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1. Die Ausgangslage: Was ist die Herausforderung?

a) Gaming-Disorder-Sensibilisierung für ab ca. 14 jährige Schüler wegen Realitätsflucht,


Schulablehnung, Virtual-Reality-Wahn, b) weiter abnehmendes Interesse an schulischen
Lehrinhalten (PISA Alarm in Deutschland in Naturwissenschaften und Mathe in Q 1/2020). c)
Die Integration von Migranten stellt europaweit enorme Anforderungen an Schulen. d)
Digitalisierung in Schulen ist unbefriedigend, die Anpassung von Lehrinhalten und -techniken
auch.
Also stehen im Fokus: Schüler, Eltern, Lehrer, Wissenschaften und die Kreativ-Wirtschaft.

2. Die Lösung: Was ist Ihre Idee? 3. Die Umsetzung: Wie soll es weitergehen?
Zu 2) Netzwerkaufbau in 3-facher Hinsicht: a) Bildung zweier Kern-Teams aus Schülern,
Lehrern, Coaches, Wissenschaftlern. b) Initiation eines Pilot-Projektes mit zwei deutschen
UNESCO-Schulen oder Schüler-Gruppen (Fernziel: Europaweite Wettbewerbe/Spiele,
mittelfristiges Ziel: Deutschlandweite Wettbewerbe/Spiele). c) Monitoring/Coaching von
Kleingruppen von Schülern, die sich zu einer Spielmannschaft gefunden haben – digital und
analog mit dem Ziel gemeinsamer Entwicklung einer Schnitzeljagd zur Vermittlung von
naturwissenschaftlichen lehrstoff-relevanten Bildungsinhalten – Science-Quest - auf der Basis
von Anregungen oder Eigenentwicklungen, digital und analog – Durchführung der Quests mit
Hinrunde und Rückrunde zwischen den Mannschaften analog in GEO-PARKS. Die Basis der
Schnitzeljagd bieten Drachen-Sagen aus der Region der Schüler (großer europaweiter
Fundus an Sagen regional unterschiedlicher Art besteht) deren Naturkraftzuschreibungen
zugleich untersucht werden – Beispiel: Drachenkraft > Sonnenstürme > Wirkungen auf Erde
und Menschen (Gesundheit), Wirkmechanismen, sagische Verarbeitung. Die Erstellung der
Quests möglichst unter Berücksichtigung der bei sucht-erzeugend programmierten
Ballerspielen an Tablet, Handy und PC benutzten Tricks (ausf. Studien bei Schweizer
Forschern mit Trigger-Beschreibungen).

Zu 2) und 3) Dieses Spiel-Format verbindet in einzigartiger Weise a) die Sensibilisierung für


die eigene Verwurzelung in der Region unter Ausrichtung auf einen mind. europäischen
Lebens-Kontext mit der Möglichkeit des kulturellen Austausches regionaler Geschichten und
alter Sagen mit b) spiel-bezogener, das Interesse der Schüler weckender Eigengestaltung des
Unterrichtes und bietet somit die Grundlage für c) eine langfristige Veränderung des
herkömmlichen Bildungsbetriebes. Zugleich d) ermöglicht wird die konkrete Ausarbeitung einer
erweiterbaren Grundlage für die Integration digital-kooperativer Arbeitstechniken unter
Anbindung an analoge Spielbarkeit in Schulen, die ein gemeinsames Erleben und die
frühzeitige Möglichkeit der Verbindung zu europaweiten Freundschaften und Kooperationen
bietet. Der technische Aspekt der alternativen Unterrichtsgestaltung kann e) zugleich als
eigenes Pilotprojekt vor dem Hintergrund der Erforderlichkeit der auch zukünftig erwarteten
lebenslangen Verknüpfung von analogem und digitalisiertem Co-Working im Bildungsbereich
genutzt werden. Langfristig entstehen f) neue Berufsfelder, denn Teilnehmer der ersten
Runden können als Coaches, Mentoren, Zuarbeiter weiter mitwirken, erhalten g) frühestzeitig
Zugang zur Kreativ-Wirtschaft - Öffnung zu Unternehmertum, gesellschaftlicher Partizipation
und Aktivität entsteht. Zugleich können wesentliche geisteswissenschaftliche Lerninhalte über
die Sensibilisierung zu den Gaming-Disorder unterstützenden Mechanismen über h)
bewusstseins-wissenschaftliche Begleitung vertieft und frühzeitig begleitend vermittelt werden
(Pädagogik, Psychologie). Nicht zuletzt wird ein Instrument geboten, i) schulische Integration
von Migranten pp auf spielbare Art und Weise zu ermöglichen.
Aus dem Spiel-Format kann (Potentialentfaltung) j) eine europaweite Bewegung werden. Die
Bildungslandschaft verändert sich unter der Kooperation von Schülern und Eltern k)
nachhaltig. Damit bekommt sozio-ökologische-ökonomische Forschung/ Bürgerbeteiligung
einen völlig anderen Stellenwert – l) transhumanistischen Extrementwicklungen kann eine
Sensibilisierung entgegen gesetzt werden. Integrativ und von Schulzeit an. Kooperation und
Wettbewerb um Bildung stärken frühzeitig Heranwachsende und bieten Perspektiven.
Die mit Dragolino verbundene Art von Projekt-Arbeit ermöglicht in kleinen Schritten die
Veranschaulichung des Umgangs mit Fragestellungen, Problemlösungen aller Art, über die
Vermittlung von m) Methoden-Wissen als gemeinsamem Gerüst der Wissenschaften. Es
ergeben sich n) Möglichkeiten der Auslotung der Grenzbereiche der Wissenschaften
(Quantenphysik, Holografie) und für o) vergleichende Forschung u.a. in Geschichte und
Archäologie,
Zu 3) Die Pilot-Phase begleitet ein Blog mit Beiträgen zu europäischen Ansätzen (zB über das
Feen-Ministerium auf Island und Projektarbeit statt Klassen an Schulen in Finnland), Beiträgen
und Hintergründen zu den oben unter 2 dargestellten Parametern. Der Blog wird vorgehalten
in den Sprachen Englisch, Deutsch, Französisch, Spanisch. Zugleich werden über die
UNESCO-KOMMISSION Deutschland Schulen auf Interesse der Teilnahme befragt, die
Möglichkeiten für eine Erweiterung des Spielbetriebes auf europäischer Ebene sollen eruiert,
Hindernisse ausgelotet, Kooperations- und Förder-Möglichkeiten untersucht werden. Eine
direkte Folge wäre, neben den offensichtlichen Implikationen für die Pilot-Qualität des
Projektes über Schulgrenzen hinweg, die Entstehung der Möglichkeit, dass der Funke der
Spiel-Idee überspringt in den universitären Bereich.