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enemigo. visión disparando).

b) choca con un enemigo, terreno impasable o


- Psiloi(ilimitados): en el primer turno. - El que dispara y el disparado no pueden estar borde del tablero. Ó
- Bandas de guerra y carros(1): siempre que en contacto con el enemigo. c) choca con un amigo al que no puede atravesar
Secuencia del turno: (sin Buas/campamentos)
acaben su segundo movimiento en contacto - Si a una unidad le disparan, está obligada a ni empujar.
1-Iniciativa.
con un enemigo. devolver el disparo.
2-Movimiento
- Caballería ligera(ilimitados): si en ninguna parte - Hasta 3 elementos pueden disparar a uno -Destruirá: a un enemigo con el que choque si
3- Disparo (y Resolución del Combate)
del movimiento adicional están a la "anchura de solo: se considera que el más cercano es el contacta con su borde posterior. (elefantes
4- Cuerpo a cuerpo(y Resolución del Combate)
base" de un enemigo. atacante y los otros son apoyos. El disparado también destruirá a amigos con los que choque)
también puede recibir apoyos
1. Iniciativa: ->Atravesar unidades amigas: -Atravesará a amigas mientras huye:si las
Tirar 1D6 y ése será el nº de elementos que - Solo si las dos miran en la misma dirección. ->Disparar contra la retaguardia: dos miran en la misma dirección:
podemos mover.(puntos de iniciativa –PIs-). - Solo tropas montadas a través de Psilois y los - El atacante (y sus apoyos) puede disparar contra -montados a todos menos picas y elefantes
Un elemento necesitará 1 pto. adicional si: Psilois a través de cualquiera. la retaguardia si (todos) ve la parte de atrás -espadas a espadas y lanzas,
- Incluye elefantes, hordas o artillería. - Cualquiera puede cortar esquinasde amigos. de la unidad disparada. -picas a espadas
- Éstá fuera del radio de mando del general. - Tras la Resolución del Combate, si el disparado -arcos a espadas
Radio de mando: 1200p desde el general o 600p es obligado a retroceder, es destruido. -psiloi a todos menos a psiloi
si la línea de visión está obstruida. *Si no puede atravesar y están encaradas en la
4. Cuerpo a Cuerpo:
2. Movimiento: - Solo combaten los pares que estén en contacto
misma dirección, la empujará su profundidad de
->Capacidad de Movimiento: base excepto a elefantes. Se empujará a terceros.
frontal, y se irán resolviendo par a par.
- Cada elemento mueve lo que tenga especificado - Si no están en contacto frontal pero se tocan, el
->Mover próximo a Zonas de Control B)Huir:
en la tabla de referencia de tropas para el tipo elemento se considera solapando al otro.
Zona de Control: es una “alfombra" que
de terreno, en uno o varios submovimientos 1.Retrocederá.
va desde el frente de una unidad hasta "un
pivotando y acabando encarado a donde quiera. 2.Girará 180º.
ancho de base" hacia delante o hasta que ->Apoyo desde la retaguardia: 3.Hará un movimiento normal en esa
-Se mide según la esquina que más haya movido.
choque con algo. - Solo: Picas, Lanzas o Bandas de guerra. Deberán
- Mueven por terreno difícil: quienes en cualquier dirección (haciendo giros indispensables para
- Enemigo empieza mover en una ZdC: apoyar por la retaguardia a otra amiga si
parte de su movimiento tocan un terreno difícil. evitar: enemigos, amigos que no se puedan
a)Moverá hacia atrás sin cambiar encaramiento Ó están inmediamente detrás de ella, encaradas al
- Caminos: quienes hacen el movimiento completo atravesar, terreno impasable)e ignorando ZdCs.
b)Se encarará con el de la ZdC. Ó mismo lado y ninguna está en terreno difícil.
por ellos mueven 400p.
c)Se pondrá en contacto frontal con el d la ZdC - Si un elemento apoyado por la retaguardia -Será destruido: si no puede continuar su
- Enemigo entra al mover en una ZdC: es destruido, el que le apoyaba también lo es
-> Movimiento en grupo: movimiento o sale del tablero.
a)Girará hasta encararse con el de la ZdC. Ó excepto si es de picas.
- Mueve lo que la unidad con valor mínimo. b)Se pondrá en contacto frontal con el d la ZdC
- Solo puede mover frontalmente o pivotar. ->Perseguir:
- No se puede mover por terreno difícil. Caballeros, Bandas de Guerra y Hordas
->Cerrar la puerta deberán perseguir a quien:
- Deben respetar la formación inicial del grupo
- es un movimiento para las que mueven 200 pasos
excepto si van a pasar por un hueco que haga una - Huya.
que en un único movimiento no llegarían a ponerse
unidad, escenografía o borde del tablero.. - Retroceda.
en un lateral enemigo partiendo de un inicio de Resolución del Combate: - Se separe del cuerpo a cuerpo.
solapamiento, precisa de Pis. 1.Tirar un dado y aplicar Modificadores
->Entrando en contacto con enemigos: - Sea destruido.*
(Ver cerrar la puerta)
- Sólo combatirá si la unidad consigue Contacto (ver tablas de modificadores) después de cada
Frontal, Flanco o Retaguardia legales. disparo o combate cuerpo a cuerpo -Moverá: su anchura o profundidad de base, lo
->Encararse: 2.Comparar ambos resultados: (en la tabla que sea menor. (Hd, Kn, Sch,Wb persiguen la
- Para grupos ver Cuerpo a cuerpo legal
La unidad se pone paralela al enemigo, de frente profundidad de su base)
de resultados del combate) y el perdedor será
3. Disparo: destruido, se mantendrá o deberá:
->Separándose del Cuerpo a cuerpo: - Arqueros/ballesteros disparan también en el -Se parará: si encuentra otro elemento, terreno
- Solo si estás en contacto frontal.
turno enemigo. Alcance: 200p A)Retroceder: difícil o el borde del tablero.
- Debes mover hacia atrás y sin cambiar de
- Artillería: dispara si no ha movido. Alcance:500p -Moverá: directamente hacia atrás sin cambiar
encaramiento, mínimo 200p.
encaramiento, tanto como profundidad o Nota: los disparadores que disparen contra no
- No puedes entrar en contacto con enemigo.
->Designar objetivo: anchura tenga su base, lo que sea menor. disparadores se mantendrán siempre que pierdan.
- Parte del elemento objetivo debe estar dentro
->Movimientos adicionales: del arco de tiro. -Será destruido si:
Usando los correspondientes PIs:
- En la franja de base a base del atacante al a) Comienza con un enemigo solapando o en
- Cualquiera(ilimitados):los adicionales se realizan
objetivo no puede haber nada. (ver línea de contacto con su flanco o retaguardia legales. Ó
por un camino y no entrarán en contacto con el
Preparación de la partida: ColinaSuave. - Al menos 3 cuadrantes deben incluir alguna - Pueden aquellos defensores cuya tierra de
1. Cada jugador tira un dado y le suma su Montaña Colina Río, Bosque, parte de un terreno. origen sea Costa y haya una.
Agresividad. El menor será el defensor. Escarpada Ciudad, Camino - Al menos 2 cuadrantes deben incluir alguna - Pueden guardar hasta 4 elementos al inicio.
2. El defensor coloca la escenografía. Estepa ColinaSuave Río, Erial, Ciudad. parte de una costa, río o elemento de terreno - Los desplegarán en tu primer turno formando
3. El invasor numera los lados 1,2,3 y el cuarto Árido Erial Dunas, difícil. un grupo colindante a la costa.
4-6. Tira un dado y será el lado en que desplegará. ColinaEscarpada, Tipos de terreno: - Pueden no desembarcar algunos, que no se
4. El defensor despliega en el lado opuesto Oasis, Ciudad -Difícil: Colina escarpada, Bosque, Lago, Erial, usarán (ni cuentan como derrotados).
todas sus tropas y luego el invasor. Tropical Bosque Río, Lago, Ciudad, Dunas*, Oasis. Gana la partida:
5. El defensor puede intercambiar hasta dos Erial, Camino. * Para los camellos, las dunas son abierto. Quien, al final de su turno:
pares de unidades suyas. Costa Costa ColinaEscarpada, -Impasable: Costa y obstáculos (rocas, árboles, - Haya eliminado al general enemigo o 4
6. El invasor hace su primer turno. Lago, Río, Bosque edificios etc). elementos enemigos.
Colocación de Escenografía: o Duna, Ciudad -Terreno abierto: los demás. - Y haya eliminado más elementos que el
(1) Elegir tierra de origen del defensor: Fértil Ciudad, Río, Costa, -Camino: siempre terreno abierto. adversario.
Terreno Obligatorio Opcional Camino. ColinaEscarpada, -Río: siempre que una unidad vaya a cruzar el río
(de 1 a 2) (de 1 a 3) ColinaSuave, se tira un dado: 1 Impasable. 2-5 Terreno difícil.
Bosque, Camino, 6 Terreno abierto.
Bosque Bosque Río, Pantano,
(2) Condiciones: Desembarcos:
Unidad (Abreviación)
Moviendo Combatiendo Resultado del Combate
Tipo: por terreno contra
[valor en puntos]
Abierto/Difícil Infant/Montad Ha sido superado contra: Ha sido doblado contra
Artillería Disparando
(Art)
Infantería 200 / 000 +4 / + 4 Retrocede Destruido
Artillería en C.aC. [Art(CaC)] Retrocede
(Art)
Infantería 200 / 000 +2 / + 2 Destruido
[Otros] Destruido
Auxiliar [Kn(TA)] Destruido [Art(CaC)] Retrocede
(Aux)
Infantería 300 / 300 +3 / + 2 [Otros] Retrocede [Otros] Destruido
Arco / Ballesta [Montados] Destruido [Art(CaC)] Retrocede
(Bw/Lb/Cb)
Infantería 200 / 200 +2 / + 4 [Otros] Retrocede [Otros] Destruido
Banda de Guerra [El(TA), Kn(TA), LH(TA), Sch(TA)] Destruido [Art(CaC)] Retrocede
(Wb)
Infantería 200 / 200 +3 / + 2 [Otros] Retrocede [Otros] Destruido
Camellería [Sch, TD]Huye [Art(CaC)] Retrocede
(Cm)
Montados 400 / 200 +2 / + 4 [Otros] Retrocede [Otros] Destruido
Caballería/CarroLigero [Sch, TD]Huye [Pk, Sp, Hd(TA), Art(CaC)]Huye
(Cv/LCh)
Montados 400 / 200 +3 / + 3 [Otros] Retrocede [Otros] Destruido
Caballería Ligera [Sch, Art(Disp), TD] Huye [Montados, Art(Disp), Bw, Ps, TD] Destruido
(LH)
Montados 500 / 200 +2 / + 2 [Otros] Retrocede [Otros] Huye
CaballeríaPesada/Carro [El, Sch, LH, Bw(1º), TD] Destruido [Art(CaC)] Retrocede.
Pesado (Kn/Hch)
Montados 300 / 200 +3 / + 4 [Otros] Retrocede [Otros] Destruido
Carro Falcado [Art(CaC)] Retrocede.
(Sch)
Montados 400 / 200 +4 / + 4 Destruido
[Otros] Destruido
Elefante [Ps, Aux, LH, Art(Disp)] Destruido [Art(CaC)] Retrocede.
(El)
Montados 300 / 200 +4 / + 5 [Otros] Retrocede [Otros] Destruido
Espadas [Kn(TA), SCh(TA), Wb] Destruido [Art(CaC)] Retrocede.
(Bd)
Infantería 200 / 200 +5 / + 3 [Otros] Retrocede [Otros] Destruido
Hordas [El(TA), Kn(TA), SCh(TA)], Wb, Disp] Destruido [Art(CaC)] Retrocede.
(Hd)
Infantería 200 / 200 +3 / + 2 [Otros] Nada. [Otros] Destruido
Lanzas [El(TA), Kn(TA), SCh(TA)], Wb, Disp] Destruido [Art(CaC)] Retrocede.
(Sp)
Infantería 200 / 200 +4 / + 4 [Otros] Retrocede [Otros] Destruido
Picas [El(TA), Kn(TA), SCh(TA)], Wb, Disp] Destruido [Art(CaC)] Retrocede.
(Pk)
Infantería 200 / 200 +3 / + 4 [Otros] Retrocede [Otros] Destruido
Psiloi/InfanteríaLigera [Kn(TA), Cv(TA), Cm(TA)] Destruido [Kn(TA), Cv(TA), Cm(TA), LH(TA), Bw, Aux, Ps]
(Ps)
Infantería 300 / 300 +2 / + 2 [Otros] Retrocede Destruido [Otros] Huye

Tabla de Referencia de Tropas y Resultados del Combate (omitiendo WWg, BUAS y Campamentos)
Empates: Solo son afectados los Carros Falcados, que serán destruidos.
Alcance de proyectiles: 200p Arcos y 500p Artillería.
Tablas de Modificadores: (omitiendo Wb, BUAS y Campamentos) Modificadores Cuerpo a Cuerpo
Unidad Situación Modificador
Modificadores Disparando Por cada unidad apoyándote por la retaguardia +1
Unidad Situación Modificador
Elemento del general +1
Elemento del general y siendo disparado +1
Todas Todas Defendiendo una colina o defendiendo un río +1
Por cada elemento enemigo que apoye en el disparo -1
Abreviaturas: Elemento enemigo tocando flanco/retaguardia (Máx-1 por lado) -1
TA: en Terreno Abierto En Terreno Difícil
TD: en Terreno Difícil Monturas
En combate cerrado con un elemento que está en terreno difícil
-2
CaC: en cuerpo a cuerpo
Disp: en disparo
Lanzas
1º: en el primer turno Picas
[Art(CaC)] Retrocede. => Si en el resultado del dado la unidad ha perdido (por el doble o menos Espadas En Terreno Difícil -2
del doble) contra una unidad de Artillería(Art) y ha sido en un combate cuerpo a cuerpo (CaC), la unidad Hordas
perdedora debe retroceder. Artillería
Tabla de Referencia de Tropas, Resultados del Combate y Resumen de Juego (incluyendo WWg, BUAS y Campamentos, extraída de www.laarmada.org)

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