contrôle permanent. Vous
avec un chiffon humide, débran- avez sur ce produit une garantie de trois
chez-le câble réseau de la prise. ans à partir de la date d’achat. Conservez
Nettoyez la cible uniquement avec le ticket de caisse.
un chiffon humide ! La garantie est uniquement valable pour les
Le câble réseau ne doit pas entrer défauts de matériaux et de fabrication, elle
en contact de l‘humidité ! perd sa validité en cas de maniement incor-
En cas d’utilisation fréquente de l’article, rect ou non conforme. Vos droits légaux,
des encrassements peuvent principalement tout particulièrement les droits relatifs à
se produire sur la face avant suite aux la garantie, ne sont pas limitées par cette
contacts avec les doigts. Nettoyez la face garantie.
avant, les touches et les champs d’affichage En cas d‘éventuelles réclamations, veuillez
à l’aide d’un chiffon humide. vous adresser à la hotline de garantie
Comme solvant, nous recommandons de indiquée ci-dessous ou nous contacter par
l’eau avec un nettoyant léger. Ensuite frottez e-mail.
légèrement à sec avec un chiffon moelleux. Nos employés du service client vous
En cas d’inutilisation prolongée, couvrez indiqueront la marche à suivre le plus rapi-
l’article au mieux avec un drap, afin de le dement possible. Nous vous renseignerons
protéger contre la poussière. L’article est personnellement dans tous les cas.
toujours à conserver dans une pièce sèche La période de garantie n‘est pas prolon-
et propre à température constante. gée par d’éventuelles réparations sous
la garantie, les garanties implicites ou le
Consignes pour remboursement.
l‘élimination Ceci s‘applique également aux pièces
Eliminez le produit ainsi que tous les remplacées et réparées. Les réparations
composants afférents via une entreprise de nécessaires sont à la charge de l’acheteur
recyclage autorisée ou via votre entreprise à la fin de la période de garantie.
municipale de recyclage. Veuillez tenir IAN : 75955
compte des directives actuellement en Service Suisse
vigueur. En cas de doute, renseignez-vous Tel. : 0842 665566
auprès de votre organisme de recycla- (0,08 CHF/Min.,
ge quant à une élimination favorable à mobile max. 0,40 CHF/Min.)
l’environnement. Des appareils électriques E-Mail : deltasport@lidl.ch
ne doivent pas parvenir dans les ordures
ménagères.

FR/CH 35
Uso conforme alla norma
Congratulazioni!
Con il Vostro acquisto avete scelto un L’articolo è un attrezzo sportivo e non
prodotto di alta qualità. Prendete di- adatto a persone di età inferiore ai 14
mestichezza con il prodotto prima del anni. L’articolo contiene piccole parti che
montaggio e della prima messa in funzione. potrebbero essere ingoiati dai bambini. In
Leggete attentamente le seguenti istruzioni quanto attrezzo sportivo, l’articolo richiede
di montaggio e le avvertenze di sicurezza. una buona mira, concentrazione e ottime
Usate il prodotto solo come descritto e solo capacità motorie. L’articolo è progettato
per gli ambiti di utilizzo indicati. Conservate per l’uso privato all’interno. L’articolo non
queste istruzioni con cura. Consegnate tutti i è stato progettato per scopi commerciali
documenti se passate il prodotto a terzi. oppure per l’uso all’esterno. L’articolo è
adatto esclusivamente all’uso con freccia
Dotazione provviste di punta morbida (soft tip). L’uso
1 x Indicazioni d‘uso e di gioco di frecce con punta in acciaio causa danni
1 x Gioco freccette elettronico irreparabili.
12 x Impugnatura
12 x Gambo Indicazioni di sicurezza
12 x Alette Pericolo di lesioni!
(3 x blu, verde, rosso e nero) • L’articolo non è adatto all’uso da parte di
112 x Soft tip (punta) persone (compresi i bambini) con capaci-
1 x Adattatore di rete tà fisiche, sensoriche o mentali ridotte,
4 x Viti & tassello senza esperienza o le conoscenze
1 x Linea lancio necessarie, a meno che siano sorvegliate
1 x Modello di perforazione da una persona responsabile della loro
sicurezza che dia direttive su come
Dati tecnici utilizzare l’articolo.
Gioco freccette elettronico • I bambini devono essere sorvegliati, in
Modello: DS-1532 modo da assicurare che non giochino
Dimensioni: con l’apparecchio.
ca. 420 x 517 x 26 mm (L x A x P) • Non lanciare o puntare le frecce contro
Valori di collegamento: 9 V DC 300 mA persone e animali.
• Fate attenzione ad installare l’articolo,
= Classe di protezione III durante l’uso, in un posto possibilmente
Adattatore di rete inaccessibile ad altre persone.
Modello: EU: YJS003A-0900300G • Non attaccare alle porte.
Modello: UK: YJS003A-0900300B • Le punte di metallo non devono essere
Ingresso: 230 V/50 Hz usate!
Uscita: 9 V 300 mA
= Classe di protezione II

36 IT/CH
Evitare danni! • Il connettore d’uscita non deve essere
• Utilizzare come ricambi esclusivamente messo in cortocircuito.
punte originali, in modo da evitare il • La linea esterna di questo trasformatore
rimbalzo delle frecce dal bersaglio. non potrà essere sostituita. Nel caso in cui
Frecce con punte lunghe non si raccoman- tale linea fosse danneggiata, allora il
dano per bersagli elettronici, in quanto si trasformatore dovrà essere rottamato.
storcono o si rompono facilmente
(rimozione di punte rotte dal bersaglio –
Istruzioni per il montaggio
ricerca errori, p. 49). Montaggio del bersaglio
• Non esporre l’articolo alle intemperie o a (imm. B, C)
temperature estreme. • Scegliere un posto adatto con ca. 3 m di
• Tenere l’articolo lontano dall’umido in spazio disponibile.
quanto potrebbe danneggiare le parti • La “linea lancio“ si trova ad una distanza
elettroniche. di 2,37 m dal bersaglio. Fissare il ber-
saglio alla parete, in modo che il punto
Indicazioni di sicurezza centrale si trovi ad un’altezza di 1,73 m
dell’adattatore di rete dal pavimento.
ATTENZIONE! • Segnare con una matita i fori corrispon-
Informazioni importanti per l’uso denti con l’aiuto del modello di perfo-
dell’adattatore di rete! razione in dotazione. I segni marcati con
Avvertenza: L’apparecchio si „+“ indicato i dispositivi di sospensione
riscalda durante il funzionamento del bersaglio. I segni marcati con „O“
normale. indicano le aperture del bersaglio per
• Utilizzate l’adattatore solo nel collega- un montaggio a muro fisso. Montare il
mento con la dartboard DS-1532. bersaglio sul dispositivo di sospensione
• Utilizzate esclusivamente l’adattatore di (3 viti) oppure sul montaggio a muro fisso
rete incluso! (4 viti). La croce al centro del modello di
• Nel caso si dovesse presentare un’ano-- montaggio indica l’altezza del Bullseye
malia, utilizzate esclusivamente le parti di sul bersaglio. Montare infine il bersaglio
ricambio! con le viti e i tasselli in dotazione.
• Staccate l’adattatore di rete dalla Montaggio delle freccette
corrente, prima di staccare il collega- (imm. D)
mento fra l’adattatore di rete e il bersa- Avvitare la punta e il gambo all’impug-
glio per le freccette! natura (come da figura); poi inserire le
• L’adattatore di rete è indicato esclusiva- alette negli intagli a croce.
mente per l’uso all’interno degli ambienti.
Tenetelo lontano dall’umidità.
• Non utilizzate piu l’adattatore di rete, se
ilcorpo o la presa fossero danneggiati.
• Staccate l’apparecchio dalla presa, se
non doveste averne bisogno per lungo
tempo.

IT/CH 37
Definizione e funzione dei Tasti di funzione (imm. A)
pezzi (imm. A, C) 1 GAME

1 Singolo / single: numero dei punti come Premete questo tasto per scegliere un
indicato gioco. Sull’indicazione di risultato a sinistra
2 Doppio / double: numero dei punti x 2 viene indicato il gioco (G01-27, si veda
3 Triplo / triple: numero dei punti x 3
tabella 1, p. 40), sull’indicazione di risulta-
4 Bullseye: l‘anello esterno vale to a destra viene indicata la prima opzione
25 punti; l’anello interno vale 50 punti di gioco.
5 Anello di raccolta: lancio sul bordo,
2 OPTION
nessun punto
6 Tasti di funzione: (si veda capitolo tasti Premete questo tasto per scegliere diverse
di funzione, p. 38 - 39) opzioni all’interno di un gioco (si veda
7 Indicazione del risultato: mostra a tabella 1, p. 40).
rotazione obiettivo / indicazioni, centro, 3 PLAYER / SCORE
risultato totale, quali giocatori sono di
turno Premete questo tasto per scegliere il numero
8 Indicatore della freccetta: indica quanti di giocatori prima di iniziare a giocare.
lanci (freccette) del giocatore rimangono Premendo il tasto durante un gioco viene
9 Score Board mostrato il punteggio di tutti i giocatori.
10 Indicazione di Double In (DI), Premendo 1 volta vengono mostrati i gio-
Double Out (DO) e del gioco catori 1 e 2 (3 luci rosse sullo score board
Count Down sinistro),
11 Spina di collegamento per l’adattatore premendo 2 volte vengono mostrati i gio-
di rete catori 3 e 4 (6 luci rosse sullo score board
12 Supporto per freccette destro),
13 Dispositivo di sospensione premendo 3 volte vengono mostrati i gio-
14 Perforatura catori 5 e 6 (9 luci rosse sullo score board
sinistro),
Utilizzo del bersaglio premendo 4 volte vengono mostrati i gioca-
Accendere - spegnere tori 7 e 8 (12 luci rosse sullo score board
L’articolo è provvisto di uno spegnimen- sinistro).
to automatico. Per accendere l’articolo HANDICAP
4
collegate l’adattatore di rete alla presa e al
bersaglio. Se l’articolo non viene utilizzato Premete questo tasto per scegliere diversi
per più di 10 minuti, gli indicatori e il siste- livelli di difficoltà / opzioni per diversi gio-
ma si spengono automaticamente (modalità catori prima dell’inizio del gioco.
standby). Finché l’adattatore di rete rimane Esempio:
collegato, l’articolo conserva in memoria lo Volete giocare al gioco G01 con 3 giocato-
stato dell’ultima partita. Premendo un tasto ri (tutti con handicap diversi).
di funzione a piacere si accende nuova- Premete il tasto GAME tante volte, finché
mente l’articolo. Per ottenere lo spegnimen- non appare il gioco G01 sull’indicazione di
to completo dell’articolo tirate la spina di risultato sinistra. Scegliete 3 giocatori pre-
rete. mendo una volta il tasto PLAYER/SCORE.

38 IT/CH
Premendo il tasto HANDICAP 2 volte 8 START / NEXT
impostate l’handicap per il giocatore 3 da
101 a 301. Premete questo tasto per iniziare un gioco
Premendo infine 6 volte il tasto PLAYER/ o, durante il gioco, per passare al prossimo
SCORE, ottenete le impostazioni per il gio- giocatore.
catore 1 (i giocatori 4-8 vengono saltati). 9 SOUND / VOLUME
Premendo 1 volta il tasto HANDICAP impo- Premete questo tasto per impostare il volu-
state l‘handicap del giocatore 1 da 101 a me. Ci sono 7 livelli tra “SOUND/VOLUME
201. Premete 1 volta il tasto PLAYER/ off” e il volume massimo.
SCORE per scegliere il giocatore 2 e 5
MISS
volte il tasto HANDICAP per impostare 10
l’handicap del giocatore 2 da 101 a 601. Premete questo tasto per ridurre il numero
Premete il tasto START/NEXT per iniziare il delle freccette rimanenti nel caso in cui esse
gioco. non colpiscano il bersaglio.
5 ELIMINATE / TEAM
Premete questo tasto per impostare il gioco
a squadre prima dell’inizio della partita (2
contro 2, 3 contro 3, 4 contro 4). Durante
il gioco si può eliminare l’ultimo tiro di un
giocatore premendo il tasto.
6 CYBER MATCH
Premete questo tasto per iniziare un gioco
contro un avversario virtuale. Premendo più
volte il tasto impostate la difficoltà di gioco
dell’avversario virtuale (C1 = avversario
più difficile - C5 = avversario più debole).
DOUBLE
7
Premete questo tasto per impostare la
funzione Double In o Double Out nel
gioco G01.
Premendo 1 volta: Double In
(luci rosse nello score board sinistro, 10)
Premendo 2 volte: Double Out
(luci rosse nello score board sinistro, 10)
Premendo 3 volte: con Double In,
Double Out (due luci rosse nello score
board sinistro, 10)
Premendo 4 volte: senza Double In,
Double Out (nessuna luce rossa)

IT/CH 39
Scelta del gioco e lista dei gradi di difficoltà (tabella1)

40 IT/CH
Svolgimento del gioco Double Out: per terminare la partita, il
Ogni giocatore lancia 3 freccette per ogni giocatore deve uscire con un double che
turno. riduce il punteggio esattamente a zero.
I turni dei giocatori corrispondenti vengono Se dopo il lancio rimane 1 come resto, il
indicati in entrambi i campi del risultato. lancio viene considerato superato.
I tre puntini sullo stato del punteggio indica- Double In/Out: il giocatore deve iniziare e
no quanti lanci rimangono per ogni turno. terminare la partita con un double.
Dopo aver terminato il turno il bersaglio La funzione Dart Finish:
viene posizionato automaticamente su “alt”. Se lo stato del punteggio giocato raggiun-
Premendo il tasto START/NEXT durante il ge la soglia di 180, con questa modalità è
gioco, viene scelto il giocatore successivo e possibile finire la partita con tre freccette. Il
va avanti la partita. bersaglio calcola i risultati di lancio neces-
Indicazione: le freccette vengono sari e li indica ulteriormente per ogni frec-
rimosse più facilmente dal bersaglio cetta. Se il giocatore non ottiene l’obiettivo
attraverso un leggero movimento di lancio indicato, ma può ottenerlo con le
circolare verso destra. due freccette rimanenti, il bersaglio conta
nuovamente i risultati di lancio necessari.
Giochi Singolo, doppio o triplo vengono indicati
G01 Count Down con un segno davanti alle cifre. Singolo
(101, 201, 301, 401, 501, 601, viene indicato un trattino basso, per es.
(„_18“). Doppio viene indicato con 2 tratti-
701, 801, 901)
ni („=18“). Triplo con 3 trattini („≡18“).
In questo gioco il punteggio di ogni
Il Bullseye semplice viene indicato con il
freccetta per ogni turno (3 lanci per ogni
valore „_25“.
giocatore) viene sottratto dallo stato iniziale
(per es. 301 o 501 ecc.). Il giocatore che G02 Simple Cricket
raggiunge prima lo zero (esattamente) (000, 020, 025)
vince il gioco. In questa modalità si gioca esclusivamente
Punteggio superato: con i numeri da 15 a 20 e con il Bullseye.
Se un giocatore supera il punteggio neces- Il giocatore che centra per primo tutti i
sario per raggiungere esattamente lo zero, segmenti tre volte, vince. Per riuscirci, può
il turno non viene conteggiato. Il punteggio giocare anche con double (punteggio
ritorna a quello del turno precedente. doppio) e triple (punteggio triplo).
Per ottenere un gioco ancora più impegnati- Opzione 000: il giocatore può centrare i
vo, può essere utilizzato il tasto di funzione segmenti 15, 16, 17, 18, 19, 20 e Bullseye
DOUBLE. Con questa funzione vengono nella sequenza desiderata.
impostate ulteriori difficoltà per l’inizio e la Opzione 020: il giocatore deve centrare i
fine del gioco. segmenti nella sequenza seguente:
Double In: la partita inizia quando viene 20, 19, 18, 17, 16, 15 e infine Bullseye.
lanciato un double, prima di ciò il punteg- Opzione 025: il giocatore deve centrare i
gio non viene conteggiato. segmenti nella sequenza seguente:
Bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.

IT/CH 41
G03 Scram Cricket G05 Cut Throat Cricket
(A00 – solo per due giocatori) (C00, C20, C25)
Anche in questo gioco valgono solo i Anche nel Cut Throat Cricket valgono solo i
segmenti 15 - 20 e il Bullseye. Il gioco segmenti 15 – 20 e il Bullseye.
consiste di due round. Nel primo round C00 – i segmenti possono essere centrati
un giocatore cerca di chiudere i segmenti nella sequenza desiderata.
(centrandoli tre volte). L’altro giocatore C20 – il giocatore deve centrare i segmenti
cerca di centrare i segmenti non ancora nella sequenza 20 – 15 e infine Bullseye.
chiusi tutte le volte possibili, per raccogliere C25 – la sequenza in cui devono essere
punti. Non appena un segmento è chiuso, centrati i segmenti è la seguente:
il secondo giocatore non può più ottenere Bullseye e infine 15 – 20.
punti qui. Quando vengono chiusi tutti i
Dopo aver centrato tre volte un segmento,
segmenti dal giocatore 1, finisce il primo
esso è “aperto” e possono essere raccolti
round. Il secondo round inizia nel momento
punti in esso, finché tutti i giocatori non
in cui i giocatori si scambiano i ruoli. Il gio-
colpiscono questo segmento tre volte.
catore due cerca di chiudere tutti i segmenti
I punti che lancia un giocatore vengono
il prima possibile e il giocatore 1 cerca di
segnati ai compagni di squadra. Lo scopo
raccogliere punti. La partita finisce quando
è di passare il più possibile punti ai propri
il giocatore 2 ha chiuso tutti i segmenti.
compagni. Quando tutti i giocatori hanno
Vince il giocatore con il punteggio più alto.
chiuso tutti i segmenti, vince il giocatore con
G04 Score Cricket il punteggio più basso.
(E00, E20, E25) Per questo motivo, la strategia migliore è di
Anche nello score cricket valgono solo i chiudere tutti i punti il prima possibile, per
segmenti 15 – 20 e il Bullseye. impedire agli avversari di passare punti ai
E00 – i segmenti possono essere centrati compagni. Allo stesso tempo ci si preserva
nella sequenza desiderata. la possibilità di addebitare punti agli altri
E20 – il giocatore deve centrare i segmenti giocatori.
nella sequenza 20 – 15 e infine il Bullseye. G06 Double Score Cricket
E25 – la sequenza in cui devono essere (d00, d20, d25)
centrati i segmenti è: Bullseye e infine Anche nel Double Score Cricket valgono
15 – 20. solo i segmenti 15-20 e il Bullseye.
Ogni segmento è “aperto” quando viene d00 – i segmenti possono essere centrati
centrato tre volte da un giocatore. Quando nella sequenza desiderata.
un segmento viene centrato tre volte da d20 – il giocatore deve centrare i segmenti
tutti i giocatori, è “chiuso”. Il giocatore nella sequenza 20 – 15 e infine Bullseye.
che “apre” un certo numero, “possiede” il d25 – la sequenza in cui devono essere
numero stesso e può raccogliere punti in centrati i segmenti è: Bullseye e infine
questo numero finché tutti i giocatori non lo 15 – 20.
colpiscono tre volte e quindi esso si chiude.
Quando tutti i segmenti sono chiusi, vince il
giocatore con il punteggio più alto.

42 IT/CH
Il gioco assomiglia allo ”Score Cricket” G09 Round the Clock-double
tranne che ogni giocatore deve centrare (205, 210, 215, 220)
prima la zona doppia di ogni segmento, In questo gioco sono valide solo le zone
per continuare a segnare gli altri centri. doppie dei seguenti segmenti:
G07 Shove-a-penny Cricket Opzione 205: segmenti 1-5
(P00, P20, P25 - da due Opzione 210: segmenti 1-10
giocatori) Opzione 215: segmenti 1-15
Nello Shove a penny Cricket valgono solo i Opzione 220: segmenti 1-20
segmenti 15-20 e il Bullseye. Il giocatore deve centrare i segmenti indica-
P00 – i segmenti possono essere centrati ti dal dispositivo nella zona doppia. Se essi
nella sequenza desiderata. vengono centrati, viene indicato il segmento
P20 – il giocatore deve centrare i segmenti seguente e sul dispositivo appare uno “Yes”
nella sequenza 20 – 15 e infine Bullseye. o “No”. Il giocatore che centra per primo
P25 – la sequenza in cui devono essere tutti i segmenti vince.
centrati i segmenti è la seguente: G10 Round the Clock-triple
Bullseye e infine 15 – 20. (305, 310, 315, 320)
Lo scopo del gioco per ogni giocatore è In questo gioco sono valide solo le zone
di riempire tutti e tre i trattini dei segmenti. triple dei seguenti segmenti:
Quando il giocatore chiude il segmento Opzione 305: segmenti 1-5
in un round centrando la zona doppia o
Opzione 310: segmenti 1-10
tripla, in modo tale che il punteggio venga
Opzione 315: segmenti 1-15
calcolato più di tre volte, all‘avversario
vengono assegnati i trattini. Nel round segu- Opzione 320: segmenti 1-20
ente questo segmento è chiuso al giocatore Il giocatore deve centrare i segmenti
e l‘avversario non riceve altri trattini. indicati dal dispositivo nella zona tripla. Se
il segmento viene centrato, viene indicato
G08 Round the Clock
quello seguente e sul dispositivo appare
(5, 10, 15, 20) uno “Yes” o “No”. Il giocatore che centra
In questo gioco dovete centrare i seguenti per primo tutti i segmenti vince.
segmenti:
Opzione 5: segmenti 1-5 G11 Legs over
Opzione 10: segmenti 1-10
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opzioni: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 o 21
Opzione 15: segmenti 1-15
rappresenta il numero di vite di un gioca-
Opzione 20: segmenti 1-20 tore.
Il giocatore deve centrare i segmenti indi- Ogni giocatore all’inizio ha a disposizione
cati dal dispositivo. Se il segmento viene il numero di vite impostato. All’inizio del
centrato, viene indicato quello seguente e gioco, il dispositivo indica sul display il
sul dispositivo appare uno “Yes” o “No”. punteggio del primo giocatore. Il giocatore
Il giocatore che centra per primo tutti i deve cercare di raggiungere o superare
segmenti vince. il punteggio corrispondente con i suoi tre
lanci.

IT/CH 43
Se non ci riesce, perde una vita. Il gioca- G13 Count up
tore seguente deve cercare di raggiungere (100, 200, 300, 400, 500, 600,
un punteggio superiore a quello del gioca- 700, 800, 900)
tore precedente. Se non ci riesce, perde un Potete scegliere i seguenti punteggi finali:
punto-vita. Se si elimina il punteggio con il 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700,
tasto “start” o si effettuano tre lanci nulli, 800, 900. In questo gioco viene calcolato
viene detratto un punto-vita. Non appena il punteggio di ogni freccetta centrata.
un giocatore perde tutti i punti-vita, viene Il giocatore che raggiunge o supera per
espulso. Vince l’ultimo giocatore ad avere primo il punteggio prescelto è il vincitore.
a disposizione punti-vita.
G14 High Score
G12 Legs under (H03, H05, H07, H09, H11, H13,
(U03, U05, U07, U09, U11, U13, H15, H17, H19, H21)
U15, U17, U19, U21) Opzioni: H03, H05, H07, H09, H11, H13,
Opzioni: U03, U05, U07, U09, U11, U13, H15, H17, H19, H21 definiscono il numero
U15, U17, U19 o U21 rappresentano il di round. Ogni giocatore deve lanciare
numero di vite di un giocatore. tre freccette per ogni round. Lo scopo del
Ogni giocatore all’inizio ha a disposizione gioco è di ottenere il più alto punteggio
il numero di vite impostato. All’inizio del totale. Vince il giocatore che dopo la fine
gioco, il dispositivo indica sul display il dei round definiti raggiunge il punteggio
punteggio del primo giocatore. Il giocatore totale più alto.
deve cercare di non superare il punteggio
corrispondente, se non ci riesce perde una G15 Shoot out
vita. Anche con il punteggio 0 si perde una (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
vita. Il giocatore seguente deve cercare -17, -19, -21)
di raggiungere un punteggio inferiore a Opzioni: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17,
quello del giocatore precedente, altrimenti -19 o -21 rappresentano il numero di vite
perde un punto-vita. di un giocatore. In ordine casuale viene
Se si elimina il punteggio con il tasto indicato sul display un segmento che deve
”start” o si effettuano tre lanci nulli, viene essere centrato entro 10 secondi, mentre
detratto un punto-vita. Premendo il tasto gli altri eventuali segmenti non vengono
“Eliminate/Team” il dispositivo elimina calcolati. Non appena viene centrato un
lo stato del punteggio e vengono aggiun- segmento valido entro tale tempo, viene
ti 60 punti. Non appena un giocatore detratta una vita. Vince il giocatore che per
perde tutti i punti-vita, viene espulso. Vince primo non possiede più vite.
l’ultimo giocatore ad avere a disposizione
punti-vita.

44 IT/CH
G16 Killer Dopo aver centrato il proprio segmento di
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) punteggio nell’anello doppio, il giocatore
Opzioni: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, può diventare “killer”. Quando un gioca-
21 rappresentano il numero di vite di un tore che ha raggiunto lo status di “killer”
giocatore. All’inizio ogni giocatore ha a centra il segmento di punteggio di un altro
disposizione il numero di vite impostate. giocatore, quest’ultimo perde una vita. Se
Quando inizia il gioco, viene indicato sul un giocatore con lo status di “killer” centra
display “SEL” (selezionare). Il giocatore il proprio segmento di punteggio, perde
può scegliere ora il segmento di punte- questo status e perde un punto-vita. Per
ggio in cui centrare il bersaglio. Il primo diventare nuovamente “killer” il giocatore
segmento centrato viene fissato come deve centrare la zona doppia del segmen-
segmento di punteggio. Dopodiché biso- to di punteggio originario. Il vincitore è
gna premere il tasto “Next” e il giocatore l’ultimo giocatore con punti-vita.
seguente può scegliere il suo segmento Lo status di “killer” viene indicato sul
di punteggio. Il gioco inizia quando tutti i display con „I-„.
giocatori hanno scelto il proprio segmento G18 Killer-Triple
di punteggio. Non appena un giocatore (303, 305, 307, 309, 311, 313,
ha centrato il suo segmento di punteggio, 315, 317, 319, 321)
può diventare “killer”. Quando un gioca- Opzioni: 303, 305, 307, 309, 311, 313,
tore che ha raggiunto lo status di “killer” 315, 317, 319, 321 rappresentano il nume-
centra il segmento di punteggio di un altro ro di vite di un giocatore. Ogni giocatore
giocatore, quest’ultimo perde una vita. Se all’inizio ha a disposizione il numero di vite
un giocatore con lo status di “killer” centra impostate. Quando inizia il gioco viene
il proprio segmento di punteggio, perde indicato sul display “SEL” (selezionare).
questo status e perde un punto-vita. Per Come nel gioco “killer”, i giocatori posso-
diventare nuovamente “killer” il giocatore no scegliere il loro segmento di punteggio.
deve centrare il segmento di punteggio Dopo aver centrato il proprio segmento
originario. Il vincitore è l’ultimo giocatore di punteggio nell’anello triplo, il giocatore
con punti-vita. può diventare “killer”. Quando un gioca-
Lo status di “killer” viene indicato sul dis- tore che ha raggiunto lo status di “killer”
play con „I-„. centra il segmento di punteggio di un altro
G17 Killer-Double giocatore, quest’ultimo perde una vita. Se
(203, 205, 207, 209, 211, 213, un giocatore con lo status di “killer” centra
215, 217, 219, 221) il proprio segmento di punteggio, perde
Opzioni: 203, 205, 207, 209, 211, 213, questo status e perde un punto-vita. Per
215, 217, 219, 221 rappresentano il nume- diventare nuovamente “killer” il giocatore
ro di vite di un giocatore. Ogni giocatore deve centrare la zona tripla del segmen-
all’inizio ha a disposizione il numero di vite to di punteggio originario. Il vincitore è
impostate. Quando inizia il gioco viene l’ultimo giocatore con punti-vita.
indicato sul display “SEL” (selezionare). Lo status di “killer” viene indicato sul dis-
Come nel gioco “killer”, i giocatori posso- play con „I-„.
no scegliere il loro segmento di punteggio.

IT/CH 45
G19 Al five Opzione 205: i segmenti devono essere
(51, 61, 71, 81, 91) centrati nell’ordine da 5 – 20 nella zona
Lo scopo del gioco è di ridurre in ogni doppia e infine deve essere centrato il
round il risultato preimpostato di 51, 61, Bullseye.
71, 81 o 91. Per raggiungere un risultato, Opzione 210: i segmenti devono essere
i punti totali per ogni round devono essere centrati nell’ordine da 10 – 20 nella zona
divisibili per 5. Se per esempio un gioca- doppia e infine deve essere centrato il
tore raggiunge 20 punti in un round, il risul- Bullseye.
tato è (20÷5=4). Ogni risultato del round Opzione 215: i segmenti devono essere
non divisibile per 5 non viene calcolato. centrati nell’ordine 15 – 20 nella zona
Vince il primo giocatore a raggiungere o doppia e infine deve essere centrato il
superare il punteggio selezionato. Bullseye.
G20 Shanghai Vengono calcolati soltanto i centri nella
(1, 5, 10, 15) zona doppia del segmento corrispondente.
Opzione 1: I segmenti devono essere I centri nella zona singola o nella zona
centrati nella sequenza da 1 – 20 e infine tripla non vengono calcolati. Il giocatore
Bullseye. con il punteggio più alto ha vinto.
Opzione 5: I segmenti devono essere G22 Shanghai Triple
centrati nella sequenza da 5 – 20 e infine (301, 305, 310, 315)
Bullseye. Opzione 301: I segmenti devono essere
Opzione 10: I segmenti devono essere centrati nella zona tripla e nella sequenza
centrati nella sequenza da 10 – 20 e da 1 – 20.
infine Bullseye. Opzione 305: I segmenti devono essere
Opzione 15: I segmenti devono essere centrati nella zona tripla e nella sequenza
centrati nella sequenza da 15 – 20 e infine da 5 – 20.
Bullseye.
Opzione 310: I segmenti devono essere
Valgono solo i centri effettuati nella
centrati nella zona tripla e nella sequenza
sequenza corretta. I giocatori hanno solo
da 10 – 20.
una possibilità per centrare ogni segmen-
to. Se un numero viene mancato, non si Opzione 315: I segmenti devono essere
ottengono punti e si continua con il numero centrati nella zona tripla e nella sequenza
seguente. Vince il giocatore che riesce ad da 15 – 20.
accumulare più punti. Anche questo gioco funziona come lo
Shanghai G20, sebbene siano validi
G21 Shanghai Double esclusivamente i centri nella zona tripla del
(201, 205, 210, 215) rispettivo segmento. Il centro nella zona
Opzione 201: i segmenti devono essere semplice o doppia non viene calcolato.
centrati nell’ordine da 1 – 20 nella zona Vince il giocatore con il punteggio mag-
doppia e infine deve essere centrato il giore.
Bullseye.

46 IT/CH
G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, G24 Bingo
70, 80, 90) (132, 141, 168, 189)
I giocatori lanciano le freccette e devono Lo scopo del gioco è di centrare la se-
centrare l’uno dopo l’altro a rotazione i quenza di segmenti indicata dal display.
numeri 1 -18 (round 1 = viene lanciato sul Scegliete tra le opzioni di gioco „132“,
campo il numero 1, round 2 = viene lancia- „141“, „168“ o „189“.
to sul campo il numero 2 ecc.). Nell’opzione 132 devono essere centrati i
Scopo del gioco è di ottenere per ogni segmenti nella sequenza 15, 4, 8, 14 e 3.
round il numero minore di punti. Nell’opzione 141 devono essere centrati i
Valore dei lanci: segmenti nella sequenza 17, 13, 9, 7 e 1.
Triple = 1 punto (valore migliore, è auto- Nell’opzione 168 devono essere centrati i
maticamente il giocatore successivo della segmenti nella sequenza 20, 16, 12, 6 e 2.
fila)
Nell’opzione 189 devono essere centrati i
Double = 2 punti
segmenti nella sequenza 19, 10, 18, 5 e 11.
Single = 3 punti
Ogni segmento deve essere centrato tre
Nessun centro nel bersaglio indicato = 5
volte prima che il display passi al segmento
punti Per ogni bersaglio sono a disposizio-
successivo. Se si centra il segmento sempli-
ne del giocatore 3 lanci.
ce, vale il punteggio normale, nella zona
Se il giocatore è soddisfatto di aver centra-
doppia vale doppio e nella zona tripla vale
to un double al primo lancio, può passare
tre volte. Il giocatore che ha centrato tutti i
il turno direttamente al giocatore seguente
segmenti tre volte ha vinto.
e riceve 2 punti per il bersaglio corrispon-
dente. G25 Big Little-Simple
Se il giocatore dovesse segnare con il suo (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
primo colpo un single del bersaglio da Opzione 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 o
colpire, riceve 3 punti. Può decidere se 21 rappresenta il numero di vite di un
passare il turno al prossimo giocatore o giocatore. All’inizio ogni giocatore ha a
avvalersi del secondo lancio. Se manca disposizione il numero di vite impostate.
il bersaglio da centrare, il suo punteggio Sul display appare il segmento che deve
sale da 3 a 5. Se migliora al secondo colpire il giocatore (ordine casuale). Se il
lancio e ottiene un double, il suo punteggio giocatore colpisce il segmento indicato con
si abbassa da 3 a 2 e ottiene di nuovo il la prima o seconda freccetta, con il suo
diritto di scegliere se smettere o continuare lancio seguente può stabilire il segmento
con il terzo lancio per cercare di migliorar- da centrare per il giocatore seguente. Se
si con un triple (o peggiorarsi nuovamente). lo colpisce al terzo tentativo, il giocatore
Il giocatore che supera l’opzione del punte- non perde nessuna vita e il giocatore segu-
ggio scelto, esce dal gioco. Il vincitore è il ente deve centrare lo stesso segmento. Se
giocatore che rimane come ultimo o che il giocatore non centra il segmento indicato
dopo 18 bersagli ottiene il punteggio più con nessuna delle tre freccette, perde una
basso. vita e si passa al giocatore seguente. Vince
l’ultimo giocatore con punti vita. Nel Big
Little-Simple valgono sono i settori; non ci
sono differenze tra singolo, doppio e triplo.

IT/CH 47
G26 Big Little-Hard Esempio:
(H03, H05, H07, H09, H11, H13, Punteggio giocatore 1: 20
H15, H17, H19, H21) Punteggio giocatore 2: 50
Opzione H03, H05, H07, H09, H11, H13, Punteggio giocatore 3: 30
H15, H17, H19 o H21 rappresenta il nu- Punteggio giocatore 4: 00
mero di vite di un giocatore. All’inizio ogni Il giocatore 4 è di turno e centra con la sua
giocatore ha a disposizione il numero di vite prima freccetta il 20. Il giocatore 1 viene
impostate. Sul display appare il campo che così riportato a zero. Il giocatore 4 colpisce
deve centrare il giocatore (ordine casuale). con la sua seconda freccetta il 10 ed ha un
Se il giocatore colpisce il campo indicato punteggio totale di 30. Anche il giocatore
con la prima o seconda freccetta, con il suo 3 viene riportato a zero. Con la sua terza
lancio seguente può stabilire il segmento freccetta, il giocatore 4 centra l’1 ed ha un
da centrare per il giocatore seguente. Se lo punteggio total di 31.
colpisce al terzo tentativo, il giocatore non
perde nessuna vita e il giocatore seguente
deve centrare lo stesso campo.
Se il giocatore non centra il campo indicato
con nessuna delle tre freccette, perde una
vita e si passa al giocatore seguente. Vince
l’ultimo giocatore con punti vita.
G27 Gotcha
(101, 201, 301, 401, 501, 601,
701, 801, 901)
In questo gioco il punteggio di ogni freccet-
ta per ogni mano (3 lanci ogni giocatore)
viene sommato al punteggio iniziale “zero”.
Il giocatore che per primo raggiunge
esattamente il punteggio impostato vince il
gioco.
Punteggio superato:
Se un giocatore supera il punteggio
necessario per raggiungere esattamente
quello fissato, il turno non viene conteggia-
to. Il punteggio ritorna a quello del turno
precedente.
Per rimandare altri giocatori a
ZERO:
Se un giocatore raggiunge esattamente
il risultato che ha già un altro giocatore
prima di lui, quest’ultimo vede riportato il
suo risultato a zero.

48 IT/CH
Ricerca errori Oscillazioni di corrente o disturbi
Manca la corrente elettromagnetici
Assicurarsi che l’adattatore è inserito nella In situazioni estreme, quando sono presenti
presa di corrente e attaccato al bersaglio massicci disturbi elettromagnetici, la parte
(dartboard). elettronica può bloccarsi o dare risultati
errati.
Non compaiono i risultati
Esempio:
Controllare se il gioco si trova nella modali-
Temporali forti, estreme oscillazioni
tà “impostazioni“ o “pausa”. Poi controllare
della corrente di alimentazione, man-
se sono bloccati dei tasti o dei campi per i
canza di tensione oppure collocazione
risultati.
dell’apparecchio nelle vicinanze di motori
Campo o tasto bloccato elettrici o di forni a microonde. Per tornare
Durante il trasporto oppure il normale al funzionamento normale bisogna inter-
funzionamento del gioco può succedere rompere l’alimentazione per alcuni secondi,
che si bloccano gli elementi per il conteg- togliendo la spina dalla presa di corrente,
gio dei risultati, per cui questi non vengono per poi riattaccarla. Ovviamente bisogna
più registrati. In tal caso l’apparecchio assicurarsi che la causa del disturbo sia
emette un segnale acustico, e l’elemento stata rimossa.
bloccato viene visualizzato come lampeg-
giante. Normalmente si riesce a sbloccarlo Manutenzione, cura, custodia
tirando dolcemente la freccia nell’elemento IMPORTANTE! Prima della pulizia
o smuovendolo con una leggere pressione. con un panno umido, tirate la spina
Dopodiché la partita può continuare, il dalla presa di corrente. Pulite solo
conteggio dei risultati riprende esattamente il bersaglio con un panno umido.
dove si era interrotto. L’adattatore di rete non deve
Rimozione delle punte rotte entrare a contatto con sostanze
I soft tip (punte morbide) sono più sicure, liquide.
ma non durano in eterno. Se una punta L’uso ripetuto dell’articolo comporta,
si rompe e rimane inserita nel bersaglio, soprattutto sulla parte anteriore, sporcizia
si può tentare di rimuoverla con le pinze dovuta al contatto con le dita. Pulire la
adatte. Se la punta si è rotta in modo parte anteriore, i tasti e i display con uno
da non sporgere più dal dartboard, può strofinaccio inumidito. Si consiglia l’uso di
anche essere spinta all’interno. La punta è acqua con lieve detergente. Poi ripulire con
morbida e non può danneggiare la parte un panno morbido e asciutto. Se l’articolo
elettronica. A questo scopo, si raccomanda non si usa per diverso tempo, è bene coprir-
l’uso di un soft-tip di una freccia perfetta. lo con una coperta, in modo da ripararlo
Una punta spezzata non deve mai essere dalla polvere.
spinta utilizzando un oggetto appuntito di Conservare l’articolo sempre asciutto e
metallo in quanto quest’ultimo potrebbe, pulito in un ambiente temperato.
entrando troppo in profondità, danneggiare
il bersaglio. Più è pesante la freccia, più
grande è il pericolo di spezzare la punta.

IT/CH 49
IAN: 75955
Smaltimento Assistenza Svizzera
Per lo smaltimento dell’articolo e dei com- Tel.: 0842 665566
ponenti rivolgersi a un azienda autorizzata (0,08 CHF/Min.,
oppure alle autorità comunali competenti. telefonia mobile
Attenersi alla normativa vigente. In casi di max. 0,40 CHF/Min.)
dubbio, informarsi presso chi di compe- E-Mail: deltasport@lidl.ch
tenza circa le modalità di smaltimento nel
rispetto dell’ambiente. Elettrodomestici non
fanno parte dei rifiuti solidi urbani.

3 anni di garanzia
Questo prodotto è stato fabbricato con
grande attenzione e sottoposto a costanti
controlli. La garanzia è di tre anni dalla
data d’acquisto. Conservi lo scontrino
fiscale. La garanzia vale solo su difetti di
materiale o di fabbricazione e decade in
caso di uso errato o non conforme. Questa
garanzia non costituisce una limitazione ai
Suoi diritti legali e in particolare al diritto di
garanzia.
Per eventuali reclami vi preghiamo di con-
tattare il seguente servizio hotline o mettervi
in comunicazione con noi via e-mail. I nostri
addetti all‘assistenza concorderanno con
voi come procedere nel modo più rapido
possibile. In qualsiasi caso vi consiglieremo
per le vostre esigenze specifiche.
Il periodo di garanzia non viene prolunga-
to a seguito di riparazioni effettuate in ga-
ranzia, secondo il diritto di garanzia o per
correntezza commerciale. Lo stesso vale
anche per le parti sostituite o riparate.
Le riparazioni dopo la scadenza della ga-
ranzia verranno effettuate a pagamento.

50 IT/CH
Doelmatig gebruik
Hartelijk gefeliciteerd!
Met uw koop hebt u voor een hoogwaar- Dit artikel is een sporttoestel en is niet
dig product gekozen. Maak u vertrouwd geschikt voor kinderen beneden 14 jaar!
met het product voor de montage en de Bij het artikel horen kleine delen, die door
eerste ingebruikname. Lees hiervoor de kinderen ingeslikt kunnen worden. Voor het
navolgende montage- en de veiligheidsin- artikel als sportapparaat zijn trefzekerheid
structies door. Gebruik het product uitslui- en concentratie nodig, en aan de motoriek
tend zoals beschreven en voor het aange- worden hoge eisen gesteld.
geven gebruiksdoeleinde. Bewaar deze Het artikel is uitsluitend bestemd voor privé-
gebruiksaanwijzing goed. Overhandig alle gebruik binnenshuis en niet voor commer-
documenten als u het product aan derden ciële doeleinden of voor gebruik buiten.
geeft. Dit artikel is uitsluitend geschikt voor gebru-
ik met darts met een zachte spits (softtip).
Leveromvang Het gebruik van dart met een stalen spits
1 x Spelregels en gebruiksaanwijzing veroorzaakt irreparabele schades.
1 x Elektronisch dartbord
12 x Schacht Veiligheidsinstructies
12 x Greep Blessurerisico!
12 x Vleugels • Dit apparaat is niet bestemd om gebruikt
(elk 3 x in blauw, groen, te worden door personen (met inbegrip
rood en zwart) van kinderen) met beperkte lichamelijke,
112 x Softtips (Punt) sensorische of geestelijke capaciteiten
1 x Netspanningsadapter en/of door personen zonder ervaring of
4 x Schroef & Plug zonder kennis, tenzij een persoon, die
1 x Afwerplijn voor hun veiligheid verantwoordelijk is,
1 x Boorsjabloon toezicht houdt of hun geïnstrueerd heeft,
hoe het apparaat gebruikt moet worden.
Technische gegevens • Kinderen moeten in de gaten gehouden
Elektronisch dartbord worden, om te garanderen, dat ze niet
Model: DS-1532 met het apparaat spelen.
Afmetingen: • Werp en mik nooit op personen of dieren.
ca. 420 x 517 x 26 mm (b x h x d) • Let erop, dat het artikel bij gebruik
Aansluitwaarde: 9 V DC 300 mA geïnstalleerd is op een plaats, waartoe
personen geen toegang hebben.
= Beschermingsgraad III
• Niet op deuren bevestigen!
Netspanningsadapter • Metalen punten mogen absoluut niet
Model: EU: YJS003A-0900300G worden gebruikt!
Model: UK: YJS003A-0900300B
Input: 230 V/50 Hz
Output: 9 V 300 mA
= Beschermingsgraad II

NL 51
Vermijding van materiële • Haal het apparaat uit het stopcontact, als
schades! U het gedurende een langere periode
• Gebruik uitsluitend de passende originele niet gebruikt.
spitsen of reservespitsen, om te vermijden • Het uitgangskabel mag niet kortgesloten
dat de darts tegen de dartschijf afketsen. worden.
Lange spitsen zijn voor elektronische • De externe aansluitkabel van deze
dartborden niet aanbevolen. transformator kan niet worden vervangen;
Ze worden snel krom en breken gemakke- Als de kabel beschadigd is, dient de
lijk af (Afgebroken spitsen uit het dartbord transformator te worden vernietigd.
verwijderen – Probleemoplossing, pag.
Montage-instructies
64).
• Stel het artikel niet bloot aan extreme Montage van het dartbord
weersomstandigheden of temperaturen. (afb. B, C)
• Bescherm het artikel tegen nat en vochtig- • Kies een geschikte plaats met ongeveer
heid. Anders zouden de elektronische 3 m vrije ruimte.
delen beschadigd kunnen worden. • De “afwerplijn” bevindt zich op een
afstand van 2,37 m tot aan het dartbord.
Veiligheidsinstructies Bevestig het dartbord zo aan de muur,
stroomadapter dat het midden van de Bullseye zich op
ATTENTIE een hoogte van 1,73 m boven de vloer
Belangrijke aanwijzingen voor het bevindt.
gebruik van de netspanningsadap- • Teken met een potlood de boorgaten
ter! met het meegeleverde boorsjabloon aan.
Opmerking: Dit apparaat wordt De met een „+“ gekenmerkte markerin
gedurende het normale gebruik gen tonen de ophangmogelijkheden van
warm. het dartbord. De met een „O“ gekenmerk-
• Gebruik de netspanningsadapter te markeringen tonen de openingen van
alleen in combinatie met de Dartboard het dartbord voor een blijvende wand-
DS-1532. montage. Monteer het dartbord of met
• Gebruik alleen de meegeleverde net- behulp van de ophangmogelijkheden
spanningsadapter! (3 schroeven) of via de blijvende wand
• Als er een defect optreedt, mag U alleen montage (4 schroeven). Het kruis in het
originele reserveonderdelen gebruiken! midden van het boorsjabloon geeft de
• Haal de netspanningsadapter eerst uit het hoogte van de Bullseye op het dartbord
stopcontact, voordat U de verbinding aan. Monteer het dartbord uitsluitend met
tussen de netspanningsadapter en het de meegeleverde schroeven en pluggen.
dartboard onderbreekt.
• De netspanningsadapter is alleen geschikt Montage van de darts (afb. D)
voor het gebruik binnenshuis. Houdt hem Schroef de spits en de shaft, zoals afgebe-
uit de buurt van vocht. eld, op de barrel en steek de opengevou-
• Gebruik de netspanningsadapter niet wen flight in de kruissleuven.
meer, als de ombouw of het stroomkabel
beschadigd is.

52 NL
Aanduiding en functie van de Functieknoppen (afb. A)
delen (afb. A, C) 1 GAME

1 Enkel / Single: Score zoals Druk op deze knop om een spel te kie-
weergegeven zen. Op het linker display wordt het spel
2 Dubbel / Double: Score x 2 getoond (G01-27, zie tabel 1, pag. 55), op
3 Drievoudig / Triple: Score x 3 het rechter display wordt de eerste optie
4 Bullseye: Buitenste ring is 25 punten; van het spel getoond.
binnenste ring is 50 punten waard OPTION
5 Buitenste ring: Randdart, geen punt 2
6 Functieknoppen: zie hoofdtsuk Functie- Druk op deze knop, om verschillende opties
knoppen, pag. 53 - 54 binnen een spel te kiezen (zie tabel 1, pag.
7 Weergave van de resultaten: Toont 55).
afwisselend doel / tip, punten, totale 3 PLAYER - SCORE
resultaat, alsook welke speler er aan de
beurt is Druk op deze knop, om voor het begin van
8 Dartweergave: Toont, hoeveel darts de
het spel het aantal spelers uit te kiezen.
speler nog mag gooien Als u tijdens het spel op deze knop drukt,
9 Scorebord
worden de scores van alle spelers getoond.
10 Weergave voor Double In (DI), Double 1 x drukken toont speler 1 en 2 (3 rode
Out (DO) en voor het spel Count Down lampen aan de linker kant van het score-
11 Aansluiting voor stroomadapter bord), 2 x drukken toont speler 3 en 4 (6
12 Dartshouder rode lampen aan de linker kant van het
13 Ophanginstallatie scorebord), 3 x drukken toont speler 5 en 6
14 Boorgaten (9 rode lampen aan de linker kant van het
scorebord), 4 x drukken toont speler 7 en 8
Gebruiksaanwijzing van het (12 rode lampen aan de linker kant van het
dartboard scorebord).
Aan- uitschakelen 4 HANDICAP

Het product is voorzien van een automa- Druk op deze knop, om voor het begin van
tische uitschakeling. het spel verschillende moeilijkheidsgraden
Verbind voor het inschakelen van het / opties voor verschillende spelers uit te
product de stroomadapter met een wand- kiezen.
contactdoos en het dartboard. Wanneer Voorbeeld:
het product langer dan 10 minuten niet U wilt het spel G01 met 3 spelers (alle een
wordt gebruikt, schakelen het display en het verschillende handicap) spelen.
systeem automatisch uit (stand-by modus). Druk zo vaak op de knop GAME, totdat het
Zo lang de stroomadapter ingestoken blijft, spel G01 op het linker displa verschijnt.
„herinnert“ zich het product aan de laatste Kies door 1 x op de knop PLAYER/SCORE
score. Door op een willekeurige functie- 3 spelers.
knop te drukken gaat het product weer Door 2 x op de knop HANDICAP te druk-
aan. Voor de volledige uitschakeling van ken, stelt u het handicap voor speler 3 van
het product haalt u de stroomstekker uit de 101 op 301 in.
wandcontactdoos.
NL 53
Kies door 1 x op de knop PLAYER/SCORE 3 x drukken: met Double In, Double Out
3 spelers. (twee rode lampen op het linker scorebord,
Door 2 x op de knop HANDICAP te druk- 10)
ken, stelt u het handicap voor speler 3 van 4 x drukken: zonder Double In, Double Out
101 op 301 in. (geen rode lampen)
Druk vervolgens 6 x op de knop PLAYER/ START / NEXT
8
SCORE, om naar de instellingen voor spe-
ler 1 te gaan (speler 4-8 worden overgesla- Druk op deze knop, om een spel te starten
gen). Druk 1 x op de knop HANDICAP, om of tijdens het spel naar de volgende speler
het handicap van speler 1 van 101 op 201 te gaan.
in te stellen. Druk 1 x de knop PLAYER/ 9 SOUND / VOLUME
SCORE, om speler 3 uit te kiezen en 5 x
Druk op deze knop, om het volume in te
de knop HANDICAP, om het handicap van
stellen. Er zijn 7 standen tussen
speler 2 van 101 op 601 in te stellen. Druk
„SOUND/VOLUME uit“ en het maximale
op de knop START/NEXT, om met het spel
volume.
te beginnen.
MISS
10
5 ELIMINATE / TEAM
Druk op deze knop, om het aantal over-
Druk op deze knop, om voor het begin van
gebleven darts bij het niet-raken van het
het spel het spelen in teams in te stellen (2
dartboard te verminderen.
tegen 2, 3 tegen 3, 4 tegen 4). Gedurende
een spel wordt door het drukken van de
knop de laatste gooi van een speler gewist.
6 CYBER MATCH
Druk op deze knop, om een spel tegen
een virtuele tegenstander te starten. Door
herhaaldelijk op de knop te drukken, wordt
het vaardigheidsniveau van de virtuele
tegenstander ingesteld (C1 = moeilijkste
tegenstander - C5 = makkelijkste tegenstan-
der).
DOUBLE
7
Druk op deze knop, om de functie Double
In of Double Out bij het spel G01 in te
stellen.
1 x drukken: Double In (rode lamp op het
linker scorebord, 10)
2 x drukken: Double Out (rode lamp op het
linker scorebord, 10)

54 NL
Spelkeuze en lijst van moeilijkheidsgraden (Tabel 1)

NL 55
Spelverloop Double Out: Om het spel te beëindigen,
Elke speler gooit drie darts per beurt. moet de speler met een double uitgooien,
De beurten van de desbetreffende spe- zodat de score exact nul is. Blijft na het
lers worden in de beide resultaatvelden gooien nog 1 punt als rest over, gelt deze
getoond. als te hoog gegooid.
De drie kleine stippen boven de score ge- Double In/Out: De speler moet het spel met
ven aan, hoe vaak tijdens deze beurt nog een double beginnen en uitgooien met een
gegooid mag worden. Na het einde van double.
een beurt wordt het dartboard automatisch De Dart Finish-functie:
op „hold“ gezet. Door tijdens het spel op Wanneer de score 180 of lager is, is het
de knop START/NEXT te drukken, wordt uitspelen met drie darts in deze modus mo-
de volgende speler uitgekozen en het spel gelijk. Het dartboard berekent de hiervoor
gaat door. benodigde gooi-resultaten en laat deze
Opmerking: De darts kunt u het voor iedere dart apart zien. Wanneer de
makkelijkste uit het board halen, speler het aangegeven aantal punten niet
door ze met een kleine draaibewe- haalt, maar toch nog met de andere beide
ging naar rechts eruit te trekken. darts uitgooien kan, berekent het dartboard
de nieuw benodigde resultaten opnieuw.
Spellen Single, double of triple wordt met een
G01 Count Down teken voor het cijfer aangetoond. Single
(101, 201, 301, 401, 501, 601, wordt met een lage balkjes weergegeven,
701, 801, 901) zoals bijv. („_18“). Double wordt met twee
Bij dit spel wordt het aantal punten van balkjes weergegeven („=18“). Triple met 3
iedere dart per beurt (3 worpen per speler) balkjes („≡18“).
van de (begin-)-score (bijv. 301 of 501 etc.) Single Bullseye wordt weergegeven met de
afgetrokken. De speler die als eerste nul waarde „_25“.
bereikt (precies nul), wint het spel. G02 Simple Cricket
Te hoog gooien: (000, 020, 025)
Als een speler meer dan het aantal punten, Bij dit spel wordt uitsluitend met de cijfers
die voor het precies uitspelen op nul nodig van 15 tot 20 en met de Bullseye gespeeld.
is, gooit, wordt de beurt niet meegeteld. De De eerste speler die alle drie de segmenten
score wordt teruggezet naar die vóór deze drie keer heeft gegooid, is de winnaar. Om
beurt. Om het spel nog spannender te ma- dit te bereiken kan ook met double (hit telt
ken, kan de functieknop DOUBLE worden dubbel) en triple (hit telt drie keer) worden
gebruikt. Met deze functie worden extra gespeeld.
moeilijksgraden voor het begin en het einde Optie 000: de speler kan de segmenten
van het spel ingesteld. 15, 16, 17, 18, 19, 20 en Bullseye in willek-
Double In: het spel begint pas, wanneer eurige volgorde gooien.
een double wordt gegooid. De vooraf Optie 020: de speler moet de segmenten in
behaalde punten worden niet meegeteld. de volgende volgorde gooien: 20, 19, 18,
17, 16, 15 en als laatste Bullseye.

56 NL
Optie 025: de speler moet de segmenten in Wanneer een segment door alle spelers
de volgende volgorde gooien: Bullseye, 15, drie keer werd geraakt, is het „dichtge-
16, 17, 18, 19, 20. gooid“. De speler, die een bepaald getal
G03 Scram Cricket „opent“, in „eigenaar“ van dit getal en kan
bij dit getal zo lang punten verzamelen, tot-
(A00 – alleen voor twee spelers)
dat alle spelers dit getal drie keer hebben
Ook bij dit spel worden uitsluitend de seg-
getroffen en dit segment zodoende wordt
menten 15 - 20 en Bullseye geteld. Het spel
dichtgegooid. Als alle segmenten zijn geslo-
bestaat uit twee rondes. In de eerste ronde
ten, wint de speler met de hoogste score.
probeert de ene speler de segmenten dicht
te gooien (door drie keer te raken). De G05 Cut Throat Cricket
andere speler probeert de nog niet dicht (C00, C20, C25)
gegooide segmenten zo vaak mogelijk te Ook bij Cut Throat Cricket worden uitslu-
gooien, om punten te verzamelen. Zodra itend de segmenten 15 - 20 en Bullseye
een segment is dichtgegooid, kan de twee- geteld.
de speler hier geen punten meer halen. C00 – de segmenten kunnen in willekeu-
Wanneer alle segmenten door speler 1 zijn rige volgorde worden gegooid.
dichtgegooid, is de eerste ronde afgeslo- C20 – de speler moet de segmenten in de
ten. Nu begint de tweede ronde, waarbij volgorde 20 – 15 en vervolgens Bullseye
de spelers hun positie wisselen. Speler twee gooien.
probeert alle segmenten zo snel mogelijk C25 – de volgorde waarin de segmenten
dicht te gooien en speler 1 probeert punten moeten worden getroffen zijn: Bullseye en
te verzamelen. Het spel is afgelopen, vervolgens 15 – 20.
wanneer speler 2 alle segmenten heeft
Na drie keer gooien van een segment is
dichtgegooid. De speler met de hoogste
dit „open“ en kunnen punten in dit segment
score wint.
worden verzameld, totdat alle spelers het
G04 Score Cricket segment drie keer hebben geraakt. De pun-
(E00, E20, E25) ten die een speler gooit, gelden ook voor
Ook bij Score Cricket worden uitsluitend de de andere spelers. Het doel is de tegenspe-
segmenten 15 - 20 en Bullseye geteld. lers zo veel mogelijk punten toe te spelen.
E00 – de segmenten kunnen in willekeurige Wanneer alle spelers alle segmenten
volgorde worden gegooid. hebben dichtgegooid, wint de speler met
E20 – de speler moet de segmenten in de de laagste score.
volgorde 20 – 15 en vervolgens Bullseye Vandaar is hier de beste strategie, alle
gooien. cijfers zo snel mogelijk dicht te gooien, om
E25 – de volgorde waarin de segmenten te voorkomen, dat de tegenstander iemand
moeten worden getroffen zijn: Bullseye en zelf punten toe kan spelen. Tegelijkertijd
vervolgens. houdt men de kans, de andere spelers
punten toe te spelen.
15 – 20 Ieder segment is „open“, wanneer
het drie keer door een speler werd geraakt.

NL 57
G06 Double Score Cricket G08 Round the Clock
(d00, d20, d25) (5, 10, 15, 20)
Ook bij Double Score Cricket worden uits- Bij dit spel mag u de volgende segmenten
luitend de segmenten 15 – 20 en Bullseye gooien:
geteld. Optie 5: Segmenten 1-5
d00 – de segmenten kunnen in willekeu- Optie 10: Segmenten 1-10
rige volgorde worden gegooid. Optie 15: Segmenten 1-15
d20 – de speler moet de segmenten in de Optie 20: Segmenten 1-20
volgorde 20 – 15 en vervolgens Bullseye De speler moet de door het apparaat
gooien. aangegeven segmenten raken. Als het seg-
d25 – de volgorde waarin de segmenten ment werd gegooid, wordt het volgende
moeten worden getroffen zijn: Bullseye en segment getoond en het apparaat laat
vervolgens 15 – 20. een „Yes“ of „No“ horen. De speler die als
Het spel is hetzelfde als „Score Cricket“ eerste alle segmenten heeft gegooid, heeft
behalve dat iedere speler eerst de double gewonnen.
van ieder segment moet gooien, voordat
G09 Round the Clock-double
alle andere hits tellen.
(205, 210, 215, 220)
G07 Shove-a-penny Cricket Bij dit spel tellen alleen de doubles van de
(P00, P20, P25 - vanaf twee volgende segmenten:
spelers) Optie 205: Segmenten 1-5
Bij Shove-a-penny Cricket worden eve- Optie 210: Segmenten 1-10
neens de segmenten 15 – 20 en Bullseye Optie 215: Segmenten 1-15
geteld.
Optie 220: Segmenten 1-20
P00 – de segmenten kunnen in willekeu-
De speler moet de door het apparaat aan-
rige volgorde worden gegooid.
gegeven segmenten in de double raken.
P20 – de speler moet de segmenten in de Als het segment werd gegooid, wordt het
volgorde 20 – 15 en vervolgens Bullseye volgende segment getoond en het ap-
gooien. paraat laat een „Yes“ of „No“ horen.
P25 – de volgorde waarin de segmenten De speler die als eerste alle segmenten
moeten worden getroffen zijn: Bullseye en heeft gegooid, heeft gewonnen.
vervolgens 15 – 20.
G10 Round the Clock-triple
Doel van het spel is het voor iedere speler
alle drie balken van de segmenten te
(305, 310, 315, 320)
Bij dit spel tellen alleen de triples van de
vullen. Wanneer de speler het segment in
volgende segmenten:
een ronde met een hit in de double of triple
afsluit, en het zodoende vaker als drie Optie 305: Segmenten 1-5
keer wordt geteld, krijgt de tegenstander Optie 310: Segmenten 1-10
hiervoor een balk aangerekend. In de Optie 315: Segmenten 1-15
volgende ronde is dit segment dan voor Optie 320: Segmenten 1-20
de speler gesloten en de tegenspeler krijgt
geen verdere balken aangerekend.

58 NL
De speler moet de door het apparaat De speler moet nu proberen met zijn drie
aangegeven segmenten in de triple raken. worpen lager dan de desbetreffende score
Als het segment werd gegooid, wordt het te gooien, als dit niet lukt, verliest hij een
volgende segment getoond en het ap- leven. De score 0 resulteert eveneens in
paraat laat een „Yes“ of „No“ horen. het verlies van een leven. De volgende
De speler die als eerste alle segmenten speler moet proberen een lagere score
heeft gegooid, heeft gewonnen. te bereiken dan de vorige speler, anders
G11 Legs over verliest hij een leven. Het wissen van de
score met behulp van de „Start“-knop
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
of drie foute worpen heeft als resultaat
Optie: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 of 21
dat een leven wordt afgetrokken. Bij het
representeert het aantal levens van een
drukken van de „Eliminate/Team“-knop
speler.
wist het apparaat de score en worden 60
Elke speler staan in het begin het inge-
punten toegevoegd. Bij het drukken van de
stelde aantal levens ter beschikking. Het
„Miss“-knop voegt het apparaat eveneens
apparaat toont aan het begin van het spel
60 punten toe. Zodra een speler geen
een score op het display voor de eerste
levens meer heeft doet hij niet meer mee.
speler. De speler moet nu proberen met
De speler die als nog een (of meerdere)
zijn drie worpen de juiste score te bereiken
leven(s) heeft, heeft gewonnen.
of te overtreffen. Wanneer dit niet lukt,
verliest hij een leven. De volgende speler G13 Count up
moet proberen een hogere score te berei- (100, 200, 300, 400, 500, 600,
ken dan de vorige speler. Wanneer dit niet 700, 800, 900)
lukt, verliest hij een leven. Het wissen van U kunt kiezen uit de volgende doel-scores:
de score met behulp van de „Start“-knop 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700,
of drie foute worpen heeft als resultaat dat 800, 900. Bij dit spel wordt de socre van
een leven wordt afgetrokken. Zodra een iedere getroffen dart geteld. De speler,
speler geen levens meer heeft, doet hij niet die als eerste de vooraf ingestelde score
meer mee. De speler die als nog een (of heeft bereikt of hoger heeft gegooid, is de
meerdere) leven(s) heeft, heeft gewonnen. winnaar.
G12 Legs under G14 High Score
(U03, U05, U07, U09, U11, U13, (H03, H05, H07, H09, H11, H13,
U15, U17, U19, U21) H15, H17, H19, H21)
Optie: U03, U05, U07, U09, U11, U13, Optie: H03, H05, H07, H09, H11, H13,
U15, U17, U19 of U21 representeert het H15, H17, H19, H21 bepaalt het aantal be-
aantal levens van een speler. urten. Elke speler mag drie darts per beurt
Elke speler staan in het begin het inge- gooien. Het doel van dit spel is de hoogste
stelde aantal levens ter beschikking. Het totaal- score te bereiken. De speler die aan
apparaat toont aan het begin van het spel het einde van het vooraf bepaalde aantal
een score op het display voor de eerste beurten de hoogste totale score heeft,
speler. heeft gewonnen.

NL 59
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, G17 Killer-Double
-11, -13, -15, -17, -19, -21) (203, 205, 207, 209, 211, 213,
Optie: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, 215, 217, 219, 221)
-19 of -21) representeert het aantal levens Optie: 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215,
van een speler. Willekeurig wordt op het 217, 219, 221 representeert het aantal
display een segment getoont, dat binnen levens van een speler. Elke speler staan in
10 seconden geraakt moet worden, omdat het begin het ingestelde aantal levens ter
een latere treffer anders niet telt. Zodra beschikking. Zodra het spel begint, staat in
een geldig segment binnen de tijd wordt het display „SEL“ (selecteren). De spelers
getroffen, wordt een leven afgetrokken. kunnen nu zoals bij het „Killer“-spel hun
De winnaar is de speler die als eerste geen desbetreffende scoresegment uitkiezen.
levens meer heeft. Pas nadat een speler zijn scoresegment in
G16 Killer de double heeft geraakt, kan hij „Killer“
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) worden. Zodra een speler, die „Killer“ is
Optie: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 geworden, het scoresegment van een an-
representeert het aantal levens van een dere speler raakt, verliest deze een leven.
speler. Elke speler staan in het begin het Mocht een speler, die de status „Killer“
ingestelde aantal levens ter beschikking. heeft, zijn eigen scoresegment raken, komt
Zodra het spel begint, staat in het dis- zijn „Killer“-status te vervallen en verliest
play „SEL“ (selecteren). De speler kan hij een leven. Om weer een „Killer“ te
nu zijn scoresegment uitkiezen, door op worden, moet de speler de double van zijn
het dartboard te gooien. Het als eerste oorspronkelijke scoresegment raken.
getroffen segment wordt als scoresegment De winnaar is de laatste speler met een
gekenmerkt. Vervolgens op de „Next“- (of meerdere) leven(s).
knop drukken, waarna de volgende speler De Killer-status wordt op het display met
zijn scoresegment kan kiezen. Zodra alle „I-„ weergegeven.
spelers hun scoresegment hebben geko- G18 Killer -Triple
zen, begint het spel. Pas nadat een speler (303, 305, 307, 309, 311, 313,
zijn scoresegment heeft getroffen, kan hij 315, 317, 319, 321)
„Killer“ worden. Zodra een speler, die Optie: 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315,
„Killer“ is geworden, het scoresegment 317, 319, 321 representeert het aantal
van een andere speler raakt, verliest deze levens van een speler. Elke speler staan in
een leven. Mocht een speler, die de status het begin het ingestelde aantal levens ter
„Killer“ heeft, zijn eigen scoresegment beschikking. Zodra het spel begint, staat in
raken, komt zijn „Killer“-status te vervallen het display „SEL“ (selecteren). De spelers
en verliest hij een leven. Om weer „Killer“ kunnen nu zoals bij het „Killer“-spel hun
te worden, moet de speler zijn oorspron- desbetreffende scoresegment uitkiezen.
kelijke scoresegment raken. De winnaar Pas nadat een speler zijn scoresegment
is de laatste speler met een (of meerdere) in de triple heeft getroffen, kan hij „Killer“
leven(s). worden. Zodra een speler, die „Killer“ is
De Killer-status wordt op het display met geworden, het scoresegment van een an-
„I-„ weergegeven. dere speler raakt, verliest deze een leven.

60 NL
Mocht een speler, die de status „Killer“ De spelers hebben slechts één kans het
heeft, zijn eigen scoresegment raken, komt desbetreffende segment te raken. Wanne-
zijn „Killer“-status te vervallen en verliest er een getal niet wordt geraakt, krijgt de
hij een leven. Om weer een „Killer“ te speler geen punten en gaat door met het
worden, moet de speler de triple van zijn volgende getal. De winnaar is de speler
oorspronkelijke scoresegment raken. die de meeste punten bij elkaar heeft
De winnaar is de laatste speler met een gegooid.
(of meerdere) leven(s). G21 Shanghai Double
De Killer-status wordt op het display met
(201, 205, 210, 215)
„I-„ weergegeven.
Optie 201: De segmenten moeten in de
G19 Al five volgorde van 1 – 20 in de double en ver-
(51, 61, 71, 81, 91) volgens moet Bullseye worden getroffen.
Het doel van het spel is bij iedere beurt het Optie 205: De segmenten moeten in de
vooraf ingestelde resultaat van 51, 61, 71, volgorde van 5 – 20 in de double en ver-
81 of 91 te verkleinen. Om een resultaat te volgens moet Bullseye worden getroffen.
bereiken, moet de totale score voor iedere Optie 210: De segmenten moeten in de
ronde door 5 gedeeld kunnen worden. volgorde van 10 – 20 in de double en ver-
Wanneer bijvoorbeeld een speler in een volgens moet Bullseye worden getroffen.
beurt 20 punten behaalt, is het resultaat
Optie 215: De segmenten moeten in de
4 (20÷5=4). Iedere niet door 5 deelbare
volgorde van 15 – 20 in de double en ver-
score wordt niet meegeteld. Wanneer een
volgens moet Bullseye worden getroffen.
van de drie darts niets raakt, wordt deze
beurt ook niet meegeteld. De eerste speler, Er worden uitsluitend treffers in de double
die als eerste de vooraf ingestelde score van het desbetreffende segment geteld.
heeft bereikt of hoger heeft gegooid, is de Hits in de single of in de triple worden niet
winnaar. meegeteld. De speler met de hoogste score
heeft gewonnen.
G20 Shanghai
(1, 5, 10, 15)
Optie 1: De segmenten moeten in de
volgorde van 1 – 20 en vervolgens
Bullseye worden getroffen.
Optie 5: De segmenten moeten in de
volgorde van 5 – 20 en vervolgens
Bullseye worden getroffen.
Optie 10: De segmenten moeten in de
volgorde van 10 – 20 en vervolgens
Bullseye worden getroffen.
Optie 15: De segmenten moeten in de
volgorde van 15 – 20 en vervolgens
Bullseye worden getroffen.
Alleen hits in de juiste volgorde tellen.

NL 61
G22 Shanghai Triple Wanneer een speler met een gegooide
(301, 305, 310, 315) double in in de eerste worp tevreden is, kan
Optie 301: De segmenten moeten in de vervolgens de volgende speler beginnen en
volgorde van 1 – 20 in de triple worden krijgt hij voor het desbetreffende doelseg-
getroffen. ment 2 punten.
Wanneer de speler met zijn eerste worp de
Optie 305: De segmenten moeten in de
single van het desbetreffende doelsegment
volgorde van 5 – 20 in de triple worden
raakt, krijgt hij 3 punten. Hij kan nu kiezen
getroffen.
aan de volgende speler door te geven,
Optie 310: De segmenten moeten in de
of zijn tweede worp te nemen. Wanneer
volgorde van 10 – 20 in de triple worden
hij het desbetreffende doelsegment niet
getroffen.
raakt, wordt zijn score van 3 op 5 ver-
Optie 315: De segmenten moeten in de hoogd. Wanneer hij bij zijn tweede worp
volgorde van 15 – 20 in de triple worden de double raakt, gaat zijn score van 3 op
getroffen. 2 omlaag en kan hij opnieuw kiezen te
Ook dit spel werkt net als Shanghai G20, stoppen c.q. heeft hij met de derde worp
waarbij alleen hits in de triple van het des- nog de mogelijkheid zich op een triple te
betreffende segment tellen. Hits in de single verbeteren (of ook weer slechter te gooien).
of double worden niet meegeteld. De speler, die de per optie uitgekozen
De speler met de hoogste score wint. score overtreft, mag niet meer meedoen.
G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, De winnaar is de speler die als laatste
70, 80, 90) overblijft of na 18 doelsegmenten de laag-
De spelers gooien na elkaar om beurten ste score heeft.
op de doelsegmenten de getallen 1-18 G24 Bingo
en moeten deze ook raken (Beurt 1 = er (132, 141, 168, 189)
wordt op het doelsegement van het getal 1 Doel van het spel is de op het display
gegooid, beurt 2 = gegooid wordt op het getoonde segmentvolgorde te treffen. Kies
doelsegment van het getal 2 etc.). tussen de spelopties „132“, „141“, „168“
Het doel van het spel is, per ronde zo min of „189“.
mogelijk punten te krijgen. Bij optie 132 moet de segmentvolgorde 15,
Puntentelling van de hits: 4, 8, 14 en 3 worden getroffen.
Triple = 1 punt (best mogelijke score,
Bij optie 141 moet de segmentvolgorde 17,
de volgende speler is automatisch aan de
13, 9, 7 en 1 worden getroffen.
beurt)
Bij optie 168 moet de segmentvolgorde 20,
Double = 2 punten
16, 12, 6 en 2 worden getroffen.
Single = 3 punten
Geen hits in het aangegeven doelsegment Bij optie 189 moet de segmentvolgorde 19,
= 5 punten 10, 18, 5 en 11 worden getroffen.
Per doelsegment hebben de spelers 3 darts Elk segment moet drie keer worden geraakt,
ter beschikking. voordat de displayweergave het volgende
segment toont.

62 NL
Een hit in het single-segment telt een keer, Als hij pas tijdens de derde poging raakt
in de double twee keer en in de triple gooit, verliest de speler geen leven en moet
drie keer. De speler die als eerste alle hetzelfde veld door de volgende speler
segmenten drie keer heeft geraakt, heeft worden getroffen. Als de speler met geen
gewonnen. van de drie darts raak gooit, verliest hij
G25 Big Little-Simple een leven en is de volgende speler aan de
beurt. De winnaar is de speler die als laatste
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
nog levenspunten heeft.
Optie 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 of 21
representeert het aantal levens van een G27 Gotcha
speler. Iedere speler heeft aan het begin (101, 201, 301, 401, 501, 601,
van het spel de vooraf ingestelde aantal 701, 801, 901)
levens ter beschikking. In het display ver- Bij dit spel wordt het aantal punten van
schijnt dat door de speler te raken segment iedere dart per beurt (3 worpen per speler)
(toevalsprincipe). Als de speler met zijn bij de beginscore van „nul“ opgeteld. De
eerste of tweede dart het aangegeven speler die als eerste precies het aangege-
segment raakt, kan hij met de volgende ven aantal punten heeft gegooid, wint het
dart het te treffen segment van de volgende spel.
speler bepalen. Als hij pas tijdens de derde Te hoog gooien:
poging raak gooit, verliest de speler geen Als een speler meer dan het aantal punten,
leven en moet hetzelfde segment ook door die voor het precies uitspelen op het aange-
de volgende speler worden getroffen. Als geven aantal punten nodig is, gooit, wordt
de speler met geen enkele van de drie de beurt niet meegeteld. De score wordt
darts het aangegeven segment raakt, ver- teruggezet naar die vóór deze beurt.
liest hij een punt en is de volgende speler Andere spelers op NUL gooien:
aan de beurt. De winnaar is de speler die Als een speler precies het resultaat gooit,
als laatste nog levenspunten heeft. Bij big dat een andere speler voor hem heeft
little-simple tellen alleen de secties, niet de gegooid, wordt de speler met het vorige
single, double of triple-waarden. resultaat weer terug op nul gezet.
G26 Big Little-Hard Voorbeeld:
(H03, H05, H07, H09, H11, H13, Score speler 1: 20
H15, H17, H19, H21) Score speler 2: 50
Optie H03, H05, H07, H09, H11, H13, Score speler 3: 30
H15, H17, H19 of H21 representeert het Score speler 4: 00
aantal levens van een speler. Iedere speler
Speler 4 is aan de beurt en gooit met zijn
heeft aan het begin van het spel de vooraf
eerste dart 20. Speler 1 wordt zodoende
ingestelde aantal levens ter beschikking. Op
weer op nul gezet. Speler 4 gooit met zijn
het display verschijnt het door de speler te
tweede dart 10 en heeft een totale score
raken veld (toevalsprincipe). Als de speler
van 30. Speler 3 wordt zodoende ook
met zijn eerste of tweede dart het aange-
weer op nul gezet. Met zijn 3de dart gooit
geven veld raakt, kan hij met zijn volgende
speler 4 de 1 en heeft nu een totale score
dart het te treffen segment van de volgende
van 31.
speler bepalen.

NL 63
Probleemoplossing De zachte spits kan de elektronische delen
Geen stroom achter het element niet beschadigen. Het
Zorg, dat de adapter in het stopcontact wordt aanbevolen, hiervoor een nog goede
gestoken is en dat de aansluiting van de softtip van een dart te gebruiken.
adapter in de aansluitbus van het dartbord Een korte afgebroken spits nooit met een
steekt. spits metalen voorwerp door het dartboard
duwen, omdat de metalen spits gemakkelijk
Geen resultaten beschadigingen van de schijf veroorzaken
Controleer, of het apparaat niet in de mo- kan, wanneer hij te diep in het dartboard
dus “Instellingen” of in de “Pauzemodus” gestoken wordt. Hoe zwaarder de dart, des
staat. te groter is het risico, dat de spits afbreekt.
Controleer dan of de resultaatvelden of de
functietoetsen klemmen of vastzitten. Stroomschommelingen of
elektromagnetische storingen
Klemmend element van de In extreme situaties kunnen, wanneer mas-
resultaatweergave of klem- sieve elektromagnetische impulsen voorhan-
mende functietoets den zijn, elektronische delen uitvallen en
Tijdens het transport of tijdens het normale verkeerde resultaten leveren.
gebruik van het dartbord kan het gebeuren, Voorbeelden:
dat elementen van de resultaatweergave Bij zwaar onweer, extreme netstroomscho-
tijdelijk klemmen en geen resultaten meer mmelingen, spanningsgebrek of opstelling
worden geteld. Dan is een alarmsignaal te van het dartspel te dicht in de buurt van
horen en een indicator toont knipperend het elektrische motoren of van magnetrons.
klemmende element. Om de normale werking weer te herstellen,
Indien u voorzichtig de dart uit een element moet gedurende een paar seconden de
trekt of het element met zachte vinger- stroomstekker uitgetrokken en daarna weer
druk heen en weer schuift, bevrijdt u het ingestoken worden. Hierbij moet u natuurlijk
deel meestal weer snel. Het spel kan dan wel ervoor zorgen, dat de oorzaak van de
worden voortgezet; het resultaat wordt storing verholpen is.
precies daar weer voortgezet, waar het van
tevoren onderbroken werd.
Verwijderen van afgebroken
dartspitsen
Softtips zijn weliswaar veilig voor gebruik,
maar ze houden niet eeuwig. Indien ooit
een spits afbreekt en in het dartbord blijft
steken, probeer hem dan met een passende
tang voorzichtig eruit te trekken. Indien de
spits te kort afgebroken is, zodat hij niet
meer uit het dartbord steekt, kan hij ook
door de opening in de schijf naar binnen
gedrukt worden.

64 NL
Onderhoud, verzorging, 3 jaar garantie
opbergen Het product is geproduceerd met grote
BELANGRIJK! Voor het reinigen zorg en onder voortdurende controle.
met een vochtige doek dient u de U ontvangt een garantie van drie jaar op
stroomstekker uit de wandcontact- dit product, vanaf de datum van aankoop.
doos te halen. Reinig alleen het Bewaar alstublieft uw aankoopbewijs.
dartboard met een vochtige doek! De garantie geldt alleen voor materiaal- en
De stroomadapter mag niet in fabricagefouten en vervalt bij foutief of
contact komen met vocht! oneigenlijk gebruik. Uw wettelijke rechten,
Bij regelmatig gebruik van het artikel, wordt met name het garantierecht, worden niet
het vooral aan de voorkant vuil door aan- beïnvloed door deze garantie.
raking met de vingers. Maak de voorkant, In geval van reclamaties dient u zich aan
de toetsen en de vensters met een vochtige de beneden genoemde service-hotline te
doek schoon. Als oplosmiddel wordt water wenden of zich per e-mail met ons in verbin-
met een beetje afwasmiddel aanbevolen. ding te zetten. Onze servicemedewerkers
Daarna afvegen met een droge, zachte zullen de verdere handelswijze zo snel
doek. Dek het artikel af, wanneer u het voor mogelijk met u afspreken. Wij zullen u in
langere tijd niet gebruikt, om het tegen stof ieder geval persoonlijk te woord staan.
te beschermen. Het artikel altijd droog en De garantieperiode wordt na eventuele
schoon in een ruimte met gematigde tempe- reparaties en op basis van de garantie, wet-
ratuur bewaren. telijke garantie of coulance niet verlengd.
Dit geldt ook voor vervangen en gerepa-
Opmerking met reerde delen.
betrekking tot de Na afloop van de garantieperiode dienen
verwijdering eventuele reparaties te worden betaald.
Verwijder het product en alle bijbehorende IAN: 75955
componenten altijd via een geautoriseerd Service Nederland
verwijderingsbedrijf of via uw gemeentelijk Tel.: 0900 0400223
verwijderingsbedrijf. Respecteer de actueel (0,10 EUR/Min.)
geldende voorschriften. Informeert u zich in E-Mail: deltasport@lidl.nl
geval van twijfel bij uw verwijderingsbedrijf
over een verwijdering die rekening houdt
met het milieu. Elektrische apparaten horen
niet in het huisvuil.

NL 65
Intended use
Congratulations on purchasing this
high-quality product. Be sure to familiarise This dartboard product is a sports item and
yourself with the assembly instructions prior is not suitable for children under 14-years-
to use. Please take the time to carefully read old! The item contains small parts which
through the following assembly instructions could be swallowed by children and, as
and safety notes. Only use the product as sports equipment, it requires pin-point accu-
described and for the intended use. Please racy and concentration, as well as a high
retain these instructions for future reference level of motor skills.
and ensure that they are passed on to any The item has been designed for private use
third party. indoors, and is not intended for commercial
use or for use outdoors. This item is to be
Scope of Delivery used exclusively with darts fitted with soft
1 x playing and user instructions tips. If used with darts fitted with steel tips
1 x electronic dartboard this will cause irreparable damage.
12 x shaft
12 x grip Safety instructions
12 x flight Danger of injury!
(each 3 x in blue, green, red and • This item is not suitable for use by people
black) (including children) with limited physical,
112 x soft tips (tip) sensory or mental abilities or with a lack
1 x power adapter of experience and/or a lack of know-
4 x screws & wall plug ledge, unless they are supervised by a
1 x scratch line person responsible for their safety, or
1 x drilling template receive instruction from a responsible
person on how to use the apparatus.
Technical data • Children should be supervised to ensure
Electronic Dartboard that they do not play with the item.
Model: DS-1532 • Do not throw or aim the darts at people
Dimensions: or animals.
approx. 420 x 517 x 26mm (W x H x D) • When in use make sure that the dart-
Power rating: 9V DC 300mA board is positioned or arranged in such
a way, that as far as possible, people will
= Safety class III not wander between the dartboard and
Power adapter the player.
Model: EU: YJS003A-0900300G • Do not attach the dartboard to a door!
Model: UK: YJS003A-0900300B •Do not use metal tips!
Input: 230V/50Hz
Output: 9V 300mA
= Safety class II

66 GB
Avoiding material damage! • The external connection cable from this
• Use exclusively proper original replace- transformer cannot be substituted; if the
ment tips, in order to avoid the darts cable is damaged, the transformer will
ricocheting off the dartboard. We strongly have to be scrapped.
recommend you do not use long tips for
electronic dartboards. They quickly buck-
Assembly instructions
le and easily break (Removing broken-off Assembly of the dartboard
tips from the dartboard – Trouble- (Illustration B, C)
shooting, page 78). • Select a suitable position with approx. 3m
• Do not allow the item to be exposed to free space around it.
extreme weather conditions and tempera- • The ‘scratch line’ must be at a distance of
tures. 2.37m from the dartboard. Fix the dart
• Protect the item from moisture and damp- board to the wall so that the centre of the
ness. The electronics could be damaged. Bullseye is at a height of 1.73m above
the ground.
Safety instructions power • Using the enclosed drilling template, mark
adapter the respective drill holes with a pencil. The
ATTENTION markings “+”indicate the direction to
Important information for use of the mount the dartboard in. The markings
adapter! “O” indicate openings on the dartboard
Note: The device gets warm during for permanent wall mounting. Mount the
normal use. dartboard using either the mounting de-
• Only use the adapter in connection with vice (3 screws) or permanent wall moun-
the Dartboard DS-1532. ting (4 screws). The cross at the centre of
• Only use the supplied adapter! the drill template indicates the position of
• Only use original spare parts in the event the bullseye on the dartboard. Then
of a defect! mount the dartboard using the included
• First unplug the adapter from the wall screws and wall plugs.
socket before disconnecting the adapter Assembly of the darts
from the dartboard. (Illustration D)
• The adapter is suitable for indoor use Screw the tip and shaft together as indica-
only. Keep away from moisture. ted into the grip and insert the unfolded
• If the housing or the power lead of the flight into the cross-slots.
device is damaged, discontinue using the
adapter.
• Disconnect the device from the mains if
not used over a longer period of time.
• The mains output line is not allowed to be
short-circuited.

GB 67
Name and function of parts Function keys (Illustration A)
(Illustration A, C) 1 GAME
1 Single: Score as indicated Press this button to choose a game. On
2 Double: Number of points x 2 the left results display the game displayed
3 Triple: Number of points x 3
(G01-27, see table 1, page 70); on the
4 Bullseye: Outer ring is worth 25 points;
right results display the first option of the
the inner ring is worth 50 points game is displayed.
5 Catcher: Edge throw, no point
2 OPTION
6 Function keys (see Chapter function
keys, page 68 - 69) Press this key to select various options within
7 Results display: Shows in rotation the a game (see table 1, page 70).
target / information, hit, total points 3 PLAYER - SCORE
result, and which player‘s turn it is
8 Dart indicator: Shows how many throws Press this button before starting the game to
(darts) the player still has left select the number of players.
9 Scoreboard During a game the score of all players is
10 Display for Double In (DI), displayed by pressing the button.
Double Out (DO) and for the Pressing 1x shows players 1 and 2
game Count Down (3 red lights on the left scoreboard);
11 Plug for power adapter pressing 2x shows players 3 and 4
12 Dart holder (6 red lights on the left scoreboard);
13 Bracket pressing 3x shows players 5 and 6
14 Drill holes (9 red lights on the left scoreboard);
pressing 4x shows players 7 and 8
Operation of the dartboard (12 red lights on the left scoreboard).
Switching on and off HANDICAP
4
The article is provided with an automatic
shut off. Press this button before starting the game to
To switch on the article connect the power select the level of difficulty / options for the
adapter to the socket and the dartboard. different players.
If the article is not used for longer than 10 Example:
minutes, the display and systems switch off You want to play the game G01 with 3
automatically (standby mode). When the players (all with a different handicap).
power adapter is plugged in, the article Press the GAME button repeatedly until the
“remembers” the last score. Pressing any game G01 is displayed on the left results
button will switch the article on again. display.
Remove the plug to shutdown the article Select 3 players by pressing the PLAYER /
completely. SCORE button 1x.

68 GB
By pressing the HANDICAP button 2x set 8 START / NEXT
the handicap for player 3 from 101 to 301.
Then press the PLAYER / SCORE button 6x Press this button to start a game or to move
to get the setting for player 1 (players 4-8 to the next player during a game.
are skipped). Press the HANDICAP button 9 SOUND / VOLUME
1x, to set the handicap of player 1 from Press this button to set the sound level. There
101 to 201. Press the PLAYER / SCORE are 7 levels between “SOUND/VOLUME
button 1x to select player 2 and press the off” and maximum volume.
HANDICAP button 5x to set the handicap
MISS
of player 2 from 101 to 601. Press the 10
START/NEXT to start the game. Press this button to reduce the number of
5 ELIMINATE / TEAM
the remaining darts, when the dartboard is
missed.
Press this button before starting the game
for playing in teams (2 vs. 2, 3 vs. 3, 4 vs.
4). During a game the last throw of a
player is deleted by pressing the button.
6 CYBER MATCH
Press this button to play a game against a
virtual opponent. By repeatedly pressing
the button adjust the skill level of your virtu-
al opponent (C1 = hardest opponent -
C5 = easiest opponent).
DOUBLE
7
Press this key to enable the function Double
In or Double Out for game G01.
Press 1x: Double In
(red light on the left scoreboard, 10)
Press 2x: Double Out
(red light on the left scoreboard, 10)
Press 3x: with Double In, Double Out
(two red lights on the left scoreboard, 10)
Press 4x: without double In, double Out
(no red lights)

GB 69
Game selection and list of the difficulty levels (Table 1)

70 GB
Game rules The dart finish-function:
Each player throws three darts per turn. When played down the score reaches the
The rounds of the respective players are threshold of 180, in this mode it is possi-
displayed in the two result fields. ble to end the game with three darts. The
The three little dots over the score indicate dartboard calculates the necessary throw
how many throws for the round are still left. results and shows them separately for each
After the end of a round, the dartboard dart. If the player misses the displayed
is automatically set to “hold”. By pressing target throw but ca still end the game with
the START/NEXT during the game the next the two remaining darts, the dartboard now
player is selected and the game continues. calculates the required throw for the new
Note: The easiest way to remove results. Single, double or triple is indicated
darts from the board is to pull them by a sign in front of the numbers. Single ap-
out with a slight rotation to the pears with a low bar, for example (“_18”).
right. Double displays with two bars (“=18”).
Triple with 3 bars (“≡18”).
Games Single Bullseye will be shown with the value
G01 Count Down (101, 201, 301, “_25“.
401, 501, 601, 701, 801, 901) G02 Simple Cricket
In this game the score of each darts per turn (000, 020, 025)
(3 throws per player) from (initial) score is In this game is played solely with the
(e.g. 301 or 501, etc.) deducted. numbers from 15 to 20 and the Bullseye.
The player who first reaches zero (and The first player to hit all the segments three
does so exactly) wins the game. times is the winner. In order to achieve dou-
Throwing over: bles (one hit counts twice) and triples (one
If a player‘s score throws over the score hit counts three times) can be used.
necessary for exactly playing down to Option 000: the players can hit the
zero, the round is not counted. The score is segments 15, 16, 17, 18, 19, 20 and the
reset to that of the previous round. In order Bullseye in any order.
to make the game more challenging, the Option 020: the player must hit the seg-
function key DOUBLE can be used. With ments in the following order: 20, 19, 18, 17,
this feature, additional difficulties for the 16, 15 and finally the Bullseye.
beginning and the end of the game are set. Option 025: the player must hit the seg-
Double In: The game starts only when a ments in the following order: Bullseye, 15,
double is thrown. The previous scores are 16, 17, 18, 19, 20.
not counted.
Double Out: To finish the game, the player
must get a double which reduces the score
to exactly zero. If a 1 remains after the
throw, this is considered thrown over.
Double In/Out: The player must start and
end the game with a double.

GB 71
G03 Scram Cricket G05 Cut Throat Cricket
(A00 – only for two players) (C00, C20, C25)
Also in this game, segments 15 - 20 and Also in Cut Throat Cricket, only segments
the Bullseye are scored. The game consists 15 – 20 and the Bullseye are scored.
of two rounds. In the first round, one player C00 - the segments can be hit in any order.
tries to close the segments (by three hits). C20 - the player must hit the segments in
The other player tries to hit the not closed the order 20 – 15 and finally the Bullseye.
segments as often as possible in order to C25 - the order in which the segments have
collect points. Once a segment is closed, to be taken is: Bullseye and then 15 – 20.
the second player to get any points here.
After hitting a segment three times this
When all the segments are closed by player
“opens” it and points in this segment can
1, round 1 is completed. Now round two
be collected until all players have hit this
begins and the players swap their roles.
segment three times. The points that a
Player two tries to close all the segments
player throws are credited to the other
as quickly as possible and player 1 tries to
players. The objective is a pass the other
accumulate points. The game ends when
players as many points possible. When all
player 2 has closed all the segments.
the players have closed all the segments,
The player with the higher score wins.
the player with the lowest score wins.
G04 Score Cricket So the best strategy here is to close all the
(E00, E20, E25) numbers as fast as possible to prevent the
Also in Score Cricket, only segments opponent from gaining points for you.
15 – 20 and the Bullseye are scored. At the same time this gives you the chance
E00 - the segments can be hit in any order. of landing points for the other players.
E20 - the player must hit the segments in the G06 Double Score Cricket
order 20 – 15 and finally the Bullseye. (d00, d20, d25)
E25 - the order in which the segments have Also in Double Score Cricket, only seg-
to be taken is: Bullseye and then 15 – 20. ments 15 – 20 and the Bullseye are scored.
Each segment is “open” when it has been d00 - the segments can be hit in any order.
hit three times by one player. If a segment d20 - the player must hit the segments in the
has been hit three times by all players, it is order 20 – 15 and finally the Bullseye.
“closed”. The player, who “opens” a cer- d25 - the order in which the segments have
tain number, then “owns” the number and to be taken is: Bullseye and then 15 – 20.
can continue to collect points at this number The game continues like “Score Cricket”
until all the players have hit the number except that each player must first hit the
three times, thus closing the segment. When double zone of each segment before all the
all the segments closed the player with the other hits count.
highest score wins.

72 GB
G07 Shove-a-penny Cricket The player must hit the double-zone of the
(P00, P20, P25 - Two players and segments displayed by the machine. If the
up) segment was hit, the next segment is dis-
Also in Shove-a-penny Cricket, only seg- played and the machine comments with a
ments 15 – 20 and the Bullseye are scored. “Yes” or “No”. The first player to hit all the
segments is the winner.
P00 - the segments can be hit in any order
P20 - the player must hit the segments in the G10 Round the Clock-Triple
order 20 – 15 and finally the Bullseye (305, 310, 315, 320)
P25 - the order in which the segments have In this game, only the triple-zones of the
to be taken is: Bullseye and then 15 – 20 following segments are played:
Goal of the game is for each player to fill Option 305: segments 1-5
all three bars of each segment. If the player Option 310: segments 1-10
ends the segment of a round with hits in the Option 315: segments 1-15
double and triple zone and it is counted Option 320: segments 1-20
three times, the opponent is credited one The player must hit the triple-zone of the
bar. In the next round, this segment is closed segments displayed by the machine. If the
for the player and the opponent receives no segment was hit, the next segment is dis-
further bars. played and the machine comments with a
G08 Round the Clock “Yes” or “No”. The first player to hit all the
(5, 10, 15, 20) segments is the winner.
In this game you must hit the following G11 Legs over
segments: (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option 5: segments 1-5 Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 or 21
Option 10: segments 1-10 represent the number of lives of a player.
Option 15: segments 1-15 Each player starts with the set number of
Option 20: segments 1-20 lives available. At the start of the game the
The player must hit segments displayed by machine shows a score on the display for
the machine. If the segment was hit, the next the first player. The player must now try
segment is displayed and the machine com- with his three throws to reach or exceed the
ments with a “Yes” or “No”. The first player appropriate score. Should he succeed, he
to hit all the segments is the winner. does not lose a life. The following players
must attempt to reach a higher score
G09 Round the Clock-Double than the previous player. Should they not
(205, 210, 215, 220) succeed, they lose a life. The points can be
In this game, only the double-zones of the deleted with the “Start” button or three
following segments are played: misses resulting in a life-point deduction.
Option 205: segments 1-5 Once a player has no more life points, he
Option 210: segments 1-10 retires. The player, who has the most life
Option 215: segments 1-15 points remaining, wins.
Option 220: Segments 1-20

GB 73
G12 Legs under G14 High Score
(U03, U05, U07, U09, U11, U13, (H03, H05, H07, H09, H11, H13,
U15, U17, U19, U21) H15, H17, H19, H21)
Option: U03, U05, U07, U09, U11, U13, Option: H03, H05, H07, H09, H11, H13,
U15, U17, U19 or U21 represents the H015, H17, H19, H21 specifies the number
number of lives of a player. of rounds. Each player is allowed to throw
Each player starts with the set number of three darts per round.
lives available. At the start of the game The aim of this game is the reach the
the machine shows a score on the display highest total. The player, who has reached
for the first player. The player must now the highest total at the end of the specified
try with his three throws to reach a lower number of rounds, wins.
score, should he not succeed he loses a G15 Shoot out
life. The score 0 also results in a life-point
(-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
deduction.
-17, -19, -21)
The following players must attempt to reach
Option: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17,
a lower score than the previous player;
-19 or -21 represents the number of lives a
otherwise they lose a life-point. The points
player.
can be deleted with the “Start” button or
A segment appears randomly on the
three misses, resulting in a life-point ded-
display that must be hit within 10 seconds
uction. Pressing the “Eliminate/Team”
hitting any other segment is not counted. If
button deletes the score in the machine
a valid segment was hit within the time that
and 60 points are added. By pressing the
a life is subtracted. The winner is the first
“Miss” button, the machine also adds 60
player to have no remaining lives.
points. Once a player has no more life
points, he retires. The player, who has the G16 Killer
most life points remaining, wins. (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
G13 Count up Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21
represents the number of lives of a player.
(100, 200, 300, 400, 500, 600,
Each player starts with the set number of
700, 800, 900) lives available. Once the game starts, the
You can select the following target
display shows “SEL” (Select). The player
numbers: 100, 200, 300, 400, 500, 600,
can choose his points segment by throwing
700, 800, 900. In this game the score hit
the darts. The first segment is fixed as the
by each dart is counted. The player who
points segment. Then press the “Next”
first reaches or exceeds the pre-selected
button and the next player can choose his
number of points is the winner.
points of the segment. Once all players
have chosen their points segments, the
game begins.

74 GB
Only after a player has made his points G18 Killer-Triple
segment, can he become the “killer”. Once (303, 305, 307, 309, 311, 313,
a player who has become a “killer” hits 315, 317, 319, 321)
the points segment of another player, that Option: 303, 305, 307, 309, 311, 313,
player then loses a life. Should a player 315, 317, 319, 321 represents the number
who has the status of “killer” hit his own of lives a player. Each player starts with
points sector, he forfeits his “killer” status the set number of lives available. Once
and he loses a life point. To return to be the game starts, the display shows “SEL”
a “killer” the player must hit his original (Select). The players can now play as in
points segment again. The winner is the last the game “killer” and select their respective
player with life points. points segment.
The killer status is displayed as “I-”. Only after a player has made his points
G17 Killer-Double segment in the triple ring, can he become
(203, 205, 207, 209, 211, 213, the “killer”. Once a player who has be-
215, 217, 219, 221) come a “killer” hits the points segment of
Option: 203, 205, 207, 209, 211, 213, another player, that player then loses a life.
215, 217, 219, 221 represents the number Should a player who has the status of “kil-
of lives a player. Each player starts with ler” hit his own points sector, he forfeits his
the set number of lives available. Once “killer” status and he loses a life point. To
the game starts, the display shows “SEL” return to be a “killer” the player must hit the
(Select). The players can now play as in triple zone of his original points segment.
the game “killer” and select their respective The winner is the last player with life points.
points segment. Only after a player has The killer status is displayed as “I-”.
hit his points segment in the double ring G19 Al five
can he become the “killer”. Once a player (51, 61, 71, 81, 91)
who has become a “killer” hits the points The aim of the game is to reduce in each
segment of another player, that player then round the pre-set result of 51, 61, 71, 81
loses a life. Should a player who has the or 91. In order to achieve a result, the total
status of “killer” hit his own points sector, points for each round must be divisible
then he forfeits his “killer” status and he by 5. For example, if a player scored 20
loses a life point. To return to be a “killer” points in a round, the result is 4 (20 ÷ 5 =
the player must hit the double zone of his 4). The results for each round that are not
original points segment. The winner is the divisible by 5 are not counted. If any of the
last player with life points. 3 darts miss, this dart is not counted. First
The killer status is displayed as “I-”. player to reach or exceed the pre-selected
number of points is the winner.

GB 75
G20 Shanghai G22 Shanghai-Triple
(1, 5, 10, 15) (301, 305, 310, 315)
Option 1: The segments must be hit in order Option 301: The segments must be hit in
from 1 - 20 and then the bullseye. order from 1 - 20 in the triple zone.
Option 5: The segments must be hit in order Option 305: The segments must be hit in
from 5 - 20 and then the bullseye. order from 5 - 20 in the triple zone.
Option 10: The segments must be hit in Option 310: The segments must be hit in
order from 10 - 20 and then the bullseye. order from 10 - 20 in the triple zone.
Option 15: The segments must be hit in Option 315: The segments must be hit in
order from 15 - 20 and then the bullseye. order from 15 - 20 in the triple zone.
Only hits in the correct order count. The Also this game works like Shanghai G20,
players have only one opportunity to but only hits in the triple-zone of each seg-
hit the particular segment. If a number is ment are counted. Hits in the single zone
missed, there are no points, and it contin- or in the double zone are not counted. The
ues with the next number. The winner is the winner is the player with the highest score.
player who could collect the most points. G23 Golf
G21 Shanghai-Double (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80,
(201, 205, 210, 215) 90)
Option 201: The segments must be hit in The players aim in successive rounds at the
order, 1 – 20, in the double ring, and then target fields of the numbers 1-18 and must
the bullseye. hit them (Round 1 = aim at the target field
Option 205: The segments must be hit in to the number 1; Round 2 = at the target
order, 5 – 20, in the double ring, and then field of the number 2; etc.). The aim of the
the bullseye. game is to get as few points per round as
Option 210: The segments must be hit in possible.
order, 10 – 20, in the double ring, and Hit values:
then the bullseye. Triple = 1 point (best possible rating, it
Option 215: The segments must be hit in is automatically the next player‘s turn)
order, 15 – 20, in the double ring, and Double = 2 points
then the bullseye. Single = 3 points
No hits in a given field goal = 5 points
Only hits within the respective double ring
The players have 3 throws available for
count, singles or triples aren’t counted. The
each target field.
player with the highest score wins.
Should the player be happy with the
double hit in the first throw, he can then
immediately pass to the next player, and
receives 2 points for the corresponding
target field.

76 GB
Should the player hit the single in the target G25 Big Little-Simple
field with his first throw, he gets 3 points. (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
He can now choose to pass to the next Option 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 or 21
player, or take his second throw. If he represents the player’s number of lives. At
misses the target field his score increases the start of the game each player has the
from 3 to 5 points. If he improved on the set number of lives. The display will show
second throw to the double, his points the target for the player to hit (random
score decreases from 3 to 2 and he is once order). If the player hits the specified target
again faced with the choice to stop or with his first or second dart, he can use his
improve with a triple in the third throw next dart to specify the target for the next
(or even to worsen again). player to aim at. If he hits with his 3rd dart,
The first player to exceed the score se- the player doesn’t lose a life and the next
lected by the option retires from the game. player has to hit the same target. If the
The winner is the player who remains player doesn’t hit the specified target with
longest or has the lowest score after 18 any of his darts he loses a life and it’s the
target fields. next player’s turn. The last player with lives
G24 Bingo remaining wins. In Big Little-Simple only
(132, 141, 168, 189) the areas count, there is no differentiation
The aim of the game is to make the seg- between single, double or triple.
ment sequence shown in the display. Select G26 Big Little-Hard
from the game options “132”, “141”, “168” (H03, H05, H07, H09, H11, H13,
or “189”. H15, H17, H19, H21)
For option 132, the segment sequence 15, Option H03, H05, H07, H09, H11, H13,
4, 8, 14 and 3 must be hit. H15, H17, H19 or H21 represents the
For option 141, the segment sequence 17, player’s number of lives. At the start of
13, 9, 7 and 1 must be hit. the game each player has the set number
For option 168, the segment sequence 20, of lives. The display will show the target
16, 12, 6 and 2 must be hit. for the player to hit (random order). If the
For option 189, the segment sequence 19, player hits the specified target with his first
10, 18, 5 and 11 must be hit. or second dart, he can use his next dart to
Each segment must be hit three times specify the target for the next player to aim
before the display switches to the next at. If he hits with his 3rd dart, the player
segment. Hitting the single segment counts doesn’t lose a life and the next player has
once, double segment counts twice and the to hit the same target. If the player doesn’t
triple segment counts three-times. hit the specified target with any of his darts
The player, who has hit all the segments he loses a life and it’s the next player’s turn.
three times, is the winner. The last player with lives remaining wins.

GB 77
G27 Gotcha Stuck sensor elements or stuck
(101, 201, 301, 401, 501, 601, function keys
701, 801, 901) During transportation and even during
In this game the score of each dart per the normal operation of the dartboard it
turn (3 throws per player) is added to the can happen that the sensor elements will
starting score of “zero”. The player who occasionally get jammed and will no longer
first throws exactly the previously set target register a hit. In this case a warning signal
score wins the game. will be heard, and an indicator will flash,
Throwing over: indicating a stuck element. Gentle extrac-
If a player overthrows the score necessary tion of the dart from the element, or gently
for exactly reaching the target score, the moving the element to and fro using light fin-
round is not counted. The score is reset to ger pressure will normally free the element
that of the previous round. quickly. The game can then be resumed
Returning other players to “zero”: and the scores will continue from exactly
If a player reaches exactly the result which the point when they were interrupted.
another player has scored before him, the Removing broken-off dart tips
player with the previous result is set to zero. Soft tips are definitely safer to use, but they
Example: do not last forever. Should a tip break off
Score Player 1: 20 and remain stuck in the dartboard, try to
Score Player 2: 50 pull it out very carefully with suitable twee-
zers. Should a tip be broken off so short
Score Player 3: 30
that it does not protrude beyond the surface
Score Player 4: 00 of the dartboard, it can also be pushed into
It is player 4’s turn and hits with his first dart the dartboard through the hole. The soft
the 20. Player 1 is therefore reset to zero. tip cannot damage the electronics located
Player 4 throws 10 with his second dart beneath the elements. For this operation
and has an overall score of 30. Player 3 however we strongly recommend you use
is therefore reset to zero. With his 3rd dart the soft tip of a dart that is in a perfect
player 4 throws a 1 and now has an overall condition.
score of 31. Never push a short broken-off tip through
Troubleshooting the dartboard using a sharp metal object,
because a metal tip can easily cause
No power damage to the board if it is inserted too
Make sure that the adaptor is plugged into deeply into the dartboard. The heavier the
an electric socket and that the adaptor is dart, the greater the danger of breaking
plugged into the connection socket on the the tip.
dartboard.
Electric current fluctuations or
No scores electro-magnetic interference
Check whether the game has been set to In extreme situations, when there is massive
the ‘Settings’ mode or to the ‘Pause’ mode. electro-magnetic interference, the electrics
Then check whether the sensor elements or can fail or give false results.
the function keys are stuck or jammed.

78 GB
Examples: 3 Years Warranty
In the case of severe thunder storms, The product was produced with great care
extreme electric current fluctuations, low and under constant supervision. You receive
voltage or positioning the darts game too a three-year warranty for this product from
close to electric motors or near microwave the date of purchase. Please retain your
ovens. To reset the normal operation of the receipt.
item, pull out the mains plug and wait for The warranty applies only to material and
several seconds before plugging it in again. workmanship and does not apply to misuse
When doing this you should of course make or improper handling. Your statutory rights,
sure that the cause of the interference is especially the warranty rights, are not affec-
eliminated. ted by this warranty.
Maintenance, care, storage With regard to complaints, please contact
the following service hotline or contact
IMPORTANT! Before cleaning with a
us by e-mail. Our service employees will
damp cloth, remove the plug from
advise as to the subsequent procedure as
the socket. Clean the dartboard
quickly as possible. We will be personally
with a damp cloth only! The power
available to discuss the situation with you.
adapter must not come into contact
Any repairs under the warranty, statutory
with moisture!
guarantees or through goodwill do not ex-
With frequent use, the front surface of the
tend the warranty period. This also applies
item is most likely to become soiled by
to replaced and repaired parts.
handling. Clean the front surface, the keys
Repairs after the warranty are subject to a
and the screen with a damp cloth. We
charge.
recommend you use a solution of water
with a small amount of gentle detergent. IAN: 75955
Afterwards, wipe dry with a soft, dry cloth. Service Great Britain
If you do not use the dartboard for some Tel.: 0871 5000 720
time it is a good idea to cover the item with (£ 0.10/Min.)
cloth to protect it from dust. Always store E-Mail: deltasport@lidl.co.uk
the item in a dry and clean condition and at
room temperature.

Disposal instructions
Dispose of this product and all its associ-
ated components through an authorised
disposal company or through your local
authority waste disposal facility. Be careful
to comply with current applicable regula-
tions. If there is any doubt, ask at your
disposal facility about environmentally
friendly disposal methods. Electrical appli-
ances must not be put in with household
rubbish.
GB 79
80
81
82