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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM INDUSTRIAL

TÉCNICO EM DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

LEONARDO LEMOS
RAFAEL GOMES
RENATO BEDIN
SERENA RAMOS

PROCESSOS DE SOFTWARE
Scrum

Florianópolis – Santa Catarina


2020
1 INTRODUÇÃO

Este trabalho apresenta um levantamento bibliográfico sobre a metodologia


ágil Scrum. Levantaram-se breves dados sobre o que são metodologias ágeis e
mais detalhadamente sobre o Scrum.
Definir e priorizar essas exigências dos consumidores é uma tarefa complexa,
ainda mais quando se trata de gestão de desenvolvimento de softwares, onde a
mudança é intrínseca e constante em todas as etapas do processo.
Scrum é um framework para desenvolver, entregar e manter produtos
complexos em contraposição aos processos tradicionais (lineares). Pode ser
utilizado pelas diversas áreas de desenvolvimento de produtos ou serviços.

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2 DESENVOLVIMENTO

2.1 METODOLOGIA ÁGIL

Metodologia ágil é um modelo e uma filosofia que propõe alternativas à


gestão de projetos tradicional e tem a função de aprimorar o processo de
desenvolvimento de um produto ou serviço.
Segundo Bernardo (2015), “os métodos ágeis buscam promover um processo
de gerenciamento de projetos que incentiva a inspeção e adaptação frequente”.
Incentiva o trabalho em equipe, auto-organização, comunicação frequente, foco no
cliente e entrega de valor., ou seja, possui o objetivo de realizar entregas rápidas e
frequentes com a alta qualidade do produto junto às necessidades do cliente e da
empresa.

2.2 O QUE É SCRUM?

Scrum é um tipo de metodologia ágil para gestão e planejamento de projeto


de software. Esta metodologia é leve, simples de entender, porém, difícil de dominar.
Scrum é um framework utilizado para gerenciamento e desenvolvimento de
produtos desde o início dos anos 1990, dentro do qual é possível empregar vários
processos e técnicas.
O método pode ser utilizado para desenvolver software, hardware, escolas,
governo, marketing, gerenciar a operação da organização e quase tudo que usamos
em nosso dia-dia nas nossas vidas, como indivíduos e sociedades.
O Scrum é fundamentado em teorias empíricas de controle de processo –
transparência, inspeção e adaptação – e emprega uma abordagem iterativa e
incremental para aperfeiçoar a previsibilidade e o controle de riscos (Schwaber e
Sutherland, 2017).
O Scrum é constituído por um time “pequeno o suficiente para se manter ágil”
(SCHWABER e SUTHERLAND, 2017) que é altamente flexível e adaptativo e é
dividido em ciclos de entrega.

2.2.1 O time Scrum


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O time é composto por um Product Owner (Dono do Produto ou PO), Time de
desenvolvimento e um Scrum Master (SM). É um time multifuncional projetado para
aperfeiçoes a flexibilidade, criatividade e produtividade a fim de entregar produtos de
forma iterativas e incrementais.

2.2.1.1 Product Owner (PO)

O papel do PO é ser representante do cliente, ele é o responsável por


maximizar o valor do produto assim como o gerenciamento do backlog do produto,
que inclui:

 Expressar claramente os itens do Backlog do Produto;


 Ordenar os itens do Backlog do Produto para alcançar
melhor as metas e missões;
 Otimizar o valor do trabalho que o Time de
Desenvolvimento realiza;
 Garantir que o Backlog do Produto seja visível,
transparente, claro para todos, e mostrar o que o Time
Scrum vai trabalhar a seguir; e,
 Garantir que o Time de Desenvolvimento entenda os
itens do Backlog do Produto no nível necessário
(SCHWABER e SUTHERLAND, 2017).

É muito que o Product Owner dedique muita atenção para manter o Product
Backlog o mais atualizado possível, e se necessário poderá reorganizar as histórias.
Ele deve entender o problema do cliente e trabalhar nas histórias, além de falar com
o time de desenvolvimento quando houver dúvidas.
Durante o projeto o PO deve:
 Participar das reuniões;
 Responder dúvidas dos desenvolvedores sobre histórias ou indicar
quem poderia respondê-las melhor;
 Deixar claro para o time qual o valor de negócios de cada sprint;
 Obter feedback e expectativas dos diversos clientes e extrair delas as
necessidades;
 Manter o Product Backlog atualizado, isto é:
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o Adicionar itens novos;
o Remover itens desatualizados;
o Revisar a priorização do backlog constantemente;
o Refinar histórias mais importantes em preparação para o
próximo Planning.

2.2.1.2 Time de desenvolvimento

Um time de desenvolvimento normalmente é constituído de cinco a nove


profissionais com habilidades multifuncionais que realizam o trabalho de entregar um
incremento ao final de cada Sprint (HATANAKA, 2013). Isso é corroborado por
Schwaber e Sutherland (2017) quando afirmam que o tamanho ideal do time deve
“ser pequeno o suficiente para se manter ágil e grande o suficiente para completar
um trabalho significativo dentro da Sprint”. Ainda, afirmam que, com menos de três
integrantes há menos interatividade e pouca produtividade, devido às restrições nas
habilidades, contudo, mais de nove pessoas exige muita coordenação e
complexidade.
O time pode contar com profissionais como programadores, arquitetos, DBAs,
analistas, testers, pessoas de usabilidade e quaisquer outros papéis que ajudem o
produto a evoluir. Deve ser auto-organizado, motivado e orientado à excelência.
O time discute as histórias tecnicamente, estima o tempo e negocia o que
pode ser feito em uma Sprint:
 Decidir a abordagem técnica para os problemas apresentados;
 Trocar informações e ajudar os companheiros de time;
 Estimar as histórias durante o planning;
 Escolher sua próxima tarefa a ser feita, considerando as prioridades da
Sprint;
 Buscar a qualidade do projeto e a redução de erros.

2.2.1.3 Scrum Master (SM)

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O papel do Scrum Master é garantir que o Time Scrum se oriente pelos
valores e práticas do Scrum. Busca facilitar as reuniões e resolver impedimentos:
 É responsável por difundir os valores do Scrum e suas práticas;
 É parte do time: divide responsabilidades com outros membros;
 Deve, regularmente, reunir-se com os demais membros do time;
 Garante a remoção dos impedimentos que atrapalham o trabalho
do Time de Desenvolvimento e ajuda a prevenir que os impedimentos
aconteçam, quando possível;
 Protege o time contra interferências externas;
 Monitora as tarefas da Sprint para assegurar o sucesso, mas não
cria/atribui tarefas - o time é quem as cria/atribui;
 Assegura que o time esteja totalmente funcional e produtivo; e
 Possibilita uma cooperação estreita entre todos os papéis e funções.

2.2.2 Eventos

Os eventos são utilizados para criar uma regularidade e minimizar a


necessidades de reuniões. Todos os eventos são time-boxed, ou seja, tem uma
duração máxima que é definida, rígida e não negociável.

2.2.2.1 Sprint

A Sprint é o principal evento existente no Framework Scrum, e pode durar de


uma semana a um mês, durante o qual, o incremento do produto é produzido
conforme o backlog da sprint e liberado ao seu término. Uma Sprint inicia após o
término da anterior.
Durante a Sprint:
 Não são feitas mudanças que possam pôr em perigo o objetivo da
Sprint;
 As metas de qualidade não diminuem; e,
 O escopo pode ser refinado e renegociado entre o Product Owner e o
Time de desenvolvimento.

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Uma Sprint pode ser cancelada quando o seu objetivo se tornar obsoleto. O
Product Owner é o único que pode decidir pelo cancelamento da mesma, porém
pode fazer isso também pela influência da equipe (Oliveira, 2016).

2.2.2.2 Planejamento da Sprint

É o planejamento do trabalho que será realizado durante a Sprint, aqui é


definido o backlog da Sprint a partir dos itens do backlog do produto. Ele é realizado
no primeiro dia da Sprint e sua duração é de oito horas para sprints de um mês, e
proporcionalmente menores para sprints com menores durações.
A reunião de planejamento da Sprint é realizada com a presença do Product
Owner, Scrum Master e de todo Time de Desenvolvimento. Segundo Oliveira (2013),
o SM tem a função de garantir que o evento ocorra e que os participantes entendam
o propósito da mesma. O PO apresenta as atividades mais prioritárias para essa
Sprint, mas somente o time de desenvolvimento pode avaliar o que pode ser
contemplado ao longo da próxima Sprint. 
Nesta etapa, são respondidas as seguintes questões:
 O que pode ser entregue como resultado do incremento da próxima
Sprint?
 Como o trabalho necessário para entregar o incremento será
realizado?
Durante a reunião de planejamento é definida a meta da Sprint, que é uma
breve descrição do que se pretende atingir na Sprint, fornecendo orientação para
o Time de Desenvolvimento sobre o motivo de construir o incremento. O sucesso
da Sprint será verificado posteriormente durante a reunião de Revisão da Sprint,
baseado na Meta da Sprint em vez de em itens específicos do Backlog da Sprint.

2.2.2.3 Daily Scrum

Trata-se de reuniões diárias durante a Sprint, esta reunião contém um


conjunto de regras rígidas, entre elas:

 Deve ocorrer no mesmo horário e local;


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 Todos os membros da equipe devem participar;
 Duração determinada (máximo de 15 minutos).
Este processo tem entre suas vantagens manter todos os integrantes da
equipe por dentro do andamento e progresso do projeto. 
Normalmente, ocorre durante a manhã, onde são abordados alguns aspectos
do dia anterior, mas também priorizados assuntos do dia atual, impedimentos dentro
do projeto também são citados, porém soluções de problemas são feitas fora deste
processo em um ambiente de pessoas menor.  
Perguntas a serem respondidas por cada um dos membros da equipe, de
acordo com Oliveira (2013):
 Quais procedimentos foram feitos ontem?
 Qual planejamento de execução para o dia atual?
 Impedimentos estão acontecendo?
É uma reunião de inspeção, sincronia e rápida adaptação, porém com o maior
nível de importância (PARANÁ, s.d.). De acordo com Oliveira (2013), “é possível
acompanhar o progresso da Sprint, se a equipe está no caminho certo para atingir o
objetivo, apontar e corrigir impedimentos de forma rápida, melhorar a comunicação
da equipe e eliminar outras reuniões.”

2.2.2.4 Revisão da Sprint

Ao final de cada Sprint, uma reunião é realizada, e é apresentado o que foi


realizado durante a Sprint, na forma de novas funcionalidades e se a Meta da Sprint
foi alcançado. Esta é uma reunião de no máximo 4 horas de duração para uma
Sprint de um mês. Para Sprints menores, este evento é usualmente menor.
Durante o processo, é apresentado em forma de demo ao cliente das
evoluções concretizadas, para que assim, a relação com cliente seja próxima,
fazendo o mesmo participar do processo. Esta relação cliente e equipe, faz com que
melhorias possam ser sugeridas e colocadas em análise, gerando um resultado final
que seja o mais satisfatório possível.
Os participantes desta etapa são:
 Product Owner (PO)

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 Time de desenvolvimento
 Scrum Master (SM)
 Clientes

2.2.2.5 Retrospectiva da Sprint

Outro processo feito depois do término da Sprint. Nesta reunião é discutido o


que está dando certo e o que não está e planejam-se ações para mudança. Uma
abordagem adotada é que todo o time se reúna e discuta o que ele gostaria de:
 Começar a fazer.
 Parar de fazer.
 Continuar fazendo.
A maior vantagem nessa etapa, é aprender com os erros, aperfeiçoar-se nas
coisas boas para que assim possa se aprimorar o processo inteiro após a percepção
de todos os aspectos.
Esta reunião ocorre após a reunião de Revisão de Sprint e antes da Reunião
de Sprint Planning da próxima Sprint. Tem duração máxima de três horas para
sprints de um mês e proporcional para sprints menores.

2.2.3 Artefatos do Scrum

Segundo Schwaber e Sutherland (20170, os artefatos do Scrum representam


o trabalho ou o valor para o fornecimento de transparência e oportunidades para
inspeção e adaptação.

2.2.3.1 Backlog do produto

Consiste em uma lista ordenada de tudo o que é necessário no produto,


sendo o seu responsável o PO, assim como pelo conteúdo, disponibilidade e
ordenação. Segundo Schwaber e Sutherland (2017):

“O Backlog do Produto evolui tanto quanto o produto e o ambiente no qual


ele será utilizado evoluem. O Backlog do Produto é dinâmico; mudando
constantemente para identificar o que o produto necessita para ser mais
apropriado, competitivo e útil.”
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O Backlog do Produto lista todas as características, funções, requisitos,
melhorias e correções que formam as mudanças que devem ser feitas no produto
nas futuras versões. Os itens do Backlog do Produto possuem os atributos de
descrição, ordem, estimativa e valor e geralmente incluem descrições de testes que
comprovarão sua completude quando “Prontos”.

2.2.3.2 Backlog da Sprint

O Backlog da Sprint é um conjunto de itens do Backlog do Produto que foram


selecionados para serem desenvolvidos na Sprint. O Backlog da Sprint torna visível
todo o trabalho que o Time de Desenvolvimento identifica como necessário para
atingir o objetivo da Sprint. Somente o Time de Desenvolvimento pode alterar o
Backlog da Sprint durante a Sprint.

2.2.4 Ciclo de vida

No Scrum, os projetos são divididos em ciclos chamados de Sprints, os quais


representam um time-box dentro de um conjunto de atividades que serão
executadas.
As Sprints costumam ter duração de duas a quatro semanas. As
funcionalidades a serem implementadas em um projeto são mantidas em uma lista
que é conhecida como Product Backlog. No início de cada Sprint, faz-se o
planejamento da Sprint. As tarefas alocadas em uma Sprint são transferidas do
Product Backlog para a Sprint Backlog.
Durante a Sprint é realizado o Daily Scrum, que são reuniões diárias que dão
origem ao ciclo menor de vinte e quatro horas.
Ao término da Sprint é gerado um produto funcional e realizado uma reunião
de revisão (Revisão da Sprint).

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Figura 1. Ciclo de vida do Scrum.
Fonte: PEREIRA et al. (2020)

2.2.5 Ferramentas e materiais

As ferramentas para Scrum são feitas para otimizar os processos e o


gerenciamento de equipes e projetos, trazendo mais rapidez, dinamismo e
produtividade. Existem ferramentas que podem utilizar no gerenciamento do Scrum
e da Sprint, como quadros ou murais com cartões. Contudo, desta forma,
informações podem ser perdidas. Para auxiliar o gerenciamento existem ferramentas
digitais como o Trello, ScrumHalf, PangoScrum, ScrumWise, entre outras.
O Trello é flexível e fácil de usar. Na prática, ele é uma automatização do
quadro de Kanban. Com ele, criar listas e checklists é uma tarefa simples, além de
ser gratuito e pensado para atividades em equipe.
O ScrumHalf foi produzido a partir de boas noções a respeito do framework.
Seus quadros virtuais facilitam bastante o trabalho coletivo, incentivando a
colaboração entre os membros do projeto.
No PangoScrum, é possível fazer o gerenciamento do Product Backlog,
planejar os sprints e monitorar o progresso.
O Scrumwise é uma das ferramentas tidas como referência pelo mercado. Ela
reúne todas as funcionalidades básicas para o desenvolvimento do método Scrum.
O visual bem intuitivo é uma vantagem.
2.2.6 Prós e contras
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Assim como toda ferramenta que se aplica, esta possui características que
podem trazer maior eficácia para os processos, mas também pode trazer algumas
desvantagens na utilização.
Podem ocorrer algumas desvantagens eventuais na utilização do Scrum:
 O prazo é um ponto negativo, considerando-se a qualidade com de
suma importância no resultado, pode-se haver uma alteração no prazo
final, ou seja, não entregar dentro do acordado, deixando o cliente um
pouco insatisfeito, mas nestas situações é possível fazer o ajuste
dentro da equipe.
 Desordem nas funções, quando não há definições das funções que
contém um projeto, pode-se ocorrer problemas diretamente ligados a
comunicação interna, pois deixa os envolvidos sem um direcionamento
quanto as tarefas a serem realizadas.
 Ausência de documentação, muitas vezes a documentação é vista
como algo que engessa todo o processo, mas a falta dela é um grande
problema. Documentar o que é importante facilita voltar a um
determinado projeto.
Em contra partida, a utilização deste método ágil pode trazer benefícios para
as equipes, conforme o Duarte (2017):
 Adaptabilidade, o Scrum lida com as imprevisibilidades de um projeto
longo, pois insere resiliência nos projetos.
 Transparência, ao expor informações faz com que todos vejam o que
está acontecendo e acima de tudo pode tomar atitudes em relação as
mesmas. Isto faz com que o time amadureça.
 Feedback contínuo, trata-se de ter transparência no projeto pois todos
precisam saber se estão no caminho certo e se alguém dentro do time
precisa de alguma ajuda.
 Entrega contínua de valor, nesta metodologia entrega-se ao cliente o
que ele mais necessita, que é o valor, ou seja, será entregue soluções
em que o cliente vê o resultado. Com isso ao criar um backlog de
produto fará com que as exigências de maior valor sejam entregues
antes.
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 Eficiência, as restrições quanto a duração dos eventos, por exemplo
Sprint de X semanas ou reuniões de X tempo, faz com que seja
estimulado dentro do time o pensamento do que é mais importante ser
feito para que haja tempo de entrega tudo que existe valor dentro da
Sprint.
 Motivação, dentro dos processos do Scrum, reuniões diárias e
retrospectiva da Sprint além de promover a transparência e a
colaboração de todos, resulta em um ambiente de trabalho de alta
confiança e permitem aos membros da equipe serem responsáveis
pelo projeto e por seu trabalho, impactando diretamente em uma
qualidade muito maior.
 Alta velocidade, o cliente está interessado em ver valor nas entregas e
o Scrum visa este resultado. Isto porque com um backlog priorizado as
escolhas certas trarão maiores resultados para o cliente em menos
tempo.

2.3 EXEMPLO

Um exemplo da aplicação do método é o estudo de caso desenvolvido por


Leite e Lucrédio (2014). Este trabalho tinha como objetivo desenvolver uma
aplicação para atender a necessidade de controle do estoque do Restaurante
Universitário (RU) da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), controlando
entradas e saídas. Ao fazer o planejamento das sprints, foram definidas 47 histórias
que divididas em 7 sprints.
As reuniões diárias eram realizadas de forma remota, onde todos os
participantes compartilharam as dificuldades e progressos. A duração do projeto
teve um total de 433 dias, e, após a entrega do software realizou-se uma
retrospectiva para identificar os erros e acertos a fim de buscar melhorias.
Ao final de todo o ciclo, as lições aprendidas foi que por mais que o time não
conhecesse a fundo a metodologia, ao implementar o sistema e no decorrer do
tempo, a equipe tornou-se mais madura e todos envolvidos tendo conhecimento de
todo o sistema.

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2.4 QUESTÕES

1. Qual a vantagem de Sprints curtas (2 a 4 semanas)?

Resposta: Entregar incrementos do produto de forma rápida e contínua, ter um


feedback do cliente e planejar melhor os incrementos prioritários e seu
desenvolvimento.

2. Ao falarmos das vantagens do Scrum, qual das opções abaixo está correta?

a) Entrega de mais funcionalidade na Sprint


b) Entrega de valor no maior prazo possível
c) Entrega do que “cabe” no prazo da Sprint
d) Entrega de valor em curtos prazos
Resposta correta: Alternativa d.

3. O Scrum é um framework no qual as pessoas podem abordar problemas


adaptativos complexos ao mesmo tempo em que entregam, de maneira
produtiva e criativa, produtos de mais alto valor possível. Nesse framework,
existem três papéis importantes, que são:

a) product owner, development team e scrum master.


b) product manager, scrum team e scrum master.
c) product leader, development team e scrum master.
d) product scrum, development team e development master.
Resposta correta: Alternativa a.

4. Uma lista de itens que serão realizadas na próxima Sprint, refere-se a:


a) Backlog do Produto
b) Daily review
c) Backlog da sprint
d) Sprint review 
Resposta: Alternativa c.

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5. No Scrum, um dos objetivos da sprint review é mostrar o que foi feito pelos
membros da equipe na Sprint anterior, ao passo que a retrospectiva visa identificar o
que pode ser melhorado na próxima sprint.
a) Certo
b) Errado
Resposta correta: Alternativa a.

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3 CONCLUSÃO

Nota-se que as metodologias ágeis, e o Scrum, é amplamente utilizado nas


empresas de desenvolvimento de software e tecnologia da informação.
Utilizando o Scrum, é possível criar um ambiente colaborativo, para melhoria
contínua dos resultados. Observa-se que a metodologia traz benefícios como:
aumento da comunicação entre os colaboradores, aumento da produtividade da
equipe, aumento da motivação da equipe, aumento da qualidade do produto
produzido e maior rapidez na entrega dos projetos/produtos.

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REFERÊNCIAS

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https://www.culturaagil.com.br/o-que-sao-metodos-ageis/>. Acesso em: 03 mar.
2020.

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DUARTE, Luiz. 9 Vantagens de Usar Scrum em seus Projetos. LuizTools, 11 mai.


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HATANAKA, Felipe Mitamura. Ciclo de vida do Scrum. 20 ago. 2013. Disponível


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LEITE, Larissa Manume; LUCRÉDIO, Daniel. Desenvolvimento de Software


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<http://revistatis.dc.ufscar.br/index.php/revista/article/download/81/75>. Acesso em
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PEREIRA, Alexandre et al. Scrum. Disponível em: <


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<https://siteantigo.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/informatica/scrum-
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SCHWABER, Ken; SUTHERLAND, Jeff. Guia do Scrum – Um guia definitivo para o


Scrum: As regras do jogo. Outubro de 2017.

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