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VAMPIRO : CREA TU PROPIA CRÓNICA

By Daion

(Artículo publicado en la revista Berzerker #8 del Club de Rol


Necronomicons (L’Hospitalet, Barcelona))

INTRODUCCIÓN

Este artículo está escrito pensando en todos aquellos que queréis iniciaros en la
noble tarea de hacer crónicas propias como Narradores en Vampiro. Sí, sí, aunque
parezca cosa de Malkavians, hay gente suelta en este mundo de tinieblas lo
suficientemente loca como para no limitarse a jugar sólo las partidas de los
Nocturnos. Si queréis centrar vuestras partidas en una ciudad o zona y, a partir de
ahí, ir generando vuestras crónicas y sagas, creo que aquí podréis encontrar
algunos consejillos de utilidad. Este artículo no saca referencias de ningún libro de
White Wolf (al menos, en concreto) ni nada por el estilo. Quizás si de su espíritu
inicial de juego (narrativo y tal), pero la inspiración de este artículo está sacado
principalmente de la experiencia personal y la de otros amigos que se dedican a
narrar en el Mundo de las Tinieblas. Por otra parte, algunos de los consejos que
aquí expongo, se pueden trasladar fácilmente a otros juegos, pero eso ya os lo dejo
a vosotros.

LA MOTIVACIÓN

Lo primero de todo, quizás lo más importante, lo primero y primordial (al menos


para mí) es el tema de la motivación. Para algunos de vosotros puede ser algo dado
por hecho. No obstante, resulta que en algunos casos en los que he estado
presente, no lo es; bien pueden producirse efectos perversos por la falta de
motivación. Si vas a ser master, búscate algo que te guste, un juego o
ambientación que te motive o haz el tipo de crónica que tú quieras. Como digo,
esto puede parecer obvio, pero me he encontrado con gente que hace de master,
haciendo partidas o historias que no tenían ninguna gana de hacer, sólo por presión
de algunos jugadores; o lo hacía porque él era el único master del grupo y
acarreaba con toda la responsabilidad de las partidas (y estaba hasta los guevos de
hacer de master). Esto se traducía, en partida, en una desmotivación por la partida
por parte del master : Éste no se sabía bien la partida, lo hacia desganado, no
trataba los detalles, los jugadores pedían más y él no respondía; y al final, los
propios jugadores, que eran los que realmente deseaban jugar a aquello, también
acababan por no disfrutar de la historia (y encima terminaban por echarle las
culpas al master!!!). La ecuación que lo resume es muy simple.

Master de Mal Rollo  Jugadores de Mal Rollo  A tomar por saco la partida (y a lo
mejor hasta el grupo si nos ponemos apocalípticos).

Solución : Si vas a ser master, no te dejes embaucar, a menos que tengas muy
claro que vas a hacerlo con ganas. No te comprometas a nada si realmente tu
motivación es cero o ves que no puedes sacarle algún tipo de beneficio. Haz el tipo
de crónica que tú quieras. Al resto de jugadores les gustará más o menos, pero no
podrán acusarte de no poner ilusión o ganas. Además, haciendo lo que a ti te
gusta, conseguirás ir pillando habilidad en ese estilo de crónicas y las acabarás
dominando, con lo cual será difícil que alguien se te aburra. Al final, es como
ofrecer un producto del cual tu eres artesano. Recuerda que los roleros,
normalmente, no jugamos a rol por dinero o prestigio (ja!) sino porque nos mola el
tema.
Bien, terminado el prefacio inicial dedicado a la psicoterapia enfocada a roleros
(que nunca es poca y de la cual se podrían escribir muchos libros). Vamos al meollo
técnico interesante.

TIPOS DE CRÓNICAS

En Vampiro, yo considero que hay tres tipos de estilo de juego o tipos de crónica,
por lo que he podido ir observando en los módulos del mercado, módulos escritos
por jugadores aficionados o crónicas inventadas de compañeros míos.

- Política : Este tipo de historias suelen tener que ver con la lucha entre diversas
fuerzas o colectivos de la ciudad (clanes, cuadrillas, sectas, manadas, etc...) para
conseguir unos intereses determinados (poder político, eliminar a un rival, control
de recursos,...). Por lo general, el grupo de jugadores tendrá uno o varios intereses
(puede que haya escisión en el grupo) y actúen como una fuerza política “per se”,
en la ciudad. O bien es posible que trabajen para alguna de las ya existentes. El
objetivo del grupo, por lo general, debería ser la consecución de sus propios
intereses.

- Investigación : Este tipo de trama se centra en encontrar a algo o a alguien; o


bien en desvelar un misterio o algo que no encaja. La trama investigativa se puede
resumir y generalizar en que el objetivo de este tipo de crónicas es encontrar la
verdad, resolver que es lo que ha sucedido.

- Combate : Supervivencia, enfrentamiento, confrontación... Este tipo de partidas


es el “tiradados” por excelencia. El grupo se enfrenta al peligro físico encarnado en
sus rivales, ya sean vampiros de otro clan, otra secta, lupinos, magos, etc... El
objetivo es derrotar a tu rival o eliminarlo.

Hay un cuarto tipo de crónica que he visto poco, personalmente, pero que si he
jugado a pinceladas, algunos módulos lo promueven y que a mi, personalmente,
me gusta y lo promuevo también : El Drama. El Drama es un estilo de juego en el
cual entran en partida, los rasgos más personales e íntimos de las relaciones
personales de los personajes, como lo pueda ser un amor o un desamor, la pérdida
de un ser querido, una traición, etc... Este tipo de crónicas o este tipo de pinceladas
a hacer en partida, son importantísimas para hacer que un jugador se “enganche” a
su personaje y lo viva a fondo, según mi experiencia.

Cada uno de estos tipos de crónica, a mi entender, requiere, por parte del master
de unos recursos muy distintos. He aquí algunos consejillos para cada uno de ellas,
que he podido sacar a partir de la partidas que he leido, escrito y jugado.

POLITICA

1) Para poder desarrollar una buena historia centrada en la política de los no-
muertos, debes, sobretodo, tener claro cuales son las facciones “jugadoras” del
sistema social cainita de la ciudad. Es decir, tienes que saber que clanes o
subgrupos dentro de estos participan, cuales son sus agentes y cuales son sus
intereses, que es lo que persiguen estos. Esto es principal : Saber hacia donde
apunta cada grupo de Pnjs. Casi tan importante como esto, lo es también, el saber
el modus operandi u estilo de cada una de estas facciones. Por ejemplo : Los
Brujah y los Tremere de una ciudad determinada pueden tener ambos, un mismo
objetivo, que es el alcanzar el trono del Principado de una ciudad determinada. Pero
muy probablemente, cada uno de estos grupos tendrá un estilo o una forma muy
distinta de perseguir eso. A menos que estés jugando en una ambientación propia
(con lo que tendrás que crear tú estos aspectos), en los “Nocturnos” podrás
encontrar bastante información de referencia de estos aspectos, en ciudades
pregeneradas. Trata de captar eso y juégalo en partida. Mueve a los agentes de
esas facciones.

2) En una partida política se habla mucho, mucho, muchísimo. Lo principal para los
jugadores a la hora de tener éxito en una partida política debe ser el hacerse con la
mejor información posible y el hacer buenas alianzas y negociaciones. Eso hará que
tengan que hablar y hablar y hablar. Si en tres horas de juego, no habéis tocado los
dados más que un par de veces (y más que nada para hacer alguna que otra tirada
de Percepción), entonces probablemente la partida va viento en popa.

3) En una partida política, tienes cantidad de agentes y facciones en juego. Es


difícil, pero deberías de darle el mismo tratamiento que a los Pjs. Es decir, que los
Pjs no son el centro del universo y el mundo se mueve alrededor de ellos. No. Vale
que el resto de las facciones sí que reaccionan a las acciones de los Pjs. Pero no
exclusivizan sus acciones a ellos y el resto del tiempo se quedan en “stand-by”
sacándose los mocos. Los Pnjs se mueven en otras direcciones se enfrentan y se
alían unos con otros, etc... Mientras los Pjs se alían, digamos, con los Nosferatu,
quizás los Toreador y los Ventrue han decidido hacer un frente común para
perseguir determinados intereses. O quizás un grupo decida atacar a otro como
parte de su estrategia. Esto puede representarse en partida como una especie de
“rumores” o últimas noticias sobre los cainitas de la ciudad. Los Elíseos siempre son
fuentes de información interesantes en este sentido, al igual que las fiestas
Toreador u otros eventos sociales : Úsalos. Los jugadores deberían poder enterarse
de estos eventos, para poder ignorarlos o aprovecharlos en sus propias estrategias.
A veces serán sólo eventos paralelos a sus propias acciones, pero es posible que a
partir de aquí se abran tramas secundarias interesantes.

4) No subestimes a ciertos personajes o a ciertos clanes. Que uno sea un Brujah,


no significa que no pueda tener juego en una trama política. Todo lo contrario, un
Brujah puede ser muy prolífico políticamente hablando, ya sea un idealista antiguo
o un iconoclasta neonato. Todos tienen su forma de hacer politiqueo e intrigar,
aunque el estilo sea muy diferente. Piensa que en el caso de los Brujah, se negocia
además con muchos aspectos de la sociedad mortal y que, además son uno de los
clanes más fuertes físicamente hablando. Eso es poder y eso se puede negociar en
política. No subestimes eso y aprovéchalo. Y así como sucede con los Brujah,
también sucede con los Gangrel, con los Malkavian o con cualquiera de los
independientes. Al contrario de lo que muchos pueden llegar a pensar, una trama
política no es algo en lo que sólo los Ventrue, Toreador o Tremere puedan dar
juego. Sé creativo y que jueguen todos.

5) Normalmente los recursos más útiles en este tipo de crónicas, son los atributos y
habilidades más sociales, pero también mentales. En disciplinas, las reinas son la
Dominación, la Presencia, el Auspex y la Ofuscación. Los Trasfondos pueden llegar
a ser muy importantes, ya que son los recursos con los que vas a contar para jugar
e intrigar. Ten esto en cuenta para identificar cuales de tus personajes te van a dar
más o menos juego y en que sentidos (para darles información, para hacer
alianzas, para traicionarles...), y también para nutrir a los Pnjs que tú crees con
estos valiosos recursos.

INVESTIGACIÓN

1) Como ya he comentado, en una trama investigativa, el objetivo de los


personajes va a ser llegar a la verdad. Y lo primero que tiene que tener claro el
master, al mayor grado de detalle que le sea posible, es cual es esa verdad. Es
decir, que es lo que pasó en realidad, que es lo que no encaja, donde está lo que
buscan, etc... Procura tener todos los detalles y pormenores bien claros, porque es
lo que van a estar buscando los Pjs como locos. Si te faltan detalles, puedes tratar
de improvisar; pero esto es arriesgado, porque puedes caer en incongruencias. Mira
de llevar la historia bien preparada en esos sentidos. Tienes que conocer todos los
secretos.

2) Lo importante, pues, de una crónica investigativa van a ser las fuentes que
pueden proporcionar información sobre esa verdad. Los personajes las van a buscar
como locos. Mi recomendación es que te hagas un “mapeado” de esas fuentes de
información y de cómo se pueden acceder a ellas. Delimita que fuentes pueden
ofrecer más o menos información de esa verdad que están investigando. También,
determina que fuentes pueden ser ciertas pero con algunas confusiones y cuales
pueden ser completamente falsas. Cada fuente va a ser de una calidad específica,
pues, para llegar a la verdad. Ten claro hasta donde sabe cada uno y hasta que
punto está “bien informado”. Es posible también, que una fuente de información
sea bastante irrelevante, en principio, pero que sea un paso para llegar a otra que
sí lo es de relevante. Un buen as en la manga, para estas fuentes de información es
tener preparados “comodines”, para que, en el caso de que los personajes se
pierdan o se líen demasiado, puedas reconducirlos sin problemas. Pero úsalos sólo
como recurso último, o de lo contrario, encontrarse a uno de estos al principio de la
partida puede hacer que resolver el tema sea demasiado fácil.

3) Las fuentes de información no sólo son de calidades distintas, sino que también
son de estilos distintos. Aquí se aplica lo mismo a lo que me refería al estilo de los
Pnjs en la trama política. No es lo mismo sacarle la información (y la forma en la
que te va a dar) a un Brujah, que a un Tremere. Por otra parte, tienes fuentes de
información “vivas” (o sea, los Pnjs, que probablemente darán la información
verbalmente a los Pjs), pero también puedes hacer llegar la información a través de
objetos, documentos escritos, pistas físicas... Un clásico de las partidas de
investigación, son los diarios o las cartas. A menos que quieras hacer algo
completamente clásico (o que no quieras romperte los cuernos) yo recomendaría
ser original con este tipo de fuentes, como por ejemplo, dificultar el acceso a estas
(que sea una propia aventura acceder al documento), buscar soportes originales
(como una cinta de video o una grabación oculta en un cd de música) y demás
ideas interesantes.

4) Trae esos documentos a la partida. Si tienes documentos escritos, tráetelos


impresos y deja que los jugadores palpen el papel y lo lean ellos mismos; este tipo
de cosa les gustan y tampoco es la primera vez que una aventura publicada viene
con los documentos a entregar en partida. Si encuentran una cinta con una
grabación, te lo puedes currar para grabar la información con un amigo y luego
traer la cinta a la partida. Intriga crea, eso seguro. Se creativo y mira de acercar el
entorno de partida a la mesa de juego y tendrás jugadores asegurados durante
mucho tiempo.

5) Recuerda que aquí, como en las partidas de política, pueden haber


“contrafuerzas” actuando en contra de los Pjs. Estas pueden estar acabando con
fuentes de información, falseándolos o simplemente poniéndose en su camino,
porque en su interés está en que no salga a la luz la verdad. Ten en cuenta quienes
son estos antagonistas y como van a actuar en contra de los personajes. Una idea
interesante para presentar a estas “contrafuerzas” es meter fuentes de información
“muertas” por ellos. Es decir, puedes hacer que una información concreta la sepan
dos personas y que las “contrafuerzas” eliminen a uno, sin perder la posibilidad de
que los Pjs lleguen a la información por la otra. De esta forma, creas la sensación
de que hay peligro, de que el tema es importante y de que hay una carrera por
llegar a la verdad o bien por taparlo. Y eso, seguramente los pondrá en marcha,
también.
6) No agrupes las fuentes de información. No hagas que todas las fuentes estén en
el mismo espacio concreto. Haz que se tengan que mover por la ciudad o por donde
sea, para que tengan que buscar la información, “cámbiales el paisaje”. Llévales
desde los salones de la clase alta de la ciudad, a las cloacas más pestilentes,
pasando por las discotecas habituales. Dale colorido y variedad, para que unos y
otros jugadores, con sus respectivos personajes puedan verse en situaciones
curiosas y probarse a si mismos. Una forma de hacer esto, por ejemplo, es que
tengan que hablar con representantes de diversos clanes. Otra forma es crear una
fuente de información que está en fuga y se va moviendo de un lugar a otro,
dejando pistas (y que, para más miga, está siendo perseguida por una
“contrafuerza”).

7) En fin, las habilidades que más van a utilizar tus Pjs van a ser las mentales, pero
también las sociales. Las habilidades van a ser todas las investigativas y algunos
conocimientos. Las tiradas de Percepción deberían cundir, al igual que las de
Carisma. El Auspex es utilísimo, al igual que la Presencia, la Dominación y hasta el
Animalismo. La Ofuscación puede servirte para que los Pnjs se oculten ante los
investigadores. Los Trasfondos útiles aquí suelen ser los Recursos, los Contactos,
los Aliados y sobretodo los Ghoules para investigar de día.

COMBATE

1) Primero de todo, un alegato respecto a las partidas de combate : Me he


encontrado con jugadores de rol, que acaban despreciando las partidas de
combate, los “tiradados”, los “dungeons”, por el hecho de que parecen haber
llegado a una especie de otro “estadio rolero” en el que la interpretación es lo más
importante. Pues, lo siento, pero yo no pienso así. Si a alguien le gusta el combate
y usar los juegos de rol sólo para eso ¿por qué no puede estar bien? Un buen
combate puede ser igual de emocionante y estratégico que todo lo anterior, así que
“bienvenidas sean las tortas”. Y recordad la Regla de Oro. Cada uno se paga sus
libros de rol y hace con ellos lo que le da la gana. Como si lo quiere usar para
empapelar su habitación.

2) Lo importante que tienes que tener preparado aquí es el grupo de rivales al cual
se van a enfrentar los Pjs. Ten en cuenta su nivel. Es posible que quieras hacer un
combate facilón para los Pjs, porque consideres que, en cierto punto, una puerta
tendría que estar defendida por al menos dos ghoules y, por lógica, deberían estar
ahí, aunque sepas que tus Pjs los van a destrozar. En un combate de igual a igual,
a nivel de fichas (puntos en disciplinas y habilidades de combate) y numero de
combatientes, debes calcular que casi siempre la ventaja irá a parar a los Pjs. Esto
es por una sencilla razón : Ellos son muchos y tú sólo uno. A nivel estratégico, son
más cabezas pensando en como resolver el combate a su favor que tú que sólo vas
a ser una con todos tus Pnjs. Igualmente, probablemente tus Pnjs estén mucho
menos personalizados que sus fichas, más arquetipizados y tengan menos trucos
en la manga; con lo cual, aunque los niveles sean los mismos, probablemente ellos
acaben por tener ventaja. Finalmente, si el nivel es desmesurado, siempre,
siempre, siempre, tienes que dejar opciones para que los Pjs venzan de una forma
u otra. En mis partidas, si meto un matusalén como rival en un encuentro, una de
dos, o tienen alguna forma de vencerlo (rollo objeto mágico o aliado hiperpoderoso)
o bien la solución del encuentro no está en el combate. Por mi parte, no suelo
masacrar a los personajes de mis jugadores porque sí. Normalmente, pasa una de
dos cosas, cuando se me muere un personaje : O bien ha tenido muy mala suerte
en las tiradas (lo cual también me pasa poco, dado que no me gusta perder Pjs por
mala suerte) o bien el jugador ha jugado muy, muy mal y ha cometido grandes
cagadas o ha hecho el estúpido, hablando claro. Un combate se resuelve con los
puños o las armas, pero por encima de todo, se debe usar la cabeza, luches a tiros,
espadazos o salgas por patas.
3) Domina el sistema. Aquí, más que en los otros tipos de crónica, debes conocer
los sistemas de juego, el reglamento, las maniobras, etc... De hecho, es casi como
un juego de estrategia, así que el conocimiento del reglamento es esencial. A ver,
tampoco pasa nada si no te lo sabes al dedillo. Mi consejo es que te sepas lo básico
y aprender a base de jugar. Pasa de empollarte el libro como si fuera un libro de
texto. Aprende a base de jugar, de la experiencia, que es como mejor te vas a
acordar luego. Da igual si los primeros combates no salen perfectos u os equivocáis
mucho : Tened paciencia, ya iréis aprendiendo. Luego, la cosa irá mejorando y
podréis ir haciendo cosas más y más interesantes y más divertidas, a medida que
vuestro conocimiento del reglamento sea ya automático. Otra cosa más respecto al
reglamento : No seas estricto y negocia los puntos que no queden claros, que no te
sepas o que el reglamento no resuelva; a ser posible, haz esto a favor de la
narración de la partida (pierdan o ganen los Pjs, eso es lo de menos). Y lo que vale
para el master, también vale para los jugadores, larga a “los listillos del
reglamento” si ves que alguien se pone muy pesado con las reglas (y que encima
sólo las usa y argumenta a su favor), ten la amabilidad de recordarle que tu eres el
master de esa partida (educadamente).

4) Sé creativo con los encuentros. Juega con el entorno. Inspírate en las películas
de acción tan trilladas de Hollywood (ya que sólo saben hacer eso, aprovéchalo) y
mete entornos de combate desafiantes, como un edificio derrumbándose, una pelea
al amanecer entre espacios de sombra, dentro de un avión, en medio de una
autopista, etc... Dale emoción y salsa al asunto, más que poner los típicos cuatro
vampiros defendiendo una puerta. Mete algo inesperado : Animales diversos,
bichos modificados con Vicisitud (un favorito de la afición rolera), un mago
haciendo magia, trampas, controla a uno de los Pjs,... las opciones son muchas.

5) De nuevo, el tema del estilo de los rivales entra en juego : No combate igual un
Brujah que un Tremere. Tenlo en cuenta. Mira que recursos tiene cada clan
respecto a la hora de soltar mamporros y juégalo en partida. A menos que quieras
hacer un enfrentamiento con ghoules o con una panda de anarquistas o cualquier
otro tipo de Pnj arquetípico, mira de personalizar mínimamente a tus Pnjs y a sus
estrategias de combate. A ser posible, además, dales carisma y hazles
propaganda : Haz que los Pjs hayan oído hablar antes sobre estos y sobre sus
hazañas, mételes miedo para que el nivel de desafío crezca y la cosa sea más
emocionante cuando este aparezca en pantalla. Pero tampoco te pases o si no se
van a cansar de ese “megapersonajes” del que tanto oyen hablar.

6) Sé un poco “putas”. Si ves que la cosa se les pone demasiado fácil, aprovecha
que eres el master y altera las condiciones de partida para que no “se aburran”.
Parece mentira, pero al final te lo agradecerán, porque la historia será más
emocionante y luego valdrá la pena contarla. Esto sólo lo sabrás tú, así que...

7) Aunque un combate puede parecer una partida de un juego de mesa, no te


olvides de que, si quieres, también puedes ser “narrativo” por el camino y contar
una historia a través de él, hacerlo emocionante, arriesgado y que los jugadores lo
vivan más allá de lo que es el poner en el nivel de “Incapacitado” a la ficha del Pnj.
Un buen ejemplo de esto es el combate final de la película Salvar al soldado Ryan.
Efectivamente, lo que tienes ahí es una sarta de tiros, morterazos y hasta
combates mano a mano. Pero ese combate tiene un ritmo y una narración a varios
niveles : La toma de una posición, la reaparición de un enemigo que se dejo
escapar con vida, el defender la vida de alguien que es importante... Hay muchos
aspectos a jugar a nivel de grupo y a nivel individual en un combate, así que no
dudes en aprovecharlos, si va con tu crónica. Además, ten en cuenta que, por
desgracia o por fortuna, muchas crónicas parecen terminar con un gran combate
final; así que piensa que quizá sería un poco decepcionante el hacer un combate
final, después de haber cargado tanto las pilas, para luego dejarlo en un zis, zas,
muerto. Si quieres hacerlo puedes hacerlo, claro.

8) Obviamente, las disciplinas reinas en este tipo de partidas son las físicas, al igual
que las habilidades de combate y los atributos físicos. Aunque tampoco desprecies
usos creativos de otras disciplinas en combate y, por supuesto cosas como la
Taumaturgia, la Vicisitud o la Obtenebración que siempre son coloridas y
emocionantes.

DRAMA

Respecto del Drama, por desgracia, no tengo tantos consejos que ofrecer; pero sí
esos pocos pueden ser todo lo que necesites, en un momento dado :

1) El Drama principalmente se basa en jugar temas personales de los personajes.


Con lo cual va a ser muy importante que el personaje tenga un historial
desarrollado. Como esto no siempre sucede, puedes aprovechar para jugarlo a
partir de cosas que hayan ido saliendo en partidas pasadas. Por ejemplo, un Pnj
que haya sido un aliado de un Pj puede convertirse en amante suyo en la siguiente.

2) El Drama se juega mucho a partir de la personalidad del Pj. Es decir que tienes
que tener claro (si el jugador lo ha definido, mejor que mejor) cual es la
personalidad de ese personaje, cuales son sus motivaciones, sus ideales, sus
emociones, sus fracasos, sus miedos, sus esperanzas y explotarlas al máximo. El
objetivo es darle alegrías y tristezas (en el Mundo de Tinieblas quizás las tristezas
cunden más porque la tragedia suele ser un tema recurrente).

3) El problema para jugar este tipo de aspectos suele ser el tema de jugarlo en
colectivo. Es muy difícil atrapar a todo el grupo con un drama que sea de todo el
grupo, o encontrar que atrape a todo el grupo el de uno sólo. Para esto, una
posibilidad alternativa (si no puedes resolverlo y quieres hacerlo) es jugarlo aparte,
entre partidas, o en solitario. Por otra parte, el tema del drama suele jugarse
habitualmente como pinceladas que se dan a los otros tres tipos de crónica y
también está bastante bien hacerlo así.

4) En suma, el Drama hará que el jugador se enganche a su personaje. O debería.


He visto jugadores apegadísimos a sus personajes que han conseguido llegar a
sexta generación con 25 puntos en disciplinas. Bueno, está bien, si les gusta a
ellos. Pero a mí lo que me mola (y que coño ya que soy yo el que está escribiendo
esto, lo voy a defender) es ver como ha ido toda la historia de mi personaje o de
mis Pnjs, ver como han sido sus éxitos y sus fracasos, los corazones que ha roto o
las veces que se lo han roto a él, las amistades forjadas en experiencias
compartidas, las traiciones, las pérdidas importantes. Para mí, forma parte de la
excelencia en lo que es jugar a rol, lo que demuestra que has logrado meterte en
partida. Personalmente, defiendo que un Pnj desarrollado de esta forma, desde
estos aspectos, lo hace más “real”, creíble y tangible para los jugadores. Una
muestra de que esto funciona es cuando tienes un Pnj así y anuncias que ha
muerto o han encontrado su cadáver. Si los jugadores hacen un silencio natural,
ves que alguno se queda pensativo u otro se enfada o ves a alguien con los ojos
cristalinos, es que has hecho un buen trabajo con él. Si, por el contrario, te
preguntan que “quien era ese?” que “que llevaba en los bolsillos el muerto?” o te
pide que les alcances la cerveza... pues has creado un personaje más que ni pincha
ni corta... Vale, reconozco que puede llegar a ser complicado y en función de los
jugadores que tengas igual no les llama la atención jugar así, pero yo
personalmente creo que vale la pena. A mí me gusta y así lo recomiendo.
NO EXISTEN LAS CRÓNICAS “PURAS”

Finalmente, al respecto del estilo de las crónicas, sólo me queda apuntar que de los
tres tipo de crónicas, es raro jugar una crónica de un estilo “puro”. Quiero decir que
una partida, normalmente no suele ser sólo de política al 100% o sólo de combate,
sino que mezclan los estilos en diversas escenas. Al final, una partida puede ser
política en su base, por ejemplo, pero puede tener un número determinado de
encuentros de combate y puede incluir investigación y pinceladas de drama. Es un
cóctel al cual tú debes aplicar las justas medidas de cada estilo en función de lo que
quieras narrar.

Esto es importante, por cuestiones de ritmo. Los jugadores se te pueden dormir


mucho, si te dedicas sólo a hacer política. Se te pueden quedar con la cabeza como
un bombo de tanta pista e información en una partida de investigación. Y pueden
acabar hasta el gorro de tirar tanto dado en los combates. Con lo cual, por lo
general, hay que saber intercalar las escenas y, sobretodo, saber captar el estado
de tus jugadores y saber como animarlos y con que, en cada situación, si ves que
se agobian. Para esto no te puedo ofrecer consejos, sólo tú conoces a tus jugadores
y sólo tú sabes como hacer para pasároslo bien. Aquí voy a contradecirme un poco
con lo que escribí al principio de todo. Está bien que hagas lo que te gusta, pero
mira también de prestar atención a lo que a ellos les va. En cierta forma, esto de
hacer partidas de rol se parece bastante a una relación de pareja : Para que
prospere tienes que cuidar tanto tus intereses como de los del otro. Aprende a
hacer sacrificios también y a disfrutar con lo que a ellos les mole también. Bueno,
ya vuelvo a hacer de psicoterapeuta...

INTERCONEXION DE CRONICAS

Uno de los temas que también veo que se trata bastante, es el tema de como
interconectar historias. Mucha gente sigue el patrón de ciertas series de televisión
como modelos a seguir : Cada episodio es una historia autoconclusiva que empieza
y acaba consigo misma y que, a lo más, tienes un episodio “doble”. Pero cuando
acaba, se acabo la historia y luego empieza otra.

También existe, siguiendo este estilo, el concepto de "patrón" o "jefe" que


subvenciona a los Pjs o para los cuales trabaja. Este es un tema bastante popular,
que yo mismo aplico en mis crónicas. Por poner mi ejemplo personal, el tema de
mis partidas de Vampiro es la búsqueda de siete cuadros "místicos" que pintó un
Antiguo Toreador. Los personajes tienen que rastrear esos cuadros y localizarlos.
Evidentemente, cada crónica representa la búsqueda de uno de esos siete cuadros
y el asunto no tiene más misterio. Trabajan para el Principado de Barcelona.
Investigan y cuando creen que tienen la localización de uno de ellos, van a por él.
Descanso y a por el siguiente. Estrategia simplona, pero funciona, es así de
sencillo. Bueno, al menos es así, de base; luego la cosa se puede ir complicando
por el camino.

Esto encaja bastante, creo yo, con la idea de "episodios" al estilo de serie de
televisión. No obstante, hay otro tipo de forma de enlazar crónicas un pelín más
compleja, pero que a mi personalmente, me encanta, como jugador (por suerte
tengo un master que así lo lleva) y al que me gustaría dirigirme como Narrador. Es
el tipo de narración a través de línea paralelas, del cual es un buen ejemplo la serie
de ciencia-ficción Babylon 5.

Para los que no hayáis visto la serie y daros alguna referencia, sólo deciros que es
una serie de ciencia-ficción yanqui que transcurre en una estación espacial. Esta
estación es como una especie de terreno neutral político para que diversas razas
alienígenas, incluida la humana, se reúnan y politiqueen, para que puedan haber
conversaciones y tratados, en lugar de guerras abiertas y otras historias. Además,
como ejemplo o modelo para explicaros como funciona el sistema de narración por
líneas paralelas me va al pelo, porque tiene temas e historias que encajan bastante
con Vampiro, como si las razas fueran "clanes" que compitiesen y guerrearan unos
con otros.

Pues bueno, al grano. Esta serie normalmente tiene varias historias paralelas que
avanzan a medida que avanza la serie. Pongamos que en un punto dado de la
serie, en la estación espacial, están sucediendo varias cosas.

1) Una raza nueva se está instalando en la estación.


2) Un asesino múltiple anda suelto en las residencias de las secciones más pobres
de la estación.
3) Se están llevando a cabo unas conversaciones de paz entre dos razas en guerra.

Pues bien, estas tres líneas avanzan paralelamente. Digamos que los protagonistas
(Pjs) están jugando una de estas, dígase, están ayudando en las conversaciones de
paz y haciendo tratados. Ese seria el tema principal de la historia y aquello que
tienen que resolver. No obstante, en ese "episodio" pueden oír que el asesino ha
actuado otra vez, o que problemas está dando la nueva raza al instalarse. El
episodio se desarrolla hasta el final hasta que se llega a algún tipo de conclusión.
Entonces, saltas a la siguiente, en otro episodio, donde la atención puede saltar a
otra línea sin olvidar que el tema que has dejado lo puedes continuar por tu cuenta,
aunque los Pjs no estén metidos en él (y os aseguro que es MUY divertido).

Esto es importante en el sentido de que con el otro sistema de enlazar crónicas


puede llegar la impresión de que los Pjs son el centro del universo y que las cosas
pasan sólo para que las resuelvan ellos. De esta forma, no. Tu puedes ir haciendo
por tu cuenta y meterles en acción cuando quieras, por ejemplo, cuando el asesino
ya está capturado y entonces lo que tienen que hacer es custodiarlo (y averiguar
que la realidad es más compleja de lo que parecía). Un riesgo que hay de saltar a
esta forma de jugar (y lo he vivido) es que tus Pjs, se pueden llegar a sentir
impotentes y muy, muy, muy mareados. Yo he jugado como jugador con estos
sistemas : Los jugadores oíamos hablar de muchas líneas y tramas diversas y no
sabíamos donde meternos y que arreglar o dejar de arreglar. No queríamos dejar
escapar nada, por miedo a que algo saliera mal y no hubiéramos hecho nada al
respecto. Esto, algunos no os lo vais a creer, pero lo hicimos en una partida de
Dungeons y no de Vampiro...

De esta forma, puedes ir abriendo y cerrando líneas, también si quieres, y creando


temas y atmósferas más generales en función de las líneas de historias que
predominen. Por ejemplo, en Babylon, en la tercera temporada (creo recordar),
muchas de las líneas de historia eran bélicas, tenían que ver con una raza nueva
que estaba atacando a todo quisqui, con lo cual el tema general era de guerra.

Esto mismo se puede hacer de forma ideal y con bastante facilidad, creo yo, en
Vampiro. Los Pjs juegan en una ciudad y en la ciudad hay presentes toda una serie
de temas que están sucediendo. Por ejemplo :

1) La ciudad está sin príncipe y se está procediendo a su elección. La primogenitura


está de campaña.
2) Una ciudad vecina está siendo invadida salvajemente por el Sabbat y muchos
Cainitas de la Camarilla están llegando a la ciudad pidiendo refugio.
3) Los Tremere están investigando en las ruinas de un viejo asentamiento romano.
Se dice que uno de sus miembros ha desaparecido.
4) Dentro de dos días es Carnaval y los Malkavian ya están haciendo preparativos.
Esto lo tienes en mente y a partir de ahí vas jugando. Enfocas tu crónica en la línea
que quieras, pero tienes mucho material de fondo. Es más si lo tienes bien
preparado, eso te ayudará a improvisar cuando te quedes en blanco y podrás
aprovechar los “momentos vacíos” para sembrar las semillas de futuras crónicas en
el grupo de Pjs. Debo reconocer que en parte el hacer de master de esta forma
puede parecer más trabajoso, y en un principio lo es, ya que te obliga en cierta
forma a llevar una especie de calendario de como van pasando las cosas e irlas
avanzando todas un poquito; y además tener claro todo lo que está pasando en la
ciudad o en el entorno de los jugadores. No me gusta ser absolutista, pero creo que
esta es la forma más clara en la que se ejemplifica lo que significa ser Narrador. El
Narrador tiene que tener lo que se conoce como Visión Sistémica, es decir que no
es un jugador más ni mucho menos (aunque puede serlo), pero por encima de todo
es el que lleva el sistema en el que se mueven los jugadores y conoce todos los
engranajes. Los jugadores se mueven a ras de suelo. El master lo ve todo desde
arriba y observa cada dinámica y cada evento que sucede en el universo de las
crónicas. Y con ese conocimiento, crea las partidas para los jugadores. Dios, vaya
fumada que llevo...

Bueno, obviamente, a las "historias" en las que no entren los jugadores no hace
falta entrar con tanto absoluto detalle. Es decir, siguiendo con la metáfora del
Narrador flotando por encima de todo, es como si éste hiciera un zoom y se
acercará al tema que le interesa para ver los detalles pertinentes, cuando sea
necesario. Es decir, que si los Pjs están investigando la desaparición del Tremere,
no tienen porque saber, cuantos y quienes son los refugiados y donde los están
metiendo, pero si que algunos datos menores los pueden saber. Una idea para
hacer esto es cogerte una libreta grande y dedicarle una pagina a cada línea o cada
historia. Y ahí vas anotando los detalles. Algunas líneas tendrán más o menos
información sobre ellas. Puedes poner los nombres de los personajes que van a
tener peso en esa historia, enlaces con otras líneas, como avanzan las historias por
su cuenta, ideas adicionales que te vayan surgiendo, fichas de personajes... etc...
todo lo que vaya pasando y no salga en partida lo puedes ir metiendo ahí, para
aprovecharlo bien cuando te pueda hacer falta.

Jugando de esta forma, además, la idea de "conectar" crónicas desaparece, porque


los Pjs ya están dentro del sistema de historias y van surgiendo por si solas. La
forma en que surgen o se suceden estas entradas de crónica o de historia nueva,
pues son las típicas (alguien les viene a pedir un favor o encargarles un trabajo, se
ven envueltos en una situación por casualidad, un documento importante cae en
sus manos y tienen que hacer algo con él, se encuentran con la posibilidad de
ayudar a alguien que está en peligro,...). Pero al preparar las crónicas así, se tiene
la ventaja de que cuando viene alguien a pedirles ayuda o a encargar les un
trabajo, ese alguien no aparece con su tema "de la nada", por las buenas, sino que
los Pjs ya habían oído hablar de él o saben que el tema ya se estaba cociendo. Por
decirlo de alguna forma, la otra forma de narrar es más “mecánica” (partida 1,
partida 2, partida 3), mientras que esta es más “orgánica” (las líneas se cruzan,
aparecen simultáneamente con grados diferentes de importancia).

Otra gran ventaja de este sistema de juego es que facilita mucho las partidas
individuales, cuando, por ejemplo, cada uno hace investigación por su cuenta o se
reúne con los de su clan. Cada clan tiene información distinta y de distintas
calidades de cada una de las historias. Con lo cual lo divertido es darles a cada uno
lo que le toca y luego ver que pasa cuando se reúnen de nuevo y ver cuando
comparten la información (si es que la comparten, se la callan o mienten...). Os
aseguro que es impresionante ver como los jugadores empiezan a hablar entre
ellos y se pasan horas hablando y tu que eres el Narrador, no has abierto la boca
para decir ni pío (y encima estás disfrutando como un cosaco de ver lo metidos que
están en partida!!!!).

CONCLUSIONES

Bueno, espero que esto os ayude un poco más en el tema de crear vuestras propias
crónicas o enlazar partidas o al menos en una visión más de como montar una
crónica e ir aprovechando recursos. Por lo demás me gustaría terminar este artículo
como lo empecé. Por encima de todo, disfrutad. Y si la cosa no chuta,
replanteároslo, ved que falla y arregladlo. Como he discutido esto a partir de mi
experiencia personal, pues aquí también la añadiré. Llevo ya más de diez años
jugando a esto y hemos pasado por momentos difíciles, tiempos en que jugando a
rol no disfrutábamos. Y siempre hemos podido pararnos a ver que pasaba y hasta
hoy hemos encontrado solución y aún seguimos jugando hasta la fecha. Y si no os
mola esto pues buscaros otra cosa, pero no perdáis el tiempo. Hala, a pasarlo bien.

Una cosa más : Un agradecimiento personal a los masters con lo que he jugado,
que me han enseñado mucho (Israel, Román y Lluis, principalmente) y en general,
a todos los roleros a los que conozco con los que hemos debatido temas de rol
hasta que se nos ha dormido la lengua. A ver de donde coño iba a escribir yo tanto,
si no fuera por ellos...

Daion
daion_eter@hotmail.com

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