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1.1 INTRODUCCIÓN
Las primeras actividades formales de investigación de operaciones (IO) se iniciaron en
Inglaterra durante la Segunda Guerra Mundial, cuando un equipo de científicos empezó
a tomar decisiones con respecto a la mejor utilización del material bélico. Al término
de la guerra, las ideas formuladas en operaciones militares se adaptaron para mejorar
la eficiencia y productividad en el sector civil.
Este capítulo presenta la terminología básica de la IO, que comprende el mode-
lado matemático, soluciones factibles, optimización y cálculos iterativos. Hace hincapié
en que la definición correcta del problema es la fase más importante (y más difícil) de
practicar la IO. También se recalca que si bien el modelado matemático es la piedra an-
gular de la IO, en la decisión final se deben tomar en cuenta factores incuantificables,
como el comportamiento humano, por ejemplo. El libro presenta varias aplicaciones
que utilizan ejemplos resueltos y problemas específicos.*
*
En el sitio web de este libro encontrará el capítulo 26 (en inglés), el cual está dedicado por completo a la
presentación del análisis de casos totalmente desarrollados.
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2 Capítulo 1 Qué es la investigación de operaciones
La restricción en estas opciones es que pueda salir de FYV el lunes y regresar el miér-
coles de la misma semana.
Un criterio objetivo obvio para evaluar la alternativa propuesta es el precio de los
boletos. La alternativa que dé el costo mínimo será la mejor. Específicamente, tenemos:
Costo de la alternativa 1 5 5 3 400 5 $2000
Costo de la alternativa 2 5 .75 3 400 1 4 3 (.8 3 400) 1 .75 3 400 5 $1880
Costo de la alternativa 3 5 5 3 (.8 3 400) 5 $1600
La alternativa 3 es la mejor porque es la más económica.
Aunque el ejemplo anterior ilustra los tres componentes principales de un mode-
lo de IO, los cuales son: alternativas, criterio objetivo y restricciones, las situaciones di-
fieren por los detalles de la construcción de cada componente y la solución del modelo
resultante. Para ilustrar este punto, considere la formación de un rectángulo de área
máxima con un trozo de alambre de L pulgadas de longitud. ¿Cuál será el mejor ancho
y altura del rectángulo?
En contraste con el ejemplo de los boletos, el número de alternativas en este
ejemplo no es finito; es decir, el ancho y la altura del rectángulo pueden asumir una
cantidad infinita de valores porque son variables continuas. Para formalizar esta obser-
vación, las alternativas del problema se identifican definiendo el ancho y la altura
como variables algebraicas
1. Ancho del rectángulo 1 altura del rectángulo 5 la mitad de la longitud del alambre.
2. El ancho y la altura no pueden ser negativos.
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1.2 Modelos de investigación de operaciones 3
1. 2(w 1 h) 5 L
2. w Ú 0, h Ú 0
w, h Ú 0
Utilizando cálculo diferencial, la mejor solución de este modelo es w = h = L4 , la cual
requiere la construcción de una forma cuadrada.
Con los datos de los dos ejemplos anteriores, el modelo general de IO se organi-
za en el siguiente formato general:
sujeto a
Restricciones
Una solución del modelo es factible si satisface todas las restricciones; es óptima
si, además de ser factible, produce el mejor valor (máximo o mínimo) de la función ob-
jetivo. En el ejemplo de los boletos, el problema considera tres alternativas factibles, y
la tercera es la que produce la solución óptima. En el problema del rectángulo, una al-
ternativa factible debe satisfacer la condición w + h = L2 , donde w y h son variables
no negativas. Esta definición conduce a una infinidad de soluciones factibles y, a dife-
rencia del problema de los boletos, el cual utiliza una sencilla comparación de precios,
la solución óptima se determina aplicando cálculo diferencial.
Aunque los modelos de IO están diseñados para “optimizar” un criterio objetivo
específico sujeto a un conjunto de restricciones, la calidad de la solución resultante de-
pende de la exactitud con que el modelo representa el sistema real. Considere, por
ejemplo, el modelo de los boletos. Si no se identifican todas las alternativas dominantes
para comprar los boletos, entonces la solución resultante es óptima sólo en relación
con las opciones representadas en el modelo. Específicamente, si se omite la alternati-
va 3 en el modelo, entonces la solución “optima” requeriría que se compraran los bole-
tos en $1880, la cual es una solución subóptima. La conclusión es que “la” solución óp-
tima de un modelo es mejor sólo para ese modelo. Si el modelo es una representación
razonablemente buena del sistema real, entonces su solución también es óptima para
la situación real.
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4 Capítulo 1 Qué es la investigación de operaciones
Intervienen tres personas: Dos deben realizar al mismo tiempo las operaciones 1, 2 y 5, y
un cortador se ocupa de las operaciones 3 y 4. Hay dos pares de caballetes de aserrar
donde se colocan las viguetas sin recortar, y cada par puede manejar tres viguetas.
Sugiera un buen plan para recortar las seis viguetas.
7. Se construye una pirámide (bidimensional) en cuatro capas. La capa inferior se compone
de los puntos (equidistantes) 1, 2, 3 y 4; la siguiente incluye los puntos 5, 6 y 7; la tercera
comprende los puntos 8 y 9, y la superior el punto 10. Lo que se quiere es invertir la
1
Un asterisco antes del número señala problemas cuya solución aparece en el Apéndice B.
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1.3 Solución del modelo de IO 5
pirámide (que la capa inferior incluya un punto y la superior cuatro) cambiando de lugar
los puntos.
(a) Identifique dos soluciones factibles.
(b) Determine el número mínimo de movimientos necesarios para invertir la pirámide.2
8. Cuenta con cuatro cadenas y cada una consta de tres eslabones sólidos. Tiene que hacer
un brazalete conectando las cuatro cadenas; romper un eslabón cuesta 2 centavos, y
volverlo a soldar 3 centavos.
(a) Identifique dos soluciones factibles y evalúelas.
(b) Determine el costo mínimo para hacer el brazalete.
9. Los cuadros de una tabla rectangular de 11 filas y 9 columnas están numerados en
secuencia del 1 al 99 con una recompensa monetaria oculta de entre 0 y 20 dólares,
asignada a cada cuadro. El juego consiste en que un jugador elige un cuadrado
seleccionando cualquier número de dos dígitos y luego restando al número seleccionado
la suma de sus dos dígitos. El jugador recibe entonces la recompensa asignada al cuadro
seleccionado. Sin importar cuántas veces se repita el juego, ¿qué valores monetarios
deben asignarse a los 99 cuadros para minimizar la recompensa de los jugadores? Para
hacer el juego interesante, asignar $0 a todos los cuadros no es una opción.
2
Los problemas 7 y 8 se tomaron y compendiaron de Bruce Goldstein, Cognitive Psychology: Mind,
Research, and Everyday Experience, Wadsworth Publishing, 2005.
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