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ESTADOS MENTALES

Frenesí.
Los vampiros, como los mortales, son criaturas de instintos. Sin embargo, los instintos
del vampiro son los de un cazador, no los de un recolector. Los vampiros son los depredadores
definitivos y se alzan en la cima de la cadena alimenticia. Son máquinas de matar
extremadamente desarrolladas: los heraldos de la muerte.

Para los vampiros que sobreviven en la sociedad moderna, sin embargo, deben
aprender a mantener a la Bestia a raya. Los instintos de la violencia, tan esenciales en la
naturaleza, sólo sirven para poner en peligro al vampiro en el complejo actual. El poder que
proporciona la furia tiene sus usos, pero la ceguera que crea pesa mucho más que sus
ventajas.

Los vampiros se esfuerzan por suprimir a la Bestia pero, da igual lo mucho que lo
intenten, no siempre prevalecen. A veces se libera, y los estragos que crea va mucho más allá
del horror de cualquier ira mortal. Todo vampiro debe luchar constantemente por refrenar esta
Bestia dentro de él. Las siguientes reglas describen cómo y cuándo se libera sobre el mundo.

En situaciones en las que el Narrador crea que los instintos de un vampiro podrían
superarle, el jugador tiene que hacer una tirada de Autocontrol. Si tiene éxito en esa tirada, su
personaje supera el impulso de la furia.

Si falla, el personaje desciende a un frenesí temporal, mientras la locura de la Bestia


asume el control. El jugador controla al personaje sólo de forma parcial.

  Provocación: Siempre eres tú, el Narrador, el responsable de decidir qué


circunstancias podrían provocar un frenesí. Puedes no hacer caso de factores muy evidentes,
y obligar a los jugadores a hacer tiradas por cosas que ellos consideran insignificantes. Tu
interpretación de la naturaleza del mundo Gótico-Punk se refleja en las tiradas de frenesí que
pidas que hagan los jugadores.

Estas reglas de frenesí son intencionalmente vagas, para que funcionen de la forma
que más se adecue a tu crónica. Si quieres una crónica con más acción, cuyos personajes
puedan estar bastante seguros de sí mismos, no querrás muchas tiradas de frenesí. En el caso
contrario, si quieres que los jugadores sean muy conscientes de las debilidades esenciales de
sus personajes y quieres que interpreten y se enfrenten a dichas debilidades, sé más estricto.

La ira también puede provocar un frenesí y éste convertirse en una gran furia
vampírica. La furia puede inflamarse por muchos factores, los cuales pueden variar
tremendamente de un personaje a otro. En la mayoría de los casos la provocan la humillación
o la mofa.

  Sistema: Un vampiro no está obligado a resistirse al frenesí, pero si desea hacerlo,


deberá hacer una tirada de Autocontrol. Es una acción extendida, y deben reunirse cinco éxitos
antes de superar totalmente el frenesí. Sin embargo, incluso con un solo éxito evita que
temporalmente actúe el frenesí (sólo durante un turno). La dificultad de la tirada es el número
indicado en la tabla siguiente. El jugador no puede tirar más dados que los puntos que tenga
en ese momento el personaje en su Reserva de Sangre; invariablemente, el hambre arrolla a
la moralidad. Un éxito indica que el personaje no entra en frenesí, mientras que un fallo indica
que sí lo hace. Un fracaso indica un Trastorno Mental de uno u otro tipo, a elección del
Narrador.
 

Provocación Dificultad
Olor de la sangre (hambriento) 3
Visión de la sangre (hambriento) 4
Ser intimidado 4
Amenaza a la vida 4
Insultado 4
Enfadado por provocación 5
Sabor de la sangre (hambriento) 5
Amante en peligro 6
Humillación rotunda 7

Interpretación: Durante un frenesí, un vampiro es capaz de exhibir cualquier tipo de


comportamiento inmoral, arriesgado y psicótico. Mientras esté en frenesí, un personaje se
comportará con un abandono animal, interesándose sólo por la gratificación inmediata; que
esto signifique un ataque violento o la locura total depende del estímulo. No se produce ningún
pensamiento lógico y todas las reacciones son instintivas y emotivas.

Si se dispone de sangre, el personaje beberá hasta que no pueda beber más. Es


probable que el personaje mate a un recipiente, ya que le consume el deseo de sangre. Si no
hay sangre en las cercanías, se lanzará en busca de ella. El personaje montará en cólera y
tratará de destruir absolutamente todo lo que haya a la vista. Aunque atacará primero a sus
enemigos, si sus amigos se cruzan en su camino (o si no hay enemigos cerca) también los
atacará a ellos.

Sin embargo, mientras está en frenesí, el personaje obtiene algunas ventajas aparte
de los inconvenientes evidentes. En primer lugar, puede no aplicar un número de
penalizaciones por niveles de Salud igual a su Resistencia; simplemente, no tiene que aplicar
ese número de dados como penalización. En segundo lugar, no tiene que hacer ninguna tirada
de Fuerza de Voluntad, ya que es capaz de hacer prácticamente cualquier cosa. Las
dificultades de todas las tiradas de Dominación contra una persona en un frenesí aumentan en
dos, y el personaje es inmune al terror paralizante del Rötschreck.

Un jugador puede decidir usar un punto de Fuerza de Voluntad con el fin de controlar
una sola acción de un personaje durante un solo turno. Este punto de Fuerza de Voluntad
proporciona el control imprescindible para formular un único pensamiento u objetivo, y, a
menos que se interpongan otros acontecimientos, después es posible guiar el comportamiento
del personaje durante algunos turnos. Recuerda solamente que la Fuerza de Voluntad no
puede detener el frenesí; Sólo ofrece un poco de control sobre la forma que adopta.

Como Narrador, usa esto para hacer que los jugadores interpreten sus frenesíes con
más precisión. Si un jugador describe acciones para su personaje que vayan contra lo que tú
creas apropiado durante un frenesí, permítele que las realice, pero anuncia a continuación que
ha perdido un punto de Fuerza de Voluntad. Los frenesíes no son triviales.

  Duración: Un frenesí puede durar una cantidad de tiempo variable. El Narrador debe
decidir cuándo toca a su fin. En ciertos aspectos, un frenesí recorre un ciclo simple. Cuando la
situación se calma y decae el nivel de tensión, el frenesí se detiene lentamente. Un frenesí
dura lo que dure la escena. Cuando la escena finaliza, el jugador puede volver a interpretar a
su personaje de forma normal.

Los amigos de un personaje pueden ayudarle a superar un frenesí enfrentándose a él


y hablando con él. Deben hacer tiradas Sociales adecuadas; un éxito permite que el personaje
haga una tirada de Fuerza de Voluntad (que, si tiene éxito, pondrá fin al frenesí). Sin embargo,
sólo los que hayan tenido éxito al resistirse a un frenesí en presencia del personaje, o que
tengan una estrecha relación emocional con el personaje, podrán intentar esto. Un fracaso en
la tirada de Fuerza de Voluntad bien podría significar que ataca a los que trataron de ayudarle.

Trastornos Mentales.
Algunos Vástagos poseen o asumen diversas peculiaridades, tendencias neuróticas o
incluso psicosis cuya superación precisa de una gran cantidad de tiempo y esfuerzo. Estas
enfermedades mentales se denominan Trastornos Mentales.

Los efectos de un Trastorno Mental pueden presentarse de diversas formas. Cómo y


por qué comienza un Trastorno Mental, en términos de la historia, es una decisión conjunta del
jugador y del Narrador. Normalmente, comienza poco después de un fracaso en una tirada de
Trastorno Mental. Los Malkavians, por ejemplo, comienzan la crónica con un Trastorno Mental
de algún tipo.

Cuando un personaje adquiere un Trastorno Mental, el Narrador debe determinar el


tipo. Puede tirarse un dado para decidir qué Trastorno Mental adquiere el personaje, Pero no
recomendamos este método. En muchas circunstancias, los jugadores más experimentados
pueden llegar a crear sus propios Trastornos Mentales únicos.

Interpretación de Trastornos Mentales: Estos Trastornos Mentales no están


pensados como algo absorbente, que obligue al jugador a interpretarlos de una forma limitada
estrictamente. Al contrario, se han pensado para añadir al juego algo de diversión y un poquito
de realidad. Un personaje no está obligado a exhibir el Trastorno Mental todo el rato; la gente
puede entrar y salir de la locura. Puede que sólo aflore en los momentos particularmente
tensos. El Trastorno Mental no tiene por qué dominar la mente del personaje; sólo debe influir
en ella.

Como Narrador, a ti te corresponde asegurarte que la situación no se descontrole. Los


jugadores tienen dos hábitos malos en lo relativo a los Trastornos Mentales; o se olvidan que
los tienen, o dejan que se descontrolen tanto que el Trastorno Mental se hace con el dominio
de la historia y de la sesión de juego.

Para evitar que un jugador olvide, por conveniencia, que tiene un Trastorno Mental,
simplemente dile de vez en cuando que ha conseguido controlar su Trastorno Mental, pero que
tuvo que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ello.

Para evitar que un jugador se descontrole con un Trastorno Mental, a veces tendrás
que usar tácticas más enérgicas. Llévale aparte y dile que, si bien te gusta su sentido del
drama, está sobreactuando un poco. Si sigue usando su Trastorno Mental para acaparar toda
la atención, cambia el Trastorno Mental a uno que le imponga un cierto grado de retiro del
mundo, como la catatonia.

Trastornos Mentales típicos:

- Compulsión: Sientes una necesidad compulsiva de realizar algún tipo de acto físico. P.ej. La
asesina Lady Macbeth se lavaba las manos obsesivamente.

- Ataques: Sufres terribles ataques en situaciones de tensión. La forma del ataque varía con la
situación, pero siempre es inapropiada. Ej. Puede que estalles en una risa histérica durante un
entierro, en sollozos desconsolados cuando estés tratando de impresionar con tu elegancia a
unos peces gordos,...
- Obsesión: Estás obsesionado con algo: una persona, una actividad o incluso una cosa. Te
es extremadamente difícil pensar en otra cosa.

- Fobia: Tienes un profundo miedo a algo.

- Desdoblamiento de Personalidad: Posees varias personalidades distintas. Mientras dure el


Trastorno Mental, tienes más de una Naturaleza y, durante la historia, saltarás de una
personalidad a otra. Por ello, te comportas de formas radicalmente distintas en momentos
distintos y recuperas puntos de Fuerza de Voluntad de formas distintas en momentos distintos.
Naturalmente, esto hace que los demás desconfíen y recelen de ti.

- Fantasía: Entras en un mundo creado por ti mismo, de ilusiones en las que tú eres el héroe
incomprendido. Tu deseo de ser bueno y puro se consigue culminando acciones imaginarias
que a veces se solapan con la realidad.

- Regresión: Te haces pueril, retirándote a un periodo de tu vida en el que se te exigía menos.


Te es muy difícil hacer algo por ti mismo. En ciertos aspectos, ésta es una forma muy extrema
del Arquetipo de Niño, y recuperas Fuerza de Voluntad como lo hace un Niño, no según tu
Naturaleza normal.

- Perfección: Todo debe ser perfecto en tu vida. Toda tu energía se dirige a evitar que nada
vaya mal. Cuando algo sale mal, como no puede ser de otra manera, pierdes los estribos
completamente y debes hacer una tirada de Autocontrol para resistir el frenesí.

- Sobrecompensación: Encubres tus debilidades morales dando importancia a una de tus


cualidades morales, hasta el extremo. Crees que eres excepcionalmente ético y virtuoso en
uno u otro aspecto: crees que eres honrado, leal, valiente, compasivo o sacrificado. Por ello, tu
comportamiento se ve atenazado por tu deseo. Aleccionas constantemente a los demás sobre
sus debilidades morales y demuestras una extrema arrogancia por lo que tú crees que son tus
virtudes. Por supuesto, cuando la realidad desvele la vacuidad de tu ilusión, la vergüenza será
grande. No te crees capaz de caer en el frenesí y, por ello, no harás nada por impedir o evitar
las situaciones que podrían provocarlo.

- Paranoia: Estás convencido de que te están persiguiendo y de que no hay escapatoria. Estás
obsesionado con los que crees que te persiguen y tomas todo tipo de precauciones para
protegerte. En ninguna circunstancia confiarás en nadie; tienes sospechas incluso de tus
amigos más íntimos.

- Amnesia: Para evitar tener que pensar en lo que has hecho, olvidas un intervalo de tu
pasado; quizás incluso la experiencia de convertirte en un vampiro: Esto puede hacer que las
cosas sean muy interesantes durante un tiempo. Esta represión evita que los recuerdos
peligrosos penetren en tu conciencia; simplemente que los acontecimientos alguna vez
sucedieran. Sin embargo, puede olvidarse más que el suceso traumático y es posible incluso
una amnesia total. Aparte, en algunos casos un personaje puede ‘olvidar’ algunas Habilidades
y, por ello, ser incapaz de usarlas mientras dure el Trastorno Mental.

- Psicosis maniaco-depresiva: Te hundes en depresiones profundas y lastimeras, sin mostrar


interés en nada de lo que solía atraer tu imaginación. Ves el mundo como algo plano y gris,
que no tiene nada para ti. No puedes motivarte para hacer nada, si bien acompañarás a los
demás antes que usar energía para resistirte. A la inversa, también te sobrevienen ataques
ocasionales de gran energía, y trabajarás durante horas o incluso días en tus proyectos.
Durante este tiempo, resistirás incluso la necesidad de dormir, mientras quemas sangre y
Fuerza de Voluntad en tus planes.

- Megalomanía: Te imaginas que eres mucho mejor y más importante de lo que eres
realmente. Quizás te crees un príncipe o Justicar, o incluso el alcalde o un líder religioso. Al
imaginarte a salvo de lo que temes, evitas el terror que acecha tan cerca.
 

El Rötschreck
Los vampiros no le temen a muchas cosas pero, siendo inmortales, siguen temiendo lo
que puede poner fin a su existencia. Las dos mayores amenazas a las que se enfrenta un
vampiro son la luz del sol y el fuego, y estos peligros provocan en los Vástagos un terror que va
más allá de todo miedo normal: el Rötschreck.

Sistema: Siempre que un vampiro vea el sol o el fuego, el Narrador puede exigir una
tirada de Coraje. Esta tirada puede ser provocada por cualquier cosa que verdaderamente
tema el personaje; lo más frecuente son los rayos del sol o las llamas desprotegidas. Al antojo
del Narrador, a veces se puede pedir esta tirada cuando un vampiro novato se enfrente por
primera vez con una cruz bendita o incluso con una estaca.

La dificultad de la tirada de Coraje suele ser de seis, pero puede variar dependiendo de
las circunstancias, tal como se detalla en la tabla siguiente. Cada éxito en la tirada indica el
número de turnos que ese personaje puede permanecer en la presencia de la cosa o
circunstancias a las que teme. Cuando hayan pasado esos turnos, debe hacerse otra tirada de
Coraje. Un fallo indica que el personaje entra en Rötschreck, un estado similar al frenesí, y
pierde todo control. Un fracaso indica que el personaje no sólo entra en Rötschreck, sino que
además adquiere un Trastorno Mental de algún tipo. El tipo de Trastornos Mentales creados
por un fracaso en una tirada de Coraje son por lo general versiones retorcidas del impulso
básico de huir aterrado, escapar y marcharse.

El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad con el fin de emprender una
sola acción que el personaje no podría hacer normalmente a causa del Rötschreck.

Efecto Dificultad
Encender un cigarrillo 4
Llama de encendedor 5
Visión de una antorcha 5
Hoguera 6
Luz del sol tapado 6
Quemarse 7
Luz del sol directa 8
Atrapado en edificio en llamas 9

Interpretación: Cuando un personaje falla una tirada de Coraje, es incapaz de realizar


cualquier acción que no sea una huida llena de pánico. Si está atrapado, sin ningún lugar al
que huir, se desplomará aterrado. Esta reacción durará al menos unos minutos (en algunos
casos incluso más) después de que el personaje se ponga a cubierto y ya no esté a la vista del
sol, el fuego o de la fuente de peligro.

Cuando el personaje llegue a un lugar seguro, el jugador puede intentar una tirada de
Fuerza de Voluntad para recobrar el control (dificultad 8). Cada éxito reduce la cantidad de
tiempo necesaria para recuperarse a partir de un tiempo base de 10 minutos.

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