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ASTUCIA
E L J UEGO DE R OL
LEALTAD
CREDITOS & AGRADECIMIENTOS
AVISO
Este trabajo homenaje NO ESTÁ A LA VENTA. De ninguna manera está autorizado, aprobado,
autorizado o respaldado por J.K. Rowling, Bloomsbury Publishing, Scholastic Press o Warner
Brothers Entertainment. Todos los derechos de autor y marcas comerciales mencionados aquí son
propiedad de sus respectivos dueños.
Todo el contenido original de este trabajo se distribuye bajo una licencia Creative Commons BY-NC-SA 4.0.
A HARRY POTTER RPG Usted es libre de compartir y adaptar el material siempre y cuando atribuya el (los) autor (es) original (es), no
utilice el material con fines comerciales y distribuya sus contribuciones bajo la misma licencia que el original.
COMO JUGAR
Si lo desea, puede repasar rápidamente los Movimientos básicos y los Movimientos mágicos con los
B ienvenido a Howarts! Estás a punto de tejer una historia de misterio, amistad, peligro y
magia. Esta guía te enseñará cómo jugar el juego guiándote por la primera sesion de la
historia. Solo un jugador, el Narrador, necesita leer la guía. Todos los demás pueden aprender
jugadores.
RASGOS
mientras juegan. ¡Vamos a empezar! Cada bruja o mago tiene cinco rasgos que los describen. Pueden ser positivos para las fortalezas o
negativos para las debilidades. Los cinco rasgos son valentía, astucia, intelecto, lealtad y magia.
NECESITARAS...
Coraje describe el coraje, la integridad, la honestidad y el coraje de una bruja o mago.
Astucia describe la habilidad de una bruja o mago para engañar, ocultar, engañar o manipular.
Intelecto describe el ingenio, el conocimiento, la memoria y la capacidad de una bruja o mago para
• Tu mismo y 2-5 jugadores mas
recopilar información.
• Almenos dos dados de 6 caras
Lealtad: describe la ayuda y dedicación de una bruja o mago a sus amigos y compañeros de clase.
• Una copia de cada hoja “JUGADOR” por jugador Magia: la habilidad de una bruja o mago para lanzar hechizos, hacer pociones o usar objetos mágicos.
• Una copia de cada hoja “NARRADOR” para tí Cuando un movimiento le dice a un jugador que tire dados, casi siempre le pedirá que agregue un rasgo al
• Una copia de cada hoja “GRUPO” para todos resultado.
• Lapices, uno por cabeza
• Papel extra para notas
TIRANDO DADOS
• Tarjetas de índice (opcional) Las tiradas sirven para determinar qué sucede en la historia cuando una bruja o un mago hace algo y
el resultado está en duda. Todos los movimientos básicos dicen que se tiren los dados.
El proceso es simple: un jugador tira dos dados de seis caras y suma los resultados. Luego agregan
1 EXPLICANDO LAS REGLAS cualquier rasgo o bonificación relevante. Si el total es 10 o más, tienen éxito. Si es entre 7 y 9,
tienen éxito, pero hay un costo. Si es 6 o menos, fallan, pero marcan un punto de Experiencia.
Los jugadores pueden decir cómo tienen exito, pero tú les dices qué sucede cuando fallan.
Comience la primera sesión explicando a todos que se están reuniendo para crear una historia
original y colaborativa en el mundo de Harry Potter. ESTADOS
Cada uno de los jugadores interpretará a uno de los personajes principales de esta historia. Serás A veces, una bruja o un mago se asustan cuando se enfrentan a un monstruo, o se estresan por
el narrador, que interpreta a todos y todo lo demás. Lo harás describiendo el mundo y retratando demasiado trabajo escolar, o se sienten celosos del enamoramiento de un amigo. Es posible que se
personajes que no juegan, como profesores y otros estudiantes. También guiando la historia hayan roto un brazo después de caerse de una escoba o se encuentren vomitando babosas después de
haciendo preguntas, presentando amenazas, eventos misteriosos, y ayudando con las reglas. ser golpeados por una maldición. Estos estados negativos se llaman Estados. Los estados pueden ser
Luego, repase las siguientes reglas básicas: emocionales o físicas. Cuando alguien falla una tirada, puede tomar una Condición como
MOVIMIENTOS consecuencia.
Cuando un jugador quiera hacer algo, como lanzar un hechizo, impresionar a un maestro o Los ocho posibles Estados son Asustado, Enfadado, Estresado, Celoso, Avergonzado, Herido,
enfrentar a un monstruo, hará un movimiento. Los movimientos son todas las diferentes acciones Hechizado e Inconsciente.
que los jugadores pueden realizar en la historia. Los movimientos del jugador dicen: "Cuando esto Los Estados emocionales como Asustado, Enfadado, Estresado, Celoso y Avergonzado
sucede, entonces sucede lo otro" desaparecen cuando una bruja o un mago abandona sus sentimientos negativos. También se pueden
Los jugadores tienen tres tipos de movimientos. Los movimientos básicos ocurren cuando los eliminar si otra bruja o mago los consuela o los apoya, o se cambian a otro Estado si pasan tiempo
jugadores ruedan para ver cómo va algo. Los movimientos mágicos ocurren cuando los jugadores con su mascota. Los Estados físicos como Herido, Hechizado e Inconsciente deben curarse con
lanzan hechizos. Los movimientos de quidditch ocurren cuando juegas un partido de quidditch. magia o medicina
Usted también tiene movimientos, pero funcionan un poco diferentes.
Si algo en la historia dispara un movimiento , el jugador debe hacer ese movimiento. Cuando
SUERTE
alguien hace un movimiento, el resultado debe ocurrir en la historia. Cada bruja o mago tiene una pequeña tienda de Suerte a la que pueden recurrir en un apuro.
Puedes pedir movimientos, pero todos deberían prestar atención para cuando sucedan. Recuerde, Cuando un jugador quiere hacer algo que normalmente no puede hacer, como lanzar un hechizo
los movimientos solo ocurren cuando algo sucede en la historia. Si alguien dice: "Quiero que no conoce o hacer una captura imposible de Quidditch, puede marcar un punto de Suerte para
enfrentarme al peligro", debes decir: "Genial, ¿cómo lo haces?" que esto suceda. Cada bruja o mago tiene 3 puntos de Suerte.
AGENDA Puedes comenzar en el Expreso de Hogwarts, en la Fiesta de Bienvenida, o incluso durante una
Finalmente, todos tienen una agenda compartida. Esta es una lista de tres objetivos que todos clase regular. La respuesta del grupo a esta pregunta será su escena de apertura.
intentan alcanzar mientras juegan a través de la historia. La agenda de su grupo es:
1) Retratar un internado mágico.
Hay muchas historias que contar sobre el mundo mágico más amplio. Sin embargo, este es
sobre jóvenes brujas y magos en la escuela. Es tu trabajo contar esa historia y darle vida.
3 CREAR LOS PERSONAJES
2) Llenar la vida de los estudiantes con misterio, maravilla, peligro y esperanza. ¡Ahora es el momento de hacer los personajes principales! Los jugadores deben seguir los pasos en
El tiempo de una joven bruja o mago en la escuela es mucho más que ir a clase y exámenes. Hay las hojas tituladas "CREA TU BRUJA O MAGO". Preparaté para responder cualquier pregunta
que los jugadores puedan tener.
maravillas para experimentar, preguntas que responder y amenazas para enfrentar.
Cuando no estés respondiendo preguntas de los jugadores, comienza a pensar en la escena inicial.
3) Juega para descubrir qué sucede. ¿Quién podría estar en esa escena con los personajes principales? ¿Qué detalles darán vida a la
Este juego trata sobre sorpresa y colaboración. Están construyendo la historia juntos, escena por escena? ¿Qué esperarán que suceda en esta escena? ¿Cuáles son algunas cosas inesperadas que
escena y sesión por sesión. Es bueno planificar cosas que te gustaría que sucedan. Pero al final, podrían suceder? Piense en las posibilidades, pero no planifique demasiado. ¡Recuerda que estás
todos los resultados dependen de los personajes principales y los dados. jugando para descubrir qué sucede!
Cuando todos hayan terminado de hacer su bruja / mago, recoja sus hojas "CREA TU BRUJA O
MAGO".
2 HAZ PREGUNTAS
Ahora que habeis repasado las reglas, debeis responder algunas preguntas sobre la historia. 4 JUEGA LA PRIMERA ESCENA
Haz a todos las siguientes preguntas::
Muy bien: sabes cómo jugar, sabes quiénes son tus personajes principales y sabes cuándo y
dónde comienza vuestra historia. ¡Hora de sumergirse!
Primero, ¿en qué año tiene lugar la historia?
Hogwarts fue fundada en el siglo X, por lo que su historia podría tener lugar en cualquier momento
entre entonces y ahora. Cuando el grupo tome una decisión, escriba el año en sus hojas de ESTABLECE LA ESCENA
"NOTAS DEL NARRADOR" y "HISTORIA". Piensa en los personajes existentes de Harry Potter Si puedes, pon la banda sonora de la película en el fondo. Luego, comienza describiendo dónde
que podrían estar presentes en el año que elegiste. están los personajes principales. "Abrimos nuestra historia ..." es una buena primera línea.
Describe cosas con una sensación de asombro y peligro. Complete con detalles que den vida al
Segundo, ¿están todos en el mismo año y casa? mundo.
¡No tienen que serlo! Esta podría ser una historia sobre tres hermanos Gryndor en tres años PRESENTA LOS PRINCIPALES PERSONAJES
diferentes. O podría tratarse de cuatro amigos de primer año, cada uno en una casa diferente. El
Ahora, céntrate en cada bruja o mago. Pídeles a cada uno de ellos que se presenten y describan, y
grupo debe estar de acuerdo en esto, porque afecta cómo los jugadores hacen sus brujas / magos y
que digan lo que están haciendo. A medida que se presenten, escribe sus nombres en la hoja de
dónde puede comenzar la historia.
historia. Asegurate de hacer preguntas de seguimiento cuando alguien diga algo interesante.
De aquí en adelante, todos hablan como su bruja o mago, y son llamados por el nombre de su
Tercero, ¿qué quieren ver los jugadores en la historia?
bruja o mago.
Quizás alguien quiera ver un hipogrifo. Quizás alguien más quiera ver a los personajes
principales meterse en problemas. Quizás alguien más quiera que Dumbledore esté allí. Los
PRESENTA ALGO INESPERADO
jugadores pueden decir lo que quieren.
Obtenga al menos una respuesta de todos en el grupo. Debes asegurarte de que la respuesta de En algún momento de esta escena, algo extraño e inesperado va a suceder. Tal vez el Expreso de
cada jugador aparezca en algún momento durante la historia. Hogwarts se detiene en medio de la nada. Tal vez aparece una escritura misteriosa en la pared del
Si ayuda a todos a estar más cómodos, también puede preguntar a los jugadores que no quieren pasillo. Quizás un maestro anuncie que un piso del castillo está fuera de límites este año.
ver en la historia.. Lo extraño o inesperado puede ser algo en lo que has pensado antes, o puedes decirles a los
jugadores: “Aquí hay algo fuera de lugar. ¿Qué es?" Escucha lo que te dicen. Luego construya
sobre sus respuestas y pregunte qué hacen.
Finalmente, ¿cuándo comienza tu historia?
Está bien si no sabes por qué está sucediendo algo extraño o inesperado en este momento. ¡Tú y
Las historias de Harry Potter generalmente comienzan durante las vacaciones de verano, pero las los jugadores estais jugando para descubrirlo!
tuyas pueden comenzar en cualquier lugar.
5 JUGAR MAS ESCENAS en el juego, esa no puede ser la respuesta. Siempre vaya con la respuesta de los jugadores a
menos que vaya en contra de algo que ya sucedió en la historia.
El resto de las escenas en vuestra historia funcionan igual que la primera escena. La única
diferencia real es que no es necesario presentar a los personajes principales o preguntar sobre
AMENAZA
nuevos misterios cada vez.
Por último, debe escribir algunas Amenazas. Las amenazas son cosas como "Voldemort está
¡Asegúrate de incluir algo extraño o inesperado en cada escena! Puede ser algo tan grande como
regresando",
un ataque de dementores o algo tan pequeño como que un personaje pase una nota extraña a otro.
"Los estudiantes están siendo petrificados" o "Todos necesitan una cita para el baile de
No hay tal cosa como una clase, comida o un partido deportivo en Hogwarts "normal".
Navidad". Son cómo rastrean los problemas que enfrentan los personajes principales en la
Siempre que los personajes principales respondan una pregunta de misterio, marcala en la hoja
historia.
"HISTORIA".
Es posible que los personajes principales ya conozcan una Amenaza, o que la descubran en una
¡Recuerda la lista de cosas que los jugadores también quieren ver en la historia! Busca lugares
sesión futura. Cuando sucede algo extraño o inesperado, generalmente se debe a una Amenaza.
para incluirlos a medida que avanza de una escena a otra.
Las Amenazas también pueden ser las respuestas a las Preguntas Misterio.
Las Amenazas pueden ser grandes cosas, como "Los dementores están sueltos en Hogwarts", o Si no puedes, pregunta a los jugadores: "¿Cuáles creen que son las respuestas a esas preguntas?"
pequeñas cosas, como "Hay un examen de Pociones la próxima semana". Siempre que ponga en Luego intenten hablar rápidamente sobre algunas soluciones a los misterios sin resolver.
riesgo algo que les importa a los personajes, es una Amenaza.
Las Amenazas tienen cuatro partes.
No sabemos qué hace un hechizo?
Primero, un título. Esta es una oración corta que describe cuál es la Amenaza, como "Sirius Black
La hoja "HECHIZOS" solo incluye nombres de hechizos y encantamientos. Esto es deliberado.
escapó de Azkaban".
Cuando alguien lanza un hechizo, puede describir su efecto. Siempre que eso afecte al nombre del
En segundo lugar, una breve lista de los personajes que están amenazados y los personajes que están
hechizo y se sienta justo para todos los que juegan, ve con él.
amenazando. Esto generalmente incluye a todos los personajes principales, pero no siempre.
La hoja "HECHIZOS" tiene algunas sugerencias sobre cómo algunos tipos de hechizos pueden
Tercero, lo que está en juego. Esto es lo que los personajes principales perderán si la Amenaza gana,
conducir o prevenir Condiciones. Sin embargo, la mayoría de los hechizos solo hacen algo en la
como "la vida de Harry".
historia, como hacer que las cosas leviten o darle hipo a alguien. ¡Recuerda, para lanzar un hechizo,
Y cuarto, los próximos pasos de la Amenaza. Siempre debe mostrar signos de que los próximos pasos
una bruja o mago debe decir correctamente el encantamiento y agitar su varita!
de una Amenaza están a punto de suceder y dar a los personajes principales la oportunidad de
detenerlo. Sin embargo, si no lo detienen, los próximos pasos de la amenaza sucederán.
Asegúrate de actualizar tus Amenazas después de cada sesión. Cualquiera de las cuatro partes podría
haber cambiado, dependiendo de lo que sucedió en la historia.
Mi grupo no tiene ganas de usar todas las reglas?
¡Eso es! Sabes todo lo que necesitas para jugar y crear tu historia de Hogwarts. ¡Hagan sus ¡No hay problema! Puedes usar tantas o tan pocas reglas del juego como quieras. Si tu grupo
movimientos, cumplan con su agenda y principios, y diviértanse! quiere jugar un juego sin Estado, no le des a nadie un Estado. Si no deseas escribir y marcar
Misterios, no preguntes por Misterios. ¡Vosotros decidis!
PERO ¿Y SI... No sé algo sobre Harry Potter, o alguien sabe más que yo?
Alguien está hablando demasiado o no lo suficiente? Eso está bien. Esta es la historia de vuestro grupo, no la de nadie más. Está bien inventar cosas
que se adapten a tu historia. No tienes que seguir los libros y las películas a la perfección.
Por lo general, puedes solucionar esto haciendo una pregunta a los jugadores más tranquilos.
Si alguien te corrige en algo sobre el mundo,adelante con ello, ¡pero solo si tiene sentido para tu
Preguntas como "¿Cómo te sientes acerca de esto?” o "¿Qué estás haciendo ahora?" siempre son
historia! Si alguien está retrasando la historia corrigiendo a la gente todo el tiempo, recuérdale
buenos. ¡Asegúrate de usar su nombre de bruja o mago!
suavemente que todos están creando una historia original. Incluso las películas cambiaron o
Ten en cuenta que a veces, los jugadores tranquilos están felices de sentarse y ver la historia. No
dejaron de lado las cosas de los libros, ¡y siguen siendo geniales!
los obligues a participar, solo ofrézceles la oportunidad de hacerlo.
Si realmente necesitas saber algo, siempre puede pausar la historia durante unos segundos y
Si eres el que habla demasiado, hazles a todos más preguntas. Incluso puedes preguntar cosas
buscarlo en línea.
como "¿Cómo se ve la habitación?" o "¿Cómo está actuando el fantasma en este momento?" Es tu
trabajo describir el mundo, pero está completamente bien entregárselo a los jugadores de vez en
cuando. Estamos en la Ceremonia de Selección y el Sombrero Seleccionador tiene que
cantar una canción!
Todos me miran pero no sé qué decir?
Deberías cantar la canción.
¡No entres en pánico! Ahora es un buen momento para hacer que un movimiento de Narrador.
Presenta algo nuevo a la historia, como un nuevo estudiante o una habitación sin descubrir. Que
suceda algo inesperado. O haz una pregunta y mira cómo reaccionan los personajes principales.
Si la historia realmente te deja perplejo, está bien decir: "¡No estoy realmente seguro de lo que
sucederá después!". Luego, puedes tomar un breve descanso para resolverlo. También puede
preguntar a los jugadores qué creen que debería suceder. ¡Recuerde, esta es una historia grupal!
Tus Principios de Narrador son pautas que te ayudan a jugar • Hazles algo fuera de los límites
como Narrador. Siga estos para mantener la historia • Lanzales un hechizo
funcionando sin problemas. Tu siempre deberias...
MOVIMIENTOS DE LA HISTORIA
SALIR DE LA HISTORIA
• Se fan de los personajes principales
• Muestra pistas de una Amenaza actual o futura Hay muchas maneras para que la bruja o el mago de un jugador
• Habla con las Brujas y Magos, no con los Jugadores
• Presenta un nuevo personaje, lugar o Amenaza salgan de la historia. No todos son fatales, o incluso permanentes,
• Pregunta y desarrolla sobre las respuestas
pero eliminan a la bruja / mago de la historia por ahora.
• Si dudas pregunta a los Jugadores Cuando alguien marca su última Condición y falla su tirada de salir
• Trae al mundo y sus habitantes a la vida
• Haz tus movimientos, pero no los digas en voz alta
CONSECUENCIAS GRAVES de la historia, su bruja o mago puede ser expulsado, caer en coma,
borrar su memoria, volverse loco, ser enviado a Azkaban, ser
• Piensa fuera de la caja tambien. Cuando alguien obtiene un menos de 6 en una tirada, puedes jugar asesinado de inmediato o salir de otra manera . Lo que está
una Consecuencia Grave. Estos son movimientos empeoran las cosas sucediendo en la historia en ese momento le dirá qué tiene más
para quien falló la tirada. No tienes que jugar una consecuencia grave sentido.
¡Recuerda que el jugador debe hacer una nueva bruja / mago y
PRINCIPIOS DE HOWARTS
en una tirada fallida, pero debes hacer algún movimiento de
narrador. presentarlo en la historia!
• Dales un Estado (Asustado, Enfadado, Estresado, Celoso,
Los Principios de Hogwarts son pautas que ayudan a retratar
Avergonzado, Lesionado, Hechizado, Inconsciente) que
Hogwarts. Para asegurarse de que la historia se siente como una
coincida con lo que está sucediendo en la historia
verdadera historia de Hogwarts deberias...
• Disciplinalos (Quitales puntos, dales castigos, quitales Agenda Grupal
• Abraza la Fantasia privilegios, Avisa a los padres, Suspendelos o Expulsalos)
• Describe el mundo con una sensación de asombro y peligro • Quitales algo Retratar un internado mágico
• Haz las amenazas reales y sus consecuencias graves • Hiere a alguien que les importe Llenar la vida de los estudiante de misterio,
• Haz a los adultos sabios, escepticos e inútiles • Llevalos a una situación imposible maravillas, peligro y esperanza.
• Usa los libros y peliculas como punto de partida, pero sigue la • Cambia la actitud de alguien hacia ellos negativamente Jugar para descubir que sucede.
historias a donde vaya. • Expon sus secretos
• Haz que su rival gane
NARRATOR REFERENCE
NARRATOR REFERENCE
Para crear tu bruja o mago, sigue los siguentes pasos. Puede tirar un d6 en cada tabla, la opción aleatoria, o elegir la opción que más te guste, o hacer una combinación de ambas.
¿EN QUE AÑO ESTÁS? 4 ¿CUAL ES TU ORIGEN? 7 ¿CUALES SON SUR RASGOS?
Tu bruja / mago puede ser un estudiante de 1 ° a 7 ° Año, o un Asigna el siguiente conjunto de números a tu Coraje, Astucia,
1-2 Muggle (Empieza con 1 hechizo y 3 Experiencia)
graduado como un maestro o miembro del personal. Los jugadores Intelecto, Lealtad y Magia:
deben decidir juntos si todos están en el mismo Año o en Años 3-4 Mestizo (Empieza con 2 hechizos y 2 Experiencia) -1, 0, +1, +1, +2
diferentes.
Sangre Pura (Empieza con 3 hechizos y1 Experiencia)
2 ¿CUAL ES TU ASPECTO? 8 ¿COMO TE LLAMAS?
5-6
1 Oscura 2 Pecosa 3 Oliva Opcional: toma una tarjeta índice y dóblala por la mitad para que se
mantenga en pie. Luego, escribe el nombre y los pronombres de tu
4 Palida 5 Sonrosado 6 Bronceado Elige UNA asignatura favorita. bruja/mago en él para que el resto del grupo lo pueda ver. Si estás
Si eres un estudiante de Primer o Segundo Año, solo puedes elegir de jugando en línea, cambia tu nombre de usuario por el nombre de tu
Pelo las asignaturas Troncales: bruja/mago.
1 Negro 2 Rubio 3 Castaño
1-3 Asignaturas Troncales NOMBRES MUGGLE
4 Cubierto 5 Teñido 6 Rojo Ahmad, Arthur, Aurora, Chiwetel, Cormac, Daniel, Dev, Dimitrios,
1 Encantamientos 2 Defensa Artes Oscuras
CREA TU BRUJA/MAGO I
CREA TU BRUJA/MAGO I
4-6 Optativas
Cuthbert, Dedalus, Eldred, Elphias, Emeric, Emmeline, Filius, Griselda,
Helena, Imelda, Ludo, Mafalda, Merope, Newt, Phyllida, Rodolphus,
Rolanda, Septima, Silvanus, Sybill, Thorfinn, Wilbert, Wilhelmina
Tu ambición es lo que quiere obtener de su tiempo en Hogwarts.
Ciertas maderas de varitas funcionan mejor para brujas/magos con 1 Aritmancia 2 Astronomía
ciertas ambiciones. También puedes elegir un aspecto para tu varita.
3 Cuidado de Criaturas 4 Adivinación
APELLIDOS
Ambicion/Madera 5 Estudios Muggle 6 Quidditch
Adebayo, Ali, Bagshot, Chowdhry, Davies, Diaz, Dubois, Finnigan,
Goldstein, Grint, Johnson, Kazinsky, Khan, Leung, Macmillan,
1 Logros - Arce 2 Conocimiento -Nogal Mwangi, Ogden, Okafor, Patel, Quinn, Radcliffe, Santos, Schmidt,
Spinnet, Tarkowski, Thomas, Valentini, Warren, Watson, Wong
Aspecto Mira la hoja de hechizos en la parte posterior de tu hoja de personaje. ¿TIENE MASCOTA? (OPCIONAL)
Del año cursado, marque 1 hechizo conocido si es nacido de muggles,
1 Flexible 2 Larga 3 Adornada 2 si es mestizo y 3 si es de sangre pura. 1-2 Buho (Puede enviar y recibir correo)
Conoces todos los hechizos de cada año que hayas completado
4 Sencilla 5 2ª Mano 6 Corta (Estudiantes de Segundo Año conoce todos los hechizos de Primer 3-4 Rata (No puede enviar y recibir correo)
Año, por ejemplo). Los graduados conocen todos los hechizos.
5-6 Gato (No enviará o recibirá correo)
10 Ƞ'Us'w'w}w?
Si eres un estudiante de Primer Año y empiezas la historia antes del
Ravenclaw
1 ¿Quién se quedo hasta pasada la media noche conmigo
12 ¿CUAL ES TU PATRONUS?
Para encontrar tu patronus, tira 2d6. El primer resultado es el tipo
primer dia de clase, PARA. Espera hasta la Ceremonia de animal, el segundo resultado es el patronus de tu bruja / mago.
para estudiar para un gran examen? (Amigo)
Seleccionadora, entonces haz tu tirada y elige en esa escena.
2 ¿A quién siempre dejo copiar mis deberes de Puede elegir su patronus al comienzo de la historia, pero solo puede
De lo contrario, para encontrar tu casa, tira un d6. Si obtiene un 5 o
lanzar el hechizo patronus cuando aprende el hechizo, generalmente
un 6, vuelva a tirar hasta obtener un 1-4. Encantamiento? (Amigo)
en el año 5. De lo contrario, espere hasta que aprenda el hechizo
Puedes elegir entre la casa que rodaste y la casa asociada con tu 3 ¿Quien comparte mi rara obsesión por una rara criatura patronus para elegir su patronus.
mejor rasgo. Si Magia es tu mejor rasgo, tira 2d6 y elige entre los magica? (Amigo)
dos resultados.
4 ¿A quien voy cuando necesito saber algo que no puedo 1 AVES DE PRESA
buscar en la biblioteca? (Amigo)
1 Gryffindor (+1 Coraje) 2 Hufflepuff (+1 Lealtad) 1 Albatros 2 Aguila 3 Halcón
5 ¿A quien guardo rencor por obtener mejores
3 Ravenclaw (+1 Inteligencia) 4 Slytherin (+1 Astucia) calificaciones que yo en mi clase favorita? (Rival)
4 Gavilán 5 Garza 6 Quebrantahuesos
5 [Vuelve a tirar] 6 [Vuelve a tirar] 6 ¿Con quien estoy molesto por hacer trampa en una 2 OTRAS AVES
tarea? (Rival)
Después de obtener tu casa, date +1 al rasgo de esa casa. 1 Mirlo 2 Cuervo 3 Colibri
CREA TU BRUJA/MAGO II
elegir 2 preguntas de la lista de tu casa. Si todos están en la misma
CREA TU BRUJA/MAGO II
Aspecto Varita
Escanderse Enfadado (-2 a Astucia Hechizado (-1 a 1 rasgo puedes marcar un punto de Suerte para
Cuando tengas 4 puntos de
ASTUCIA Obtener Lo Que Buscas hieras a alguien o rompas
algo.)
a eleccion del narrador
hasta curarse.)
hacerlo.
Recuperas todos tus puntos de Suerte al
Experiencia, puedes !Tomar un
Avance! Entonces, borra todos los
completar un Año Escolar. puntos de Experiencia.
Estresado (-2 a Inteligencia Inconsciente (Incapaz de
INTELIGENCIA Ganar Conocimiento le digas a alguien algo nada hasta recuperarse, Puede
hiriente.) cambiarse por otro estado AVANCES
También puede eliminar un estado de
Ayudar o Interferir Celoso (-2 a Lealtad hasta
LEALTAD
Miedo, Enfadado, Estresado, Celoso
Acercarse a una Criatura que traiciones un amigo.) o Avergonzado de otra persona al Cuando tengas 4 puntos de Experiencia o cuando completes un
Magica consolarlo o apoyarlo. Año Escolar, elige uno de los siguientes Avances:
Lanzar un Hechizo/Duelo Avergonzado (-2 a Magia Los estados de Herido, Hechizado o Aumenta un Rasgo en +1. Puedes hacerlo dos
HOJA DE PERSONAJE
HOJA DE PERSONAJE
MAGIA Elaborar una Pocion
hasta que malinterpretes un
comentario.)
Inconsciente siempre se pueden
eliminar en la Enfermería.
veces. Ningun Rasgo puede ser superior a +3.
Ganas una segunda Asignatura Favorita. Solo
Usar un Objeto Mágico
Cuando se marcan los 8 estados, tira + tu rasgo más alto para ver si Sales de la puedes elegirlo una vez.
Historia.
Aprende un nuevo Hechizo de tu Año. Puedes
AMIGOS Y RIVALES Con 10+, Vuelves con todos los estados recuperados.
Con 7-9, Vuelves pero solo te recuperas de Inconsciente.
cogerlo tantas veces como quieras.
Obten un Objeto Mágico. Puedes cogerlo tantas
Con 6-, Sales de la Historia. Crea una nueva Bruja/Mago.
veces como quieras.
Amigo Si vuelves, ahora tienes una cicatriz fisica o mental. Escribela aquí:
Recupera 1 punto marcado de Suerte. Puedes
cogerlo tantas veces como quieras..
Amigo
Cicatrices
Rival OBJETOS MÁGICOS
Cuando alguien es tu amigo o rival, puedes agregar +1 a una tirada para Ayudar
o Interferir. Puedes ser Amigos o Rivales con otros jugadores o con personajes
Narrador. Solo puede agregar o eliminar un amigo o rival al final de una sesión.
ASIGNATURA FAVORITA
Puedes tener hasta 2 amigos y 1 rival a la vez.
MASCOTA
Tipo Nombre Añades +1 a cualquier tirada relacionada con tu asignatura favorita.
Cuando pasas tiempo con tu mascota, puede cambiar un Estado marcado por otro.
AÑO 1
AÑO Reparo – Hechizo Reparador
AÑO 44 Relashio – Maleficio Liberador AÑO 77 HECHIZOS Y ESTADOS
Rictusempra – Maleficio de Risa Repello Muggletum – Hechizo Baubillious – Hechizo Invoca
Alohamora – Hechizo Llave Accio – Hechizo Invocador Anti-Muggle Un Hechizo Curativo puede eliminar
Serpensortia – Hechizo Invoca Rayos
Silencio – Hechizo Silenciador los estados Herido, Hechizado, o
Serpientes Confrigo – Maldición Explosiva
Calvario – Maldicion Calvicie Avis – Hechizo Invoca Aves Inconsciente, si el efecto del hechizo
Steleus – Maleficio Estornudo Specialis Revelio – Hex-Revealing
curase la causa del Estado.
Charm Duro – Hechizo Endurecedor
Colovaria – Hechizo cambia color Densaugeo – Maleficio AlargaDientes
Un Hechizo Defensivo puede
Vulnera Sanentur – Hechizo Cura Fianto Duri – Hechizo Mejora prevenir de obtener un Estado si el
Titillando – Maleficio Cosquillas
Diminuendo – Hechizo Reductor Depulsio – Hechizo Destierro Cortes Defensa efecto del Hechizo bloquea la causa
Poción Envejecimiento Amortentia – Poción de Amor Homenum Revelio – Hechizo
Finite Incantatem – Contra-Hechizo del Estado.
Diffindo – Hechizo Corte Detecta Personas
Filtro de Confusión (Pocion) Un Maleficio puede causar el Estado
Poción de embellecimiento
Locomotor Mortis – Maldicion bloquea Legillimens – Hechizo Hechizado, ademas de los efectos del
Episkey – Hechizo Curación Menor
piernas Essence of Dittany – Poción Curativa EscudriñaMentes Hechizo.
Solución para la tos (Poción)
Lumos – Hechizo Varita Luminosa Furnunculus – Maleficio del Furunculo Levicorpus – Maleficio AlzaCuerpos Una Maldición puede causar los
Extracto de Mandragora –
Antidoto de Poción de Amor (Poción) Estados Herido o Inconsciente,
Periculum – Hechizo Chispas Rojas Poción AntiMaldiciones Mutatio – Maleficio Mutante
Impedimenta – Maleficio Ralentizador ademas de los efectos del Hechizo.
Esencia de Murtlap - Poción de Agudeza del Ingenio
Petrificus Totalus –Maldición Poción calmante para el Incaercerous – Hechizo conjura Obliviate – hechizo Borra
Paralisis Completa dolor Cadenas Mentes
APRENDER HECHIZOS
Portus – Hechizo Crea
AÑO 33
Slugulus Eructo – Maldición Locomotor Wibbly – Maleficio
Vomita Babosas
HECHIZOS
Wingardium Leviosa – Hechizo Stupefy – Hechizo Aturdidor Elixir de Euforia (Poción) No tienes que tirar para aprenderun
Levitación
Ferula – Hechizo Vendaje/Entablillar Blemish Blitzer - Poción para el Deprimo – Hechizo Crea-Agujeros hechizo, a no ser que la información
Bebida Balbuceante (Poción) Felix Felicis – Poción Afortunada
tratamiento del acné de como lanzar o elaborareste oculto
Herbivicus – Hechizo Crecimiento Ebublio – Maleficio Burbuja de alguna forma.
Filtro Calmante (Poción) Vegetal Poción de Protección de Fuego Poción de Olvido
Inmediatamente aprendes
Illegibilus – Hechizo Codificador de Emendo – Hechizo ReparaHueso Poción Multijugos – Poción
Poción para la Tos Poción Laxante cuanquier hechizo enseñado en
Texto Transformadora
Flipendo – Maleficio Retroceso clase, incluso si no lo lanzaste con
Impervius – Hechizo Impermeable
Solución Reductora (Poción) Bebida Vigorizante (Poción) Skele-Gro – Pocion CreceHueso exito la primera vez.
Mimble Wimble – Hechizo AtaLengua Gemino – Maldición DuplicaObjetos
LEYENDA
AÑO 22 Orchideous –Hechizo Invoca
Flores AÑO 5 Langlock – Maleficio Bloquea-Lengua
MALDICIONES IMPERDONABLES
Prior Incantato – Hechizo de Melofors –Maleficio Cabeza-Calabaza Hechizo Curación
Epoximise – Hechizo de Unión Hechizos Recientes Anapneo –Hechizo Antiasfixia
Maldiciones Imperdonables no
Reparifarge – Hechizo Disipador de Muffliato – Hechizo Oreja Zumbante Maldición Maleficio
Transmutación pueden ser aprendidas al Inicio de
Expelliarmus – Hechizo de Desarme Aperio – Hechizo Apertura
Partidas, tomando Avances, Defensa
Riddikulus – Hechizo anti-Boggart Pullus – Maleficio Pollo/Ganso Poción
Flagrate – Hechizo de escritura de completando Año Escolar, o por una
Cantis – Maleficio de Canto
clase.
fuego
Tarantallegra – Maleficio de Baile
Revelio – Hechizo Revelador
Al lanzas una Maldición
Transfiguración
Fumos – Hechizo Invoca Humo Colloportus – Hechizo Cerradura
Imperdonable, el Narrador puede Maldición Imperdonable
Preparado Desinflador (Pocion) Filtro de la Muerte en Vida (Poción)
Incendio – Hechizo Invoca Fuego introducir una Consecuencia Grave
Evanesco – Hechizo Desvanecedor
Poción Pepperup – Poción de que te ocurre como resultado.
Mucus ad Nauseam – Madición Gas Agarrotador– Poción Asfixiante *Al aprender el Hechizo Patronus, elige tu
Resfriados Curación de Resfriado Expecto Patronum – Hechizo
Patronus* Patronus de la tabla en la Hoja Crea Tu
Unción untuosa – Poción de amistad Oppugno – Maleficio de Objetos Solución Fortificante (Poción) Bruja/Mago.
Avada Kedavra –Maldición de Muerte
Obscuro – Hechizo Vendaojos Hostiles **Debes pasar una prueba y recibir una
Bebida para dormir (poción) Veritaserum – Poción De la Verdad licencia del Ministerio de Magia para
Protego Totalum – Hechizo de Crucio –Maldición de Dolor aparecerse.
Protego – Hechizo Escudo Personal
Escudo en Area ***Crear un Translocador requiere un
Solución de hinchazón (poción) Veritaserum Antidoto (Poción)
Imperio –Maldición de Control Mental permiso del Ministerio de Magia.
o lo que escondas no es detectado. ... de una conversación, libro, periodico, o otro documento,
• Te mantienes firme y nadie resulta herido. Con 7-9, elige una: ... o de tu propia memoria, tira +Inteligencia.
Con 10+, obtienes el conocimiento que buscas. Puedes preguntar al
• No te hieren y ademas hieres a la amenaza. • Alguien o Algo esta buscando a ti o a lo que estas escondiendo.
Narrador una pregunta que contestará sinceramente. Puedes preguntar:
Con 7-9, elige uno: • Alguien o Algo sabe que estas ahi o que estas escondiendo,
• La amenaza y tu os herís mutuamente. pero no donde. • ¿Que cosa aquí no es lo que parece?
• No puedes actuar pero la amenaza retrocede. • Dejas algun tipo de pista o rastro detras. • ¿Donde está lo que busco?
• Huyes, pero no sufres ninguna Consecuencia Grave. Con 6-, marca un Punto de Experiencia. Tu o lo que estés • ¿Cual es la historia de esto?
escondiendo son encontrados, y el Narrador puede contarte una
• Evitas Consecuencias Graves, pero alguien mas las sufre. • ¿Como hago esto útil?
Consecuencia Grave que ocurre como resultado.
• ¿Estan diciendo la verdad?
Con 6-, marca un punto de Experiencia. No eres capaz de enfrentar • ¿Que es lo que quieren de verdad?
el peligro, y el Narrador puede contarte una consecuencia grave que
ocurre como resultado.
OBTENER LO QUE BUSCAS • ¿Que recuerdo de esto?
Con 7-9, consigues parte del conocimiento que buscas. Puedes
Cuando quieres obtener un objeto o persuadir a alguien para que hacer una pregunta al Narrador. Te dará una respuesta correcta,
AYUDAR O INTERFERIR haga o piense algo puedes Obtener lo que Buscas con...
…honestidad, negociation, carisma, o humildad, tira +Coraje.
pero no tiene por que darte toda la información.
MOVIMIENTOS
Amigo o Rival, debes añadir +1 a tu tirada. completa o sincera. El narrador puede contarte unas Consecuencia
BASICOS
BASICOS
Grave que ocurre como resultado.
PARA OTROS PERSONAJES PRINCIPALES • La persona de la que lo obtienes es sospechosa.
10+, Elige una:
• Dale +/-1 a su tirada.
• Tienes que dar o prometer algo a cambio.
• La persona de la que lo obtienes cambia su actitud hacia ti.
TIRADA
• Evita que adquieran un Estado. Con 6-, marca un Punto de Experiencia. No obtienes lo que buscas, y Cuando hagas algo que tenga posibilidad de fallar, y no hay
el Narrador puede contarte una Consecuencia Grave que ocurre ningun movimiento que se aplique, puedes tira +uno de tus
• Ofrece 1 Experiencia, a cambio de para lo que hacen.
como resultado. rasgos. Usa el rasgo que mejor encaje para la acción.
Con 7-9, elige una de la anteriores, pero obtienes un Estado
como resultado de tus esfuerzos. Con 10+ lo haces sin problema. ¡Genial!
MOVIMIENTOS
hechizo, pero usando estas opciones: utilizar por completo.
MAGICOS
MAGICOS
Con 10+, tu hechizo alcanza al rival pero el suyo a ti no. Con 7-9, elige una:
Con 7-9, elige uno: • El objeto hace algo inesperado pero útil.
• Los hechizos chocan en el aire. • El efecto del objeto no es tan poderoso como debería.
• Ambos hechizo fallan su objetivo. • El objeto funciona como debería, pero recibes un Estado de
• Os impactais mutuamente. usarlo.
Con 6-, marca un Punto de Experiencia. ¡Tu hechizo falla, y el suyo • El objeto funciona, pero se rompe en el proceso.
impacta! El Narrador te cuenta una Consecuencia Grave que ocurre Con 6-, marca un Punto de Experiencia. El objeto mágico no
como resultado. funciona correctamente, y el narrador puede contarte una
Sù lanzas un hechizo curativo o escudo, trata los “impactos” como Consecuencia Grave que ocurre por ello.
bloqueo o exito. El duelo termina cuando una bruja/mago se retirao
cuando ya no puede lanzar hechizos.
AÑO MISTERIOS
PERSONAJES PRINCIPALES
REFERENCIA NARRADOR
Nombre Casa Año
PERSONAJES NARRADOR
Nombre Rol
Nombre Rol
Nombre Rol
Nombre Rol
Nombre Rol
Nombre Rol
HOGWARTS: RPG GRUPO v1.1
QUIDDITCH
QUIDDITCH
Con 6-, marca un Punto de Experiencia y pasa el control y esta hoja a
ÿòĄùõþõόϐϋĀąþĄÿă͞
la persona a su izquierda. Su equipo no anota y el Narrador describe
þĀñĂĄùôÿôõòõúą÷ñĂăõõþąþóñýĀÿôõąùôôùĄóø͛óÿþôÿăúąõ÷ÿă cómo el otro equipo anota por 10 puntos. También puede decir una
ôõĄĂõăĀÿăĄõăôõĀÿĂĄõĂùñăõþóñôñõĈĄĂõýÿ͞üóñýĀÿôõöÿĂýñ
Slytherin vs Gryffindor Mufflepuff vs Ravenclaw
Consecuencia Grave que se produce como resultado de su intento.
ÿĆñüñôñ÷õþõĂñüýõþĄõõăĄČĂÿôõñôÿôõ÷ĂñôñăĀñĂñõăĀõóĄñôÿĂõă͞
ñôñČăñĄùõþõăąĀĂÿĀùÿõāąùĀÿôõąùôôùĄóø͛óÿþąþĀñĂĄùôÿ
óÿþĄĂñóñôñąþñôõüñăÿĄĂñăñăñăôąĂñþĄõõüñŮÿõăóÿüñĂ͞
üöùþñüôõü CAPTURAR LA SNITCH DORADA
ñŮÿõăóÿüñĂ͛üñÿĀñôõąùôôùĄóøăõÿĄÿĂ÷ññüñČýñĂñóąĉÿõāąùĀÿ
ñþÿĄŴüñýñĉÿĂóñþĄùôñôôõĀąþĄÿăôąĂñþĄõĄÿôÿăăąăúąõ÷ÿăõăõñŮÿ͞
En algún momento durante el partido, el narrador anunciará que
alguien ha visto la snitch dorada. Si tienes el control del partido, el
TOTALES
ñþñĂąþĀñĂĄùôÿôõąùôôùĄóøĄñýòùİþÿĄÿĂ÷ññûñóñăñϐϋĀąþĄÿă
buscador de tu equipo puede intentar capturar la Snitch Dorada.
ĀñĂñüñÿĀñôõüññăñ͞
Trabaja con quien juegue el Buscador para describir el partido hasta
ͥõóąõĂôñ͛ýąóøñăóÿăñăñôõýČăôõüąùôôùĄóøăąóõôõþôąĂñþĄõąþ
que el Buscador esté a punto de atrapar la Snitch Dorada, luego tira ...
ĀñĂĄùôÿôõąùôôùĄóøͤąõôõāąõõăĄİăĄĂñĄñþôÿôõĂõăÿüĆõĂąþ
+Coraje si el buscador intenta algo arriesgado para capturar la Snitch.
ýùăĄõĂùÿõþüñă÷ĂñôñăÿĂõăÿüĆõĂąþñĂùĆñüùôñôĀõĂăÿþñüõþõü
+Astucia si tu equipo saboteaal buscador rival a capturar la Snitch.
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+Inteligencia si tu equipo entretiene al buscador rival.
āąõĀąõôñăøñóõĂõþÿĄĂñĀñĂĄõôõüñøùăĄÿĂùñ͞
+Lealtad si un compañero ayuda al buscador a capturar la Snitch.
Con 10+, lo hiciste! Tu equipo captura la Snitch Dorada y termina
el Partido, dando a tu equipo 150 puntos.
Con 7-9, ningun equipo es capaz de capturar la Snitch Dorada. Pasa
el control del partido y esta hoja a la persona de tu izquierda.
Con 6-, marca un Punto de Experiencia. Tu equipo falla en
capturar la Snitch Dorada, y el otro equipo lo hace por 150 points.
El Narrador tambien puede contarte una Consecuencia Grave
que ocurre como resultado de tu intento. Ganador del Año Pasado*
*Si empezaste la historia este año, tira en las tablas de las Casas para averiguarlo.