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DESCENT SIN OVERLORD

CREACION DEL DUNGEON

Elige el mostruo final que debemos derrotar para acabar la


aventura.Puedes elegirlo del libro de aventuras que viene en el
juego o inventarte uno.Aparta una carta de tesoro sin mirarla
dependiendo del nivel del monstruo (se justo,no cojas una de
oro si es un monstruo facil) ese sera el tesoro que obtengamos
una vez hayamos acabado con el.

Determina el tamaño del dungeon cuyo numero de


habitaciones sera 1D6+Numero de heroes (no cuentan ni
pasillos ni bifurcaciones,solo las habitaciones) Cuando
aparezca la ultima sala coloca el monstruo final en ella.

Empezamos la aventura en un pasillo con un portal hacia la


ciudad.y una bifurcacion de 4 a partir de ahi cada vez que
queramos avanzar por la mazmorra tendremos que generar
una nueva loseta,se considera que cada nueva loseta se
encuentra tras una puerta cerrada asi que no sera necesario
colocar la puerta.Una vez abierta podremos ir añadiendo las
piezas.El mapa se ira formando conforme se avance asi que
nunca sabremos donde nos llevaran nuestros pasos y en mas
de una ocasion llegaremos a un callejon sin salida. Es lo que
tiene merodear por un dungeon desconocido plagado de
enemigos...

Siguiendo la siguiente tabla iremos creando un nuevo mapa en


cada partida.
A LOSETA
Tiramos 1D6 que nos indicara
en la tabla la nueva loseta que 1 SIN SALIDA

añadiremos al dungeon.Cuando 2 PASILLO


tengamos que colocar una pieza 3 HABITACION
se libre de utilizar la que 4 PASILLO
mejor se adapte al espacio de 5 HABITACION
juego y al desarrollo del dungeon
6 CRUCE
excepto en los cruces ya que
usaremos primero los de 3 hasta
que se agoten y despues continuaremos
con los de 4.

Y otro 1D6 en caso de que B PUERTAS


salga una nueva habitacion para 1-2 1
señalar cuantas puertas tiene
3-4 2
esta nueva sala ademas de la cual
hemos accedido a ella,utiliza obstaculos 5-6 3

y/o las losetas de final para bloquear las


salidas que no valgan de la habitacion.

Si se agota algun tipo de loseta colocaremos una


habitacion en su lugar.Si la creacion aleatoria de salas hiciera
imposible el acceder a nuevas areas desde una habitacion
recien creada por la imposibilidad fisica de añadir nuevas
losetas,considera todas las puertas de la habitacion como "sin
salida".
Cuando aparezca la habitacion del monstruo final el mapa
dejara de extenderse asi que marca todas las puertas como
"sin salida" tanto las de las salas como las de pasillos y
bifurcaciones abiertas.
Determina de forma automatica C TESOROS
si hay pociones o cofres en la
2-3 -----
nueva sala sumando el numero
de la sala al numero total de 4-5 -----

puertas que tenga.Colocalos lo 6-7 POCION


mas alejado de la puerta por la que 8-9 COFRE
hayas entrado. +10 POCION+COFRE

Si el resultado del tesoro son monedas realiza una nueva


tirada para indicar la cantidad.

POCION TESORO MONEDAS


1-2 VITALIDAD MONEDAS 50
3 VITALIDAD COBRE 100
4 CURATIVA COBRE 100
5 CURATIVA PLATA 250
6 CURATIVA PLATA 500

Ejemplo: segun la tabla "C" la 3º sala tiene 3 puertas mas la


puerta por la que hemos entrado por lo que (3º+3+1=7)
encontraremos una pocion en ella.Cuanto mas nos adentremos
en el dungeon mas facil sera encontrar tesoros.

EL DUNGEON LORD ACTUA

Una vez que los heroes hayan terminado su turno comienza el


del overlord.Las cartas del dungeon lord siempre permanecen
ocultas salvo cuando se indique lo contrario.
PASO 1

A.- Roba 2 cartas y añadelas a la mano del overlord.Si ya tuviera 8


descartate de 2 de ellas sin mirarlas antes de robar.

B.- Tira un dado negro si tienes menos de 8 puntos de amenaza y si


sale un 1 descarta una carta y toma tantas fichas de amenaza como
indique.Si tienes 8 o mas fichas y sacas un resultado "vacio"en el
dado,descartate de una carta y coge tantas fichas de amenaza como
indique.Repite esta secuencia hasta que el resultado del dado no te
obligue a descartarte o hasta que tengas solo 3 cartas en la mano.

PASO 2

Descubre las cartas una a una hasta que salga una carta de engendrar
criatura,si el overlord tiene suficientes fichas de amenaza paga el coste
de la criatura y ponla en juego siguiendo las reglas.Si no hay ninguna
carta de monstruo no se invoca ninguno este turno.A continuacion
roba tantas cartas como hayas mostrado y devuelve a la parte superior
del mazo de overlord las cartas mostradas.

PASO 3

Solo si tienes 10 o mas puntos de amenaza descubre una a una las


cartas hasta que salga una carta de evento o una carta de poder.

A.- Si es un evento: Paga el coste y ponlo sobre la mesa,su efecto se


llevara a cabo en el preciso momento en que pueda ser activado.Si no
puedes pagar el coste descartala y toma tantas fichas de amenaza
como indique la carta ,roba tantas cartas como hayas mostrado y
devuelve a la parte superior del mazo de overlord las cartas mostradas
y dirigete al PASO 4.
B.- Si es una carta de poder: Paga el coste y ponla en juego,si el
overlord no tiene suficientes puntos para hacerlo descarta una a una
tantas cartas como sea necesario para conseguir los puntos de
amenaza necesarios y jugarla.Si el overlord se queda sin cartas y no
consigue poner en juego la carta de poder,descartala y toma tantos
puntos de amenaza como indique la carta de poder, roba tantas cartas
como hayas mostrado y devuelve a la parte superior del mazo de
overlord las cartas mostradas. y continua en el siquiente paso.

PASO 4

Tira un dado negro y uno amarillo por cada


criatura.Empezando por la que este mas cerca de un heroe y
siguiendo el orden segun la distancia.

AMARILLO AMARILLO AMARILLO


TIRADA ► 1 2 3
NEGRO ▼
Bloquea una Mueve hasta el Mueve hasta el cofre
VACIO puerta o salida siguiente espacio mas cercano,si no
que contenga un hay cofres ataca al
marcador heroe mas cercano.
CUALQUIER Ataca al heroe con Ataca al heroe mas Ataca al heroe con el
OTRO el valor de cercano valor de armadura
RESULTADO armadura mas mas bajo
alto

EXCEPCIONES AL ATAQUE Y EL MOVIMIENTO

Si hay un heroe con menos de 5 heridas en el rango de movimiento


atacaran a ese heroe.

Si el monstruo tiene que moverse a través de un “Aura” para


completar su ataque, lo hara hacia el heroe mas cercano.
Si el monstruo tiene algun ataque a distancia no se acercara a menos
de 3 espacios de ningun heroe y utilizara su movimiento restante para
alejarse despues de atacar.

Los ataques de aliento se realizaran de forma que afecten al mayor


numero de heroes.

Si por algun motivo el monstruo no pudiera alcanzar a su


objetivo,elegira otro objetivo.

TRAMPAS

Cuando un heroe abre un cofre o una puerta debe comprobar si se


activa alguna trampa

Cuenta el numero de cartas del overlord sin mirarlas y a continuacion


roba del mazo el mismo numero de cartas una a una hasta que se
desvele una trampa,si el tipo de trampa coincide con el efecto que la
ha provocado (puerta o cofre) paga los puntos de amenaza y
activala.Si no aparece ninguna carta de trampa,no tienes suficientes
puntos de amenaza o no coincide con el tipo (puerta o cofre) no sucede
nada asi que devuelve las cartas mostradas al final del mazo.

FINAL

Despues de acabar con el monstruo final de la mazmorra ocurriran


dos cosas:

1º Situa donde se encontaba la miniatura un portal hacia el pueblo


que podran usar los heroes para escapar.

2º Desde este mismo instante el Overlord dejara de actuar y tan solo se


continuara con el ataque automatico de las criaturas que continuen
con vida hasta que no quede ninguna o hasta que los heroes
abandonen la mazmorra.

Basado en el DESCENT: ROBOT OVERLORD RULES de Will Schram.

Wolfenn.
TABLAS

A LOSETA B PUERTAS C TESOROS


1 SIN SALIDA 1-2 1 2-3 -----
2 PASILLO 3-4 2 4-5 -----
3 HABITACION 5-6 3 6-7 POCION
4 PASILLO 8-9 COFRE
5 HABITACION +10 POCION+COFRE
6 CRUCE

POCION TESORO MONEDAS


1-2 VITALIDAD MONEDAS 50
3 VITALIDAD COBRE 100
4 CURATIVA COBRE 100
5 CURATIVA PLATA 250
6 CURATIVA PLATA 500

AMARILLO AMARILLO AMARILLO


TIRADA ► 1 2 3
NEGRO ▼
Bloquea una Mueve hasta el Mueve hasta el cofre
VACIO puerta o salida siguiente espacio mas cercano,si no
que contenga un hay cofres ataca al
marcador heroe mas cercano.
CUALQUIER Ataca al heroe con Ataca al heroe mas Ataca al heroe con el
OTRO el valor de cercano valor de armadura
RESULTADO armadura mas mas bajo
alto

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