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BLOODTHIRSTER

OF UNFETTERED FURY

MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

* Látigo de Khorne 12”


* 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
14 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Poderosa hacha de Khorne 2” 6 3+
* -2 1D3

CORAJE

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Látigo de Khorne Poderosa hacha de Khorne

0-3 10” 4 2+

4-6 9” 4 3+

7-9 8” 3 3+

10-12 7” 3 4+

13+ 6” 2 4+

CAOS, DAEMON, GREATER DAEMON, BLOODTHIRSTER, KHORNE, MONSTRUO, HÉROE,


CLAVES
BLOODTHIRSTER OF UNFETTERED FURY
BLOODTHIRSTER
OF UNFETTERED FURY

MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

* Látigo de Khorne 12”


* 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
14 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Poderosa hacha de Khorne 2” 6 3+
* -2 1D3

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES HABILIDAD DE MANDO


Un Bloodthirster of Unfettered Fury es Arrastrado a su muerte. Al inicio de Deleitaros en la matanza. Puedes usar
una sola miniatura armada con un látigo la fase de movimiento enemiga, elige 1 esta habilidad de mando al inicio de la
de Khorne y una poderosa hacha de unidad enemiga a 3” o menos de esta fase de combate. Si lo haces, elige una
Khorne. miniatura. Esa unidad no se puede retirar miniatura amiga con esta habilidad de
en esa fase. mando. Hasta el final de esa fase de
VOLAR: Esta miniatura puede volar. combate las unidades Daemon Khorne
La tierra se rebela. Al inicio de tu fase amigas completamente a 16” o menos de
de héroe, tira 1 dado por cada unidad esa miniatura son elegibles para luchar en
enemiga completamente a 8” o menos de esa fase de combate s se encuentran a 6”
cualquier unidad con esta habilidad; con o menos de una unidad enemiga en lugar
5+ esa unidad sufre 1 herida mortal. de a 3”, y pueden mover 3” adicionales al
agruparse.

CAOS, DAEMON, GREATER DAEMON, BLOODTHIRSTER, KHORNE, MONSTRUO, HÉROE,


CLAVES
BLOODTHIRSTER OF UNFETTERED FURY
BLOODTHIRSTER
OF INSENSATE RAGE

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
*
SA
Gran hacha de Khorne 2”
* 4+ 2+ -2 1D6
RIDAS

LVACIÓN
14 4+
HE

10
CORAJE

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Gran hacha de Khorne Masacre atroz

0-3 10” 5 4 heridas mortales

4-6 9” 5 3 heridas mortales

7-9 8” 4 2 heridas mortales

10-12 7” 4 1 herida mortal

13+ 6” 3 1 herida mortal

CAOS, DAEMON, GREATER DAEMON, BLOODTHIRSTER, KHORNE, MONSTRUO, HÉROE,


CLAVES
BLOODTHIRSTER OF INSENSATE RAGE
BLOODTHIRSTER
OF INSENSATE RAGE

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
*
SA
Gran hacha de Khorne 2”
* 4+ 2+ -2 1D6
RIDAS

LVACIÓN
14 4+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES HABILIDAD DE MANDO


Un Bloodthirster of Insensate Rage es Masacre atroz. Si el resultado para herir Carga sanguinaria. Puedes usar esta
una sola miniatura armada con una gran sin modificar de un ataque realizado por habilidad de mando al inicio de la fase
hacha de Khorne. esta miniatura es 6, cada unidad enemiga de carga. Si lo haces, elige una miniatura
a 8” o menos de esta miniatura sufre la amiga con esta habilidad de mando. Hasta
VOLAR: Esta miniatura puede volar. cantidad de heridas mortales que muestra el final de esa fase, puedes repetir tiradas
la tabla de daño superior, además e cual- de carga de unidades Daemon Khorne
quier otro daño normal. amigas completamente a 16” o menos
de esa miniatura cuando realice la tirada
Rabia desatada. Puedes repetir los de carga.
resultados para impactar de 1 de los
ataques realizados por esta miniatura si
ha realizado un movimiento de carga en el
mismo turno.

CAOS, DAEMON, GREATER DAEMON, BLOODTHIRSTER, KHORNE, MONSTRUO, HÉROE,


CLAVES
BLOODTHIRSTER OF INSENSATE RAGE
BLOODTHIRSTER
WRATH OF KHORNE

MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Aliento de fuego infernal 8” 1
SA
Ver abajo
RIDAS

LVACIÓN
14 4+ Flagelo sangriento 12” 1 3+ 3+ -1
*
HE

10
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

CORAJE
Poderosa hacha de Khorne 2” 6 3+
* -2 1D3

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Flagelo sangriento Poderosa hacha de Khorne

0-3 10” 6 2+

4-6 9” 3 3+

7-9 8” 3 3+

10-12 7” 1D3 4+

13+ 6” 1D3 4+

CAOS, DAEMON, GREATER DAEMON, BLOODTHIRSTER, KHORNE, MONSTRUO, HÉROE,


CLAVES
WRATH OF KHORNE BLOODTHIRSTER
BLOODTHIRSTER
WRATH OF KHORNE

MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Aliento de fuego infernal 8” 1
SA
Ver abajo
RIDAS

LVACIÓN
14 4+ Flagelo sangriento 12” 1 3+ 3+ -1
*
HE

10
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

CORAJE
Poderosa hacha de Khorne 2” 6 3+
* -2 1D3

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Cazador implacable. Puedes repetir las


tiradas para impactar de los ataques reali-
Un Wrath of Khorne Bloodthirster es una Aliento de fuego infernal. No uses la zados por esta miniatura que tengan como
sola miniatura armada con un aliento de secuencia de ataque para un ataque objetivo a un Héroe o Monstruo.
fuego infernal, un flagelo sangriento y una realizado con aliento de fuego infernal.
poderosa hacha de Khorne. VOLAR: Esta En su lugar, elige una unidad enemiga
miniatura puede volar. que esté dentro del alcance del ataque y
HABILIDAD DE MANDO
tira un dado; con 2+ esa unidad sufre 1D3 Señor de la cacería sangrienta. Puedes
heridas mortales. usar esta habilidad de mando al inicio
de la fase de combate. Si lo haces, elige 1
Corona rúnica de Khorne. Esta minia- unidad Daemon Khorne amiga comple-
tura puede intentar disipar un hechizo en tamente a 16” o menos de una miniatura
la fase de héroe enemiga como si fuera un amiga con esta habilidad de mando.
Mago. Además, suma 2 las tiradas para Hasta el final de la fase puedes repetir
disipar de esta miniatura. Además, esta las tiradas para impactar de los ataques
miniatura puede intentar dispersar un realizados por esa unidad.
hechizo permanente al inicio de tu fase de
héroe como si fuera un Mago.

CAOS, DAEMON, GREATER DAEMON, BLOODTHIRSTER, KHORNE, MONSTRUO, HÉROE,


CLAVES
WRATH OF KHORNE BLOODTHIRSTER
SKARBRAND
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
8” Rugido de rabia total 8”
SA
Ver abajo
RIDAS

LVACIÓN
14 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Matanza 2”
* 4+ 3+ -2 3

Masacre 2” 1 Ver abajo


CORAJE

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Rugido de rabia total Matanza Masacre

0-3 1 5 5+

4-6 2 6 4+

7-9 3 7 3+

10-12 4 8 2+

13+ 5 9 1+

CLAVES DAEMON, GREATER DAEMON, BLOODTHIRSTER, KHORNE, MONSTRUO, HÉROE, SKARBRAND


SKARBRAND
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
8” Rugido de rabia total 8”
SA
Ver abajo
RIDAS

LVACIÓN
14 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Matanza 2”
* 4+ 3+ -2 3

Masacre 2” 1 Ver abajo


CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Rugido de rabia total. No uses la se-


cuencia de ataques para un ataque hecho
Skarbrand es un personaje con nombre Masacre total. No uses la secuencia de con Rugido de rabia total. En su lugar,
que es una sola miniatura. Está armado ataques para un ataque realizado con elige 1 unidad enemiga que esté dentro
con Matanza, Masacre y un Rugido de Masacre. En su lugar, tira un dado. La del alcance del ataque y tira la cantidad
rabia total. unidad blanco sufre 8 heridas mortales si de dados que muestra la tabla de daño
el resultado es igual o mayor que el valor superior. Por cada 4+ esa unidad enemiga
de Masacre en la tabla de daño superior. sufre 1 herida mortal.
Si el resultado es 6, la unidad blanco sufre
16 heridas mortales en su lugar. Ira ineludible. Puedes repetir las tiradas
de carga de esta miniatura.
Rabia de Skarbrand. A partir de la
segunda ronda de batalla, si esta minia-
tura está en el campo de batalla y no ha
atacado en al menos una de las fases de
combate de las anterior ronda de batalla,
cuando mires el valor en la tabla de daño
de la miniatura, trátalo como si hubiera
sufrido 13 heridas.

CLAVES DAEMON, GREATER DAEMON, BLOODTHIRSTER, KHORNE, MONSTRUO, HÉROE, SKARBRAND


SKULLTAKER
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” La Espada Asesina 1” 3 3+ 3+ -1 3
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES HABILIDAD DE MANDO


Skulltaker es un personaje con nombre Capa de cráneos. Puedes repetir las ti- Las cabezas rodarán. Puedes usar esta
que es una sola miniatura. Está armado radas de salvación contra los ataques que habilidad de mando al inicio de la fase
con espada asesina tengan como objetivo esta miniatura. de combate. Si lo haces, elige 1 unidad
Bloodletters amiga completamente a
Impacto decapitador. Si el resultado sin 12” o menos de una miniatura amiga con
modificar de una tirada para impactar de esta habilidad de mando. Hasta el final
un ataque realizado con espada asesina es de esa fase, puedes repetir tiradas de 1
6, ese ataque inflige 3 heridas mortales al para herir para ataques realizados por
objetivo además del daño normal. esa unidad.

Perdición de héroes. Puedes repetir


las tiradas para impactar y herir de los
ataques realizados por esta miniatura que
tengan como objetivo a un Héroe.

CLAVES CAOS, DAEMON, BLOODLETTER, KHORNE, HÉROE, HERALD OF KHORNE, SKULLTAKER


KARANAK
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
8” Garras destripadoras 1” 4 3+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+ Tres fauces salvajes 1” 6 4+ 3+ -1 1D3
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES batalla, elige 1 Héroe enemigo para que


sea su presa. Puedes repetir las tiradas
Karanak es un personaje con nombre Cazador incansable. Puedes repetir para impactar y herir de los ataques
que es una sola miniatura. Está armado tiradas de carga de esta miniatura. realizados por esta miniatura que tengan
con garras destripadoras y tres fauces como objetivo a ese Héroe.
salvajes. Collar de bronce de la venganza san-
grienta. Esta miniatura puede intentar Llamada de la cacería. Una vez por
disipar un hechizo en la fase de héroe partida, durante la fase de héroe, puedes
enemiga como si fuera un Mago. Además, invocar 1 unidad de 5 Flesh Hounds al
esta miniatura puede intentar dispersar campo de batalla y añadirlo a tu ejército
un hechizo permanente al inicio de tu fase mientras esta miniatura se encuentre a 8”
de héroe como si fuera un Mago. Si esta o menos de su presa (ver Presa del Dios de
miniatura disipa con éxito un hechizo o la Sangre, a la izquierda). La unidad invo-
dispersa un hechizo permanente, el lanza- cada debe desplegar completamente a 8”
dor sufre 1D3 heridas mortales. o menos de esta miniatura y a más de 9”
de cualquier unidad enemiga. La unidad
Presa del Dios de la Sangre. Después invocada no puede mover en la siguiente
de que los ejércitos desplieguen pero fase de movimiento.
antes de que empiece la primera ronda de

CLAVES CAOS, DAEMON, KHORNE, HÉROE, FLESH HOUND, KARANAK


FLESH HOUNDS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
8” Rugido ardiente 8” 1 2+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
2 5+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Zarpas ensangrentadas 1” 4 3+ 4+ - 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Flesh Hounds tiene cual- Cazadores incansables. Puedes repetir
quier cantidad de miniaturas, cada una de las tiradas de carga de esta unidad.
ellas armada con zarpas ensangrentadas.
Collares de Khorne. Esta unidad puede
GORE HOUNDS: 1 de cada 5 miniaturas intentar disipar un hechizo en la fase de
de esta unidad puede ser un Gore Hound. héroe enemiga como si fuera un Mago.
Esta miniatura está armada con un rugido Además, esta unidad puede intentar dis-
ardiente además del resto de sus armas. persar un hechizo permanente al inicio de
tu fase de héroe como si fuera un Mago.
Añade 1 a las tiradas de disipar y disper-
sar de esta unidad mientras contenga 10 o
más miniaturas.

CLAVES CAOS, DAEMON, BLOODLETTER, KHORNE, HÉROE, HERALD OF KHORNE, SKULLMASTER


SKULLMASTER
HERALD OF KHORNE

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
8” Filo de sangre 1” 4 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
6 4+ Pezuñas de bronce 1” 3 3+ 3+ - 1
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Un Skullmaster, Herald of Khorne es una Carga aniquiladora. Después de que
sola miniatura armada con un filo de esta miniatura realice un movimiento de
sangre. carga, puedes elegir 1 unidad enemiga a
1” o menos de ella y tirar un dado; con
MONTURA: El Juggernaut de esta minia- 2+ esa unidad enemiga sufre 1D3 heridas
tura ataca con sus pezuñas de bronce. mortales.

Golpe decapitador. Si la tirada para


impactar sin modificar de un ataque
realizado con un filo de sangre es 6, ese
ataque inflige al objetivo 1 herida mortal
adicional al daño normal.

Masacre y devastación. Puedes repetir


las tiradas para impactar de los ataques
de esta miniatura si ha realizado un movi-
miento de carga en el mismo turno.

CLAVES CAOS, DAEMON, BLOODLETTER, KHORNE, HÉROE, SKULLMASTER


BLOODMASTER
HERALD OF KHORNE

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Filo de sangre 1” 4 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Un Bloodmaster, Herald of Khorne es Golpe decapitador. Si la tirada para
una sola miniatura armada con un filo impactar sin modificar de un ataque
de sangre. realizado con un filo de sangre es 6, ese
ataque inflige al objetivo 1 herida mortal
adicional al daño normal.

La sangre debe fluir. En la fase de com-


bate, después de que esta unidad haya lu-
chado en esa fase de combate por primera
vez, puedes elegir 1 unidad Bloodletter
amiga que esté completamente a 12” o
menos de esta miniatura y a 3” o menos de
una unidad enemiga y que todavía no haya
luchado en esa fase de combate. La unidad
que has elegido debe luchar inmediata-
mente en lugar de ser elegida para luchar
más tarde en esa fase de combate

CLAVES CAOS, DAEMON, BLOODLETTER, KHORNE, HÉROE, HERALD OF KHORNE, BLOODMASTER


BLOODLETTERS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Espada infernal 1” 1 4+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 5+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN PORTAESTANDARTE: 1 de cada 10


miniaturas de esta unidad puede portar
HABILIDADES
Una unidad de Bloodletters tiene cual- un Estandarte empapado en sangre o un Golpe decapitador. Si la tirada para
quier cantidad de miniaturas, cada una de Icono cubierto de vísceras. impactar sin modificar de un ataque
ellas armada con una espada infernal. realizado con una espada infernal es 6, ese
Estandarte empapado en sangre. Puedes ataque inflige al objetivo 1 herida mortal
BLOODREAPER: 1 miniatura de esta repetir las tiradas de carga de esta unidad adicional al daño normal.
unidad puede ser un Bloodreaper. Suma 1 mientras incluya algún Estandarte empa-
al atributo Ataques de la espada infernal pado en sangre. Marea homicida. Puedes sumar 1 a las
de esa miniatura. tiradas para impactar de los ataques
Icono cubierto de vísceras. Si obtienes realizados por esta unidad mientras tenga
CORNETA: 1 de cada 10 miniaturas de un resultado de 1 en un chequeo de al menos 20 miniaturas.
esta unidad puede ser un Corneta. Mien- acobardamiento realizado por esta unidad
tras esta unidad incluya algún Corneta, si mientras incluya algún Icono cubierto de
el resultado sin modificar de un chequeo vísceras, puedes añadir 1D6 miniaturas a
de acobardamiento de una unidad enemi- esta unidad y ninguna miniatura de esta
ga que se encuentra a 8” o menos de esta unidad huye durante esta fase.
unidad es 1, ese chequeo de acobarda-
miento debe repetirse.

CLAVES CAOS, DAEMON, KHORNE, BLOODLETTERS


BLOODCRUSHERS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
8” Espada infernal 1” 1 4+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
4 4+ Pezuñas de bronce 1” 3 3+ 3+ - 1
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN miniatura a esta unidad, y ninguna miniatura


de esta unidad huye durante esta fase.
Carga asesina. Después de que una
miniatura de esta unidad realice un mo-
Una unidad de Bloodcrushers tiene cual- vimiento de carga, puedes elegir 1 unidad
quier cantidad de miniaturas, cada una de CORNETA: 1 de cada 3 miniaturas de esta enemiga a 1” o menos de esa miniatura y
ellas armada con una espada infernal. unidad puede ser un Corneta. Mientras tirar un dado; con 2+ esa unidad enemiga
esta unidad incluya algún Corneta, si el sufre 1 herida mortal. Si esta unidad tiene
MONTURAS: Los Juggernauts de esta resultado sin modificar de un chequeo de más de 1 miniatura, tira para determinar
unidad atacan con sus pezuñas de bronce. acobardamiento de una unidad enemiga si las heridas mortales se infligen después
que se encuentra a 8” o menos de esta de que cada miniatura complete su movi-
BLOODHUNTER: 1 miniatura en esta unidad es 1, ese chequeo de acobarda- miento de carga, pero no asignes heridas
unidad es un Bloodhunter. Añade 1 al miento debe repetirse. mortales hasta después de que todas las
atributo Ataques de la espada infernal de miniaturas de la unidad hayan movido.
esa miniatura. HABILIDADES Si esta unidad tiene 6 o más miniaturas
Golpe decapitador. Si la tirada para cuando realice un movimiento de carga,
PORTAICONO: 1 de cada 3 miniaturas en esta cambia las heridas mortales infligidas por
unidad puede ser un Portaicono. Si obtienes impactar sin modificar de un ataque
realizado con una espada infernal es 6, ese esta habilidad de 1 a 1D3.
un resultado de 1 en un chequeo de acobar-
damiento realizado por esta unidad mientras ataque inflige al objetivo 1 herida mortal
incluye algún Portaicono, puedes añadir 1 adicional al daño normal.

CLAVES CAOS, DAEMON, BLOODLETTER, KHORNE, BLOODCRUSHERS


HERALD OF KHORNE EN
BLOOD THRONE
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
8” Filo de sangre 1” 4 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
7 4+ Espadas infernales 1” 2 4+ 3+ -1 1
HE

10
Fauces rechinantes 1” 1 4+ 3+ -1 1D3

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Un Herald of Khorne en Blood Throne es El Blood Throne. Cuando esta miniatura
una sola miniatura armada con un filo usa las habilidad de mando A paso ligero,
de sangre. Hasta la victoria o Presencia inspiradora,
la habilidad tiene un alcance de 12” inclu-
MONTURA: El Blood Throne de esta mi- so si esta miniatura no es un general.
niatura ataca con sus fauces rechinantes.
Festín sangriento. Si las fauces rechinan-
DOTACIÓN: Esta miniatura tiene una do- tes de esta miniatura infligen alguna heri-
tación de Bloodletters que atacan con sus da que no es negada, puedes curar hasta
espadas infernales. A efectos de reglas, la 1D3 heridas asignadas a esta miniatura.
dotación se considera una montura.
Golpe decapitador. Si la tirada para
impactar sin modificar de un ataque
realizado con un filo de sangre o espada
infernal es 6, ese ataque inflige al objetivo
1 herida mortal adicional al daño normal.

CLAVES CAOS, DAEMON, KHORNE, BLOODLETTER, HÉROE, HERALD OF KHORNE, HERALD OF KHORNE EN BLOOD THRONE
SKULL CANNONS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
8” Cráneos en llamas 30” 1 3+ 3+ -2 1D6
SA
RIDAS

LVACIÓN
7 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Espadas infernales 1” 2 4+ 3+ -1 1

Fauces rechinantes 1” 1 4+ 3+ -1 1D3


CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Moled sus huesos, tomad sus cráneos.


Después de que esta unidad ataque por
Una unidad de Skull Cannons tiene cual- Cráneos en llamas. Suma 1 a las tiradas primera vez en cada fase de combate, si
quier cantidad de miniaturas, cada una para impactar de ataques realizados con alguna miniatura enemiga murió debido a
de ellas armada con cráneos en llamas y los cráneos en llamas de esta unidad sus ataques, esta unidad puede atacar con
fauces rechinantes. si la unidad blanco contiene 10 o más todas las armas a distancia con las que
miniaturas. está armada.
DOTACIÓN: Esta miniatura tiene una do-
tación de Bloodletters que atacan con sus Golpe decapitador. Si la tirada para
espadas infernales. A efectos de reglas, la impactar sin modificar de un ataque
dotación se considera una montura. realizado con espadas infernales es 6, ese
ataque inflige al objetivo 1 herida mortal
adicional al daño normal.

CLAVES CAOS, DAEMON, BLOODLETTER, KHORNE, SKULL CANNONS


KORGHOS KHUL
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Hacha de Khorne 1” 3 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
6 3+ Garras y colmillos 1” 4 3+ 4+ -1 1
HE

9
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES bate si se encuentra a 8” o menos de una


unidad enemiga en lugar de a 3”, y puede
Korghos Kul es un personaje con nombre Collar de Khorne. Esta miniatura puede mover 5” adicionales al agruparse.
que es una sóla miniatura. Está armado intentar disipar un hechizo en la fase de
con un Hacha de Khorne. héroe enemiga como si fuese un Mago. Favorecido por Khorne. Puedes repetir
Además, esta miniatura puede intentar di- las tiradas para impactar de los ataques
ACOMPAÑANTE. Korghos Kul está acom- sipar un hechizo permanente al comienzo realizados por esta miniatura.
pañado por Grizzlemaw, que ataca con sus de tu fase de héroe como si fuese un Mago.
garras y colmillos. A efectos de reglas, la
dotación se considera una montura. Hacha hiende-realidades. Al final de
HABILIDAD DE MANDO
cualquier fase, si alguna herida infligida Señor de la Goretide. Puedes usar esta
por el hacha de Khorne de esta miniatura habilidad de mando al inicio de la fase
en esta fase se asigno a una miniatura de carga. Si lo haces, elige una miniatura
enemiga y no se negó, y esa miniatura amiga con esta habilidad de mando que
no ha muerto, tira un dado; con 3+ esa sea un general. Hasta el final de esa fase,
miniatura enemiga muere. puedes repetir los resultados para impac-
tar de 1 de los ataques realizados por las
Perdición de Aqshy. Esta miniatura es unidades Goretide amigas completa-
elegible para luchar en la fase de com- mente a 16” o menos de esa miniatura.

CLAVES CAOS, MORTAL, KHORNE, BLOODBOUND, GORETIDE, HÉROE, MIGHTY LORD OF KHORNE, KHORGOS KHUL
SKARR BLOODWRATH
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Hachas tormenta de sangre 3” Ver abajo 2+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+
HE

9
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES HABILIDAD DE MANDO


Skarr Bloodwrath es un personaje con Nacido de la masacre. Al final de la fase Parangón de los asesinos. Puedes usar
nombre que es una sola miniatura. Está de movimiento, si esta miniatura ha muer- esta habilidad de mando al inicio de
armado con hachas tormenta de sangre. to, tira 2D6; con 8+ puedes desplegar esta la fase de combate. Si lo haces, elige 1
miniatura en cualquier punto del campo unidad Wrathmongers amiga comple-
de batalla a más de 9” de cualquier unidad tamente a 12” o menos de una miniatura
enemiga con todas las heridas asignadas a amiga con esta habilidad de mando. Hasta
ella, retiradas. el final de esa fase, si una miniatura de esa
unidad muere, antes de que la miniatura
Tormenta de masacre. El atributo Ata- se retire de juego, esa miniatura puede
ques de las hachas tormenta de sangre de realizar un movimiento de agruparse y
esta miniatura es 5, o igual a la cantidad atacar con todas las armas de combate
de miniaturas enemigas a 3” o menos de con las que esté armada.
esta miniatura en el momento en que se
ha de determinar la cantidad de ataques a
realizar con el arma (el que sea mayor).

CLAVES CAOS, MORTAL, KHORNE, BLOODBOUND, HÉROE, SKARR BLOODWRATH


VALKIA THE BLOODY
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Slaupnir 2” 6 3+ 3+ -2 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 3+
HE

9
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES HABILIDAD DE MANDO


Valkia the Bloody es un personaje con Escudo daemon. Resta 1 a las tiradas para En alas manchadas de sangre. Puedes
nombre que es una sola miniatura. Está herir de ataques realizados con armas de usar esta habilidad de mando en la fase de
armada con Slaupnir. combate con objetivo a esta miniatura. héroe. Si lo haces, elige 1 unidad enemiga
que pueda volar y se encuentre a 16” o
VOLAR: Esta miniatura puede volar La lanza Slaupnir. Slaupnir tiene un menos de una miniatura amiga con esta
atributo Daño de 1D3 en lugar de 1 si esta habilidad de mando. Hasta el final de ese
miniatura ha realizado un movimiento de turno, resta 1 de las tiradas para impactar
carga en el mismo turno. de los ataques realizados por esa unidad.
No puedes elegir la misma unidad para
La mirada de Khorne. Puedes repetir beneficiarse de esta habilidad de mando
chequeos de acobardamiento de unidades más de una vez por fase de héroe.
Khorne Mortal amigas completamente
a 16” o menos de esta miniatura. Sin
embargo, si lo haces y esa unidad sigue
fallando el chequeo de acobardamiento
después de repetirlo, añade 1D3 a la
cantidad de miniaturas que huyen.

CLAVES CAOS, MORTAL, KHORNE, BLOODBOUND, HÉROE, VALKIA THE BLOODY


MIGHTY LORD OF KHORNE
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Hacha de Khorne 1” 3 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
6 3+ Zarpas ensangrentadas 1” 4 3+ 4+ - 1
HE

9
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Perdición de Aqshy. Esta miniatura es


elegible para luchar en la fase de com-
Un Mighty Lord of Khorne es una sola mi- Collar de Khorne. Esta miniatura puede bate si se encuentra a 8” o menos de una
niatura armada con una hacha de Khorne. intentar disipar un hechizo en la fase unidad enemiga en lugar de a 3”, y puede
de héroe enemiga como si fuese un mover 5” adicionales al agruparse.
ACOMPAÑANTE. Un Mighty Lord of Khor- Mago. Además, esta miniatura puede
ne está acompañado por un Flesh Hound intentar disipar un hechizo permanente
que ataca con sus zarpas ensangrentadas. al comienzo de tu fase de héroe como si
HABILIDAD DE MANDO
A efectos de reglas, se considera una fuese un Mago. Señor de la sangre. Puedes usar esta
montura. habilidad de mando al inicio de la fase
Hacha hiende-realidades. Al final de de carga. Si lo haces, elige una miniatura
cualquier fase, si alguna herida infligida amiga con esta habilidad de mando. Hasta
por el hacha de Khorne de esta miniatura el final de esa fase, puedes repetir las
en esta fase se asigno a una miniatura tiradas de carga de unidades Mortal
enemiga y no se negó, y esa miniatura Khorne amigas completamente a 16” o
no ha muerto, tira un dado; con 3+ esa menos de esta miniatura cuando se realice
miniatura enemiga muere. la tirada de carga.

CLAVES CAOS, MORTAL, KHORNE, BLOODBOUND, HÉROE, MIGHTY LORD OF KHORNE


BLOODSECRATOR
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Hacha hechizada 1” 4 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 3+
HE

9
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Un Bloodsecrator es una sola miniatura Despreciable hechicería. Repite las
armada con una hacha hechizada. tiradas de lanzamiento con éxito de los
Magos a 16” o menos de esta miniatura
antes de que se realice ningún chequeo
para disipar.

Rabia de Khorne. Suma 1 al atributo de


Ataques de las armas de combate usadas
por unidades Khorne amigas mientras se
encuentren completamente a 16” o menos
de cualquier miniatura con esta habilidad.

CLAVES CAOS, MORTAL, KHORNE, BLOODBOUND, HÉROE, TÓTEM, BLOODSECRATOR


LORD OF KHORNE
EN JUGGERNAUT

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
8” Hacha forjairacunda 1” 3 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
8 3+ Pezuñas de bronce 1” 3 3+ 3+ - 1
HE

9
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES HABILIDAD DE MANDO


Un Lord of Khorne en Juggernaut es una Carga aniquiladora. Después de que esta Estampida sangrienta. Puedes usar
sola miniatura armada con un hacha miniatura realice un movimiento de carga, esta habilidad de mando al inicio de la
forjairacunda. puedes elegir 1 unidad enemiga a 1” o fase de combate. Si lo haces, elige hasta
menos de ella y tirar un dado; con 2+ esa 3 unidades Mortal Khorne amigas que
MONTURA: El Juggernaut de Khorne de unidad enemiga sufre 1D3 heridas mortales. hayan realizado un movimiento de carga
esta miniatura taca con sus pezuñas de en este turno y que estén completamente
bronce. Escudo chapado en bronce. Tira un a 16” o menos de una miniatura con esta
dado cada vez que asignes una herida o habilidad de mando. Puedes repetir las
herida mortal a esta miniatura debido a tiradas de 1 para herir de los ataques
un hechizo; con 5+, ignora esa herida o realizados por esas unidades en esa fase
herida mortal. de combate.

Hacha daemónica. Si el resultado sin


modificar de una tirada para herir de un
ataque realizado con el hacha forjairacun-
da de esta miniatura es 6, el atributo Daño
de ese ataque es 3 en lugar de 1D3.

CLAVES CAOS, MORTAL, KHORNE, BLOODBOUND, HÉROE, LORD OF KHORNE EN JUGGERNAUT


SLAUGHTERPRIEST
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Hacha bañada en sangre 2” 3 4+ 3+ - 2
SA
RIDAS

LVACIÓN
6 5+ Machete desmembrador 1” 3 3+ 4+ - 1
HE

8
Martillo de la ira 3” 1D3 4+ 4+ - 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN Hervir la sangre. Si esta plegaria tiene


respuesta, elige 1 unidad enemiga a 16”
miniatura que quede en esa unidad debe
acabar su movimiento a 1” o menos de
Un Slaughterpriest es una sola miniatura o menos de la miniatura que ha entonado una miniatura de su unidad que ya se haya
armada con una de las siguientes opciones esta plegaria. Esa unidad sufre 1D6 movido, y tan cerca como sea posible de
de armas: hacha bañada en sangre; o ma- heridas mortales. la unidad más cercana del ejército de la
chete desmembrador y martillo de la ira. miniatura que entona la plegaria.
Vincular con sangre. Si esta plegaria tiene
HABILIDADES respuesta, elige 1 unidad enemiga a 16” Desdén por la Hechicería. Esta miniatura
Plegarias alimentadas con sangre. En o menos de la miniatura que ha entonado puede intentar disipar un hechizo en la fase
tu fase de héroe, esta miniatura puede esta plegaria y que no se encuentre a de héroe enemiga como si fuera un Mago.
entonar una de las siguientes plegarias. 3” o menos de alguna unidad amiga. Tu Además, esta miniatura puede intentar
Si lo hace, elige una de las plegarias y a oponente deberá mover esa unidad una dispersar un hechizo permanente al inicio
continuación haz una tirada de plegaria cantidad de pulgadas igual al resultado de de tu fase de héroe como si fuera un Mago.
tirando un dado; con 1, esta miniatura la tirada de plegaria. La primera miniatura
sufre 1D3 heridas mortales y la plegaria que se mueva de esa unidad debe acabar
no tiene respuesta; con 2-3, la plegaria no el movimiento lo más cerca posible de la
tiene respuesta; con 4+ la plegaria tiene unidad más cercana del ejército de la mi-
respuesta. niatura que entona la plegaria. Cualquier

CLAVES CAOS, MORTAL, KHORNE, BLOODBOUND, HÉROE, SACERDOTE, SLAUGHTERPRIEST


SKULLGRINDER
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Yunque de bronce 2” 2 3+ 2+ -1 3
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+
HE

8
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Un Skullgrinder es una sola miniatura Favorecido por Khorne. Añade 1 al
armada con un yunque de bronce. atributo Coraje de unidades Mortal
Khorne amigas completamente a 12” o
menos de alguna miniatura amiga con
esta habilidad.

Yunque llameante. Al final de la fase


de combate, puedes elegir 1 Héroe o
Monstruo enemigo a 2” o menos de esta
miniatura y tirar un dado; con 2+ esa uni-
dad enemiga sufre 1D3 heridas mortales.

CLAVES CAOS, MORTAL, KHORNE, BLOODBOUND, HÉROE, SKULLGRINDER


ASPIRING DEATHBRINGER
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Hacha de sangre 1” 3 3+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+ Martillo de la ira 3” 1D3 3+ 4+ - 1
HE

7
Hacha ensangrentada 1” 3 3+ 4+ - 1

Martillo de cráneos 3” 3 4+ 3+ - 1
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES HABILIDAD DE MANDO


Un Aspiring Deathbringer es una sola mi- Perdición de los cobardes. Nada enfure- Masacre encarnada. Puedes usar esta
niatura armada con una de las siguientes ce más a este campeón que los enemigos habilidad de mando al inicio de la fase de
opciones de armas: hacha de sangre y demasiado cobardes para luchar. Si una combate. Si lo haces, elige una miniatura
martillo de la ira; o hacha ensangrentada unidad enemiga falla un chequeo de amiga con esta habilidad de mando. Hasta
y martillo de cráneos. acobardamiento a 3” o menos de esta el final de esa fase, añade 1 al atributo
miniatura, añade 1D3 a la cantidad de Ataques de las armas de combate que usen
miniaturas que huyen las unidades Mortal Khorne amigas
mientras se encuentren completamente a
12” o menos de esta miniatura. No puedes
elegir la misma unidad para beneficiarse
de esta habilidad de mando más de una
vez por fase de héroe.

CLAVES CAOS, MORTAL, KHORNE, BLOODBOUND, HÉROE, ASPIRING DEATHBRINGER


EXALTED DEATHBRINGER
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Hacha de ruina 1” 3 4+ 3+ -1 2
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+ Hacha mordisco de sangre 1” 6 3+ 4+ - 1
HE

8
Lanza empaladora 2” 5 3+ 3+ -1 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Sajacráneos. En la fase de combate, si


el resultado sin modificar de una tirada
Un Exalted Deathbringer es una sola mi- Empalamiento brutal. Si el resultado sin de salvación contra un ataque que tenga
niatura armada con una de las siguientes modificar de una tirada para herir de un como objetivo a esta miniatura es 6, la
opciones de armas: hacha de ruina y ataque realizado con una lanza empaladora unidad atacante sufre 1D3 heridas mor-
sajacráneos; hacha mordisco de sangre es 6, esa ataque inflige al objetivo 1D3 heri- tales después de que todos sus ataques se
y escudo marcado con runas; o lanza das mortales adicionales al daño normal. hayan resuelto.
empaladora.
Escudo marcado con runas. Tira un
dado cada vez que asignes una herida o
HABILIDAD DE MANDO
herida mortal a esta miniatura que fuera Dominio brutal. Puedes usar esta
infligida por un hechizo; con 2+, ignora habilidad de mando al inicio de la fase
esa herida o herida mortal. de acobardamiento. Si lo haces, elige una
miniatura amiga con esta habilidad de
Teniente sangriento. Si esta miniatura no mando. Hasta el final de esa fase, no tienes
es tu general, añade 2 al atributo Ataques que realizar chequeos de acobardamien-
de las armas de combate de esta miniatura to para las unidades Mortal Khorne
mientras se encuentre completamente a amigas que se encuentren completamente
12” o menos de un general Khorne amigo. a 18” o menos de esa miniatura.

CLAVES CAOS, MORTAL, KHORNE, BLOODBOUND, HÉROE, EXALTED DEATHBRINGER


BLOODSTOKER
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Filo torturador 1” 3 3+ 3+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+ Látigo de sangre 3” 3 3+ 4+ - 1
HE

8
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Un Bloodstoker es una sola miniatura Azotados hasta el final. Al inicio de
armada con un filo torturador y látigo tu fase de movimiento, puedes elegir 1
de sangre. unidad Mortal Khorne amiga comple-
tamente a 8” o menos de esta miniatura.
Hasta tu siguiente fase de movimiento,
puedes añadir 3” a las tiradas de correr
y cargar de esa unidad. Además, hasta tu
siguiente fase de movimiento puedes re-
petir las tiradas para herir de los ataques
realizados por esa unidad. Una unidad no
puede ser elegida para beneficiarse de
esta habilidad más de una vez por turno.

CLAVES CAOS, MORTAL, KHORNE, BLOODBOUND, HÉROE, BLOODSTOKER


BLOOD WARRIORS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Hacha(s) ensangrentada(s) 1” 2 3+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
2 4+ Espadón ensangrentado 1” 2 3+ 3+ -1 2
HE

6
CORAJE

DESCRIPCIÓN PORTAICONO: 1 de cada 10 miniaturas


de esta unidad puede ser un Portaicono.
Puños ensangrentados. Si el resultado
sin modificar de una tirada de salvación
Una unidad de Blood Warriors tiene cual- Suma 1 al atributo Coraje de esta unidad contra un ataque realizado con un arma
quier cantidad de miniaturas. La unidad mientras incluya algún Portaicono. de combate que tiene como objetivo una
está armada con una de las siguientes unidad que incluye cualquier miniatura
opciones de armas: un par de hachas
ensangrentadas; o hacha ensangrentada
HABILIDADES armada con hacha ensangrentada y puño
Hachas ensangrentadas. Puedes repetir ensangrentado es 6, la unidad atacante
y puño ensangrentado. Una de cada 10 sufre 1 herida mortal después de resolver
miniaturas puede reemplazar la opción las tiradas de 1 para impactar de los
ataques realizados por un par de hachas todos sus ataques.
de armas de la unidad por un espadón
ensangrentado. ensangrentadas.

CHAOS CHAMPION: 1 miniatura de esta No hay descanso. Si una miniatura de


unidad puede ser un Chaos Champion. esta unidad muere en la fase de combate,
Suma 1 al atributo Ataques del hacha(s) antes de que esa miniatura sea retirada
ensangrentada(s) de esa miniatura. de juego, esa miniatura puede realizar un
movimiento de agruparse y luego atacar
con todas las armas de combate con las
que está armada.

CLAVES CAOS, MORTAL, KHORNE, BLOODBOUND, BLOOD WARRIORS


BLOODREAVERS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Filos saqueadores 1” 1 4+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 6+ Hachas descuartizadoras 1” 1 4+ 4+ -1 1
HE

5
CORAJE

DESCRIPCIÓN PORTAICONO: 1 de cada 10 miniaturas


de esta unidad puede ser un Portaicono.
HABILIDADES
Una unidad de Bloodreavers tiene cual- Añade 1 al atributo Coraje de esta unidad Devoción ferviente. Añade 1 al atributo
quier cantidad de miniaturas. La unidad mientras incluya algún Portaicono. Ataques de las armas de combate de esta
está armada con una de las siguientes unidad mientras esta unidad se encuentre
opciones de armas: filos saqueadores; o CORNETA: 1 de cada 10 miniaturas de completamente a 16” o menos de cual-
hachas descuartizadoras. esta unidad puede ser un Corneta. Añade quier Tótem Khorne amigo.
1 a las tiradas de correr y cargar de esta
CHIEFTAIN: 1 miniatura de esta unidad unidad mientras incluya a algún Corneta. Filos saqueadores. Puedes repetir las
puede ser un Chieftain. Añade 1 al atri- tiradas de 1 para impactar de ataques
buto Ataques de las armas de combate de realizados con filos saqueadores.
esta miniatura.

CLAVES CAOS, MORTAL, KHORNE, BLOODBOUND, BLOODREAVERS


GARREK’S REAVERS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Hacha bebesangre de Garrek 1” 3 3+ 4+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 6+ Hacha encadenada de Karsus 2” 1D3 4+ 4+ - 1
HE

6
Hacha descuartizadora de Saek 1” 1 3+ 4+ -1 1

Filos saqueadores 1” 1 3+ 4+ - 1
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Esta unidad contiene 5 miniaturas: Garrek Devoción ferviente. Añade 1 al atributo
Gorebeard, que está armado con un hacha Ataques de las armas de combate de esta
bebesangre; Karsus el Encadenado, que unidad mientras esta unidad se encuentre
está armado con una hacha encadenada; completamente a 16” o menos de cual-
Sangriento Saek, que está armado con un quier Tótem Khorne amigo.
hachas descuartizadora; y Targor y Arnulf,
que están armados con filos saqueadores. Filos saqueadores. Puedes repetir las
tiradas de 1 para impactar de los ataques
GARREK GOREBEARD: Si el resultado de realizados con filos saqueadores.
una tirada para impactar sin modificar de
un ataque realizado con el hacha bebes- Trofeos horrendos. No realices un che-
angre de Garrek es 6, ese ataque inflige 1 queo de acobardamiento por esta unidad
herida mortal al objetivo y la secuencia de si alguna miniatura enemiga murió debido
ataque acaba (no realices una tirada para a ataques realizados por Garrek Gore-
herir o salvar). beard de esta unidad con anterioridad en
el mismo turno.

CLAVES CAOS, MORTAL, KHORNE, BLOODBOUND, GORETIDE, BLOODREAVERS, GARREK’S REAVERS


MAGORE’S FIENDS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Fauces en el estómago de Magore 1” 1 4+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
2 4+ Hacha daemónica de Magore 1” 3 3+ 3+ -1 1
HE

6
Hacha ensangrentada 1” 2 3+ 4+ - 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Olor a sangre. Puedes repetir las tiradas


de carga de esta unidad mientras se
Esta unidad contiene 3 miniaturas: No hay descanso. Si una miniatura de encuentre completamente a 8” o menos
Magore Redhand, que está armado con un esta unidad muere en la fase de combate, de una miniatura Riptooth amiga.
hacha daemónica y fauces en el estómago; antes de que esa miniatura sea retirada
y Ghartok Flayskull y Zharkus el Vistarro- de juego, esa miniatura puede realizar un
ja, armados con un hacha ensangrentada y movimiento de agruparse y luego atacar
puño ensangrentado. con todas las armas de combate con las
que está armada.
MAGORE REDHAND: Puedes repetir
las tiradas para impactar de los ataques Puños ensangrentados. Si el resultado
realizados por esta unidad que tengan sin modificar de una tirada de salvación
como objetivo unidades Stormcast contra un ataque realizado con un arma
Eternal mientras esta unidad incluya a de combate que tiene como objetivo una
Magore Redhand. unidad que incluye cualquier miniatura
armada con hacha ensangrentada y puño
ensangrentado es 6, la unidad atacante
sufre 1 herida mortal después de resolver
todos sus ataques.

CLAVES CAOS, MORTAL, KHORNE, BLOODBOUND, GORETIDE, BLOOD WARRIORS, MAGORE’S FIENDS
RIPTOOTH
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
8” Zarpas ensangrentadas 1” 4 3+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
2 5+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Riptooth es una sola miniatura. Destroza a Cazador incansable. Puedes repetir
sus víctimas con sus zarpas ensangren- tiradas de carga de esta miniatura.
tadas.
Collar de Khorne. Esta unidad puede
intentar disipar un hechizo en la fase de
héroe enemiga como si fuera un Mago.
Además, esta unidad puede intentar dis-
persar un hechizo permanente al inicio de
tu fase de héroe como si fuera un Mago.

CLAVES CAOS, DAEMON, KHORNE, GORETIDE, FLESH HOUND, RIPTOOTH


WRATHMONGERS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Mayales de ira 2” 4 4+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
3 5+
HE

7
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Furia de sangre. Si una miniatura de esta


unidad muere, antes de retirarla de juego
Una unidad de Wrathmongers tiene cual- Asalto furioso. Suma 1 a las tiradas para tira un dado por cada unidad enemiga a
quier cantidad de miniaturas, cada una de impactar de los ataques realizados por 1” o menos de esa miniatura. Suma 1 al
ellas armada con mayales de ira. esta unidad si ha realizado un movimiento resultado del dado si 2 o más miniaturas
de carga en el mismo turno. de esa unidad enemiga se encuentran a 1”
WRATHMASTER: 1 miniatura de esta o menos de la miniatura muerta. Con un
unidad puede ser un Wrathmaster. Suma Bruma carmesí. Suma 1 al atributo Ata- 1 no sucede nada; con un 2-5, la unidad
1 al atributo Ataques de los mayales de ira ques de las unidades Khorne mientras se enemiga sufre 1 herida mortal después
de esta miniatura. encuentren completamente a 8” o menos de resolver todos sus ataques; con un 6+
de alguna unidad con esta habilidad. Esta esa unidad enemiga sufre 1D3 heridas
habilidad no tiene efecto en los Wrath- mortales después de resolver todos sus
mongers. ataques.

CLAVES CAOS, MORTAL, KHORNE, BLOODBOUND, WRATHMONGERS


MIGHTY SKULLCRUSHERS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
8” Hacha hechizada 1” 3 3+ 3+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 3+ Lanzas sangrientas 1” 3 4+ 3+ -1 1
HE

6
Pezuñas de bronce 1” 3 3+ 3+ - 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN PORTAESTANDARTE: 1 de cada 3


miniaturas de esta unidad puede ser un
HABILIDADES
Una unidad de Mighty Skullcrushers tiene Portaestandarte. Suma 2 al atributo Coraje Carga asesina. Después de que una
cualquier cantidad de miniaturas. La uni- de esta unidad mientras incluya algún miniatura de esta unidad realice un mo-
dad está armada con una de las siguientes Portaestandarte. vimiento de carga, puedes elegir 1 unidad
opciones de armas: hacha hechizada; o enemiga a 1” o menos de esa miniatura y
lanzas sangrientas. CORNETA: 1 de cada 3 miniaturas de esta tirar un dado; con 2+ esa unidad enemiga
unidad puede ser un Corneta. Suma 1 a sufre 1 herida mortal. Si esta unidad tiene
MONTURAS: Los Juggernauts de esta las tiradas de correr y cargar realizadas más de 1 miniatura, tira para determinar
unidad atacan con sus pezuñas de bronce. por esta unidad mientras incluya algún si las heridas mortales se infligen después
Cornetas. de que cada miniatura completa su movi-
KULLHUNTER: 1 miniatura de esta uni- miento de carga, pero no asignes las heri-
dad puede ser un Skullhunter. Añade 1 al das mortales hasta después de que todas
atributo Ataques de las armas de combate las miniaturas en la unidad hayan movido.
de esta miniatura. Si esta unidad tiene 6 o más miniaturas
cuando realiza un movimiento de carga,
cambia las heridas mortales infligidas por
esta habilidad de 1 a 1D3.

CLAVES CAOS, MORTAL, KHORNE, BLOODBOUND, MIGHTY SKULLCRUSHERS


SKULLREAPERS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Filos ensangrentados, filos daemónicos,
1” 4 3+ 3+ - 1
SA
RIDAS

cortaespinazos y desgarraalmas
LVACIÓN
3 4+ Mutación feroz 1” 1 3+ 4+ -1 1D3
HE

7
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Asesinos hasta el final. No realices


chequeos de acobardamiento para esta
Una unidad de Skullreapers tiene cual- Armas de forja daemónica. Si la tirada unidad. Además, tira un dado cada vez
quier cantidad de miniaturas, armadas para impactar sin modificar de un ataque que una miniatura de esta unidad muera
con una combinación de filos ensangren- realizado con los filos ensangrentados, debido a un ataque realizado con armas
tados, filos daemónicos, cortaespinazos y filos daemónicos, cortaespinazos y de combate, antes de retirar la miniatura
desgarraalmas. desgarraalmas de esta unidad es 6, ese de juego; con 5+ elige 1 unidad enemiga
ataque inflige al objetivo 1 herida mortal a 1” o menos de la miniatura muerta.
SKULLSEEKER: 1 miniatura en esta uni- adicional al daño normal. Esa unidad sufre 1D3 heridas mortales
dad es un Skullseeker. Esta miniatura está después de que se hayan resuelto todos
armada con una mutación feroz además Prueba de los cráneos. Puedes repetir sus ataques.
del resto de sus armas. las tiradas para impactar de los ataques
realizados por esta unidad si la unidad
PORTAICONO: 1 de cada 5 miniaturas blanco tiene 5 o más miniaturas.
de esta unidad puede ser un Portaicono.
Suma 1 a las tiradas de carga de esta uni-
dad mientras incluye algún Portaicono.

CLAVES CAOS, MORTAL, KHORNE, BLOODBOUND, SKULLREAPERS


SCYLA ANFINGRIMM
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
8” Puños brutales 2” 2D6 4+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
8 5+ Cola-serpiente 3” 2 3+ 3+ -1 1D3
HE

9
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Salto bestial. Esta miniatura es elegible


para luchar en la fase de combate si se
Scyla Anfingrimm es un personaje con Collar de bronce de Khorne. Esta mi- encuentra a 8” o menos de una unidad
nombre que es una sola miniatura. niatura puede intentar disipar un hechizo enemiga en lugar de a 3”, y puede mover
Está armado con puños brutales y una en la fase de héroe enemiga como si fuera 5” adicionales cuando se agrupa.
cola-serpiente. un Mago. Además,esta miniatura puede
intentar dispersar un hechizo permanente
al inicio de tu fase de héroe como si fuera
un Mago.

Furia rabiosa. Al tirar para determinar


el atributo Ataques de los puños brutales
de esta miniaturas, suma 1 a la tirada por
cada herida asignada a esta miniatura que
no haya sido negada y no se haya curado.

CLAVES CAOS, MORTAL, KHORNE, BLOODBOUND, SCYLA ANFINGRIMM


KHORGORATHS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Tentáculos óseos 6” 3 3+ 4+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
8 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

6
Garras y colmillos 1” 5 3+ 3+ -1 2

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Khorgoraths tiene cual- Depredador horrifico: Suma 1 a las tira-
quier cantidad de miniaturas, cada una das de acobardamiento de las unidades a
de ellas armada con tentáculos óseos y las que alguna unidad de Khorgoraths
garras y colmillos. haya matado alguna miniatura en el
mismo turno.

Cazador de cabezas. Al final de la fase


de combate, si alguna miniatura enemiga
murió debido a los ataques de esta unidad
en esa fase de combate, puedes curar 1
herida asignada a esta unidad.

CLAVES CAOS, KHORNE, BLOODBOUND, KHORGORATHS


SKULL ALTAR
Alzándose desde el suelo, el Skull Altar es creado a partir de los violentos tributos ofrecidos al Trono de
Khorne. Desde lo alto de su espeluznante pedestal un sacerdote de Khorne ruge invectivas, evocando los
juicios del Dios de la Sangre para aniquilar con ellos todo rastro de debilidad o todo intento de hacer magia.

DESCRIPCIÓN REGLAS DE ESCENOGRAFÍA


Un Skull Altar es un solo elemento de Azote de brujas. Resta 1 de las tiradas de
terreno. Es un obstáculo. lanzamiento de los Magos que estén a 16”
o menos de esta miniatura.

Palabras de odio. Puedes repetir las


tiradas de plegarias y de juicios de los
Sacerdotes de Khorne que estén
completamente a 8” o menos de esta
miniatura.

CLAVES ESCENOGRAFÍA, KHORNE, SKULL ALTAR

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