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COMPETENCIAS DE OPERACIONES

Carmen Gloria Aguayo


Cayoyita2@hotmail.com

María Elena Salvarrey


elesalva2010@hotmail.com

RESUMEN
Es un juego muy sencillo que lo bueno que tiene es que se puede adaptar a
cualquier nivel y contenido matemático. El objetivo es poder reforzar las
operaciones básicas en los diferentes conjuntos numéricos.

PRESENTACIÓN
A los alumnos les encantan las competencias, por lo tanto se les platea: “Vamos
hacer una competencia por filas y la fila ganadora tendrá un premio”

PALABRAS CLAVE
operaciones numéricas – evaluación - dinámica grupal - valores

CONSIGNAS
Para desarrollar el juego:
1. Se divide la clase en filas, que por lo general están ya distribuidas así.
2. Cada fila debe tener la misma cantidad de integrantes, de no ser así un
mismo alumno se puede repetir.
3. El profesor a cada integrante de la fila le asigna un número, el cual ellos
deben recordar y estar muy atentos.
4. El profesor divide la pizarra en la cantidad de filas que hay, cada grupo tiene
su espacio. En cada espacio se deja un plumón y el profesor en cada turno va
dejando un ficha con la operación de debe hacer el alumno que va a salir
adelante.
5. Una vez todo dispuesto, el profesor dice el numero que quiere que salga, por
lo tanto, van a salir a la pizarra los diferentes alumnos por fila que tenían
ese numero.
6. El juego no es con tiempo, solo se debe esperar que los alumnos resuelvan el
ejercicio, una vez que todos terminen el profesor va preguntando al resto de
los integrantes de la final si el resultado esta bueno y se revisa, de ser asi las
filas van ganando puntos.
7. Gana la fila que tenga más puntos.
8. La idea es que no se repitan los números para que todos los alumnos salgan a
la pizarra.
9. Los demás integrantes de la filas deben ir haciendo los ejercicios de su
compañero que esta en la pizarra, para la revisión.
REFERENCIAS CURRICULARES
Como dije anteriormente este juego se puede trabajar con distintos contenidos,
por otro lado permite que los alumnos se identifiquen con su equipo y traten de
hacer una buena participación para darle puntos a su equipo.
Dentro de las competencias que se desarrollan es la de MODELIZAR, que tiene que
ver que el alumno:
• Estructuren y analicen un problema inicial.
• Expresen matemáticamente ese problema.
• Construyan o usen modelos matemáticos para resolverlo.
• Interpretar los resultados obtenidos en términos de la situación inicial.

EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD
Esta juego permite que cada alumno se pueda autoevaluar, ya que podrá ver si la
operación que resolvió en la pizarra esta buena o mala, algo muy importante que
al momento de revisar, si esta mala podrá observar donde esta su error. En el caso
de profesor podrá ir evaluando a cada uno de sus alumnos y tener un diagnostico
de la situación de cada uno.
También con esta actividad al momento de ir revisando se puede ir
retroalimentando el contenido.

MATERIALES NECESARIOS
Solo se necesita una pizarra, plumones y el profesor debe llevar hechas las fichas
con las operaciones que quiere que se resultan.

TIEMPO ESTIMADO
Depende del número de alumnos, pero en general se ocupa un bloque completo de
90 minutos.

COMENTARIOS Y SUGERENCIAS
Es un juego muy sencillo y que se le pueden hacer varias adaptaciones, por
ejemplo que los ejercicios se resuelvan con todo el equipo, o que el alumno que
esta en la pizarra pueda ir a consultar a su equipo en el caso de duda.

ADAPTACIONES PARA OTROS NIVELES


ES un juego que se puede adaptar a cualquier nivel y contenido matemática y va a
depender del profesor la dificultad que quiera medir en los ejercicios a resolver.

EJEMPLO DEL JUEGO


El profesor en cada espacio de la pizarra deja pegada la ficha con el ejercicio que
debe resolver el participante, ejemplo si hay 3 filas
Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3

(180 – 98) + 35 x 7 (265 - 17) + 29 x 8 (165 – 28) + 46 x 6


Una vez colocado esto en la pizarra el profesor dice: “Los números 6”, entonces los
3 alumnos que tienen el número 6 de cada fila salen adelante y resuelven el
ejercicio que le corresponde a su fila.
La idea es que los ejercicios sean similares para no crear problemas de ventajas y
desventaja.