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Preparando um filme para o som – Randy Thom

O maior mito sobre a composição e desenho de som é que


estes tratam da criação de excelentes sons. Não é verdade, ou pelo
menos não é verdade o suficiente.

O que é Desenho de Som (Sound Design)?

Você pode pensar que trata-se de criar bons efeitos sonoros.


Mas isso não descreve muito bem o que Ben Burtt e Walter Murch,
que inventaram esse termo fizeram em “Guerra nas Estrelas” e
“Apocalipse Now” respectivamente. Nestes filmes eles viram-se
envolvidos com diretores que não estavam interessados apenas em
anexar sons impactantes a uma estrutura pré-concebida.

Através da experimentação sonora, brincando com sons


(incluindo música e diálogos e não apenas efeitos sonoros), desde a
produção até a pós-produção, o que Francis Coppola e Walter Murch,
George Lucas e Ben Burtt descobriram é que o som começou a
determinar a imagem às vezes tanto quanto a imagem determinava o
som. O resultado foi muito diferente de qualquer coisa que havia sido
ouvida anteriormente. Estes filmes são marcos, e o trabalho de som
neles desenvolvido mudou para sempre a forma como pensamos o
som de um filme.

O que é considerado hoje um “ótimo som” em filmes, muitas


vezes é somente som com volume alto. Sons bem gravados de
disparos e explosões, bem como vocalizações bem construídas de
criaturas alienígenas não constituem, todavia, um bom desenho de
som. Músicas bem orquestradas e bem gravadas têm valor mínimo se
não são integradas ao filme como um todo. Dar falas abundantes aos
atores em todas as cenas não necessariamente está ajudando a eles,
a seus personagens, ou ao filme. O som, musical ou não, tem valor
quando faz parte de um continuo, quando muda no tempo, quando
tem dinâmica e está em ressonância com outros sons e com outras
experiências sensoriais.

O que eu proponho é que a forma do cineasta se beneficiar do


som não é simplesmente tornar possível uma boa gravação no set,
ou contratar um sound designer ou um compositor talentoso para
fabricar sons, mas, ao invés disso, conceber o filme tendo o som em
mente para permitir que o som contribua influenciando as decisões
criativas em outras áreas do filme. Filmes muito diferentes de
“Guerra nas Estrelas”, como “Cidadão Kane”, “Touro Indomável”,
“Eraserhead”, “O Homem Elefante”, “Never Cry Wolf (Os lobos não
choram)” e “Era Uma Vez No Oeste” foram meticulosamente “sound
designed“, embora na maioria deles nenhum sound designer tenha
sido creditado.
Todo filme quer ou precisa ser como “Guerra nas Estrelas” ou
“Apocalipse Now”? Absolutamente não. Mas muitos filmes poderiam
se beneficiar desses modelos. Sidney Lumet disse em uma entrevista
que ele ficou impressionado com o que Francis Copolla e Walter
Murch foram capazes de alcançar na mixagem de “Apocalipse Now”.
Bem, o que foi ótimo naquela mixagem teve início muito antes de
qualquer um chegar perto do estágio de dublagem. Na verdade,
começou no roteiro e com a disposição de Coppola de dar aos
personagens de “Apocalipse” a oportunidade de ouvir o mundo ao seu
redor.

Muitos diretores que gostam de pensar que apreciam o som


ainda têm uma idéia bastante estreita do potencial do som na
narrativa. A visão geralmente aceita é que é útil ter um “bom” som
para acentuar as imagens e enraizá-las numa espécie de realidade
temporal. Mas isso não é colaboração, é escravidão. E o produto disso
estará limitado a ser menos complexo e interessante do que seria se
o som pudesse ter sido de alguma forma libertado para ser um
elemento ativo no processo. Apenas quando cada área influencia cada
uma das outras é que o filme começa a tomar vida própria.

Algo Quase Vivo

É um mito comum que a etapa para o cineasta pensar


seriamente sobre som seja o fim do processo de produção
cinematográfica, quando a estrutura do filme já está pronta. Afinal,
como um compositor irá saber que tipo de música irá compor a
menos que ele ou ela possa examinar pelo menos uma montagem
bruta do trabalho final? Para alguns filmes, essa metodologia é
adequada. Raramente funciona incrivelmente bem. Mas não parece
estranho, que neste ambiente supostamente colaborativo, música e
efeitos sonoros raramente tenham oportunidade de exercer qualquer
influência em áreas não sonoras? Como o diretor poderá saber como
fazer o filme sem ter um plano para o uso da música?

Um filme dramático que realmente funciona é, em certo


sentido, quase vivo, uma complexa rede de elementos
interconectados, quase como tecidos vivos, e que, apesar de sua
complexidade, trabalha em conjunto para apresentar uma série de
comportamentos mais ou menos coerentes. Não faz nenhum sentido
configurar um processo no qual o papel de uma área, o som, seja
simplesmente reagir, obedecer, ser prevenido de dialogar com o
sistema do qual faz parte.

O terreno básico, como está agora

Muitos diretores destacados tendem a oscilar entre dois estados


de consciência ferozmente diferentes sobre o som em seus filmes.
Por um lado, tendem a ignorar qualquer consideração séria sobre o
som (incluindo a música) durante as fases de planejamento,
filmagem e o início da edição. Depois eles repentinamente adquirem
uma dose temporária de religião quando se dão conta de que existem
“furos” na história, cenas fracas, e edições ruins para disfarçar. Então
eles desenvolvem uma fé enorme e de vida curta no poder e no valor
do som de tornar seus filmes toleráveis. Infelizmente, em geral é
tarde demais, e depois de algumas tentativas vãs de estancar a
hemorragia com um esparadrapo, a cabeça do diretor cai, e o cinismo
em relação ao som dita as regras novamente até mais tarde na pós-
produção do próximo projeto.

Segue-se agora uma lista de algumas realidades sombrias


encaradas por aqueles de nós que trabalham com som em filmes, e
algumas sugestões para melhorar essa situação.

Pré-Produção

Se o roteiro faz muitas referências a sons específicos,


poderíamos ser tentados a concluir que se trata de um roteiro
amigável ao som. Mas esse não é necessariamente o caso. O grau
com que o som pode eventualmente participar na tarefa de contar
uma história será mais determinado pelo uso do tempo, espaço e
ponto de vista na história do que pela freqüência com a qual o roteiro
menciona sons específicos. A maioria das grandes seqüências de som
em filmes são seqüencias PV. A fotografia, a organização dos atores,
o planejamento de produção, a direção de arte, a edição e os
diálogos foram organizados de forma que nós, o público,
experimentamos a ação pelo ponto de vista de um ou mais
personagens daquela seqüência. Como o que nós vemos e ouvimos
está sendo filtrado pelas consciências deles, aquilo que eles ouvem
pode nos dar muitas informações sobre quem eles são e o que eles
estão sentindo. A compreensão da utilização do PV, bem como o uso
do espaço acústico e do elemento tempo deveriam começar pelo
roteirista. Alguns roteiristas pensam naturalmente nestes termos, a
maioria não, e esses aspectos quase nunca são ensinados nos cursos
de roteiro.

Considerações sérias sobre como o som será usado na história


são tipicamente deixadas a cargo do diretor. Infelizmente, a maioria
dos diretores tem apenas uma idéia vaga de como usar o som porque
a eles também isso não foi ensinado. Em praticamente todas as
escolas de cinema o som é ensinado como se fosse simplesmente
uma série de operações técnicas mistificantes e entediantes, um mal
necessário no caminho para fazer as partes divertidas.

Produção
No set, quase todos os aspectos do trabalho da equipe de som
estão submetidos às necessidades da equipe de câmera. As locações
para filmagem foram escolhidas pelo diretor, diretor de fotografia e
designer de produção, muito antes que qualquer um relacionado com
o som tenha sido contratado. Os sets são tipicamente construídos
com pouca ou nenhuma preocupação, ou sequer consciência, das
implicações para o som. A iluminação gera ruídos, o caminhão com
gerador está estacionado muito perto. O teto, ou o assoalho
poderiam ter sido facilmente forrados para abafar o som de passos
quando os pés não estão em quadro, mas não há tempo suficiente.
As cenas são geralmente compostas, organizadas e iluminadas com
muito pouco empenho para ajudar ou a equipe de som direto ou a de
pós-produção a se beneficiarem da gama de possibilidades
dramáticas intrínsecas às situações. Em quase todos os casos, o
critério visual determina quais cenas serão reveladas e usadas.
Qualquer momento que não contenha algo visualmente fascinante é
rapidamente descartado.

Raramente há discussão, por exemplo, sobre o que deveria ser


ouvido ao invés de ser visto. Se muitos dos nossos personagens
estão conversando num bar, talvez um deles pudesse estar num
canto escuro. Nós ouvimos sua voz, mas não o vemos. Ele pontua as
poucas coisas que diz com o som de uma garrafa que rola para frente
e para trás numa mesa à sua frente. Finalmente ele coloca um bilhete
na garrafa e a rola pelo chão do bar escuro. Ela pára aos pés dos
personagens que vemos. Esta abordagem poderia ser adotada para
uma comédia, um drama, ou ambos, como foi usado em “Era uma
vez no Oeste”. De qualquer forma, o som está dando uma
contribuição. O uso do som exercerá forte influência sobre a forma
como a cena é configurada. Provocar o olhar irá inevitavelmente
trazer a audição, e portanto a imaginação, para a ação.

Pós-Produção

Finalmente, na pós-produção, o som cautelosamente se arrasta


para fora do armário e tenta docilmente se afirmar, em geral através
de um compositor e de um supervisor de edição de som. Ao
compositor são dadas quatro ou cinco semanas para produzir de
setenta a noventa minutos de ótima música. Ao supervisor de som
são dadas de dez a quinze semanas para melhorar os diálogos
captados na produção, gravar e editar a dublagem e tentar encaixar
alguns efeitos sonoros específicos em seqüências que nunca foram
planejadas para comportá-los, sendo cuidadoso para cobrir cada
possível opção que o diretor possa querer porque “não há tempo”
para que o diretor faça escolhas antes da mixagem. Enquanto isso o
filme está sendo continuamente re-editado. O diretor e o editor
desesperadamente procuram por alguma forma de melhorar o que
eles têm, estão fazendo ajustes meticulosos, na sua maioria
consistindo de alguns quadros, o que resulta em que os
departamentos de música, efeitos sonoros e edição de diálogos
tenham de gastar um grande percentual do precioso tempo restante
tentando consertar todos os problemas causados pelas novas
mudanças no corte de imagem.

O ambiente desolador ao redor das gravações de dublagens de


certa forma simboliza o papel secundário do som. Todos reconhecem
que os diálogos gravados no set, na fase de produção, são superiores
aos dublados, no que diz respeito à performance dramática dos
atores. A maioria dos diretores e atores despreza o processo de
dublagem. Todos vão para as seções de dublagem já assumindo
previamente que o resultado alcançado será inferior ao que foi
gravado no set, exceto porque estará inteligível, enquanto a gravação
no set (na maioria dos casos quando dublagem é necessária) está
coberta por ruídos e/ou distorcida.

A atitude preguiçosa quanto à possibilidade de se obter algo


maravilhoso em uma sessão de dublagem acaba por transformá-la, é
claro, numa profecia auto-realizadora. Essencialmente nenhum
esforço é mobilizado no sentido de trazer para a dublagem uma
experiência com o nível de ânimo, energia e exploração que
caracterizava o set quando as câmeras estavam rodando. Resulta
disso que as performances na dublagem quase sempre percam “vida”
em comparação com as originais. As dublagens ficam mais ou menos
sincronizadas e estão inteligíveis. Porque não gravar a dublagem nas
locações, em lugares do “mundo real”, que serviriam para inspirar os
atores e disponibilizariam uma acústica realista? Isto seria levar a
dublagem a sério. Da mesma forma que outras atividades centradas
no som em filmes, a dublagem é tratada basicamente como uma
operação técnica, para ser cumprida o mais barata e rapidamente
possível.

Levando Som a Sério

Se sua reação a tudo isso é “Então, o que você esperava, não


se trata uma mídia visual?” pode ser que não haja nada que eu possa
dizer para mudar sua opinião. Minha opinião é que um filme
definitivamente não é uma “mídia visual”. Penso que se você olhar
detalhadamente e ouvir uma dúzia ou mais dos filmes que considera
excelentes, irá compreender que importante papel o som
desempenha em muitos, senão na maioria deles. Dizer “o papel que o
som desempenha” é até mesmo um pouco enganoso, porque, na
verdade, quando uma cena é realmente impactante, os elementos
visuais e auditivos trabalham conjuntamente tão bem que é quase
impossível tomá-los separadamente. As sugestões que estou prestes
a fazer obviamente não se aplicam a todos os filmes. Nunca haverá
uma “fórmula” para se fazer um grande filme ou um grande som no
filme. Seja como for…

Escrevendo para o Som

Contar a história de um filme, como contar qualquer outra


história, é criar conexões entre personagens, lugares, objetos,
experiências e idéias. Você tenta inventar um mundo que é
complexo e cheio de sobreposições, como é o mundo real. Mas,
diferentemente da maioria da vida real (que tende a ser mal escrita e
mal editada), em um bom filme uma série de temas aparecem e
tomam corpo em uma forma de arco ou linha claramente identificável
e que vem a ser a própria história.

Para mim, existe um elemento na escrita de um filme que


permanece acima de todos os outros itens em termos de fazer um
filme o mais cinemático possível: estabelecer um ponto de vista. O
público participa da ação através da identificação com os
personagens. O roteiro precisa preparar o terreno para estabelecer
um ponto de vista antes que os atores, as câmeras, os microfones e
os editores entrem em ação. Cada um desses pode, obviamente,
enaltecer o ponto de vista, mas o roteiro deve conter uma base, um
projeto.

Digamos que estamos escrevendo uma história de um rapaz


que, enquanto menino, adorava visitar o pai na siderúrgica onde
trabalhava. O menino cresce e parece estar bem satisfeito com sua
vida como advogado, longe da siderúrgica. Porém, ele é acometido
de pesadelos sombrios que o obrigam a voltar à cidade onde viveu
enquanto menino com o intuito de achar a causa destes sonhos.

A descrição acima não diz nada específico sobre a possibilidade


do uso de som nesta história, mas eu escolhi este enredo básico o
qual contém um vasto potencial para o uso do som. Primeiro, é
natural contar a história através do ponto de vista do nosso
personagem central. Mas isso não é tudo. Uma siderúrgica nos dá
uma gama de sons. Mais importante, é um lugar o qual nós podemos
criar a produção de um conjunto de sons que vão desde o banal até o
assustador, estimulador, esquisito, aconchegante, feio e bonito. O
lugar então pode se tornar um personagem e ter a sua própria voz,
com variações de emoções e estados de espírito. E o som da fábrica
pode ressoar com uma variedade de elementos em qualquer outro
lugar da história. Nada disso irá acontecer a não ser que se escreva,
se filme e se edite a história de uma maneira que tenha coerência.

O elemento do sonho na história permite a entrada do som


como colaborador. Na seqüência do sonho, nós como realizadores do
filme temos mais liberdade do que o normal para moldar o som para
servir à nossa história e para fazer conexões entre os sons do sonho
e os sons no mundo ao qual o sonho está fornecendo indícios. Da
mesma maneira, o limite do tempo entre as épocas do menino e do
rapaz nos permite várias oportunidades para comparar e contrastar
os dois mundos e sua percepção de ambos. Na transição de um para
outro mundo, um ou mais sons podem passar por uma metamorfose.
Talvez, enquanto nosso rapaz sonha acordado sobre sua infância, o
bater ritmado do metal da siderúrgica muda para o som nos trilhos
das rodas do trem que o leva para a cidade natal. Cada som, por si
só, tem um valor e um apelo intrínseco. Por outro lado, quando o
som muda com o tempo na integração dos elementos de uma longa
história, seu poder e riqueza aumentam exponencialmente.

Abrindo a porta para o diálogo sonoro eficiente

Infelizmente é comum para um diretor vir a mim com uma


seqüência composta por cenas diretas e desinteressantes de um lugar
como a siderúrgica. Então ele me diz que este local precisa ser
transformado em sinistro e fascinante com os efeitos sonoros. Para
piorar, a cena é bem típica, com um diálogo o tempo todo tornando
praticamente impossível ouvir algum dos sons que estou
desesperadamente tentando colocar.

Recentemente tem ocorrido uma tendência a qual pode ser


creditada à má influência da televisão ruim que é os filmes com
diálogos intermináveis. A velha máxima de que é melhor dizer com
ação do que com palavras parece ter sido esquecida. Quentin
Tarantino tem feito excelentes filmes os quais são fortemente
dependentes dos diálogos, porém também possuem cenas as quais
usam diálogos com intervalos.

Há um fenômeno na criação de um filme que meus amigos e eu


algumas vezes chamamos de “teoria 100%”. Cada chefe de
departamento em um filme, a não ser que seja instruído de modo
contrário, tende a assumir que é 100% sua responsabilidade de fazer
o filme funcionar. O resultado é na maioria das vezes um monte de
resultados visuais e sonoros descoordenados, cada um competindo
para chamar atenção e muitas vezes somando pouco mais do que
ruído a não ser que o diretor e o editor consigam salvar. Diálogo é
uma das áreas onde a tendência ao enchimento é a pior. Na direção
da produção do diálogo, a tendência é de adicionar o máximo possível
de ADR em uma cena. Mais tarde, todo espaço não ocupado por
vozes é preenchido com grunhidos, murmúrios, respirações e
gemidos (na esperança de “manter o personagem vivo”). No final, o
canal da voz é poupado (algumas vezes) de ser uma caricatura
apenas pelo fato de que há tantos outros sons a serem adicionados
no mesmo espaço de tempo que alguns dos diálogos ficam
mascarados. Se sua intenção é acondicionar no seu filme diálogos o
tempo todo, talvez você considerar em trabalhar com teatro.

Personagens precisam de oportunidades de ouvir

Quando um personagem olha para um objeto, nós do público


estamos olhado para o mesmo objeto através dos seus olhos. A
maneira com que ele reage (ou não) ao ver o objeto pode nos dar
informações sobre quem ele é e como ele se encaixa na situação. O
mesmo é verdade para a audição. Se não houver momentos nos
quais é permitido que nosso personagem ouça o mundo em volta
dele, então ao espectador é negada uma importante dimensão do
personagem.

Imagem e som como colaboradores

Efeitos sonoros podem tornar uma cena tão amedrontadora


quanto o inferno, mas eles normalmente precisam de uma pequena
ajuda no aspecto visual. Por exemplo, talvez nós queiramos uma
máquina com um som estranho funcionando fora do quadro durante
uma cena de modo a adicionar tensão ao ambiente. Se houver pelo
menos um plano breve e relativamente perto de alguma máquina que
pode estar provocando este som, isso irá ajudar enormemente a
associar este som. Por este plano, nós podemos formar o som,
colocando-o de forma determinante na mente do público. Então nós
não precisamos vê-la de novo, mas a cada vez que o público ouvi-lo,
ele irá saber o que é (mesmo que seja colocado em um volume muito
abaixo do diálogo) e irá fazer as associações apropriadas, incluindo o
discernimento geográfico do local.

O contraste entre o som ouvido à distância e o mesmo som


ouvido de perto pode ser um elemento poderoso. Se nosso rapaz e
um amigo estão andando em direção à siderúrgica e ouvem, há
quadras de distância, o som das máquinas por toda a vizinhança,
haverá um poderoso contraste quando eles chegarem à porta da
usina. Originalmente como um técnico de mixagem, se um diretor
me falasse que uma cena seria filmada a algumas de distância da
usina de modo a obter o som certo da siderúrgica na vizinhança, eu
provavelmente iria entrar em coma, sem antes beijar os seus pés.
Diretores não baseiam suas decisões sobre aonde filmar uma cena
levando em consideração a contribuição que o som pode oferecer.
Por que não?

Direção de arte e som como colaboradores

Digamos que estamos criando um personagem para um filme


que estamos concebendo. Este rapaz está sem dinheiro, bravo e
desesperado. Nós precisamos, obviamente, de conceber o local onde
ele vive. Talvez seja um apartamento de péssima qualidade no
centro de uma grande cidade. A aparência do local mostrará ao
público uma quantidade enorme de informações sobre o personagem
e o que ele pensa. E se, ao projetar o local do ponto de vista visual,
levarmos em consideração também o som, então teremos a
compreensão de ouvirmos pelas orelhas dele o local terrível onde
mora. Talvez os encanamentos de água e esgoto estejam visíveis no
teto e nas paredes. Se filmarmos um desses canos em close-up, isso
será ótimo para o trabalho do sound designer que irá criar os sons do
que passa vibrando pelos canos. No caso de não mostrar os canos,
nós ainda podemos colocar no canal de áudio “sons de canos”, mas
será muito mais difícil mostrar para o público o que são aqueles sons.
Um close-up de um cano acompanhado de um som grotesco de
esgoto passando é tudo que precisamos para mostrar claramente o
quão auditivamente o local é desagradável. Depois disso, nós
precisamos apenas de ouvir estes sons para estabelecer uma conexão
com os canos sem necessariamente precisar vê-los.

É maravilhoso quando um filme lhe passa a sensação de que


você realmente conhece o lugar onde passa a ação. Que cada local
está vivo, tem um papel e um estado de espírito. Um grande ator irá
achar maneiras de usar o local onde ele se encontra de modo a
mostrar mais sobre o personagem que interpreta. Nós precisamos
ouvir os sons deste local de modo a conhecê-lo. Nós precisamos
ouvir a voz do ator reverberando dentro deste local. E quando está
tudo quieto, nós precisamos ouvir como o local soa sem o ator.

O benefício da ambigüidade

Espectadores e ouvintes são encaminhados dentro de uma


história essencialmente pelo fato de que são levados a acreditar que
existem perguntas interessantes a serem respondidas e que eles,
enquanto público, contém certos insights que podem resolver o
quebra-cabeça. Se isso é verdade, então também é verdade que o
elemento crucial do contar de uma história é saber o que não se deve
deixar imediatamente claro e desenvolver técnicas no uso da câmera
e do microfone que possam seduzir o público com as informações
básicas para manter o envolvimento. É como se nosso trabalho fosse
semear pequenas e interessantes perguntas no ar em cada cena, ou
deixar espalhadas pequenas migalhas no chão que possam levar a
algum lugar, mas não em linha reta. O som pode ser uma das
ferramentas mais úteis no arsenal dos realizadores de filmes em
termos de sedução. Isso porque, conforme o grande editor Alan
Splet disse, “som é algo do coração”. Nós, da platéia, interpretamos
o som com a emoção e não com o nosso intelecto.
Vamos supor que os realizadores de um filme querem levar o
som a sério e as primeiras providências foram tomadas:

1) Há o desejo de contar a história mais ou menos pela


perspectiva de um ou de mais de um dos personagens.
2) Os locais das gravações foram escolhidos e os sets de filmagens
preparados de uma forma que não desconsideram o som
enquanto parte atuante. Pelo contrário, o som é relevado.
3) Há diálogos com interrupções

Aqui, algumas maneiras de brincar com o olho e,


conseqüentemente, convidar o ouvido a entrar na festa.

A beleza das tele-objetivas e das grandes angulares

Há algo esquisito ao olhar através de lentes tele-objetivas e


grande angulares. É que nós vemos as coisas de uma maneira que
normalmente não vemos. A dedução é que na maioria das vezes
estamos olhando através dos olhos de uma outra pessoa. Na
abertura do filme “A Conversação” podemos ver pessoas na San
Francisco Union Square através de lentes tele-objetivas. A falta de
profundidade de campo além das outras características deste tipo de
lente nos coloca em um espaço extremamente subjetivo.

Ângulos oblíquos e câmera móveis

O plano pode ser no nível do chão ou do teto. O enquadramento


pode girar fora do nível vertical. A câmera pode estar em um tripé,
segura na mão ou fazendo uma panorâmica. Em qualquer um dos
casos a intenção é colocar o público em um espaço diferente. O
enquadramento não será mais uma simples descrição da cena. O
enquadramento será parte da cena. O fato de se usar o espaço
diferente faz com que se abram novas possibilidades para o uso do
som.

Escuridão em volta da cena

Em vários clássicos do filme noir, a composição da cena foi


cuidadosamente concebida levando em consideração áreas escuras.
Embora nós como público talvez não tenhamos a consciência do que
acontece nestes lugares, eles têm a sua importância pelo fato de que
a sua existência é demasiada complexa para ser capturada de forma
clara. Não esqueça que os ouvidos são os guardiões do sono. Eles
nos dizem aquilo que precisamos saber sobre a escuridão e nos causa
satisfação em termos algumas pistas sobre o que está acontecendo.

Close-ups exagerados
Cenas com close-ups exagerados de mãos, roupas, etc. tendem
a nos fazer sentir como estivéssemos participando da experiência a
partir do PV da pessoa que está sendo filmada ou da pessoa que está
vendo a cena junto na mesma perspectiva. Cenas com
enquadramento extremamente amplo são ótimos para o som porque
dão oportunidade para ouvirmos a riqueza e o vazio de paisagens
amplas. Os filmes de Carroll Ballard, The Black Stallion (O Corcel
Negro) e Never Cry Wolf (Os lobos não choram) usam tanto
enquadramentos bem amplos quanto close-ups exagerados de forma
maravilhosa junto com o som.

Câmera Lenta

Touro Indomável e Taxi Driver usam câmera lenta de forma


óbvia e também de forma sutil. Algumas são difíceis de perceber.
Mas elas sempre nos colocam em um espaço onírico e nos dizem que
algo estranho e não comum está acontecendo.

Imagens em preto e branco

Alguns diretores de fotografia defendem que imagens em preto


e branco têm várias vantagens se comparadas às imagens a cores.
Entre elas, uma seria que a imagem em preto e branco é, na maioria
das vezes, menos “cheia” do que a imagem a cores e, desta maneira,
mais suscetíveis a apresentarem um sentimento mais consistente.
Nós estamos cercados a cada dia por cores e imagens coloridas.
Uma imagem em preto e branco hoje é claramente “entendida”
(sentida) como PV de alguém e não a apresentação “objetiva” dos
fatos. No cinema, como na fotografia, pintura, ficção e poesia, o
artista tende a estar mais preocupado com a comunicação de
sentimentos do que a comunicação de “informações”. Imagens em
preto e branco têm o poder de expressar o máximo de sensibilidade
sem a “confusão” das cores.

Sempre que nós, enquanto público, somos colocados em um


“espaço” visual no qual somos encorajados a “sentir” mais do que
“pensar”, o que vier aos nossos ouvidos pode traduzir estas
sensações e amplificá-las.

O que todas estas abordagens visuais têm em comum?

Elas são todas maneiras de reter informação. Elas embaçam a


visão um pouco. Quando feita com parcimônia, o resultado será o
seguinte: “Puxa pessoal, se pudermos ser mais explícitos sobre o que
está acontecendo nós o seremos, mas tudo é tão misterioso que até
nós, os contadores de história, não percebemos a sua potencialidade.
Talvez vocês possam nos ajudar a ir mais além.” Esta é a isca.
Coloque-a na frente do público que eles não resistirão e irão atrás.
Neste processo de buscar o engodo, eles trarão a sua imaginação e
experiência juntas, fazendo com que sua história seja rapidamente a
história deles. Um sucesso.

Nós, os realizadores de filmes, ainda sentamos em volta de


uma mesa na pré-produção quebrando a cabeça sobre como criar a
isca mais perceptível e como fazê-la não ser perceptível (não são os
melhores contadores de histórias aqueles os quais pedimos para
contar histórias?). Nós sabemos que queremos usar às vezes a
câmera para confundir informações, provocar ou, para colocar de
uma maneira mais direta, para seduzir. A maneira mais convincente
de seduzir era inevitavelmente evolver também o som. O ideal é que
o diálogo inconsciente na mente do público seja algo como: “o que
estou vendo não me dá informação suficiente. O que ouço também é
ambíguo. Mas a combinação dos dois parece apontar para um
recipiente vagamente familiar no qual eu posso despejar minhas
experiências e fazer algo que eu nunca antes tinha imaginado.”. Não
parece óbvio que o microfone tem a mesma importância em obter
este resultado do que uma câmera?

Editando um filme levando em conta o som

Uma das várias coisas que o editor de filme faz é jogar fora os
trechos de filme onde “nada” está acontecendo. Um procedimento
tentador na maioria das vezes, mas não sempre. O editor e o diretor
têm de saber quando valerá a pena estender um pouco um plano
após o término do diálogo ou até mesmo antes de começar. É o ficar
em volta da ação depois que o diálogo terminou de modo que
possamos ouvir. É claro que ajuda bastante se uma cena foi
gravada levando em consideração estas pausas. Nestas pequenas
pausas o som pode rastejar sorrateiramente ou aparecer
espalhafatosamente para nos dizer algo sobre onde estávamos ou
para onde vamos.

Walter Murch, editor de filme e desenhista de som usa várias


técnicas não convencionais. Uma delas é gastar uma certa parte do
seu tempo de edição sem ouvir som algum. Ele observa e edita as
imagens sem ouvir o som direto que está sincronizado. Esta
abordagem pode ser ironicamente de grande benefício para o uso do
som no filme. Se o editor pode imaginar o som (música ou qualquer
outro) o qual irá acompanhar a cena ao invés de ouvir o som bruto,
descontinuado e às vezes irritante do som direto, então o corte
provavelmente deixará espaço para a cadência na qual o som, além
dos diálogos, fará a sua contribuição.

O talento do som
Música, diálogo e efeitos sonoros podem servir para estes
propósitos mas também para muitos outros:

- sugerir um estado de espírito, evocar um sentimento


- estabelecer um ritmo
- indicar uma particularidade geográfica
- indicar um período histórico
- esclarecer a trama
- definir um personagem
- conectar idéias, personagens, locais, imagens ou momentos antes
desconexos
- aumentar ou diminuir o realismo
- aumentar ou diminuir a ambigüidade
- focar ou desviar a atenção em um detalhe
- indicar mudanças no tempo cronológico
- suavizar mudanças entre planos e cenas que antes eram abruptas
- enfatizar o efeito dramático em uma mudança
- descrever o espaço acústico
- assustar ou acalmar
- exagerar ou aplacar uma situação

Em certas partes de um filme, o som pode estar executando


vários destas ações ao mesmo tempo.

Mas o som também tem uma vida própria além destas funções
utilitárias. E sua habilidade em ser bom e útil para a história além de
possante, bonito e vivo será determinado pelo estado do oceano por
anda navega o filme. Tente colocar o filme em uma estrutura pré-
determinada e o resultado será bem menos do que o esperado. Mas
se você inspirar e apoiar na criação dos sons do personagem, das
coisas e dos lugares no seu filme e informar suas decisões para os
todos os realizadores envolvidos, então o seu filme provavelmente
terá uma voz bem além do esperado.

Então, o que faz um desenhista de som?

Era o sonho de Walter Murch e de outros nos primeiros e


extremamente criativos dias da American Zoetrope de que o som
seria levado em consideração de forma tão séria quanto a imagem.
Eles pensavam que pelo menos em alguns filmes poderia haver a
orientação de alguém com uma formação na arte do som ao contar
uma história e para não apenas criar sons mas também para
coordenar o uso do som no filme. Esse alguém, eles pensavam,
pensaria junto com o diretor e o roteirista na pré-produção de modo
a integrar o som no roteiro. Durante as filmagens esta pessoa se
certificaria da importância que a gravação e reprodução do som no
set merecem ao invés do tratamento de baixa prioridade que beira a
tentação durante os prazos exíguos das diárias de filmagens. Na
pós-produção, essa pessoa continuaria com a criação e gravação dos
sons concebidos na pré-produção e trabalharia com outros
profissionais do som (músicos, editores e mixadores de som) e com o
diretor e editor de modo a dar à trilha sonora do filme um sentimento
de coordenação e coerência.
Este sonho foi difícil de tornar realidade e na verdade progrediu
pouco desde o início dos anos de 1970. O termo de desenhista de
som se tornou associado ao simples uso de equipamento
especializado para fazer efeitos sonoros “especiais”. Em THX-1138 e
The Conversation (A Conversação), Walter Murch era o desenhista de
som na melhor acepção da palavra. O fato de ele ser também o
editor em The Conversation e em Apocalypsse Now o coloca em uma
posição de dar forma a tais filmes de uma maneira que permite usar
o som de uma maneira rica e orgânica. Nenhum outro desenhista de
som nos grandes estúdios de filmes americanos teve esta
oportunidade.
Então, o sonho de dar ao som o mesmo status da imagem está
adiado. Algum dia o cinema reconhecerá e promoverá o modelo
estabelecido por Murch. Até lá, seja editando os diálogos,
escrevendo o roteiro, gravando música, criando o foley, editando o
filme, dirigindo o filme ou fazendo uma das centenas das atividades,
aquele que dá forma o som, edita o som ou até mesmo considera o
som ao tomar uma decisão criativa em alguma outra arte está, no
mínimo em uma forma limitada, desenhando o som para o filme e
desenhando o filme para o som.

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