No 1º nível, um clérigo ganha a Magias do Domínio da Forja
característica Domínio Divino. Estas são as Nível de Magias novas opções de domínio para esta Clérigo característica: Forja, Sepultura e Proteção. 1º destruição abrasadora, escudo arcano 3º esquentar metal, arma mágica Material de Playtest 5º arma elemental, proteção contra elementos O material apresentado aqui é para teste e 7º compor, muralha de fogo para acender a sua imaginação. Essas 9º animar objetos, criação mecânicas de jogo estão em forma de rascunho para serem jogadas em sua Proficiência Bônus campanha ainda sem terem sido testadas Quando você escolhe este domínio no 1º propriamente. Elas não são, oficialmente, nível, você ganha proficiência com parte do jogo. Devido a essas razões, todo armaduras pesadas. material nessa coluna não é permitido nos eventos da Adventurers League do D&D. Benção da Forja No 1º nível, você ganha a habilidade de Domínio da Forja imbuir magia em uma arma ou armadura. Os deuses da forja são patronos de Após um descanso longo, toque um objeto artesãos que trabalham com metal, do não mágico que seja uma armadura ou uma ferreiro humilde que mantém as ferraduras arma simples ou comum. Até o fim do seu e arados da vila, ao grande elfo artesão próximo descanso longo o objeto se torna cujas flechas de mitral com ponta de um item mágico, dando um bônus de +1 diamante abateram lordes demoníacos. Os para a CA se for uma armadura ou um deuses da forja ensinam, que com bônus de +1 para jogadas de ataque e paciência e trabalho duro, mesmo o metal dano se for uma arma. mais intratável pode ser transformado de Quando você usa esta um pedaço de minério para um objeto característica, você não pode usá-la lindamente trabalhado. Clérigos destas novamente até que termine um descanso divindades buscam objetos perdidos às longo. forças da escuridão, resgatam minas ocupadas por orcs e recuperam os Canalizar Divindade: Benção do materiais raros e maravilhosos necessários Artesão para criar itens mágicos potentes. A partir do 2º nível, você pode usar Seguidores destes deuses têm muito Canalizar Divindade para criar itens orgulho de seu trabalho e estão dispostos a simples. A partir do início de um descanso criar, usar armaduras pesadas e armas curto, você conduz um ritual que lhe dá a poderosas para protegê-lo. Divindades habilidade de criar um item final que seja deste domínio incluem Gond, Reorx, pelo menos parcialmente metálico. Este Onatar, Moradin, Hephaestus e Goibhniu. item é completado ao final do descanso. O objeto não pode exceder um valor de 100 PO e, como parte do ritual, você deve gastar metais, tais como moedas ou funcionamento do multiverso. Resistir à outros itens fabricados, em um valor igual morte ou profanar o repouso dos mortos é ao item que você quer criar. uma abominação. Divindades da Sepultura Este item pode ser uma cópia exata incluem Kelemvor, Wee Jas, os espíritos de um item não mágico, tal como a cópia de ancestrais da Corte Imortal, Hades, Anúbis uma chave, se você possui o original e Osíris. Estas divindades ensinam os seus durante o seu descanso curto. seguidores a respeitar os mortos e lhes conceder a devida homenagem. Seguidores Alma da Forja destas divindades buscam por espíritos A partir do 6º nível, a sua maestria da forja inquietos a descansar, destroem os mortos- lhe concede as seguintes habilidades vivos estejam onde estiverem e aliviam o especiais: sofrimento de criaturas moribundas. A sua magia também lhes permite que retardem a • Você ganha um bônus de +1 na CA morte de uma criatura, embora eles se quando usa armadura média ou pesada. recusem a usar tal poder para estender o • Você ganha resistência a dano flamejante. tempo de vida de uma criatura além de • Quando atinge um construto com um seus limites mortais. ataque, você adiciona dano de força igual ao seu nível de clérigo. Magias do Domínio da Sepultura Nível de Magias Ataque Divino Clérigo
No 8º nível, você ganha a habilidade de 1º maldição menor, vitalidade ilusória
infundir seus ataques com arma com o 3º descanso tranquilo, raio do enfraquecimento poder ardente da forja. Uma vez em cada 5º reviver, toque vampírico um de seus turnos, quando você acertar 7º definhar, proteção contra a morte uma criatura com ataque com arma, você 9º campo de antivida, reviver os mortos pode fazer com que o ataque cause mais 1d8 de dano flamejante no alvo. Quando Proficiência Bônus você alcançar o 14º nível, o dano extra, Quando você escolhe este domínio no 1º aumenta para 2d8. nível, você ganha proficiência com armaduras pesadas. Santo da Forja e do Fogo No 17º nível, a sua afinidade com fogo e Círculo da Mortalidade metal se torna mais poderosa devido à No 1º nível, você ganha a habilidade de benção de sua divindade. Você ganha manipular a linha entre vida e morte. imunidade a dano flamejante e quando está Quando você lança uma magia que usando armadura pesada, você tem restaura pontos de vida de uma criatura resistência a dano de concussão, cortante atualmente com 0, trate quaisquer dados ou perfurante de ataques não mágicos. rolados para determinar a cura da magia como se tivessem rolado o resultado Domínio da Sepultura máximo. Além disso, se você tem o truque Deuses da Sepultura guardam a linha entre poupar os mortos, você pode lançá-lo como vida e morte. Para estas divindades, morte uma ação bônus. e o pós-vida são uma parte fundamental do Olhos da Sepultura Quaisquer efeitos decorrentes de um acerto A partir do 1º nível, você ganha um senso crítico são cancelados. inato de criaturas cuja existência é um Após usar esta característica, você insulto ao ciclo natural da vida. Se você não pode usá-la novamente até terminar gastar 1 minuto em contemplação um descanso curto ou longo. ininterrupta, pode determinar a presença e natureza de criaturas mortas-vivas a até Ataque Divino 1,5 km em todas as direções. Você passa a No 8º nível, você ganha a habilidade de saber o número de mortos-vivos, assim infundir seus ataques com arma com como a direção e distância que estão de energia divina. Uma vez em cada um de você. Além disso, você também passa a seus turnos, quando você acertar uma saber o tipo do morto-vivo nesta área que criatura com ataque com arma, você pode tem o maior nível de desafio. fazer com que o ataque cause mais 1d8 de Após usar esta característica, você dano necrótico no alvo. Quando você não pode usá-la novamente até terminar alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta um descanso longo. para 2d8.
Canalizar Divindade: Caminho para a Guardião das Almas
Sepultura No 17º nível, você ganha a habilidade de A partir do 2º nível, você pode usar o seu manipular a fronteira entre vida e morte. Canalizar Divindade para marcar o fim da Quando você vê um inimigo morrer a até 9 força vital de outra criatura. metros de você, você ou um aliado a até Como uma ação, você toca uma esta distância recuperam um número de criatura. A próxima vez que a mesma pontos de vida iguais ao número de dados receber dano de uma magia ou de um de vida do inimigo. Você pode usar esta ataque seu ou de um aliado, a criatura fica característica enquanto não estiver vulnerável ao dano desta magia ou ataque. incapacitado, mas não mais do que uma Se a fonte de dano tiver múltiplos tipos de vez por rodada. dano, a criatura fica vulnerável a todos eles. A vulnerabilidade vale apenas para a Domínio da Proteção primeira vez que a fonte infligir dano e O domínio da proteção é de divindades que então acaba. encarregam os seus seguidores de proteger Se a criatura tem resistência ou os fracos dos fortes. Os fiéis habitam vilas e imunidade ao dano, ela então perde a sua cidades fronteiriças, onde eles reforçam resistência ou imunidade para o primeiro defesas e buscam maldades para derrotar. dano aplicado pela magia ou ataque. Estes deuses acreditam que um escudo forte e uma armadura é a melhor defesa Sentinela do Portão da Morte contra o mal, seguido de uma maça robusta A partir do 6º nível, você ganha a habilidade na mão para responder a ataques de de impedir o progresso da morte. Como qualquer tipo. Divindades que concedem uma reação, você pode transformar um este domínio incluem Helm, Ilmater, Torm, acerto crítico em você ou em um aliado a Tyr, Heironeous, St. Cuthbert, Paladine, Dol até 9 metros, em um ataque normal. Dorn, a Chama de Prata, Bahamut, Yondalla, Athena, e Odin. Magias do Domínio da Proteção com um espaço de magia e esta restaura Nível de Magias pontos de vida em qualquer criatura que Clérigo não seja você neste turno, você recupera 1º compelir duelo, proteção contra o bem e o mal pontos de vida iguais a 2 + o nível da 3º ajuda, proteção contra venenos magia. 5º proteção contra elementos, lentidão 7º guardião da fé, esfera resiliente de Otiluke Ataque Divino 9º campo de antivida, muralha de força No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus ataques com arma com energia divina. Uma vez em cada um de Proficiência Bônus seus turnos, quando você acertar uma Quando você escolhe este domínio no 1º criatura com ataque com arma, você pode nível, você ganha proficiência com fazer com que o ataque cause mais 1d8 de armaduras pesadas. dano radiante no alvo. Quando você alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta Escudo do Fiel para 2d8. A partir do 1º nível, você ganha a habilidade de impedir ataques dirigidos a outros. Defesa Indômita Quando uma criatura ataca um alvo que No 17º nível, você ganha resistência a dois não seja você e que esteja a até 1,5 metro tipos de dano à sua escolha, entre de você, você pode usar a sua reação para concussão, cortante, necrótico, perfurante e impor uma desvantagem na rolagem de radiante. Quando você termina um ataque. Para fazê-lo, deve ser capaz de ver descanso curto ou longo, pode mudar os tanto o atacante quanto o alvo. Você tipos de dano escolhidos. interpõe um braço, escudo ou alguma outra Como uma ação, você pode parte de si mesmo para tentar desviar o temporariamente perder esta resistência e ataque. transferi-la a uma criatura que você toque. A mesma mantém a resistência até o fim do Canalizar Divindade: Defesa Radiante seu próximo descanso curto ou longo ou A partir do 2º nível, você pode usar o seu até você transferir de volta para si mesmo Canalizar Divindade para envolver os seus como uma ação bônus. aliados em armadura radiante. Como uma ação, você canaliza Tradução: Bruno Kopte energia abençoada em um aliado que Revisão: Luciana Fortuna possa ver a até 9 metros. A primeira vez Equipe REDERPG que esse aliado é atingido por um ataque no próximo minuto, o atacante leva dano Artigo original: radiante igual a 2d10 + o seu nível de http://dnd.wizards.com/articles/unearthed- clérigo. arcana/cleric-divine-domains
Curandeiro Abençoado Começando no 6º nível, as magias de cura que você lança em outros também podem curar você. Quando você lança uma magia