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Periféricos de Entrada/Salida/Almacenamiento/Comunicaciones Sistemas Integrados Actualizados SIA

PERIFÉRICOS

En informática, se denominan periféricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes conectados a la unidad
central de procesamiento de una computadora.

Se consideran periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales la computadora se comunica con el mundo
exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria
principal.

Se entenderá por periférico al conjunto de dispositivos que, sin pertenecer al núcleo fundamental de la computadora, formado
por la CPU y la memoria central, permitan realizar operaciones de entrada/salida (E/S) complementarias al proceso de datos
que realiza la CPU. Estas tres unidades básicas en un computador, CPU, memoria central y el subsistema de E/S, están
comunicadas entre sí por tres buses o canales de comunicación:

 el bus de direcciones, para seleccionar la dirección del dato o del periférico al que se quiere acceder,
 el bus de control, básicamente para seleccionar la operación a realizar sobre el dato (principalmente lectura,
escritura o modificación) y
 el bus de datos, por donde circulan los datos.

PERIFÉRICOS DE ENTRADA

Son los que permiten introducir datos externos a la computadora para su posterior tratamiento por parte de la CPU. Estos
datos pueden provenir de distintas fuentes, siendo la principal un ser humano. Los periféricos de entrada más habituales son:

 Teclado
 Micrófono
 Escáner
 Mouse
 Lector de código de barras
 Cámara web

TECLADO

Un teclado es un periférico o dispositivo que permite ingresar información, tiene entre 101 y 108 teclas aproximadamente,
esta dividido en 4 bloques:

1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12.
Funcionan de acuerdo al programa que este abierto. Ejm. al presionar la tecla F1 permite en los programas de Microsoft
acceder a la ayuda.

2. Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0
y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.

3. Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como Imp Pant,
Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, Repag, Avpag y las flechas direccionales que permiten mover el
punto de inserción en las cuatro direcciones.

4. Bloque numérico: Está ubicado a la derecha del bloque especial,se activa cuando al presionar la tecla Bloq Num, contiene
los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitacion de cifras, además contiene los
signos de las cuatro operaciones básicas como suma +, resta -, multiplicación * y division /, también contiene una tecla de
Intro o enter para ingresar las cifras.

Teclado de un terminal CT-1024 Teclado integrado de un Apple Teclado integrado de un Sinclair


Inc Plus ZX Spectrum.
Plus
Arquitectura del PC Ing. Jesús René Canchala
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Teclado PC inalámbrico
Terminal de computadora TeleVideo Teclado ajustable de Apple. 925
925 925

Teclado SUN tipo 5


925

HISTORIA

Disposición de las teclas

La disposición de las teclas se remonta a las primeras máquinas de escribir, las cuales eran enteramente mecánicas. Al pulsar
una letra en el teclado, se movía un pequeño martillo mecánico, que golpeaba el papel a través de una cinta impregnada en
tinta.

Sobre la distribución de los caracteres en el teclado surgieron dos variantes principales: la francesa AZERTY y la alemana
QWERTY. Ambas se basaban en cambios en la disposición según las teclas más frecuentemente usadas en cada idioma. A los
teclados en su versión para el idioma español además de la Ñ, se les añadieron los caracteres de acento agudo (´), grave (`)
y circunflejo (^)), además de la cedilla (Ç) aunque estos caracteres son de mayor uso en francés, portugués o en catalán.

Teclado QWERTY de 102 teclas


con distribución Inglés de Estados
Unidos925

Primeros teclados

Además de teletipos y máquinas de escribir eléctricas como la IBM Selectric, los primeros teclados solían ser un terminal de
computadora que se comunicaba por puerto serial con la computadora. Además de las normas de teletipo, se designó un
estándar de comunicación serie, según el tiempo de uso basado en el juego de caracteres ANSI, que hoy sigue presente en
las comunicaciones por módem y con impresora (las primeras computadoras carecían de monitor, por lo que solían
comunicarse, o bien por luces en su panel de control, o bien enviando la respuesta a un dispositivo de impresión).

Uno de los teclados más modernos, fue diseñado por una ama de casa llamada Diamea Stuart Medrid Aflory, de Rusia. Ella
empezó a dibujar muchos tipos de teclados en un cuaderno de dibujo que tenía. Un día cuando unos inspectores investigaban
su casa en contraron estos dibujos y los mandaron a USA. Este fue el teclado ajustable de Apple.

Generación 16 bits

Mientras que el teclado del IBM PC y la primera versión del IBM AT no tuvo influencia más allá de los clónicos PC, el
Multifunción II (o teclado extendido AT de 101/102 teclas) aparecido en 1987 refleja y estandariza de facto el teclado
moderno con cuatro bloques diferenciados : un bloque alfanumérico con al menos una tecla a cada lado de la barra

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espaciadora para acceder a símbolos adicionales; sobre él una hilera de 10 o 12 teclas de función; a la derecha un teclado
numérico, y entre ambos grandes bloques, las teclas de cursor y sobre ellas varias teclas de edición. Con algunas variantes
este será el esquema usado por los Atari ST, los Commodore Amiga (desde el Commodore Amiga 500), los Sharp X68000, las
estaciones de trabajo SUN y Silicon Graphics y los Acorn Archimedes/Acorn RISC PC.

Con la aparición del conector PS/2, varios fabricantes de equipos no PC proceden a incorporarlo en sus equipos. Microsoft,
además de hacerse un hueco en la gama de calidad alta, y de presentar avances ergonómicos como el Microsoft Natural
Keyboard, añade 3 nuevas teclas tras del lanzamiento de Windows 95. A la vez se generalizan los teclados multimedia que
añaden teclas para controlar en el PC el volumen, el lector de CD-ROM o el navegador, incorporan en el teclado altavoces,
calculadora, almohadilla sensible al tacto o bola trazadora.

Teclados con USB

Aunque los teclados USB comienzan a verse al poco de definirse el estándar USB, es con la aparición del Apple iMac, que trae
tanto teclado como mouse USB de serie cuando se estandariza el soporte de este tipo de teclado. Además tiene la ventaja de
hacerlo independiente del hardware al que se conecta.

Tipos de teclado [editar]

Hubo y hay muchos teclados diferentes, dependiendo del idioma, fabricante… IBM ha soportado tres tipos de teclado: el XT,
el AT y el MF-II.

El primero (1981) de éstos tenía 83 teclas, usaban es Scan Code set1, unidireccionales y no eran muy ergonómicos, ahora
está obsoleto.

Más tarde (1984) apareció el teclado PC/AT con 84 teclas (una más al lado de SHIFT IZQ), ya es bidireccional, usa el Scan
Code set 2 y al igual que el anterior cuenta con un conector DIN de 5 pines.

En 1987 IBM desarrolló el MF-II (Multifunción II o teclado extendido) a partir del AT. Sus características son que usa el
mismo interfaz que el AT, añade muchas teclas más, se ponen leds y soporta el Scan Code set 3, aunque usa por defecto el
2. De este tipo hay dos versiones, la americana con 101 teclas y la europea con 102.

Los teclados PS/2 son básicamente iguales a los MF-II. Las únicas diferencias son el conector mini-DIN de 6 pines (más
pequeño que el AT) y más comandos, pero la comunicación es la misma, usan el protocolo AT. Incluso los ratones PS/2 usan
el mismo protocolo.

Hoy en día existen también los teclados en pantalla, también llamados teclados virtuales, que son (como su mismo nombre
indica) teclados representados en la pantalla, que se utilizan con el ratón o con un dispositivo especial (podría ser un
joystick). Estos teclados lo utilizan personas con discapacidades que les impiden utilizar adecuadamente un teclado fisico.

Actualmente la denominación AT ó PS/2 sólo se refiere al conector porque hay una gran diversidad de ellos.

Estructura

Un teclado realiza sus funciones mediante un microcontrolador. Estos microcontroladores tienen un programa instalado para
su funcionamiento, estos mismos programas son ejecutados y realizan la exploración matricial de las teclas cuando se
presiona alguna, y así determinar cuales están pulsadas.

Para lograr un sistema flexible los microcontroladores no identifican cada tecla con su carácter serigrafiado en la misma sino
que se adjudica un valor numérico a cada una de ellas que sólo tiene que ver con su posición física.El teclado latinoamericano
sólo da soporte con teclas directas a los caracteres específicos del castellano, que incluyen dos tipos de acento, la letra eñe y
los signos de exclamación e interrogación. El resto de combinaciones de acentos se obtienen usando una tecla de extensión
de grafismos.Por lo demás el teclado latinoamericano está orientado hacia la programación, con fácil acceso al juego de
símbolos de la norma ASCII.

Disposición del teclado

La disposición del teclado es la distribución de las teclas del teclado de una computadora, una máquina de escribir u otro
dispositivo similar.

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Existen distintas distribuciones de teclado, creadas para usuarios de idiomas diferentes. El teclado estándar en español
corresponde al diseño llamado QWERTY. Una variación de este mismo es utilizado por los usuarios de lengua inglesa. Para
algunos idiomas se han desarrollado teclados que pretenden ser más cómodos que el QWERTY, por ejemplo el Teclado
Dvorak.

Las computadoras modernas permiten utilizar las distribuciones de teclado de varios idiomas distintos en un teclado que
físicamente corresponde a un solo idioma. En el sistema operativo Windows, por ejemplo, pueden instalarse distribuciones
adicionales desde el Panel de Control.

Si nos fijamos en su distribución vemos que están agrupadas en cuatro grupos:

 Teclas de función: situadas en la primera fila de los teclados. Combinadas con otras teclas, nos proporcionan
acceso directo a algunas funciones del programa en ejecución.
 Teclas de edición: sirven para mover el cursor por la pantalla.
 Teclas alfanuméricas: son las más usadas. Su distribución suele ser la de los teclados QWERTY, por herencia de la
distribución de las máquinas de escribir. Reciben este nombre por ser la primera fila de teclas, y su orden es debido
a que cuando estaban organizadas alfabéticamente la máquina tendía a engancharse, y a base de probar
combinaciones llegaron a la conclusión de que así es como menos problemas daban. A pesar de todo esto, se ha
comprobado que hay una distribución mucho más cómoda y sencilla, llamada Dvorak, pero en desuso debido sobre
todo a la incompatibilidad con la mayoría de los programas que usamos.
 Bloque numérico: situado a la derecha del teclado. Comprende los dígitos del sistema decimal y los símbolos de
algunas operaciones aritméticas. Añade también la tecla especial Bloq Num, que sirve para cambiar el valor de
algunas teclas para pasar de valor numérico a desplazamiento de cursor en la pantalla. el teclado numérico también
es similar al de un calculadora cuenta con las 4 operaciones básicas que son + (suma), - (resta), * (multiplicación) y
/ (división).

Clasificación de teclados de computadoras

En el mercado hay una gran variedad de teclados. A la hora de estudiarlos podemos clasificarlos en dos grupos:

Según su forma física:

 Teclado XT de 83 teclas: se usaba en el PC XT (8086/88).


 Teclado AT de 83 teclas: usado con los PC AT (286/386).
 Teclado expandido de 101/102 teclas: es el teclado actual, con un mayor número de teclas.
 Teclado Windows de 103/104 teclas: el teclado anterior con 3 teclas adicionales para uso en Windows.
 Teclado ergonómico: diseñados para dar una mayor comodidad para el usuario, ayudándole a tener una posición
más relajada de los brazos.
 Teclado multimedia: añade teclas especiales que llaman a algunos programas en el computador, a modo de acceso
directo, como pueden ser el programa de correo electrónico, la calculadora, el reproductor multimedia…
 Teclado inalámbrico: suelen ser teclados comunes donde la comunicación entre el computador y el periférico se
realiza a través de rayos infrarrojos, ondas de radio o mediante bluetooth.
 Teclado flexibe: Estos teclados son de plástico suave o silicona que se puede doblar sobre sí mismo. Durante su uso,
estos teclados pueden adaptarse a superficies irregulares, y son más resistentes a los líquidos que los teclados
estándar. Estos también pueden ser conectados a dispositivos portátiles y teléfonos inteligentes. Algunos modelos
pueden ser completamente sumergidos en agua, por lo que hospitales y laboratorios los usan, ya que pueden ser
desinfectados.7

Según la tecnología de sus teclas se pueden clasificar como teclados de cúpula de goma, teclados de membrana: teclados
capacitativos y teclados de contacto metálico.

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Micrófono

El micrófono es un transductor electroacústico. Su función es la de transformar (traducir) las vibraciones debidas a la presión
acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica o grabar sonidos
de cualquier lugar o elemento.

Historia

La palabra micrófono viene del significado "micro" de las palabras griegas pequeño, y de la "-
voz" del significado del teléfono. Primero apareció en un diccionario en 1683, como un
instrumento por el cual los sonidos pequeños son intensificados.

Los micrófonos fueron introducidos con los primeros transmisores articulados del teléfono,
desarrollados casi simultáneamente por Elisha Gray y Alexander Graham Bell. Entonces fue
utilizada como transmisor líquido, que era un dispositivo variable de la resistencia. Pero la mala
calidad de estos transmisores líquidos incitó a un número de inventores a perseguir variables
alternativas del diseño.

David Edward Hughes fue quien diseñó una nueva clase de micrófono, usando los gránulos de
carbón depositados libremente en un recipiente en el cual una de sus paredes se puede mover.
Cuando la presión sonora mueve esta pared, presiona los gránulos de carbón, aumentando el
contacto entre ellos, y mejora el paso de la corriente eléctrica a través de ellos. De esta manera se
conseguía que la resistencia eléctrica a través de los gránulos del carbón fuese proporcional a la
presión acústica de los sonidos..

Otro científico notable Thomas Alva Edison refinó el micrófono del gránulo del carbón, dando por resultado el transmisor de
botón del carbón en 1886.

El siguiente paso importante en el diseño del transmisor se debió a Henry Hunnings de Inglaterra. Él utilizó los gránulos del
coque entre el diafragma y una placa metálica trasera. Este diseño originado en 1878, fue patentado en 1879. Este
transmisor era muy eficiente y podía llevar más actual que sus competidores.

Clasificación de los micrófonos

Los micrófonos se pueden dividir según varias clasificaciones:

 Según su directividad.
 Según el transductor.
 Según su utilidad.
 Según su calidad

Según la directividad [editar]

Como se mencionó en las características hay 6 tipos de micrófonos:

 Micrófono omnidireccional
 Micrófono de zona de presión
 Micrófono bidireccional
 Micrófono de gradiente de presión
 Micrófono unidireccional de interferencia, línea, rifle, cañón o semicañón.
 Micrófono parabólico

Según el encierro de diafragma [editar]

Nos encontramos ante 3 grupos:

1. Micrófono de Presión.
2. Micrófono de Gradiente de Presión o Velocidad.

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3. Micrófono Combinado de Presión y Gradiente de Presión.

Según su transducción mecánico-eléctrica [editar]

Los 6 tipos de micrófonos más importantes son:

1. Micrófono electrostático: de condensador, electret, etc.


2. Micrófono dinámico: de bobina y de cinta.
3. Micrófono piezoeléctrico.
4. Micrófono magnetoestrictivo.
5. Micrófono magnético.
6. Micrófono de carbón.

Según su utilidad

Existen seis tipos de micrófonos según utilidad:

1. Micrófono de mano o de bastón: Diseñado para utilizarse sujeto con la mano. Está diseñado de forma que
amortigua los golpes y ruidos de manipulación.

2. Micrófono de estudio: No poseen protección contra la manipulación, pero se sitúan en una posición fija y se
protegen mediante gomas contra las vibraciones.

3. Micrófono de contacto: Toman el sonido al estar en contacto físico con el instrumento. Se utiliza también para
disparar un sonido de un módulo o sampler a través de un MIDI trigger.

4. Micrófono de corbata, de solapa o Lavalier. Micrófono en miniatura que poseen filtros para evitar las bajas
frecuencias que produce el roce del dispositivo con la ropa.

5. Micrófono inalámbrico: La particularidad de este dispositivo es la posibilidad de utilizarlo sin cable. Pueden ser de
solapa o de bastón (de mano). No necesitan el cable al poseer un transmisor de FM (más habitual que uno de AM).

6. Micrófono mega direccional: Micrófono con una zona de grabación de 50cm. Sirve para grabar a una sola persona
o fuente desde distancias mayores.

Escáner

El escáner (del inglés scanner, el que explora o registra) es un


aparato o dispositivo utilizado en medicina, electrónica e
informática, que explora el cuerpo humano, un espacio,
imágenes o documentos. Su plural es escáneres1

Se ha creado el verbo escanear, que significa 'pasar [algo] por


un escáner', para obtener o "leer" imágenes (escáner de
computador o de barras) o encontrar un objeto o señal (escáner
de un aeropuerto, o de radio).

Entre los que obtienen o leen imágenes, hay:

 Escáner de computadora: se utiliza para introducir


imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. Estos
dispositivos ópticos pueden reconocer caractéres o imágenes, y
para referirse a este se emplea en ocasiones la expresión lector
óptico (de caracteres). El escáner 3D es una variación de éste
para modelos tridimensionales. Clasificado como un dispositivo o
periférico de entrada, es un aparato electrónico, que explora o
permite "escanear" o "digitalizar" imágenes o documentos, y lo
traduce en señales eléctricas para su procesamiento y, salida o
almacenamiento.
 Escáner de código de barras: al pasarlo por el código de barras manda el número del código de barras al
computador; no una imagen del código de barras. Avisa, con un «bip», que la lectura ha sido correcta. Son típicos
en los comercios y almacenes.

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 En Identificación biométrica se usan varios métodos para reconocer a la persona autorizada. Entre ellos el escáner
del iris, de la retina o de las huellas dactilares.
 En medicina se usan varios sistemas para obtener imágenes del cuerpo, como la TAC, la RMN o la TEP. Se suele
referir a estos sistemas como escáner.

Entre los sistemas que rastrean o buscan señales u objetos están:

 Escáner corporal utilizado en los aeropuertos, que realizan una imagen corporal bajo la ropa.
 Escáner de radiofrecuencias, que buscan entre el espectro de radio alguna señal que se esté emitiendo.

Mujer escaneada mediante


un escáner corporal de
Escáner informático. aeropuerto

Mouse

El ratón o mouse (del inglés, es un dispositivo apuntador, generalmente fabricado en plástico. Se utiliza con una de las
manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya,
reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.

Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las


personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla
táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en
el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el
reconocimiento de voz.

El nombre
La forma del dispositivo originó su nombre.

Aunque cuando se patentó recibió el nombre de «X-Y Position Indicator for a Display System»
(Indicador de posición X-Y para un sistema con pantalla), el más usado nombre de ratón (mouse en inglés) se lo dio el equipo
de la Universidad de Stanford durante su desarrollo, ya que su forma y su cola (cable) recuerdan a un ratón.

Hoy en día

Habitualmente se compone de al menos dos botones y otros dispositivos opcionales como una «rueda», más otros botones
secundarios o de distintas tecnologías como sensores del movimiento que pueden mejorar o hacer más cómodo su uso.

Se suele presentar para manejarse con ambas manos por igual, pero algunos fabricantes también ofrecen modelos
únicamente para usuarios diestros o zurdos. Los sistemas operativos pueden también facilitar su manejo a todo tipo de
personas, generalmente invirtiendo la función de los botones.

Historia

Fue diseñado por Douglas Engelbart y Bill English durante los años 60 en el Stanford Research Institute, un laboratorio de la
Universidad de Stanford, en pleno Silicon Valley en California. Más tarde fue mejorado en los laboratorios de Palo Alto de la
compañía Xerox (conocidos como Xerox PARC).

La primera maqueta se construyó de manera artesanal de madera, y se patentó con el nombre de "X-Y Position Indicator for
a Display System".

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A pesar de su aspecto arcaico, su funcionamiento básico sigue siendo igual hoy en día.
Tenía un aspecto de adoquín, encajaba bien en la mano y disponía de dos ruedas
metálicas que, al desplazarse por la superficie, movían dos ejes: uno para controlar el
movimiento vertical del cursor en pantalla y el otro para el sentido horizontal, contando
además con un botón rojo en su parte superior.

Por primera vez se lograba un intermediario directo entre una persona y la computadora,
era algo que, a diferencia del teclado, cualquiera podía aprender a manejar sin apenas
conocimientos previos. En esa época además la informática todavía estaba en una etapa
primitiva: ejecutar un simple cálculo necesitaba de instrucciones escritas en un lenguaje
de programación.

La primera maqueta
Presentación
¿Cómo se captura el movimiento de un ratón mecánico estándar?

1: Al arrastrarlo sobre la superficie gira la bola,


2: ésta a su vez mueve los rodillos ortogonales,
3: éstos están unidos a unos discos de codificación óptica, opacos pero
perforados,
4: dependiendo de su posición pueden dejar pasar o interrumpir señales
infrarrojas de un diodo LED.
5: Estos pulsos ópticos son captados por sensores que obtienen así unas
señales digitales de la velocidad vertical y horizontal actual para trasmitirse
finalmente al ordenador.

En San Francisco, a finales de 1968 se presentó públicamente el primer modelo oficial. Durante hora y media además se
mostró una presentación multimedia de un sistema informático interconectado en red y también por primera vez se daba a
conocer un entorno gráfico con el sistema de ventanas que luego adoptarían la práctica totalidad de sistemas operativos
modernos. En ese momento además, se exhibió hipermedia, un mecanismo para navegar por Internet y usar
videoconferencia.

Funcionamiento
Imagen habitual de un puntero movido por la pantalla usando un ratón.

Su funcionamiento principal depende de la tecnología que utilice para capturar el


movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla especial para ratón,
y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la
computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o
por su mecanismo y del método de comunicación entre éste y la computadora, existen
multitud de tipos o familias.

El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer
en la pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o botones. Para su manejo
el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos
clics para la mayoría de las tareas.

Tipos o modelos

Por mecanismo

Mecánicos

Tienen una gran bola de plástico, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en
respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas
90 grados entre ellas en vez de una bola.

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La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la información a la computadora, que mediante
software procesa e interpreta.

Ópticos

Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la
acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es
menos propenso a sufrir un inconveniente similar.

En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa


movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla
o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la
información luminosa devuelta.

Láser
Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de
videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal.

Trackball
El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el
dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se
coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de
desplazar nada más ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la
necesidad de espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento
de éste.

Un modelo trackball de Logitech.


Por conexión

Por cable

Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de características añadidas que pueden elevar su
precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de
conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popular usar el puerto serie.

Inalámbrico

En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con el ordenador o computadora, en
su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la señal
inalámbrica que produce, mediante baterías, el ratón. El receptor normalmente se conecta al
ordenador a través de un puerto USB o PS/2.

Problemas frecuentes

 Puntero que se atasca en la pantalla: Es el fallo más frecuente, se origina a causa de la acumulación de
suciedad, frenando o dificultando el movimiento del puntero en la pantalla. Puede retirarse fácilmente la bola de
goma por la parte inferior y así acceder a los ejes de plástico para su limpieza, usando un pequeño pincel de cerdas
duras. Para retardar la aparición de suciedad en el interior del ratón es recomendable usar una alfombrilla. Este
problema es inexistente con tecnología óptica, ya que no requiere partes mecánicas para detectar el desplazamiento.
Es uno de los principales motivos de su éxito.

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 Pérdida de sensibilidad o contacto de los botones: se manifiesta cuando se pulsa una vez un botón y la
computadora lo recibe como ninguno, dos o más clics consecutivos, de manera errónea. Esto se debe al desgaste de
las piezas de plástico que forman parte de los botones del ratón, que ya no golpean o pulsan correctamente sobre el
pulsador electrónico. Para solucionarlo normalmente debe desmontarse completamente y colocar varias capas de
papel adhesivo sobre la posible zona desgastada hasta recuperar su forma original. En caso de uso frecuente, el
desgaste es normal, y suele darse a una cifra inferior al milímetro por cada 5 años de vida útil.

 Dolores musculares causados por el uso del ratón: Si el uso de la computadora es frecuente, es importante
usar un modelo lo más ergonómico posible, ya que puede acarrear problemas físicos en la muñeca o brazo del
usuario. Esto es por la posición totalmente plana que adopta la mano, que puede resultar forzada, o puede también
producirse un fuerte desgaste del huesecillo que sobresale de la muñeca, hasta el punto de considerarse una
enfermedad profesional. Existen alfombrillas especialmente diseñadas para mejorar la comodidad al usar el ratón.

Escáner de código de barras

Escáner que por medio de un láser lee un código de barras y emite el número que muestra el código
de barras, no la imagen.

Hay escáner de mano y fijos, como los que se utilizan en las cajas de los supermercados.

Tiene varios medios de conexión: USB, Puerto serie, wifi, bluetooth incluso directamente al puerto del
teclado por medio de un adaptador, cuando se pasa un código de barras por el escáner es como si se
hubiese escrito en el teclado el número del código de barras.

Un escáner para lectura de códigos de barras básico consiste en el escáner propiamente dicho, un
decodificador y un cable que actúa como interfaz entre el decodificador y el terminal o la
computadora.

La función del escáner es leer el símbolo del código de barras y proporcionar una salida eléctrica a la computadora,
correspondiente a las barras y espacios del código de barras. Sin embargo, es el decodificador el que reconoce la simbología
del código de barras, analiza el contenido del código de barras leído y transmite dichos datos a la computadora en un formato
de datos tradicional.

Cámara web

Una cámara web (en inglés web cam) es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la
cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u
otras computadoras de forma privada.

Las cámaras web necesitan una computadora para transmitir las imágenes. Sin embargo, existen otras
cámaras autónomas que tan sólo necesitan un punto de acceso a la red informática, bien sea ethernet o
inalámbrico. Para diferenciarlas las cámaras web se las denomina cámaras de red.

También son muy utilizadas en mensajería instantánea y chat como en Windows Live Messenger, Yahoo!
Messenger, Ekiga, Skype etc. En el caso del MSN Messenger aparece un icono indicando que la otra
persona tiene cámara web. Por lo general puede transmitir imágenes en vivo, pero también puede capturar
imágenes o pequeños videos (dependiendo del programa de la cámara web) que pueden ser grabados y transmitidos por
Internet. Este dispositivo se clasifica como de entrada, ya que por medio de él podemos transmitir imágenes hacia la
computadora.

Historia

En el Departamento de Informática de la Universidad de Cambridge la cafetera estaba situada en un sótano. Si alguien quería
un café tenia que bajar desde su despacho y, si lo había, servirse una taza. Si no lo había tenía que hacerlo. Las normas
decían que el que se termina la cafetera debe rellenarla, pero siempre hay listos que no cumplen con las normas.

En 1991, Quentin Stafford-Fraser y Paul Jardetzky, que compartían despacho, hartos de bajar tres plantas y encontrarse la
cafetera vacía decidieron pasar al contraataque. Diseñaron un protocolo cliente-servidor que conectándolo a una cámara,
trasmitía una imagen de la cafetera a una resolución de 128 x 128 pixels. Así, desde la pantalla de su ordenador sabían

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cuando era el momento propicio para bajar a por un café, y de paso sabían quienes eran los que se acababan la cafetera y no
la volvían a llenar. El protocolo se llamó XCoffee y tras unos meses de depuración se decidieron a comercializarlo. En 1992
salió a la venta la primera cámara web llamada XCam.

La cámara finalmente fue desconectada el 22 de agosto de 2001.

Software

Como se ha dicho, la instalación básica de una cámara web consiste en una cámara digital conectada a una computadora,
normalmente a través del puerto USB. Lo que hay que tener en cuenta es que dicha cámara no tiene nada de especial, es
como el resto de cámaras digitales, y que lo que realmente le da el nombre de "cámara web" es el software que la acompaña.

Tecnología

Las cámaras web normalmente están formadas por una lente, un sensor de imagen y la circuitería necesaria para manejarlos.

Existen distintos tipos de lentes, siendo las lentes plásticas las más comunes. Los sensores de imagen pueden ser CCD
(charge coupled device) o CMOS (complementary metal oxide semiconductor). Este último suele ser el habitual en cámaras
de bajo coste, aunque eso no signifique necesariamente que cualquier cámara CCD sea mejor que cualquiera CMOS. Las
cámaras web para usuarios medios suelen ofrecer una resolución VGA (640x480) con una tasa de unos 30 fotogramas por
segundo, si bien en la actualidad están ofreciendo resoluciones medias de 1 a 1,3 MP.

La circuitería electrónica es la encargada de leer la imagen del sensor y transmitirla a la computadora. Algunas cámaras usan
un sensor CMOS integrado con la circuitería en un único chip de silicio para ahorrar espacio y costes. El modo en que funciona
el sensor es equivalente al de una cámara digital normal.

Problemas

Mucha gente en el mundo se ha hecho famosa por la difusión de vídeos, cómicos o no, o de emisiones permanentes, que han
conseguido mover grandes cantidades económicas, al apelar al voyeurismo y al interés de las personas por las vidas de otros.

Una cámara web es un riesgo de seguridad porque alguien con los conocimientos suficientes puede acceder a ella y grabar lo
que vea; sólo se debe conectar cuando se necesite.

También es un elemento presente en muchos casos de grooming de menores,1 donde estos son obligados a realizar
grabaciones de tipo sexual por parte de pederastas bajo la amenaza de difundir imágenes comprometedoras de los menores
obtenidas previamente mediante engaños.

Otros problemas derivados de su uso tienen que ver con la privacidad, que puede verse comprometida si se utiliza la cámara
para practicar sexting.

Pese a su mala calidad de imagen, a veces se le utiliza como cámara de vigilancia

PERIFÉRICOS DE SALIDA

Monitor de computadora

El monitor o pantalla de ordenador, aunque también es común llamarlo "pantalla", es un dispositivo de salida que,
mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.

Historia

Los primeros monitores surgieron en el año 1981, siguiendo el estándar MDA (Monochrome Display Adapter) eran monitores
monocromáticos (de un solo color) de IBM. Estaban expresamente diseñados para modo texto y soportaban subrayado,
negrita, cursiva, normal, e invisibilidad para textos. Poco después y en el mismo año salieron los monitores CGA (Color
Graphics Adapter) fueron comercializados en 1981 al desarrollarse la primera tarjeta gráfica a partir del estándar CGA de
IBM. Al comercializarse a la vez que los MDA los usuarios de PC optaban por comprar el monitor monocromático por su coste.

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Tres años más tarde surgió el monitor EGA (Enhaced Graphics Adapter) estándar desarrollado por IBM para la visualización
de gráficos, este monitor aportaba más colores (16) y una mayor resolución. En 1987 surgió el estándar VGA (Video Graphics
Array) fue un estándar muy acogido y dos años más tarde se mejoró y rediseñó para solucionar ciertos problemas que
surgieron, desarrollando así SVGA (Super VGA), que también aumentaba colores y resoluciones, para este nuevo estándar se
desarrollaron tarjetas gráficas de fabricantes hasta el día de hoy conocidos como S3 Graphics, NVIDIA o ATI entre otros.

Con este último estándar surgieron los monitores CRT que hasta no hace mucho seguían estando en la mayoría de hogares
donde había un ordenador.

Tipos de monitores

Monitores CRT
Monitor de tubo de rayos catódicos

Los primeros monitores eran monitores de tubo de rayos catódicos (CRT), completamente
analógicos, realizaban un barrido de la señal a lo largo de la pantalla produciendo cambios de
tensión en cada punto, generando así imágenes.

Monitores LCD

Monitor de cristal liquido

Más tarde surgieron los monitores planos de cristal liquido, que empezaban a ser digital-
analógicos, internamente trabajaban en digital y exteriormente les llegaban las señales en
analógico, actualmente la fuente de datos puede ser también digital. Se adaptan bastante mal
a resoluciones no nativas de la pantalla. Son ligeros y planos.

Monitores plasma

No mucho más tarde que los LCD se desarrolló la tecnología del plasma, que parecía iba a desbancar al LCD, sin embargo
actualmente siguen ambas tecnologías vivas. En el presente se están desarrollando monitores de unas 30 pulgadas de
plasma, normalmente estos monitores tienden a ser más grandes que los LCD ya que cuanto más grandes son estos
monitores mejor es la relación tamaño-calidad/precio.

Monitores LEDs

Hace poco surgió una nueva tecnología usando LEDs , disponiéndolos como forma de iluminación trasera LED a los LCD,
sustituyendo al fluorescente , más conocido como LED backlight. No hay que confundirlos con las pantallas OLED,
completamente flexibles, económicas y de poco consumo, que se utilizan para dispositivos pequeños como PDA o móviles.

Ya han salido al mercado los primeros monitores LED económicos, aunque más caros que los actuales LCD. Rondan tamaños
de entre 20 y 24 pulgadas, tienen un consumo menor, mejor contraste y son algo más ecológicos en su fabricación. Su
aspecto es muy similar a los LCD, un poco más finos.

Por otra parte se están desarrollando pantallas LED basada también en LEDs, estas pantallas tienen tres LEDs de cada color
RGB para formar los pixels, encendiéndose a distintas intensidades.

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Tecnologías

Monitores analógicos

Los monitores CRT usan las señales de vídeo analógico roja, verde y azul en intensidades variables para generar colores en el
espacio de color RGB. Éstos han usado prácticamente de forma exclusiva escaneo progresivo desde mediados de la década de
los 80.

Mientras muchos de los primeros monitores de plasma y cristal líquido tenían exclusivamente conexiones analógicas, todas
las señales de estos monitores atraviesan una sección completamente digital antes de la visualización.

Los estándares más conocidos de vídeo analógico son VGA,SVGA éste último desarrollado Video Electronics Standards
Association (VESA), soportan resoluciones de 800x600 píxeles y 24 bits de profundidad de color siguiendo la codificación
RGB, siguiendo la especificación VESA cuyo estándar es abierto.

Combinación digital y analógica

Los primeros conectores de monitor externos y digitales popularizados, como el DVI-I y los varios conectores breakout
basados en él, incluían las señales analógicas compatibles con VGA y las señales digitales compatibles con los nuevos
monitores de pantalla plana en el mismo conector.

Los monitores LCD normalmente soportan DVI-I cuya especificación sostiene que debe soportar la especificación VGA de
VESA y es por ello qué siendo una tecnología digital, tiene soporte para VGA (analógico) y por lo tanto se clasifica como
combinación. Actualmente se venden LCD analógicos con VGA, o con soporte para DVI-D o con soporte para ambos y además
para HDMI , conforme soportan más cosas, también son más caros.

Monitores digitales

Los nuevos conectores que se han creado tienen sólo señal de vídeo digital. Varios de ellos, como los HDMI y DisplayPort,
también ofrecen audio integrado y conexiones de datos.

Las señales digitales de DVI-I son compatibles con HDMI, actualmente se usan para señales de vídeo de alta definición.

Medición del tamaño de la pantalla

Las medidas de tamaño de pantalla son diferentes cuando se habla de monitores CRT y monitores LCD .

 Para monitores CRT la medida en pulgadas de la pantalla toma como referencia los extremos del monitor teniendo
en cuenta el borde, mientras que el área visible es más pequeña.
 Para monitores LCD la medida de tamaño de pantalla se hace de punta a punta de la pantalla sin contar los bordes
(Como se hace para los monitores CRT)

Los tamaños comunes de pantalla suelen ser de 15, 17, 19, 21 pulgadas. La correspondencia entre las pulgadas de CRT y
LCD en cuanto a zona visible se refiere, suele ser de una escala inferior para los CRT , es decir una pantalla LCD de 17
pulgadas equivale en zona visible a una pantalla de 19 pulgadas del monitor CRT (aproximadamente) .

Resolución máxima

Comparación de resoluciones de vídeo.

Resolución de pantalla

Es el número máximo de píxeles que pueden ser mostrados en cada dimensión, es


representada en filas por columnas. Está relacionada con el tamaño de la pantalla y el
ratio.

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Los monitores LCD solo tienen una resolución nativa posible, por lo que si se hacen trabajar a una resolución distinta, se
escalará a la resolución nativa, lo que suele producir artefactos en la imagen.

Las resoluciones más Usadas son:

Estándar Nombre Ancho Alto % de usuarios de Steam

XGA eXtended Graphics Array 1024 768 15,37%

WXGA Widescreen eXtended Graphics Array 1280 800 7,35%

SXGA Super eXtended Graphics Array 1280 1024 21,01%

WSXGA Widescreen Super eXtended Graphics Array 1440 900 11,12%

WSXGA+ Widescreen Super eXtended Graphics Array Plus 1680 1050 18,48%

Colores
Geometría de los píxeles.

Cada píxel de la pantalla tiene interiormente 3 subpíxeles, uno rojo, uno verde y otro azul;
dependiendo del brillo de cada uno de los subpíxeles, el píxel adquiere un color u otro de forma
semejante a la composición de colores RGB.

La manera de organizar los subpíxeles de un monitor varia entre los dispositivos. Se suelen
organizar en líneas verticales, aunque algunos CRT los organizan en puntos formando
triángulos. Para mejorar la sensación de movimiento, es mejor organizarlos en diagonal o en
triángulos. El conocimiento del tipo de organización de píxeles, puede ser utilizado para mejorar
la visualización de imágenes de mapas de bit usando renderizado de subpíxels.

Ventajas y desventajas

Monitores LCD

 Ventajas:
o El grosor es inferior por lo que pueden utilizarse en portátiles.
o Cada punto se encarga de dejar o no pasar la luz, por lo que no hay moire.
o La geometría es siempre perfecta, lo determina el tamaño del píxel

 Desventajas:
o Sólo pueden reproducir fielmente la resolución nativa, con el resto, se ve un borde negro, o se ve
difuminado por no poder reproducir medios píxeles.
o Por sí solas no producen luz, necesitan una fuente externa.
o Si no se mira dentro del cono de visibilidad adecuado, desvirtúan los colores.

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o El ADC y el DAC de un monitor LCD para reproducir colores limita la cantidad de colores representable.
 El ADC (Convertidor Digital a Analógico) en la entrada de vídeo analógica (cantidad de colores a
representar).
 El DAC (Convertidor Analógico a Digital) dentro de cada píxel (cantidad de posibles colores
representables).
 En los CRT es la tarjeta gráfica la encargada de realizar esto, el monitor no influye en la cantidad
de colores representables, salvo en los primeros modelos de monitores que tenían entradas
digitales TTL en lugar de entradas analógicas.

Monitores CRT

 Ventajas:
o Permiten reproducir una mayor variedad cromática.
o Distintas resoluciones se pueden ajustar al monitor.
o En los monitores de apertura de rejilla no hay moire vertical.

 Desventajas:
o Ocupan más espacio (cuanto más fondo, mejor geometría).
o Los modelos antiguos tienen la pantalla curva.
o Los campos eléctricos afectan al monitor (la imagen vibra).
o Para disfrutar de una buena imagen necesitan ajustes por parte del usuario.
o En los monitores de apertura de rejilla se pueden apreciar (bajo fondo blanco) varias líneas de tensión muy
finas que cruzan la pantalla horizontalmente.

Datos técnicos, comparativos entre sí

 En los CRT, la frecuencia de refresco es la que tiene la tarjeta gráfica, en los LCD no siempre es la que se le manda
 Los CRT pueden tener modo progresivo y entrelazado, los LCD tienen otro método de representación.
 En los CRT se pierde aproximadamente 1 pulgada del tamaño, que se utiliza para la sujeción del tubo, en los CRT es
prácticamente lo que ocupa el LCD.
 El peso de un LCD se ve incrementado por la peana para darle estabilidad, pero el monitor en sí no pesa
prácticamente nada.
 Los LCD suelen necesitar de un transformador externo al monitor, en los CRT toda la electrónica va dentro del
monitor.
 En los LCD el consumo es menor, y la tensión de utilización por parte de la electrónica también.
 En los CRT pueden aparecer problemas de "quemar" el fósforo de la pantalla, esto ocurre al dejar una imagen fija
durante mucho tiempo, como la palabra "insert coin" en las recreativas, en los LCD los problemas pueden ser de
píxeles muertos (siempre encendido o, siempre apagado), aparte de otros daños.
 El parpadeo de ambos tipos de pantallas es debido a la baja frecuencia de refresco, unido a la persistencia del brillo
del fósforo, y a la memoria de cada píxel en un CRT y LCD respectivamente, que mitigan este defecto.
o Con baja velocidad de refresco y un tiempo grande de persistencia del fósforo, no hay parpadeo, pero si la
persistencia del fósforo es baja y el refresco es bajo, se produce este problema. Sin embargo esto puede
causar un efecto de desvanecimiento o visión borrosa, al permanecer aún encendido un punto, en el
siguiente refresco de la pantalla.

IMPRESORA

Impresora multifuncional.

Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de
textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en
medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o
tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente
unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un
interfaz de red interno (típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un
dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red.

Además, muchas impresoras modernas permiten la conexión directa de aparatos de


multimedia electrónicos como las tarjetas CompactFlash, Secure Digital o Memory Stick,

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pendrives, o aparatos de captura de imagen como cámaras digitales y escáneres. También existen aparatos multifunción que
constan de impresora, escáner o máquinas de fax en un solo aparato. Una impresora combinada con un escáner puede
funcionar básicamente como una fotocopiadora.

Tóner

Las impresoras de láser e impresoras térmicas utilizan este método para adherir tóner al medio. Trabajan utilizando el
principio Xerografía que está funcionando en la mayoría de las fotocopiadoras: adhiriendo tóner a un
tambor de impresión sensible a la luz, y utilizando electricidad estática para transferir el tóner al medio
de impresión al cual se une gracias al calor y la presión. Las impresoras láser son conocidas por su
impresión de alta calidad, buena velocidad de impresión y su bajo costo por copia; son las impresoras
más comunes para muchas de las aplicaciones de oficina de propósito general. Son menos utilizadas
por el consumidor generalmente debido a su alto coste inicial. Las impresoras láser están disponibles
tanto en color como en monocromo.

Inyección de tinta (Ink Jet)

Las impresoras de inyección de tinta (Ink Jet) rocían hacia el medio cantidades muy pequeñas
de tinta, usualmente unos picolitros. Para aplicaciones de color incluyendo impresión de fotos,
los métodos de chorro de tinta son los dominantes, ya que las impresoras de alta calidad son
poco costosas de producir.

Las impresoras de inyección de tinta consisten en inyectores que producen burbujas muy
pequeñas de tinta que se convierten en pequeñísimas gotitas de tinta. Los puntos formados
son el tamaño de los pequeños pixels. Las impresoras de inyección pueden imprimir textos y
gráficos de alta calidad de manera casi silenciosa.

Tinta sólida (Solid Ink)

Las impresoras de tinta sólida, también llamadas de cambio de fase, son un tipo de impresora de transferencia termal pero
utiliza barras sólidas de tinta en color CMYK (similar en consistencia a la cera de las velas). La tinta se derrite y alimenta una
cabeza de impresión operada por un cristal piezoeléctrico (por ejemplo cuarzo). La cabeza distribuye la tinta en un tambor
engrasado. El papel entonces pasa sobre el tambor al tiempo que la imagen se transfiere al papel.

Impacto (Impact)

Bolas de impresión.

Margarita de impresión.

Las impresoras de impacto se basan en la fuerza de impacto para transferir tinta al medio, de forma similar a las máquinas
de escribir, están típicamente limitadas a reproducir texto. En su momento dominaron la impresión de calidad. Hay dos tipos
principales:

 Impresora de margarita llamada así por tener los tipos contenidos radialmente en una rueda, de ahí su aspecto de
una margarita.
 Impresora de bola llamada así por tener todos los tipos contenidos en una esfera. Es el caso de las máquinas de
escribir eléctricas IBM Selectric

Las impresoras golpe o impacto trabajan con un cabezal en el que hay agujas, estas agujas golpean una cinta, similar al de
una máquina de escribir, que genera la impresión de la letra.

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Matriz de puntos (Dot-Matrix)

En el sentido general, muchas impresoras se basan en una matriz de píxeles o puntos que,
juntos, forman la imagen más grande. Sin embargo, el término matriz o de puntos se usa
específicamente para las impresoras de impacto que utilizan una matriz de pequeños
alfileres para crear puntos precisos. Dichas impresoras son conocidas como matriciales. La
ventaja de la matriz de puntos sobre otras impresoras de impacto es que estas pueden
producir imágenes gráficas además de texto. Sin embargo, el texto es generalmente de
calidad más pobre que las impresoras basadas en impacto de tipos.

Trazador de imagen (Plotter)

Los plotter sirven para hacer impresiones de dibujo de planos de arquitectura,


ingeniería, diseño industrial, etc., para la impresión de láminas, posters, ampliaciones
fotográficas, gigantografías, carteles en rutas, vía pública, señalización, etc. Existen dos
clases de ploter según el uso de sus tintas, a base de agua o solventes. Un caso
particular es el plotter de corte, que corta un medio adhesivo que luego se fijará a otra
superficie, desde camisetas a carrocerías.

Memoria de las impresoras

Las memorias llevan consigo memoria interna. Van desde los 8KB en las impresoras matriciales hasta como mínimo 1MB en
las impresoras láser.

Actualmente en las láser venden módulos de memoria independientes para ampliar la capacidad de la misma.

La memoria se usa como buffer y como almacenamiento permanente y semipermanente. Además su uso es necesario porque
el tratamiento de gráficos vectoriales y el diseño de fuentes en mapa de bits consumen memoria.

El buffer es utilizado para mantener trabajos de impresión activos y la permanencia se utiliza para almacenar el diseño de las
fuentes y los datos.

Hay que tener en cuenta que para tratar la impresión de un documento la página tiene que estar enteramente almacenada en
memoria. El rendimiento de la memoria depende tanto del sistema operativo como de la configuración del controlador de
impresora.

Conexión de impresora

La conexión de la impresora con el computador ha ido evolucionando conllevando a la mejora de rendimiento de impresión y
comodidad de usuario.

La forma más antigua de conexión era mediante puerto serie en donde la transferencia se hacia bit a bit, permitía distancias
largas con velocidades lentas que no superaban los 19.200 bytes/segundo.

Se elevó hasta la conexión mediante puerto paralelo en la que las transferencias eran byte a byte permitiendo 8 conexiones
paralelas consiguiendo una velocidad más rápida entre los 0.5 MB/segundo hasta los 4MB/segundo. El inconveniente era la
limitación de la distancia del cable que une la impresora con el computador ya que no permite una longitud mayor de 2
metros.

Otra forma de conexión se consiguió poniendo la impresora en red Ethernet mediante conexiones RJ 45 basadas en el
estándar IEEE 802.3. Las velocidades conseguidas superan los 10 Mb/segundo basada en el manejo de paquetes. No hay que
confundirla con una impresora compartida, ya que las impresoras en red operan como un elemento de red con dirección IP
propia.

Otra método de conexión más actual es por medio de puertos USB (Universal Serial Bus). La velocidad vuelve a mejorar con
480Mb/segundo con las ventajas que conlleva el puerto USB: se pueden enchufar en caliente, compatibilidad con varios
sistemas y la posibilidad de usarla en dispositivos portátiles.

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Finalmente, la conexión inalámbrica wifi, mediante el protocolo IEEE 802.11, está siendo la más novedosa. Alcanza 300
Mb/segundo y funciona tanto para impresoras de tinta, láser o multifunción.

Aunque consigue menos velocidad que las conectadas por USB, las wifi proporcionan ventajas tales como la autonomía, la
movilidad y libertad del usuario sin la utilización de cables. Para la correcta utilización y evitar accesos no deseados
deberemos cifrar la red.

Cartuchos, tinta y papel

Tanto los cartuchos, como la tinta y el papel son 3 elementos imprescindibles para poder realizar copias con una impresora, y
el saber escoger el elemento más adecuado en función del tipo de impresión que se pretende realizar puede aumentar el
rendimiento de nuestra impresora hasta límites insospechados.

Cartuchos

En el caso de las impresoras láser, la vida útil del cartucho depende de la cantidad de tóner que contenga y cuando el tóner
se agota, el cartucho debe ser reemplazado. En el caso de que el cartucho y el OPC (órgano sensible fotoconductivo) se
encuentren en compartimentos separados, cuando se agota el tóner sólo se reemplaza el cartucho, pero en el caso de que el
OPC esté dentro del cartucho se deben cambiar ambos, aumentando considerablemente el gasto. La situación es más crítica
en el caso de las impresoras láser en color.

En las impresoras de chorros de tinta la vida útil del cartucho depende de la duración de la tinta, aunque muchos cartuchos
se pueden rellenar de nuevo lo que ayuda a reducir el gasto de comprar uno nuevo aunque el uso excesivo de un cartucho
puede provocar que realice sus impresiones con menor calidad.

Tinta

Existen dos tipos de tinta para impresoras:

 Tinta penetrante de secado lento: Se utiliza principalmente para impresoras monocromáticas.


 Tinta de secado rápido: Se usa en impresoras en color, ya que en estas impresoras, se mezclan tintas de distintos
colores y éstas se tienen que secar rápidamente para evitar la distorsión.

El objetivo de todo fabricante de tintas para impresoras es que sus tintas puedan imprimir sobre cualquier medio y para ello
desarrollan casi diariamente nuevos tipos de tinta con composiciones químicas diferentes.

Papel

Actualmente, cuando se quiere hacer una copia de alta calidad en una impresora se ha de usar papel satinado de alta calidad.
Este papel resulta bastante caro y en el caso de querer hacer muchas copias en calidad fotográfica su coste sería muy alto.
Por ello, los fabricantes desarrollan nuevas impresoras que permitan obtener impresiones de alta calidad sobre papel común.

Algunos fabricantes, como por ejemplo Epson, fabrican su propio papel.

Posibles problemas de impresión

Problemas con el papel

Si no se tiene cuidado a la hora de seleccionar el tipo de papel adecuado para la impresora o en el momento de colocar el
papel pueden aparecer pequeños problemas. Puede que la mala colocación del papel de lugar a que la impresora no detecte
el papel, para lo que bastará con volver a colocarlo bien. Esta mala colocación o una mala elección del papel también puede
dar lugar a que durante la impresión se produzca un atasco debido a que la impresora ha tomado varias hojas a la vez, por lo
que se debe ser cuidadoso a la hora de situar el papel en la bandeja y no se debe sobrecargar con mucho papel esta bandeja

Problemas de tinta

En ocasiones al imprimir documentos o fotografías pueden aparecer bandas horizontales que hacen empeorar la calidad de la
impresión. Aunque este problema puede estar ocasionalmente relacionado con una mala elección del papel de impresión
generalmente se debe a problemas de tinta en impresiones de inyección de tinta. Una causa posible es la configuración de

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calidad de la impresión, puesto que el documento puede requerir una configuración de mayor calidad de la impresora. Otras
posibles causa pueden ser que la tinta del cartucho se está agotando o que los cabezales están sucios.

TARJETA DE SONIDO

Tarjeta de sonido Sound Blaster Live! 5.1.

Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para


computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el control de un
programa informático llamado controlador (en inglés driver). El típico uso de las
tarjetas de sonido consiste en proveer mediante un programa que actúa de
mezclador, que las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y
puedan ser gestionadas. Estas aplicaciones multimedia engloban composición y
edición de video o audio, presentaciones multimedia y entretenimiento
(videojuegos). Algunos equipos tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros
requieren tarjetas de expansión. En el 2008 el hecho de que un equipo no
incorpore tarjeta de sonido, puede observarse en computadores que por
circunstancias profesionales no requieren de dicho servicio.

Características generales

Una tarjeta de sonido típica, incorpora un chip de sonido que por lo general contiene el Conversor digital-analógico, el cual
cumple con la importante función de "traducir" formas de ondas grabadas o generadas digitalmente en una señal analógica y
viceversa. Esta señal es enviada a un conector (para auriculares) en donde se puede conectar cualquier otro dispositivo como
un amplificador, un altavoz, etc. Para poder grabar y reproducir audio al mismo tiempo con la tarjeta de sonido debe poseer
la característica "full-duplex" para que los dos conversores trabajen de forma independiente.

Funcionalidades

Las operaciones básicas que permiten las tarjetas de sonido convencionales son las siguientes:

 ;Grabación

La señal acústica procedente de un micrófono u otras fuentes se introduce en la tarjeta por los conectores. Esta
señal se transforma convenientemente y se envía al computador para su almacenamiento en un formato específico.

 ;Reproducción

La información de onda digital existente en la máquina se envía a la tarjeta. Tras cierto procesado se expulsa por los
conectores de salida para ser interpretada por un altavoz u otro dispositivo.

 ;Síntesis

El sonido también se puede codificar mediante representaciones simbólicas de sus características (tono, timbre,
duración...), por ejemplo con el formato MIDI. La tarjeta es capaz de generar, a partir de esos datos, un sonido
audible que también se envía a las salidas.

Aparte de esto, las tarjetas suelen permitir cierto procesamiento de la señal, como compresión o introducción de efectos.
Estas opciones se pueden aplicar a las tres operaciones.

Componentes

--La figura siguiente muestra un diagrama simplificado de los componentes típicos de una tarjeta de sonido. En él se indica
cuál es la información que viaja por cada enlace.

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Interfaz con placa madre

Sirve para transmitir información entre la tarjeta y el computador. Puede ser de tipo PCI, ISA, PCMCIA, USB, etc.

Buffer

La función del buffer es almacenar temporalmente los datos que viajan entre la máquina y la tarjeta, lo cual permite absorber
pequeños desajustes en la velocidad de transmisión. Por ejemplo, si la CPU no envía un dato a tiempo, la tarjeta puede seguir
reproduciendo lo que tiene en el buffer; si lo datos llegan demasiado rápido, se van guardando. Lo mismo pasa en sentido
inverso. Muchos ordenadores realizan la transmisión por DMA. Esto permite transportar los datos entre la tarjeta y la
memoria directamente, sin la intervención de la CPU, lo cual le ahorra trabajo.

DSP (Procesador de señal digital)

Procesador de señal digital. Es un pequeño microprocesador que efectúa cálculos y tratamientos sobre la señal de sonido,
liberando así a la CPU de ese trabajo. Entre las tareas que realiza se incluye compresión (en la grabación) y descompresión
(en la reproducción) de la señal digital. También puede introducir efectos acústicos tales como coros, reverberación, etc., a
base de algoritmos.

Los DSP suelen disponer de múltiples canales para procesar distintos flujos de señal en paralelo. También pueden ser full-
duplex, lo que les permite manipular datos en ambos sentidos simultáneamente.

ADC (Conversor analógico-digital)

Conversor analógico-digital. Se encarga de transformar la señal de sonido analógica en su equivalente digital. Esto se lleva a
cabo mediante tres fases: muestreo, cuantificación y codificación. Como resultado se obtiene una secuencia de valores
binarios que representan el nivel de tensión en un momento concreto.

El número de bits por muestra es fijo, y suele ser 16. La frecuencia de muestreo se puede controlar desde el PC, y
normalmente es una fracción de 44.1kHz.

DAC (Conversor digital-analógico)

Conversor digital-analógico. Su misión es reconstruir una señal analógica a partir de su versión digital. Para ello el circuito
genera un nivel de tensión de salida de acuerdo con los valores que recibe, y lo mantiene hasta que llega el siguiente. En
consecuencia se produce una señal escalonada, pero con la suficiente frecuencia de muestreo puede reproducir fielmente la
original.

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Sintetizador FM (modulación de frecuencia)

La síntesis por modulación de frecuencias implementa uno de los métodos de sintetizar sonido a partir de información
simbólica (MIDI). Su funcionamiento consiste en variar la frecuencia de una onda portadora sinusoidal en función de una
onda moduladora. Con esto se pueden conseguir formas de onda complejas con múltiples armónicos, que son lo que define el
timbre. El tono y volumen del sonido deseado los determinan la frecuencia fundamental y la amplitud de la onda.

Los primeros sintetizadores FM generaban una señal analógica. Sin embargo, posteriormente se han desarrollado versiones
que trabajan digitalmente. Esto da más flexibilidad y por tanto más expresividad a la generación de ondas, a la vez que
permite someter la señal a tratamiento digital.

Sintetizador por Tabla de Ondas

La síntesis mediante tabla de ondas es un método alternativo al FM. En vez de generar sonido de la nada, utiliza muestras
grabadas de los sonidos de instrumentos reales. Estas muestras están almacenadas en formato digital en una memoria ROM
incorporada, aunque también pueden estar en memoria principal y ser modificables. El sintetizador busca en la tabla el sonido
que más se ajusta al requerido en cada momento. Antes de enviarlo realiza algunos ajustes sobre la muestra elegida, como
modificar el volumen, prolongar su duración mediante un bucle, o alterar su tono a base de aumentar o reducir la velocidad
de reproducción.

Este componente puede tener una salida analógica o digital, aunque es preferible la segunda. En general el sonido resultante
es de mayor calidad que el de la síntesis FM.

Alternativamente, este proceso puede ser llevado a cabo enteramente por software, ejecutado por la CPU con muestras
almacenadas en disco y un algocoste de la tarjeta.

Mezclador

El mezclador tiene como finalidad recibir múltiples entradas, combinarlas adecuadamente, y encaminarlas hacia las salidas.
Para ello puede mezclar varias señales (por ejemplo, sacar por el altavoz sonido reproducido y sintetizado) o seleccionar
alguna de ellas (tomar como entrada el micrófono ignorando el Line-In). Este comportamiento se puede configurar por
software.

Tanto las entradas como las salidas pueden proceder de la tarjeta o del exterior. El mezclador suele trabajar con señales
analógicas, aunque también puede manejar digitales (S/PDIF).

Conectores

Son los elementos físicos en los que deben conectarse los dispositivos externos, los cuales pueden ser de
entrada o de salida.

Casi todas las tarjetas de sonido se han adaptado al estándar PC 99 de Microsoft que consiste en asignarle
un color a cada conector externo, de este modo:

Color Función

Rosa Entrada analógica para micrófono.

Azul Entrada analógica "Line-In"

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Verde Salida analógica para la señal estéreo principal (altavoces frontales).

Negro Salida analógica para altavoces traseros.

Plateado Salida analógica para altavoces laterales.

Naranja Salida Digital SPDIF (que algunas veces es utilizado como salida analógica para altavoces centrales).

Los conectores más utilizados para las tarjetas de sonido a nivel de usuario son los minijack al ser los más económicos. Con
los conectores RCA se consigue mayor calidad ya que utilizan dos canales independientes, el rojo y el blanco, uno para el
canal derecho y otro para el izquierdo.

A nivel profesional se utilizan las entras y salidas S/PDIF, también llamadas salidas ópticas digitales, que trabajan
directamente con sonido digital eliminando las pérdidas de calidad en las conversiones.Para poder trabajar con dispositivos
MIDI se necesita la entrada y salida MIDI.

ALTAVOZ

Altavoces antiguos.

Un altavoz (también conocido como parlante en América del Sur, Costa Rica, El Salvador y
Nicaragua)1 es un transductor electroacústico utilizado para la reproducción de sonido. Uno o
varios altavoces pueden formar una pantalla acústica.

Tipos de Altavoces

Existen muchos tipos más, pero éstos son los más usados.

 Altavoz dinámico o Altavoz de bobina móvil: La señal eléctrica de


entrada actúa sobre la bobina móvil que crea un campo magnético que varía de
sentido de acuerdo con dicha señal. Este flujo magnético interactúa con un segundo
flujo magnético continuo generado normalmente por un imán permanente que forma
parte del cuerpo del altavoz, produciéndose una atracción o repulsión magnética que
desplaza la bobina móvil, y con ello el diafragma adosado a ella. Al vibrar el
diafragma mueve el aire que tiene situado frente a él, generando así variaciones de
presión en el mismo, o lo que es lo mismo, ondas sonoras.

 Altavoz electrostático o Altavoz de condensador: Estos altavoces


tienen una estructura de condensador, con una placa fija y otra móvil (el diafragma),
entre las que se almacena la energía eléctrica suministrada por una fuente de
tensión continua. Cuando se incrementa la energía almacenada entre las placas, se produce una fuerza de atracción
o repulsión eléctrica entre ellas, dando lugar a que la placa móvil se mueva, creando una presión útil.

 Altavoz piezoeléctrico: En estos altavoces el motor es un material piezoeléctrico (poliéster o cerámica), que al
recibir una diferencia de tensión entre sus superficies metalizadas experimenta alargamientos y compresiones. Si se
une a una de sus caras un cono abocinado, éste sufrirá desplazamientos capaces de producir una presión radiada en
alta frecuencia.

 Altavoz de cinta: El altavoz de cinta tiene un funcionamiento similar al altavoz dinámico, pero con diferencias
notables. La más obvia, en lugar de bobina, el núcleo es una cinta corrugada.

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 Pantalla infinita:Es un sistema de colocación para altavoces dinámicos, que consiste en integrar el altavoz en una
gran superficie plana (por ejemplo, una pared) con un agujero circular en el centro (donde va alojado el cono del
altavoz).

 Altavoz Bassreflex: Es un sistema de construcción de altavoces para mejorar la respuesta en bajas frecuencias. En
una de las paredes de la caja se abre una puerta (orificio en forma de tubo) y todos los parámetros que afectan al
volumen interno de la caja están previstos para que el aire en el interior del tubo resuenen en una baja frecuencia
determinada.

 Radiador auxiliar de graves. Como el bass-reflex, su finalidad es proporcionar un refuerzo de graves. Se trata de
un sistema similar al bassreflex pero en lugar de un simple orificio en forma de tubo convencional, este tubo se
pliega en forma de laberinto.

 Altavoz de carga con bocina: La bocina es un cono alimentado por un motor que permite aumentar la señal
eléctrica de entrada hasta en 10 dB a la salida, con lo que son muy empleadas cuando se requiere gran volumen
sonoro.

 Altavoz activo. Tipo de altavoz caracterizado por el uso de filtros activos (digitales o analógicos), en lugar de
filtros pasivos, para dividir el espectro de audiofrecuencia en intervalos compatibles con los transductores
empleados. La señal es amplificada después de la división de frecuencias con un amplificador dedicado por cada
transductor.

Cine en casa

El llamado Cine en casa o Home cinema es un sistema o


conjunto de varios altavoces que intenta acercar la calidad
de sonido a la que se vive en una sala de cine. Se pueden
observar:

 versión 5.1, que requiere:


o Altavoces a izquierda, centro y derecha
todos al frente.
o A izquierda y derecha posteriores con
efecto envolvente.
o Un subwoofer (que se considera como
canal ".1" debido a la estrecha banda de frecuencia que
reproduce). Este altavoz puede reproducir las frecuencias
bajas de todos los canales o puede sólo hacerlo para
aquellos altavoces que no lo logran. Esto es generalmente
manejado por la configuración del un amplificador en
modo 'largo' o 'corto' definiendo el tipo de altavoz.
 versión 6.1 similar a la 5.1 pero con el agregado
de un canal central en la parte posterior de la sala.
 versión 7.1 idéntica a la 6.1 solo que con
altavoces a izquierda y derecha en la parte trasera de la sala. Para el sistema SDDS, 7.1 es igual a 5.1 pero
agregando altavoces centrales derechos e izquierdos adicionales al frente del oyente para mejorar la puesta del
sonido.
 version 7.2 idéntica a la 7.1 pero con la adición de otro subwoofer, normalmente en la parte posterior de la sala.

Es importante notar que los canales de sonido ofrecidos a los altavoces podrían ser canales individuales originales
(normalmente en 5.1) o podrían descodificar canales adicionales para los canales envolventes (Esta distribución debe ser
acompañada por un descodificador Dolby Digital EX y un descodificador THX Surround) o ser simulados (donde los dos
canales envolventes son ampliados al centro trasero o a los altavoces gemelos traseros, según sea el caso).

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PERIFÉRICOS DE ALMACENAMIENTO

Disco duro

Un disco duro o disco rígido (en inglés hard disk drive) es un dispositivo no
volátil, que conserva la información aun con la pérdida de energía, que emplea un
sistema de grabación magnética digital. Dentro de la carcasa hay una serie de
platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre los platos se sitúan los
cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos. Hay distintos
estándares para comunicar un disco duro con la computadora; las interfaces más
comunes son Integrated Drive Electronics (IDE, también llamado ATA) , SCSI
generalmente usado en servidores, SATA, este último estandarizado en el año
2004 y FC exclusivo para servidores

Componentes de un disco duro

Estructura física
Cabezal de lectura
Dentro de un disco duro hay uno o varios platos (entre 2 y 4 normalmente,
aunque hay hasta de 6 ó 7 platos), que son discos (de aluminio o cristal)
concéntricos y que giran todos a la vez. El cabezal (dispositivo de lectura y
escritura) es un conjunto de brazos alineados verticalmente que se mueven hacia
dentro o fuera según convenga, todos a la vez. En la punta de dichos brazos están
las cabezas de lectura/escritura, que gracias al movimiento del cabezal pueden leer
tanto zonas interiores como exteriores del disco.

Cada plato tiene dos caras, y es necesaria una cabeza de lectura/escritura para
cada cara (no es una cabeza por plato, sino una por cara). Si se mira el esquema
Cilindro-Cabeza-Sector (más abajo), a primera vista se ven 4 brazos, uno para
cada plato. En realidad, cada uno de los brazos es doble, y contiene 2 cabezas:
una para leer la cara superior del plato, y otra para leer la cara inferior. Por tanto, hay 8 cabezas para leer 4 platos, aunque
por cuestiones comerciales, no siempre se usan todas las caras de los discos y existen discos duros con un número impar de
cabezas, o con cabezas deshabilitadas. Las cabezas de lectura/escritura nunca tocan el disco, sino que pasan muy cerca
(hasta a 3 nanómetros) ó 3 millonésimas de milímetro, debido a una finísima película de aire que se forma entre éstas y los
platos cuando éstos giran (algunos discos incluyen un sistema que impide que los cabezales pasen por encima de los platos
hasta que alcancen una velocidad de giro que garantice la formación de esta película). Si alguna de las cabezas llega a tocar
una superficie de un plato, causaría muchos daños en él, rayándolo gravemente, debido a lo rápido que giran los platos (uno
de 7.200 revoluciones por minuto se mueve a 129 km/h en el borde de un disco de 3,5 pulgadas).

Direccionamiento

Pista (A), Sector (B), Sector de una


pista (C), Cluster (D)

Hay varios conceptos para referirse a zonas del disco:

 Plato: cada uno de los discos que hay dentro del disco duro.
 Cara: cada uno de los dos lados de un plato.
 Cabeza: número de cabezales.
 Pista: una circunferencia dentro de una cara; la pista 0 está en el borde exterior.
 Cilindro: conjunto de varias pistas; son todas las circunferencias que están alineadas verticalmente (una de cada
cara).

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 Sector : cada una de las divisiones de una pista. El tamaño del sector no es fijo, siendo el estándar actual 512
bytes. Antiguamente el número de sectores por pista era fijo, lo cual desaprovechaba el espacio significativamente,
ya que en las pistas exteriores pueden almacenarse más sectores que en las interiores. Así, apareció la tecnología
ZBR (grabación de bits por zonas) que aumenta el número de sectores en las pistas exteriores, y usa más
eficientemente el disco duro.

El primer sistema de direccionamiento que se usó fue el CHS (cilindro-cabeza-sector), ya que con estos tres valores se
puede situar un dato cualquiera del disco. Más adelante se creó otro sistema más sencillo: LBA (direccionamiento lógico
de bloques), que consiste en dividir el disco entero en sectores y asignar a cada uno un único número. Éste es el que
actualmente se usa.

Tipos de conexión [editar]

Si hablamos de disco rígido podemos citar a los distintos tipos de conexión que poseen los mismos con la placa madre, es
decir pueden ser SATA, IDE, SCSI o SAS.

 IDE: Integrated Device Electronics ("Dispositivo con electrónica integrada") o ATA (Advanced Technology
Attachment), controla los dispositivos de almacenamiento masivo de datos, como los discos duros y ATAPI
(Advanced Technology Attachment Packet Interface) Hasta hace poco, el estándar principal por su versatilidad y
relación calidad/precio.
 SCSI: Son discos duros de gran capacidad de almacenamiento . Se presentan bajo tres especificaciones: SCSI
Estándar (Standard SCSI), SCSI Rápido (Fast SCSI) y SCSI Ancho-Rápido (Fast-Wide SCSI). Su tiempo medio de
acceso puede llegar a 7 mseg y su velocidad de transmisión secuencial de información puede alcanzar teóricamente
los 5 Mbps en los discos SCSI Estándares, los 10 Mbps en los discos SCSI Rápidos y los 20 Mbps en los discos SCSI
Anchos-Rápidos (SCSI-2). Un controlador SCSI puede manejar hasta 7 discos duros SCSI (o 7 periféricos SCSI) con
conexión tipo margarita (daisy-chain). A diferencia de los discos IDE, pueden trabajar asincrónicamente con relación
al microprocesador, lo que los vuelve más rápidos.
 SATA (Serial ATA): Nuevo estándar de conexión que utiliza un bus serie para la transmisión de datos. Notablemente
más rápido y eficiente que IDE. En la actualidad hay dos versiones, SATA 1 de hasta 1,5 Gigabits por segundo
(192 MB/s) y SATA 2 de hasta 3,0 Gb/s (384 MB/s) de velocidad de transferencia.
 SAS (Serial Attached SCSI): Interfaz de transferencia de datos en serie, sucesor del SCSI paralelo, aunque sigue
utilizando comandos SCSI para interaccionar con los dispositivos SAS. Aumenta la velocidad y permite la conexión y
desconexión de forma rápida. Una de las principales características es que aumenta la velocidad de transferencia al
aumentar el número de dispositivos conectados, es decir, puede gestionar una tasa de transferencia constante para
cada dispositivo conectado, además de terminar con la limitación de 16 dispositivos existente en SCSI, es por ello
que se vaticina que la tecnología SAS irá reemplazando a su predecesora SCSI. Además, el conector es el mismo que
en la interfaz SATA y permite utilizar estos discos duros, para aplicaciones con menos necesidad de velocidad,
ahorrando costos. Por lo tanto, los discos SATA pueden ser utilizados por controladoras SAS pero no a la inversa,
una controladora SATA no reconoce discos SAS.

Estructura lógica

Dentro del disco se encuentran:

 El Master Boot Record (en el sector de arranque), que contiene la tabla de particiones.
 Las particiones, necesarias para poder colocar los sistemas de archivos.

Integridad

Debido a la distancia extremadamente pequeña entre los cabezales y la superficie del disco,
cualquier contaminación de los cabezales de lectura/escritura o las fuentes puede dar lugar a un
accidente en los cabezales, un fallo del disco en el que el cabezal raya la superficie de la fuente,
a menudo moliendo la fina película magnética y causando la pérdida de datos. Estos accidentes
pueden ser causados por un fallo electrónico, un repentino corte en el suministro eléctrico,
golpes físicos, el desgaste, la corrosión o debido a que los cabezales o las fuentes sean de pobre
fabricación.

Cabezal del disco duro

Funcionamiento mecánico

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Un disco duro suele tener:

 Platos en donde se graban los datos.


 Cabezal de lectura/escritura.
 Motor que hace girar los platos.
 Electroimán que mueve el cabezal.
 Circuito electrónico de control, que incluye: interfaz con la
computadora, memoria caché.
 Bolsita desecante (gel de sílice) para evitar la humedad.
 Caja, que ha de proteger de la suciedad, motivo por el cual suele
traer algún filtro de aire.

Historia

Antiguo disco duro de IBM (modelo 62PC, «Piccolo»), de 64,5 MB,


fabricado en 1979

Al principio los discos duros eran extraíbles, sin embargo, hoy en día típicamente
vienen todos sellados (a excepción de un hueco de ventilación para filtrar e igualar
la presión del aire).

El primer disco duro, aparecido en 1956, fue el IBM 350 modelo 1, presentado con
la computadora Ramac I: pesaba una tonelada y su capacidad era de 5 MB. Más
grande que una nevera actual, este disco duro trabajaba todavía con válvulas de
vacío y requería una consola separada para su manejo.

El mérito del francés Albert Fert y al alemán Peter Grünberg (ambos premio Nobel
de Física por sus contribuciones en el campo del almacenamiento magnético) fue el
descubrimiento del fenómeno conocido como magnetorresistencia gigante, que permitió construir cabezales de lectura y
grabación más sensibles, y compactar más los bits en la superficie del disco duro. De estos descubrimientos, realizados en
forma independiente por estos investigadores, se desprendió un crecimiento espectacular en la capacidad de almacenamiento
en los discos duros, que se elevó un 60% anual en la década de 1990.

En 1992, los discos duros de 3,5 pulgadas alojaban 250 MB, mientras que 10 años después habían superado los 40.960 MB o
40 gigabytes (GB). En la actualidad, ya contamos en el uso cotidiano con discos duros de más de un terabyte (TB) o
1.048.576 megabytes.

En 2005 los primeros teléfonos móviles que incluían discos duros fueron presentados por Samsung y Nokia.

Características de un disco duro [editar]

Las características que se deben tener en cuenta en un disco duro son:

 Tiempo medio de acceso: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en la pista y el sector deseado; es la suma
del Tiempo medio de búsqueda (situarse en la pista), Tiempo de lectura/escritura y la Latencia media
(situarse en el sector).
 Tiempo medio de búsqueda: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en la pista deseada; es la mitad del
tiempo empleado por la aguja en ir desde la pista más periférica hasta la más central del disco.
 Tiempo de lectura/escritura: Tiempo medio que tarda el disco en leer o escribir nueva información: Depende de
la cantidad de información que se quiere leer o escribir, el tamaño de bloque, el número de cabezales, el tiempo por
vuelta y la cantidad de sectores por pista.
 Latencia media: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en el sector deseado; es la mitad del tiempo
empleado en una rotación completa del disco.
 Velocidad de rotación: Revoluciones por minuto de los platos. A mayor velocidad de rotación, menor latencia
media.

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 Tasa de transferencia: Velocidad a la que puede transferir la información a la computadora una vez la aguja está
situada en la pista y sector correctos. Puede ser velocidad sostenida o de pico.
 Caché de pista: Es una memoria tipo RAM dentro del disco duro. Los discos duros de estado sólido utilizan cierto
tipo de memorias construidas con semiconductores para almacenar la información. El uso de esta clase de discos
generalmente se limita a las supercomputadoras, por su elevado precio.
 Interfaz: Medio de comunicación entre el disco duro y la computadora. Puede ser IDE/ATA, SCSI, SATA, USB,
Firewire, SAS
 Landz: Zona sobre las que aterrizan las cabezas una vez apagada la computadora.

Presente y futuro

Actualmente la nueva generación de discos duros utiliza la tecnología de grabación perpendicular (PMR), la cual permite
mayor densidad de almacenamiento. También existen discos llamados "Ecológicos" (GP - Green Power), los cuales hacen un
uso más eficiente de la energía. Se está empezando a observar que la Unidad de estado sólido es posible que termine
sustituyendo al disco duro a largo plazo. También hay que añadir los nuevos discos duros basados en el tipo de memorias
Flash, que algunas empresas, como ASUS, incorporó recientemente en sus modelos. Los mismos arrancan en 4 GB a 512
GB.1

Son muy rápidos ya que no tienen partes móviles y consumen menos energía. Todos esto les hace muy fiables y casi
indestructibles. Un nuevo formato de discos duros basados en tarjetas de memorias. Sin embargo su costo por GB es aún
muy elevado ya que el coste de un disco duro común de 500 GB es equivalente a un SSD de 8 a 16 GB, $50 USD
aproximadamente.

Fabricantes

Un Western Digital 3.5 pulgadas 250 GB SATA HDD.

Para el desarrollo y la producción de discos modernos implica que desde 2007, más
del 98% de los discos duros del mundo son fabricados por un conjunto de grandes
empresas: Seagate (que ahora es propietaria de Maxtor), Western Digital, Samsung
e Hitachi (que es propietaria de la antigua división de fabricación de discos de IBM).
Fujitsu sigue haciendo discos portátiles y discos de servidores, pero dejó de hacer
discos para ordenadores de escritorio en 2001, y el resto lo vendió a Western
Digital. Toshiba es uno de los principales fabricantes de discos duros para portátiles
de 2,5 pulgadas y 1,8 pulgadas. ExcelStor es un pequeño fabricante de discos
duros.

DISQUETE

Un disquete o disco flexible (en inglés floppy disk o diskette) es un medio o


soporte de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de material
magnético, fina y flexible (de ahí su denominación) encerrada en una cubierta de
plástico cuadrada o rectangular.
Los disquetes se leen y se escriben mediante un dispositivo llamado disquetera (o
FDD, del inglés Floppy Disk Drive). En algunos casos es un disco menor que el CD.
La disquetera es el dispositivo o unidad lectora/grabadora de disquetes, y ayuda a
introducirlo para guardar la información.

Este tipo de dispositivo de almacenamiento es vulnerable a la suciedad y los campos


Lector de discos 3 1/2. magnéticos externos, por lo que, en muchos casos, deja de funcionar con el tiempo

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Unidad de discos flexibles


Historia

Orígenes, el disco de 8 pulgadas

En 1967, IBM encomendó a su centro de desarrollo de


almacenamiento de San José (California) una nueva
tarea: desarrollar un sistema sencillo y barato para
cargar. Actualmente este año 2010 ya no se usa mucho el
disquete por la modernizacion de las
computadoras.microcódigo en los System/370 de sus
ordenadores centrales.
Unidades de 8", 5¼" , y 3½".

Fecha de invención: 1969 (8"),


1976 (5¼"),
1983 (3½")

Inventado por: Equipo de IBM liderado por


David Noble

Conectado a:
Controlador mediante cables

Formatos

Refiriéndonos exclusivamente al ámbito del PC, las unidades de disquete sólo han existido en dos formatos físicos
considerados estándar, el de 5¼" y el de 3½". En formato de 5¼", el IBM PC original sólo contaba con unidades de 160 KB,
esto era debido a que dichas unidades sólo aprovechaban una cara de los disquetes.

Luego, con la incorporación del PC XT vinieron las unidades de doble cara con una capacidad de 360 KB (DD o doble
densidad), y más tarde, con el AT, la unidad de alta densidad (HD) y 1,2 MB. El formato de 3½" IBM lo impuso en sus
modelos PS/2. Para la gama 8086 las de 720 KB (DD o doble densidad) y en las posteriores las de 1,44 MB. (HD o alta
densidad) que son las que perduran. En este mismo formato, también surgió un nuevo modelo de 2,88 MB. (EHD o extra alta
densidad), pero no consiguió popularizarse.

Uso en la actualidad

Icono del disquete en ubuntu 9.04.

Esta unidad está quedando obsoleta y son muchos los computadores que no la incorporan,
por la aparición de nuevos dispositivos de almacenamiento más manejables, que además
disponen de mucha más memoria física, como por ejemplo las memorias USB. Una
memoria USB de 1 GB (Gigabyte) de memoria equivale a 900 disquetes
aproximadamente. De hecho, ya en algunos países este tipo de unidad no se utiliza debido
a su obsolescencia.

Sin embargo, siguen siendo de una gran utilidad como discos de arranque en caso de averías o emergencias en el sistema
operativo principal o el disco duro, dado su carácter de estándar universal que en los IBM PC compatibles no necesita ningún
tipo de controladora adicional para ser detectados en el proceso de carga por la BIOS y dado que, a diferencia del CD-ROM,
es fácilmente escribible. Lo que, en situaciones de emergencia, los convierte en un sistema altamente fiable, básico y
difícilmente sustituible.

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Impacto en la sociedad

Los disquetes (cuyo nombre fue escogido para ser similar a la palabra "casete"), gozaron
de una gran popularidad en las décadas de los ochenta y los noventa, usándose en
ordenadores domésticos y personales tales como Apple II, Macintosh, MSX 2/2+/Turbo R,
Amstrad PCW, Amstrad CPC 664 y Amstrad CPC 6128 (y opcionalmente Amstrad CPC 464),
ZX Spectrum +3, Commodore 64, Amiga e IBM PC para distribuir software, almacenar
información de forma rápida y eficaz, transferir datos entre ordenadores y crear pequeñas
copias de seguridad, entre otros usos. Muchos almacenaban de forma permanente el
núcleo de sus sistemas operativos en memorias ROM, pero guardaban sus sistemas
operativos en un disquete, como ocurría con CP/M o, posteriormente, con DOS.

Disquete 3.5”

Un disquete de 5,25".

También fue usado en la industria de los videojuegos, cuando Nintendo hizo un formato
propio de disquete, parecido al actual de 3 1/2, para usar con un periférico diseñado para la
consola Famicom llamado Famicom Disk Drive. No obstante, sólo se lanzo en Japón.
También se vendían disquetes en blanco, para grabar juegos en la calle, mediante
máquinas automáticas instaladas en algunos lugares de Japón.

La aparición y comercialización en gran escala de unidades grabadoras de discos ópticos y


compactos, y de unidades de CD grabable y regrabable (CD-R/CD-RW), el abaratamiento
exponencial y progresivo de sus costes de producción y precios de venta al consumidor, y
su introducción paulatina y posterior generalización en la mayoría de ordenadores
personales y de hogares, así como la innovación de nuevos formatos y estándares (CD de
80 minutos, de alta densidad, DVD, DVD de doble cara o doble capa, HD DVD, Blu-Ray,
etc.) que poco a poco van multiplicando la capacidad y velocidad de almacenamiento, han permitido la sustitución paulatina
de los engorrosos sistemas de cinta magnética por accesibles y rápidos sistemas de disco óptico como soporte principal y
generalizado de copias de seguridad. Un intento a finales de los noventa (sin éxito en el mercado), de continuar con los
disquetes fue el SuperDisk (LS-120), con una capacidad de 120 MB (en realidad 120.375 MiB1 ), siendo el lector compatible
con los disquetes estándar de 3½ pulgadas.

Tamaños

Capacidad de
almacenamiento Capacidad
Formato del disquete Año de introducción
(en kilobytes si no está comercializada¹
indicado)

8-pulgadas IBM 23FD (solo


1971 79,7 ?
lectura)

8-pulgadas Memorex 650 1972 183,1 150 kB

8-pulgadas IBM 33FD / Shugart


1973 256 256 kB
901

8-pulgadas IBM 43FD / Shugart


1976 500 0,5 MB
850 DD

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5¼-pulgadas (35 pistas) 1976 89,6 110 kB

8-pulgadas de dos caras 1977 1200 1,2 MB

5¼-pulgadas DD 1978 360 360 kB

3½-pulgadas
1982 280 264 kB
HP de una cara

3-pulgadas 1982 360 ←

3½-pulgadas (puesta a la venta


1984 720 720 kB
DD)

5¼-pulgadas QD 1984 1200 1,2 MB

3-pulgadas DD 1984 720 ←

3-pulgadas
1985 128 a 256 ←
Mitsumi Quick Disk

2-pulgadas 1985 720 ←

5¼-pulgadas Perpendicular 1986 100 MiB ←

3½-pulgadas HD 1987 1440 1,44 MB

3½-pulgadas ED 1990 2880 2,88 MB

3½-pulgadas LS-120 1996 120,375 MiB 120 MB

3½-pulgadas LS-240 1997 240,75 MiB 240 MB

3½-pulgadas HiFD 1998/99 150/200 MiB 150/200 MB

Acrónimos: DD = Doble Densidad; QD = Cuadruple Densidad; HD = Alta densidad ED = Densidad Extendida; LS =


Servo Laser; HiFD = Disquete de alta capacidad

¹Las capacidades comercializadas de los disquetes correspondían frecuentemente solo vagamente a su verdadera

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capacidad de almacenamiento; el valor 1.44 MB de los disquetes de 3½-pulgadas HD es muy conocido.

Fechas y capacidades marcadas con ? son de origen desconocido y necesitan fuentes; otras capacidades listadas referidas
a:

 Para 8-pulgadas: Formato estandard de IBM usado en el ordenador central System/370 y sistemas más nuevos
 Para 5¼- y 3½-pulgadas: Formato estandard de PC, capacidades cuadriplicadas, son el tamaño total de todos los
sectores del disquete e incluyen espacio para el sector boot del sistema de archivos

Otros formatos podrían conseguir más o menos capacidad de los mismos lectores y discos.

Secuencia histórica de los formatos de disquetes, incluyendo el último formato popular adoptado — el disquete HD de
"1.44 MB" 3½-pulgadas, introducido en 1987.

Disco compacto

El disco compacto (conocido popularmente como CD por las siglas en inglés de Compact
Disc) es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información
(audio, imágenes, vídeo, documentos y otros datos). En español o castellano se puede
escribir «cedé», aunque en gran parte de Latinoamérica se pronuncia «sidí» (como en
inglés). La Real Academia Española (RAE) también acepta «cederrón»1 (CD-ROM). Hoy en
día, sigue siendo el medio físico preferido para la distribución de audio.

Los CD estándar tienen un diámetro de 12 centímetros y pueden almacenar hasta 80


minutos de audio (o 700 MB de datos). Los MiniCD tienen 8 cm y son usados para la
distribución de sencillos y de controladores guardando hasta 24 minutos de audio o
214 MB de datos.

Esta tecnología fue más tarde expandida y adaptada para el almacenamiento de datos (CD-ROM), de video (VCD y SVCD), la
grabación doméstica (CD-R y CD-RW) y el almacenamiento de datos mixtos (CD-i), Photo CD y CD EXTRA.

Historia

El disco compacto fue creado por el holandés Kees Immink, de Philips, y el japonés Toshitada Doi, de Sony, en 1979. Al año
siguiente, Sony y Philips, que habían desarrollado el sistema de audio digital Compact Disc, comenzaron a distribuir discos
compactos, pero las ventas no tuvieron éxito por la depresión económica de aquella época. Entonces decidieron abarcar el
mercado de la música clásica, de mayor calidad. Comenzaba el lanzamiento del nuevo y revolucionario formato de grabación
audio que posteriormente se extendería a otros sectores de la grabación de datos.

El sistema óptico fue desarrollado por Philips mientras que la Lectura y Codificación Digital corrió a cargo de Sony, fue
presentado en junio de 1980 a la industria y se adhirieron al nuevo producto 40 compañías de todo el mundo mediante la
obtención de las licencias correspondientes para la producción de reproductores y discos.

Detalles físicos

A pesar de que puede haber variaciones en la composición de los materiales empleados en la fabricación de los discos, todos
siguen un mismo patrón: los discos compactos se hacen de un disco grueso, de 1,2 milímetros, de policarbonato de plástico,
al que se le añade una capa reflectante de aluminio, utilizada para obtener más longevidad de los datos, que reflejará la luz
del láser (en el rango espectro infrarrojo y por tanto no apreciable visualmente); posteriormente se le añade una capa
protectora de laca, misma que actúa como protector del aluminio y, opcionalmente, una etiqueta en la parte superior. Los
métodos comunes de impresión en los CD son la serigrafía y la impresión Offset. En el caso de los CD-R y CD-RW se usa oro,
plata y aleaciones de las mismas que por su ductilidad permite a los láseres grabar sobre ella, cosa que no se podría hacer
sobre el aluminio con láseres de baja potencia.

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Lente óptica de un lector.

Especificaciones

 Velocidad de la exploración: 1,2–1,4 m/s, equivale aproximadamente a entre 500 rpm (revoluciones por minuto)
y 200 rpm, en modo de lectura CLV (Constant Linear Velocity, 'Velocidad Lineal Constante').
 Distancia entre pistas: 1,6 µm.
 Diámetro del disco: 120 u 80 mm.
 Grosor del disco: 1,2 mm.
 Radio del área interna del disco: 25 mm.
 Radio del área externa del disco: 58 mm.
 Diámetro del orificio central: 15 mm.
 Tipos de disco compacto:
o Sólo lectura: CD-ROM (Compact Disc - Read Only Memory).
o Grabable: CD-R (Compact Disc - Recordable).
o Regrabable: CD-RW (Compact Disc - Re-Writable).
o De audio: CD-DA (Compact Disc - Digital Audio).

Un CD de audio se reproduce a una velocidad tal que se leen 150 KB por segundo. Esta velocidad base se usa como
referencia para identificar otros lectores como los de ordenador, de modo que si un lector indica 24x, significa que lee 24 x
150 kB = 3.600 kB/s, aunque se ha de considerar que los lectores con indicación de velocidad superior a 4x no funcionan con
velocidad angular variable como los lectores de CD-DA, sino que emplean velocidad de giro constante, siendo el radio
obtenible por la fórmula anterior el máximo alcanzable (esto es, al leer los datos grabados junto al borde exterior del disco).

El área del disco es de 86,05 cm², de modo que la longitud del espiral grabable será de 86,05/1,6 = 5,38 km. Con una
velocidad de exploración de 1,2 m/s, el tiempo de duración de un CD-DA es 80 minutos, o alrededor de 700 MB de datos. Si
el diámetro del disco en vez de 120 milímetros fuera 115 mm, el máximo tiempo de duración habría sido 68 minutos, es
decir, 12 minutos menos.

Capacidades

Los datos digitales en un CD se inician en el centro del disco y terminan en el borde de estos, lo que permite adaptarlos a
diferentes tamaños y formatos. Los CD estándares están disponibles en distintos tamaños y capacidades, así tenemos la
siguiente variedad de discos:

 120 mm (diámetro) con una duración de 74-80 minutos de audio y 650–700 MB de capacidad de datos.
 120 mm (diámetro) con una duración de 90–100 minutos de audio y 800-875 MB de datos (no se encuentran en el
mercado hoy en día).
 80 mm (diámetro), que fueron inicialmente diseñados para CD singles. Estos pueden almacenar unos 21 minutos de
música o 210 MB de datos. También son conocidos como Mini-CD o Pocket CD.

Capacidades de los discos compactos

Capacidad máxima de datos Capacidad máxima de audio Tiempo

Tipo Sectores

(MB) (MiB) (MB) (MiB) (min)

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8 cm 94,500 193.536 ˜ 184.6 222.264 ˜ 212.0 21

8 cm DL 283,500 580.608 ˜ 553.7 666.792 ˜ 635.9 63

650 MB 333,000 681.984 ˜ 650.3 783.216 ˜ 746.9 74

700 MB 360,000 737.280 ˜ 703.1 846.720 ˜ 807.4 80

800 MB 405,000 829.440 ˜ 791.0 952.560 ˜ 908.4 90

900 MB 445,500 912.384 ˜ 870.1 1,047.816 ˜ 999.3 99

Tipos de CD

 Mini-CD
 CD-A
 CD-ROM
 CD-R
 CD-RW
 CD+G
 VCD Unidad de CD

Lectora de CD

La lectora de CD, también llamada reproductor de CD, es el dispositivo óptico capaz de reproducir los CD de audio, de video,
de datos, etc. utilizando un láser que le permite leer la información contenida en dichos discos.

El lector de discos compactos está compuesto de:

 Un cabezal, en el que hay un emisor de


rayos láser, que dispara un haz de luz hacia la
superficie del disco, y que tiene también un
fotorreceptor (foto-diodo) que recibe el haz de luz
que rebota en la superficie del disco. El láser suele
ser un diodo AlGaAs con una longitud de onda en el
aire de 780 nm. (Cercano a los infrarrojos, nuestro
rango de visión llega hasta aproximadamente 720
nm.) por lo que resulta una luz invisible al ojo
humano, pero no por ello inocua. Ha de evitarse
siempre dirigir la vista hacia un haz láser. La longitud
de onda dentro del policarbonato es de un factor
n=1.55 más pequeño que en el aire, es decir 500
nm.

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 Un motor que hace girar el disco compacto, y otro que mueve el cabezal radialmente. Con estos dos mecanismos se
tiene acceso a todo el disco. El motor se encarga del CLV (Constant Linear Velocity), que es el sistema que ajusta la
velocidad del motor de manera que su velocidad lineal sea siempre constante. Así, cuando el cabezal de lectura está
cerca del borde el motor gira más despacio que cuando está cerca del centro. Este hecho dificulta mucho la
construcción del lector pero asegura que la tasa de entrada de datos al sistema sea constante. La velocidad de
rotación en este caso es controlada por un microcontrolador que actúa según la posición del cabezal de lectura para
permitir un acceso aleatorio a los datos. Los CD-ROM, además permiten mantener la velocidad angular constante, el
CAV (Constant Angular Velocity). Esto es importante tenerlo en cuenta cuando se habla de velocidades de lectura de
los CD-ROM.
 Un DAC, en el caso de los CD-Audio, y en casi todos los CD-ROM. DAC es Digital to Analogical Converter. Es decir un
convertidor de señal digital a señal analógica, la cual es enviada a los altavoces. DAC’s también hay en las tarjetas
de sonido, las cuales, en su gran mayoría, tienen también un ADC, que hace el proceso inverso, de analógico a
digital.
 Otros servosistemas, como el que se encarga de guiar el láser a través de la espiral, el que asegura la distancia
precisa entre el disco y el cabezal, para que el laser llegue perfectamente al disco, o el que corrige los errores,
etcétera.

Pasos que sigue el cabezal para la lectura de un CD:

1. Un haz de luz coherente (láser) es emitido por un diodo de infrarrojos hacia un espejo que forma parte del cabezal
de lectura, el cual se mueve linealmente a lo largo de la superficie del disco.
2. La luz reflejada en el espejo atraviesa una lente y es enfocada sobre un punto de la superficie del CD
3. Esta luz incidente se refleja en la capa de aluminio, atravesando el recubrimiento de policarbonato. La altura de los
salientes (pits) es igual en todos y está seleccionada con mucho cuidado, para que sea justo de la longitud de onda
del láser en el policarbonato. La idea aquí es que la luz que llega al llano (land) viaje 1/4 + 1/4 = 1/2 de la longitud
de onda (en la figura se ve que la onda que va a la zona sin saliente hace medio período, rebota y hace otro medi o
período, lo que devuelve una onda desfasada medio período ½ cuando va a la altura del saliente), mientras que
cuando la luz rebota en un saliente, la señal rebota con la misma fase y período pero en dirección contraria. Esto
hace que se cumpla una propiedad de la óptico-física que dice una señal que tiene cierta frecuencia puede ser
anulada por otra señal con la misma frecuencia, y misma fase pero en sentido contrario por eso la luz no llega al
fotorreceptor, se destruye a sí misma. Se da el valor 0 a toda sucesión de salientes (cuando la luz no llega al
fotorreceptor) o no salientes (cuando la luz llega desfasada ½ período, que ha atravesado casi sin problemas al haz
de luz que va en la otra dirección, y ha llegando al fotorreceptor), y damos el valor 1 al cambio entre saliente y no
saliente, teniendo así una representación binaria. (Cambio de luz a no luz en el fotorreceptor 1, y luz continua o no
luz continua 0.)
4. La luz reflejada se encamina mediante una serie de lentes y espejos a un fotodetector que recoge la cantidad de luz
reflejada
5. La energía luminosa del fotodetector se convierte en energía eléctrica y mediante un simple umbral el detector
decidirá si el punto señalado por el puntero se corresponde con un saliente (pit) o un llano (land).

Grabación

Los discos ópticos presentan una capa interna protegida, donde se guardan los bits mediante distintas tecnologías, siendo
que en todas ellas dichos bits se leen merced a un rayo láser incidente. Este, al ser reflejado, permite detectar variaciones
microscópicas de propiedades óptico-reflectivas ocurridas como consecuencia de la grabación realizada en la escritura. Un
sistema óptico con lentes encamina el haz luminoso, y lo enfoca como un punto en la capa del disco que almacena los datos.

Grabación por acción de láser

Otro modo de grabación es por la acción de un haz láser (CD-R y CD-RW, también llamado CD-E).

Para esto la grabadora crea unos pits y unos lands cambiando la reflectividad de la superficie del
CD. Los pits son zonas donde el láser quema la superficie con mayor potencia, creando ahí una
zona de baja reflectividad. Los lands, son justamente lo contrario, son zonas que mantienen su alta
reflectividad inicial, justamente porque la potencia del láser se reduce.

Según el lector detecte una secuencia de pits o lands, tendremos unos datos u otros. Para formar
un pit es necesario quemar la superficie a unos 250º C. En ese momento, el policarbonato que tiene
la superficie se expande hasta cubrir el espacio que quede libre, siendo suficientes entre 4 y 11 mW
para quemar esta superficie, claro que el área quemada en cada pit es ridícula.

Esto es posible ya que es una superficie algo "especial". Está formada en esencia por plata, teluro,
indio y antimonio. Inicialmente (el disco está sin nada, completamente vacío de datos...) esta

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superficie tiene una estructura policristalina o de alta reflectividad. Si el software le "dice" a la grabadora que debe simular un
pit, entonces lo que hará será aumentar con el láser la temperatura de la superficie hasta los 600 o 700 °C, con lo que la
superficie pasa a tener ahora una estructura no cristalina o de baja reflectividad. Cuando debe aparecer un land, entonces se
baja la potencia del láser para dejar intacta la estructura policristalina.

Para borrar el disco se quema la superficie a unos 200 °C durante un tiempo prolongado (de 20 a 40 minutos) haciendo
retornar todo este "mejunge" a su estado critalino inicial. En teoría deberíamos poder borrar la superficie unas 1000 veces,
más o menos, aunque con el uso lo más probable es que se estropee el CD y tengas que tirarlo antes de poder usarlo tantas
veces.

Diferencias entre CD-R multisesión y CD-RW [editar]

Puede haber confusión entre un CD-R con grabado multisesión y un CD-RW. En el momento en que un disco CD-R se hace
multisesión, el software le dará la característica de que pueda ser utilizado en múltiples sesiones, es decir, en cada grabación
se crearán «sesiones», que sólo serán modificadas por lo que el usuario crea conveniente. Por ejemplo, si se ha grabado en
un CD-R los archivos prueba1.txt, prueba2.txt y prueba 3.txt, se habrá creado una sesión en el disco que será leída por todos
los reproductores y que contendrá los archivos mencionados. Si en algún momento no se necesita alguno de los ficheros o se
modifica el contenido de la grabación, el programa software creará una nueva sesión, a continuación de la anterior, donde no
aparecerán los archivos que no se desee consultar, o se verán las modificaciones realizadas, es decir, es posible añadir más
archivos, o incluso quitar algunos que estaban incluidos. Al realizar una modificación la sesión anterior no se borrará, sino
que quedará oculta por la nueva sesión dando una sensación de que los archivos han sido borrados o modificados, pero en
realidad permanecen en el disco.

Memoria USB

Una memoria USB (de Universal Serial Bus; en inglés pendrive,


USB flash drive) es un dispositivo de almacenamiento que utiliza
memoria flash para guardar la información que puede requerir y no
necesita baterías (pilas). La batería era necesaria en los primeros
modelos, pero los más actuales ya no la necesitan. Estas memorias
son resistentes a los rasguños (externos), al polvo, y algunos al agua
–que han afectado a las formas previas de almacenamiento portátil-,
como los disquetes, discos compactos y los DVD. En España son
conocidas popularmente como pinchos o lápices, y en otros países
como Honduras, México y Guatemala son conocidas como memorias.

Historia

Corría el año 1996 cuando las empresas Digital Equipment Corporation, NEC, Compaq, Intel, Northern Telecom, Microsoft e
IBM decidieron unir sus esfuerzos para crear el Universal Serial Bus o USB.

Las primeras unidades flash fueron fabricadas por M-Systems bajo la marca "Disgo" en tamaños de 8 MB, 16 MB, 32 MB y 64
MB. Estos fueron promocionados como los "verdaderos reemplazos del disquete", y su diseño continuó hasta los 256 MB. Los
fabricantes asiáticos pronto fabricaron sus propias unidades más baratas que las de la serie Disgo.

Las modernas unidades flash (2009) poseen conectividad USB 3.0 y almacenan hasta 256 GB de memoria (lo cual es 1024
veces mayor al diseño de M-Systems).

Fortalezas y debilidades

A pesar de su bajo costo y garantía, hay que tener muy presente que estos dispositivos de almacenamiento pueden dejar de
funcionar repentinamente por accidentes diversos: variaciones de voltaje mientras están conectadas, por dejarlas caer de una
altura superior a un metro, por su uso prolongado durante varios años especialmente en pendrives antiguos

Las unidades flash son inmunes a rayaduras y al polvo que afecta a las formas previas de almacenamiento portátiles como
discos compactos y disquetes. Su diseño de estado sólido duradero significa que en muchos casos puede sobrevivir a abusos
ocasionales (golpes, caídas, pisadas, pasadas por la lavadora o salpicaduras de café). Esto lo hace ideal para el transporte
personal de datos, archivos de trabajo o datos personales a los que se quiere acceder en múltiples lugares. La casi
omnipresencia de soporte USB en computadoras modernas significa que un dispositivo funcionará en casi todas partes. Sin
embargo, Microsoft Windows 98 no soporta dispositivos USB de almacenamiento masivo genéricos, se debe instalar un driver
separado para cada fabricante o en su defecto conseguir genéricos. Para Microsoft Windows 95 dichos drivers son casi
inexistentes.

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Las unidades flash son una forma relativamente densa de almacenamiento, hasta el dispositivo más barato almacenará lo que
docenas de disquetes, y por un precio moderado alcanza a los CD en tamaño o los superan. Históricamente, el tamaño de
estas unidades ha ido variando de varios megabytes hasta unos pocos gigabytes. En el año 2003 las unidades funcionaban a
velocidades USB 1.0/1.1, unos 1.5 Mbit/s o 12 Mbit/s. En 2004 se lanzan los dispositivos con interfaces USB 2.0. Aunque USB
2.0 puede entregar hasta 480 Mbit/s, las unidades flash están limitadas por el ancho de banda del dispositivo de memoria
interno. Por lo tanto se alcanzan velocidades de lectura de hasta 100 Mbit/s, realizando las operaciones de escritura un poco
más lento. En condiciones óptimas, un dispositivo USB puede retener información durante unos 10 años.

Las memorias flash implementan el estándar "USB mass storage device class" (clase de dispositivos de almacenamiento
masivo USB). Esto significa que la mayoría de los sistemas operativos modernos pueden leer o escribir en dichas unidades sin
drivers adicionales. En lugar de exponer los complejos detalles técnicos subyacentes, los dispositivos flash exportan una
unidad lógica de datos estructurada en bloques al sistema operativo anfitrión. El sistema operativo puede usar el sistema de
archivos o el esquema de direccionamiento de bloques que desee. Algunas computadoras poseen la capacidad de arrancar
desde memorias flash, pero esta capacidad depende de la BIOS de cada computadora, además, para esto, la unidad debe
estar cargada con una imagen de un disco de arranque.

Las memorias flash pueden soportar un número finito de ciclos de lectura/escritura antes de fallar, Con un uso normal, el
rango medio es de alrededor de varios millones de ciclos. Sin embargo las operaciones de escrituras serán cada vez más
lentas a medida que la unidad envejezca.

Esto debe tenerse en consideración cuando usamos un dispositivo flash para ejecutar desde ellas aplicaciones de software o
un sistema operativo. Para manejar esto (además de las limitaciones de espacio en las unidades comunes), algunos
desarrolladores han lanzado versiones de sistemas operativos (como Linux) o aplicaciones comunes (como Mozilla Firefox)
diseñadas especialmente para ser ejecutadas desde unidades flash. Esto se logra reduciendo el tamaño de los archivos de
intercambio y almacenándolos en la memoria RAM.

Componentes

Componentes primarios

Las partes típicas de una memoria USB son las


siguientes:

 Un conector USB macho tipo A (1): Provee la


interfaz física con la computadora.
 Controlador USB de almacenamiento masivo
(2): Implementa el controlador USB y provee
la interfaz homogénea y lineal para
dispositivos USB seriales orientados a
bloques, mientras oculta la complejidad de la
orientación a bloques, eliminación de bloques
y balance de desgaste. Este controlador
posee un pequeño microprocesador RISC y
un pequeño número de circuitos de memoria
RAM y ROM.
 Circuito de memoria Flash NAND (4):
Almacena los datos.
 Oscilador de cristal (5): Produce la señal de
Componentes internos de un llavero USB típico
reloj principal del dispositivo a 12 MHz y
controla la salida de datos a través de un 1 Conector USB
bucle de fase cerrado (phase-locked loop)

2 Dispositivo de control de almacenamiento masivo USB

3 Puntos de Prueba

4 Circuito de Memoria flash

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Componentes adicionales 5 Oscilador de cristal

Un dispositivo típico puede incluir también:


6 LED

 Puentes y Puntos de prueba (3): Utilizados en


pruebas durante la fabricación de la unidad o 7 Interruptor de seguridad contra escrituras
para la carga de código dentro del procesador.
 LEDs (6): Indican la transferencia de datos
8 Espacio disponible para un segundo circuito de memoria flash
entre el dispositivo y la computadora.
 Interruptor para protección de escritura (7):
Utilizado para proteger los datos de operaciones de escritura o borrado.
 Espacio Libre (8): Se dispone de un espacio para incluir un segundo circuito de memoria. Esto le permite a los
fabricantes utilizar el mismo circuito impreso para dispositivos de distintos tamaños y responder así a las
necesidades del mercado.
 Tapa del conector USB: Reduce el riesgo de daños y mejora la apariencia del dispositivo. Algunas unidades no
presentan una tapa pero disponen de una conexión USB retráctil. Otros dispositivos poseen una tapa giratoria que
no se separa nunca del dispositivo y evita el riesgo de perderla.
 Ayuda para el transporte: En muchos casos, la tapa contiene una abertura adecuada para una cadena o collar, sin
embargo este diseño aumenta el riesgo de perder el dispositivo. Por esta razón muchos otros tiene dicha abertura en
el cuerpo del dispositivo y no en la tapa, la desventaja de este diseño está en que la cadena o collar queda unida al
dispositivo mientras está conectado. Muchos diseños traen la abertura en ambos lugares.

PERIFÉRICOS DE COMUNICACIÓN

Módem

Un módem es un dispositivo que sirve para enviar una señal llamada portadora mediante otra señal de entrada llamada
moduladora. Se han usado módems desde los años 60, principalmente debido a que la transmisión directa de las señales
electrónicas inteligibles, a largas distancias, no es eficiente, por ejemplo, para transmitir señales de audio por el aire, se
requerirían antenas de gran tamaño (del orden de cientos de metros) para su correcta recepción. Es habitual encontrar en
muchos módems de red conmutada la facilidad de respuesta y marcación automática, que les permiten conectarse cuando
reciben una llamada de la RTPC (Red Telefónica Pública Conmutada) y proceder a la marcación de cualquier número
previamente grabado por el usuario. Gracias a estas funciones se pueden realizar automáticamente todas las operaciones de
establecimiento de la comunicación.

Cómo funciona

El modulador emite una señal denominada portadora. Generalmente, se trata de una simple señal eléctrica sinusoidal de
mucha mayor frecuencia que la señal moduladora. La señal moduladora constituye la información que se prepara para una
transmisión (un módem prepara la información para ser transmitida, pero no realiza la transmisión). La moduladora modifica
alguna característica de la portadora (que es la acción de modular), de manera que se obtiene una señal, que incluye la
información de la moduladora. Así el demodulador puede recuperar la señal moduladora original, quitando la portadora. Las
características que se pueden modificar de la señal portadora son:

 Amplitud, dando lugar a una modulación de amplitud (AM/ASK).


 Frecuencia, dando lugar a una modulación de frecuencia (FM/FSK).
 Fase, dando lugar a una modulación de fase (PM/PSK)

Módem antiguo (1994) externo.

La distinción principal que se suele hacer es entre módems internos y módems externos,
aunque recientemente han aparecido módems llamados "módems software", más
conocidos como "winmódems" o "linuxmódems", que han complicado un poco el
panorama. También existen los módems para XDSL, RDSI, etc. y los que se usan para
conectarse a través de cable coaxial de 75 ohms (cable modems).

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 Internos: consisten en una tarjeta de expansión sobre la cual están dispuestos los diferentes componentes que
forman el módem. Existen para diversos tipos de conector:
o Bus ISA: debido a las bajas velocidades que se manejan en estos aparatos, durante muchos años se utilizó
en exclusiva este conector, hoy en día en desuso (obsoleto).
o Bus PCI: el formato más común en la actualidad, todavía en uso.
o AMR: en algunas placas; económicos pero poco recomendables por su bajo rendimiento. Hoy es una
tecnología obsoleta.

La principal ventaja de estos módems reside en su mayor integración con el ordenador, ya que no ocupan espacio
sobre la mesa y reciben energía eléctrica directamente del propio ordenador. Además, suelen ser algo más baratos
debido a que carecen de carcasa y transformador, especialmente si son PCI (en este caso, son casi todos del tipo
"módem software"). Por el contrario, son algo más complejos de instalar y la información sobre su estado sólo puede
obtenerse por software.

 Externos: similares a los anteriores, pero externos al ordenador o PDA. La ventaja de estos módems reside en su
fácil portabilidad entre ordenadores diferentes (algunos de ellos más fácilmente transportables y pequeños que
otros), además de que es posible saber el estado del módem (marcando, con/sin línea, transmitiendo...) mediante
los leds de estado que incorporan. Por el contrario, y obviamente, ocupan más espacio que los internos.

Tipos de conexión

 La conexión de los módems telefónicos externos con el ordenador se realiza generalmente mediante uno de
los puertos serie tradicionales o COM (RS232), por lo que se usa la UART del ordenador, que deberá ser
capaz de proporcionar la suficiente velocidad de comunicación. La UART debe ser de 16550 o superior para
que el rendimiento de un módem de 28.800 bps o más sea el adecuado. Estos módems necesitan un
enchufe para su transformador.
 Módems PC Card: son módems en forma de tarjeta, que se utilizaban en portátiles, antes de la llegada del
USB (PCMCIA). Su tamaño es similar al de una tarjeta de crédito algo más gruesa, pero sus capacidades
son las mismas que los modelos estándares.
 Existen modelos para puerto USB, de conexión y configuración aún más sencillas, que no necesitan toma de
corriente. Hay modelos tanto para conexión mediante telefonía fija, como para telefonía móvil.

 Módems software, HSP (Host Signal Processor) o Winmódems: son módems generalmente internos, en los cuales se
han eliminado varias piezas electrónicas (por ejemplo, chips especializados), de manera que el microprocesador del
ordenador debe suplir su función mediante un programa. Lo normal es que utilicen como conexión una ranura PCI (o
una AMR), aunque no todos los módems PCI son de este tipo. El uso de la CPU entorpece el funcionamiento del resto
de aplicaciones del usuario. Además, la necesidad de disponer del programa puede imposibilitar su uso con sistemas
operativos no soportados por el fabricante, de manera que, por ejemplo, si el fabricante desaparece, el módem
quedaría eventualmente inutilizado ante una futura actualización del sistema. A pesar de su bajo coste, resultan
poco o nada recomendables.

 Módems completos: los módems clásicos no HSP, bien sean internos o externos. En ellos, el rendimiento depende
casi exclusivamente de la velocidad del módem y de la UART del ordenador, no del microprocesador.

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Módems telefónicos

Módem telefonico marca 2WIRE, con servicio de internet provisto por TELMEX.

Su uso más común y conocido es en transmisiones de datos por vía telefónica.

Las computadoras procesan datos de forma digital; sin embargo, las líneas telefónicas de
la red básica sólo transmiten señales analógicas.

Los métodos de modulación y otras características de los módems telefónicos están


estandarizados por el UIT-T (el antiguo CCITT) en la serie de Recomendaciones "V". Estas
Recomendaciones también determinan la velocidad de transmisión. Destacan:

 V.21. Comunicación Full-Duplex entre dos módems analógicos realizando una


variación en la frecuencia de la portadora de un rango de 300 baudios, logrando una
transferencia de hasta 300 bps (bits por segundo).
 V.22. Comunicación Full-Duplex entre dos módems analógicos utilizando una
modulación PSK de 600 baudios para lograr una transferencia de datos de hasta 600 o
1200 bps.
 V.32. Transmisión a 9.600 bps.
 V.32bis. Transmisión a 14.400 bps.
 V.34. Estándar de módem que permite hasta 28,8 Kbps de transferencia de datos bidireccionales (full-duplex),
utilizando modulación en PSK.
 V.34bis. Módem construido bajo el estándar V34, pero permite una transferencia de datos bidireccionales de 33,6
Kbps, utilizando la misma modulación en PSK. (estándar aprobado en febrero de 1998)
 V.90. Transmisión a 56'6 kbps de descarga y hasta 33.600 bps de subida.
 V.92. Mejora sobre V.90 con compresión de datos y llamada en espera. La velocidad de subida se incrementa, pero
sigue sin igualar a la de descarga.

Existen, además, módems DSL (Digital Subscriber Line), que utilizan un espectro de frecuencias situado por encima de la
banda vocal (300 - 3.400 Hz) en líneas telefónicas o por encima de los 80 KHz ocupados en las líneas RDSI, y permiten
alcanzar velocidades mucho mayores que un módem telefónico convencional. También poseen otras cualidades, como es la
posibilidad de establecer una comunicación telefónica por voz al mismo tiempo que se envían y reciben datos.

Tipos de modulación

Dependiendo de si el módem es digital o analógico se usa una modulación de la misma naturaleza. Para una modulación
digital se tienen, por ejemplo, los siguientes tipos de modulación:

 ASK, (Amplitude Shift Keying, Modulación en Amplitud): la amplitud de la portadora se modula a niveles
correspondientes a los dígitos binarios de entrada 1 ó 0.
 FSK, (Frecuency Shift Keying, Modulación por Desplazamiento de Frecuencia): la frecuencia portadora se modula
sumándole o restándole una frecuencia de desplazamiento que representa los dígitos binarios 1 ó 0. Es el tipo de
modulación común en modems de baja velocidad en la que los dos estados de la señal binaria se transmiten como
dos frecuencias distintas.

 PSK, (Phase Shift Keying, Modulación de Fase): tipo de modulación donde la portadora transmitida se desplaza cierto
número de grados en respuesta a la configuración de los datos. Los módems bifásicos por ejemplo, emplean
desplazamientos de 180º para representar el dígito binario 0.

Pero en el canal telefónico también existen perturbaciones que el módem debe enfrentar para poder transmitir la información.
Estos trastornos se pueden enumerar en: distorsiones, deformaciones y ecos. Ruidos aleatorios e impulsivos. Y por último las
interferencias.

Para una modulación analógica se tienen, por ejemplo, los siguientes tipos de modulación:

 AM Amplitud Modulada: la amplitud de la portadora se varía por medio de la amplitud de la moduladora.

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 FM Frecuencia Modulada: la frecuencia de la portadora se varía por medio de la amplitud de la moduladora.

 PM Phase Modulation. Modulación de fase: en este caso el parámetro que se varía de la portadora es la fase de la
señal, matemáticamente es casi idéntica a la modulación en frecuencia. Igualmente que en AM y FM, es la amplitud
de la moduladora lo que se emplea para afectar a la portadora.

Pasos para establecer una comunicación.

1) Detección del tono de línea. El módem dispone de un detector del tono de línea. Este se activa si dicho tono permanece
por más de un segundo. De no ser así, sea por que ha pasado un segundo sin detectar nada o no se ha mantenido activado
ese tiempo el tono, envía a la computadora el mensaje "NO DIALTONE".

2) Marcación del número. Si no se indica el modo de llamada, primero se intenta llamar con tonos y si el detector de tonos
sigue activo, se pasa a llamar con pulsos. En el período entre cada dígito del número telefónico, el IDP (Interdigit pulse), se
continua atendiendo al detector de tono. Si en algún IDP el detector se activa, la llamada se termina y se retorna un mensaje
de BUSY. Una vez terminada la marcación, se vuelve a atender al detector de tono para comprobar si hay conexión. En este
caso pueden suceder varias cosas:

 Rings de espera. Se detectan y contabilizan los rings que se reciban, y se comparan con el registro S1 del módem. Si
se excede del valor allí contenido se retorna al mensaje "NO ANSWER".
 Si hay respuesta se activa un detector de voz/señal, la detección de la respuesta del otro módem se realiza a través
del filtro de banda alta (al menos debe estar activo 2 segundos).
 Si el detector de tono fluctúa en un período de 2 segundos se retorna el mensaje "VOICE". El mensaje "NO ANSWER"
puede obtenerse si se produce un intervalo de silencio después de la llamada.

3) Establecer el enlace. Implica una secuencia de procesos que dependen si se está llamando o si se recibe la llamada.

Si se está llamando será:

 Fijar la recepción de datos a 1.


 Seleccionar el modo de baja velocidad.
 Activar 0'6 segundos el tono de llamada y esperar señal de línea.
 Desactivar señal de tono
 Seleccionar modo de alta velocidad.
 Esperar a recibir unos, después transmitir unos y activar la transmisión
 Analizar los datos recibidos para comprobar que hay conexión. Si ésta no se consigue en el tiempo límite fijado en el
registro S7, se da el mensaje "NO CARRIER"; en caso contrario, se dejan de enviar unos, se activa la señal de
conexión, se desbloquea la recepción de datos y se da el mensaje "CARRIER".

Si se está recibiendo será:

 Selección del modo respuesta.


 Desactivar el scrambler.
 Seleccionar el modo de baja velocidad y activar el tono de respuesta (p. ej. 2.400 Hz durante 3'3 s).
 Desactivar el transmisor.
 Esperar portadora, si no se recibe activar el transmisor, el modo de alta velocidad y el tono a 1.800 Hz.
 Esperar el tiempo indicado en S7, si no hay conexión envía el mensaje "NO CARRIER", si la hay, indica "CONNECT",
se activa el transmisor, el detector de portadora y la señal de conexión.

En resumen los pasos para establecimiento de una conexión son:

1. La terminal levanta la línea DTR.


2. Se envía desde la terminal la orden ATDT 5551234 ("AT" -> atención, D -> marcar, T -> por tonos, 5551234 ->
número a llamar.)
3. El módem levanta la línea y marca el número.
4. El módem realiza el hand shaking con el módem remoto.
5. El programa de comunicación espera el código de resultado.
6. Código de resultado "CONNECT".

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TARJETA DE RED

Una tarjeta de red permite la comunicación entre diferentes aparatos conectados entre si y también permite compartir
recursos entre dos o más equipos (discos duros, CD-ROM, impresoras, etc). A las tarjetas de red también se les llama
adaptador de red o NIC (Network Interface Card, Tarjeta de Interfaz de Red en
español). Hay diversos tipos de adaptadores en función del tipo de cableado o
arquitectura que se utilice en la red (coaxial fino, coaxial grueso, Token Ring, etc.),
pero actualmente el más común es del tipo Ethernet utilizando un interfaz o
conector RJ-45.

Aunque el término tarjeta de red se suele asociar a una tarjeta de expansión


insertada en una ranura interna de un computador o impresora, se suele utilizar
para referirse también a dispositivos integrados (del inglés embebed) en la placa
madre del equipo, como las interfaces presentes en la videoconsola Xbox o los
notebooks. Igualmente se usa para expansiones con el mismo fin que en nada
recuerdan a la típica tarjeta con chips y conectores soldados, como la interfaz de
red para la Sega Dreamcast, las PCMCIA, o las tarjetas con conector y factor de
forma CompactFlash y Secure Digital SIO utilizados en PDAs

Se denomina también NIC al chip de la tarjeta de red que se encarga de servir como interfaz de Ethernet entre el medio
físico (por ejemplo un cable coaxial) y el equipo (por ejemplo un ordenador personal o una impresora). . Es un chip usado en
computadoras o periféricos tales como las tarjetas de red, impresoras de red o sistemas intergrados (embebed en inglés),
para conectar dos o más dispositivos entre sí a través de algún medio, ya sea conexión inalámbrica , cable UTP, cable coaxial,
fibra óptica, etcétera.

TECNOLOGÍAS

Token Ring

Las tarjetas para red Token Ring han caído hoy en día casi en desuso, debido a la baja velocidad y elevado costo respecto de
Ethernet. Tenían un conector DE-9. También se utilizó el conector RJ-45 para las NICs (tarjetas de redes) y los MAUs
(Multiple Access Unit- Unidad de múltiple acceso que era el núcleo de una red Token Ring)

ARCNET

Las tarjetas para red ARCNET utilizaban principalmente conectores BNC y/o RJ-45 aunque estas tarjetas ya pocos lo utilizan
ya sea por su costo y otras desventajas...

Ethernet

Las tarjetas de red Ethernet utilizan conectores RJ-45 (10/100/1000) BNC (10), AUI (10), MII (100), GMII (1000). El caso
más habitual es el de la tarjeta o NIC con un conector RJ-45, aunque durante la transición del uso mayoritario de cable
coaxial (10 Mbps) a par trenzado (100 Mbps) abundaron las tarjetas con conectores BNC y RJ-45 e incluso BNC / AUI / RJ-45
(en muchas de ellas se pueden ver serigrafiados los conectores no usados). Con la entrada de las redes Gigabit y el que en
las casas sea frecuente la presencias de varios ordenadores comienzan a verse tarjetas y placas base (con NIC integradas)
con 2 y hasta 4 puertos RJ-45, algo antes reservado a los servidores.

Pueden variar en función de la velocidad de transmisión, normalmente 10 Mbps ó 10/100 Mbps. Actualmente se están
empezando a utilizar las de 1000 Mbps, también conocida como Gigabit Ethernet y en algunos casos 10 Gigabit Ethernet,
utilizando también cable de par trenzado, pero de categoría 6, 6e y 7 que trabajan a frecuencias más altas.

Las velocidades especificadas por los fabricantes son teóricas, por ejemplo las de 100 Mbps (13,1 MB/s) realmente pueden
llegar como máximo a unos 78,4Mbps (10,3 MB/s).

Wi-Fi

También son NIC las tarjetas inalámbricas o wireless, las cuales vienen en diferentes variedades dependiendo de la norma a
la cual se ajusten, usualmente son 802.11a, 802.11b y 802.11g. Las más populares son la 802.11b que transmite a 11 Mbps
(1,375 MB/s) con una distancia teórica de 100 metros y la 802.11g que transmite a 54 Mbps (6,75 MB/s).

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La velocidad real de transferencia que llega a alcanzar una tarjeta WiFi con protocolo 11.b es de unos 4Mbps (0,5 MB/s) y las
de protocolo 11.g llegan como máximo a unos 20Mbps (2,6 MB/s).

Conmutador (dispositivo de red)

Switch Fast Ethernet de 16 puertos.

Un conmutador o switch es un dispositivo digital de lógica de interconexión de redes


de computadores que opera en la capa 2 (nivel de enlace de datos) del modelo OSI. Su
función es interconectar dos o más segmentos de red, de manera similar a los puentes
(bridges), pasando datos de un segmento a otro de acuerdo con la dirección MAC de
destino de las tramas en la red.

Introducción al funcionamiento de los conmutadores [editar]

Conexiones en un switch Ethernet

Los conmutadores poseen la capacidad de aprender y almacenar las direcciones de


red de nivel 2 (direcciones MAC) de los dispositivos alcanzables a través de cada uno
de sus puertos. Por ejemplo, un equipo conectado directamente a un puerto de un
conmutador provoca que el conmutador almacene su dirección MAC. Esto permite
que, a diferencia de los concentradores o hubs, la información dirigida a un dispositivo
vaya desde el puerto origen al puerto de destino. En el caso de conectar dos
conmutadores o un conmutador y un concentrador, cada conmutador aprenderá las
direcciones MAC de los dispositivos accesibles por sus puertos, por lo tanto en el puerto de interconexión se almacenan las
MAC de los dispositivos del otro conmutador.

Clasificación de Switches

Atendiendo al método de direccionamiento de las tramas utilizadas:

Store-and-Forward

Los switches Store-and-Forward guardan cada trama en un buffer antes del intercambio de información hacia el puerto de
salida. Mientras la trama está en el buffer, el switch calcula el CRC y mide el tamaño de la misma. Si el CRC falla, o el tamaño
es muy pequeño o muy grande (un cuadro Ethernet tiene entre 64 bytes y 1518 bytes) la trama es descartada. Si todo se
encuentra en orden es encaminada hacia el puerto de salida.

Cut-Through

Los Switches Cut-Through fueron diseñados para reducir esta latencia. Esos switches minimizan el delay leyendo sólo los 6
primeros bytes de datos de la trama, que contiene la dirección de destino MAC, e inmediatamente la encaminan.

El problema de este tipo de switch es que no detecta tramas corruptas causadas por colisiones (conocidos como runts), ni
errores de CRC. Cuanto mayor sea el número de colisiones en la red, mayor será el ancho de banda que consume al
encaminar tramas corruptas.

Existe un segundo tipo de switch cut-through, los denominados fragment free, fue proyectado para eliminar este problema.
El switch siempre lee los primeros 64 bytes de cada trama, asegurando que tenga por lo menos el tamaño mínimo, y
evitando el encaminamiento de runts por la red.

Adaptative Cut-Through

Los switches que procesan tramas en el modo adaptativo soportan tanto store-and-forward como cut-through. Cualquiera de
los modos puede ser activado por el administrador de la red, o el switch puede ser lo bastante inteligente como para escoger
entre los dos métodos, basado en el número de tramas con error que pasan por los puertos.

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Enrutador (Router)

El enrutador (calco del inglés router), direccionador, ruteador o encaminador es un dispositivo de hardware para
interconexión de red de ordenadores que opera en la capa tres (nivel de red). Un router es un dispositivo para la
interconexión de redes informáticas que permite asegurar el enrutamiento de paquetes entre
redes o determinar la ruta que debe tomar el paquete de datos.

Tipos de enrutadores

Los enrutadores pueden proporcionar conectividad dentro de las empresas, entre las empresas e
Internet, y en el interior de proveedores de servicios de Internet (ISP). Los enrutadores más
grandes (por ejemplo, el CRS-1 de Cisco o el Juniper T1600) interconectan ISPs, se utilizan
dentro de los ISPs, o pueden ser utilizados en grandes redes de empresas

Historia

El primer dispositivo que tenía fundamentalmente las mismas funciones que hoy tiene un enrutador era el procesador del
interfaz de mensajes (IMP). Eran los dispositivos que conformaban ARPANET, la primera red de conmutación de paquetes.La
idea de enrutador venía inicialmente de un grupo internacional de investigadores de las redes de ordenadores llamado el
Grupo Internacional de Trabajo de la Red (INWG). Creado en 1972 como un grupo informal para considerar las cuestiones
técnicas en la conexión de redes diferentes, que años más tarde se convirtió en un subcomité de la Federación Internacional
para Procesamiento de Información.

Estos dispositivos eran diferentes de la mayoría de los conmutadores de paquetes de dos maneras. En primer lugar, que
conecta diferentes tipos de redes, como la de puertos en serie y redes de área local. En segundo lugar, eran dispositivos sin
conexión, que no desempeñaba ningún papel en la garantía de que el tráfico se entregó fiablemente, dejándoselo
enteramente a los hosts (aunque esta idea en particular se había iniciado en la red CYCLADES).

Comunicación inalámbrica

La comunicación inalámbrica (inglés wireless, sin cables) es aquella en la que extremos de la comunicación
(emisor/receptor) no se encuentran unidos por un medio de propagación físico, sino que se utiliza la modulación de ondas
electromagnéticas a través del espacio. En este sentido, los dispositivos físicos sólo están presentes en los emisores y
receptores de la señal, entre los cuales encontramos: antenas, computadoras portátiles, PDA, teléfonos móviles, etc.1

Bluetooth

Teclado bluetooth Un auricular para teléfono


enlazado móvil por Bluetooth.
a un computador
de bolsillo.

Bluetooth que posibilita la transmisión de voz y datos entre diferentes dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia
en la banda ISM de los 2,5 GHz. Los principales objetivos que se pretenden conseguir con esta norma son:

 Facilitar las comunicaciones entre equipos móviles y fijos...


 Eliminar cables y conectores entre éstos.
 Ofrecer la posibilidad de crear pequeñas redes inalámbricas y facilitar la sincronización de datos entre equipos
personales.

Los dispositivos que con mayor frecuencia utilizan esta tecnología pertenecen a sectores de las telecomunicaciones y la
informática personal, como PDA, teléfonos móviles, computadoras portátiles, ordenadores personales, impresoras o cámaras
digitales.

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Taller Periféricos del Computador

Objetivo: Identificar las diferentes partes que conforman un sistema de cómputo.

En su cuaderno desarrolle lo siguiente:

1. Defina periféricos en un sistema de cómputo


2. Qué son los periféricos de entrada y mencione 5 ejemplos.
3. ¿Para qué se utiliza un teclado?
4. Explique las zonas en que se divide un teclado.
5. Cuántas teclas tiene un teclado, dibújelo y ubíquele sus partes
6. De acuerdo al tipo de conector en qué tipos se clasifican los teclados.
7. ¿Cuál es la función de un micrófono?
8. ¿Para qué se utiliza un escáner?
9. ¿Qué es el mouse y para que lo utilizamos?
10. ¿Cómo se llamaba el primer mouse y por qué se le dio ese nombre?
11. ¿Quién diseñó el primer modelo de mouse?
12. Dibuje un mouse y ubique sus partes
13. Defina los tipos de mouse
14. ¿Cuáles son los principales problemas que se presentan en un mouse?
15. ¿Para qué se utiliza una Webcam?
16. Para qué se utilizan los periféricos de salida y diga 5 ejemplos.
17. Qué nos muestra el monitor o pantalla del computador
18. Cuáles son los tipos de monitores y dé una definición de cada uno.
19. Cuáles son las ventajas y desventajas de los monitores LCD
20. Cuáles son las ventajas y desventajas de los monitores CRT
21. ¿Cuál es la función de una impresora?
22. Cuáles son los tipos de impresoras y dé una definición de cada una.
23. ¿Para qué se utilizan los Plotter?
24. Qué tipo de impresora recomendaría comprar a: un banco, un colegio, un estudio fotográfico, un grupo de arquitectos,
su casa.
25. Cuáles son los principales problemas que se presentan cuando utilizamos una impresora
26. ¿Para qué utilizamos la tarjeta de sonido?
27. Dibuje una tarjeta de sonido, ubíqueles los conectores y en cada uno de ellos escriba para qué se utilizan.
28. Cuál es la función de los altavoces o parlantes en el sistema de cómputo
29. Cuál es la diferencia entre los altavoces y el Home Cinema.
30. ¿Para qué se utilizan los periféricos de almacenamiento?
31. Qué es un disco duro o hard disk y para que lo utilizamos
32. Cuáles son los componentes de un disco duro.
33. Dibuje un disco duro y ubíqueles sus partes.
34. Defina brevemente: plato, cara, cabeza, pista, cilindro, sector.
35. De acuerdo al tipo de conector cómo se clasifican los discos duros.
36. Lógicamente cómo está formado un disco duro.
37. Describa brevemente el funcionamiento de un disco duro.
38. Nombre 5 fabricantes de discos duros.
39. Defina floppy o disquete
40. En qué unidad se leen los disquetes
41. Cuál es la capacidad de almacenamiento de un disquete
42. Qué es un CD o disco compacto y qué tipo de información pueden almacenar.
43. Defina brevemente: CD, VCD, CD-RW, DVD
44. Cuál es la capacidad de almacenamiento de un CD y de un DVD
45. Describa el proceso de lectura de un disco compacto que realiza una unidad lectora.
46. Describa el proceso que una unidad quemadora sigue para grabar un CD.
47. Cuál es la diferencia entre CD-R multisesión y CD-RW.
48. Defina Pendrive o memoria USB.
49. En qué año se fabricó la primera memoria USB y quién la desarrolló.
50. Cuáles son las fortalezas y debilidades de almacenar información en una memoria USB.
51. Dibuje una memoria USB y ubíquele sus partes.
52. Para qué se utilizan los periféricos de comunicación

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53. Qué significa MODEM y para qué se utiliza.


54. Cuáles son los tipos de módem de acuerdo a su conexión y para cuál es la diferencia.
55. Describa brevemente el proceso que sigue un módem para establecer una comunicación.
56. Qué es una tarjeta de Red y cuáles son sus aplicaciones.
57. Diga las tecnologías de tarjetas de Red y defínalas.
58. Para qué se utiliza el conmutador o switch.
59. Defina Router y diga los tipos que existen en el mercado.
60. Defina comunicación inalámbirca o WIFI y en qué dispositivos se utiliza.

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