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Handbücher des Drachen

Deutsche Rollenspielgrößen plaudern in diesem Buch aus dem Nähkästchen


und lassen euch teilhaben an ihrem teilweise in Jahrzehnten gewachsenen
Erfahrungsschatz zu ganz unterschiedlichen Fragestellungen des Rollenspiels.
Was macht immersives Spiel aus, und wie erreicht man es? Muss die Gruppe
immer kooperieren? Was macht ein gutes Abenteuer aus, und wie entwickelt
man es? Wie handhabt man Handouts, Beleuchtung, Musik, Humor? All das
und mehr beantworten die Essays in diesem Band.

Rollenspiel-Essays

Rollenspiel-Essays
www.ulisses-spiele.de
Artikelnummer: US35029PDF
Hrsg. Markus Plötz
Handbücher des Drachen
Essays

Impressum
Autoren: Florian Don-Schauen, Frank Heller, Oliver Hoffmann, Thomas
Michalski, Daniel Simon Richter, Lars-Hendrik Schilling, Mháire Stritter,
Sebastian Thurau, Jens Ulrich, Tobias Unterhuber und André Wiesler
Cover: Nadine Schäkel
Lektorat und Korrektorat: Stephanie von Treyer, Simon Burandt
Satz: Nadine Hoffmann

Ulisses Spiele GmbH


Copyright © 2017 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems

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Wir danken den Unterstützern des
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Abigail Korsalke, Adrian Chaluppka, Adrian Otto, Alexander Bader, Alexander
Drescher, Alexander Geiger, Alexander Hillger, Alexander Hoedicke, Alexander
Schnitzler, Alexander Tsigaridas, Alexandra Zimmer-Eniglein, Anastasija Kartamysheva,
Andi Leopold, Andreas Adlboller, Andreas Berger, Andreas Burger, Andreas Ebert,
Andreas Jellinghaus, Andreas Klein, Andreas Mallek, Andreas Marcus, Andreas
Melhorn, Andreas Schleicher, André Skora, Andy Elsner, Angela Kübler, Anja Blaszczyk,
Annelen Brunner, Anton Bindner, Armin Mester, Arnd Delfs-Fritz, Arne
Babenhauserheide, Arne Fahrenkrog, Artur Polligkeit, Arvid Becker, Barbara
Schwarzwald, Bastian Hoffmann, Ben Wangler, Benedikt Ruppert, Benedikt Tuchen,
Benjamin Bartsch, Benjamin Koch, Benjamin Nettelstroth, Benjamin Ramlow,
Benjamin Schäffer, Benjamin Ziebert, Bernd Teichert, Bernhard Jung, Bettina Ain,
Bianca Meyer, Björn Blesting, Björn Fuhrmeister, Björn Kerscher, Björn May, Boris
Rüsing, Carsten Binner, Carsten Bärmann, Carsten Harms, Carsten Kittel, Carsten
Moos, Carsten Paßen, Carsten Pohl, Casjen Klosterhuis, Christian Boßdorf, Christian
Lüdtke, Christian Cichutek, Christian Dieling, Christian Dollowski, Christian
Fürstenau, Christian Grunwald, Christian Hampel, Christian Hemmerich, Christian
Holzinger, Christian Illing, Christian Kupper, Christian Lang, Christian Merfert,
Christian Mertens, Christian Neß, Christian Orthbandt, Christian Pohle, Christian
Schnieders, Christian Schuh, Christian Schwarz, Christian Sommer, Christian Topp,
Christian Wagner, Christiane Vogler, Christoph Dolinsky, Christoph Hehemann,
Christoph Ludwig, Christoph Rosenberg, Christoph Schmitt, Christoph Soppa,
Christopher Hanke, Christopher Kaan, Christopher M., Claus Celeda, Claus Färber,
Claus-Philipp Zahn, Constantin Chmelka, Constantin Gerstner, Cristoph Schumacher,
Daniel Czerwonk, Daniel Stock, Daniel Diekmann, Daniel Farrenkopf, Daniel
Gierhartz, Daniel Görtz, Daniel Hühne, Daniel Malone, Daniel Neuberth, Daniel
Neugebauer, Daniel Rehm, Daniel Schilling, Daniel Stumpf, Daniel Thomas, Daniel
Volkmann, Daphne Schleindlsperger, David Lehre, David Schmidt, Denis Oswald,
Denis Radtke, Dennis Aras, Dennis Fischer, Dennis Körber, Dennis Michalski, Dennis
Riedelsheimer, Dennis Skozilas, Dieter Rukser, Dina Wilkens, Dirk Busa, Dirk
Methner, Dirk Otto, Dirk Schöppler, Dominic Michael Pauritsch, Dominik Barnert,
Dominik Leibetseder, Dominik Gerstung, Dominik Koch, Dominik Seffer, Dorothee
Komhard, Elisa Nieszery, Macita, Elmar Jäger, Elmar Pagel, Erik Markert, Erik Simon,
Erwin Yükselgil, Eva Müller, Fabian Grätz, Fabian Klötzl, Fabian Lütkes, Fabian Pinger,
Fabian Polyak, Fabian Reinold, Fabian Stroh, Theodor, Florian Ewert, Florian Heilig,
Florian Kempter, Florian Krüger, Florian Randak, Florian Scherz, Florian Schwennsen,
Florian Schörg, Florian Weber, Frank Bartsch, Frank Gerken, Frank Glissmann, Frank
Meister, Frauke Forster, Julius Kamp, Frederik Vogel, Gerald Krobath, Gerald Leps,
Gerd Hauser, Gernot Ohrner, Gerrit Bonn, Gisela Michel, Günther Hamprecht, Hans

2
Schömer, Harald Hartmann, Harald Wunderlich, Heiko Köhler, Heiko Sauerwald,
Helge Podolski, Helmut Grillenberger, Hendrik Grallert, Hendrik Höfs, Hendrik
Hübner, Henning Hillebrand, Henning Leideck, Henrik Kropp, Hilke Bornholdt,
Holger Justen, Holger Kahle, Holger Kühn, Holger Müller, Holger Schrenk, Holger
Skremm, Holger Sprick, Holger Thormählen, Hubert Pfeffer, Ingo Jakobs, Ingo
Weihrauch, Jan Blomenkamp, Hadi, Jan Dotzlaw, Jan Gertken, Jan Grunwald, Jan
Kloppenburg, Jan Seemann, Jan Stütz, Jan Tiedemann, Jan Waller, Jan Tajo Fittkau,
Jan-Oliver Ohloff, Janina Kaczmarczyk, Jannik Bönsch, Jasmin Schultz-Lohaus, Jennifer
Fuss, Jenny Jäger, Jens Dembski, Jens Laufer, Jens Meyer, Jens Sonn, Jens Walter, Jens
Winter, Jens Wollmertshäuser, Jochen Waurig, Johannes Groll, Johannes Kornfellner,
John Gray, Jonas Becker, Jonas Becker-Tietz, Jonas Hönge, Jonas Kuppler, Jonas Richter,
Jonathan Peters, Julian Janker, Julian Treitschke, Jörg Feddersen, Jörg Gerwens, Jörg
Herz, Jörg Hoss, Jörg Lechtenberg, Jörg Nitzling, Jörg Rüdenauer, Jörg Weber, Jörn
Beyer, Heimi, Jörn Ketelhut, Jörn Kiwitt, Jürgen Matzner-Volfing, Kai Frahnke, Kai
Knoblauch, Kai Lemberg, Karl-Georg Müller, Karola Dülm, Kerstin Gaier, Kevin
Jagla, Klaus Wienert, Kolja Gross, Kristina Pflugmacher, Lambert Behnke, Lars
Engelbracht, Lars-Hendrik Schilling, Leon Wellmeier, Leonhard Popilka, Linn
Krüskemper, Lisa Dörfler, Lothar Hartmann, Lukas Bronder, Lukas Strahner, Maik
Theisen, Malte Potreck, Malvin Ogierman, Manfred Hammerl, Manuel Vögele, Marc
Bacher, MaPhi Werner, Marcel Blex, Marcel D‘heureuse, Marcel Topp, Marcel
Zebrowski, Marco Biringer, Marco Haringhaus, Marco Herbstritt, Marco Schmitz,
Marco Zimmermann, Marcus Burggraf, Marcus Jürgens, Marcus Lisdau, Marcus Luft,
Marian Keintzel, Marian Koschwitz, Marianne Gropp, Mario Stein, Marko Tiller,
Markus Bumes, Markus Fander, Markus Forsthofer, Markus Grewe, Markus Hicks,
Markus Holler, Markus Jung, Markus Reschke, Markus Weise, Markus Widmer,
Markus Wolfrum, Martin Lehner, Martin Müller, Martin Nobis, Propper Thunderwolf,
Martin Schwarz, Martin Thiermann, Mathias Blietschau, Mathias Exner, Mathias
Gächter, Mathias Lüth, Mathias Theis, Matthias Hansen, Matthias Hofmann, Matthias
Platzer, Matthias Müller, Matthias Reinhardt, Max Schöner, Max Valerius, Maximilian
Vogelsang, Meinert Westphal, Melanie Spitzer, Merlin Zöbl, Michael Behrends, Michael
Beier, Michael Biro, Michael Folz, Michael Grasegger, Michael Heimann, Michael
Heitsch, Michael Kaczmarczyk, Michael Kiai, Michael Kirschbaum, Michael Kratzer,
Michael Lackner, Michael Nock, Michael Ostermaier, Michael Ostkamp, Michael
Reitz, Michael Sachau, Michael Schatz, Michael Scholz, Michael Starzmann, Michael
Stephan, Michael Tratzmüller, Michael Vedder, Michael Wildner, Michael Wuttke,
Michaela Fege, Mike Annus, Mirko Boll, Monika Basler, Monika Walter, Moritz
Schmid, Nadine Weber, Niclas Seefeldt, Nico Kammel, Nicola Hellberg, Nicole Euler,
Niko Rauner, Nikol Schmidt, Nils Eikholt, Olaf Frohnert, Olaf Christian Bressel,
Oliver Briese, Oliver Günther, Oliver Kersting, Oliver Meißner, Oliver Raßenhövel,
Oliver Stadler, Oliver H. V. Quick, Pascal Futter, Patrick S. Barowski, Patrick Fittkau,
Patrick Grunau, Patrick Loos, Patrick Lüftner, Patrick Wittstock, Paul Diekmann,

3
Peer Lagerpusch, Peer Wandiger, Peter Schmialek, Peter Schäfer, Philipp Lohmann,
Philipp Nierkamp, Philipp Specht, Philipp van Hüllen, Rabea Wieneke, Rainer
Kettenring, Rainer Wocher, Raoul Fiebig, Reinhard Rosin, Reinhold Ottner, Rene
Keuchen, Rene Kullick, René Horn, René oliver Grendel, Richard Downs, Richard
Wüster, Robert Kobler, Robert Rübner, Roland Raade, Rolf Bade, Roman Fiegl, Roman
Milewski, Roman Vorwerk, Ronny Heinz, Sabrina Venter, Sandra Jung, Sandra Köhler,
Sandra Mittag, Sascha Demmer, Sascha Frauenholz, Sascha Frensch, Sascha Heneka,
Sascha Hermann, Sascha Heydorn, Sascha Hilbers, Anja-Karina König, Sascha Rduch,
Sascha Romeike, Sascha André Hinrichs, Sebastian Botor, Sebastian Brucks, Sebastian
Dapper, Sebastian Feldmeier, Sebastian Herberg, Sebastian Kaupe, Sebastian
Kreuzmann, Sebastian Pech, Sebastian Rosada, Sebastian Roth, Sebastian Stein,
Sebastian Sterz, Sebastian Thurau, Sebastian Tremmel, Selina Andrews, FallenLeaf,
Siegfried Cordes, Simon Flöther, Simon Frydrych, Simon Moser, Simon Rossmann,
Simon Schäfer, Simone Bischof, Stefan Amstutz, Stefan Beate, Stefan Brock, Stefan
Guder, Stefan Günster, Stefan Hüsges, Stefan Koppenhöfer, Stefan Kretschmer, Stefan
Lange, Stefan Moriße, Stefan Pfeifer, Stefan Rippelmeier, Stefan Späth, Stefan Tegeler,
Stefan Urabl, Stefan Winkler, Stefanie Briel, Stefanie Schröder, Steffen Thomas, Steffen
Zirfas, bigi, Stephan Dey, Stephan Dorschu, Stephan Gust, Stephan Pipenhagen,
Stephan Völtz, Stephanie Dieck, Stephanie Rathmann, Steven Skladny, Sven Hartmann,
Sven „DrMcCoy“ Hesse, Sven Howard, Sven Meyer, Sven-Friedrich Pape, Sven Rehm,
Sven, Sven Schlimgen, Swen Rodermund, Sönke Holsten, Thomas Benn, Thomas
Blees, Thomas Bopp, Thomas Dokoupil, Thomas Franzek, Gilgamosch Sohn des
Gargamil, Thomas Ludewig, Thomas Metzmacher, Thomas Off, Thomas Philippi,
Thomas Prochaska, Thomas Richter, Thomas Scholz, Thomas Tym, Thomas Voigt,
Thomas Walter, Thomas Weghofer, Thomas Ziehl, Thorben Christiansen, Thorben
Graumann, Thorsten Göbel, Thorsten „Momo“ Hierl, Thorsten Holler, Thorsten
Münz, Thorsten Panknin, Thorsten Vieten, Tim Hesse, Tim Klostermann, Tim Meister,
Tim Nüchel, Tim Raab, Tim-Chris Hegekötter, Timo Goebel, Timo rene Stuber, Tobias
Draut, Tobias Geschke, Tobias Götzinger, Tobias Hinz, Tobias Kallen, Tobias
Sechelmann, Tobias Stoffer, Tom Höfle, Toni Helmboldt, Torge Schepers, Torsten
Enderling, Ulf Kellermann, Ulrich-Alexander Schmidt, Uwe Gräfe, Uwe Kripp, Uwe
Nagel, Uwe Seidler, Uwe-Klaus Gerhardt, Verena Pschorn, Vinzent Preugschas, Volker
Gaus, Wolfgang Schuster, Yannik Pyper, Yvonne Tatay, Zacharias Jurke.

4
Inhaltsverzeichnis
Vorwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Abenteuer schreiben und veröffentlichen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9


von Frank Heller

Immersion – Wie fördere ich das Eintauchen in die Spielwelt?. . . . . . . . . 35


von Daniel Simon Richter

Interaktive Plotstrukturen in Rollenspielen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41


von Jens Ullrich

Kampagnen – Mehr als nur ein Abenteuer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53


von Thomas Michalski

Konsistenz ist König – Warum eine Spielwelt Sinn ergeben muss. . . . . . . 67


von Lars-Hendrik Schilling

Informationsvermittlung in Rollenspieltexten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
von André Wiesler

Vom Tod – das Spiel mit hoher Charakter­sterblichkeit. . . . . . . . . . . . . . . 85


von Frank Heller

Mit oder gegen – ist Rollenspiel ein kooperatives Spiel?. . . . . . . . . . . . . . 91


von Florian Don-Schauen

Humor im Rollenspiel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101


von André Wiesler

Das Quellenbuch als Geschichtsbuch –


die Gefahren und Möglichkeiten einer historischen Spielwelt. . . . . . . . . 111
von Frank Heller

Zahlen im Rollenspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117


von Sebastian Thurau

5
Rollenspiel: eine Revolution? – Zur kulturellen Bedeutung und
Einordnung des Spiels und des Rollenspiels. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
von Tobias Unterhuber

Fünf Thesen zu Regeln im Rollenspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141


von Florian Don-Schauen

Fotos, Zeichnungen, Karten und Handouts in Rollenspiel­büchern . . . . 153


von Frank Heller

Erzählen für alle Sinne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159


von Oliver Hoffmann

Pen & Paper in Zeiten von YouTube und Twitch. . . . . . . . . . . . . . . . . . 167


von Mháire Stritter und Nico Mendrek

6
6 Handbücher des Drachen
Vorwort

I m Juli 2016 haben wir der Rollenspielszene die Frage gestellt: Seid ihr an Bü-
chern zur Spieltheorie und zum Spielleiten aus der Feder deutscher Autoren
und Autorinnen interessiert? Und ihr habt mit einem dreifach unterstrichenen
und mit Ausrufezeichen versehenen: „Ja!“ geantwortet. 560 Unterstützer haben
am Crowdfunding zu den Handbüchern des Drachen teilgenommen und so
neben den Büchern „Spielleiterwillkür“ von Mháire Stritter und „Spieler ma-
chen Leute“ von Lars-Hendrik Schilling auch noch zehn Essays von anderen
deutschen Rollenspielprofis ermöglicht.
Das macht mich aus mehreren Gründen froh. Zum einen zeigt es, dass die
Begeisterung für Rollenspiel und die Beschäftigung damit über den Spieltisch
hinaus ungebrochen ist. Zum anderen stellt es uns in eine liebgewonnene und
hochwertige Tradition, die mit Artikeln in den Magazinen wie der Zauberwelten
vor 20 und mehr Jahren begann und mit kunstvoll gesetzten und lesenswerten
Blogartikeln bis heute von der Szene weitergetragen wird. Und zu guter Letzt
beweist es, dass ihr Ulisses Spiele zutraut, lesenswerte Bücher zur Spieltheorie
herauszubringen, und für dieses Vertrauen möchte ich mich bedanken.
Das vorliegende Buch enthält nicht nur die zehn Essays, die während des
Crowdfundings der Handbücher des Drachen entstanden, sondern auch sechs
weitere, die beim Crowdfunding zur Übersetzung des englischen Handbücher
des Kobolds erreicht wurden. Fast 200 Seiten geballter Erfahrung und Hand-
reichung rund um unser aller Lieblingshobby – ich wünsche euch viel Spaß bei
der Lektüre und beim Ausprobieren der zahlreichen Tipps und Tricks.

Markus Plötz
Waldems, September 2016

7
Vorwort 7
8
8 Handbücher des Drachen
Abenteuer
schreiben und
veröffentlichen
von Frank Heller

E igene Abenteuer zu schreiben ist ein Bedürfnis, das ganz grundlegend in so


gut wie allen Spielleitern verankert ist. Das hat etwas mit der Kreativität zu
tun, die jeder mitbringt, der Spielrunden leitet: Wer gewohnt ist, ständig interaktiv
improvisierend in alle möglichen Rollen zu schlüpfen und dabei auch noch den Gang
eines Abenteuers zu steuern, Ereignisse an die Handlungen der Spieler anzupassen,
sich auf neue Situationen einzustellen – der bringt schon eine wichtige Grundlage
mit, um eigene Abenteuer zu erfinden.
Viele, die solche selbsterfundenen Abenteuer leiten und dafür positives Feed-
back ihrer Spieler bekommen, werden sich ermutigt fühlen, ihr Abenteuer
einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich zu machen, sprich: zu veröffentlichen.
Tatsächlich liegt aber zwischen dem reinen Erfinden eines Abenteuers für die
eigene Spielrunde, die man gut kennt und auf die man sich einstellen kann, und
der ausformulierten Niederschrift eines Abenteuers für eine Veröffentlichung ein
himmelweiter Unterschied. Nur Kreativität alleine reicht dafür nämlich – leider
– bei Weitem nicht, es müssen auch noch weitere Tugenden hinzukommen.
In diesem Essay werde ich Ihnen daher alles mit auf den Weg geben, was Sie
über das Schreiben von Abenteuern – und wie Sie eine Veröffentlichung bei
einem Verlag erreichen – wissen sollten.
Bevor wir richtig in die Materie einsteigen, will ich Ihnen schildern, wie es bei
mir war: von der ersten Abfassung eines Abenteuers nur für eigene Zwecke, bis
zur erfolgreichen Aufnahme in das Cthulhu-Autorenteam. Möglicherweise kön-
nen Sie bereits daraus Anregungen ziehen. Wer lieber direkt in die Materie selbst
einsteigt, kann sofort zum nächsten Kapitel weiterspringen und gegebenenfalls
später nochmal hierher zurückkehren.

9
Abenteuer schreiben und veröffentlichen 9
Vom ersten Abenteuer bis zur Veröffentlichung
bei einem Verlag – so war es bei mir
Zu Weihnachten 1985 bin ich mit Das Schwarze Auge (DSA) zum Rollen-
spieler geworden – ein eher zufälliges Geschenk. Hätten meine Eltern geahnt,
was das für Folgen haben würde, hätten sie, glaube ich, davon Abstand ge-
nommen. Meine Eltern gehörten und gehören immer noch zu denjenigen,
die der Meinung sind, dass Spiele generell reine Zeitverschwendung sind und
man sich lieber mit den realen Problemen des Lebens beschäftigen sollte. Dass
ich später sogar Cthulhu-Chefredakteur war, musste ich einige Jahre lang vor
ihnen verheimlichen, da sie mich sonst – ich befand mich im Referendariat –
aus Angst, ich würde wegen meiner Rollenspielaktivitäten das Examen nicht
bestehen, terrorisiert hätten.
Aber zurück zu den Anfängen: Nur wenige Monate nach Weihnachten ’85
hatte ich alle damals verfügbaren DSA-Abenteuer geleitet und wollte mehr.
Was lag also näher, als das erste eigene Abenteuer zu schreiben – im zarten Alter
von 11 Jahren. Ich kam gar nicht auf die Idee, dass für meine Zwecke Notizen
reichen würden, sondern nahm mir die ausgeleierte Reiseschreibmaschine
meiner Mutter und schrieb das Abenteuer gleich in „Reinschrift“ nieder. Das
Ergebnis, „Auf zur Pestburg“, ist auf den Bildern auf dieser Seite zu bewundern.

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Eine Veröffentlichung dieses „Werkes“ kam natürlich nicht in Betracht und
war auch nie intendiert. Ich schrieb das Abenteuer aus der reinen Freude an
der Niederschrift auf.
In den folgenden Jahren verspürte ich jeweils mindestens einmal pro Jahr
das Bedürfnis, mich kreativ zu äußern und verfasste nicht zur Veröffentlichung
bestimmte weitere Abenteuer, die ich – diesmal nach konzeptionellen Vorarbei-
ten – mit der Schreibmaschine tippte. Einen Computer hatte ich zu dieser Zeit
noch nicht, aber ich durfte irgendwann auf die elektrische Schreibmaschine
meines Vaters umsteigen.
Nebenbei bemerkt kaufte ich wohl so ziemlich alle zu dieser Zeit auf Deutsch
verfügbaren Rollenspiele und leitete sie auch, einfach, weil ich damals am liebs-
ten gekaufte Abenteuer spielte, auch wenn ich eigene dazuerfand. Darunter
befand sich auch „Auf Cthulhus Spur“ – dass dies für mich von besonderer
Bedeutung sein sollte, ahnte ich damals noch nicht.
1987 schrieb ich die DSA-Abenteuer „Das Tal des Schreckens“ (ein lineares
Outdoor-Abenteuer) und „Alptraum Felsenkloster“ (ein Dungeon-Abenteuer
im weitesten Sinne). Etwa zu der Zeit entwickelte ich auf Basis der DSA-Regeln
mein erstes Rollenspiel, „Römergarde“, bei dem man römische Legionäre in der
Zeit des Kaisers Augustus spielt. Es ist ein historisches Rollenspiel, in das aber
auch leichte Fantasy- und Horror-Elemente eingeflossen sind. Zwei Abenteuer
verfasste ich dafür, und zwar ein Detektivabenteuer („Rom, die Stadt der Morde“)
und ein Abenteuer, bei dem man sich nach der Schlacht im Teutoburger Wald
als Überlebender auf einer gefahrvollen, abenteuerlichen Reise zurück durch
Germanien zum Rhein durchschlagen muss („Durch die rauen Lande“). Gerade
Letzteres könnte man wohl sogar heute noch spannend inszenieren. Auch wenn
die Abenteuer für Römergarde vollständig ausformuliert sind und ich auch einen
Spielleiterschirm zu diesem Rollenspiel gebastelt habe, wurde es nie veröffentlicht
und war von mir auch nie für eine Veröffentlichung vorgesehen.
1988, ich war 13 oder 14 Jahre alt, traute ich mich erstmals, Abenteuer für eine
breitere Öffentlichkeit zu schreiben. Ich verfasste die Abenteuertrilogie „Tour de
Aventurien“ für DSA, in der man ganz Aventurien bereist und – inspiriert von
dem Asterix-Band „Tour de France“ – kulinarische und andere Besonderheiten aus
allen möglichen Gegenden zusammensammeln muss, um sie dann als Erster am
Zielort vorzuzeigen. Ich reichte alle drei Abenteuer bei Schmidt Spiele ein – und
bekam sogar eine Antwort. Dem sehr freundlichen Ablehnungsschreiben waren
drei „echte“ originalverschweißte DSA-Abenteuer beigefügt, als Dankeschön für
die Einsendung. Die Ablehnung selbst überrascht letztlich nicht, ich war damals
einfach noch zu jung, um veröffentlichungsfähige Qualität produzieren zu können.

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Ich fasste die Absage von Schmidt Spiele nicht als Rückschlag auf, sondern
schrieb weiter Abenteuer nur für mich selbst – und weiterhin waren fast alle
davon vollständig ausformuliert und wie echte Veröffentlichungen aufbereitet.
1989 folgten für DSA mit „Der lange Weg nach Brechfest“ und „Burg Brech-
fest“ zwei Abenteuer, die nach meinem damaligen Verständnis besonders eklig
und unheimlich sein sollten.
Es muss auch etwa zu der Zeit gewesen sein, dass ich an einem Fanzine,
„Uruk-Hai“, mitschrieb, insbesondere an einer universellen Stadtbeschreibung
einer Siedlung namens „Chaaken“. Das blieb aber nur ein Zwischenspiel, auch
wenn dies tatsächlich meine ersten Veröffentlichungen waren, die in gedruckter
Form erschienen.
1990 und 1991 folgten, immer noch für DSA, die Abenteuer „Die Mine im
Orkfels“ und „Ende unterm Goblinkopf“, wiederum ein Zweiteiler.
Ich muss dann wohl durch Abitur, Grundwehrdienst und Aufnahme des
Studiums eine Weile abgelenkt gewesen sein, jedenfalls ging es erst 1995 wieder
weiter mit dem DSA-Abenteuer „Das Geheimnis des Purpurnen Mantels“.
Ich war damals 20/21 Jahre alt und hatte durch die vielen anderen Abenteuer,
die ich schon aufgeschrieben hatte, und die vielen Kaufabenteuer, die ich
inzwischen geleitet hatte, genug Erfahrung, wie ich fand, um nochmal eine
Veröffentlichung bei Schmidt Spiele anzugehen. Das Abenteuer beginnt damit,
dass ein Mantel des verschwundenen Kaisers Hal in einem Wald im Bornland
gefunden wird und zahlreiche Interessengruppierungen nun dort auftauchen,
in der Hoffnung, den Kaiser zu finden. Das Abenteuer ist nach dem Baukas-
tenprinzip aufgebaut und ermöglicht ähnlich wie heutige Open-World-RPGs
am Computer/der Konsole, ein recht freies Erkunden der Gegend mit allen
möglichen abenteuerlichen Begegnungen und Örtlichkeiten, die teilweise etwas
mit der eigentlichen Abenteuerhandlung zu tun haben und teilweise eben nicht
(„Haupt- und Nebenquests“). Das Antwortschreiben von Schmidt Spiele war
erst einmal eine Eingangsbestätigung, aber immerhin diesmal nicht gleich eine
Absage. Bald darauf ging leider Schmidt Spiele in Konkurs und DSA fiel an
FanPro. Ich habe letztlich nie erfahren, ob mein Abenteuer im Trubel dieses
Wechsels verloren ging oder nicht für gut genug für eine Veröffentlichung
befunden wurde. Jedenfalls hörte ich nie wieder von seinem Schicksal.
Etwa zu dieser Zeit entstand bei mir auf einige Conbesuche und eine intensive
Verfolgung der damaligen Fanzine- und Macherszene hin auch der Eindruck, dass
man insbesondere bei DSA größere Veröffentlichungschancen hatte, wenn man
jemanden kannte, der schon im Mitarbeiterteam war und einen mit reinbrachte,
als durch die reine Zusendung eines Textes als völliger Nobody. Jahre später hörte
ich, dass FanPro auch deshalb nicht (genug) mit DSA verdiente und es an Ulisses

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Spiele verkaufte, weil viel zu viele Mitarbeiter beschäftigt wurden, die aufgrund
von Beziehungen ins Team gerutscht waren und welche die Einnahmen durch
Lohnkosten in erheblichem Maße gleich wieder aufbrauchten. Ob das wirklich
so stimmt, vermag ich nicht zu sagen, aber es passte für mich ins Bild.
1996 schrieb ich dann noch ein Abenteuer für D&D 1 (das alte mit der roten
Box), „Der König unter dem Berg“, das natürlich nie für eine Veröffentlichung
irgendwo gedacht war. Es handelt sich letztlich um ein Moria-Abenteuer, wie
ich es immer gerne für MERS gesehen hätte. Auch dieses Abenteuer war wie
immer im Stil einer echten Publikation vollständig ausformuliert und inzwi-
schen natürlich am Computer verfasst.
1997 folgte dann mein vorerst letztes, eigentlich nur für mich selbst geschrie-
benes Abenteuer, nämlich das Piraten-Abenteuer „Schwarzbart“ für Midgard.
Hier zeigte sich, was sich für mich bei DSA angedeutet hatte, dass nämlich
Beziehungen sehr dabei helfen, um eine Veröffentlichung bei einem Verlag zu
erreichen: Einer meiner Spieler in meiner damaligen Midgard-Gruppe war
Dirk Richter, der selbst bereits zum Midgard-Autorenteam gehörte, was ich
zunächst gar nicht wusste. Er stellte das Abenteuer, das ihm sehr gut gefallen
hatte, eigeninitiativ der Midgard-Redaktion vor, und 1999 erhielt ich von
dieser eine Veröffentlichungszusage. Ende 2015, nach über 16 Jahren, ist das
Abenteuer tatsächlich erschienen.
1998 kam dann die neue Cthulhu-Regelausgabe bei Pegasus Spiele heraus.
Mit Cthulhu hatte ich schon seit 1986 Erfahrungen und hatte für dieses
System bereits Abenteuer ersonnen, allerdings entgegen meiner sonstigen
Gewohnheit nie über den Stand von Noti-
zen hinaus zu Papier gebracht. Ich glaube,
ich hatte vor Cthulhu-Abenteuern immer
größeren Respekt als vor Fantasy-Aben-
teuern und mich daher nie getraut, eines
aufzuschreiben. Es schien mir, nachdem
ich bereits 1989 den damals angesagtesten
Cthulhu-Autor Steffen Schütte („Die Frosch-
könig-Fragmente“ u. v. a.) kennen gelernt
hatte und in einigen seiner Spielrunden
mitspielen durfte, über mehrere Jahre jenseits
meiner Fähigkeiten zu liegen, etwas Vergleich-
bares zu schreiben. Ich verehre Steffen Schütte
sehr. Er hat nicht nur großartige Ideen,
sondern kann auch hervorragend schreiben
und ist überdies ungemein witzig und unter-

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haltsam. Es ist kein Zufall, dass das erste Interview, das ich in die Zeitschrift
„Cthuloide Welten“ aufnahm, mit ihm geführt wurde und dass ich mir nicht
nehmen ließ, ihn dafür persönlich zu interviewen.
Etwa zu der gleichen Zeit, also 1998, erschienen verstärkt Cthulhu-Abenteuer
in professionellen Rollenspielzeitschriften wie z. B. der „WunderWelten“. Diese
waren wirklich nicht sehr gut geschrieben, sodass ich mir sagte: Schlechter bist du
auch nicht – das kriegst du ebenfalls hin! Quasi derselbe Effekt wie bei Punkrock
... wo es auch diesen „Das kann ich auch“-Sog gibt. Von daher bin ich eigentlich
sehr dankbar, dass diese eher nicht so guten Abenteuer erschienen sind, weil ich
mich dadurch regelrecht aufgefordert fühlte, auch ein Abenteuer einzureichen.
Ich schrieb also das Abenteuer „Das entsetzlich einsam gelegene Haus im
Wald“ für Cthulhu und schickte es an den Ringboten. Das war damals das
Hausmagazin von Pegasus Press und daher sicherlich der beste Ort für ein
Cthulhu-Abenteuer. Das Abenteuer profitierte viel von meiner damals bereits
zwölfjährigen Erfahrung als Cthulhu-Spielleiter und ist eines der wenigen mir
bekannten Abenteuer, bei denen Spieler sich tatsächlich am Spieltisch ernsthaft
gruseln und ihnen Angst in den Augen steht (bzw. stehen kann, eine Erfolgs-
garantie gebe ich nicht). Besonders anspruchsvoll ist der Hintergrund nicht
und Recherche spielt keine Rolle, sondern es ist ein echtes Horror-Abenteuer.
Ein Jahr lang hörte ich nichts. Ich bekam auch keine Eingangsbestätigung
von Pegasus. Dann griff ich zum Hörer und rief einfach mal in Friedberg
an. Am Telefon hatte ich Andreas Finkernagel, damals wie heute einer der
beiden Geschäftsführer der Firma. Dieser sagte mir, dass mein Abenteuer
noch in einem Stapel auf seinem Tisch liege und er sich darum kümmern
werde. Drei Wochen später rief mich dann Wolfgang Schiemichen an,
damals Chefredakteur für Cthulhu, und sagte mir, dass mein Abenteuer
ihm so gut gefallen habe, dass er es nicht für den Ringboten, sondern für
einen richtigen Cthulhu-Abenteuerband wolle. Das Telefonat war im Juli
1999 und seitdem war ich im Autorenteam. Allerdings dauerte es mit der
Veröffentlichung von „Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald“
dann noch bis 2001, im Band „In Labyrinthen“.
Die Aufnahme in das Cthulhu-Autorenteam war wie eine Tür, die weit
aufgestoßen war. Ich fand mich schnell mit Jan Christoph Steines und Ingo
Ahrens zusammen, und wir schrieben im Jahr 2000 die Kampagne „Auf den
Inseln“ (die dann 2002 erschien).
Außerdem fing ich an, sehr viel auf Conventions zu gehen und lernte viele
Leute kennen. Das steigerte sich noch, nachdem ich 2001 das Cthulhu-Magazin
„Cthuloide Welten“ ins Leben gerufen hatte und als Chefredakteur fungierte

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– auf einmal wurde ich in der Rollenspiel-Macherszene wahrgenommen, was
sich 2002 noch ausweitete, nachdem ich Cthulhu-Chefredakteur wurde. So
bekam ich auch in vielen Gesprächen mit Kollegen anderer Verlage mit, wie die
Macherszene so tickt und kann daher auch in diesem Essay darüber berichten,
wie man etwas veröffentlicht bekommt.
Ich habe natürlich nicht nur die Einblicke bei Pegasus Spiele bekommen,
sondern habe auch Kontakt zu den Machern hinter anderen Verlagen wie
Ulisses, Uhrwerk, Prometheus, für die ich auch schon tätig gewesen bin (z. B.
Space 1889 Venus-Band, Das Land Og u. a.) oder noch sein werde.
Soviel erst einmal dazu, wie ich vom reinen Konsumenten zum Abenteuerautor
bei einem Verlag wurde. Bitte verzeihen Sie mir, wenn ich teilweise etwas abge-
schweift bin. Auf 9GAG würde ich jetzt das Bild einer Kartoffel präsentieren.

Teil 1: Die notwendigen Voraussetzungen für


das Schreiben von Abenteuern
Damit keine Irrtümer entstehen: Ich meine im Folgenden immer das Abfassen
von Abenteuern in einer für eine Veröffentlichung oder jedenfalls Weitergabe
an Dritte geeigneten Art und Weise. Wer nur für sich selbst Abenteuer erfinden
will, kann einiges von dem, was nun folgt, ignorieren.

Stehvermögen, Selbstdisziplin und professionelle Arbeitseinstellung


Wenn Sie wirklich und ernsthaft vorhaben, ein Abenteuer bei einem Verlag zu
veröffentlichen und wahrscheinlich idealerweise in ein Autorenteam aufgenom-
men zu werden, also dann ab und zu oder sogar häufiger etwas zu schreiben,
brauchen Sie dafür Stehvermögen.
Stehvermögen heißt, dass Sie die Zähne zusammenbeißen können. Sie können
es auch Selbstdisziplin nennen, aber eigentlich geht Stehvermögen sogar noch
weiter. Umfasst ist auch das richtige Setzen von Prioritäten: Wenn Sie ständig
andere Aufgaben zu erledigen haben oder sich durch das neuste PC-Game
ablenken lassen, werden Sie nie fertig werden. Sie müssen die Disziplin haben,
das Abenteuerschreiben wirklich durchzuziehen. Sie werden das auch nicht an
einem Tag oder in einer Woche schaffen: Ich selbst habe für meine Abenteuer
zwischen zwei Wochen und mehreren Monaten gebraucht, in denen ich aber
wirklich regelmäßig drangeblieben bin. Das Schreiben von Abenteuern macht
nicht nur Spaß, es ist phasenweise sehr zähe Arbeit und wirklich anstrengend.
Mangelnde Motivation und Schreibblockaden darf man nicht einfach ausleben:
Wenn Sie erstmal aus der Arbeit ausgestiegen sind, fangen Sie nie mehr wieder
damit an – das garantiere ich Ihnen! Also: Durchbeißen!

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Stehvermögen und Selbstdisziplin beginnt schon damit, dass Sie überhaupt
mit der Niederschrift anfangen und nicht in der Planungsphase stecken bleiben.
Ich habe in meiner Zeit als Cthulhu-Chefredakteur häufiger Zuschriften von
Leuten bekommen, die mir eine Abenteueridee oder sogar eine Kampagnenidee
vorstellten und ankündigten, dies schreiben zu wollen. Von mindestens drei
Vierteln der Leute habe ich nie mehr gehört. Ich kann nur vermuten, dass sie
nicht das Stehvermögen aufgebracht haben, ihr Projekt wirklich durchzuziehen.
Grundsätzlich, und daher stelle ich die Gewissensfrage nach dem Stehver-
mögen auch schon hier an dieser Stelle, musste ich feststellen, dass der deutlich
überwiegende Teil der Leute offenbar das nötige Stehvermögen eben nicht
mitbringt. Über diejenigen hinaus, von denen man auf eine Ankündigung nie
mehr hörte, gab es auch eine große Gruppe von Leuten, die nur mit erhebli-
cher zeitlicher Verspätung irgendwas Halbgares abgeliefert hat. Auch hier hat
es offenbar an Stehvermögen und Selbstdisziplin gemangelt.
Nach meinem Eindruck ist Stehvermögen das, was Juristen als „besondere
persönliche Eigenschaft“ bezeichnen. Entweder man hat es oder eben nicht.
Entweder Sie können sich selbst disziplinieren und durchbeißen oder Sie
fangen dann lieber was Neues an, wenn es anstrengend wird. Sie müssen
bitte sich selbst gegenüber ehrlich sein, ob Sie jemand sind, der ein Projekt
tatsächlich durchzieht.
Ich bin als Chefredakteur irgendwann dazu übergegangen, Probearbeiten mit
Fristsetzungen zu vergeben, weil ich mich nicht mit Leuten ohne Stehvermögen
herumärgern wollte, denen man teilweise monatelang wegen irgendwelcher Tex-
te nachlaufen muss. Wer es nicht schaffte, einen veröffentlichungsfähigen Text
innerhalb einer gesetzten Frist zu schreiben, wurde nicht weiter berücksichtigt.
Ich kann allerdings sagen, dass ich da wahrscheinlich strenger war als dies im
Durchschnitt der Fall ist. Man hört immer wieder von allen möglichen Rollen-
spielverlagen, die sich mit unzuverlässigen Autoren herumzuschlagen haben.
Wenn sich die Veröffentlichungstermine von Rollenspielbüchern verschieben,
ist dies übrigens meist der Hauptgrund.
Auf einem anderen Blatt steht, da muss ich auch die Verlagsseite schelten,
dass Rollenspielverlage in Deutschland allerdings durch die Bank keine Ver-
tragsbedingungen bieten, die man als professionell bezeichnen könnte, sondern
Summen zahlen, die immer eher eine Aufwandsentschädigung als eine echte
Gegenleistung sind. Wer nicht für professionelle Arbeit zahlt, kann sich letzt-
lich nicht beschweren, wenn er auch keine professionelle Arbeit bekommt.
So sehen die Publikationen vieler Verlage dann aber auch aus: Das auffällige
Vorhandensein von Rechtschreib- und Zeichensetzungsfehlern, schief klingende

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Übersetzungen aus dem Englischen, Fehler im Layout – das sticht mir quer
durch die Publikationen aller möglichen Verlage verstärkt ins Auge und hat
nach meinem Eindruck über die Jahre immer mehr Einzug gehalten, selbst bei
Cthulhu. Mit Cthulhu hatten wir in der sogenannten „Goldenen Ära“, in den
2000ern glaube ich, auch deshalb einen so guten Ruf, weil wir tatsächlich mit
einer professionellen Einstellung rangegangen sind, obwohl keiner von uns fest
bei Pegasus angestellt war. Genug peinliche Fehler sind uns – und insbesondere
mir – natürlich trotzdem passiert ...
Bitte erlauben Sie mir noch kurz diese Randbemerkung: Niemand in
Deutschland kann als Rollenspielautor von dieser Tätigkeit leben. Niemand.
Ich sage das deshalb so deutlich, weil ich durchaus den Fall erlebt habe, dass
sich jemand bei Pegasus als hauptberuflicher Rollenspielautor bewerben wollte.
Vom Rollenspiel kann in Deutschland nur leben, wer selbst einen Verlag hat
oder bei einem großen Verlag beschäftigt ist, was dann aber mehr als nur reine
Autorentätigkeit bedeutet.

Das schriftstellerische Können


Die zweite notwendige Voraussetzung, die Sie mitbringen müssen, wenn Sie
Abenteuer schreiben wollen, ist ein zumindest in Grundzügen ausgeprägtes
Talent, sich schriftlich ausdrücken zu können. Da Sie keinen Roman schreiben
sollen, sondern „nur“ ein Abenteuer, müssen Sie kein Schriftsteller sein. Sie
sollten aber gut lesbare Texte schreiben und Ihre Gedanken geordnet zu Papier
bringen können. Da es heißt, dass man das Schreiben bis zu einem gewissen
Punkt lernen kann, sollten sich diejenigen, die einfach (noch) nicht gut schrei-
ben können, weiterbilden. Das Internet bietet hier zahlreiche Möglichkeiten.
Meist wird allerdings die Selbsteinschätzung fehlen, ob man wohl gut genug
für eine Rollenspielpublikation schreibt. In diesem Fall würde ich meinen Text
einfach mal testweise jemandem aus meinem Bekanntenkreis geben, der für
ehrliches Feedback bekannt ist.

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Teil 2: Das Abfassen von Abenteuern
Das Thema des Abenteuers
Am Anfang steht die Idee, worum es überhaupt gehen soll. Es kann auch ein
übergeordnetes Thema den Einstieg geben („Ich will etwas über Atlantis ma-
chen“ oder „Es soll etwas wie die Minen von Moria sein“). Wenn man mehr als
nur ein Dungeon zum Ausräumen anbieten will, wird man so etwas wie einen
Plot benötigen, also eine Idee, was eigentlich in dem Abenteuer passieren soll.

Es gibt ganz verschiedene Möglichkeiten, wie Sie Ideen gewinnen können.


Eine abschließende Aufzählung ist wahrscheinlich gar nicht möglich.
• Der Klassiker ist ein Buch oder ein Film als Ideengeber. Da anzunehmen
ist, dass viele der potenziellen Leser das Buch oder den Film auch kennen,
empfiehlt sich aber, allenfalls ein grob umrissenes Thema mitzunehmen
und nicht etwa die Handlung zu kopieren. Und schon gar nicht irgend-
welche Plottwists, die auch schon jeder kennt.
• Ein Blick in die Presse: Zumindest wenn es nicht gerade um Fantasy-
Rollenspiele geht, finden sich hier möglicherweise Themen, die sich
verarbeiten lassen. Ich erinnere mich, dass Wolfgang Schiemichen auf
einer Convention mal mit einer Tageszeitung erschien und mit einem
Workshop-Publikum dann aus einem Artikel ein Abenteuer entwickelte.
Hat funktioniert.
• Sagen und Märchen: Hier haben wir es mit Geschichten zu tun, welche
die Menschen seit Jahrhunderten bewegen. Sie sind zugleich sehr in
unserem Hintergrund verankert. Egal, ob Fantasy oder Cthulhu, hier
dürfte sich in jedem Fall Stoff für Abenteuer finden lassen. Der muss
natürlich deutlich abgewandelt werden und sollte das Märchen bzw. die
Sage deutlich verlassen. Oder Sie müssten das Märchen bzw. die Sage
neu interpretieren.
• Esoterik-Szene: Hier kursieren viele abgefahrene Ideen darüber, wie die
Welt funktioniert, und auch Außerirdische kommen vor. Ich habe es selbst
noch nicht versucht, aber mit Sicherheit findet sich hier Stoff zumindest
für modernere Abenteuer oder Pulpiges.
• Monster-Handbücher. Bei so ziemlich jedem Rollenspiel dürfte es Mons-
terhandbücher oder zumindest Kapitel über Monster geben und allein
deren Beschreibungen bieten oft genug Ideen für Abenteuer.

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Am konkreten Beispiel – Sage aus dem Harz als Thema
Damit das, was ich hier erkläre, nicht nur nackte Theorie bleibt, wollen
wir das Entwickeln einer Abenteueridee an einem konkreten Beispiel
durchgehen. Ich nehme dafür eine Sage aus dem Harz, genauer gesagt
aus Sankt Andreasberg. Diese soll als Themengeber für ein eigenes
Abenteuer dienen. Die Sage lautet wie folgt:
„In der Zeit, als die Andreasberger in ihrem Rathaus saßen und auf den
Kometen warteten, vermehrten sich die Mäuse in der Stadt so rasend,
dass es nicht genug Katzen gab, um diese Plage einzudämmen. Man
hörte aber von einer Katze aus Paris, welche Abhilfe schaffen könnte. Sie
fraß sich – im Rathaus angekommen – so satt, dass sie schon nach einer
Stunde nicht mehr durch die Tür passte. Am dritten Tag des Wartens
auf den Kometen brachte die Katze schließlich 300 Junge zur Welt. Im
Rathaus der Stadt gab es 300 Fenster, sodass alsbald an jedem Fenster
eine junge Katze saß. Zuletzt gebar sie noch einen Ziegenbock, der den
lange erwarteten Kometen hinter sich herzog. Zur gleichen Zeit kamen
viele Schneider aus Holland nach Andreasberg. Aus Platzmangel sperrte
man die Schneider zu dem Ziegenbock, der sie während der Nacht alle
auffraß. Die Katze aber wurde noch 52 Jahre, 52 Wochen und 52 Tage
alt und noch heute sollen die Andreasberger Katzen von den 300 jungen
Katzen abstammen, die damals im Rathaus geboren wurden.“

Die Handlung
Nachdem Sie ein Thema gefunden haben, stellt sich als nächstes die Frage, was
in dem fraglichen Setting denn konkret passieren soll.
Nehmen Sie sich für die Ideengewinnung Zeit. Es muss nicht alles auf ein
Fingerschnippen passieren. Ich selbst lege mich dafür oft stundenlang einfach
auf den Rücken, schließe die Augen und lasse meine Gedanken wandern.
Wenn mir etwas Gutes dabei einfällt, schreibe ich es auf ein bereitgelegtes Blatt
Papier. Manchmal lasse ich aber auch nur meine Gedanken an verschiedene
Orte wandern und alle denkbaren Möglichkeiten ergründen, sich hierhin und
dahin entwickeln. Heutzutage kennt jeder die Mindmaps, die letztlich in eine
ähnliche Richtung gehen. Bei meiner Methode versenke ich mich quasi fast
meditierend in mich selbst, während man bei einer klassischen Mindmap wohl
eher am Schreibtisch sitzt. Es muss wohl einfach jeder für sich selbst einen ei-
genen Weg finden, wie kreative Gedanken angeregt werden. Einen Königsweg
gibt es wahrscheinlich gar nicht.

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Bitte beherzigen Sie aber unbedingt folgenden ungemein wichtigen Tipp: Die
erste Idee, die Sie haben, müssen Sie unbedingt verwerfen. Sie ist im Zweifel
die Idee, die jeder hat, wenn es um die von Ihnen angedachte Handlung geht.
Das Ergebnis wäre ein vorhersehbares, langweiliges Abenteuer, das kein Leser
für etwas Besonderes hält. So würde es dann ein Beispiel für ein „Das hätte ich
auch gekonnt“-Abenteuer. Das motiviert zwar vielleicht andere Jungautoren,
sich mal an einem Abenteuer zu versuchen, sich selbst tun Sie mit einem solchen
Abenteuer aber keinen Gefallen. Es besteht immer die Gefahr, sich in seine
erste Idee zu verlieben, aber vertrauen Sie mir bitte: Schmeißen Sie sie weg!
Auch die zweite Idee, die Sie haben, ist wahrscheinlich noch nicht gut genug.
Verwerfen Sie auch diese.
Ab der dritten Idee fängt es an, interessant zu werden. Es ist nun ziemlich
sicher, dass nicht jeder Konsument Ihres Abenteuers auch darauf gekommen
wäre, sodass sich niemand langweilt oder das Abenteuer zu vorhersehbar findet.

Am konkreten Beispiel – Die Idee


Die Sage lässt sich aus der „realen Welt“ in fast jedes Setting übertragen.
Die Möglichkeiten, welche Abenteuer sich daraus ergeben können,
sind dementsprechend breit gefächert. Wir bleiben hier einfach mal in
der „realen Welt“ und überlegen, welches Cthulhu-Abenteuer daraus
werden könnte.
Die erste Idee, oder die ersten beiden Ideen, die einem kommen, werden
sicherlich die Stichworte „Bast“ und „Ulthar“ sein. Die Katzengöttin
Bast wegen des Zusammenhangs mit ägyptischen Katzen und Ulthar
in den Traumlanden wegen des speziellen Katzenhintergrunds. Beide
Ideen würde ich daher sofort verwerfen. Sie sind zu naheliegend. Es
würde ein „In fünf Minuten auf dem Klo“-Abenteuer daraus: So nenne
ich Szenarien, die so durchschaubar und fantasielos angelegt sind, dass
sie sich jeder in fünf Minuten auf dem Klo hätte überlegen können.
Der Ziegenbock klingt verdächtig nach einem Zusammenhang mit
Shub-Niggurath. Weil auch das sich zu sehr aufdrängt, würde ich diese
Idee sofort verwerfen. Sie ist zu platt, zu naheliegend. Da der Ziegen-
bock den Kometen hinter sich hergezogen haben soll, muss man die
Gestalt des Ziegenbocks sicherlich in übertragenem Sinne verstehen.
Möglicherweise war der Ziegenbock ein unaussprechliches, formloses
Etwas, das in den Nachthimmel schoss und dort dann den Kometen
begleitete – und das irgendwie einen ziegenhaften Eindruck vermittelte.

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Da die Angst vor dem Unbekannten dann am größten ist, wenn das
Unbekannte nicht fassbar bleibt, würde ich in dem Abenteuer wahr-
scheinlich gar nicht unbedingt aufklären, was es damit auf sich hatte.
Vielmehr kann man bei den Spielern wunderbar Angst und Unbehagen
schüren, wenn es über das ganze Abenteuer hinweg immer wieder in allen
möglichen Begegnungen Andeutungen von etwas Ziegenhaftem gibt:
In den Gesichtszügen eines (eigentlich harmlosen) Gesprächspartners,
ein Schatten im Gebüsch oder es taucht eine echte Ziege auf, die sich
merkwürdig benimmt.
Sie merken, wir sind noch gar nicht in die Abenteuerhandlung eingestie-
gen, wir spielen im Moment gedanklich noch mit Elementen herum, die
sich aus der Sage ziehen lassen und die wir in die Handlung einspeisen
können. Ob wir diese Elemente wirklich verwenden, wird sich erst noch
zeigen. Es ist bei mir ganz normal, dass ich auf meinem Ideenblatt sehr
viele Ideen stehen habe, die ich am Ende gar nicht im Abenteuer un-
terbringen kann, weil sie nicht reinpassen. Das macht aber gar nichts,
man muss nur den Mut haben, selbst eine gute Idee wegzulassen, wenn
sie zum Rest nicht passt.
Zurück zur Sage: Der Komet ist ein deutliches Zeichen für ein besonderes
Ereignis. Die naheliegendste Idee wäre, dass der Komet jetzt, zur Zeit
des Abenteuers, wieder auftaucht. Die Charaktere könnten zufällig in
das Abenteuer hineinstolpern, indem sie Urlaub in Sankt Andreasberg
machen, alle Einwohner über das Nahen des Kometen sprechen und
auffällig viele andere Hotelgäste aus Holland stammen (um mal den Teil
mit den holländischen Schneidern aus der Sage aufzugreifen). Nun ist
aber ein Abenteuereinstieg über einen Urlaub inzwischen doch etwas
ausgelutscht, das hatten wir bei Cthulhu sehr oft. So oft, dass viele Spieler
vermutlich inzwischen einen Urlaub ihrer Charaktere an der Nord- oder
Ostseeküste strikt verweigern würden ...
Wir befinden uns also im Wege des Brainstorming, worum es bei dem
Abenteuer gehen soll, quasi durch die Hintertür auf einmal bei der
Frage des Abenteuereinstiegs. Wir könnten an dieser Baustelle weiter-
arbeiten oder erstmal das Abenteuer selbst weiter konkretisieren, was
ich bevorzugen würde.
Ich würde jetzt erstmal der Frage nachgehen, ob es nicht spannender
wäre, wenn die Menschen damals, als die Sage entstand, gar keinen
Kometen gesehen hätten, sondern schlicht ein Licht am Himmel, das
sie für einen Kometen gehalten haben. Das wäre dann nämlich für die
Spieler die größere Überraschung als ein echter Komet: Jeder gestandene

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Cthulhu-Spieler kann sich ausrechnen, dass es um irgendein Ritual
gehen wird, das verhindert werden muss, wenn ein Komet über den
Himmel zieht. Das Abenteuer wäre zumindest für routiniertere Spieler
schon fast wieder zu vorhersehbar, wenn wir den Kometen wirklich
einen Kometen sein ließen. Also neige ich stark dazu, dass sich die Men-
schen damals geirrt haben und einfach eine Lichterscheinung gesehen
haben. Das passt dann auch viel besser dazu, dass der Ziegenbock den
Kometen hinterhergezogen haben soll. Übersetzt hieße das für uns, dass
die Entität, die als ziegenhaft wahrgenommen wurde, ein Licht über
den Himmel zog. Warum? Da fällt uns schon noch was Originelles ein.
Ich will erst einmal noch die Holländer unterbringen. Am naheliegends-
ten wäre, dass es sich um Kultisten gehandelt haben muss. Das wird
jeder Spieler sofort glauben. Daher sollten wir diese Interpretation besser
vermeiden, damit das Abenteuer nicht zu durchschaubar wird. Das
Gegenteil anzunehmen, dass nämlich die Holländer damals in Wahr-
heit „Mythosjäger“ waren, die genau wie die Charaktere Schlimmes
verhindern wollten, ist ein Twist, der mittlerweile schon vollkommen
ausgelutscht ist und den ich daher nicht wählen würde. Etwas überra-
schender wäre der Ansatz, dass die Holländer gar keine Menschen waren,
sondern beispielsweise Schlangenmenschen oder andere Wesen, die sich
nur menschliche Gestalt gegeben und in der Zeit der Entstehung der
Sage als Holländer ausgegeben haben, um den Einheimischen gegenüber
plausibel zu machen, warum sie so merkwürdig und fremd wirken.
Nun müssten wir noch einbauen, was es mit der Katze aus Paris und den
vielen kleinen Katzen auf sich hat. Dies und den Ausbau aller weiteren
hier nur angerissenen Ideen nehme ich mir für später vor.
Wir hätten also, wenn wir das Bisherige zusammenfassen, schon meh-
rere Überraschungen für die Spieler im Angebot: Sie glauben, dass der
Komet ein Zeichen für ein Ritual ist, während es gar keinen Kometen
gibt, sondern es sich um eine Mythosentität und ein Licht am Himmel
handelt. Sie glauben, dass Shub-Niggurath hier von Bedeutung ist und
es um Ziegen gehen könnte, während dies überhaupt nicht der Fall ist.
Und sie glauben, dass die Holländer Kultisten sind, während diese in
Wahrheit nicht einmal menschlich sind. Obwohl es in der Sage um
Katzen geht, spielen Bast und Ulthar keine Rolle. Wir bieten also genug
Überraschungen an, damit die Spieler dieses Abenteuer nicht sofort
durchschauen können und sich daher auch nicht langweilen dürften.
Ich glaube, ich konnte deutlich machen, wie ich an die Ideensammlung
für ein Abenteuer herangehe, und darauf kam es mir an. Ich lasse meine

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Gedanken wandern, springe durchaus auch zwischen den Themen und
denke nicht erst alles zu Ende, sondern lasse erst einmal viele Ideen an-
gedacht im Raum stehen. Ich arbeite ein wenig wie ein Steinmetz, der
mit groben Umrissen beginnt und dann immer feiner herausarbeitet,
was am Ende bleiben soll.
An dieser Stelle würde ich das Brainstorming erst einmal beenden und
mit der Recherche über Sankt Andreasberg beginnen. Warum? Weil
ich aus Erfahrung weiß, dass man dabei auf alle möglichen weiteren
Kuriositäten, auf interessante Örtlichkeiten, aber auch zeitgeschichtliche
Personen, Begebenheiten, Geschichten und weitere Sagen stößt, sodass
sich hieraus noch ein bunter Strauß weiterer Ideen ergeben wird. Man
könnte die Recherche ohnehin zumindest auf den Westharz ausweiten
und nach weiteren örtlichen Sagen suchen. Bei meinem Sylt-Abenteuer
der Kampagne „Auf den Inseln“ bin ich so vorgegangen und es ergab
sich rasch eine Sammlung von Material, mit der ich vor Beginn der
Recherche gar nicht gerechnet hätte.
Ich habe an dieser Stelle daher den Mut und vertraue darauf, dass sich
aus der Recherche noch so viel ergibt, dass ich mich für die Abenteuer-
handlung jetzt noch nicht festlegen möchte.
Ohnehin ist es ganz wichtig, die Ideen, die wir oben gesammelt haben,
erst einmal stehen zu lassen und auf keinen Fall schon Festlegungen zu
treffen, auch wenn man natürlich bestimmte Vorlieben schonmal hegen
kann. Erst nach der Recherche, wenn ich wirklich davon ausgehen kann,
alles Material und damit auch alle Ideen gesammelt zu haben, werde ich
mich endgültig entscheiden. Vorher steht potenziell alles zur Disposition;
eine gute Idee beispielsweise, die nicht (mehr) in das übrige Abenteuer
passt, wird am Ende weichen müssen.

Planung und Recherche


Wir sind nun an dem Punkt angelangt, an dem wir alle Ideen für die Handlung
gesammelt haben. Wir haben sie zu einem Abenteuerhintergrund zusammen-
gefügt und weggelassen, was sich nicht mit dem Rest unter einen Hut bringen
ließ. Wir haben also das, worum es in dem Abenteuer gehen soll, grob im Kopf.
Als nächstes müssen wir den ungefähren Ablauf des Abenteuers, wie er uns
wünschenswert erschiene, festlegen. Wir bedienen uns hier am Vorbild von
Film und Literatur: Ich glaube, dass wir Rollenspieler von beidem genug
geprägt sind und wissen, wie eine interessante Handlung abläuft, dass sich
die Spannung steigert und das große Finale am Schluss stehen sollte. Auf die

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Einzelheiten werde ich hier daher nicht eingehen. Das Thema Spannungsauf-
bau wäre gehaltvoll genug für ganze Buchpublikationen. Nachdem wir also
die Handlung in ihren groben Zügen kennen, können wir bestimmte Schlüs-
selszenen, die wir unbedingt im Abenteuer haben wollen oder die wir für den
Fortgang der Handlung brauchen, bestimmen. Wir kennen außerdem die
Schauplätze des Abenteuers, die wir beschreiben werden, und die wichtigsten
Nichtspielercharaktere. Wir stehen damit vor den vielen Einzelteilen unseres
Abenteuerbaukastens, die wir nun noch ausgestalten und am Schluss zu dem
Gesamtwerk zusammenfügen müssen.
Gleichzeitig wird nun klar sein, ob wir an irgendeiner Stelle noch recher-
chieren müssen, bevor wir mit dem Schreiben beginnen. Wenn unser Beispiel-
abenteuer in den 1920ern in Sankt Andreasberg spielen soll, sollten wir uns
also nun mit diesem Thema näher befassen, sprich: Wir steigen in Recherchen
ein. Wir können antiquarisch alte Harz-Reiseführer erwerben, in Bibliotheken
schmökern, nach Literatur suchen, die uns weiterhilft und einfach im Internet
stöbern. Ich kann Ihnen versichern, Sie werden dabei auf viele spannende Details
stoßen, die zu Ihrem Abenteuer passen werden und die sich perfekt einfügen,
wodurch Ihr Abenteuer eine fiktive Authentizität gewinnt. Oder Sie werden
auf historische Details stoßen, die Sie unbedingt aufnehmen wollen und wegen
derer sich Ihr Abenteuer hier und da leicht ändert. Das Schreiben eines Aben-
teuers ist fortlaufend ein kreativer Prozess, in dem sich Ihr Abenteuer durch
Recherchen und Ideen, die sich dadurch ergeben, weiter verändert. Wobei Sie
natürlich irgendwann mit der Recherche auch mal Schluss machen und mit
dem Schreiben anfangen müssen, weil Sie sonst nicht fertig werden – aber das
versteht sich von selbst.
Für Fantasy-Abenteuer werden Sie vielleicht in eine andere Art von Recherche
investieren, nämlich beispielsweise bereits veröffentlichte Regionalmodule und
Hintergrundbände konsultieren, um Ihr Abenteuer in die offizielle Spielwelt
einzufügen.

Aufbau und Struktur


Jetzt endlich können Sie mit der Niederschrift beginnen. Sie könnten entweder
einfach losschreiben und leere Seiten mit Text füllen. Oder – das mache ich
inzwischen immer – Sie tippen erst einmal die wichtigsten Überschriften des
Abenteuers und lassen dazwischen Lücken. Sie bringen also Ihr Konzept in
Form von Überschriften auf den Bildschirm. Dadurch haben Sie schonmal
angefangen, was ein gutes Gefühl ist. Sie geraten, wenn es gut läuft, in den
Schreibfluss hinein, was nicht immer selbstverständlich ist. Und Sie breiten
schon einmal das ganze Abenteuer vor sich aus, sodass Sie, wenn Sie später mal

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eine Schreibblockade haben sollten, den Einstieg leichter finden, weil schon
Text (Überschriften) da steht, an den Sie nur anbauen müssen.
Außerdem steht mit den Überschriften zugleich die Struktur Ihres Abenteuers
fest. Bei allen Abenteuern, die nicht vollkommen linear verlaufen – und das
dürften die meisten sein – empfiehlt sich die Verwendung eines Baukastensys-
tems. Ein Baukasten entspricht den Bedürfnissen des Spielleiters am meisten.
Bei der Niederschrift des Abenteuers dürfen Sie nie aus dem Blick verlieren,
dass Sie keine Geschichte niederschreiben (dann hätten Sie Romanautor werden
sollen), sondern dass Sie für Hunderte fremde Spielleiter schreiben, mit voll-
kommen unterschiedlichen Spielrunden, die alle möglichen und unmöglichen
Lösungswege gehen werden. Sie müssen also jemandem, der nicht in Ihren Kopf
schauen kann, wie in einem Baukasten alles mitgeben, was er braucht, um aus
den Bauteilen nach eigenem Ermessen und auf die eigene Spielrunde reagierend
trotzdem das Abenteuer erfolgreich zu leiten. Daher können Sie schlichtweg das
Abenteuer nicht wie eine feste Abfolge von Ereignissen schildern: Das machen
nur Anfänger, die nicht wissen, wie sie es sonst machen sollen. Jeder Spiellei-
ter weiß, dass Abenteuer so nicht laufen. Spieler haben immer irgendwelche
abgefahrenen Ideen, an die kein Autor vorher gedacht hat.
Nun kann man natürlich nicht alle Eventualitäten vorher bedenken. Wenn
es um eine Reise in ein fernes Land geht und man im Abenteuer annimmt,
dass die Charaktere das Luftschiff nehmen werden, kann der Spielleiter
natürlich schwerlich noch alternative Handlungsstränge für Reisen per Ei-
senbahn, Flugzeug oder Automobil niederschreiben. Alle notwendigen und
realistischen Handlungsstränge sollten aber beschrieben werden. Hier helfen
übrigens Testspiele ungemein: Ich bin ein großer Freund von Testspielrun-
den; sie sind ausgesprochen wertvoll. Sie müssen das unbedingt selbst einmal
ausprobieren, wenn Sie es noch nicht gemacht haben. Sie werden überrascht
sein, wie unterschiedlich ein und dasselbe Abenteuer mit unterschiedlichen
Spielrunden ablaufen kann. Sie werden dann erst merken, wo in Ihrem
Abenteuer noch Lücken klaffen, also welche Handlungsmöglichkeiten Sie
noch mit in den Text des Abenteuers aufnehmen sollten.
Zurück zum Thema Baukasten: Mit „Baukasten“ meine ich, dass es bei-
spielsweise einen Text über den Ablauf des Abenteuers gibt, aber Schauplätze
und Personen in gesonderten Abschnitten beschrieben werden. Auf unser Bei-
spielabenteuer bezogen hieße das, dass ich zwar die Ankunft der Charaktere in
Sankt Andreasberg beschreiben würde, sich danach dann aber eine allgemein
gehaltene Ortsbeschreibung anschließen könnte. Wenn die Charaktere im
Laufe des Abenteuers den Ort erkunden, kann der Spielleiter in diesen Text
wie in einen Katalog hineinblättern und flexibel reagieren, statt sich durch

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einen Fließtext arbeiten zu müssen und beispielsweise frustriert festzustellen,
dass die Spieler gar nicht, wie im Abenteuer vorgesehen, erstmal im Gasthaus
einkehren wollen. Wie gesagt, nur Anfänger geben bestimmte Handlungs-
abläufe vor; ein guter Autor bietet dem Spielleiter hingegen einen Baukasten
an, also eine offene Spielwelt mit freien Handlungsmöglichkeiten. Natürlich
muss ein Abenteuer, das eine Handlung hat und damit eben doch eine Ge-
schichte erzählt, Fixpunkte haben, Ereignisse, die unbedingt vorkommen. Die
Kunst des Autors ist es aber, diese auf das Notwendige zu beschränken und
idealerweise so auszugestalten, dass die Spieler sich nicht gegängelt fühlen.
Das gelingt, wenn die Szene so natürlich in der Abenteuerhandlung eintritt,
dass sich niemand in eine bestimmte Richtung gedrängt fühlt. Das ist dann
der Fall, wenn die Spieler diese Szene aus eigenem Antrieb erleben wollen.
Wenn beispielsweise im Abenteuer nachts die Hilfeschreie einer Frau durch
den Ort gellen, ist zu erwarten, dass die Spieler ihre Charaktere nachschauen
lassen. Die dann folgende Szene mag eine Schlüsselszene des Abenteuers sein,
aber die Spieler haben nicht den Eindruck, dahin gezwungen worden zu sein,
sondern sie ergab sich natürlich aus dem Fluss des Abenteuers.
Noch einmal abschließend zum Baukasten. Ein Abenteuer könnte also fol-
gende Grobgliederung haben:
• Einleitung
• Überblick über das Abenteuer für den Spielleiter (Zusammenfassung der
Handlung; damit kann der Spielleiter sich rasch einen Eindruck von dem
Abenteuer verschaffen)
• Hintergrund für den Spielleiter
• Beginn des Abenteuers (Auftaktszene)
• Beschreibung der Örtlichkeiten
• Beschreibung der Nichtspielercharaktere
• Beschreibung wichtiger Handlungsstränge und ihre Zusammenführung
zum ...
• ... Finale (Schlussszene)
• Anhang mit Monsterwerten, Handouts, Karten

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• Spieltestbericht des Autors (dieser dient für den Leser zur Erhellung,
wie der Autor selbst mit seiner Spielrunde den Ablauf seines Abenteu-
ers bewerkstelligt hat, und für den Autor selbst zur Kontrolle, ob sein
Abenteuer wirklich wie aufgeschrieben funktioniert)

Formalia
Wenn Sie ein Abenteuer nur für sich selbst schreiben, brauchen Sie auf re-
geltechnische Begriffe nicht zu achten. Wenn Sie aber ein Abenteuer zum
Zwecke der Veröffentlichung bei einem Verlag verfassen, müssen Sie unbedingt
die Eigenheiten des fraglichen Spiels beachten. Ihr Abenteuer sollte genauso
aufgebaut und dargestellt sein, wie es für das fragliche Rollenspiel üblich ist:
Eigenschaftsproben und regeltechnische Begriffe sollten genauso formuliert
sein, wie es in offiziellen Publikationen zu diesem Spiel Gepflogenheit ist.
Sie sollten auf keinen Fall darauf verzichten, sich streng an die Formalia des
Spiels zu halten, für das Sie schreiben wollen. Wenn Sie es nicht tun, sinken
Ihre Veröffentlichungschancen deutlich: Erstens erwecken Sie den Eindruck,
ein Amateur zu sein, weil Sie offensichtlich die Formalia des Rollenspiels nicht
kennen, für das Sie schreiben wollen. Zweitens machen Sie der Redaktion
schlichtweg mehr Arbeit, denn die fehlenden regeltechnischen Angaben müssen
schließlich noch von jemandem ergänzt werden, sprich: Ihr Abenteuer müsste
nochmal überarbeitet werden. Da darauf mit Sicherheit niemand Lust hat,
wird auch die Motivation, Ihr Abenteuer zu veröffentlichen, dementsprechend
geringer. Was würden Sie als Redakteur eher nehmen: Ein Abenteuer, das so-
fort gedruckt werden könnte, oder eines, in das Sie noch viele Stunden Arbeit
investieren müssen? Sehen Sie?

Formatierung des Textes


Wahrscheinlich haben Sie Ihr Abenteuer mit Word oder einem ähnlichen Text-
verarbeitungsprogramm geschrieben. Wenn Ihr Abenteuer bei einem Verlag
erscheinen soll, wird es dort aber noch gelayoutet. Das geschieht mit einem
Programm wie Indesign, jedenfalls ganz sicher nicht mit Word. Daher ist es
vollkommen unsinnig, das Abenteuer mit Word aufwändig zu formatieren.
Lassen Sie also zweispaltigen Satz, automatisierten Zeileneinzug, automatisierte
Aufzählungszeichen etc. unbedingt sein. Das geht bei einer Konvertierung in ein
Layoutprogramm alles mit großer Wahrscheinlichkeit verloren und stattdessen
steigt die Chance, dass im Layout Fehler auftreten.
Wenn nicht anders in irgendwelchen Richtlinien des Verlags verlangt, bei
dem Sie ein Abenteuer einreichen wollen, sollten Sie unbedingt ganz nor-
malen Word-Text ohne besondere Formatierungen schreiben, nur Fett- und

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Kursivschrift und Unterstreichungen können verwendet werden. Wenn an
bestimmten Stellen ein besonderes Layout nötig ist, schreiben Sie stattdessen
„Regieanweisungen“ für den Layouter in den Text, beispielsweise:

##Extrakasten
Hier steht ein Text in einem gesonderten Textkasten.
##Kastentext Ende

Teil 3: Das Veröffentlichen von Abenteuern


Kontaktaufnahme mit dem Verlag
Auf der Webseite des Verlages, bei dem Sie Ihr Abenteuer einreichen wollen,
wird sich mit Sicherheit eine E-Mail-Adresse finden. Eine Zusendung per
E-Mail ist noch immer der übliche und einfachste Weg. Trotzdem sollten Sie
den Text der E-Mail sorgfältig formulieren. Es ist zwar in der Rollenspielszene
absolut üblich, dass sich alle duzen, aber Sie sollten das bei der ersten Zuschrift
an den Verlag unterlassen. Ich kann außerdem nur empfehlen, lieber zu förmlich
zu erscheinen als zu lässig. Ich habe als mögliche Referenz, wie ein Anschreiben
aussehen könnte, eines mitgebracht, das mich vor einigen Jahren erreicht hat
und das aus meiner Sicht wunderbar gelungen ist: Es ist kurz, höflich, prägnant
und drängt sich nicht auf. Der Einsender ist kein Schwafler und beweihräuchert
sich nicht selbst, kurz: Er macht einen guten Eindruck.

Es ist nicht nötig und heutzutage auch nicht mehr üblich, das Abenteuer per
Briefpost einzureichen, wie es in dem Beispiel des Einsenders aus Wien passiert
ist. Ich würde den Weg per E-Mail empfehlen; er ist besser als eine Einsendung
per Briefpost, weil der Verlag den eingeschickten Text leichter verarbeiten kann
(z. B. per E-Mail an den zuständigen Redakteur weiterleiten) und auch einfacher
antworten kann (Antwort-E-Mail statt Briefpost).

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Einreichung eines Exposés
Sie sollten unbedingt ein Exposé des Abenteuers einreichen. Wenn Sie das
Abenteuer schon fertig ausformuliert vor sich haben, können Sie dieses zu-
sätzlich mitschicken. In jedem Fall gehört als weitere Datei ein Exposé dazu.
Damit ist eine zwei bis drei Seiten lange Vorstellung des Abenteuers gemeint.
Erstens ermöglicht ein Exposé dem Verlag mit nur wenig Aufwand einen
Überblick über Ihr Abenteuer. Er kann rasch einschätzen, ob das Abenteuer
thematisch überhaupt in die Planungen passen würde, ob es originell genug
ist, ob es den Stil des Spieles wiedergibt, sprich: ob es für eine Veröffentlichung
interessant genug ist. Wenn Sie hingegen nur die Langfassung Ihres Abenteu-
ers mitschicken, laufen Sie immer Gefahr, dass niemand die Zeit investieren
möchte, sich durch den ganzen Text zu kämpfen, um am Ende womöglich
festzustellen, dass er für eine Veröffentlichung nicht geeignet ist.
Zweitens kann der Verlag sich aufgrund des Exposés einen Eindruck von Ihren
Schreibqualitäten verschaffen. Die wenigen Seiten reichen dafür tatsächlich
schon aus. Sie erhöhen die Chancen einer Veröffentlichung also deutlich, wenn
Sie ein Exposé mitschicken, gegebenenfalls zusammen mit dem Abenteuer.

Wie groß sind die Chancen einer Mitarbeit?


Über die deutschen Rollenspielverlage sollten Sie Folgendes wissen: Die
allermeisten sind sehr klein und haben meist nur wenige Angestellte,
wenn sie nicht ohnehin ein Ein-Mann-Betrieb sind. So gut wie alle
Mitarbeiter deutscher Rollenspielverlage, insbesondere alle Autoren, sind
freie Mitarbeiter. Rollenspielverlage sind also darauf angewiesen, dass es
Menschen gibt, die für relativ kleines Geld in ihrer Freizeit neben ihrer
eigentlichen Beschäftigung, die sie ernährt, an Publikationen mitarbei-
ten. Je kleiner der Verlag ist, je weniger bekannt das Rollenspielsystem,
desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass eine Mitarbeit zustande
kommt, wenn Sie etwas einschicken.
Die Rollenspielszene ist relativ überschaubar. Die Auflagen bewegen
sich je nach System zwischen wenigen Hundert und gehen selbst bei
den großen Rollenspielsystemen über einige Tausend Exemplare nicht
hinaus. Dementsprechend viele beziehungsweise wenige wirklich aktive
Rollenspieler gibt es, insbesondere wenn man noch die Sammler unter
den Käufern herausrechnet, die gar nicht selbst Spielrunden leiten. Das
bedeutet zugleich, dass der Pool der potenziellen Mitarbeiter auch nicht
sehr groß ist. Wir haben nie Zahlen erhoben, aber ich persönlich würde
für Cthulhu beispielsweise schätzen, dass es vielleicht einige Hundert

30
wirklich aktive Spielleiter im deutschen Sprachraum gibt. Diese bilden
das mögliche Rekrutierungsbecken, aber die meisten haben wahr-
scheinlich gar keine Zeit oder keine Ambitionen, ins Mitarbeiterteam
aufgenommen zu werden. Daher sind Ihre Chancen, wenn Sie Ihren
Kopf aus der überschaubaren Masse der „Konsumenten“ stecken und
sich für eine Mitarbeit melden, gar nicht so schlecht, wie Sie vielleicht
meinen. Das gilt, wie gesagt, umso mehr, je kleiner der Verlag und je
kleiner das Spielsystem ist, für das Sie schreiben wollen; einfach deshalb,
weil dort der Pool der potenziellen Mitarbeiter insgesamt eher klein ist.
Natürlich werden Sie trotzdem keine Chance auf eine Mitarbeit haben,
wenn Sie einfach nicht gut schreiben können und das Abenteuer, das
Sie einreichen, Mist ist. Aber schon mit einem Text mittlerer Art und
Güte haben Sie unter Umständen bei „kleineren“ Rollenspielen schon
gute Aussichten.
Ich würde es jedenfalls einfach mal versuchen. Wie Sie an meinem ei-
genen „Werdegang“ sehen, habe ich es auch einige Male probiert, bis es
geklappt hat. Man lernt eben auch selbst ständig hinzu und verbessert
seine eigenen Fähigkeiten mit jedem Abenteuer, das man schreibt, auch
wenn Sie es erstmal nur für sich selbst machen.

Autorenvertrag
Wir sind jetzt an dem Punkt angekommen, dass Ihr Abenteuer dem Verlag so gut
gefallen hat, dass er es veröffentlichen will. Jeder seriöse Verlag sollte Ihnen nun
einen Autorenvertrag zukommen lassen. Wenn Sie keinen Vertrag bekommen
oder ständig vertröstet werden, sollten Sie trotz der bei Ihnen wahrscheinlich
vorherrschenden Euphorie, dass man Ihr Werk veröffentlichen möchte, von einer
Zusammenarbeit mit diesem Verlag Abstand nehmen: Die Wahrscheinlichkeit ist
groß, dass Sie irgendwann sehr frustriert werden und noch mehr unerfreuliche
Erlebnisse bei der Zusammenarbeit haben.
Es ist allerdings normal, dass der Vertrag, den Sie bekommen, inhaltlich nicht
gerade Begeisterung auslöst: Es gibt meist wenig Geld, Sie treten dem Verlag
das Veröffentlichungsrecht (auch als PDF) für bestimmte oder unbestimmte
Zeit ab und kriegen üblicherweise auch kein Geld mehr im Fall von eventu-
ellen Folgeauflagen. Die Zahl der Belegexemplare ist meist auch nur gering
oder liegt bei genau einem. Ich bin der Frage noch nicht nachgegangen, ob
die Autorenverträge der Rollenspielverlage wirklich immer allen rechtlichen
Anforderungen genügen, aber da ich noch nie gehört habe, dass ein Autor vor
Gericht gezogen wäre, sieht die Realität eben erst einmal so aus. Am Ende

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muss man auch sehen, dass mit Rollenspielen nicht viel Geld verdient wird
und ein Verlag, der tatsächlich reiner Rollenspielverlag ist, wahrscheinlich
immer ums Überleben kämpft. Ich rate daher zur Nachsicht – es geht bei dem
Autorenvertrag ohnehin weniger ums Geld als um die Rechtssicherheit, was
das Veröffentlichungsrecht, seinen Umfang und seine zeitliche Geltung angeht.

Persönliche Kontaktaufnahmen und Beziehungen


Weil die Rollenspielszene, wie gesagt, eher überschaubar ist, können Sie
Ihre Chancen auf eine Veröffentlichung über Beziehungen und persön-
liche Kontaktaufnahmen wahrscheinlich verbessern. Spontan mag man
an die Spielemesse in Essen denken, die für alle Verlage das wichtigste
Event im Jahr ist.
Tatsächlich ist dies aber wahrscheinlich ein schlechter Ort für eine Kon-
taktaufnahme, weil die Messe für die Verlage überaus stressig ist und hier
außerdem von den Verlagsverantwortlichen dermaßen viele Gespräche
geführt werden, dass man sich am Ende kaum mehr erinnert, mit wem
man nun was besprochen hat und welche zugesteckte Visitenkarte zu
welchem Gesicht gehört.
Ich würde daher eher auf Conventions gehen, auf denen der Verlag, den
man sich ausgeguckt hat, mit einem Stand vertreten ist. Eine gute Stra-
tegie könnte beispielsweise sein, das fragliche Abenteuer auf der Con zu
leiten und dann mit den – möglichst noch begeistert über das Abenteuer
redenden – Spielern am Stand aufzutauchen, um dann über Smalltalk
eher nebenbei nach einem Veröffentlichungsinteresse zu fragen. Ein paar
Tage später kann man dann das Exposé per E-Mail schicken und auf das
nette Gespräch auf der Convention verweisen.
Auch sehr hilfreich sind sicherlich persönliche Beziehungen zu Leuten,
die bereits im Mitarbeiterteam sind. Wenn diese ein gutes Wort für Sie
einlegen, Ihre Zuschrift ankündigen, mag das auch die Einstiegschancen
erhöhen.
Immer aber gilt natürlich: Das, was Sie schreiben, muss auch gut genug
für eine Veröffentlichung sein. Alle Kontakte und Beziehungen nutzen
nichts, wenn die Qualität nicht ausreichend ist.

Überarbeitung des Textes


Mit dem Autorenvertrag haben Sie Ihren Text in die Hand des Verlages gelegt.
Es ist ganz normal und üblich, dass nun ein Lektor oder Redakteur Ihren Text
überarbeitet und teilweise auch abändert.

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Es kann auch sein, dass Änderungs- oder Ergänzungswünsche an Sie her-
angetragen werden. Das ist ganz normal und zu erwarten. Manche Autoren
empfinden das als Kritik an Ihrem Text und sind beleidigt – ich habe das
schon erlebt. Aber tatsächlich dient ja alles nur der Erhöhung der Qualität des
Textes, und auch wenn Sie vielleicht nicht jedem Einwand eines Redakteurs
zustimmen, sollte man hier mit Langmut reagieren. Schließlich wollen Sie,
dass Ihr Abenteuer veröffentlicht wird, und da führt eben kein Weg an einer
Überarbeitung durch den Verlag vorbei.

Schlusswort
Das Schreiben von Abenteuern ist kein Hexenwerk, sondern in erheblichem
Maß von Erfahrung und Übung abhängig. Was Sie aber brauchen werden, ist
Stehvermögen – das Schreiben von Abenteuern ist nicht nur Spaß, sondern
manchmal auch anstrengend und es kostet in jedem Fall Zeit.
Wenn Sie beim ersten Mal kein Glück haben, arbeiten Sie an sich, bleiben Sie
am Ball und irgendwann werden Sie gut genug sein und Erfolg haben. Haben
Sie den Mut, Ihren Kopf aus der Masse zu stecken und Ihren Text einzureichen.
Mehr als eine Absage kann Ihnen schließlich nicht passieren. Und Sie lernen
daraus sogar noch etwas, falls man Ihnen den Grund der Absage mitteilt.
Ich wünsche Ihnen alles Gute – Cthulhu fhtagn!

Mein Dank gilt Marcus Jürgens für Durchsicht und kritisches Feedback.

Frank Heller, Jahrgang 1974, ist der Große Alte des Cthulhu-Rollen-
spiels in Deutschland, das er sowohl als Autor als auch bis Ende 2011 als
Chefredakteur entscheidend geprägt hat. Er stieß 1999 als Abenteuerautor
zur Pegasus Spiele GmbH und rief als Chefredakteur das Magazin Cthu-
loide Welten ins Leben, das zehn Jahre lang erschien. Von 2002 bis 2011
war er Chefredakteur der gesamten Cthulhu-Linie. Die in seiner Amtszeit
erschienenen Werke wie z.B. „Malleus Monstrorum“ und „Necronomicon“
fanden hierzulande wie international Anerkennung, wurden teilweise ins
Englische, Italienische, Spanische und Japanische übersetzt und gewannen
mehrere Preise. Einige Jahre lang erschien mit Worlds of Cthulhu auch
eine international vertriebene Version des Magazins Cthuloide Welten.
Auch wenn er sich inzwischen ins Privatleben zurückgezogen hat, bleibt
er der Szene weiterhin verbunden und lektoriert das Cthulhu-Magazin
Cthulhus Ruf. Jüngst ist außerdem nach 16 Jahren Wartezeit sein Abenteuer
„Schwarzbart“ für das Rollenspiel Midgard erschienen.

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34
34 Handbücher des Drachen
Immersion
Wie fördere ich das Eintauchen in die Spielwelt?
von Daniel Simon Richter

A ls unsere Runde mit dem Tischrollenspiel anfing, gab es den Begriff der
Immersion noch nicht in der Prägung, die heutzutage gern und häufig
benutzt wird. Es gab auch wenig Grund dazu, weil vor allem die Computer bei
Weitem noch nicht die Rechenkapazitäten hatten, um echte virtuelle Welten
abzubilden.
Immersion, so wie wir den Begriff heute zu großen Teilen verstehen, be-
zeichnet das Eintauchen in eine fiktionale (und meist virtuelle) Welt und das
Zurückstellen der realen Welt für den Zeitraum des Erlebnisses. Natürlich hat
die Darstellung der fiktiven Welt einen gravierenden Einfluss auf die Stärke
des Immersionseffektes. Je dichter die Welt erfahrbar wird, desto größer ist das
Gefühl des Eintauchens und Verschmelzens mit dieser Welt.
Filme zum Beispiel ermöglichen ganz unkompliziert das Eintauchen in eine
fantastische Welt, allerdings ist der Zuschauer in eine passive Rolle gedrängt und
er muss den Visionen des Regisseurs oder Drehbuchschreibers folgen. Rollenspie-
le, vor allem die am Computer, die heute eine ähnlich atmosphärische Dichte
erreichen wie ein Film, ermöglichen eine Interaktion mit der Umwelt. Dadurch
wird natürlich auch das Gefühl bestärkt, diese Welt direkt zu beeinflussen und
so bleibende Spuren darin zu hinterlassen.
Gerade Rollenspiele sind ja auf Interaktion ausgelegt, denn sie entwickeln ihre
Dynamik durch das Wechselspiel zwischen dem Spielleiter und den Spielern.
Das Mittel des Tischrollenspiels ist die Sprache und ein kundiger Spielleiter
vermag seine Runde mit wenigen Sätzen direkt in die passende Stimmung
zu versetzen, die seiner Geschichte dient. Vor allem durch Begrifflichkeiten
und Dialoge zwischen Spielleiter und Spieler, die in der Rolle stattfinden,
kann man tief in das Geschehen einer Welt eintauchen. Aber häufig benutzt
er auch weitere Hilfsmittel, um das Eintauchen in die Welt und vor allem in
seine Geschichte voranzutreiben. Dazu können mehr Mittel benötigt werden,

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Immersion 35
es können auch weniger notwendig sein, das hängt vor allem vom Geschmack
der jeweiligen Runde ab.
Als wir begannen, unsere Rollenspielrunden abzuhalten, waren wir jung
und aufgekratzt und zunächst interessierte uns das Eintauchen in die Welt
nur sehr begrenzt. Vor allem war es wichtig, dass wir gemeinsame Erlebnisse
abrufen konnten, auf gemeinsam gelesene Bücher zielen konnten und eine
Menge Spaß dabei hatten, Monster zu erschlagen, Schätze einzusammeln und
damit gemeinsame neue Erlebnisse zu schaffen, die wir wieder teilen konnten.
Erstaunlicherweise haben wir sehr zügig zwei Schritte getan, die uns eine
erste Form der Immersion ermöglichten. Schnell war jemand gefunden, der
akribisch einen Plan der Häuser und Kavernen zeichnete, die unsere Helden
betraten und erkundeten. So machte sich jeder von uns eine Vorstellung davon,
wie sich der betreffende Charakter wohl fühlen musste, wo Gefahren lauern
könnten und wie man am besten darauf reagierte. Und immer gab es Karten
der Region, in der sich unsere Helden bewegten. Dabei waren besonders solche
Karten begehrt, die nicht nur die Spieler, sondern die auch die Helden innerhalb
der Welt in den Händen halten konnten.
Vielleicht kam uns seinerzeit zugute, dass die meisten von uns die gleichen
Bücher gelesen, die gleichen Filme und Fernsehserien gesehen oder die gleichen
Hörspiele gehört hatten. Denn immer, wenn eine Situation eine ausufernde
Erklärung benötigt hätte, reichte häufig ein kleiner, eingestreuter Hinweis auf
diese oder jene Begebenheit und alle waren auf dem gleichen Stand und hat-
ten ein ähnliches Bild der Situation vor Augen. Ich werde aber nie vergessen,
was für einen Aufwand es manchmal bedeutete, die Texte der Abenteuer so
abzudecken, dass man den Spielern die Bilder der Gegenspieler zeigen konnte
oder eine Zeichnung, die die Situation erklärte.
Doch auf Dauer reichte das nicht und so fanden auf den Heldenbögen alsbald
erste Portraits der Helden ihren Platz oder Zeichnungen ihrer Wappen. Jeder
mühte sich, so viel Farbe in seinen Helden zu legen, wie möglich. Es gab sogar
Zeichnungen vom Inhalt eines Heldenrucksacks, egal welche Absurditäten sich
darin fanden. Und je genauer die Helden ausgestattet oder ausgestaltet wurden,
desto farbiger wurde die Welt und das Eintauchen der Spieler in dieselbe.
Die Spielleiter kamen dann schnell auf die Idee, Handouts auszugeben, die
bestimmte Dinge der fiktionalen Welt physisch abbildeten. Und tatsächlich
war es ein ganz anderer Eindruck, wenn die Helden ein „rätselhaftes, gesiegeltes
Schriftstück“ erhielten und die Spieler ein ebensolches vom Spielleiter über den
Tisch geschoben bekamen. Schnell wurden erste Briefe von Hand auf dickem
Papier geschrieben und das Papier mühsam im Backofen gealtert, bis es brüchig

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und dann antiquiert gefaltet mit Siegellack
verschlossen wurde.
Natürlich kam es am Anfang zu Unfällen,
wenn Teile eines Rätsels so stark verkohlt
waren, dass nach dem Aufklappen ganze
Teile der Schrift fehlten. Der Effekt jedoch
war da: Die Neugier der Spieler war ganz
und gar auf das Handout gerichtet und das
Rätsel, das darin oder dahinter steckte. Bis
heute haben viele von uns Sammlungen
solcher Briefe und viele können Anekdoten
zu solchen Handouts erzählen. Das war der
erste Schritt in eine wirkliche Immersion.
Vielleicht sogar ein Schritt darüber hinaus,
denn diese Handouts blieben den Spielern
ja erhalten, nachdem die Spielsitzung vorbei
war und wurden so zu eigenen Ankern in
der fiktionalen Welt.
Diese schriftlichen Handouts wurden im Laufe der Zeit immer ausgefuchs-
ter. An Stelle von weißem Papier wurde marmoriertes Elefantenhautpapier
verwendet, kunstvolle Verzierungen kamen hinzu, Wappen wurden farbig
ausgemalt und immer neue Siegel darauf angebracht, die immer enger in der
Geschichte der Welt verankert waren. Bald
konnte jeder Spieler die wichtigen Wappen
der Herrscherhäuser oder Zauberschulen
erkennen. Oder eben jene, die der Spielleiter
dafür ausgab.
Während die Zeit voranschritt, wurden
auch die Erzähltechniken der Spielleiter
immer ausgefeilter. Manche begannen,
Musik und kleine Soundclips zu benutzen,
um Szenen besonders eindrucksvoll zu un-
termalen. Das Dauerprasseln von Regen aus
einer alten BBC-Aufnahme verfolgt mich
und meine Runde noch heute, wenn wir
an die engen Gassen von Festum denken,
in deren Nebel untote Theaterritter unsere
Charaktere jagten. Und manche Böse-
wichte bekamen ihr eigenes Thema, sodass

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jedes Mal, wenn ein Musikstück angespielt wurde, jeder am Tisch sofort in
Habachtstellung ging, weil klar war, gleich tritt der verhasste Schwarzmagier
oder der durchtriebene Söldnerführer auf, der uns alle wieder vor die Wand
laufen lässt. Bis heute gibt es Musikstücke, bei denen jeder sagt: „Weißt Du
noch, als wir damals diesem fiesen Sowieso gezeigt haben, aus welchem Holz
echte Helden geschnitzt sind? Hah!“
Aus den Schriftstück-Handouts wurden dann sehr schnell auch andere Dinge,
z.B. Edelsteine oder Schmuckstücke mit einer besonderen Bedeutung, zerbro-
chene Tontafeln, die zusammengesetzt werden mussten, Blätter und Kräuter
und einmal gab es sogar ein Signalhorn, das mit kunstvoller Runenschrift in ein
magisches Artefakt verwandelt wurde. Manchmal verwendeten wir Zinnfiguren,
um die Position unserer Helden in einem Plan anzuzeigen – und es wurde viel
Zeit aufgewendet, die richtige Figur zu finden und dann, leider eher unprofessi-
onell, so zu bemalen, dass sie der Beschreibung des Helden entsprach. Und mitt-
lerweile hatten auch die meisten Spieler begonnen, sich Wörter aus der Welt zu
eigen zu machen und Redewendungen zu erfinden, die typisch für die Gegend
waren, aus der die Helden stammten. Manche Spieler legten sich für Unterhal-
tungen im Spiel Dialekte zu, um stärker zu trennen, wann der Spieler und wann
der Held etwas sagte. Das Sprachgewirr gipfelte einmal darin, dass die Helden in
einem Setting in den Tulamidenlanden (einer von Tausendundeiner Nacht in-
spirierten Region in Aventurien bei Das Schwarze Auge) unterwegs waren, aber
niemand deren Sprache beherrschte. Flugs wurde auf Latein ausgewichen, das
für eine alte Sprache als Modell steht, die vor allem von Magiern und Gelehrten
gesprochen wird. Und ich meine damit, dass wirklich lateinische Wörter am
Tisch benutzt wurden.
Einige Spieler entdeckten in der Zeit auch das LARP, also das Live Action
Rollenspiel, für sich und begannen, liebevoll verzierte Gewandungen für ihre
Helden zu entwerfen und dann zu schneidern. Danach war es ein sehr kurzer
Weg, bis die Speisekarte am Tisch häufig davon
geprägt wurde, in welcher Region die Helden
unterwegs waren. Chips und Colaflaschen
wurden durch Oliven und Tonbecher mit
Tee ersetzt.
Das Eintauchen in die Welt war zu
diesem Zeitpunkt bereits mehr ein wirk-
liches Erleben geworden. Es war eine
eigene Wissenschaft, die versuchte, mög-
lichst viel aus der fiktionalen Welt wirklich
physisch in der realen Welt abzubilden.

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Wer neu zu der Gruppe kam,
stieß da schnell an seine Gren-
zen. Und wenn etwas einen
derartigen Ernst hat, dann
wird aus einem guten Gedan-
ken schnell ein Fluch. Denn
jemand, der kein Spezialist
ist, will trotzdem das Gefühl
haben, in die Welt eintauchen
zu dürfen. Vielleicht braucht
er es sogar am dringendsten.
Nachdem wir das erkannt hatten, haben wir sehr schnell wieder damit be-
gonnen, einen Schritt zurückzugehen. Hin zum Spaß, den bestimmte Dinge
einem Spieler ermöglichen. Auf solche Elemente, die das Verlangen des Spielers
bestärken, etwas in der Geschichte zu tun, die alle gemeinsam am Tisch erleben.
Pläne und Rätselhandouts sind bis heute bei uns hoch beliebt. Auch wenn
viele davon heute nicht mehr handgeschrieben sind, sondern schnell am Com-
puter getippt, mit einer passenden Schriftart versehen und auf nettem Papier
ausgedruckt werden. Die technischen Möglichkeiten haben drastisch zuge-
nommen und schnell sind im Internet auch die passenden Wappen gefunden
oder ein passendes Bild, um einen Ort oder einen Antagonisten zu illustrieren.
Sie sind vielleicht nicht mehr so etwas Besonderes wie früher, aber sie erfüllen
ihren Zweck … und zwar hervorragend. Nur selten noch gibt es wirkliche
Artefakte, und wenn, dann meist als Geburtstagsgeschenk. Dafür haben viele
Spieler heute Illustrationen ihrer Helden, die sie von professionellen Zeichnern
auf unterschiedlichen Conventions haben anfertigen lassen. So hat jeder Mit-
spieler auf einmal ganz schnell einen Eindruck von seinem Helden-Gegenüber.
Und wo wir heute wieder Cola und Chips am Spieltisch haben und mancher
Spieler einfach nur noch sagt: „Ah, mein Held geht halt hin und begrüßt den
Emir seinem Rang entsprechend“, ist das Eintauchen in die Welt immer noch
gegeben. Vielleicht läuft Musik nur noch im Hintergrund, um eine generelle
Stimmung zu fördern oder die Region mit Leben zu erfüllen und steht nicht
mehr so im Vordergrund, als dass extensive Playlists mit Soundeffekten angelegt
werden. Vielmehr geht es wieder darum, dass Freunde am Tisch sitzen und mit
flapsigen Sprüchen Spaß empfinden und die Genugtuung, eine gemeinsame
Geschichte erlebt zu haben. Eine Geschichte, die immer in einer Welt statt-
findet, in die sich alle bedenkenlos fallen lassen können – und in der Freunde
einander solche Dinge sagen können wie: „Du versoffenes Zwergenluder, weg
von meinem Wein!“

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Wie bei so vielen Dingen gilt auch für die Immersion, dass man sie übertreiben
kann. Man kann sie auch zu kurz kommen lassen. Immer sollte sie einen Grad
haben, den alle Mitspieler am Tisch wollen, anstreben oder benötigen, ohne
dass sie in Stress darüber verfallen müssen, erst ein Studium abzulegen, bevor
sie von ihren Mitspielern überhaupt ernst genommen werden. Das wäre dann
doch etwas viel des Guten und – zumindest für uns – vor allem jeder Form
von Spaß am Spiel abträglich.

Daniel Simon Richter wurde Anfang der 1970er Jahre in Ober-


hausen, der Wiege der Ruhrindustrie, geboren und ist der Stadt, trotz so
manchem Abgesang, bis auf kurze Zeit im nicht minder industrialisierten
Hamilton in Ontario, bis heute treu geblieben. Rollenspiel begann für
Daniel mit der ersten Box von Das Schwarze Auge, die er und einige
seiner Freunde 1984 in der Stadtbücherei entdeckten, wo man sich damals
häufig zum Spielen traf.
Aus der schwarzen Kiste wurde eine Leidenschaft, die auch Ausflüge
in andere Systeme, allen voran Ars Magica, die World of Darkness, Tra-
veller und Shadowrun, heute auch Der eine Ring und Hollow Earth,
beinhalteten.
Auch während und nach dem Studium der theoretischen Chemie kehrte
er immer wieder nach Aventurien zurück. Seit 1993 schreibt Daniel Simon
Richter für Das Schwarze Auge, zuerst in der Spielhilfe das Herzogtum
Weiden, der viele andere Beiträge in Spielhilfen und Abenteuern (vor
allem zum Thema der Göttin Hesinde, des Herzogtums Weiden und der
Drachen) folgten. Seit 2009 ist er als Redakteur und Autor fest bei der
Ulisses Spiele GmbH angestellt. Als Briefspielkanzler des Herzogtums
Weiden und als Alveraniar hat und hatte er stets Kontakt mit vielen Fans
und Gleichgesinnten, was er bis heute für ein großes Geschenk hält.

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40 Handbücher des Drachen
Interaktive
Plotstrukturen in
Rollenspielen
von Jens Ullrich

E ine der großen Stärken des Rollenspiels, wenn nicht die größte, ist seine
Flexibilität. Im Idealfall können die Spieler gemeinsam Geschichten und
ganze Welten erschaffen und mit diesen frei interagieren. Eines der wenigen
Medien, das ähnliche Möglichkeiten anbietet, sind Videospiele. Doch selbst
hier zeigen sich die Vorzüge des Rollenspiels. Videospiele verwenden für alle
Elemente der Interaktion, ob nun Nichtspielercharaktere, Gegenstände oder
Handlungen, eine Positivliste. Jedes Objekt und jede Kombination aus Objekt
und Handlung müssen in irgendeiner Form vordefiniert werden. Ein Beispiel:
Ein Spieler sieht bei einem Bauernhof eine Kuh und will sie melken. Eine
melkbare Kuh in einem Videospiel kostet einiges an Mannstunden, denn die
entsprechenden 3D-Objekte und Animationen müssen genauso erarbeitet wer-
den wie die nötigen Datenbankeinträge usw. Daher kostet jede Interaktion, die
nicht zum eigentlichen Spielinhalt gehört, Geld. Im Rollenspiel sieht die Welt
wortwörtlich ganz anders aus. Es besitzt nur eine Negativliste, also eine Liste
von Dingen und Aktionen, die nicht möglich sind. Diese werden üblicherweise
durch Hintergrund, Regeln und die meist unausgesprochenen Regelungen der
Spielgruppe gebildet. Es bedarf daher nicht viel mehr als einer Entscheidung
des Spielleiters, ob im Stall des Bauernhofes eine Kuh steht und ob einer der
Charaktere sie melken kann. Technisch gesprochen ist die Engine beim Rollen-
spiel, also der Spielleiter und die Imaginationskraft der Spieler, dem Videospiel
was die Flexibilität angeht meilenweit voraus. Natürlich besitzen Videospiele
andere Vorteile wie leichte Zugänglichkeit und direkte Visualisierung. Diese
sind aber nicht die Themen dieses Essays.
Im Spiel kann es trotz der großen Flexibilität haken, wenn Spieler unerwartet
handeln und so die Vorplanungen des Spielleiters überraschend verlassen. Mit
ein wenig Erfahrung lässt sich dies mit Improvisation kompensieren, und allzu
oft entwickeln sich die spannendsten Handlungen aus solchen Improvisationen.
Aber wem diese Spontanität schwerfällt oder wer Abenteuer für andere schreiben
möchte, dem kann es helfen, sich mit verschiedenen Methoden interaktiver
Plotstrukturen zu beschäftigen.
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Interaktive Plotstrukturen in Rollenspielen 41
Linear oder Nonlinear
Handlungen können auf verschiedenen Ebenen linear oder nonlinear sein.
Wird ein Medium konsumiert, ist das Erleben der Handlung linear, denn man
beginnt bei einem Roman oder einem Film üblicherweise am Anfang und hört
mit dem Schluss auf. Man kann zwar vor- oder zurückblättern, aber dies ist
vom Autor oder Regisseur nicht vorgesehen.
Die Handlung des konsumierten Mediums selbst kann jedoch auch linear
oder nonlinear sein. Die wenigsten Geschichten beginnen mit einem Prota-
gonisten und begleiten ihn durchgehend und ohne Änderung der Perspektive
durch die Handlung. Viel üblicher sind Sprünge durch die Zeit, alleine schon
um Teile der Handlung zu überspringen, die für die Geschichte irrelevant oder
langweilig sind. Aber auch Traumsequenzen, Perspektivwechsel oder Vor- und
Rückblenden lassen eine Geschichte nonlinear werden.
Für unsere Fragestellung ist jedoch nicht das Erleben der Geschichte oder
der Ablauf der Geschichte relevant, sondern der Aufbau des Abenteuers, bevor
das Spiel beginnt. Der Plot im Abenteuer, also der angedachte Verlauf der
Geschichte, ist nämlich strukturell nicht viel mehr als eine Art Gebrauchsan-
weisung oder Kochrezept. Die Geschichte selbst manifestiert sich erst in der
Vorstellung der Spieler am Spieltisch.

Interaktives Erzählen
Echte Interaktion in einer Handlung benötigt zwei Dinge: Wahlmöglichkeiten
und Konsequenzen. Hat man keine Wahlmöglichkeiten, wird man wie auf einer
Eisenbahn durch die Handlung fahren und darf sich das Geschehen draußen
durch die Fenster anschauen. Existieren zwar Wahlmöglichkeiten, bleiben
diese jedoch ohne Konsequenzen für Handlung und Charaktere, dann sind
diese Wahlmöglichkeiten nur Illusion, um die Eisenbahnfahrt zu verbergen.

Formen
Niedergeschriebene Abenteuer teilen ihren Plot, also ihre mögliche Handlung,
meist szenisch auf. Dabei können diese einzelnen Szenen beispielsweise aus einer
Interaktion mit einem NSC, dem Betreten eines Ortes oder der Interaktion mit
einer Herausforderung (beispielsweise einem Gegner oder einem Objekt wie
einer hohen Mauer oder einer verschlossenen Türe) bestehen. Möglich ist auch
eine Kombination aus beidem. Ein Abenteuer entwickelt sich daher aus einer
Verkettung von solchen Szenen. Es gibt hierfür auch andere Herangehensweisen,
die wir später in Augenschein nehmen werden.

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Linearer Plot
Eine recht ursprüngliche Plotform ist der lineare Plot. Hier führt eine Szene
wie an einer Perlenkette zur nächsten. Der große Vorteil eines linearen Plots
ist, dass im Idealfalle alle Szenen des Plots auch gespielt werden. Dies spart
einiges an Vorbereitungszeit. Der offensichtliche Nachteil des linearen Aufbaus
ist die mangelnde Flexibilität. Der Plot erwartet keine Entscheidungen, die so
weitreichende Konsequenzen haben, dass der Plot sich relevant ändert.

Baumstruktur
Bei einer Baumstruktur kann sich ein Plot an vorgegebenen Stellen in ver-
schiedene Ketten von Szenen aufspalten und sich entsprechend unterschiedlich
weiterentwickeln. Die einzelnen „Äste“ des Baumes können den Plot nun von
den anderen gelöst weiterführen oder im späteren Verlauf wieder zurück zu
einem anderen Ast führen. In einer solchen Struktur sind somit bestimmte Ent-
scheidungen und deren Konsequenzen vorgesehen, sodass eine Baumstruktur
im begrenzten Rahmen auf die unterschiedlichen möglichen Handlungen der
Charaktere eingehen kann. Je mehr Entscheidungen jedoch berücksichtigt wer-
den, desto mehr bläht sich eine solche Struktur auf. Die Wahlfreiheit der Spieler
wird also mit Volumen erkauft, was gerade bei Kaufabenteuern bedeutet, dass
am Spieltisch unter Umständen nur ein kleiner Prozentsatz des im Abenteuer
vorhandenen Materials wirklich verwendet wird. Da der Wiederspielwert von
Abenteuern jedoch sehr gering ist, ist der Rest für die Spielgruppe wertlos, da
sie nie die anderen Äste des Plots erleben werden. Entsprechend eignet sich
das Auffächern in mehrere Wahlmöglichkeiten besonders gegen Ende eines
Abenteuers, da das längere Fortschreiben mehrerer möglicher Plotäste entfällt.

Cluster
Deutlich offener geht ein Cluster mit den Wahlmöglichkeiten der Spieler um. In
einem solchen Konstrukt werden die einzelnen Szenen ohne Reihenfolge aufbe-
reitet. Die Spieler haben die freie Wahl, welche Szenen sie in welcher Reihenfolge
ansteuern wollen. Dabei führt der Cluster am Ende zu einer begrenzten Anzahl
an möglichen Ausgängen. Ein Beispiel dafür sind Detektivgeschichten. Die
Charaktere können sich mit dem Tatort beschäftigen, Verdächtige und Zeugen
befragen, mit der örtlichen Polizei, der Presse und anderen Informationsquellen
reden, die Tatwaffe untersuchen usw. Die Reihenfolge bleibt ihnen genauso
überlassen wie die Auswahl der Szenen. Der Cluster endet dann im Spiel mit
der Erkenntnis, wer der Täter ist. Von diesem Punkt aus kann dann die Hand-
lung beispielsweise in einen linearen Plot oder eine Baumstruktur überführt
werden. Eine große Stärke des Clusters ist seine Wahlfreiheit für die Spieler.

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Jedoch stellt sie einen nicht unerheblichen Lern- und Merkaufwand für den
Spielleiter dar, da er nicht vorausplanen kann, ob und in welcher Reihenfolge
die einzelnen Szenen angesteuert werden. Er muss sie sich daher alle soweit
gemerkt haben, dass er sie reibungsfrei spielen kann.
Einen ähnlichen Ansatz wie Cluster verfolgen auch ausdefinierte Spielbereiche
mit einem festgelegten Ziel. Über welchen Weg und mit welchen Mitteln die
Charaktere ihr Ziel erreichen, wird hierbei im Vorfeld nicht festgelegt. Die
Elemente dieses Spielbereiches sind jedoch nicht szenisch aufgebaut, sondern
werden meist eher taktisch verwendet. Ein Beispiel hierfür wären Einbruchs-
szenarien, in denen das Einbruchsziel mit den Patrouillenwegen der Wachen
und den unterschiedlichen Sicherungsmaßnahmen wie Alarmsystemen, Zäu-
nen oder Schlössern ausdefiniert ist und es den Spielern überlassen bleibt, sich
einen Plan zu überlegen, wie sie an ihr Ziel gelangen. Der Übergang zu einer
räumlich und zeitlich begrenzten Sandbox ist hierbei fließend.

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Sandbox
Eine Sandbox ist eine detaillierte Beschreibung einer großen Ansammlung
einzelner Szenen. Im Detail besteht sie aus Umgebungsbeschreibungen, Plänen,
Zeitabläufen und den dort lebenden NSCs inklusive Werten, Motivationen,
Mitteln und den Beziehungen und Konflikten untereinander. Die Sandbox
beinhaltet explizit keinen vorgefertigten Plot. Sie ist dazu gedacht, die Spie-
ler mit ihren Charakteren völlig frei darin agieren zu lassen. Der Spielleiter
übernimmt in einer Sandbox quasi nur die Simulation der Geschehnisse, ba-
sierend auf der Wahrscheinlichkeit ihrer Abfolge. Dies setzt jedoch eine starke
Improvisations- und Merkfähigkeit des Spielleiters und eine große Detailtiefe
der Sandbox voraus. Die NSCs agieren und reagieren anhand ihrer Motivati-
onen, Mittel etc. auf die Charaktere und deren Aktivitäten. Im Endeffekt ist
die Sandbox also „nur“ der Datensatz für eine Weltensimulation, in der die
Charaktere handeln können. Die Größe von Sandboxes ist unterschiedlich. Es
kann sich um ein kleines Closed-Room-Scenario handeln wie ein Schiff oder
eine Raumstation, theoretisch sogar zeitlich begrenzt als Bankettfeier auf einem
Schloss. Sie kann aber auch ganze Welten umfassen, in denen die Charaktere
im Rahmen ihrer Möglichkeiten schalten und walten können, wie sie wollen.
Gerade im letzteren Fall wird gerne die „Weltensimulation“ eher improvisiert
als detailliert ausdefiniert.
Die große Stärke der Sandbox liegt in ihrer Freiheit. Die Spieler können im
Rahmen ihrer Charaktere darin tun und lassen was sie wollen. Dies setzt aber
sehr viel Arbeit von Seiten des Spielleiters voraus. Außerdem sind manche Spieler
mit einer so großen Freiheit überfordert, besonders wenn sie vorstrukturierte
Plots gewöhnt sind. Außerdem entwickeln sich dramaturgische Strukturen
innerhalb einer reinen Sandbox wenn, dann nur zufällig, genauso wie Heraus-
forderungen nicht zwingend zum Kompetenzbereich der Charaktere passen
müssen. Alles in allem sind Sandboxes im klassischen Sinne weniger Abenteuer
denn sehr detailreiche Hintergrundbeschreibungen.

Information und Motivation


Um einen für die Spieler sinnvollen Übergang von Szene zu Szene zu schaffen,
benötigt es zwei Kernelemente: Information und Motivation. Nur wenn die
Spieler und ihre Charaktere über die für die vorgesehene Szene nötigen Infor-
mationen verfügen, können sie ihre Handlungen in die gewünschte Richtung
führen. Mangelhafte Informationsversorgung führt dazu, dass Spieler ziellos
werden. Oft wird von Spielleitern unterschätzt, wie Spieler Informationen bei-
spielsweise aus Gesprächen mit NSCs wahrnehmen. So werden Informationen,
die in die allgemeine Interaktion eingeflochten werden, oft als zweitrangig

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ignoriert oder fehlinterpretiert. Bisweilen wird von Spielern mehr Wissen über
die Welt und den Hintergrund des Spieles erwartet, als sie besitzen. Auf der
anderen Seite kann das sukzessive Offenbaren von Informationen ein Teil der
Spielerführung sein. Typische Fälle hierfür sind Detektivgeschichten, bei der
wie bei einer Schnitzeljagd ein Hinweis zum nächsten führt und aus falschen
und fehlerhaften Informationen die richtigen herausgefiltert werden müssen.
Doch selbst wenn der Informationsfluss stimmt, kann das Abenteuer deutlich
ins Stocken geraten, wenn nicht auf die Motivationen der Spieler und ihrer
Charaktere eingegangen wird. Denn allzu oft darf man sich durchaus fragen,
warum eigentlich die Charaktere oftmals gefährliche und bisweilen undankbare
Aufgaben übernehmen sollten. Viele Spieler bereiten sogenannte „Flags“ vor,
offene Hinweise auf anspielbare Motivationen ihrer Charaktere. Diese können
je nach System deutlich auf dem Charakterbogen formuliert sein oder sich
mehr oder weniger in ihrer Hintergrundgeschichte verstecken. Zumindest in
klassischen Fantasyhintergründen gehören Heldentum, Ruhm, Anerkennung
oder Machtzuwachs, aber natürlich auch der gute, alte Reichtum zu Zielen,
die von Charakteren verfolgt werden. Es erleichtert die Spielleitung ungemein,
wenn man sich über die Motivationen seiner Spieler wie deren Charaktere
bewusst ist und sie in das Spiel einflechten kann.
Wenn jedoch Information oder Motivation nicht richtig oder gar nicht in
das Abenteuer integriert sind, führt dies zu bekannten Problemen: Passivere
Spieler neigen dazu, mehr oder weniger abzuwarten und gar nicht zu handeln,
während aktivere Spieler ihrer eigenen Agenda folgen. Dies führt bei einem
vorgeplanten Abenteuer schnell dazu, dass die Charaktere den Bereich der
vorgesehenen Plotstruktur verlassen.

Troubleshooting
Die verschiedenen Plotstrukturen haben, wie bereits angemerkt, ihre unter-
schiedlichen Vor- und Nachteile. Einige ihrer Nachteile lassen sich mit ein wenig
Vorarbeit jedoch aus dem Weg räumen oder zumindest abfedern. Hierbei gibt es
üblicherweise drei verschiedene Herangehensweisen, die sowohl für lineare Plots
und Baumstrukturen wie auch in begrenzterem Maße für Cluster nutzbar sind.

Das Ignorieren
Besonders sehr alte Abenteuer bestehen oftmals eher aus Nacherzählungen einer
möglichen Handlung, als einer wirklichen Aufbereitung eines Plots. Entspre-
chend wird gar nicht erst erwähnt, wie auf die Handlungen der Charaktere
eingegangen werden soll oder was geschieht, wenn die erzählte Geschichte
nicht mit den Motivationen oder Aktionen der Charaktere kompatibel ist. In

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manchen Fällen lesen sich diese Abenteuergeschichten durchaus plausibel, was
Spielleiter in der Vorbereitung darauf vertrauen lässt, dass dieses Abenteuer so
und genau so sicher auch zu leiten ist. Umso mehr ist er dann zur Improvisation
gezwungen, wenn sich die Handlung am Spieltisch nicht der Erwartung gemäß
entwickelt. Diese Improvisation wird zudem erschwert, wenn nicht ersichtlich
ist, welche Ergebnisse aus den jeweiligen Szenen wirklich relevant für den Plot
sind und welche nicht. In vielen Fällen lassen sich nämlich auch komplexere,
linear aufgebaute Plots auf einige wenige unabänderliche Plotelemente herun-
terbrechen, so man den Ablauf des Gesamtplots nicht gefährden will.

Die Glaswand
Nicht ungewöhnlich ist der Versuch, die Handlungsmöglichkeiten der Charak-
tere regelseitig oder durch Plotelemente so zu beschränken, dass sie den Plot
nicht verlassen können, selbst wenn sie dies wollen. Ein recht physisches Beispiel
wäre eine Bergstraße, die auf der einen Seite von einer tiefen Schlucht und auf
der anderen von einem steilen, eisbedeckten Hang begrenzt ist und auf der der
Rückweg durch eine Lawine unpassierbar geworden ist. Ein anderes, durchaus
häufiger auftauchendes Beispiel einer solchen Glaswand sind verwundete oder
vergiftete NSCs, die den Charakteren noch ihre letzten Worte zuflüstern sol-
len, bevor sie theatralisch versterben. Um die in vielen Systemen vorhandenen
Mittel der schnellen, meist magischen Heilung vor oder die Befragung per
Nekromantie nach dem Tod des NSCs zu verhindern, werden allerlei Tricks und
Kniffe aufgefahren, von explodierenden Armbrustpfeilen mit Zeitverzögerung
bis zu langsamen, aber absolut sicher wirkenden Giften. Im Endeffekt läuft es
aber nur darauf hinaus, die Kompetenzen der Charaktere gezielt und einmalig
zu beschneiden, um eine eigentlich unmögliche Dramaturgie durchzusetzen.
So lange Motivation und Information innerhalb des Plots stimmen, mögen
Glaswände in manchen Situationen durchaus zielführend sein. Wenn hier
jedoch Fehler auftreten, die Spieler also nicht genau wissen, wo es langgeht,
verwandelt sich der Plot in ein Labyrinth aus Glaswänden, in dem sich die
Spieler durch beständiges Herumexperimentieren entlangtasten müssen. Dies
kann schnell zu Frustration und passivem Verhalten führen.

Die Umleitung
Etwas eleganter ist es, verschiedene Wege aufzuzeigen, wie man mit den
Handlungsmöglichkeiten der Charaktere umgeht, statt sie zu verbieten oder
zu neutralisieren. Solche Hilfestellungen benötigen meist wenig Raum und
führen die Spieler ohne Druck von außen zurück zur Handlung. So können
sie beispielsweise Ratschläge geben, wie mit Fehlschlägen seitens der Charak-

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tere innerhalb einer Szene umgegangen werden kann oder wie das Maß der
Herausforderung schlüssig erhöht werden kann, wenn die Charaktere es allzu
leicht haben. Auch hier wird der Plotverlauf über Motivation und Information
gesteuert. Greift also beispielsweise eine Motivation nicht, kann eine Ersatzmo-
tivation angeboten werden. Ein Beispiel: Ein Händler benötigt einen seltenen
und wichtigen Gegenstand und bietet den Charakteren dafür eine Belohnung.
Da sie sich aber nicht als Söldner, sondern als reisende Streiter für das Gute
sehen, lehnen sie diese Aufgabe ab. Das Geld wirkt also nicht als Motivator.
Erfahren die Charaktere nun aber, dass der Händler das Objekt sucht, weil er
es als Heilmittel für seinen todkranken Sohn benötigt, der Besitzer es jedoch
aus reiner Böswilligkeit nicht herausgibt, ändert sich die Motivation und passt
sich den Charakteren an.

Das böse Wort vom Railroading


Auch wenn lineare Plots einen schlechten Ruf haben und immer im Verdacht
stehen, Railroading, also die Fahrt mit der Ploteisenbahn zu forcieren, muss ein
linearer Plot an sich nichts Schlechtes sein. Wenn es darum geht, eine Geschich-
te eher zu erleben als zu gestalten, reicht ein linearer Plot meist vollkommen
aus, besonders wenn er auf Informationsfluss und Motivation optimiert ist. Es
liegt sehr an den Vorlieben der Spieler, ob und wie gut lineare Plots in einer
Gruppe funktionieren. Hier stellt sich besonders die Frage, wie wichtig ihnen
die Handlungsfreiheit ihrer Charaktere ist im Vergleich zu einer vom Spielleiter
vorgegebenen Dramaturgie.

Eskalationsskala
Gerade bei der offeneren Gestaltung eines Abenteuers macht es nicht immer
Sinn, eine feste Reihenfolge von Szenen vorauszuplanen. Hilfreich kann
stattdessen eine Kombination aus einem Cluster und einer Eskalationsskala
sein. Bei dieser werden die Handlungen bezüglich einer bestimmten Situa-
tion mit Punkten bewertet, die sich nach und nach aufaddieren. Erreichen
die Charaktere aufgrund ihres Handelns bestimmte Punktesummen, werden
entsprechende Ereignisse ausgelöst. Je nach Geschick und Vorgehen haben es
die Spieler also in der Hand, wie die Umwelt auf sie reagiert. Ein Beispiel: Die
Charaktere sollen eine Sekte unterwandern, um den Verbleib einer wichtigen
Persönlichkeit zu klären, die sich dieser Sekte angeschlossen hat. Im Camp
der Sekte beginnen sie nun ihre Nachforschungen. Solange sie nur harmlose
Fragen stellen und sich unauffällig umsehen, sammeln sie nur ein oder zwei
Punkte an. Gehen sie jedoch direkter vor, beispielsweise indem sie in das
Büro der Sektenführung einbrechen und die Personalakten durchsuchen oder
Sektenmitglieder in die Enge treiben und befragen, so erhalten sie für solche

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deutlich auffälligeren Aktivitäten pro Aktion schnell 5 bis 10 Punkte. Auf der
Punkteskala sind nun bestimmten Gesamtsummen entsprechende Reaktionen
der Umwelt zugeordnet. Nach den ersten 10 Punkten fängt einer der weniger
wichtigen Sektenführer an, sich unter seinen Schäfchen umzuschauen. Bei 20
Punkten werden alle Mitglieder überprüft, die in den letzten zwei Monaten
zur Sekte gekommen sind. Bei 30 Punkten werden die Mitglieder nach und
nach befragt und bei 50 Punkten könnte der oberste Sektenführer ein Team
ausgesprochen unangenehmer Gestalten losschicken, um die offenkundigen
Probleme im Camp notfalls mit grober Gewalt zu lösen.
Man kann statt einer auch mehrere solcher Skalen führen, beispielsweise für
einzelne NSCs oder Gruppierungen innerhalb der Spielwelt. Auch Skalen,
die sowohl ansteigen als auch sinken können, können die Reaktionen der
NSCs auf die Charaktere definieren. Aus ihnen kann man leicht ein einfaches
Rufsystem etablieren. Ab einem bestimmten Detailgrad kann dies jedoch zu
einem erheblichen Verwaltungsaufwand führen.

Parallele Plots und Plotkombinationen


Plots lassen sich natürlich auch auf verschiedene Arten kombinieren.
Gerade bei eingefahrenen Gruppen kann dies den Spielern neue Spieler-
fahrungen bieten.

Parallele Plots mit einer Charaktergruppe


Gerade bei eher simpel gestrickten Plots kann es die Komplexität und damit
auch die Herausforderung erhöhen, zeitgleich mehrere Plots parallel zueinander
verlaufen zu lassen. Meist verläuft neben dem größeren Hauptplot dann ein
einfacher gestrickter Nebenplot. Dies verdichtet die Handlung und stellt die
Spieler vor die Herausforderung, sich zeitgleich mit zwei möglicherweise im
ersten Augenblick nicht klar trennbaren Problemen zu beschäftigen. Besonders
bei Detektivabenteuern kann es dem Abenteuer zusätzliche Tiefe verleihen,
wenn nicht alle Geschehnisse direkt mit dem zu ermittelnden Fall zu tun haben.
Solche Parallelplots stellen jedoch eine gewisse Herausforderung an das Timing.
Wenn es weder Zeitdruck gibt, noch die Plots von außen vorangetrieben werden,
sortieren Spieler meist einen von beiden aus und arbeiten sie dann einen nach
dem anderen ab. Auch wenn dies nicht klappt, kann es dazu führen, dass einer
von beiden schlichtweg ignoriert wird oder die Spieler sogar aktiv versuchen, ihm
auszuweichen. Wenn die Charaktere jedoch dem einen Plot folgen wollen, weil
er ihre Motivation trifft, und der andere Plot quasi ihnen folgt, geht die Strategie
der Vermeidung und Aussortierung nicht auf.

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Dies bedarf natürlich guter Planung und einiger Gedanken im Vorfeld, wie
man das Timing aufbereitet und in wieweit die Plots halbwegs zeitlich parallel
nebeneinander laufen können. Interessant wird es besonders dann, wenn sich der
eine Plot indirekt, zum Beispiel durch das Erlangen einer Information, auf den
anderen auswirkt, bei dem man dann eben diese Information verwenden kann.
Eine andere klassische Möglichkeit bei der Verwendung von zwei Plots ist
die Überschneidung, entweder zeitweise oder zu einem großen Finale. Da mag
die lang verschollene Schwester in Plot 1 die Geliebte des Oberbösewichtes
in Plot 2 sein, was dann in einem großen Showdown eskaliert. So ein Aufbau
kann sehr spannend sein, auch wenn man darauf achten sollte, dass der Ver-
lauf nicht übermäßig konstruiert wirkt. Außerdem gilt es gerade bei solchen
komplexen Konstruktionen darauf zu achten, dass die Spieler in ihnen noch
handeln können, statt zu Zuschauern degradiert zu werden.

Parallele Plots mit mehreren Charaktergruppen


Weit aufwendiger sind parallele Plots mit mehreren Charaktergruppen. Hierbei
folgt eine Spielgruppe mit zwei Charaktergruppen zwei unterschiedlichen, sich
indirekt berührenden Plots. Die Charaktergruppen werden abwechselnd gespielt.
Diese Variante ermöglicht es, die gleiche Szenerie aus verschiedenen Pers-
pektiven zu erleben. Natürlich können sich die beiden Gruppen nie bewusst
gegenüberstehen, da die Spieler ansonsten je zwei Charaktere spielen müssten,
die auch noch in Interaktion miteinander treten. Aber schon die indirekten
Berührungspunkte zwischen beiden Charaktergruppen können das Abenteuer
spannend gestalten. So wirken sich die Handlungen der ersten Gruppe auf das
Setting aus, auf das die zweite trifft, und umgekehrt. Wenn die erste Gruppe
einem NSC allzu übel mitspielt, kann die zweite von diesem keine Informa-
tionen mehr bekommen. Wenn die zweite wiederum ein bestimmtes Objekt
mitnimmt, kann die erste es nicht mehr erhalten.
Das Timing ist in einem solchen Plot eine noch größere Herausforderung als bei pa-
rallelen Plots mit einer Charaktergruppe.
Das Timing lässt sich jedoch durch mögliche Verzögerungspunkte
kontrollieren, an denen ingame Wartezeiten entstehen, weil die Charaktere
aufgehalten werden, Umwege gehen müssen oder auf bestimmte Aktionen
warten. So können die beiden Gruppen zeitlich immer wieder aufeinander
abgestimmt werden. Für das Spielerlebnis sind solche Wartezeiten zweitrangig,
da sie am Spieltisch übersprungen werden.

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Auf der anderen Seite muss der Natur der Dinge folgend eine Charaktergrup-
pe zeitlich immer vorlegen, während die andere dann nachfolgt. Hierdurch wirkt
sich das Handeln der zeitlich voranstehenden Gruppe auf die nachfolgende aus,
jedoch nicht umgekehrt. Die nachfolgende Gruppe darf also in keine Situation
geraten, in der sie die Ereignisse, die die erste Gruppe schon erlebt hat, vor
diesem ingame-zeitlichen Erleben abändern kann. Denn ansonsten ändert die
eine Gruppe etwas, was die andere bereits erlebt hat, womit die Geschichte
nicht mehr schlüssig funktioniert. Außerdem müssen logischerweise Szenen,
deren Konsequenzen auf das Handeln der zweiten Gruppe zurückfallen, zu-
erst von der ersten gespielt werden. Im Idealfall ergibt sich aus einer solchen
Konstruktion ein beständiges Wechselspiel.

Parallele Plots mit mehreren Spielergruppen


Eine besondere Herausforderung an Spielleiter sind parallel von mehreren Spie-
lergruppen bespielte Szenarien. Hierbei spielen zeitgleich mehrere Gruppen mit
je einem eigenen Spielleiter. Diese Spieler leiten ihre Gruppen durch dasselbe
meist klar eingegrenzte Spielgebiet. Ein solches recht spezielles Spielerlebnis
benötigt ein enormes Maß an Vorbereitung, Planung und Timing. Alle betei-
ligten Spielleiter müssen beständig auf dem Laufenden sein, was die anderen
Spielleiter gerade mit ihren Gruppen treiben, wo sie sind, was sie tun und was
für Konsequenzen deren Handeln hat. Daher benötigt man detaillierte Pläne mit
den Positionen aller wichtigen NSCs und Objekte, die beständig von allen be-
teiligten Spielleitern nachgehalten werden müssen. Improvisation ist hier kaum
möglich, da jede Änderung am Szenario auch für die anderen Spielgruppen
gelten muss. Um eine zeitliche Parallelität der Gruppen zu gewährleisten, kann
man Zeittabellen nutzen, um abzugleichen, wie weit die einzelnen Gruppen
im Szenario zeitlich vorangekommen sind. Als sehr nützlich haben sich hierzu
Funk- oder Chatabsprachen und regelmäßige Treffen der Spielleiter erwiesen,
denn neben der Vorbereitung ist die beständige Kommunikation zwischen den
Spielleitern entscheidend. Der bisherigen Erfahrung nach ist es gar nicht nötig,
allzu komplexe Plots für solche Veranstaltungen aufzuziehen, da die größte
Herausforderung meist die Interaktion mit anderen Gruppen und der Umgang
mit den Konsequenzen der Handlungen der anderen im Szenario darstellen.
Aufgrund des zeitlichen Faktors ist es fast nur sinnvoll, solche Runden auf
Conventions zu veranstalten, da nur hier mehrere Spielrunden gleichzeitig
in räumlicher Nähe zueinander spielen. Beispiele solcher Runden sind die
Multiuserruns (MUR), die vom Autorenteam von Shadowrun für Fantasy
Productions geleitet wurden, und die Multiparallelen Abenteuer (MPA) der
Alveraniare, der Supportspielleiter von Ulisses Spiele für Das Schwarze Auge.

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Fazit
Als Spielleiter hat man viele Möglichkeiten, ein Abenteuer an seine Spieler
anzupassen. Wollen Spieler Geschichten mit einem gewissen dramaturgischen
Anspruch erleben oder folgen mit ihren Charakteren klaren Motivationen, sind
lineare Plots oder solche mit Baumstrukturen immer eine gute Wahl. Lieben sie
ihre Entscheidungsfreiheit, sind Plots mit Baumstrukturen ein erster Schritt.
Mit Clustern oder Kombinationen aus Clustern und anderen Strukturen ist
man jedoch meist auf der sicheren Seite. Den größten Freiheitsgrad bietet
die Sandbox, die jedoch sehr viel Arbeit und Improvisation vom Spielleiter
einfordert. Wer es komplexer mag oder gerne experimentiert, kann auch auf
parallele Plots mit einer oder mehreren Charaktergruppen zurückgreifen oder
sich der Herausforderung stellen, mit anderen Spielleitern zusammen auf einer
Convention oder einem privaten Treffen ein Abenteuer mit parallelen Plots für
mehrere Spielergruppen zu leiten. Am Ende lässt sich feststellen: Experimen-
tieren mit neuen Strukturen, Spielstilen und Herangehensweisen können das
Spiel mittelfristig nur bereichern.

Jens Ullrich, geboren 1977, hat in Düsseldorf Mediävistik und Lin-


guistik studiert. Ab 2000 schrieb er als freiberuflicher Autor und Übersetzer
für das Rollenspiel Shadowrun, sowohl bei Fantasy Productions als auch
später bei Pegasus Spiele. Zudem war er an der Organisation der Role Play
Convention (RPC) beteiligt. 2011 wechselte er von Shadowrun zu Das
Schwarze Auge, unter anderem als einer der Entwickler von DSA5. Mitt-
lerweile arbeitet er als Doktorand im Fachbereich Informatik, Fachrichtung
Digitale Medien und Spiele, der Hochschule Trier. Als Hobby spielt und
entwickelt er auch heute noch Rollenspiele.

52
52 Handbücher des Drachen
Kampagnen
Mehr als nur ein Abenteuer
von Thomas Michalski

W er hingeht und sich mit einer gewissen Systematik den Eckpfeilern


unseres Hobbys nähern möchte, der stößt auf eine Reihe von mitt-
lerweile sehr tiefgreifend betrachteten Facetten. Über Spieler und Spielleiter
wurde und wird beispielsweise viel geschrieben, ebenso über das Design und
die Umsetzung von Abenteuern. Aber irgendwie schien es mir schon immer so,
als wenn eine weitere Facette dabei gerne außen vor bliebe: Die Kampagne. In
gewisser Weise ist sie das Netz, dass all die anderen Aspekte zusammenhält, aber
Aufmerksamkeit scheint sie wenig zu erhalten. Dabei wirkt es auf den ersten
Blick sehr einfach, sich über Kampagnen im Rollenspiel Gedanken zu machen.
Gerade weil es so ein allgegenwärtiges Element in den meisten Runden ist.

Die Unsichtbare Norm


Folgt man dieser Überlegung aber weiter, zeigt sich, dass genau deshalb eine
Betrachtung gar nicht ohne Tücke ist. Ja, Kampagnen sind allgegenwärtig,
sie sind in gewisser Weise der Status Quo. Eine Form des seriellen Erzählens
ist in einem Hobby, das in den meisten Fällen auf regelmäßige gemeinsame
Sitzungen aufgebaut ist, schon geradezu unausweichlich. So unausweichlich
sogar, dass es mit der Zeit eines Gegenbegriffs bedurft hat – dem „Oneshot“
als einzelnes, in sich geschlossenes Spielerlebnis –, um überhaupt eine Diffe-
renzierung zu erreichen.
Wie aber kommt es, dass der Rollenspieler dem Kampagnenformat so zuge-
neigt ist? Ist es überhaupt ein einzelnes Format oder sind es eigentlich mehrere
Konzepte, die unter dieser Klammer zusammengefasst werden? Und wie baut
man eine effektive Kampagne auf?
Das alles sind Fragen, mit denen sich dieser Essay befassen möchte.

53
Kampagnen 53
Warum also Kampagnen?
Die einfache und zugleich komplexe Antwort: Kampagnen vergrößern effektiv
einfach das Spielfeld. Sie vergrößern die Leinwand, auf der Spielleiter und
Spieler gemeinsam ihr Gemälde erschaffen können. Sie spiegeln darin den ge-
nerellen Trend in den Medien wieder, ab einem gewissen Punkt dazu verleitet
zu werden, den Rahmen der Geschichte größer abzustecken.
Bei Filmen war es die Lauflänge; von einem Spielfilm-Normwert um 90 Minu-
ten in den 70ern und 80ern ausgehend sind wir nun in einer Zeit angekommen,
in der sich niemand mehr wirklich wundert, wenn einen ein Film plötzlich
drei Stunden in den Sitz bindet. Was früher „Monumentalfilme“ waren, ist
heute wenn schon nicht die Regel, dann doch zumindest irgendwie alltäglich.
Mehr noch: Immer mehr Filme wählen den Weg eines „Franchises“, begnü-
gen sich also auch nicht mehr mit den drei Teilen einer klassischen Trilogie,
sondern stoßen teils bereits in den zweistelligen Bereich vor. Das hat, natürlich,
erst einmal wirtschaftliche Hintergründe – diese Reihen gehen derzeit wie
geschnitten’ Brot. In gewisser Weise aber sind diese großen Franchises, das
Marvel Cinematic Universe oder die Fast-and-Furious-Reihe, nichts anderes
als filmgewordene Kampagnen.
Im gleichen Maße wie das Fernsehen – bei dem das serielle Erzählen einst
das Vorrecht der Seifenoper war und das sich in den letzten 25 Jahren in
diesem Bereich deutlich geändert hat – nutzen auch moderne Filme den viel
größeren Umfang für einen viel größeren Maßstab. (Auf die Sache mit der
Seifenoper kommen wir gleich noch zurück.)
Kampagnen, also Verknüpfungen von vielen Spielsitzungen bzw. Abenteuern
hin zu einer großen Erzählung, können vor allem Aufbau betreiben. Sie müssen
kein Problem präsentieren, das in derselben Erzähleinheit schon wieder gelöst
wird, sondern können stattdessen weitläufiger und langfristiger ihre Bahnen
beschreiben.
Diese übergreifende Erzählung stellt eine Besonderheit dar. Das klassische
Muster einer Erzählung erfolgt in drei oder fünf Akten und folgt damit Vorlagen,
die bis ins antike Griechenland zurückreichen. Abenteuer im Rollenspiel-Seg-
ment haben sich von diesen Urvätern grundsätzlich ebenso wenig entfernt wie
die anderen erzählenden Medien. Wenn aber nun bei in Reihe erfolgenden
Einzelerzählungen in einem ersten Akt stets ein neues Problem etabliert wird,
das im letzten Akt gelöst wird, so bleibt der Geschichte immer ein gewisses Aus-
maß an Tragweite verwehrt. Es ist dann wirklich nur eine Kette von Episoden.

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Drachenlanze und Greifenfurt
Und dann kamen die, die es anders lösten. Ich möchte dabei jetzt nicht in
die Historie einsteigen, nicht darum streiten wer welche Idee zuerst hatte und
auch den Gedanken an Mega-Dungeons kurz ausklammern, um stattdessen
zwei zugleich sehr ähnliche und doch unterschiedliche, frühe Fälle anzuführen.
Auf der einen Seite „Das Jahr des Greifen“, die DSA-Kampagne von 1993,
sowie auf der anderen Seite die klassische „Dragonlance“-Kampagne, die
1984 ihren Anfang nahm.
Beides sind in ihrer Zeit maßgeblich wahrgenommene Kampagnen, die inte-
ressanterweise auch in beiden Fällen noch ergänzend in Romanform veröffentlicht
wurden. Beide legen vielleicht auch darum den Spielenden ein enges Korsett
um, da es eine fiktive Historizität zu wahren gilt, wobei die Drachenlanze-Reihe
generell weltenschöpfend agiert und ein ganz neues Setting präsentiert, wohin-
gegen „Das Jahr des Greifen“ auf Bestehendem aufbaut. Doch gibt es einen viel
wichtigeren, fundamentalen Unterschied: Die DSA-Kampagne schildert eine
einzige, zusammenlaufende Geschichte (bis hin zu dem Hinweis in Band 2, der
geneigte Leser dürfe sich nach dem Vorwort nicht über den abrupten Start in
medias res wundern), die Dragonlance-Reihe hat vielmehr den Anstrich einer
ganzen Serie von verzahnten Einzelgeschichten.
Sicher, die AD&D-Kampagne ist einfach länger, aber daran liegt es nicht.
Vielmehr müssen wir vielleicht noch einen Schritt weiter zurückgehen, um
uns dann wieder dem Kern zu nähern.

Die Abenteuerfolge
„Kampagne“ ist ein relativ mehrdeutiger Begriff. Manchmal bezeichnet sie
explizit eine solche Reihe wie die oben genannten Beispiele oder wie etwa „In
Nyarlathoteps Schatten“ für Cthulhu oder „Vorboten des Krieges“ für Earth-
dawn. Oft ist der Begriff aber auch weiter gefasst, meint einfach eine Folge von
Abenteuern mit den gleichen Figuren oder gar schlicht die Spielrunde selbst.
Ganz im Sinne von: „Hey, wir haben letzte Woche auch endlich eine neue
DSA-Kampagne begonnen.“
Wenn also der kleinste gemeinsame Nenner scheint, dass die Charaktere als
Brückenelement die einzelnen Abenteuer verbinden – darauf komme ich noch
mal zurück, aber nehmen wir das erst einmal an –, dann kommt man wohl
nur schwer umhin, wenigstens kurz auf die Heldenreise einzugehen, wie sie
von Joseph Campbell festgehalten und von Christopher Vogler skizziert wurde.

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Die Heldenreise beschreibt ein erzählerisches Modell, in dem ein Held aus
einer alltäglichen Situation heraus nach anfänglichem Zaudern aufbricht in eine
„besondere Welt“, in der er dann Schwierigkeiten überwindet, entscheidende
Erfolge erringt und von den Ereignissen verändert schließlich zurückkehrt.
Gerade diese Transformation des Helden ist zwar oft etwas, was sich vor al-
lem in der Progression, also im Steigern des Charakters ausdrückt, aber es ist
zugleich etwas, was zwingend bei einer Kampagne mit bedacht werden sollte.
Diese Verwandlung des Helden mag ein Aspekt sein, der den Unterschied
zwischen einer reinen, willkürlichen Abenteuerreihe und einer Kampagne ausma-
chen kann. Alle möglichen Formen sind denkbar: Vielleicht waren die Helden zu
Beginn der Kampagne nur Bauerntöchter und -söhne, doch sind sie über das Er-
schlagen arglistiger Drachen und feister Orken hinweg zu Rittern, Zauberern und
Klerikern gereift, die nun am Ende ihres Weges reich und erfahren heimkehren.
Oder das andere Extrem: Vielleicht waren sie ganz alltägliche Gesellen, die
einfach nur ihr Leben bestreiten wollten, doch nun, am Ende ihres Weges,
haben sie kosmische Schrecken gesehen und festgestellt, dass hinter dem fra-
gilen Vorhang der Wirklichkeit der Wahnsinn lauert. Sie haben den Verstand
verloren beim Kampf gegen tentakelbewährte Schrecken und wenn sie auch
die Welt gerettet haben mögen, so haben sie dies auf ihre eigenen Kosten getan.
Um mal einen etwas anderen Vergleich heranzuziehen: Darum ist James
Bond in den Pierce-Brosnan-Filmen ein Oneshot-Charakter; er spielt „Einze-
labenteuer“, deren Vernetzung allenfalls durch ein paar wiederkehrende NSC
erfolgt, aber an deren Ende stets der vormalige Status Quo wieder eintritt.
Daniel Craigs Bond dagegen erlebt ganz klar eine Kampagne, in der einige der
tragischeren Ereignisse aus seinem ersten „Szenario“ Casino Royale nachhallen
bis in seine jüngsten Abenteuer hinein.
Man kann es dabei schon erahnen: Diese Veränderung ist nicht auf bloße
Zahlen auf dem Bogen beschränkt, sondern kann sich auch in den gespielten
Charakteren, ihren Verbindungen untereinander und etwa in ihren sich
verändernden moralischen Werten manifestieren. Es mag dem einen oder
anderen nicht bewusst sein, aber man könnte argumentieren, dass genau
hier die Kampagne als solche ihren Anfang nimmt.

Die Rahmenhandlung
Kommen wir kurz auf die Analogie mit dem Fernsehen zurück. Was ich im
vorigen Abschnitt beschrieben habe, von der Heldenreise aus bis zum Bond-Bei-
spiel, geht bereits weit über das hinaus, was auf der Mattscheibe lange Zeit der
Status Quo war. Helden aus Serien wie dem A-Team oder Ein Colt für alle Fälle

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unterliegen keiner Veränderung; sie sind in der ersten Folge nicht anders als
am Ende. In den 90er Jahren aber kommen Serien wie Akte X oder Babylon 5
in Mode, bei denen sich dies zu einem Ansatz hin wandelt, der auch am Spiel-
tisch funktioniert.
Der Großteil der Folgen (sprich: Abenteuer oder Sitzungen, je nachdem)
steht auch hier für sich alleine. Eine Transformation gibt es höchstens sehr
eingeschränkt, in den meisten Folgen steht „Das Monster der Woche“ (und
damit ein neuer, in sich geschlossener Konflikt) im Fokus.
Doch nun gibt es eine Ausnahme: Es gibt einen „Metaplot“.
Diese Rahmenhandlung steht über der Handlung einzelner Folgen, dient als
Bindeglied zu einem großen Ganzen und markiert, wann immer sie auftaucht,
zugleich Punkte, an denen sich auch das Gesamtgefüge der Serie nachhaltig
verändern kann. Hier entwickelt sich plötzlich auch eine Form von Kontinu-
ität, die ansonsten in der Spielrunde nie solches Ausmaß erreicht. Schurken
kehren wieder, offene Fäden werden aufgegriffen, alte Geheimnisse werden
gelüftet und neue erst entdeckt – nur damit die Helden dann im Zweifel in
der folgenden Woche, mit einem neuen Status Quo, erst einmal wieder einem
alleinstehenden Monster nachjagen.
Es ist, rein erzählerisch, keine sehr elegante Form. Es ist jedoch ganz prag-
matisch eine sehr effektive Variante. Die DSA-Kampagne um die „Sieben
Gezeichneten“ ist ein gutes Beispiel: Eine Handvoll Kernabenteuer erzählen
die Geschichte um die Auferstehung des dunklen Magiers Borbarad und
die massiven Konsequenzen aus dieser Konfrontation, doch überbrückt die
Kampagne dabei mehr Zeit, als alleine nur diese Schlüsselereignisse hergeben.
Vielmehr finden dazwischen weitere Abenteuer statt (sofern der Spielleiter nicht
beschließt, dabei mit Sprüngen in der Erzählzeit zu arbeiten), die jedoch nicht
zwingend mit dem Gesamtbild verbunden sind.
Die Charaktere sind Teil einer epischen Geschichte und die Spieler verstehen
sie als Element einer größeren Erzählung, doch beschaut man sich die Ein-
zelfälle näher, so sind es doch nur die Kernabenteuer, die wirklichen Einfluss
auf das Gesamtbild haben. Die Einzelgeschichten sind zwar in diesen Kontext
eingebunden, stehen aber dennoch faktisch für sich.
Wie ich schon sagte: Eine sehr effektive Form, die es vor allem ermöglicht,
die Länge einer Kampagne fast nahtlos an die Bedürfnisse anzupassen. Wich-
tige Kernpunkte der Geschichte stehen fest, die Zwischenhandlung kann der
Spielleiter dagegen nach Bedarf füllen.

57
Die eine grosse Erzählung
Macht er dies nicht, sondern spielt die Gruppe eine Kampagne, in der wirklich
nahezu alle Elemente aufeinander abgestimmt und miteinander verknüpft sind,
so erhält man hingegen das, was ich „eine große Erzählung“ nennen möchte.
Sie ist ohne Zweifel die extremste Form einer Kampagne.
Hier greifen alle Versatzstücke ineinander, was zum einen natürlich zu einer
sehr fesselnden und komplexen Geschichte führt. Jede Facette hat Bedeutung,
jeder Kampf ist wichtig, jeder Entschluss könnte staatstragend sein. Wie im
Lied von Eis und Feuer kann jede noch so triviale Entscheidung weitreichen-
de Konsequenzen entfalten und wie im Herrn der Ringe ist jede Tat letztlich
auf das gemeinsame Ziel, beispielsweise den Ring in den Vulkan zu pfeffern,
ausgerichtet.
Solche Kampagnen bergen jedoch ein paar Fallstricke, die in den anderen Formen
weniger ausgeprägt sind. Die Anforderungen an den Spielleiter sind natürlich hoch
und daraus resultiert schnell, ob gewollt oder ungewollt, eine gewisse Gängelung.
Wer sich erst einmal komplexe Handlungsketten überlegt hat, der läuft schnell
Gefahr, sich von diesen nicht verabschieden zu wollen. Wenn aber nun alle Fol-
geereignisse darauf beruhen, dass der Botschafter des fremden Kontinents in den
Armen der Spieler stirbt, diese ihn aber regeltechnisch gerade noch retten könnten,
ist die Verlockung, gegen die Spiellogik die eigene Geschichte durchzudrücken,
immer gegeben. Dies aber entmachtet die Spieler und zerstört, sofern sie es mer-
ken, jedwede Illusion, dass ihre Handlungen Relevanz besitzen. Das aber ist eine
Grundvoraussetzung für eine solche große, interaktive Erzählform.
Ein anderes klassisches Problem ist die Anwesenheit der Spieler: Im Ideal-
fall ist in jeder Sitzung für jeden Spieler ein Augenblick gegeben, in dem er
strahlen kann. Seine fünfzehn Minuten Ruhm – und da ist eine solche „große
Erzählung“ keine Ausnahme. Der Unterschied ist aber, dass hier auch diese
Augenblicke in einem Kontext stehen und daher wichtige Ereignisse an einen
bestimmten Charakter und damit an einen bestimmten Spieler gebunden sind.
Ist aber nun Alrik der Flinke aufgrund zahlreicher vorangegangener Ereignisse
der Einzige, der den finsteren Ronald den Räudigen noch aufhalten kann, der
Spieler Alriks aber krank oder verhindert, dann kann das die gesamte Kampa-
gne in ihrem Fluss erheblich stören. Und je länger eine Kampagne läuft, desto
enger mag sich dieses Netz spannen; wichtig ist also, dass jeder am Tisch eine
gleiche Vorstellung davon hat, wie „wichtig“ die gemeinsamen Termine sind.
Das alles sind keine absoluten Gegenargumente – denn im Umkehrschluss ist
eine solche Kampagne, wenn sie läuft, ungemein belohnend. Zumindest sollte jeder
am Tisch sich vor Spielbeginn über seine jeweils eigenen Fallstricke im Klaren sein.

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Ruhephasen
Ein Aspekt, der ebenfalls ganz deutlichen Einfluss auf die Natur einer Kampagne hat,
ist der Umgang mit Ruhephasen. Wie wahrscheinlich diese auftreten, liegt zunächst
einmal wieder an der grundlegenden Kampagnenstruktur. Die Heldengruppe, die
dringend vor der drohenden Apokalypse das heilige Artefakt in den Kaiserpalast
bringen muss, um Schlimmstes zu verhindern, wird vermutlich nicht während
der Reise mehrere Wochen die Füße hochlegen. Andererseits hindert nichts eine
reisende Gruppe ohne aktuelle Queste an einer Rast in der nächsten größeren Stadt,
genauso wie Detektive, Erforscher des Paranormalen oder SciFi-Söldner keinen
zwingenden Grund haben, nahtlos von einem Abenteuer ins nächste zu stolpern.
Rein mechanisch betrachtet haben Ruhephasen durchaus ihren Sinn. Viele
Systeme gehen von einem gewissen Zeitaufwand aus, wenn es daran geht, den
Charakter zu steigern. Vielleicht braucht es sogar einen Lehrmeister, vermut-
lich aber mindestens ein paar Tage, um einen Stufenanstieg o. ä. ordentlich
zu vollziehen. Zauberer wollen neue Sprüche lernen, Kämpfer neue Kniffe.
Vielleicht müssen die eigenen Ressourcen mal wieder aufgefüllt, vielleicht auch
schlicht vorangegangene Verwundungen endlich mal richtig auskuriert werden.
Eine Option ist es, das alles stillschweigend hinzunehmen. Zwischen den Aben-
teuern wird gesteigert, geheilt und eingekauft, das nächste Abenteuer beginnt
im Anschluss. Ein wenig so, wie der nächste Krimi im Fernsehen ja nicht mit
dem Papierkram der Vorwoche, sondern dem neuen Verbrechen begonnen wird.
Aber wenn man sich den Nutzen der Ruhephasen anschaut, dann merkt
man schnell, dass sie vor allem für die Charaktere – und damit die Spieler –
etwas Gutes sind. Was bedeutet, dass man dies als Spielleiter auch genauso gut
ausnutzen kann. Eine Gruppe, die es gewohnt ist, frisch ins neue Abenteuer zu
starten, plötzlich diese geliebte Ruhephase zu nehmen, weil vielleicht auch die
Umstände im Spiel etwas in der Art nicht erlauben, wird die aktuelle Situati-
on zugleich viel bedrohlicher wahrnehmen. Wenn beispielsweise die Heilrate
plötzlich gerade eben nicht mehr reicht, um die Verletzungen des vorigen Ereig-
nisses ganz auszuheilen, beginnt scheinbar eine Abwärtsspirale – und dies setzt
die Helden unter Druck; genau das, was man will, wenn man beispielsweise
als Spielleiter demonstrieren möchte, dass es „diesmal ernst“ ist, was passiert.
Doch nicht nur durch Entzug, auch durch Spiel lässt sich aus Ruhephasen
ein Gewinn für die Kampagne ziehen. Sie können ein Bindeglied zwischen
eigentlich einzelnen Abenteuern sein, können einen zusätzlichen Kontext
liefern, den die Rahmenhandlung der Kampagne zumindest zum gegebenen
Zeitpunkt noch nicht bietet. Vielleicht wollen die Helden ja auch eine gemein-
same Immobilie erwerben, eine Gilde oder etwas in der Art gründen oder ein
Sozialleben führen. Was uns zu unserem letzten Basispunkt führt.
59
Die Soap
Ich schrieb ja bereits eingangs, dass das serielle Erzählen mit fester Kontinuität
im Fernsehen in Form von Seifenopern seinen Anfang nahm. Natürlich ist die
Lindenstraße nun nicht die perfekte Vorlage für das nächste große Fantasy-
Abenteuer, aber eine Handvoll Dinge lassen sich aus Soaps dennoch lernen
oder zumindest ableiten.
Zunächst einmal gibt es bei Soaps oftmals wenig äußeren Konflikt; die meiste
Handlung entfaltet sich basierend auf den Figuren, denen die Serie folgt. Daraus
ergibt sich, dass soziale Handlungselemente in anderen Serien – etwa die fast ein
Jahrzehnt überspannende Frage, ob Mulder und Scully sich in Akte X jemals
kriegen werden – auch als „Soap-Elemente“ bezeichnet werden. Ob das nun im-
mer verdient oder unverdient ist, sei dahingestellt, wichtig ist, dass man sich als
Spielgruppe fragt, inwiefern man solche Elemente in der Kampagne haben will.
Das Miteinander von Spielercharakteren und NSC, aber auch der Spieler
untereinander kann einen beträchtlichen Teil des Dramas oder Charme einer
Kampagne ausmachen. Ob das nun eine niemals ganz geklärte Liebesbeziehung
ist, Familienbande, Freund- und Feindschaften, ein viktorianischer Gentlemen’s
Club, Intrigen oder etwas ganz anderes, es kann eine Kampagne sehr bereichern.
Doch nicht jeder Spieler kann damit etwas anfangen. In einer Kampagne, die nur
lose verzahnt auf Einzelabenteuern fußt, ist das ein Problem, was man in der Regel
leicht umgehen kann, in einer „großen Erzählung“ wird es schon schwieriger.
Was man im Gegenzug jedoch definitiv erhält, ist eine stärkere emotionale
Bindung der Spieler zur Spielwelt. Man kann sagen, es gibt den Charakteren,
und in Übertragung auch den Spielern, etwas, wofür es sich zu kämpfen lohnt.
Entscheidet man sich aber dafür, mit solchen Elementen zu spielen, sollte man
als Spielleiter auch hier darauf achten, dass es genug Anspielstationen gibt,
jeder gleichermaßen seine Zeit zum Ausspielen hat und die Spieler letztlich
die Freiheit haben, ihrerseits mitzubestimmen, in welche Richtung die Bezie-
hungen gehen werden.
Die andere große Lektion, die man aus Seifenopern gewinnen kann, nennt
sich im Fachjargon „Zopfdramaturgie“. Soaps – wie übrigens auch die meisten
heutigen Fernsehserien mit durchgehender Handlung, zahlreiche Bücher und
andere Medien – verwenden ein Schema, um die Erzählung frisch zu halten,
das an einen geflochtenen Zopf erinnert.
Zwar ist alles, was in einer Folge (bzw. Sitzung) passiert, Teil einer gemeinsa-
men, großen Geschichte. Diese jedoch ist untergliedert in eine Reihe einzelner
Handlungsstränge. Die fortlaufende Erzählung einer Seifenoper basiert nun
nicht zuletzt darauf, dass diese Handlungsstränge versetzt liegen.

60
Sie kreuzen sich gelegentlich, gehen aber dann auch wieder eigene Wege.
Dadurch gibt es ein stetes Hinzukommen und Fortgehen von einzelnen Seg-
menten, aber die Gesamtgeschichte setzt sich fort.
Als Schaubild kann man sich das so vorstellen:

Angenommen die Spieler sind führende Vampire in einer örtlichen Domäne.


Plot A könnte sich darum drehen, dass jemand versucht hat, ihren Prinzen zu
vernichten und sie nun ermitteln müssen. Unabhängig davon taucht mitten in
den Ermittlungen der lange verschwundene Erzeuger eines der Spieler-Vampire
wieder auf und stiftet Unruhe (Plot B). Dann, während sie kurz davor sind,
den Attentäter aus Plot A ausfindig zu machen und bis zum Hals in dem Ärger
stecken, den der Erzeuger in Plot B bereitet, ergibt sich ein neues Problem:
Vampire ihres Clans scheinen willkürlich in Raserei zu verfallen und niemand
weiß warum (Plot C). Nachdem sie den Attentäter gefasst haben und dem
Erzeuger fast Herr geworden sind, aber noch mitten in den Recherchen zur
ungeklärten Raserei stecken, rutschen sie schon in Plot D – und so weiter.
Die Geschichten sind für sich genommen einzelne Segmente, die man
vielleicht sogar mit ein wenig Anpassung alleinstehend spielen könnte. Durch
ihre Verschachtelung miteinander allerdings formen sie ein Gesamtbild, das
unaufhörlich voranschreitet.
Solch ein Aufbau ist bei den Einzelelementen „großer Erzählungen“
immens hilfreich, kann aber im Grunde für jede Kampagnenform ge-
winnbringend genutzt werden. Selbst wer nur Einzelabenteuer spielt, aber
vielleicht neben den Abenteuern ein wenig Drumherum für seine Helden
inszeniert, kann so entsprechend Nebengeschichten rund um die Szenari-
en weben und so ohne viel Aufwand den Eindruck einer durchgehenden
Welt verstärken.

61
Nichts gegen Oneshots!
Ich habe nun dargelegt, dass Kampagnen mehr oder weniger die Norm am
Spieltisch sind, vor allem, weil sie als Klammerbegriff so viele teils doch stark
unterschiedliche Spielstile abdecken. Diese Stile sind wir durchgegangen und
soweit scheint alles ganz gut. Doch stellen wir nun mal eine garstige Frage:
Stimmt das auch alles wirklich?
Ich denke schon, dass Kampagnen die Norm sind, aber das bedeutet natürlich
nicht, dass sie das einzige Mittel der Wahl sind. Oder sein sollten. Ich erwähnte
„Oneshots“ bereits – und diese gibt es nicht ohne Grund. Der Gedanke, zu
Beginn des Abenteuers in neue Charaktere zu schlüpfen und entsprechend ein-
fach spielen zu können, in dem Wissen, dass sich alles, was es zu erleben gibt, in
diesem einen Plot entfaltet, ist ebenfalls reizvoll. Umso reizvoller, wenn die Zeit
zu spielen vielleicht rar ist oder man ein System einfach nur mal testen möchte.
In solchen Fällen ist eine Kampagne natürlich nicht das Mittel der Wahl.
Auch bieten Oneshots einem ein anderes Potenzial, die Charaktere einzube-
ziehen, indem es weit einfacher ist, Spieler dafür zu begeistern, für eine in sich
geschlossene Handlung in die Rollen vorgefertigter Figuren zu schlüpfen. Zwar
könnte man im Grunde auch bei einer Kampagne Charaktere vorgeben und die
Handlungsbezüge stark in ihre Persönlichkeiten einarbeiten, doch die stärkere
Bindung an die Figuren und die „gemeinsame“ Progression von Spieler und
Spielfigur führen dazu, dass das, was bei Oneshots oft noch erfrischend wirkt,
in Kampagnen schnell vielmehr so erscheinen kann, als wolle der Spielleiter
einfach nur seine Geschichte durchdrücken.
Zuletzt sei erwähnt, dass es gerade im Bereich der Indiespiele eine Reihe
von Titeln wie Fiasco gibt, die explizit darauf ausgelegt sind, in einer einzigen
Sitzung direkt in die Vollen zu gehen. Diese spielen natürlich ihrerseits nach
ganz eigenen Regeln.

Ein Ende finden


Doch auch bei Kampagnen sollte man sich von Anfang an gut überlegen, in
welchem Maßstab man die Geschichte aufspannen will. Zu viele schöne und
gute Kampagnen scheitern am Ende daran, dass die Zeit fehlt, sie zu beenden.
Oder dass, bevor das Finale erreicht ist, Leute fortziehen müssen, aus privaten
Gründen aus der Runde ausscheiden oder man eben doch die Lust daran verliert.
Die Idee, jetzt eine große, epische Geschichte am Spieltisch umzusetzen, die selbst
die griechischen Epen der Antike in ihren Schatten stellen will, ist reizvoll, zweifels-
ohne. Ein solches Epos am Ende aber unvollendet lassen zu müssen, das ist es nicht.
Oder, um noch mal die Heldenreise anzubringen: Der letzte Schritt, die Vollendung

62
des Mythos, besteht bei Campbell wie Vogler in der Rückkehr des Helden. Die
Hobbits am Ende des Herrn der Ringe finden im Auenland ihren Platz nicht
mehr so recht, weil sie – das hatten wir weiter oben schon als Idee – verändert
wurden durch ihre Erlebnisse. Luke Skywalker kehrt nicht heim nach Tatooine,
aber in der Feier auf Endor sieht man einen gereiften, jungen Mann, der nicht
mehr viel gemein hat mit dem naiven Sohn eines Feuchtfarmers.
Im Kern wichtig ist vor allem, den Abschluss nicht als Notwendigkeit, son-
dern als Element der Kampagne zu begreifen. Gebt den Helden einen letzten
Moment zu scheinen, zu strahlen oder den Kontrast zu sehen zwischen dem,
was vor der Kampagne war und dem, was nun ist. Gebt ihnen die Chance, die
Bedeutung dessen zu erfassen, was sie getan haben; oder in einem dystopischen
oder anderweitig bedrückenden Szenario vielleicht gerade die völlige Bedeu-
tungslosigkeit zu spüren, wenn z. B. das System am Ende doch weiteroperiert.
Sind Helden im Finale gestorben? Dann gebt den Spielern die Gelegenheit,
den Heldentod zu würdigen. Haben sie im Finale ein seit langem verfolgtes
Ziel endlich doch erreicht? Dann lasst sie es auskosten.
Auch habe ich die Erfahrung gemacht, dass es irgendwann in der Regel ein-
fach reicht. Sicher, es gibt da draußen Runden, in denen Leute noch immer
die Charaktere spielen, mit denen sie in den 80ern in das Hobby gefunden
haben. Aber das sind die Ausnahmen.
Die meisten Geschichten sind irgendwann erzählt. Die meisten Figuren bieten
Potenzial für eine bestimmte Menge an Erfahrungen, aber wenn irgendwann
die Prinzessinnen gerettet, die Vampire gepflockt und die planetenzerstören-
den Weltraumwaffen gesprengt sind, dann kann man auch guten Gewissens
den Deckel drauf machen. Schon durch die Charakterprogression droht man
sonst auch letztlich nur, in ein Wettrüsten zu stürzen – denn immerhin sind
die Charaktere durch die Erfahrungspunkte der letzten Kampagne noch besser
geworden, weshalb die nächste Bedrohung noch größer sein muss. Und die
danach noch größer. Und irgendwann wird es albern.
Mein Rat: Schaut, dass ihr eine spannende Rahmenhandlung habt, aber
schaut auch, dass sie überschaubar bleibt. Sicherlich kann es sein, dass sie im
Spiel noch etwas an Umfang zunimmt – vermutlich ist das sogar die Regel –,
aber verliert dabei niemals den Abschluss aus den Augen.
Dieser Abschluss muss nicht zwingend alle Fragen beantworten, aber er muss
einen Schlussstrich setzen. Angenommen die Spieler verkörpern Schüler an
einer Magierakademie. Die Kampagne drehte sich im Endeffekt darum, dass
der Lehrer der Klassen zur Verteidigung gegen die dunklen Künste selbst ein
finsterer Schwarzmagier war – und in einem großen Finale haben die Charaktere

63
ihn gestellt. Seine Tarnung ist nach mehreren Abenteuern endlich aufgeflogen,
seine Missetaten wurden aufgedeckt, diese Geschichte hat ihr Ende erreicht.
Wichtiger noch: Es endete mit einem Knall, mit einer Konfrontation, mit einem
Rennen gegen die Zeit. Die Spieler können sich siegreich fühlen.
Aber vielleicht sind Fragen offen. Vielleicht kann man annehmen, dass der Schur-
ke einen dunklen Meister hatte, vielleicht kam aber auch jemand den Spielern zu
Hilfe, dessen Rolle noch immer nicht ganz klar ist. Kann man alles machen – wichtig
ist, dass die Spieler das Gefühl haben, einen Erfolg erlangt zu haben.
Ob man dann beschließt, noch eine neue Kampagne mit den gleichen Figuren
zu spielen, oder einfach mit den gleichen Leuten zur gleichen Zeit ein neues
System beginnt, das kann man danach entscheiden.
Schlimmstenfalls gleicht es sonst am Ende einer Fernsehserie, die zu früh
abgesetzt wird oder einer Romanreihe, deren letzter Band nicht erschienen oder
vergriffen ist. Man hätte zwar eine tolle Zeit gehabt, aber irgendwie endet es
so mitten im Fluss und man hätte nie die Chance, es für sich abzuschließen.

Alternative Kampagnenformen
Doch es gibt auch noch ganz andere Ansätze, eine Kampagne aufzuziehen.
Diese sind vielleicht seltener, aber nicht weniger reizvoll.
Eine Variante wäre etwa eine „Anthologie“; also vielleicht ähnlich zu den Er-
zählformaten, wie sie True Detective oder American Horror Story verwenden:
Die Geschichten sind länger als einzelne Abenteuer; vielleicht fünf oder sechs
Szenarien lang. Diese Geschichten sind thematisch durchaus verbunden, in ihrer
Stimmung, vielleicht sogar ihrem übergreifenden Setting (etwa eine Großstadt
in der Welt der Dunkelheit oder ein Moloch wie Gotham City), doch was darin
erzählt wird, ist jedes Mal neu. Neue Charaktere, ein neuer Plot, eine neue Be-
drohung. Innerhalb dieser Blöcke gibt es das volle Programm: Wiederkehrende
NSC, ineinandergreifende Handlungselemente, weitreichende Konsequenzen.
Mit Ende eines Blocks werden alle Hebel wieder in Ausgangsposition gebracht
und die nächste Erzählung beginnt mit frischen Figuren. Die Abenteuerpfade von
Pathfinder sind ein Beispiel, oder eine denkbare Welt der Dunkelheit-Anthologie,
die vielleicht sogar mit jedem Block das System wechselt.
Eine Alternative dazu könnte aber auch eine Familienchronik sein. Man
gestaltet also eine mehr oder weniger kurze Kampagne rund um eine Anzahl
Helden und führt diese zu einem Finale. In der nächsten Kampagne setzt man
Setting und Gesamtgeschichte fort, übergibt den Staffelstab aber an die Kinder
der vorigen Helden, sozusagen an die „nächste Generation“. Da muss man
auch nicht weit nach einem Beispiel suchen – Star Wars lebt das gekonnt vor.

64
Die Prequels sind die Geschichte Anakin Skywalkers, die klassische Trilogie
ist die Geschichte seines Sohnes Luke Skywalker und die neue Trilogie wird
ebenfalls ihre Ansatzpunkte finden. Es klingt vielleicht etwas ungewohnt,
funktioniert aber hervorragend. Tolkien macht es letztlich ja auch, wenn der
Staffelstab in Form des Einen Rings von Bilbo an Frodo weitergereicht wird.
Eine noch einmal ganz eigene Form sind die eingangs erwähnten „Mega-
Dungeons“. Die Charaktere steigen, Ebene für Ebene, in die Tiefen eines
Dungeons herab, in einem festen Verbund und letztlich nicht alleine durch die
Hintergründe, sondern ganz eng durch die durchgehende räumliche Struktur
vereint. Entgegen vieler Vorurteile sind „Mega-Dungeons“ keine automatischen
Schlachtenepen, sondern können ebenfalls vielschichtige Erzählungen über die
Sozialsysteme, Fraktionen und Eigenheiten sowie die Vorgeschichte des Ge-
wölbes erzählen. Und in dem Moment, wo der Dungeon mehr Konzept und
Interaktion enthält als „Raum F4 enthält 3 Orks und einen Riesenhirschkäfer“,
greifen die vorangegangenen Überlegungen wieder: Wie eng verzahnt es ist,
was passiert, gibt es Spiel zwischen den Kern-Szenarien und so fort.

Abschliessend ein paar Gedanken zur Praxis


Der wichtigste Ratschlag ist und bleibt: Denkt vorher darüber nach, was ihr
genau machen möchtet. Es ist weitaus leichter, im Vorfeld die richtigen Grund-
lagen zu schaffen, als später vielleicht aus einem Oneshot dann doch noch eine
lange Kampagne zu ziehen.
Überlegt euch, welche Kampagnenform ihr braucht, um das umzusetzen,
was ihr am Spieltisch gemeinsam mit den Spielern erzählen wollt: Wenn es
nur um Einzelabenteuer geht, dann seid ihr im Grunde schon fertig. Wollt
ihr mehrere Abenteuer zu einer Gesamtgeschichte verzahnen, dann sollte jetzt
zumindest ein grober Rahmen entstehen; seid ihr auf eine „große Erzählung“
aus, so muss der Rahmen entsprechend komplexer ausfallen.
Überlegt euch in einem zweiten Schritt, was ihr zur Umsetzung benötigt.
Eine präzise Handlungsfolge ist bei einem interaktiven Medium wie dem
Rollenspiel vermutlich eher störend, aber gute Ideen über wichtige Figuren,
zentrale Handlungsorte und vielleicht die bedeutsamsten Meilensteine sind
wichtig und hilfreich. Wenn ihr gekaufte Abenteuer oder Szenarien aus dem
Internet verwendet wollt, überlegt euch, wie ihr sie verzahnen möchtet. Spielen
sie eine Rolle im Gesamtkontext der Kampagne? Wenn ja: Welche? Und wie
kommt ihr von einem Abenteuer zum nächsten? Dienen kleine Szenarien
als Brücken zwischen den großen Stationen, möchtet ihr Soap-Elemente
aufgreifen? Versucht, die einzelnen Versatzstücke zu einem Gesamtbild zu
verzahnen. Aber überlegt euch auch, wie lang das alles werden soll.

65
Wenn ihr eure Szenarien und/oder eure Meilensteine habt, könnt ihr durch-
aus eine erste Timeline erstellen. Diese ist ein Handlungsgerüst, nur ein erster
Entwurf, aber etwas, anhand dessen ihr planen könnt. Eine gute Geschichte hat
Rhythmus – Drama wechselt mit Humor, Momente mit großer Handlungs-
dichte wechseln mit ein wenig auflockernder Action. Versucht, es möglichst
abwechslungsreich zu halten. Wenn jede Woche eine neue Stadt in Flammen
aufgeht, verliert es seine Schockwirkung; wenn es aber aus heiterem Himmel
passiert, wiegt der Schlag doppelt so schwer.
Selbst wenn ihr nur den Hauch einer geplanten Dramaturgie anstrebt, ist so eine
Planung nützlich. In welcher Form ihr dabei vorgeht, ist hingegen fast egal. Babylon
5 wurde, so heißt es, komplett mit Karteikarten an einer Pinnwand geplant, wobei
jede eine Folge repräsentierte. Für so etwas gibt es heute auch zahlreiche Apps. Ganz
klassisch dagegen wäre einfach ein Zeitstrahl. Und da die Heldenreise ohnehin an
den Punkt zurückführt, an dem sie begann, wird sie auch oft als Kreis dargestellt,
auf dem Schlüsselereignisse wie auf einer Uhr vermerkt werden.
Zuletzt: Vergesst nicht, dass es darum geht, dass eure Spieler Spaß haben. Als
Spielleiter sollte man kein Alleinunterhalter, aber auch kein Tyrann sein, plant also
dementsprechend damit, dass die Spieler Dinge anders angehen werden, als ihr
das vorherseht. Sich ein paar Notfall-Anker zu überlegen, hat noch nie geschadet.
Wichtiger ist dann aber letztlich, irgendwann auch einfach miteinander zu spielen.
Denn am Ende wird eure Kampagne bar aller Theorie vor allem das sein: Das
gemeinsame Spielerlebnis über einen mehr oder weniger langen Zeitraum, das
ihr gemeinsam mit euren Spielern am Tisch haben werdet.
Viel Spaß damit!

Thomas Michalski hatte mit acht Jahren das erste Mal Kontakt mit
dem Hobby Rollenspiel und hält ihm nun schon Jahrzehnte die Treue. 1999
gründete er die Webseite DORP, die bis heute Heimat ist für zahlreichen
Rollenspiel-Content, Videos und den DORPCast, ein schon mehrjähriges
Podcast-Projekt, das er zusammen mit Michael Mingers betreibt.
Neben Sachbüchern und Romanen veröffentlicht Thomas eigene Rol-
lenspiele und Materialien für bestehende Systeme. Er studierte Deutsche
Literaturwissenschaft und Philosophie, arbeitete im Anschluss mehrere
Jahre als Freelancer in der Belletristik- und Rollenspielszene, hat aber seit
Anfang 2016 als Grafiker und Layouter ein festes Zuhause bei Ulisses
Spiele gefunden.

66
66 Handbücher des Drachen
Konsistenz ist
König
Warum eine Spielwelt Sinn ergeben muss
von Lars-Hendrik Schilling

I m großen Himmelszelt der Fantasy-Literatur stehen zwei Sterne aktuell


besonders hell am Himmel: Tolkiens Der Herr der Ringe und Rowlings
Harry-Potter-Reihe. Da Fantasy mit weitem Abstand das einflussreichste Genre
des Rollenspiels darstellt, sollte man vielleicht erwarten, beide Werke hätten
einen merklichen Eindruck in der Rollenspiellandschaft hinterlassen. Tatsäch-
lich gilt das aber nur für den Herrn der Ringe, der mit drei eigenständigen
Rollenspielen und unzähligen Einflüssen auf klassische Systeme wie D&D oder
DSA zu Buche schlägt.1 Das Potterversum scheint von fast niemandem bespielt
zu werden. Dafür gibt es eine Vielzahl von Gründen: Es hängt nicht zuletzt
damit zusammen, dass HP viel jünger ist als HdR und daher weniger Zeit
hatte. Außerdem gibt es weiterhin kein lizensiertes Harry-Potter-Rollenspiel.
Ich glaube jedoch, dass es noch einen weiteren Faktor gibt, der für die
Verwendbarkeit einer Spielwelt absolut unabdingbar ist: das Maß an interner
Konsistenz. In dieser Hinsicht war Tolkien geradezu pedantisch (er zählte sogar
die Mondphasen mit, damit er den Mond konsistent richtig beschrieb), bei
Rowling wird diese hingegen sehr viel stärker vernachlässigt. Es ist also viel
schwieriger, im Potterversum zu spielen. Daher werden mir die sieben Bücher
des HP-Kanons in diesem Artikel immer wieder als Negativbeispiel dienen,
um zu zeigen, warum interne Konsistenz im Rollenspiel so wichtig ist und wie
man sie sicherstellen kann.2
1
Tatsächlich sind solche klassischen Fantasy-Rollenspiele Tolkiens Mittelerde weniger ähnlich,
als gemeinhin behauptet wird. Während Der Herr der Ringe eine Welt schildert, in der die
Magie verschwindet und das Zeitalter der gewöhnlichen Menschen anbricht, sind die meisten
Fantasy-Rollenspielrunden der Anti-Herr der Ringe, in dem alles immer mächtiger und
magischer wird. Trotzdem ist der Einfluss vieler anderer Motive (Elfen, Halblinge, Orks usw.)
doch deutlich spürbar, und die Umsetzung des Verfalls einer Welt im Rollenspiel wäre ein
ganz anderer Artikel.
2
Ich möchte an dieser Stelle klarstellen, dass ich die Harry Potter-Bücher sehr schätze und
mehrfach las (sowohl auf Deutsch als auch Englisch). Dies soll also keine Kritik an der Qua-
lität der Bücher sein, sondern bloß an ihrer Tauglichkeit als Rollenspielhintergrund. Ich will
auch nicht behaupten, man könne im Potterversum niemals rollenspielen, sondern nur die
deutlichen Hürden dafür aufzeigen.
67
Konsistenz ist König 67
Zur Klarstellung sei knapp erklärt, was ich mit interner Konsistenz meine: In-
terne Konsistenz bedeutet einfach, dass die Prinzipien, nach denen die Spielwelt
funktioniert, konsequent umgesetzt werden; und dass die Fakten, die über sie
etabliert werden, einander nicht widersprechen. Wenn ein Zauber Feuer erzeugt,
sollte man damit genauso jemanden verbrennen, wie ein Haus anzünden können.
Wenn Heilmagie allgemein zugänglich und die Kindersterblichkeit entsprechend
niedrig ist, sollte die Altersstruktur der Gesellschaft das irgendwie reflektieren.
Man beachte, dass diese beiden Beispiele bewusst mit Magie arbeiten, weil es für
die interne Konsistenz der Spielwelt nicht wichtig ist, ob etwas in der realen Welt
möglich wäre, sondern nur, ob es innerhalb der Logik der Spielwelt Sinn ergibt.
Egal in welchem Maße man eine Spielwelt gestaltet, diese interne Konsistenz
ist beinahe unabdingbar, ob man als Spielleiter Figuren und Handlungsbogen
für ein Abenteuer entwickelt oder gar ganze Spielwelten von null erschafft. Im
Folgenden werde ich zunächst beleuchten, für welche Aspekte des Rollenspiels
interne Konsistenz von Bedeutung ist. Danach wird es dann um Techniken und
Methoden gehen, diese sicherzustellen.

Was alles an Konsistenz hängt


Immersion und Spielgefühl
Wir gehen stets davon aus, das Universum sei konsistent. Wer seine Hand auf
einer heißen Herdplatte verbrennt, wird sie nicht direkt danach wieder auf dieselbe
Platte legen. Er nimmt zu Recht an, das Resultat wäre wieder das gleiche. Dass
die Welt, in der wir leben, konsistent ist, ist derart tief in unserer Alltagserfahrung
verwurzelt, dass wir auch für jede fiktive Welt davon ausgehen. Wenn sich ein
Rollenspieler eine Spielwelt vorstellt, dann kann er nur solange in diese eintau-
chen, wie er die einzelnen Punkte zu einem großen Ganzen verbinden kann.
Das ist der Grund, warum Glaubwürdigkeit für die Immersion so unabding-
bar ist. Wenn man Spaß an dem Eintauchen in die Spielwelt und das Innen-
leben seines Charakters hat, dann ist interne Konsistenz einfach erforderlich.
Wenn man sich fragt, wie ein Charakter in einer Situation handeln würde,
dann muss man sich die Situation verstellen können. Diese Vorstellung kann
aber nur bestehen bleiben, wenn sie keine groben Schnitzer enthält. Hat man
den Zaubertrick erst einmal durchschaut, kann er einen nicht mehr täuschen.
Um unsere beiden Standardbeispiele zu bemühen, zeigt sich hier der Kontrast
ganz deutlich bei der Einführung von Begriffen. So werden die Anhänger Volde-
morts erst im vierten Buch erstmals als Todesser (Death Eaters) bezeichnet. Danach
verwenden alle den Begriff, als sei er schon immer alltäglich gewesen. Ähnliches gilt
für das Dorf Hogsmeade. Der Leser bekommt leicht das Gefühl, die gesamte

68
Welt existiere nur für den Jungen Harry Potter (beziehungsweise den Leser) und die
Bewohner hätten kein Eigenleben und erst recht wenig eigenes Wissen unabhängig
von der Handlung. Der Herr der Ringe ist dagegen wieder der Konsistenz-Overkill,
bei dem Begriffe in Form eigener Sprachen lange vor dem Verfassen des Romans
erschaffen wurden. Das mag für das Rollenspiel vielleicht etwas übertrieben sein …

Geschichten und Handlungsbögen


Der Phantastik wird von Literaturkritikern manchmal Beliebigkeit vorgewor-
fen – in einer phantastischen Geschichte könne angeblich alles passieren. Tat-
sächlich ist das blanker Unfug. Ohne Ursache-Wirkungs-Ketten kann es keine
Geschichte geben. Figuren handeln aufgrund von Gründen und aufgrund von
Zielen, die sie verfolgen. Das erfordert, dass die Welt nach Prinzipien funkti-
oniert und nicht einfach alles möglich ist. Wenn Hänsel die Hexe einfach mit
der Kraft seiner Gedanken in einen Frosch verwandelt, gibt es kein Märchen.
Wenn Frodo den Ring einfach vom Auenland mit einem kilometerhohen Wurf
in den Schicksalsberg schleudert, dann gibt es keine Geschichte.
Im Rollenspiel ist dies noch drastischer, weil hier die Handlungen der
Spielercharaktere im Fokus stehen und nur Sinn ergeben, wenn die Spielwelt
durch sie beeinflusst wird. Nicht umsonst gibt es den Schmähbegriff des
„Railroadings“, wenn die Welt auf die Taten der Charaktere nicht mit einer
Veränderung reagiert. Diese können aber nur konsequent umgesetzt werden,
wenn sie mit den bisherigen Fakten konsistent sind.
Positiv gesehen ist Konsistenz aber auch ein mächtiges Werkzeug, um Hand-
lungsbögen überhaupt erst zu entwickeln. Viele Handlungsbögen lassen sich
direkt aus der Ausgangslage (Umstände, Motivationen der beteiligten Personen
usw.) ableiten. Auf diese Weise kann ein Abenteuer als eine Kette notwendiger
Folgen aufgezogen werden. Diese Methodik hat den Vorteil, dass man damit
leichter auf die Entscheidungen der Spieler eingehen und deren Impulse auf-
nehmen kann; doch dazu später mehr.
Mit diesem Problem hatte auch Rowling zu kämpfen, nachdem sie im dritten
Buch als Plottrick eine Zeitmaschine eingeführt hatte und dann im Krieg, in dem
dieses Gerät verdammt nützlich hätte sein können, wieder abschaffen musste. Die
Romanfiguren können nicht beim Autor anfragen, wie es sein konnte, dass sämtliche
Zeitumkehrer der gesamten Welt sich an einem einzigen Ort befanden und dann
so schlecht gegen Unfälle oder Vandalismus gesichert waren, dass ein Unfall sie
allesamt vernichtete und wieso offenbar niemand auf der Welt sie wieder herstellen
könnte (was ja für beide Seiten des Krieges ein wichtiges langzeitstrategisches Ziel
sein sollte) und wieso diese offenbar unersetzlichen und sehr bedeutenden Objekte
an jugendliche Hexen verliehen werden, damit diese mehr Fächer belegen können.

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Leider kann man Spieler sehr viel schlechter daran hindern, nachzuhaken, bezie-
hungsweise willkürliche Eingriffe als unfair zu empfinden.

Spielereinfluss und Kontrolle


Der Grund, warum die Harry-Potter-Bücher trotz der bereits angesprochenen In-
konsistenzen und Unvollständigkeiten so packende und funktionierende Romane
darstellen, liegt nicht zuletzt darin, dass die Autorin die vollkommene Kontrolle
über das Verhalten sämtlicher Figuren hat. So setzen diese Charaktere Magie fast
ausschließlich in dem Rahmen ein, in dem sie ursprünglich eingeführt wurde.
Keine der Figuren überlegt sich, dass man mit der Fähigkeit des Raumkrümmens
(Taschen, die innen größer sind als außen) einen Warpantrieb bauen könnte, oder
dass die richtige Strategie gegen gigantische Überzahlen anstürmender Magier
nicht Flüche sind, sondern ein Maschinengewehr.
In einem Rollenspiel ist das (hoffentlich) anders. Während der Spielleiter die
NSCs kontrolliert, treffen die Spielercharaktere Entscheidungen und haben
einen Effekt, der sich der Kontrolle des SLs entzieht.
Hier ist interne Konsistenz in zweierlei Hinsicht von Bedeutung: Einerseits
sollte die Spielwelt genug Plausibilität haben, dass der Spielleiter entscheiden
kann, wie die Welt auf die Spielerhandlungen reagiert, selbst wenn er mit diesen
Handlungen überhaupt nicht gerechnet hatte. Wenn ein NSC beispielsweise
aus einer klaren Motivation heraus agiert und abgestimmte Charakterzüge
aufweist, dann kann der SL anhand dieser dessen Verhalten abwägen, egal wie
die Spielercharaktere ihn behandeln.
Andererseits können aus einmal geschaffenen Fakten Methoden und Tech-
niken hergeleitet werden, die manche Spieler einfach gnadenlos ausnutzen
werden. Beispielweise beschleunigen die Raumschiffe in den meisten Scien-
ce-Fiction-Welten derart rapide, dass ihre Triebwerke den Energieausstoß einer
Massenvernichtungswaffe zustande bringen müssen. Wer nicht von einem Pow-
ergamer überrascht werden will, der die Triebwerke zum Einäschern von Städten
einsetzt, sollte diese Möglichkeit besser vorher erkannt und durchdacht haben.

Die moralische Dimension


Vielen Spielern ist es wichtig, dass ihre Charaktere keine abstoßenden Ver-
brechen begehen.3 Es mag nicht offenkundig sein, aber interne Konsistenz
hat auch einen Einfluss auf das moralische Empfinden der Spieler. Das liegt
3
Zumindest in Maßen – es ist überraschend, wie viele SCs niemals vergewaltigen würden,
aber wenige Probleme mit Mord, Folter und Todschlag haben. Die meisten Spielercharaktere
sind keine Guten. Die meisten Spielercharaktere sind soziopathische Massenmörder, die rein
zufällig auf der Seite der Guten stehen.

70
schlicht daran, dass moralische Entscheidungen auf dem Verständnis der Welt
aufbauen. Ob es vertretbar oder grausam ist, ein kleines Kind zu fesseln und
einem schmerzhaften Exorzismus auszusetzen, hängt vor allem davon ab, ob
besagtes Kind tatsächlich von Dämonen besessen ist oder beispielsweise nur
an affektiver Schizophrenie leidet.
Der Herr der Ringe kann es sich hier recht einfach machen, was eher an
der mythologisch bedingten klaren Trennung zwischen Gut und Böse liegt
als an umsichtiger Planung des Autors. Bei unserem Standardbeispiel des
Potterversums ist hier die moralische Dimension besonders katastrophal. Im
selben Buch (dem sechsten, „Harry Potter und der Halbblutprinz“) erleben wir
als reine Spaßeinlage, wie Ron einem Liebestrank erliegt, und erfahren nicht
nur, dass Liebestränke de facto Vergewaltigungsdrogen sind (Riddle wurde so
gezeugt), sondern auch dass die Weasley-Zwillinge diese Drogen in Massenpro-
duktion herstellen. Und als Hogwarts versucht, diese zu verbieten, finden die
geschäftstüchtigen Zwillinge Mittel und Wege, die Kontrollen zu unterlaufen,
weil es ja auch zu langweilig wäre, wenn wenigstens Minderjährige vor ihren
Vergewaltigungsdrogen sicher wären.
Man beachte, dass Rowling zu keinem Zeitpunkt explizit schrieb, mit was
für Gräueltaten die Zwillinge da Geld verdienen und es ziemlich sicher auch
nicht so meinte. Es ist einfach eine notwendige Folge der etablierten Fakten,
weil die Autorin nicht auf die interne Konsistenz und die innere Logik der Welt
achtete. Das Ergebnis sind dann Vergewaltigungsdrogen. Ein härteres Beispiel
für die Wichtigkeit interner Konsistenz kenne ich nicht.

Die Spielwelt konsistent gestalten


Nachdem ich jetzt bis zum Extrem darauf herumritt, wie wichtig interne Kon-
sistenz sei, stellt sich natürlich immer noch die Frage, wie man diese erreichen
kann. Das Bewusstsein für deren Bedeutung ist ohne Frage der erste Schritt,
aber nur darauf zu achten, ist zum Glück nicht die einzige Methode, mit der
man seine Spielwelt konsistent halten kann.

Ursache und Wirkung


Es ist kein Zufall, dass unser Universum konsistent ist. Beispielweise sind
sämtliche Planeten Kugeln, was kein Zufall ist. Dieses durchgehende Muster
entsteht einfach, weil das gleiche Prinzip (nämlich Gravitation) die Form aller
Planeten bestimmt. Die gleiche Ursache hat die konsistente Wirkung zur Folge.
Diese Methode erstreckt sich noch über dieses schnöde Beispiel hinaus. Nicht
alle Ursachen sind Naturgesetze. Auch die Handlungen und Entscheidungen

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einer Person resultieren aus ihren Motivationen und Charakterzügen. (Nicht
umsonst bezeichnen wir Menschen, deren Verhalten völlig irregulär ist, als
psychisch krank und haben Institutionen, sie zu behandeln.) Konsistente NSCs
werden jedoch erst im nächsten Abschnitt Thema sein.
Diesem Prinzip der konsistenten Naturgesetze entsprechend empfiehlt es
sich, bei der Welt- und Abenteuererschaffung Setzungen und Fakten nicht vom
Himmel fallen zu lassen, sondern in ein Konstrukt von Ursache und Wirkung
einzubauen. Auf der Ebene davon, nach welchen Naturgesetzen die Spielwelt
funktioniert4, ist die halbe Arbeit zum Glück schon getan, weil die allermeisten
Settings fast komplett die Naturgesetze unserer Welt übernehmen. Kein Wel-
tenerschaffer sah sich in der Pflicht, konsistente Mechanismen für Schwerkraft
zu entwickeln, weil diese uns schon aus unserer Alltagserfahrung bekannt sind.
Kompliziert wird es hier erst, wenn Magie5 einen zusätzlichen Satz Prinzipien
einführt oder die normalen Naturgesetze direkt verletzen kann. Bei der Konst-
ruktion eines Magiesystems sollte man genau darauf achten, dass die Setzungen
(Mechanismen, Zauber, Kosten usw.), die man einführt, zueinander passen.
Zauber, die einander widersprechen oder zusammen völlig absurde Effekte
erzeugen, sollten auf den Prüfstand kommen.
Wichtiger noch, weil viel häufiger übersehen, ist der Effekt dieser Magie auf
die bereits etablierten Naturgesetze, vor allem, wenn es sich um die Naturgesetze
der realen Welt handelt. Warum aber sollten die Gesetze unseres Universums eine
Rolle innerhalb der völlig fiktiven Spielwelt spielen? Weil die Spieler in unserem
Universum aufgewachsen sind und ihre Erwartungshaltung, ihre Intuition und
ihr gesunder Menschenverstand davon geformt wurden. Auch unsere Instinkte
entstanden in der Evolution unter den Naturgesetzen dieser Welt. Beispielsweise
haben wir eine intuitive Vorstellung von Energieerhaltung: Wir wissen, dass nichts
von nichts kommt, und dass man ohne Nahrungsmittel nicht ewig überleben kann.
Ungeschickt gestaltete Magiesysteme können diese Prinzipien aushebeln.
Nicht umsonst gehört Essen zu den wenigen Dingen, die Magier des Potterver-
sums nicht einfach erschaffen können. Ihre ganzen Lebensumstände müssten
sonst vollkommen anders sein (hier passte Rowling ausnahmsweise einmal
auf ). In einer Welt, in der man Trinkwasser für lau erschaffen kann, sollten
Wüstenkulturen ganz anders aussehen als in unserer. In einer Welt, in der
4
Dies ist nicht damit zu verwechseln, was die Bewohner der Spielwelt glauben, wie diese
funktioniert. Schließlich mögen sich diese schlichtweg irren. In vielen Fantasywelten wird
zumindest angedeutet, die Astronomie funktioniere wie in unserer Welt, aber die Bewohner
glaubten noch, ihr Planet stünde im Mittelpunkt der Schöpfung.
5
Mit „Magie“ könnten genauso gut auch Psi oder andere übernatürliche Kräfte gemeint sein.
Ich verwende den Begriff „Magie“ hier als generische Bezeichnung.

72
Magie die Massen ernähren kann, sollte es keinen Feudalismus geben, dessen
Herrschaft ja an den Besitz von Land gekoppelt ist. Traditionell ist er aber die
Standardgesellschaftsform in Fantasywelten und das magische Ernähren ganzer
Völkerscharen erlauben einige Systeme trotzdem.
Das sind nur die Beispiele einer direkten Auswirkung. Kreative Spieler können
aus ungeschickten Setzungen alle möglichen Tricks herausholen. Um ein Bei-
spiel aus meiner eigenen Weltenerschaffung zu wählen: Für ein eigenes System
erdachte ich einmal eine Rune, die ein Objekt diebstahlsicher machen sollte.
Nach dem ersten Entwurf der Regeln hätte sich das Gewicht des Gegenstan-
des für jeden Meter verdoppelt, den er vom Besitzer entfernt wird. Nach dem
ersten Testspiel musste ich den Zauber massiv begrenzen, denn meine Spieler
erkannten sofort, dass sie damit in einem exponentiellen Prozess beliebig viel
Lageenergie erzeugen könnten, und erdachten sofort praktische Anwendungen,
wie man dieses Perpetuum Mobile nutzen könnte. Damals lernte ich, dass
Magie immer Thermodynamik berücksichtigen muss: Die magische Energie
muss irgendwo herkommen. Sie muss begrenzt sein, und ihre Umwandlung
in andere Energieformen muss stets mit Verlust verbunden sein.

Konsistente Nichtspielercharaktere
Wichtiger noch als konsistente Naturgesetze sind glaubwürdige NSCs für die
Qualität der Spielwelt. Das liegt unter anderem daran, dass unser willentliches
Aussetzen des Unglaubens sehr viel besser Ungereimtheiten in der unbelebten
Natur als in Personen ignorieren kann. So nehmen die meisten Leser es einfach
hin, dass Superman fliegen kann, aber dass keinem Beobachter auffällt, wie ähnlich
er Clark Kent sieht, darüber wundert sicher jeder irgendwann. Unser Gehirn hat
fest verankerte Schaltkreise, um Personen und besonders Gesichter zu erfassen.
Ein weiterer Grund liegt darin, dass wir Rollenspiele primär mit der Sprache
spielen, wodurch sprechende Spielelemente höheres Gewicht bekommen, was
für deren Darstellung durchaus bedeutend sein kann.
Der entscheidende Hintergedanke ist hier, dass menschliches Verhalten
kausal ist und aus bestimmten Ursachen erwächst. Nicht umsonst haben viele
Rollenspiele Mechanismen für die Charaktererschaffung, in denen der bisherige
Lebensweg des Charakters nachverfolgt wird, um seine Wesenszüge abzuleiten.6
Der erste Schritt besteht also darin, wichtige NSCs mit eigenen Charakterzü-
gen, Bedürfnissen, Motiven usw. auszustatten. Diese sollten dann konsequent
6 Außerdem lesen Sie deshalb diesen Text, weil Sie hoffen, er könnte verbessern, wie Sie Wel-
tenerschaffung angehen. Sie scheinen also von Ursache-Wirkungs-Ketten in Ihrem Verhalten
als Spielleiter auszugehen.

73
umgesetzt werden. Man beachte jedoch, dass konsistentes und logisches
Verhalten keine identischen Konzepte sind. Ganz im Gegenteil, alle Personen
haben ihre Macken und ihre Momente, in denen sie sich selbst widersprüch-
lich verhalten. Insofern kann man es mit der Logik von Charakteren durchaus
übertreiben, aber erfahrungsgemäß ist es eher deren Mangel, der bei vielen
Spielleiter- und leider auch Kaufabenteuern zu beklagen ist.
Das mag daran liegen, dass willkürlich handelnde Charaktere häufig entstehen,
weil der Spielleiter für seinen Handlungsbogen ein gewisses Verhalten benötigt
und daher forciert. Wenn die Charaktere den Fall selbst lösen sollen, bekommen
plötzlich alle Stadtwachen die Weisung von ihrer Gewerkschaft, allen SCs nur
Steine in den Weg zu legen, egal wie sinnvoll oder sinnlos das ist. Das ist einerseits
unrealistisch und stört die Immersion und hat andererseits schnell den Effekt,
dass die Spieler das Gefühl bekommen, all ihre Taten seien sinnlos, weil die Welt
sich eh nicht ändern ließe. Wenn man das kafkaeske Prozessrollenspiel spielt,
könnte dieses Gefühl Sinn der Sache sein, aber meistens wirkt es unfair und trot-
zig vom Spielleiter. Ein Autor kann damit durchkommen7, aber ein Spielleiter
verwandelt damit sein Abenteuer in einen Roman, an dem die Spieler nur noch
passiv teilhaben können. Die wenigsten Spieler werden davon nicht frustriert.
Nicht alle Aspekte wohl ausgearbeiteter und konsistent umgesetzter Nichtspie-
lercharaktere gefährden den Handlungsbogen. Viele stabilisieren ihn auch, denn
bewusst agierende Widersacher können auf die Handlungen der Spielercharaktere
eingehen und auf diese reagieren. Wenn das Abenteuer also von Konflikt, Intrige,
Kriminalistik oder Ähnlichem bestimmt ist, dann sind klar umrissene NSCs ein
Hilfsmittel für den Spielleiter, seine Vorstellung der Geschichte umzusetzen. In
einem Konflikt gibt sich eine Seite nicht einfach geschlagen, weil der Gegner
etwas Unerwartetes tat, sondern passt ihre Pläne den neuen Gegebenheiten an,
um ihre Ziele auch unter diesen veränderten Umständen erreichen zu können.
Auf die interne Konsistenz der Nebenfiguren zu achten, stellt also nicht nur für
Improvisationsspielleiter ein wichtiges Mittel dar.

Schaden beheben, Macken ausgleichen


Seien wir realistisch: Menschen sind fehlbar und daher wird jede detailliert
ausgearbeitete fiktive Welt früher oder später Inkonsistenzen einsammeln. Was
also tun, wenn’s brennt?
7
Um nochmals unser Standardbeispiel zu bemühen: Im dritten HP lenkt Snapes grausames
Verhalten ganz gut davon ab, dass Remus Lupin von Anfang an wusste, wie Sirius Black,
welchen er noch für einen Mörder und eine lebensgefährliche Bedrohung für einen Schutz-
befohlenen halten musste, unerkannt ins Schloss gelangen konnte, aber diese Sache aus
Emogründen einfach verschwieg. Solch eine unlogische Verweigerungshaltung ist bei NSCs
sehr viel störender als bei Romanfiguren, auch weil ihnen ja nicht ständig ein böswilliger
Professor als Ablenkung zur Seite springen kann.
74
Neben der simplen Methode der Verständigung am Spieltisch, eine Unge-
reimtheit doch bitte einfach zu ignorieren8, bleibt da nur der gute alte Retcon
(aus dem Englisch von retroactive continuity – rückwirkende Kontinuität), also
das Problem rückwirkend zu beheben.
Die einfachste Methode und das Hausmittel jedes Weltenerschaffers ist die
unzuverlässige Informationsquelle. Vielleicht sind die Aussagen, die zueinander
in einem Widerspruch stehen, nur scheinbar Fakten der Welt, in Wirklichkeit
aber Meinungen oder Überzeugungen eines Beobachters, der im Unrecht sein
könnte. Nur weil zwei Weise den Spielern Gegenteiliges erklären, ist das noch
kein echtes Problem. Einer oder beide könnten einfach falsch liegen.
Besonders wichtig ist dabei der Fall des Lügners. Weil der Spielleiter in seiner
Doppelrolle als Beschreiber der Welt und Verkörperer der NSCs mal Fakten
über die Welt vermittelt, mal für fiktive Figuren Aussagen trifft, neigen viele
Spieler zu einer fast naiven Leichtgläubigkeit. Lügende oder hinterhältige NSCs
scheint es für sie nicht zu geben. Insofern kann eine Fehlinformation auch durch
bewusste Lüge gestreut worden sein. Gerade für einen improvisationslastigen
Spielleiter ist dies ein gutes Mittel, um neue Handlungsbögen zu entwickeln,
denn jetzt stellt sich natürlich die Frage nach der Motivation des Lügners und
den weiteren Auswirkungen auf die Handlung. (Siehe oben: Diese Motivation
sollte dann natürlich nicht im Widerspruch mit dem Wesen des NSCs stehen
und dieses sollte daher entsprechend glaubwürdig angepasst werden können.)
Beim Retcon sollte man übrigens auf den Kopfkanon der Spieler achten.
Kopfkanon (englisch head-canon) nennt man das Bild von der Spielwelt, das
die Spieler aus den gesetzten Fakten konstruiert haben. Dieses Bild entspricht
oft nicht jenem des Weltenerschaffers. Bei einer intern konsistenten Welt ist
das kein Problem, weil die Spieler dann einfach im Unrecht sind. Was aber
oft vorkommt, ist, dass die Spieler eine Inkonsistenz in ihrem Kopf anders
retconnen, als man es dann später selbst tut. Dann ist man sofort im diskus-
sionswürdigen Bereich, weil man die liebgewonnenen Überzeugungen der
Spieler verletzt, ohne eine Grundlage dafür zu haben. Dieses Problem stellt
sich häufig für Rollenspielverlage, weil es gar nicht so leicht herauszufinden
ist, was das Gros der Spielerschaft in seinem Kopfkanon hat.9
8
Diese Lösung sollte man nicht unterschätzen. Je nach Bedeutung des Widerspruchs ist dies
manchmal die effizienteste Lösung. Das Problem kann den Aufwand nicht wert sein, es zu
beheben.
9
Ein recht dramatisches Beispiel war die erste Version der „Historia Aventurica“, für die die
vielen Widersprüche aus Jahrzehnten von DSA zu einem Kanon vereinigt wurden, der dann
massive Kritik erntete. Niemand konnte abstreiten, dass es massive Unstimmigkeiten im Erbe
von DSA gab – die Spielerschaft hatte aber sehr inhomogene Vorstellungen davon, wie sie zu
lösen wären. Jede feste Setzung hätte somit den Kopfkanon der meisten Spieler verletzt,
sodass die überarbeitete Auflage die Aussagen sehr viel klarer als Schilderungen eines
womöglich unzuverlässigen Beobachters präsentiert. 75
Die Rolle der Regeln
Dem aufmerksamen Leser wird aufgefallen sein, dass bisher nur interne Eigen-
schaften der Spielwelt zur Sprache kamen. Aber natürlich gibt es in der Mehrheit
der Spielrunden noch eine weitere Quelle, die Fakten in der Welt schafft: die
Regeln.10 Auch wenn diese sich sehr von Spiel zu Spiel unterscheiden, kann
man dennoch ein wenig Allgemeines dazu sagen.
Auch durch Regeln besteht das akute Risiko von Inkonsistenzen, wobei es
diese in zwei Sorten gibt: Widersprüche innerhalb der Regeln und Widersprü-
che der Aussagen der Regeln mit der Wahrnehmung der Spielwelt.
Jedes nur etwas kompliziertere Regelwerk hat seine Lücken oder Ungereimthei-
ten.11 Diese sind umso problematischer, je mehr Regeln es gibt, aus dem recht
trivialen Grund, dass mehr Regeln mehr Chancen auf Widersprüche einführen.
Deshalb wird dieses Problem bei den meisten Rollenspielen im Laufe der Zeit nur
schlimmer, weil immer neue Bücher erscheinen, die weitere Regeln einführen.
Vor allem DSA, D&D und die WoD sind dafür bekannt, dass sie neue Editionen
auch deshalb entwickelten, weil die Zusatzbände das System an den Rand der
Unspielbarkeit getrieben hatten.12 Hiergegen gibt es leider nur ein Mittel: den
Gruppenkonsens. Dieser Konsens kann entweder demokratisch gefunden werden
oder von Anfang an darin bestehen, dass Konsens ist, dass der SL bei Regelfragen
urteilen darf und sollte. In Systemen, in denen die Flut an Zusatzbänden existiert,
kann dieses Urteil auch festlegen, welche Bücher als Regelquelle überhaupt legi-
tim sind und aus welchen man vielleicht nur die Weltbeschreibung verwendet.
Prinzipiell setzen viele Regelwerke darauf, die Spielgruppe möge doch ab und
an den gesunden Menschenverstand zum Einsatz bringen.
10
Mit „Regeln“ meine ich übrigens nicht nur Regelmechanismen, sondern sämtliche Set-
zungen des Regelwerks. Auch jeder Vorteil, jeder Nachteil, jedes Talent und jede Sonderfer-
tigkeit sind jeweils eine Regel.
11
Weil Rollenspieler Regeldiskussionen und Metadiskussionen über Regeldiskussionen so lie-
ben, sollte ich diese Behauptung vermutlich belegen. Ich verweise hiermit auf die Pam-Krab-
bé-Rochade. Da konnten zwei Leute 1972 tatsächlich eine Regellücke in den Regeln des
Schachspiels finden. Damals schrieben die Regeln der Rochade vor, dass König und Turm
noch nicht bewegt wurden, aber nicht, wo sie zu stehen hatten. Pam und Krabbé bemerkten
die Regellücke, man könne doch einfach einen Bauern auf der feindlichen Grundlinie in ei-
nen Turm verwandeln und mit diesem noch nie bewegten Turm über das ganze Brett rochie-
ren. Schach hat sehr viel einfachere Regeln als die meisten Rollenspiele (sie passen locker auf
vier A4-Seiten), es wird von sehr viel mehr Leuten seit Jahrhunderten gespielt und teilweise
für sehr viel Geld. Wenn das Regelwerk von 1929 bis 1972 trotzdem eine unentdeckte Lücke
hatte, ist kein Regelwerk davor gefeit.
12
Noch eine Klarstellung: Das soll keine Anklage an die Verlage sein, die ja nur produzieren,
was die Leute kaufen. Ich bin der Ansicht, dass Zusatzbücher durchaus ihren Wert haben,
und besitze nicht umsonst sehr viele davon. Man muss sich nur eben ihrer Mängel bewusst
sein.

76
Die zweite Reibstelle ist die Wechselwirkung zwischen Regeln und Welt.
Wenn beispielsweise eine Klasse sehr viel mächtiger ist als andere Klassen,
dann sollte diese in der Spielwelt auch entsprechende politische Macht haben.
Auch der Umgang mit großen Höhen müsste in der Welt eigentlich davon
abhängen, wie Fallschaden funktioniert. Da man Fallschaden nicht richtig
simulieren kann, müsste man eigentlich jeder Spielwelt die Unterschiede zu
unserem Universum ansehen.

Unerwünschte Konsistenz bzw. erwünschte Inkonsistenz


Wie das immer ist: Nur die Dosis macht das Gift. Nachdem ich jetzt auf meh-
reren Seiten auf der internen Konsistenz herumgeritten bin, sollte ich vielleicht
doch vor dem Zuviel des Guten warnen. Die meisten Spielwelten weisen Wi-
dersprüchlichkeiten auf, die für das Spielerlebnis hingenommen werden und auf
welche einzugehen eher störend und pedantisch als spielfördernd wirken kann.
Ein kleines Beispiel: In dem Roman „The Incomplete Enchanter“ landet die
Figur Harold Shea in einer magischen Welt. Um zu zeigen, dass Technologie hier
nicht funktioniert, lässt der Autor L. Sprague de Camp seine Streichhölzer nicht
mehr funktionieren. Vom Standpunkt der Konsistenz aus ergibt das nicht den
geringsten Sinn. Streichhölzer basieren auf der Oxidation von Phosphor – Zellat-
mung auch. In einer Welt, in der Streichhölzer nicht mehr funktionieren, sollte
der Held des Romans nicht leben können. Das spielt aber für die wenigsten Leser
und Rollenspieler eine ernstzunehmende Rolle, denn für die Handlung ist die
glaubwürdige Umsetzung der Molekülchemie ohne Bedeutung. Prinzipiell hätte
aber jeder Recht, der sich über den unlogischen Ausfall der Streichhölzer seines
Charakters echauffierte. Prinzipiell hätte sogar jeder Recht, der sich stattdessen
über das unlogische Überleben seines Charakters echauffierte, aber irgendwie
kann ich mir nicht vorstellen, dass das vorkommen könnte.
Das widerspräche nämlich der nächsten Sorte Inkonsistenz, die in vielen Spiel-
runden gang und gäbe ist: Die mysteriöse Unsterblichkeit der Hauptfiguren.
Da begegnen den Spielercharakteren aus unerklärlichen Gründen nur Gegner,
denen sie gewachsen sind, denn „Flucht“ und „Rückzug“ kommen im Vokabu-
lar der meisten SCs ja nicht vor. Die extra für den Krieg gezüchteten und von
Kindesbeinen ausgebildeten Storm Trooper schießen so oft an den Protagonisten
vorbei, dass viele Star Wars-Fans spekulieren, Vader hätte ihnen befohlen, Luke
und Leia entkommen zu lassen. Das sind nur zwei von vielen Beispielen, bei
denen Inkonsistenzen für den Spaß der Konsumenten hingenommen werden.
Teilweise werden Logiklücken auch akzeptiert, weil man sich nicht mit ihnen
befassen möchte. Wenn D&D in einer konsistent umgesetzten Welt spielte, dann
müssten die Charaktere eigentlich immer mittellos sein. Die schleppen nämlich

77
schon ab relativ moderaten Stufen so viel Gold mit sich herum, dass Hyperinfla-
tion ihre Münzen in wertlose gelbe Metallscheiben verwandeln sollte. Bliebe man
konsistent, müsste eigentlich jede Gruppe von Spielercharakteren auf ihrer Reise
durch die Lande einen Kometenschweif aus kollabierenden Volkswirtschaften
hinter sich herziehen.13 Aber D&D ist ein Spiel über übermächtige Helden und
nicht über Goldmünzenrettungsschirme und Bankenkrisen – eine Wirtschafts-
simulation wäre dafür einfach nicht zielfördernd. Wäre dagegen ein Händler aus
unerklärlichen Gründen nicht bereit, Gold anzunehmen, nur damit die SCs einen
wichtigen Gegenstand nicht bekommen, fiele das schon sehr viel mehr auf. Hier
zeigt sich wieder, dass Ungereimtheiten umso weniger stören, je unpersönlicher
und abstrakter sie sind.
Das ist vermutlich auch besser so, denn Regeln müssen immer etwas abstra-
hieren. Trotz allem, was ich oben über die Wechselwirkung zwischen Regeln
und Spielwelt schrieb, gibt es gewisse Setzungen, die man einfach hinnehmen
muss, damit das Spiel funktioniert und die dann in der Spielwelt nicht thema-
tisiert werden sollten. Beispielsweise gibt es in den meisten Rollenspielen eine
Zugreihenfolge im Kampf, ohne dass dieser merkwürdige Umstand, dass alle
Kontrahenten abwechselnd zuschlagen dürfen, von den Bewohnern der Spiel-
welt wahrgenommen wird. Auch bemerken diese nie, dass offenbar alle Leute,
die starke Arme haben, auch starke Beine haben, weil sie (für gewöhnlich) über
denselben Wert abgehandelt werden. Auch der sprungartige Fertigkeitszuwachs
in Stufensystemen wird stillschweigend hingenommen. Für den Spielspaß muss
man manchmal eben auch ein Auge zudrücken können.

Lars-Hendrik Schilling spielt seit 1999 Rollenspiele und fing früh


an, eigene Welten und Systeme zu bauen. Während seines Chemiestudiums
begann er, seine naturwissenschaftlichen Techniken zu nutzen, um Mecha-
nismen und Methoden im Rollenspiel zu analysieren, zu hinterfragen und
zu entwickeln. Seit 2008 hält er jährlich rollenspieltheoretische Seminare
auf dem Nordcon – zu so unterschiedlichen Themen wie Improvisation,
NSCs, Tabus im Rollenspiel oder was Rollenspiel vom Theater lernen
kann. Außerdem hat er Artikel in Anduin, Envoyer und Zunftblatt ver-
öffentlicht. Am Spieltisch ist er am liebsten Spielleiter und sein aktuelles
Lieblingsrollenspiel ist Fate.

13
Dies ist übrigens kein hypothetischer Fall. Der malische König Mansa Musa gab 1324/25 auf
seiner Pilgerfahrt nach Mekka derart viel Gold aus, dass er sich auf der Rückreise Geld leihen
musste. Nicht etwa, weil er kein Gold mehr hatte, sondern weil keiner es mehr haben wollte.

78
78 Handbücher des Drachen
Informations-
vermittlung in
Rollenspieltexten
von André Wiesler

E s gibt unfassbar schön gestaltete Rollenspielbücher, mit aufwendigem


Layout und fantastischen Zeichnungen auf hochwertigem Papier. Da
wird Stimmung vermittelt und in schöner Sprache beschrieben. So ein Buch
ist ein kleines Kunstwerk an und für sich. Allerdings darf man über die z. T.
kunstvolle Aufmachung eines nicht vergessen: Quellenbücher und in noch
stärkerem Maße Abenteuer sind im Wesentlichen Gebrauchsanweisungen und
Handbücher, keine Literatur und schon gar keine Poesie. Ihr elementares Ziel
muss es sein, dem Leser Informationen zu vermitteln. Wie spiele ich dieses
Spiel (Regelwerk)? Wie kann ich mir die Welt und die Völker vorstellen, was
sind ihre Besonderheiten (Quellenbuch)? Wie verläuft die Geschichte, in die
ich meine Gruppe schicke (Abenteuer)?
Die Antworten auf diese Fragen sollten (neben stimmungsschaffenden Bil-
dern, Kurzgeschichten und In-Game-Texten) auf eine Art gegeben werden, die
möglichst leicht verständlich und gut strukturiert ist. Die Abenteuervorberei-
tung muss nicht daraus bestehen, dass der Spielleiter das Abenteuer auswendig
lernt und sich seitenweise Notizen macht. Wenn die Informationsvermittlung
im Buch verantwortungsvoll und vorausschauend geschieht, reicht es, das Aben-
teuer einmal durchzulesen und die Details dann am Spieltisch im laufenden
Spiel nachzuschlagen. Und dafür zu sorgen, dass so etwas möglich ist, ist die
heilige Aufgabe des Rollenspielautors.

Warum schreibe ich so ein Essay?


Die nachfolgenden Thesen fassen meine Erkenntnisse aus mittlerweile über
zwanzig Jahren des Rollenspiels und mehr als 15 Jahren des Rollenspielauto-
rentums zum Thema Informationsvermittlung zusammen. Das meiste bezieht
sich auf Abenteuerbände, gilt aber vor allem bezüglich der Strukturen auch für
alle anderen Rollenspieltexte.

79
Informations-vermittlung in Rollenspieltexten 79
Auf das Thema bin ich analytisch aufmerksam geworden, als ich für Ulisses
Spiele an den John-Sinclair und Justifiers-Abenteuerspielen mitgearbeitet habe.
Die Besonderheit der Abenteuer war, dass der Spielleiter sie wie ein Solospiel-
buch benutzen können musste, ohne sie vorher auch nur gelesen zu haben.
Wenn wir also an irgendeiner Stelle die Informationen, was zu tun ist und
wo es dann weitergeht, zu spät oder unverständlich präsentiert hätten, wäre
der Spielabend damit zu Ende gewesen. Das war eine sehr harte, aber auch
lohnende Schule, die mir vor allem den Blick geöffnet hat, wie nachlässig mit
dem Thema oft umgegangen wird.

These 1: Fliesstext ist des Teufels Werk


Es kommen bis heute in großen Rollenspielreihen Abenteuer heraus, in denen
eine Szene aus vier bis fünf Druckseiten voller Fließtext ohne nennenswerte
Formatierung oder sinnstiftende Absätze besteht. Das mag sich in der Vorberei-
tung ganz fluffig lesen, aber sobald man am Spieltisch herauszufinden versucht,
was für Informationen der NSC besitzt, wo die Charaktere ihn finden oder
auch nur, was die SC an diesem Ort oder zu diesem Zeitpunkt überhaupt für
Möglichkeiten haben, ist man verloren. Man weiß, irgendwo in dieser 20.000
Zeichen langen Textwüste (das entspricht in etwa der doppelten Länge dieses
Essays) steht es, aber wo? Wenn man nicht vorher mit dem Textmarker sein
Buch verschandelt hat oder Notizen anlegt, wird man einige Zeit brauchen,
es zu finden und läuft Gefahr, wichtige Einschränkungen oder Zusatzinfor-
mationen zu übersehen.
Um es noch mal deutlich zu betonen: Das Abenteuer zu strukturieren ist
nicht Aufgabe des Lesers! Rollenspielbücher sind keine Ikea-Regale, die man
dann zuhause erstmal zusammensetzen muss. Der Spielleiter hat genug damit
zu tun, das Abenteuer an seine Gruppe anzupassen, aus Text Beschreibungen
zu formen und auf seine Spieler zu reagieren. Wer als Autor beeindruckende
Prosa schreiben möchte, der sollte zu Romanen wechseln und die Finger von
Rollenspieltexten lassen.
Wie kann man aber nun die gewünschte Übersichtlichkeit erreichen? Dabei
können folgende Methoden hilfreich sein:

• Listen – Welche Informationen besitzt der NSC? Welche Handlungs-


möglichkeiten gibt es vor Ort? Wer oder was sind die wichtigen anwe-
senden Personen und wie sehen sie aus? Das alles lässt sich hervorragend
in eine Liste packen. Ja, das liest sich dann weniger schön, aber dafür ist
es schnell bei der Hand.

80
• Formatierung – Wichtige Dinge (NSC-Namen, Lokalitäten) kann man
hervorheben, indem man sie fett oder kursiv setzt. Die Formatvorgaben
mancher Rollenspiele erlauben auch das unterstreichen. Auf diese Weise
fallen sie dem Leser sofort ins Auge, wenn er sie sucht. Aber hier gilt:
Nicht übertreiben, wenn jedes vierte Wort fett gesetzt ist, verliert sich
der Vorteil wieder.
• Zwischenüberschriften – Wenn man die Informationen nach Sinn-
zusammenhängen gruppiert hat (siehe unten), bietet es sich an, jeder
Gruppe eine Zwischenüberschrift zu gönnen. So kann sie leichter wie-
dergefunden werden und der Spielleiter bekommt einen Überblick über
die Themenkomplexe.

Kästen – Wichtige übergreifende oder Spezial-Informationen können


gut in einen separaten Textkasten ausgegliedert werden. Hier können
dann eine Erklärung der Struktur der Verbrecherbande und der Inhaber
der jeweiligen Posten oder die genaue Wirkungsweise und Werte des
magischen Gegenstandes, den die Charaktere finden können, unterge-
bracht werden. Auch optionale Ergänzungen zur Szene oder Hinweise
für einzelne Charaktertypen passen gut in einen Kasten. Dieser fällt beim
Durchblättern schnell wieder ins Auge. Der Kasten ist die Steigerung
der Zwischenüberschrift.

These 2: Füge zusammen, was zusammengehört


Es gibt nichts Schlimmeres, als wenn Informationen zerfasert werden und
sich auf verschiedene Stellen im Abschnitt oder, schlimmer noch, im Buch
verteilen. Wenn auf Seite 5 die Ziele der Kultisten vorgestellt werden, man
auf Seite 9 erfährt, welche Tarnung sie nutzen und auf Seite 24, welche
Werte sie haben, ist das bestenfalls viel Blätterarbeit.
Die meisten Informationen lassen sich thematisch gut zusammenfassen.
Wenn jemand etwas über den Kult wissen will, sollte er alles, was es dazu
zu wissen gibt, an einer Stelle finden. Am besten als Liste formatiert und
unter der Überschrift: „Der Kult“.

Auf die Reihenfolge kommt es an


Die Reihenfolge, in der Informationen vermittelt werden, ist für das Verständnis
und die Nutzbarkeit elementar. Dabei gilt: Vom Großen zum Kleinen, vom
Wichtigen zum Unwichtigen

81
Wenn die Helden einen Raum betreten, dann sind der Schadenszauber, der
auf der Eingangstür liegt, und die beiden Orks, die darin stehen, deutlich wich-
tiger, als eine detailgenaue Beschreibung des Interieurs. Damit der Spielleiter
sie am Spielabend nicht vergisst oder übersieht, gehören sie in die ersten paar
Sätze der Raumbeschreibung (die natürlich ein eigener Eintrag einer Liste ist
oder eine eigene Zwischenüberschrift besitzt, wenn die Beschreibungen der
einzelnen Räume länger sind).
Abenteuerübergreifende Informationen, beispielsweise, dass in diesem
Szenario magische Charaktere vermutlich verbrannt werden oder man für
das Rätsel in Szene 4 mehrere große Kerzen am Spieltisch bereitlegen sollte,
gehören an den Anfang des Bandes.

Alles da, wo es hingehört


Es hilft immens, wenn der Spielleiter alle relevanten Informationen an der
Stelle findet, wo er sie erwartet. Wenn beispielsweise NSC-Werte in einem
Anhang gesammelt werden – was sinnvoll bei mehrfach auftauchenden NSCs
ist – dann sollte sich bei der Beschreibung des NSC und gerne auch jedes Mal,
wenn er potenziell auftaucht, ein Verweis dorthin mit Seitenzahl finden. Ja, das
ist redundant. Eine gewisse Redundanz gehört jedoch zum Servicegedanken,
den sich jeder Rollenspielautor zu eigen machen sollte.
Wann immer also Informationen an einer Stelle nicht gegeben werden, an
der sie logisch erwartet würden, muss da ein deutlicher Verweis hin. Wenn
man dann feststellt, dass man nirgendwohin verweisen kann, dann fehlen hier
elementare Informationen und müssen noch ergänzt werden.

These 3:
Überflüssige Informationen sind überflüssig
Ich kenne Verließ-Abenteuer mit einer mehrere Seiten umfassenden Entste-
hungsgeschichte, inklusive Kriegen, Magierstreitigkeiten und Gottesfehden, die
Jahrhunderte zurückreichen. Die Charaktere metzeln sich im Abenteuer dann
jedoch durch ein generisches Dungeon. Ich kenne auch Detektivabenteuer, in
denen die Lebensgeschichte der Leiche seitenweise ausgestaltet ist, die SC dann
aber nur einen Brief bei ihr finden, in dem die relevante Information steht.
Was will ich damit sagen? Wenn etwas für den Hintergrund und den Verlauf
eines Abenteuers wichtig ist, muss es natürlich beschrieben werden. Es gibt
auch Ausnahmefälle, in einer extremen Sandbox beispielsweise, in denen der
Spielleiter viel mehr über Hintergründe wissen muss, als die Spieler schlussend-
lich vermutlich herausfinden werden. Unterm Strich gilt jedoch: Wenn es die

82
Charaktere nicht interessiert oder sie es ohnehin nicht herausfinden können,
und wenn es für das Abenteuer keinen Unterschied macht, dann müssen auch
keine kostbaren Zeichen darauf verschwendet werden. Es braucht keine genaue
Auflistung der zwanzig Vorbesitzer eines magischen Speers, wenn dieser Speer
lediglich als Waffe gegen den Endgegner verwendet wird und dann zerstört ist.

These 4: Spoilern ist Pflicht


An den Anfang eines Abenteuers gehört eine Zusammenfassung, und wenn
der Platz vorhanden ist, sollte auch jede Szene noch einmal kurz erläutern, was
die hier vorgesehene Handlung ist.
„Aber dann weiß der Spielleiter ja schon, was passiert, und kann sich vom
Abenteuer gar nicht überraschen lassen!“ Richtig! Wer sich während der Lektüre
überraschen lassen will, soll Krimis lesen. Wenn der Spielleiter von Anfang
an weiß, worum es geht, kann er die folgenden Informationen direkt in ein
Grundraster einordnen und später leichter wieder abrufen.
Hinzu kommt: Wenn der Spielleiter während des Lesens überrascht wird,
dann hat ihm der Autor vorher offensichtlich wichtige Informationen vorenthal-
ten, die er dann zwangsläufig am Spieltisch an unerwarteter Stelle suchen muss.
Das Abenteuer soll in seinem Verlauf die Spieler überraschen, aber der Leser
soll und muss von Anfang an gespoilert werden, wenn die nötige Vorbereitungs-
zeit eines Abenteuers so gering wie möglich gehalten werden soll.

These 5: Timing und Pacing brauchen Struktur


Wenn die englischsprachigen Vokabeln rauskommen, dann geht es in diesem
Zusammenhang meist um Erzähltheorie. Timing beschreibt den bestmöglichen
Moment, zu dem etwas passieren sollte. Wann sollte der Spielleiter den Cha-
rakteren also was verraten? Pacing beschreibt das Tempo einer Geschichte, also
wie schnell sie voranschreitet und wann die nächste Szene beginnt, oft auch,
welcher Art diese Szene ist. Wenn vier Stunden gerätselt wurde, ist vermutlich
mal eine Action- oder eine aktive soziale Szene angebracht.
Gerade wenn das Abenteuer die Informationen auf vorbildliche Weise ge-
sammelt und übersichtlich präsentiert, besteht die Gefahr, dass der Spielleiter
nicht abschätzen kann, welche Informationen er wann an die Spieler weiter-
geben sollte. Ein gutes Abenteuer liefert auch dazu Hinweise, z. B. in Form
eines Szenenleitfadens.
Hier besitzt jede Szene einen Abschnitt, in dem erläutert wird, welche Infor-
mationen die Charaktere in dieser Szene erhalten sollten, damit die Geschichte

83
weitergeht, und welche Szene(n) sich anschließen. Als Bonus kann geschildert
werden, wo und wie man verpasste Informationen nachliefern kann.

Das rechte Mass


Ein Abenteuer, in dem die Charaktere zu wenige Hinweise erhalten, ist frust-
rierend, weil sie nicht weiterkommen. Ein Abenteuer, in dem die Charaktere
zu viele Hinweise erhalten, ist langweilig, weil es keine Überraschungen mehr
bereithält. Hinweise und notwendige Informationen sind aber nicht zwingend
das Gleiche. Während man die Hinweise – also die Informationen, die sich
auf Hintergrund, Struktur und offene Fragen der Geschichte (Plot) beziehen –
stets so knapp halten sollte, dass die Charaktere davon motiviert werden, muss
man andere Informationsarten stets so reichhaltig zur Verfügung stellen, dass
die Spieler zufrieden sind. Es hat keinen Mehrwert, wenn man den Spielern
verschweigt, wie ihr Gegenüber aussieht (weil er der Mörder ist) oder wie ein
Raum beschaffen ist (damit sie die Falle nicht entdecken). Das erzeugt nur
Frust und die Spieler fühlen sich bevormundet oder schlimmstenfalls an der
Nase herumgeführt.
Andererseits müssen es weder im Abenteuertext noch am Spieltisch ausufernde
Beschreibungen über die Stickarbeiten auf dem Wams des Prinzen oder die
Tätowierungen des Cyberkriegers sein.

Unterm Strich
Ein Rollenspielbuch ist ein Gebrauchsgut. Vor allem bei einem Abenteuer
sollten Struktur und Nutzbarkeit klaren Vorrang vor anspruchsvoller oder
künstlerischer Sprache haben. Informationen sollten klar, gut aufbereitet und
leicht wiederzufinden sein. Es müssen alle relevanten Informationen enthalten
sein, aber auch nicht mehr – den Platz kann man lieber für mehr Abenteuer
verwenden. Unterm Strich ist der Rollenspielautor Dienstleister am Spielleiter
und seiner Gruppe – wer sich literarisch selbst verwirklichen möchte, schreibe
lieber Romane.

André Wiesler lebt und arbeitet in Wuppertal. Er hat als Autor


und Übersetzer an zahlreichen Rollenspielen mitgearbeitet (u. a. Das
Schwarze Auge, Shadowrun oder Cthulhu), eigene Spiele entwickelt (z. B.
Raumhafen Adamant oder LodlanD) und war einige Jahre lang Chefre-
dakteur der Rollenspielzeitschrift Envoyer. Außerdem ist er Romanautor
und Bühnenkomiker und leitet als Projektmanager die Crowdfundings
von Ulisses Spiele.

84
84 Handbücher des Drachen
Vom Tod
Das Spiel mit hoher Charakter­sterblichkeit
von Frank Heller

B evor ich zum Kern des Themas komme, will ich kurz auf Charaktersterb-
lichkeit vor dem Einsatz am Spieltisch eingehen. Heutzutage wird für die
Charaktererschaffung bei vielen Systemen nicht mehr gewürfelt, sondern es wer-
den Punkte aus einem Pool oder dergleichen verteilt. Das war früher anders, und
so hing von reinen Zufälligkeiten ab, ob man mit einem Hanswurst oder einem
Halbgott ins Spiel starten durfte. Das dürfte Charaktere massenhaft das Leben
gekostet haben, noch bevor sie zum Einsatz kamen. Ich erinnere mich, dass
ich um 1989 herum zu einer neuen Spielgruppe hinzustieß, bei der am Ende
der Charaktererschaffung einer meiner neuen Mitspieler verkündete: „Mein
Charakter begeht Harakiri“. Das war in dieser Gruppe die übliche Methode,
um einen missliebigen Charakter nicht spielen zu müssen. Da der Spielleiter
auf seine Spieler nicht verzichten wollte, erlaubte er ihnen, so lange Charaktere
zu erschaffen, die bei fehlender Eignung für eine Heldenkarriere Selbstmord
begingen, bis schließlich ein ausreichend stattliches Exemplar erwürfelt war.
Wie auch immer, soviel zum Thema Charaktersterblichkeit vor Spielbeginn,
die sich mit den heutigen Regelsystemen überwiegend erledigt haben dürfte.

Systeme mit hoher Charaktersterblichkeit


Wir finden hohe Charaktersterblichkeit vor allem in zwei Fallkonstellationen:
Erstens bei Rollenspielsystemen, denen eine hohe Charaktersterblichkeit
immanent ist und Charaktere egal welchen Erfahrungsgrades immer latent in
Lebensgefahr schweben (was dem „realen Leben“ entsprechen dürfte).
Zweitens gibt es nach wie vor Systeme, in denen die Charaktere im Lauf des
Spiels immer besser werden (Stufenaufstiege), sodass sie in der ersten Stufe
noch eine hohe Sterblichkeit aufweisen, die mit steigender Erfahrung aber
immer geringer wird.
Da sich das Thema Charaktersterblichkeit in dieser zweiten Fallgruppe au-
tomatisch irgendwann erledigt, wollen wir hier nur den Blick auf die erste
85
Vom Tod 85
Fallgruppe richten – also Systeme, denen eine hohe Charaktersterblichkeit
immanent ist.

Exkurs: Trefferpunkte und kritische Treffer


Für Ärzte und Rettungssanitäter mag das Folgende keine Neuigkeit sein,
für mich war es das aber durchaus und ist es bestimmt auch für den
einen oder anderen Leser: Systeme, bei denen es einmal ganz normale
Trefferpunkte und daneben aber auch kritische Treffer gibt, die rasch
den Exitus bedeuten können, sind absolut realistisch!
Ich hatte beruflich zeitweise mit der Gerichtsmedizin zu tun und da-
bei speziell auch mit der Frage, woran jemand gestorben ist bzw. eben
gerade noch nicht gestorben ist (die Gerichtsmedizin begutachtet für
die Gerichte nämlich auch Überlebende von schweren und schwersten
Körperverletzungen). Wenn nicht gerade das Gehirn verletzt wird, gro-
ße blutführende Gefäße (Schlagadern, große Venen) oder Brust- oder
Bauchhöhle durch eine Verletzung eröffnet werden, hält der menschliche
Körper überraschend viele Verletzungen aus, ohne in konkrete Lebensge-
fahr zu geraten. Erst durch Traumata und Blutverlust aus vielen kleineren
Wunden würde unter Umständen eine Lebensgefahr eintreten. Daher
ist das System der Trefferpunkte, die bei jedem Treffer abnehmen, bis
man irgendwann erledigt ist, durchaus realistisch.
Kritische Treffer ergänzen dies vollkommen plausibel: Es reicht schon
eine unter Umständen kleinere Verletzung an der falschen Stelle, um
das Leben recht rasant zu beenden.
Besonders prägnant fand ich das in zwei Fällen, mit denen ich zu tun
hatte. In einem Fall überlebte ein Mann sieben Schüsse in Brust und
Bauch und flehte noch auf dem Boden dahingestreckt seinen Möch-
tegern-Mörder an: „Bring es endlich zu Ende“. Der konnte es aber
nicht zu Ende bringen, weil er keine Munition mehr hatte … Der
Getroffene hatte in diesem Fall einfach das Glück, dass nichts sofort
Lebensgefährdendes getroffen wurde – ohne baldige OP wäre er aber
natürlich trotzdem gestorben. In einem anderen Fall dagegen wurde
einem Mann einmal ins Bein geschossen, um ihm einen Denkzettel zu
verpassen – die Kugel durchschlug allerdings zufällig die Beckenvene,
sodass der Mann binnen weniger Minuten nach innen verblutete, bevor
er gerettet werden konnte. Ich finde, das zeigt ganz gut das Realistische
am Zusammenspiel zwischen „normalem“ Trefferpunkteverlust und den
Auswirkungen kritischer Treffer.

86
Folgen hoher Charaktersterblichkeit
Grundsätzlich ist hohe Charaktersterblichkeit ja gar kein Problem, sondern
allenfalls lästig, weil man ständig Zeit in die Erschaffung neuer Charaktere
investieren muss.
Tatsächlich ist sie dann aber doch ein Problem, weil sie sich zwangsläufig
auf die Spielermotivation auswirken muss: Wer erlebt, wie ständig Charaktere
ins Gras beißen, wird irgendwann die Lust verlieren, wirklich in das Spiel des
Charakters zu investieren.
Besonders prägnant ist ein Beispiel aus meiner Praxis. Als ich die Kampagne
„Masks of Nyarlathotep“ (dt. In Nyarlathoteps Schatten) für Cthulhu leitete,
die als eine der tödlichsten Kampagnen, wenn nicht die tödlichste überhaupt,
gilt, kamen insgesamt um die 30 Charaktere in ihrem Verlauf ums Leben. Zu
Spielbeginn erschufen die Spieler ihre Charaktere noch ausgefeilt, mit detail-
lierter Hintergrundgeschichte und viel Liebe, dazu mit ausgewogenen Berufen.
Mit Fortschreiten der Kampagne und wachsendem Charakterfriedhof machten
sich die Spieler verstärkt kampforientierte Charaktere, denen am Ende der
Kampagne sogar jegliche Hintergrundgeschichte fehlte und die bloß noch auf
die effektive Beseitigung von Kultisten und Monstern ausgelegt waren.
Die vielen neuen Charaktere brachten auch ein Plausibilitätsproblem mit sich,
denn die weltumspannende Kampagne verlegte ja ständig ihren Handlungsort.
Es war nicht einfach, jeweils einen Grund zu finden, warum ein zuvor fremder
Mensch sich der Gruppe anschließen sollte.
Neben der Motivation und der Plausibilität ist die Frage der Kontinuität im
Spiel ein wichtiger Aspekt. In meinem Beispiel erlebte keiner der Charaktere,
die die Kampagne begonnen hatten, ihr Finale. Warum also sollten ständig
neue Charaktere ins Spiel kommen und eine Aufgabe übernehmen, die sie am
Ende nur vom Hörensagen kennen? Außerdem besteht die Gefahr, dass durch
hohe Charaktersterblichkeit neben einer realistischen Charaktermotivation, das
Abenteuer fortzuführen, auch ein Informationsverlust unter den Charakteren
eintreten kann. Die Ersatzcharaktere müssen irgendwie die Möglichkeit haben,
all das zu erfahren, was vor ihrem Eintritt in die Spielgruppe passiert ist.

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Lösungsvorschläge
Es muss also eine Lösung gefunden werden, die erklärt, wo denn die neuen
Charaktere plötzlich herkommen; eine Lösung, die zugleich ihren Einsatz im
Spiel plausibel macht und die auch erklärt, warum die neuen Charaktere alle
notwendigen Hintergrundinformationen haben.
Am einfachsten dürfte es sein, wenn jeder Spieler zu Beginn des Spiels gleich
mehrere Charaktere erschafft, die untereinander in Verbindung stehen – bei-
spielsweise aufgrund von Verwandtschaft, gleichem Beruf, etc. pp. Bei solchen
Charakteren ist dann ohne weiteres zu erklären, warum der aktiv gespielte
Charakter die anderen (Reserve-)Charaktere auf dem Laufenden hält. Außer-
dem haben diese, weil sie im Bilde sind und dann irgendwann vom tragischen
Ableben des Verwandten, Freundes etc. pp. erfahren, eine hohe Motivation,
der Sache nachzugehen und sich ihrerseits der Spielgruppe anzuschließen. Es ist
irgendwie ein schöner Gedanke, dass nun jemand einspringt, der beispielsweise
seinen „Bruder rächen“ will. Es wäre auch möglich, dass ein Spieler bei einer
Kampagne mal den einen und mal den anderen Charakter spielt, sodass alle
seiner Charaktere mit der Handlung verwoben werden. In diesem Fall wird
dann kein Charakter unnötig erschaffen – was natürlich ansonsten passieren
würde, wenn nicht alle der erschaffenen Charaktere benötigt werden.
Ein anderer Lösungsansatz ist die Zugehörigkeit zu einer weit verbreiteten
Organisation. Mit Blick auf Fantasy-Systeme könnte dies beispielsweise ein
bestimmter geistlicher Orden sein, dem ein Charakter angehört – andere
Ordensangehörige hätten die Motivation, einzuspringen. Auf diese Weise
könnte ein ganz ähnlicher Charakter (zumindest von der Charakterklasse her)
weitergespielt werden; es wäre niemand gezwungen, auf einmal einen total
anderen Charakter zu spielen. Wegen der Plausibilität und Kontinuität wäre
es dann nur wichtig, im Verlauf des Spiels darauf zu achten, dass der Charakter
seine Organisation, der er angehört, regelmäßig über seine Aktivitäten und
Erkenntnisse auf dem Laufenden hält.

Andere Möglichkeiten zum Umgang mit hoher


Charaktersterblichkeit
Naheliegender wäre möglicherweise sogar die Vermeidung des Charaktertods
„mit allen Mitteln“, die das fragliche Spielsystem zu bieten hat.
Erstens könnten dafür einfach die Regeln geändert werden, wofür oft schon
reichen würde, die Zahl der Trefferpunkte der Charaktere zu erhöhen. Die
Charaktere werden dadurch aber zu Helden, zu Übermenschen, was nicht zu
jedem Spielsystem passt.

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Viele Systeme bieten Rettungsmöglichkeiten aller Art an, von denen reichlich
Gebrauch gemacht werden kann: Rettungswürfe, Glückswürfe, Sterberegeln
mit genug Zeit für Heilungsmaßnahmen.
Möglich ist natürlich auch immer wohlmeinender „Betrug“, falls der Spiel-
leiter regelmäßig verdeckt würfelt. Wenn die Spieler nie erfahren, dass der
Gegner in Wahrheit getroffen hätte oder der Schaden eigentlich viel höher
gewesen wäre, wird darüber niemand böse, sondern erstmal froh sein, wenn
der Charakter überlebt hat – Fragen stellt dann keiner mehr.

Das Spiel nach dem Tod


Der Tod eines Charakters muss noch nicht bedeuten, dass er nicht weiterge-
spielt werden kann.
Es gibt Systeme, in denen eine Wiedererweckung von Toten möglich ist –
selbst bei Cthulhu gibt es dafür ein magisches Ritual, allerdings natürlich mit
negativen Folgen für den Wiedererweckten. Wenn eine Wiedererweckung
nicht zum Standard verkommt, sondern passend zum Spiel in Szene gesetzt
wird, kann dies denkwürdig sein und den fraglichen Charakter für die Zukunft
prägen – es ergeben sich interessante Möglichkeiten, den Charakter im Rollen-
spiel verändert darzustellen (z. B. nachdenklicher, insbesondere was spirituelle
Fragen angeht, wenn statt des erwarteten Paradieses nur Dunkelheit und Nichts
erlebt wurde oder umgekehrt jemand aus seinem Paradies fort und zurück ins
Leben gerissen wurde).
Eine Variante der Wiedererweckung ist die Wiedererweckung als Untoter.
Sei es als Vampir, Werwolf oder Zombie im weitesten Sinne – es gibt genug
Systeme, die für Derartiges sogar eigene Regeln vorsehen. Hieraus ergeben sich
ganz neue und interessante Möglichkeiten, den Charakter weiterzuspielen und
seine Veränderung ins Spiel einzubringen.

Schlusswort
Wichtig ist vor allem, sich als Spielleiter frühzeitig Gedanken zu machen, wie
mit hoher Charaktersterblichkeit umgegangen werden soll. Es findet sich aus
den oben geschilderten Möglichkeiten bestimmt eine, die den Geschmack der
Gruppe trifft. Ungünstig wäre es nur, in eine hohe Charaktersterblichkeit zu
„tappen“, ohne ein Konzept zu haben, das die dargestellten Folgen (Verlust
von Motivation, Wissen, Plausibilität) berücksichtigt.

89
90
90 Handbücher des Drachen
Mit oder gegen –
ist Rollenspiel ein
kooperatives Spiel?
Florian Don-Schauen

E s ist ein offenes Geheimnis, dass Rollenspieler weltfremde Verlierer sind:


Leute, die daran glauben, man käme im Leben voran, ohne ständig mit
harten Bandagen zu kämpfen und sich mit allen Mitteln gegen seine Konkur-
renz durchzusetzen. Im Beruf, in der Schule und Universität ebenso wie in
Sportvereinen – erfolgreich ist, wer besser ist als die anderen (oder wenigstens
so scheint). Viele Rollenspieler brüsten sich hingegen damit, dass ihr Spiel
kooperativ sei, man also miteinander spiele statt gegeneinander. Wie sehr sie sich
dabei in die eigene Tasche lügen, ahnt man spätestens, wenn man ihren Ge-
sprächen lauscht, bei denen die angebliche Harmonieseligkeit nur allzu schnell
auf der Strecke bleibt. Da versuchen sie, sich gegenseitig zu übertrumpfen, wo
es nur geht: „Mein Charakter hat in zwei Eigenschaften schon den Maximal-
wert!“ – „Aber meiner besitzt das göttliche Schwert des Orkschnetzelns!“ Oder:
„Mein elfischer Nachtschatten-Assassinen-Vampir mit seinem beschleunigten
Schnellfeuerbogen ist viel cooler ist als dein stiernackiger Möchtegern-Conan
in Mondsilbervollplatte mit dem langweiligen seelenschlürfenden Runen-
schwert!“ – „Na und? Mein Feuerzauberer wurde dein blödes Spitzohr mit
einem Fingerschnippen in ein rauchendes Aschehäufchen verwandeln, bevor
es seinen Bogen auch nur in der Hand hat!“
Einmal abgesehen von diesem Widerspruch zwischen Anspruch und Realität
sehen Sie es als verantwortungsvoller Spielleiter sicherlich als Ihre Aufgabe an,
Ihre Spieler und Spielerinnen in Ihren Runden auf das echte Leben vorzuberei-
ten und nicht in „Wir haben uns alle lieb!“-Kuschelrunden zu verweichlichen.
Ach, Sie sind anderer Meinung? Sie finden es sogar selbst begrüßenswert,
wenn Sie und Ihre Spieler im Rollenspiel nicht ständig unter Leistungs- und
Konkurrenzdruck stehen? Nun gut, dann werten Sie den vorangegangenen
Absatz als Satire, der dazu diente, Ihre Aufmerksamkeit zu wecken – so wie ein
überraschender Start eines Abenteuers die Spieler viel schneller ins Geschehen
zieht, als wenn man mit lästigen Ausrüstungseinkäufen beginnt.

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Mit oder gegen – ist Rollenspiel ein kooperatives Spiel 91
Das Gegeneinander als Bereicherung
Indem Sie das Element des (offenen oder heimlichen) Gegeneinanders in Ihr
Spiel übernehmen, fügen Sie ihm eine neue Dimension zu. Geht es sonst nur
um den Kampf gegen einen äußeren Gegner (nun gut, wer will schon so geizig
sein: gegen ganz viele äußere Gegner), müssen die SCs nun auch mit einem
inneren Feind rechnen. Es sind nicht nur die Orks, bei denen man schon am
Mundgeruch erkennt, dass man ihnen nicht über den Weg trauen kann, oder
arrogante Konzernschnösel in Krokodillederschuhen, denen es nur recht ge-
schieht, wenn ihr Maßanzug im giftverseuchten Abwassergraben ihres Betriebs
landet (natürlich ohne dass der Schnösel ihn vorher auszieht). Sondern auf
einmal muss man auch dem kumpelhaften Magier oder Straßensamurai, mit
dem gerade noch gemeinsam ein paar Gegner vermöbelt und anschließend ein
Bierchen getrunken hat, genau auf die Finger schauen.
Natürlich mag es harmoniesüchtige Spieler geben, die das nicht goutieren.
Viele andere werden diese Bereicherung aber als spannend empfinden. Denn
bekanntlich ist nichts langweiliger als mangelnde Spannung, und wenn die
Bedrohung nicht immer nur von außen kommt, steigt die Spannung ohne
Zweifel. Im Folgenden finden Sie einige Anregungen, wie Sie die Ellbogen-
mentalität in Ihre Runde einführen können.

Jeder gegen jeden


Üblicherweise verfolgt eine SC-Gruppe ein gemeinsames Ziel, und jeder trägt
mit seinen Fähigkeiten und Fertigkeiten dazu bei, dieses Ziel zu erreichen: etwa
den gefangenen Drachen aus den Klauen der gnadenlosen Prinzessin zu befreien,
den verrückten Wissenschaftler vor der schweren Bürde der Weltherrschaft zu
bewahren, selbst die Weltherrschaft zu übernehmen oder den Schatz aus dem
Silbersee zu bergen. Doch als Spielleiter haben Sie zusätzlich die Möglichkeit,
jeden Charakter mit einer eigenen Agenda auszustatten. Besonders spannend
wird es, wenn die Ziele der einzelnen Charaktere im Widerspruch zueinander
stehen. Natürlich ist diese Erkenntnis nicht neu. Das Intrigenspiel zwischen
den Vampirclans in der Welt der Dunkelheit beruht eigentlich zu einem großen
Teil auf einem solchen Mechanismus. Denn dort ist jeder SC als Clanmitglied
seinem Erzeuger Gehorsam schuldig. Da die Clans traditionell ihre eigenen
Süppchen kochen, ist es nur konsequent, wenn ein Charakter von seinem Er-
schaffer Befehle erhält, die sich nicht mit dem Gruppenziel oder den Anliegen
anderer SCs vereinbaren lassen.
Dieses System lässt sich natürlich auch auf viele andere Welten übertragen.
Bei Shadowrun etwa berufen sich SCs mit Gang-Hintergrund gerne darauf, dass
sie „ihre Jungs und Mädels“ jederzeit zu Hilfe rufen können, und Zauberer

92
profitieren von ihrer magischen Gruppe, indem sie Punkte bei der Initiierung
sparen. Dass sie aber damit Teil einer Hierarchie sind und dem Gangboss be-
ziehungsweise den Führern der magischen Gruppe Rechenschaft schuldig sind,
lassen die Spieler gerne diskret unter den Tisch fallen. Dies sind nur Beispiele,
selbstverständlich ist die Spannbreite von Charakteren sehr groß, die von
Einzelpersonen oder Gruppen abhängen. Nutzen Sie dies doch einmal dazu,
einen SC in Konflikt mit dem restlichen Team zu bringen. Und berufen Sie
sich auf Charakterebene ruhig auf folgende Überlegung: Ein neues Team oder
eine neue Abenteurergruppe zu finden, ist bei der inflationären Ausbreitung
von Abenteurern nicht allzu schwer. Sich aber von der Gruppe zu lösen, in
der man seine Jugend verbracht hat / von der man jederzeit gefördert wird /
seine Ausbildung erhalten hat / [hier bitte weitere Varianten einfügen], ist ein
Schritt, den man sehr genau überdenken sollte – und dabei auch erwägen, ob
man sich diese Gruppe damit sogar zum Feind macht. Je einflussreicher die
betreffende Organisation ist, desto vernünftiger wäre es für den Charakter, sich
gegen seine Gefährten zu entscheiden.
Besonders effizient ist das Spiel Jeder gegen jeden, wenn nicht alle Mitspieler
darüber informiert sind. Bei den Vampiren wissen alle, dass jeder die Befehle
einer höheren Instanz befolgen muss. Aber in anderen Gruppen ist das übli-
cherweise nicht so. Ahnungslose Mitspieler können viel besser über den Tisch
gezogen werden als solche, die selbst ihre Privat-Agenda haben. Natürlich kann
es zu frustrierten Reaktionen der Betrogenen kommen, sobald sie herausfinden,
was ihnen ihre Gruppensolidarität eingebracht hat. Doch hoffentlich teilen
sie spätestens im Nachhinein die Ansicht, dass das Spiel auf diese Weise eine
interessante neue Komponente erhalten hat.

Der Verräter
Sollte es in Ihrer Spielrunde üblich sein, dass alle harmonisch zusammenar-
beiten, dann können Sie einen Charakter dazu bringen, den Rest der Gruppe
zu verraten. Diese Variante macht sich die Tatsache zunutze, dass SCs anderen
SCs üblicherweise ungefragt Vertrauen schenken. Während einem NSC jegliche
Untat und finsterste Absichten unterstellt werden, halten SCs üblicherweise jede
Person, die von einem Spieler dargestellt wird, zunächst einmal für aufrichtig
und vertrauenswürdig. (Sie kennen doch sicherlich diese sehr treffende Szene
aus The Gamers 1: „He looks trustworthy.“) Nun ja, vielleicht vertraut man dem
Dieb nicht gerade die Verwaltung der Gruppenkasse an, und einem Assassinen
oder Nekromanten wendet man zunächst auch nicht ohne weiteres den Rücken
zu. Doch spätestens nach den ersten gemeinsam erlebten Abenteuern legt sich
dieses Misstrauen üblicherweise. Dies kann man als Spielleiter ausnutzen.

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Der eingeschleuste NSC: Die Möglichkeiten des Verrats sind vielfältig. Am
üblichsten ist wohl die Variante, bei der ein Spieler seinen Charakter nach
Vorgaben des Spielleiters führt – also einen heimlichen NSC spielt. Hierfür
müssen Sie zunächst einmal einen Spieler auswählen, dem sie das zutrauen:
Erstens muss er in der Lage sein, den Betrug an seinen Mitspielern längere
Zeit durchzuhalten, zweitens muss er es schaffen, sich an Ihre Vorgaben zu
halten, ohne dass es jemandem auffällt – und drittens muss er natürlich die
Bereitschaft mitbringen, auf die üblichen Freiheiten des Rollenspiels wenigstens
teilweise zu verzichten. Haben Sie einen solchen Spieler gefunden, können
Sie loslegen: Zunächst einmal wird der Schein-SC in die Gruppe eingeführt
wie jeder wirkliche SC – was ja üblicherweise zur Folge hat, dass die anderen
Charaktere ihm vertrauen (siehe oben). Sollten die Spieler überdurchschnittlich
clever sein, sind sie zu Beginn vielleicht noch vorsichtig. Deswegen empfiehlt
es sich, langfristig zu planen und ihn längere Zeit wie einen echten SC agieren
zu lassen. Nachdem er Seite an Seite mit den anderen SCs manches gefährliche
Abenteuer gemeistert hat, ist der Schock des eigentlichen Verrats umso größer
– und zwar unabhängig davon, ob der Verräter sich selbst in einem spektaku-
lären Akt offenbart („Hier, Eure Exzellenz, dies sind die Narren, die Euch zu
bestehlen versuchten. Nun gebt mir meine Belohnung und tut mit ihnen, was
Euch beliebt.“) oder er ein Informant ist, der ständig die Geheimnisse seiner
Gruppe an einen mächtigen Gegner weitergibt („Wie konnte er nur schon
wieder unseren Plan durchkreuzen? Es ist wie verhext – als könne er jeden
unserer Schritte vorausahnen!“). So oder so sollte der Verrat aber irgendwann
ans Licht kommen, sonst entfaltet er seine Wirkung nicht. Wie lange das dau-
ert, sollte natürlich davon abhängen, wie gutgläubig die anderen Spieler sind.
Aber sie sollten auf jeden Fall eine faire Chance haben, den Verrat zu wittern.
Unabhängig von der Dauer wird der Augenblick, in dem die anderen Spieler
erkennen, dass sie zum Narren gehalten worden sind, sehr wahrscheinlich zu
einem Wendepunkt jeder Kampagne. (Der Spieler des eingeschleusten NSCs
muss dann wohl mit einem neuen Charakter ins Spiel einsteigen – und wenn
die anderen SCs diesem Neuling nun mit besonders viel Misstrauen begegnen,
haben sie wohl dazugelernt. Das können Sie wiederum nutzen, diesem Charak-
ter wichtige Informationen zuzuspielen, die aus seinem Mund unglaubwürdig
klingen. Viel später heißt es dann möglicherweise: „Hätten wir doch gleich auf
ihn gehört, dann hätten wir uns viel Ärger ersparen können. Aber es kann ja
niemand ahnen, dass er es ehrlich meint.“)
Der gesicherte Ruhestand: Mit einer anderen Form des Verrats kann ein
Spieler auch für einen spektakulären Abgang eines Charakters sorgen. Manch
einem Spieler stellt sich die Frage, wie ein SC nach langem Heldenleben in
die „Rente“ geschickt werden kann. Die übliche, aber inzwischen reichlich

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angestaubte Version ist der spektakuläre Heldentod. Zugegeben: Geschickt
inszeniert kann das ein bewegender und erinnerungsträchtiger Moment sein.
(„Ich werde sie lange genug aufhalten, bis ihr die wehrlosen Kinder in Sicher-
heit gebracht habt.“ Oder, mittlerweile sprichwörtlich: „Flieht, ihr Narren!“)
Bedauernswerterweise noch üblicher als der Heldentod ist die Karteileiche:
Der Spieler heftet den Charakterbogen in einem Ordner ab oder deponiert
ihn in einer Schublade, wo er zwischen veralteten Abenteuerentwürfen oder
kaffeebefleckten Gebäudeplänen einfach vergessen wird.
Warum sollte aber ein Charakter, der merkt, dass seine Zeit zu Ende geht,
nicht Kontakt mit einem mächtigen Gegner aufnehmen und sich von ihm den
Lebensabend finanzieren lassen? Alternativ kann der Gegner auch von sich aus
an den Betreffenden herantreten und ihm ein Angebot unterbreiten, das dieser
(eigentlich) nicht ablehnen kann. Gerade letzteres bietet Möglichkeiten für
schönes Charakterspiel – auch wenn die anderen Spieler davon wohl zunächst
einmal nichts mitbekommen sollten.
Gewissensnöte: Die (für den Spielleiter) noch schwierige Variante ist die
Erpressung. Als Opfer hierfür eignen sich vor allem Charaktere, die eine ver-
letzliche Stelle in ihrem Hintergrund haben. Solche Nachteile wie Schützling
werden von Spielern gerne als Generierungspunktelieferant gewählt, kommen
im Spiel aber kaum zum Tragen. Mit einer Erpressung können Sie den Spieler
dazu bringen, diese vermeintlich billigen Punkte teuer zu bezahlen – und
vielleicht sogar zu bereuen.
Aber auch ohne einen solchen regeltechnischen Ansatz kann eine Erpressung
sehr spannend sein. Es sind jedoch zwei Bedingungen nötig, um auf diese
Weise einen SC zum Verräter werden zu lassen: Erstens muss das Druckmittel
zwingend sein, der Erpresste darf es keinesfalls auf die leichte Schulter nehmen
können. Worum es sich handelt, hängt vom Charakterkonzept ab – mögli-
cherweise ein geliebtes Familienmitglied, ein Vertrautentier, die unersetzliche
Lieblingswaffe, ein dunkles Geheimnis oder einfach nur die moralische Keule:
„Wenn du nicht spurst, werde ich die Atombombe irgendwo in Berlin zünden.
Und dann hast du Millionen von Toten auf dem Gewissen.“ Noch wichtiger als
das Druckmittel ist aber die Erpressbarkeit des SCs. Spieler sind es gewöhnt, vor
gewaltige Aufgaben gestellt zu werden und diese dann mit einer Kombination
aus Köpfchen und Gewaltanwendung zu lösen (meistens in erster Linie mit
Gewaltanwendung). Also wird der erpresste Charakter vermutlich auch hier
diesen Weg gehen wollen – womit die Erpressung aber nicht funktionieren
würde. Es muss also einen Grund geben, warum er sich nicht seinen Gefährten
anvertraut und ihre Hilfe sucht. Um dies auf Charakterebene deutlich genug
zu machen, müssen Sie die Erpressung gut vorbereiten – zum Beispiel indem

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Sie die Gefährlichkeit des Erpressers im Vorfeld verdeutlichen oder indem Sie
dem Erpressten klar machen, dass er unter ständiger Beobachtung steht (etwa
indem der Erpresser ihm Fotos oder Gesprächsmitschnitte zusendet und darauf
hinweist, dass Fürchterliches geschieht, sollte sich der SC seinen Gefährten
anvertrauen).
Dennoch können Sie sich bei aller Vorbereitung und guter Planung nicht
darauf verlassen, dass die Erpressung gelingt. Um dem vorzubeugen, können
Sie darüber nachdenken, den Spieler des ausgewählten Opfers unter vier Augen
anzusprechen und zu bitten, hier einmal bewusst von den üblichen Gepflo-
genheiten abzuweichen.
Übrigens kann es sogar geschehen, dass Sie plötzlich einen Verräter aus Ge-
wissensnöten in Ihrer Gruppe haben, obwohl Sie das gar nicht wollten. Denn
es ist ein sehr guter Abenteuereinstieg, einen SC unter Druck zu setzen und
darauf zu bauen, dass er seine Gefährten informiert und mit ihnen gemein-
sam nach einer Lösung sucht. Doch wenn sich der betreffende Spieler anders
entscheidet und auf die Forderungen des Erpressers eingeht, dann ist zwar der
Abenteuereinstieg misslungen, langfristig ergeben sich daraus aber ganz neue
Perspektiven für Sie und Ihre Kampagne.
Der nach und nach Verführte: Wenn Sie sehr langfristig planen können und
mögen, kann es sehr interessant sein, einen SC nach und nach zum Verräter zu
machen. Beginnen Sie mit einer kleinen Gefälligkeit, die der Verführer dem SC
erfüllt – vielleicht ein hilfreicher Hinweis in einer verfahrenen Situation, ein
falsches Alibi oder ein benötigtes Werkzeug, an das man sonst nicht so einfach
herankommt. Das muss natürlich unter der Voraussetzung der Verschwiegen-
heit geschehen – und so, dass die anderen Spieler nichts davon ahnen. Lässt
sich der SC darauf ein, kann der Gefallen beim nächsten Mal schon ein wenig
größer sein. Die Steigerung sollte dabei so behutsam sein, dass der Spieler nie
den richtigen Moment findet, um auszusteigen. Und schließlich hängt er so
tief in dem Schlamassel drin, dass es kein Zurück mehr gibt.

Dubiose Charaktere
Ein anderes Feld des Gegeneinanders, und sei es nur scheinbar, liegt bei den
dubiosen Charakteren – also jenen, die von ihrem Hintergrund jeden ver-
nünftigen Mit-SC erst einmal mit Misstrauen erfüllen sollten (siehe oben).
Es gibt offen und heimlich dubiose SCs: Offen dubios wäre im klassischen
Fantasy-Setting zum Beispiel der Dieb, aber auch der Assassine, Kopfgeldjäger
oder Schwarzmagier gehören nicht unbedingt zu dem Kreis der Leute, denen
man ohne weiteres sein Leben anvertraut. Bei solchen Charakteren kann es
geschehen, dass selbst eingefleischte Harmoniespieler vorsichtig werden – vor

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allem, wenn der Spieler seinen dubiosen Charakter sehr überzeugend darstellt.
Ein Alleingang hier, eine Lüge dort, schon mutmaßen die anderen Gruppen-
mitglieder allerlei Übles – zu Recht oder nicht. Daraus kann sich sehr schöne
Interaktion ergeben – zumal oft andere SCs dazu neigen, die Gruppenharmonie
unbedingt zu bewahren und den dubiosen Charakter zu verteidigen.
Anspruchsvoller wird es, wenn der Charakter zwar „normal“ wirkt, es aber
keineswegs ist. Er könnte heimlich ein Priester einer Chaos-Gottheit sein, ein
Dämonenpaktierer oder einfach ein Mitglied einer finsteren Sekte oder eines
Geheimbundes. Hier sollten die Hinweise auf seinen Hintergrund sehr langsam
gestreut werden, damit das Misstrauen erst nach und nach entsteht. Dieses
Misstrauen sollten Sie ordentlich hegen und pflegen, aber immer nur in einem
Maße, das nicht für konkrete Anschuldigungen reicht. So sind alle Mitspieler
über lange Zeit beschäftigt, und Sie können nach Belieben für Unfrieden in
der Gruppe sorgen.

Einzelgänger
Ein Sonderfall sind die ausgesprochenen Einzelgänger-SCs. Sie gehören nur
am Rande zum hier behandelten Thema, denn sie arbeiten nicht ausdrücklich
gegen den Rest der Gruppe – aber eben auch nur sehr bedingt mit ihr zusam-
men. Solche Charaktere sind ein verbreitetes Phänomen, denn der einsame
Held wird in Filmen und Büchern immer wieder gefeiert – je martialischer,
desto einsamer. Was liegt also näher, sich auch im Rollenspiel mit ihm zu
identifizieren? Allerdings birgt dieser Ansatz, wenn er konsequent verfolgt wird,
manche Probleme, die dem betreffenden Spieler oft nicht bewusst sind – oder
er kümmert sich schlicht nicht darum, was für einen solchen „einsamen Wolf“
streng genommen nur konsequent ist.
Üblicherweise beruht das Funktionieren einer SC-Gruppe auf Kompromissen
und Konsens. Warum aber sollte ein Einzelgänger mit einer Gruppe zusam-
menarbeiten, wenn diese sich mehrheitlich für ein Vorgehen entscheidet, das
er nicht für richtig hält? Wenn er konsequent gespielt wird, stellt er den Rest
der Gruppe vor die Wahl: Entweder sie richten sich nach ihm (kann klappen,
führt aber dauerhaft zu Unfrieden) oder er geht eigene Wege, nämlich dieje-
nigen, die er für richtig hält (klappt eigentlich immer, hat nur zur Folge, dass
die Gruppe auseinanderbricht). Aus diesem Konflikt kann sich sehr spannen-
des Charakterspiel entwickeln, wenn der Rest der Gruppe bereit ist, sich auf
diese „Marotte“ des betreffenden Spielers einzulassen. Andererseits muss aber
auch der einsame Wolf bereit sein, von seinem Weg abzuweichen und sich auf
eine Zusammenarbeit einzulassen – und damit auf einen gewissen Teil seiner
Freiheit zu verzichten.

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Das Problem des Einzelgängertums kann aber auch schon viel früher akut
werden. Mancher Abenteuereinstieg ist auf bestimmte Helden zugeschnitten,
etwa indem Sie auf ihr Ehrgefühl oder ihre Hilfsbereitschaft abzielen oder
ihre persönlichen Interessen angreifen. Die anderen SCs lassen sich dann aus
Solidarität oder aufgrund des Zusammenhalts der Gruppe mit hineinziehen.
Für einen Einzelgänger kommt das üblicherweise nicht infrage, er braucht seine
ganz eigene Motivation, um sich auf das Abenteuer einzulassen. Manchmal
findet sich ein hilfsbereiter Mitspieler, der ihm eine solche Motivation verleiht.
So könnte etwa ein einzelgängerischer Söldner von einem betuchten SC als
Bedeckung engagiert werden. Doch solche Lösungen ergeben sich nicht immer.
Meine Erfahrung besagt, dass manche besonders erfahrene Spieler solche
Charakterkonzepte wählen, die sich nicht problemlos in Abenteuer hineinziehen
beziehungsweise in Gruppen integrieren lassen. Damit wollen sie von dem ein-
gefahrenen Weg abweichen, in dem ungefragt Gruppenharmonie herrscht und
alle sich lieb haben. So begrüßenswert dieser Ansatz sein mag (siehe oben), so
habe ich mir als Spielleiter wie auch als Mitspieler dennoch abgewöhnt, darauf
in vollem Umfang einzugehen. Denn wenn der Spieler diesen Weg gehen will
und es damit allen anderen schwerer macht, ihn ins Abenteuer mitzunehmen,
dann muss er auch damit leben, wenn er alleine zurückbleibt: Wer einsam sein
will, muss sich nicht wundern, wenn er einsam ist.
Da es sich bei diesen Spielern aber gar nicht selten um sehr dominante Per-
sönlichkeiten handelt, kann die Spielfreude unter diesem Konflikt leiden. In
diesem Fall sollten Sie das Problem auf Spielerebene ansprechen, bevor es zu
Unfrieden kommt, an dem die Spielrunde zerbrechen könnte.

Spielerwissen versus Charakterwissen


Es wird gerne diskutiert über die Trennung von Spieler- und Charakterwissen.
Manche Spieler tragen die Behauptung, sie würden das Wissen ihres Charakters
streng vom eigenen trennen, sehr stolz vor sich her. Ob diese Selbsteinschätzung
einer genaueren Überprüfung standhalten kann, ist glücklicherweise nicht The-
ma dieses Aufsatzes. Im Umfeld von verräterischen oder dubiosen Charakteren
möchte ich empfehlen, diese Fähigkeit nicht auf die Probe zu stellen. Wenn
sich ein Verräter in Ihrer Spielgruppe befindet, sei es ein eingeschmuggelter
NSC oder ein anderer der weiter oben beschriebenen Typen, geht der Reiz fast
vollständig verloren, wenn die Spieler darüber informiert sind. Selbst wenn es
in Ihrer Runde sonst nicht üblich ist, sollten Sie als Spielleiter hier also mit
heimlichen Absprachen, verdeckten Botschaften, vielleicht sogar kleinen Extra-
Spielsitzungen mit dem Spieler des Verräters und dergleichen arbeiten, um die
anderen Spieler möglichst im Unklaren zu lassen.

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One Shots
Im bisherigen Text bin ich vom Kampagnenspiel ausgegangen. Das Verhältnis
der SCs untereinander hat Zeit, sich zu entwickeln und zu entfalten. Aber
Rollenspiel besteht ja beileibe nicht nur aus Kampagnen, sondern oft werden
nur einzelne Abenteuer gespielt, bevor Gruppenzusammensetzung und Spiel-
leiter wechseln. Doch auch hier gibt es die Möglichkeit, das Gegeneinander zu
einem reizvollen Spielelement zu machen. Ein solcher „one shot“ kann sogar
besonders geeignet sein, denn es hängt nichts davon ab, ob die SCs sich am
Ende des Abenteuers noch vertrauen oder ob sie sich streiten und trennen oder
sogar bekämpfen. Wenn es also in der Gruppe zum Konflikt kommt, kann das
sogar gewünscht sein.
Geben Sie also ruhig einem oder mehreren SCs geheime „Nebenaufträge“,
oder installieren Sie von vornherein einen Verräter, der das Ziel der Gruppe
heimlich untergraben soll. Besonders reizvoll ist es, wenn Sie sogar mehrere
Verräter einschleusen, die nichts voneinander wissen und deren Ziele sich
untereinander widersprechen. So kann es einen heimlichen Wettbewerb zwi-
schen diesen Spionen geben, von dem zu Beginn nur Sie wissen, der sich aber
möglicherweise nach und nach allen Beteiligten immer mehr offenbart.

Wie Sie sehen, sind die Möglichkeiten des Gegeneinander im Rollenspiel


vielfältig. Suchen Sie sich das heraus, was Ihnen zusagt, und lassen Sie dann
Ihre Spieler aufeinander los. Viel Spaß dabei.

Florian Don-Schauen arbeitete nach dem Musikstudium rund


fünfzehn Jahre bei Fantasy Productions, wo er diverse Rollenspiele und
die Zeitschrift WunderWelten betreute und Romane lektorierte. Meh-
rere Jahre lang war er gemeinsam mit Thomas Römer DSA-Chefredak-
teur und organisierte zum Beispiel das DSA-Museum und -Quiz zum
zwanzigjährigen Jubiläum. Neben diversen Abenteuern hat er Romane,
Kurzgeschichten und mehrere Hintergrundbände geschrieben und war
mit Amber als Flötist on Tour.
Heute lebt er als freier Autor und Lektor im Neanderthal und erteilt
Unterricht an Grund- und Musikschulen.

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100
100 Handbücher des Drachen
Humor im
Rollenspiel
Ein Essay von André Wiesler

H umor ist eine sehr individuelle Sache. Das gilt sowohl für das Ausmaß als
auch für die konkrete Ausformung. Es gibt die, die zum Lachen in den
Keller gehen oder es in temporalen Reservaten zelebrieren wie den Karneval, es
gibt die, die einfach von Natur aus lustig sind und gerne lachen und es gibt die,
die sich das Handwerk des Scherzes beigebracht haben und es als Kunst ansehen.
Die Qualität des Humors rangiert von Bildzeitungswitz und Mario-Barth-Fan-
club über moderne Komödien in Schrift und Bild bis hin zu den feingeistigen
Scherzen der frühklassizistischen Aphoristiker. Nicht jeder findet das Gleiche
lustig und nicht alle haben überhaupt das Bedürfnis, zu lachen.
Vielleicht ist das der Grund, warum in vielen Rollenspielrunden der Humor
ein eher stiefmütterliches Dasein fristet. Er darf sich nur dann regen, wenn er
angemessen zufällig daherkommt, am besten noch unvermittelt und mit seinen
Wurzeln fest in der Hintergrundwelt verankert. Dann wird einmal herzlich
gelacht, das muss aber auch reichen, und man geht zurück zum guten und
ernsten Rollenspiel.
Dabei kann der Humor in verschiedensten Formen einen Rollenspielabend
ebenso bereichern wie spannende Action, Dramatik oder tiefgehendes Charak-
terspiel. Man muss ihn nur zulassen und verstehen, wo er herkommt und wie
man ihm die Zügel anlegt.

Die Ebenen des Humors am Spieltisch


Humor kann sich am Spieltisch auf verschiedenen Ebenen offenbaren. Jede
für sich hat ihren Reiz, ist aber auch klar Geschmackssache und dramaturgisch
nicht immer angemessen.

Der Witz der Spielerinnen


Dieser Abschnitt geht davon aus, dass deine Gruppe Wert auf eine gewisse
Immersion und Spiel in der Rolle legt. Wenn ihr Bier-und-Brezel-Rollenspiel

101
Humor im Rollenspiel 101
betreibt oder einfach nur ein paar Encounter würfeln wollt, könnt ihr auf
Spielerebene natürlich rumalbern so viel ihr wollt. Mehr noch: Ich würde das
in diesem Fall als Grundvoraussetzung für ein gelungenes Spiel ansehen.
Witze und Scherze unter den Spielern können Ausdruck von guter Laune
oder, wie mir manch eine Runde Call of Cthulhu gezeigt hat, Anspannung
sein. Meist wird das Herumgeflachse weniger, je intensiver eine Szene ist und
je stärker die Spielerinnen bei ihren Charakteren sind. Es gibt jedoch auch
dieses Beerdigungslachen, das sich in den unpassendsten Momenten einstellt.
Sei es der große dramatische Endkampf, die packende Rede des Bösewichts,
der tränenreiche Bericht des Überlebenden oder die tiefromantische Wieder-
vereinigung mit einem Nichtspielercharakter – genau in dem Moment, wo die
ganze Gruppe vorgebeugt an den Lippen der Spielleiterin hängt, fällt einer der
Spielerinnen ein unsäglich dummer Spruch ein oder etwas Zweideutiges auf.
Selbst wenn sie es nicht ausspricht, kann ihr schiefes Grinsen oder ein unter-
drücktes Prusten für einen Lachanfall der ganzen Gruppe sorgen, gerade weil
man im Moment emotional so involviert ist.
An dieser Stelle zeigt sich deutlich, wie die Gruppe generell zu Humor steht.
Manch eine echauffiert sich, weil man doch hier ernsthaft echtes Rollenspiel
betreiben und Kunst schaffen möchte, schmollt und erklärt die Szene und
womöglich den ganzen Abend für ruiniert. Andere lassen sich vom Lachen
mitreißen, schütteln ihre Anspannung einmal durch, wischen sich die Tränen
aus dem Gesicht und steigen dort wieder ein, wo man aufgehört hat.
Ein unpassender Scherz oder ein herausbrechendes Lachen können eine müde
Gruppe wieder aufwecken und mit neuem Elan ans Spiel gehen lassen. Aber wie
so oft macht die Dosis das Gift. Wenn eine Spielerin beständig aus der Rolle
fällt, dumme Witze reißt, die nichts mit dem Spiel zu tun haben, oder anfängt,
Witze zu erzählen, sollte man das thematisieren. Ein Abend mit Anekdoten
und Witzen kann ebenfalls sehr lohnend sein, aber man hat sich nun einmal
zum Rollenspiel getroffen. Wann genau die Zahl der Out-Game-Scherze zu
groß wird, kann jede Gruppe nur selbst entscheiden.

Der Witz der Charaktere


Frotzeleien und Scherze auf Charakterebene sind dann eine lohnende Berei-
cherung des Spiels, wenn sie zum Charakter passen. Die ernste Priesterin, die
düstere Nekromantin oder die depressive Prinzessin eignen sich nur sehr bedingt
dafür, einen Schenkelklopfer nach dem anderen rauszuhauen – zumindest,
wenn sich die Komik nicht unfreiwillig aus dem Gesagten ergibt (wie es bei
naiven oder zerstreuten Charakteren der Fall sein kann).

102
Wer also auf Charakterebene Witz und Humor einbringen möchte, sollte sich
ein passendes Charakterkonzept ausdenken. Das muss nicht immer die alberne
Gauklerin oder die schlagfertige Streunerin sein, auch die zynische Kriegerin, die
spitzzüngige Assassine oder die grimmige Köhlerin können verbal unterhalten.
Auch hier besteht natürlich die Gefahr, dass ein Scherzkeks zu oft poetische oder
dramatische Szenen mit einem Witz untergräbt. Aber das ist dann zum einen
gutes Rollenspiel und zum anderen kann man sie, anders als in den meisten
Fällen die Spielerin, die Konsequenzen ihrer Respektlosigkeit spüren lassen.

Der Witz der Hintergrundwelt


Es gibt eine ganze Reihe von Spielen, bei denen der Humor bereits in der Prämisse
der Hintergrundwelt und im Spielsystem angelegt ist. Paranoia schildert eine
dystopische Zukunft voller Slapstick, Gesellschaftssatire und schwarzem Humor.
Bei Power, Plüsch und Plunder spielt man belebte Stofftiere, bei Toons ist man
ein Cartooncharakter und Das Land Og macht uns zum Höhlenmenschen mit
einem Wortschatz aus drei Begriffen. Das Scheibenwelt-Rollenspiel arbeitet mit
durchweg absurden Figuren und verbrämt Realweltliches auf fantastisch-magische
Weise, und bei Kobolde fressen Babys sind wir kleine Verliererkobolde, die in einer
Welt aus pop- und nerdkulturellen Anspielungen leben (und schnell sterben).
All diese und andere Spiele machen schon durch ihre Grundlagen klar: Hier soll
kein ernstes Rollenspiel betrieben werden. Das heißt nicht, dass es nicht auch
spannend werden kann oder intensives Spiel in der Rolle stattfindet, aber unterm
Strich misst sich der erfolgreiche Spielabend bei diesen Systemen am Grad der
Erheiterung der gesamten Gruppe inklusive Spielleiter.
Andere Welten hingegen zeichnen sich durch einen eklatanten Mangel an
hinterlegtem Witz aus. Wer an eine Runde Vampire mit der Erwartung heran-
geht, dass ihm nachher vor Lachen die Rippen wehtun, hat den Seelenschmerz
der Welt der Dunkelheit nicht so richtig verinnerlicht.

Die Kombination der Ebenen


An diesen drei Ebenen ist das Maß des Humors für einen Abend meist schon
recht deutlich abzulesen. Man könnte es auch kürzer fassen: Wenn lustige Leute
mit einem ähnlichen Humor witzige Charaktere in einem humorvollen System
spielen, dann ist die Chance ziemlich groß, dass einmal am Abend die Cola zur
Nase wieder rauskommt. Wenn aber die Hälfte der Gruppe etwas völlig anderes
erwartet hat, wird es schlechte Laune geben. Es läuft also unterm Strich – wie
so oft – darauf hinaus: Sprecht mit den anderen Gruppenmitgliedern darüber,
wieviel Humor ihr auf welcher Ebene haben wollt. Und wenn ihr grad dabei
seid, schaut auch, welche Art von Humor ihr mögt. Das muss jetzt nicht in

103
einem elfseitigen Gruppenvertrag niedergeschrieben werden, aber wenn ihr euch
zu einer Runde „Protektor – Monsterjäger mit Sockenschuss“ zusammensetzen
wollt und eine Spielerin sagt: „Lachen ist Dummheit, die explosionsartig den
Körper verlässt“, habt ihr Gesprächsbedarf.

Die Arten des Humors


Etwas vereinfacht ausgedrückt ist etwas dann lustig, wenn es auf nachvollzieh-
bare Weise überrascht, weil dann die Erwartungshaltung der Zuhörerin gebro-
chen wird und sich die Energie dieses inneren Bruchs in Erheiterung entlädt.
Schauen wir uns die beiden Kernworte dieser eher abstrakten Aussage einmal
etwas genauer an, dann sollte klarer werden, was ich meine.

Nachvollziehbar
Humor funktioniert nur dann, wenn die zu Erheiternde auch versteht und
akzeptiert, was man da ausdrücken möchte, und zwar auf mehreren Ebenen.
Zum einen ist da die sprachliche Ebene. Wenn jemand die Fremdwörter nicht
kennt, die verwendet werden oder intellektuell nicht in der Lage ist, der Satz-
struktur zu folgen, dann kann sie das nicht lustig finden.
Zum zweiten muss das Wissen vorhanden sein, um den Scherz zu verstehen.
Ein Beispielwitz:
René Descartes sitzt in einer Kneipe. Der Barkeeper fragt: „Noch einen?“
Descartes schaut auf die Uhr und sagt: „Ich denke nicht.“ Es gibt einen lauten
Knall und Descartes ist verschwunden.
Dieser Witz ist nur dann lustig, wenn man weiß, dass von René Descartes
das berühmte Zitat stammt: „Ich denke, also bin ich.“ Er denkt nicht, also ist
er nicht mehr – Puff. Wenn ich jemandem nach dem Witz erst erklären muss,
warum er witzig ist, hat er keine Chance mehr, zu unterhalten.
Zum dritten muss der Scherz, um als lustig empfunden werden zu können,
sich innerhalb oder maximal an der Grenze des Wertegefüges der Zuhörerin
befinden. Witze über Tabu-Themen können durch den Reiz des Verbotenen
(„darüber darf man doch keine Witze machen“) noch lustiger werden, bringen
aber naturgemäß die große Gefahr mit, dass andere sie als verletzend oder
unangemessen wahrnehmen und einfach nicht darüber lachen können.
„Was ist ein toter Anwalt? Ein guter Anfang!“ kann erheitern, wird aber bei
einer Tagung der deutschen Anwaltskammer vermutlich nicht alle erreichen.
„Wie bringt man eine Katze zum Bellen? Benzin drüber, anzünden, Wuff!“
könnte zum schwarzhumorigen Schmunzeln anregen, aber vermutlich nicht

104
den Mann mit elf Katzen oder die Spielerin, die gerade ihre Katze einschläfern
lassen musste.
Gerade am Spieltisch ist das Spiel mit Tabus und emotionalen Grenzen im-
mer eine Frage, die im Vorfeld erörtert werden sollte. Das gilt im besonderen
Maße für das dramatische Charakterspiel, aber auch für die Art des Humors
am Spieltisch. Auf der anderen Seite sollte man sich durch übertriebene Be-
findlichkeiten oder falsch verstandene Political Correctness auch nicht den
Spaß verderben lassen.
Zu guter Letzt muss der Witz einer gewissen inneren Logik folgen und es muss
nachvollziehbar sein, welcher Bruch hier vorgenommen wurde. „Warum ist das
Auto rot? Kartoffelsalat!“ funktioniert nicht, weil niemand die Gedankengänge
der Scherzenden nachvollziehen kann. Für sie mag es brüllend komisch sein,
aber ohne Erläuterung versteht das niemand. Hier zeigen sich auch kulturelle
Unterschiede in der Auffassung. Ich habe beispielsweise jahrelang nicht verstan-
den, warum es in amerikanischen Filmen witzig sein sollte, wenn jemand sagt:
„Zieh an meinem Finger.“ Als ich dann erfuhr, dass diejenige dann, praktisch
nachdem der „Auslöser“ betätigt wurde, furzt, war ich aus dem Alter raus, wo
Flatulenz per se witzig ist.

Überraschend
Ein Großteil allen Humors funktioniert über die Überraschung. Die Gedanken
werden in eine bestimmte Erwartungshaltung geleitet und zucken dann quasi
zusammen, wenn am Ende etwas anderes passiert. Dieses Zucken entlädt sich
(wenn die oben beschriebene Nachvollziehbarkeit gegeben ist) in Gelächter.
Ein Beispiel: Der blinde Magier tastet sich mit seinem Stab in den Al-
chimistenladen. Er stellt sich in die Mitte und wirbelt seinen Magierstab
herum, dabei gehen unzählige Flaschen zu Bruch. Der Besitzer kommt
verärgert hinzu und fragt: „Was soll denn das?“ Der Magier antwortet:
„Man wird sich doch mal umsehen dürfen.“
Der Bruch hier erwächst zum einen aus dem unangepassten Verhalten des
Magiers und zum anderen aus der Erkenntnis, dass der Blinde seinen Stab ja
als Ersatz für den fehlenden Sinn nutzt. Ihn herumzuwirbeln kann man also
durchaus als „sich umsehen“ definieren – aber das würde natürlich normalerwei-
se niemand machen, darum greift der Geist ins Leere, wenn er eine Erklärung
dafür sucht, warum der Magier das macht und ist dann erleichtert, erheitert
und zufrieden, weil ihm eine Erklärung geboten wird.

105
Humor am Spieltisch
Weiter oben bin ich ja bereits auf die Ebenen eingegangen, auf denen Humor
sich abspielt. Nun möchte ich einige konkrete Themenfelder vorstellen und
Tipps dafür geben, wie ihr sie in euer Spiel bekommt. All das setzt natürlich
voraus, dass ihr und eure Mitspielerinnen den Humor da auch haben wollt.
Viele der nachstehenden Humorarten können auf mehreren der oben ge-
nannten Ebenen auf unterschiedliche Weise stattfinden, also am Tisch, im
Charakter und in der Spielwelt.
Wichtig ist: Es muss auch zur Spielsituation passen! Selbst in der düsteren
Vampir-Chronik kann ich einen absurden Nosferatu oder Malkavianer
als komisches Ventil einbauen, aber der gefährliche Antagonist, seines
Zeichens mächtiger Ahn, sollte nicht mit S-Fehler und sächsischem
Akzent sprechen.
Genauso wenig passt es, wenn die Thronerbin nach der Nachricht vom
Tod ihrer Eltern aufgewühlt aus dem Thronsaal stürmt, um dann auf
einer Bananenschale auszurutschen.

Situationskomik
Situationskomik meint Ereignisse und Vorgänge, die durch handelnde Figuren aus-
gelöst werden, durch andere (falsch) wahrgenommen werden und zu humorvollen
Verwicklungen führen. Sie bewegt sich immer auf der Plot- bzw. Charakterebene.
Ein Beispiel sind klassische Verwechslungen: Der Barde wird bei seiner
Ankunft für den Fürsten gehalten, ohne dass ihm das jemand sagt, und freut
sich über die tolle Behandlung; der Krieger wird hinter seinem Rücken mit
der Tochter des Hauses verlobt; die Charaktere haben unwissentlich den Kof-
fer mit wichtigem Inhalt gegen das Handgepäck eines Mäusefallen-Vertreters
vertauscht (oder umgekehrt und werden jetzt gejagt).
Ein anderes Beispiel ist das komische Timing: Immer wenn die Charaktere
irgendwo ankommen, ist derjenige, den sie suchen, gerade weg. Wenn sie ihn
anrufen, versucht er gleichzeitig, sie anzurufen und so ist immer besetzt. Ein
NSC stellt die Ingredienzien des Tranks immer wieder in die Vorratskammer,
wenn der Charakter sich umdreht oder den Saal verlässt.
Medientipps: Die Komödien von Shakespeare oder Moliere sind voller
Situationskomik und natürlich kann man sich auch von Sitcoms inspi-
rieren lassen (die Situationskomik bereits im Namen tragen).

106
Wortspiele, Missverständnisse und Zoten
Versehentlich falsch verstandene Aussagen oder Bezüge, die dadurch lustig
werden, sind oft auf der Spielerebene zu finden, funktionieren aber auch
hervorragend auf der Charakterebene. Hier kann ein Spieler seinen Charakter
bewusst Dinge missverstehen lassen. Vielleicht versteht er keine Sprichwörter
oder Idiome, sondern nimmt sie wörtlich („Das kannst du mir nicht abschla-
gen“ – „Doch!“ – Schlägt Spiegel zu Boden). Vielleicht versteht er aus Naivität
auch keine sexuellen Anspielungen oder er hört einfach schlecht.
Nicht selten sind Wortspiele und Missverständnisse zotig, weil dann der
Bruch bereits im Ankratzen des Tabus mitangelegt ist – das funktioniert halt
einfach gut, wenn man es nicht gerade am Tisch der Queen macht:
„Er hat unter dem Baum fleißig mit ihr gesammelt.“
„Er hat bitte was mir ihr unterm Baum gemacht?“
„Gesammelt! Er hat mit ihr Birnen gesammelt! Gesammelt!“
Wortspiele und Verhörer funktionieren auch auf der Plotebene: Alle Welt ist
auf der Suche nach dem Ring der Allmacht. Am Ende stellt sich heraus, es ist der
Ring der Alknacht und er verleiht nicht die Fähigkeit, die Welt zu beherrschen,
sondern die ganze Nacht durchzuzechen und am nächsten Tag doch fit zu sein.
Medientipps: Die Komödien von Mel Brooks, Sitcoms wie Friends oder
Big Bang Theory, praktisch alle Filme von Ben Stiller oder Adam Sandler

Schadenfreude und Slapstick


Wenn dem NSC das Klavier die Treppe runterfällt, die flüchtende Assassine
auf die Gartenharke tritt und den Stiel ins Gesicht bekommt, die Stadtwache
unfreiwillig Ballett auf der Eisschicht der Elementarmagierin tanzt, die Cyber-
soldaten verzweifelt „halt du mal“ mit der entsicherten Granate spielen oder
sich die Trollin immer wieder den Kopf an der gleichen Tür stößt, dann nennt
man das Slapstick und die dabei empfundene Erheiterung erwächst in direkter
Linie aus Schadenfreude. Das macht aber nichts – bei uns am Spieltisch passiert
ja zum Glück niemandem wirklich etwas.
Slapstick lebt immer von einer bildhaften Beschreibung und kann von der
Spielleiterin schon mal verlangen, sich ein bisschen zum Affen zu machen.
Medientipps: Alles von Stan Laurel und Oliver Hardy („Dick und Doof“)
oder Buster Keaton, Jackass (mit Einschränkungen), die meisten Filme
mit Kevin James, Jackie Chan oder Jim Carrey

107
Absurde Figuren
Absurde Figuren zeichnen sich durch ungewöhnliches, sozial unangepasstes oder
schlichtweg in einigen Bereichen übertriebenes Verhalten aus. Dabei erwächst die
Komik entweder durch die Figur in (un)passenden Situationen (der Söldner ohne
Manieren beim Dinner mit der Queen oder der stotternde Professor, der dringend
schnell Informationen zu der Bombe weitergeben müsste) oder durch einen Bruch
der Erwartungshaltung bezüglich Aufgabe oder Wesen der Figur. Wenn der grim-
mige, narbenreiche Killer-Ork-Söldner plötzlich beim Karaoke-Abend begeistert
Musical-Liebeslieder trällert oder die Gruppe den tödlichen Schwarzmagier dabei
erwischt, wie er mit kleinen Kätzchen schmust oder mit Miniaturen seinen Weg
zur Weltherrschaft ausspielt, ist das ein absurder Zug, der lustig sein kann.
Auffällige Mängel oder Beeinträchtigungen jeder Art (körperlich, sprachlich,
intellektuell) und wie die Spieler oder der NSC selbst damit umgehen, können
auch unterhaltsam sein (Obelix: „Ich sehe hier nur einen Dicken, und der ist
nicht dick!“; Rollstuhlfahrerin: „Bleiben sie ruhig sitzen, ich tu es doch auch!“).
Hier ist natürlich besondere Obacht angeraten, denn sich über den geistig be-
hinderten Dorftrottel oder über den Biker mit Epilepsie lustig zu machen, kann
schnell Empfindlichkeiten verletzen oder auch einfach nur geschmacklos sein.
Auch vor Vorurteilen sollte man sich hüten und eher Klischees bemühen.
Während der „dumme Bodybuilder“ okay sein kann, weil er ein bekanntes
Klischee ist, geht der „faule, klauende Zigeuner“ aus verschiedensten Gründen
gar nicht, im Rahmen dieses Essays gesprochen der Wichtigste: Vorurteile sind
nicht komisch. Sie sind gedankenloser Hass, der in eine erniedrigende Form
gepresst wird. Also vergiftet euch den Spaß am Spieltisch nicht mit Vorurteilen.

Medientipps: Alles von Monty Python, Scheibenweltromane, Asterix


und Obelix, die meisten Filme mit Mel Brooks oder Steve Martin;
Stand-Up-Comedy-Serien wie die Jim Gaffigan Show oder Louis C.K.

Running Gags
Ein Running Gag ist ein sich häufig wiederholender Scherz, der oft genug erst
durch die Wiederholung wirklich komisch wird. Der Pfarrer, der regelmäßig
für einen Pornostar gehalten wird, die Vogelkacke, die immer den Zwerg
trifft, die Hexe, die beständig nass wird, weil Autos durch Pfützen fahren
oder Leute Eimer über ihr aus dem Fenster kippen. Überhaupt eignen sich
Slapstick-Einlagen gut für Running Gags. Andere Beispiele sind der beständig
falsch ausgesprochene Name, die Glasscheibe, durch die ständig jemand brettert
oder der Rosenverkäufer, der an den unmöglichsten Stellen auftaucht, um den

108
Charakteren Rosen anzubieten – auf dem Marktplatz, in ihrer Schenke, tief
im Dungeon, neben dem Thron des Königs ...
Lustig wird hier auch der Versuch der Betroffenen oder der ganzen Gruppe,
den Running Gag zu vermeiden – nur um dann doch sein Opfer zu werden (Die
Hexe tritt aus der Tür, schaut sich um, klappt grinsend einen Regenschirm auf
und tritt nach dem ersten Schritt in eine Pfütze, in der sie bis zur Hüfte versinkt.).
Medientipps: Dinner for One (Stichwort Tigerkopf ), Protektor – Mons-
terjäger mit Sockenschuss (Disclaimer: Das ist von mir), Alles von Stan
Laurel und Oliver Hardy („Dick und Doof“)

Visuelle Gags
Visuelle Gags sind in einem Medium, bei dem die Handlung nur im Kopf
der Spieler abläuft, natürlich schwierig. Man muss zu diesem Zweck stark auf
cineastisches Rollenspiel zurückgreifen, bei dem eine gedachte Kamera Blick-
winkel vorgibt und es Schnitte gibt, die von der Spielleiterin und den Spielern
auch verbalisiert werden.
Visuelle Gags haben zudem die Tendenz, sich eher auf einer absurden Meta-
ebene abzuspielen, die in Rollenspielen normalerweise nicht genutzt wird, weil
die Charaktere ja unmittelbar in der Handlung stecken und nicht wie bei einer
Fernsehserie zusehen.
Es geht hier um sowas wie den Schnitt auf einen Drummer, der nach einem
dummen Scherz einen Tusch spielt, oder Grillenzirpen nach einer Aussage, das
klar macht, dass peinliches Schweigen herrscht. Beides gibt es in der Spielwelt
nicht – da läuft also niemand mit einem Drumset hinter den Charakteren her.
Darum durchbricht visueller Humor immer wieder die Charakterebene und
die Immersion und sollte mit Bedacht eingesetzt werden.
Medientipps: Family Guy, Die nackte Kanone, Persiflagen wie Hot Shots
oder die Scary Movies

Wie nutzt man diese Möglichkeiten nun?


Die erste Entscheidung ist: Wie viel Humor will die Gruppe im Spiel haben
und was für welchen? Ist diese Frage geklärt, kann man dementsprechend
viel Saat legen, die später aufgeht. Die Spielerinnen können Charaktere mit
absurden Zügen erschaffen oder Raum für Missverständnisse schon in ihrer
Hintergrundgeschichte verankern. Die Spielleiterin kann NSCs vorbereiten, die
in sich komisch sind, oder den Spielercharakteren ermöglichen, sich an ihnen
humorvoll abzuarbeiten. Man kann zur Einstimmung vor dem Spielabend

109
eine Folge einer Serie schauen, die einen ähnlichen Humor besitzt, wie man
ihn am Spieltisch fördern will. Man kann lustige Plotwendungen (entweder
sinntragend, also tatsächlich wichtig für die Geschichte, oder als falsche Spur
oder komisches Ventil) einbauen oder Vorlagen schaffen, mit denen die Gruppe
selbst eine solche Wendung herbeiführen kann.
Schlussendlich wird sich aber viel vom Humor am Spieltisch einfach spontan
ergeben, wenn die Gruppe erstmal offen dafür ist, ihn in ihr Spiel einzuladen.
Es schadet natürlich nicht, wenn alle Spielerinnen dieses Essay gelesen haben
(wozu sie selbstredend jede ein eigenes Exemplar dieses Buches gekauft haben
müssen. Da verstehe ich gar keinen Spaß!).
Und als letzter guter Tipp: Vergebt euren Mitspielerinnen schlechte
Witze und reitet nicht darauf herum, wie dumm das war! Nichts bremst
Humor mehr aus, als wenn sich die Leute überlegen, ob sie einen Scherz
überhaupt wagen dürfen.

In diesem Sinne: Lacht im Rollenspiel, das echte Leben ist ernst genug!
Euer André

110
110 Handbücher des Drachen
Das Quellenbuch
als Geschichtsbuch
Die Gefahren und Möglichkeiten einer
historischen Spielwelt
von Frank Heller

E s ist ein Erfahrungswert quer durch alle Spielsysteme, dass sich Quel-
lenbücher besser verkaufen als Abenteuerbände. Für mich war das nie
nachvollziehbar: Ich selbst war und bin immer auf der Suche nach guten
Abenteuern, weil ich wirklich gerne Abenteuer spiele, die sich jemand anderes
ausgedacht hat. Ich lese ja auch nicht nur Bücher, die ich selbst verfasst habe,
und genauso möchte ich nicht nur Selbsterdachtes spielen. Aber offenbar geht
es vielen anders, und sie interessiert nur reines Quellenmaterial.
Das brachte es in meiner Zeit als Cthulhu-Chefredakteur mit sich, dass na-
türlich auch der Verlag ein erhebliches Interesse daran hatte, Quellenbücher zu
produzieren, weil diese sich eben besser verkaufen. Bei einem historischen Spiel
wie Cthulhu ist das allerdings eine teilweise sehr anspruchsvolle Aufgabe. Wäh-
rend der große Vorteil bei Fantasy darin liegt, dass man nichts oder nur wenig
recherchieren muss (Ausnahme: eine detaillierte und ausgefeilte Fantasywelt,
in die ich mein Werk einpassen muss) und einfach auf Grundlage des eigenen
Wissensschatzes aufschreibt, was man sich in kreativer Freiheit ausdenkt, muss
man bei einer historischen Spielwelt eigentlich alles recherchieren. Das reicht
von Fragen wie „gab es damals schon Kühlschränke“ über „hatten Autos schon
Sicherheitsgurte“ bis hin zu „war die Insel damals schon über eine Brücke zu
erreichen“ oder „gab es schon eine Flugverbindung zwischen Berlin und Rom“.
Wenn man seine historischen Fakten nicht gut genug recherchiert, kann man
leicht falsch liegen und sich schlimmstenfalls blamieren.

Die Gefahr langweiliger Geschichtsbücher


Quellenbücher sind bei einer historischen Spielwelt wie bei Cthulhu in ihrer
Erstellung extrem aufwändig. Da niemand so versiert ist, ein historisches
Quellenbuch aus dem Gedächtnis aufzuschreiben, gehört regelmäßig ein
Einlesen in das Thema anhand mehrerer einschlägiger Werke dazu. Die He-
rangehensweise ähnelt derjenigen, die für eine wissenschaftliche Arbeit nötig
wäre, nur dass wir auf den Fußnotenapparat verzichten können. Ich fand es

111
Das Quellenbuch als Geschichtsbuch 111
oft ziemlich unglaublich, wieviel Arbeit wir jedes Mal auf diese Weise in eine
Cthulhu-Publikation gesteckt haben, die am Ende wahrscheinlich nur wenige
hundert Leute wirklich gelesen haben (wenn man im Übrigen von einem
gewissen Anteil von Sammlern ausgeht).
Eine große Gefahr muss man als Redakteur so eines Quellenbuches von
Anfang an im Blick behalten: Historische Quellenbücher tendieren dazu, sich
zu sehr auf die reine Faktenwiedergabe zu konzentrieren und aus dem Blick
zu verlieren, dass sie in erster Linie immer noch Rollenspielbücher sind. Wer
sich nur über historische Fakten informieren will, findet vieles auch andernorts.
Sicherlich ist es für Rollenspieler besonders komfortabel, wenn sie in einem
Quellenbuch alles zusammengetragen finden, was sie brauchen und sich wei-
tere Recherche ersparen. Das ist durchaus ein wichtiges Anliegen eines solchen
Quellenbuches. Es ist aber zu beachten, dass sich ein Rollenspielbuch nicht
nur darauf beschränkt; es hätte dann keine Daseinsberechtigung und wäre nur
ein Geschichtsbuch wie viele andere auch.
Von Anfang an ist bei der Konzeptionierung eines solchen Buches daher
von dem Redakteur darauf zu achten, dass Spielbezug besteht. Am einfachsten
kann man es sich machen, indem man einerseits einen Quellenteil anbietet und
daneben noch ein paar Abenteuer rund um das Thema in das Buch aufnimmt.
Das halte ich für eine absolute Notlösung, weil die Abenteuer dann nur das
Feigenblatt sind, das verdecken soll, dass der Quellenteil eigentlich gar keinen
Bezug zum Rollenspiel hat und nur eine Geschichtsarbeit ist.
Ganz besonders ungünstig ist es, wie es auch schon vorgekommen sein soll,
wenn die Abenteuer für ein solches Quellenbuch geschrieben werden, noch
bevor der Quellenteil verfasst ist – sodass die Abenteuer sich gar nicht auf den
Quellenteil beziehen können, also keine Verflechtung stattfindet. Den zeitlichen
Luxus muss man sich schon gönnen, erst den Quellenteil zu erarbeiten und
dann die Abenteuer in Auftrag zu geben. Allein, die Redakteure haben es nicht
immer selbst in der Hand: Manchmal besteht ein bestimmter Termin- und
Veröffentlichungsdruck, der die Zeit für eine solche Vorgehensweise nicht lässt.

Verflechtung von Quellenmaterial und


Spielmaterial
Oberstes Gebot für den Quellenteil muss bei jedem Kapitel die Prüfung sein:
Welchen Spielbezug hat das, was ich hier schreibe? Hat es Relevanz für das
Spiel? Wenn nein, lässt sich ein Spielbezug herstellen? Falls die Antwort negativ
ausfällt, sollte das entsprechende Thema lieber vermieden werden.

112
Beispielsweise erinnere ich mich, dass uns als Cthulhu-Redaktion vor vielen
Jahren ein Quellenbuch ausschließlich über Oldtimer in den 1920ern vorgeschla-
gen wurde. Derjenige, der sich als Autor anbot, ist ein ausgewiesener Experte
auf dem Gebiet und hätte bestimmt ein tolles Buch geschrieben – als Sachbuch,
allerdings. Denn im Cthulhu-Rollenspiel sind Autos wohl kaum mehr als Beiwerk
und sicher nicht als Hauptthema eines ganzen Quellenbuches geeignet. Wer sich
für Oldtimer interessiert, findet viele andere gute Bücher und Quellen.
Das Quellenmaterial darf, auch wenn es Relevanz für das Spiel hat, aber mög-
lichst nicht isoliert stehen bleiben, sondern es sollte schon in der Publikation
selbst immer der Spielbezug hergestellt werden. Wenn ein bestimmter Beruf
näher beleuchtet wird, könnte sich beispielsweise eine regeltechnische Aufbe-
reitung hierzu finden. Wird eine bestimmte Bevölkerungsgruppe besprochen,
könnten ausgewählte Personen der Zeitgeschichte als Nichtspielercharaktere
herausgegriffen und mit Werten vorgestellt werden. Immer möglich sind au-
ßerdem kurze Abenteuerideen zu allen möglichen Themen, die im Quellenteil
enthalten sind. Beschriebene Schauplätze können mit Karten, die auch im Spiel
verwendet werden können, wiedergegeben werden.
Die Möglichkeiten einer Verflechtung von Quellenteil und Spielrelevanz/
Spielbezug sind vielfältig, sie müssen bei der Konzeption eines solchen Buches
nur eben von vornherein bedacht werden.

Fiktive Authentizität
Quellenbücher einer historischen Welt haben vielfältige Vorteile. Erstens sind sie
im Idealfall spannend und interessant zu lesen. Man lernt etwas und tut etwas
für seine Allgemeinbildung. Man taucht viel tiefer in die Spielwelt ein, als es
sonst möglich wäre, weil man in dieser Welt auf einmal zuhause ist. Wichtig
für das Spiel sind ja weniger die historischen Abläufe, die man vielleicht noch
aus dem Geschichtsunterricht kennt, sondern vor allem die gesellschaftlichen
Besonderheiten, die technischen Errungenschaften, Kunst und Kultur – und
zwar alle miteinander verquickt. Je mehr der Spielleiter von der Welt weiß, in
der seine Spielrunde spielt, umso authentischer und lebendiger kann er sie am
Spieltisch rüberbringen. Die Spieler merken durchaus, ob sich jemand wirklich
auskennt oder sie mit Halbwissen zu täuschen versucht.
Ein ganz besonderer Reiz historischer Settings ist die Möglichkeit fiktiver
Authentizität, wie wir sie bei Cthulhu finden. Das bedeutet, dass die Spielwelt
möglichst nah an der historischen Realität ist und nur dort, wo das Übernatür-
liche in die Welt einbricht, etwas Erfundenes hinzukommt. Dies unterstreicht
die Wirkung des Horrors bei Cthulhu umso mehr. Wenn alles erfunden wirkt,

113
tritt der Cthulhu-Mythos nicht im gleichen Maße hervor wie in einer „realen“
Welt, in welche der Mythos eindringt.
So kann man beispielsweise ein Bauerndorf als Schauplatz eines Abenteuers
frei erfinden; das wäre sicher kein Problem für einen Spielleiter. Aber wenn er
ein real existierendes Dorf nimmt, zu dem es vielleicht sogar einen historischen
Lageplan gibt, wenn er zeitgenössische Postkarten dieses Dorfes mit Ansichten
verschiedener Gebäude vorlegen kann, wenn er Fotos vom Dorfleben in den
1920ern hat und auch noch einige Personen vorkommen lassen kann, die es
wirklich gegeben hat, macht das nochmal einen ganz anderen Eindruck.
Es macht auch einen gewissen Spaß, so etwas zu recherchieren. Jeder, der Ct-
hulhu leitet, kann es einmal ausprobieren. Insbesondere über die eigene Heimat
ist solches Material immer relativ leicht in den örtlichen Archiven zu finden. Und
schon kann man seiner Spielgruppe ein Abenteuer anbieten, das in der eigenen
Heimat zur Zeit der 1920er spielt, das sich möglicherweise an historische Ereig-
nisse anlehnt und die Spieler regelrecht in die Zeit eintauchen lässt.
Es ist für ein gutes Abenteuer nicht nötig, dass es einen historischen, re-
cherchierten Hintergrund hat. Aber es schadet mit Sicherheit auch nicht und
bietet eben dieses Extra an Faszination für die Spieler – und eine spannende
Recherche für den Spielleiter, aus der sich oft genug sogar noch zusätzliche
Abenteuer- und Plotideen ergeben.

Die Möglichkeiten und Gefahren einer


historischen Spielwelt
Der große Vorteil einer historischen Spielwelt ist der Umstand, dass ein
„Weltenbau“ entfällt. Der Spielhintergrund kann sich auf diejenigen Aspekte
konzentrieren, die aus dem Bereich des Fantastischen in die bereits festgelegte
historische Spielwelt einfließen. Die historische Spielwelt ist eine feststehende
Größe; sie lässt sich aus zahlreichen Quellen recherchieren, sodass ein Rollen-
spiel-Quellenbuch zwar eine Hilfestellung bietet, indem besonders relevantes
Material zusammengetragen wird, aber keineswegs die einzige Quelle für
Material zum Thema darstellt. Es sind damit für den Spielleiter auch noch
vertiefende und weiterführende Recherchen möglich.
Ein weiterer Vorteil ist der Detailgrad. Eine erfundene Welt kann niemals
so detailliert sein wie die reale, historische Welt. Da die Spieler normalerweise
historische Vorkenntnisse mitbringen, besteht von Anfang an in der Spiel-
runde Einigkeit über die Beschaffenheit der Spielwelt; sie muss nicht erst von
der Spielleitung vermittelt und erklärt werden. Die Erfindung von Namen
für Tiere, Pflanzen, Wochen- und Feiertage, Örtlichkeiten und Personen der

114
Zeitgeschichte oder die Ausgestaltung verschiedener Kulturen und Religionen
entfällt vollkommen. Daher dürfte die Verwendung einer historischen Spielwelt
sowohl für den Spielleiter wie auch die Spieler den Arbeitsaufwand deutlich
verringern: Niemand muss sich vertieft und zeitaufwändig in eine erfundene
Spielwelt einarbeiten. Das extreme Gegenbeispiel dürfte DSA sein – bei keinem
mir bekannten Rollenspiel sind derart viele Quellen zu studieren und neue Na-
men und Begriffe für in der realen Welt existierenden Dinge zu lernen wie hier.
Rollenspiele vor einem historischen Hintergrund eignen sich, das ist ein weiterer
Vorteil, auch sehr gut als Zweit- und Drittrollenspiele oder Spiele für zwischen-
durch, weil die zeitaufwändige Einarbeitung in den Spielhintergrund entfällt.
In einer historischen Spielwelt steht zudem die für die Charaktere zur
Verfügung stehende Ausrüstung fest. Es lässt sich selbst bei einem Spiel in
früheren Epochen als der Gegenwart mittels des Internets meist relativ zügig
recherchieren, wann bestimmte Erfindungen gemacht wurden und welche
Gegenstände und technische Errungenschaften es bereits gab. Auch hierüber
wird daher kein Streit entstehen.
Zur historischen Spielwelt gehört auch, dass es bereits einen reichen Fundus an
Nichtspielercharakteren gibt. Natürlich werden viele Nichtspielercharaktere für
die Abenteuer passend hinzuerfunden werden müssen, aber zugleich gibt es auch
Personen der Zeitgeschichte, die Einfluss auf den Gang von Abenteuern haben
können. Diese können wiederum als Ausgangspunkt für Plotideen dienen.
Das Gleiche gilt für interessante Schauplätze: Die Welt ist mit faszinieren-
den Örtlichkeiten aller Art nur so gespickt, von weitläufigen unerforschten
Höhlensystemen über uralte Grabbauten und Kultstätten über die Wunder
der Natur bis hin zu realen Mysterien wie dem Tunguska-Ereignis oder dem
Bermuda-Dreieck. Nichts davon muss erfunden werden, stattdessen kann auf
reichhaltiges Quellen- und auch Kartenmaterial zurückgegriffen werden.
Und noch ein Vorteil: Das benötigte Bildmaterial ist oft frei verfügbar und
rasch zu finden. Alles, was der Spielleiter beschreibt, kann er bei Bedarf optisch
unterlegen. Insbesondere kann er so jedem Nichtspielercharakter problemlos ein
„Gesicht“ geben. Das gilt zumindest für das Zeitalter der Fotografie.
Schließlich bietet die historische Spielwelt unzählige Anregungen für Aben-
teuer. Historische Ereignisse, Sagen und Märchen enthalten oft unmittelbare
Ansätze für Szenarien, genauso wie diese sich um historische Orte oder Personen
herum spinnen lassen. Ich kann Ihnen versprechen, dass Sie bei der Recher-
che für ein historisches Szenario mit Sicherheit auf zahlreiche Begebenheiten,
Kuriositäten und Hintergründe stoßen werden, die wie gemacht dafür sind,
in das Abenteuer eingebaut zu werden. Es kann sogar sein, dass Sie erst durch

115
die Recherche zu einem bestimmten Thema eine Abenteueridee entwickeln
bzw. die zuvor gefasste Idee verwerfen, weil Sie auf viel bessere Ideen stoßen.
Die Verwendung eines historischen Spielhintergrunds birgt neben den vielen
Vorteilen allerdings auch einige wenige Gefahren, derer man sich bewusst sein sollte.
Nach meinem Eindruck besteht die größte Gefahr darin, dass der Spielleiter
übertreibt und die gesamte historische Spielwelt im Licht des Rollenspiels um-
gedichtet wird. Wenn jedes historische Ereignis beispielsweise als Wirken des
Cthulhu-Mythos ausgelegt wird, ist nicht nur die Faszination der fiktiven Realität
dahin, sondern das Spiel droht ins Lächerliche umzukippen. Das Gleiche gilt für
die Hintergründe von Personen (Jesus? Das war ein von der Großen Rasse von
Yith Übernommener. Hitler? War ein Avatar Nyarlathoteps, …). In homöopathi-
schen Dosen ist die Erklärung eines historischen Hintergrunds/des Wirkens von
Personen mit dem Cthulhu-Mythos im besten Fall für die Spieler überraschend,
faszinierend und dramatisch-mitreißend. Eine inflationäre Verwendung hingegen
führt zu einem gegenteiligen Effekt. Daher mein Plädoyer: Weniger ist mehr.
Nicht jeder böse Mensch der Weltgeschichte hat einen Mythoshintergrund, nicht
jede Katastrophe beruht auf dem Wirken der Großen Alten.
Ganz ausdrücklich will ich auch vor Geschmacklosigkeiten warnen. Das
Wirken des Nationalsozialismus mit einer Einflussnahme Nyarlarthoteps zu
erklären, mag vielleicht im ersten Moment einen Reiz haben – würde aber in
meinen Augen die Eigenverantwortlichkeit des Menschen negieren, der derar-
tige Einflussnahmen gar nicht braucht, um zu den schrecklichsten und wider-
lichsten Handlungen in der Lage zu sein. Es wäre regelrecht eine Verharmlosung
der Verbrechen der Menschheitsgeschichte, diese dem Einfluss außerirdischer
Mächte zuzuschreiben. Der Mensch hat es in seiner Geschichte, und zwar
von der Frühzeit bis heute, stets verstanden, sich gegenseitig das größte, das
unfassbarste Leid zuzufügen, hinter dem selbst das durch Naturkatastrophen
verursachte Leid stets zurückgeblieben ist. Aus meiner Sicht ist es angemessen
und ausreichend, das Wirken des Cthulhu-Mythos als zusätzlich korrumpie-
rend und davon profitierend einzuordnen, anstatt den Menschen für seine
Handlungen durch eine „Fremdsteuerung“ unangemessen zu entschuldigen.
Schließlich sollte man auch noch beachten, dass das Spiel vor einem histo-
rischen Hintergrund in vielen Fällen reife Spieler erfordern wird, zumindest
dann, wenn die Spielercharaktere als „Kinder ihrer Zeit“ dargestellt werden
sollen. Das könnte nämlich beispielsweise heißen, dass die Charaktere nicht
an die Gleichberechtigung von Männern und Frauen glauben, Rassismus
normal finden und Homosexualität als kriminell ablehnen. Spielleiter und
Spieler müssen sich daher absolut klar sein, wo für sie die Grenzen liegen und
wie sie mit dem Spiel in einem solchen historischen Setting umgehen wollen.

116
116 Handbücher des Drachen
Zahlen im
Rollenspiel
Von Sebastian Thurau

A nna, Spielleiterin, leise flüsternd, im von Kerzenschein beleuchtetem


Zimmer erzählend, darum bemüht, eine möglichst dichte Atmosphäre
aufzubauen: „Ihr schleicht durch den Thronraum, vorbei am Drachen, immer im
Bestreben, bloß kein Geräusch zu machen. Gerade passiert ihr einen Münzberg,
wo schon der kleinste Windzug eine wahre Goldlawine auszulösen vermag...“
Thorsten: „Schon klar, Probe auf Schleichen. Um wieviel erschwert?“
Diese Szene dürfte den meisten von uns bekannt vorkommen, ebenso wie
Spieler, die sich die Beschreibung der schwarzen Dämonenklinge gar nicht
erst anhören, sondern gleich wissen möchten, wie viel Schadenspunkte das
Messerchen denn verursacht.
Betrachtet man solche Szenen, scheinen Zahlen das schlimmste Gift für
atmosphärisches Rollenspiel zu sein, noch schlimmer als der schlecht getimte
Witz. Zahlen zerren die Spieler aus dem Setting, sie zerstören die Immersion,
sie behindern beim Eintauchen in die Spielwelt. Und dennoch haben zahlenlose
Rollenspiele einen schweren Stand auf dem deutschen Markt, sind doch viele
Spieler – und Spielleiter – große Freunde von konkreten Zahlen. Zahlen und das
Rollenspiel – eine Zweckehe, ohne die für Viele Rollenspiel nicht möglich scheint.

Warum lieben Spieler Zahlen?


Zahlen sind wie Buchstaben ein Code zum Kommunizieren. Gegenüber Worten
haben sie allerdings den Vorteil, in ein allen Spielenden geläufiges Gesamtwerk
namens Mathematik eingebunden zu sein. Ist das dämonische Schwert der
Weltvernichtung gefährlicher als das göttliche Schwert der Weltvernichtung?
Man weiß es nicht; es sei denn, ersteres macht 100 Punkte Schaden, letzteres
aber 101 Punkte. Wenn wir 200 Lebenspunkte haben, wissen wir sofort, dass
zwei Hiebe mit einer der beiden Waffen reichen, um unseren Helden zu töten.
Wir wissen, dass das gesalbte Küchenmesser mit 50 Punkten Schaden halb so

117
Zahlen im Rollenspiel 117
effektiv ist wie ein Weltvernichtungsschwert. Zahlen helfen uns, aus schwam-
migen Umschreibungen harte Fakten zu schaffen.
Doch warum sind diese numerischen Fakten so wichtig? Zahlen im Rol-
lenspiel sorgen für Fairness (Schutz vor Meisterwillkür) und Vergleichbarkeit
(siehe oben, untereinander und in anderen Bereichen), aber auch für Spannung
(Zufall) und Belohnung (Noten in der Schule, 2 Talentsteigerungspunkte
mehr oder weniger). Dieser Artikel soll sich diesen Aspekten widmen, aber
auch aufzeigen, wie leicht uns Zahlen täuschen und enttäuschen können, wie
wichtig sie für das Spieldesign von Rollenspielen sind und warum Psychologie
bei alledem stets eine Rolle spielt.

Zahlen als Mittel zur Schaffung von Fairness


„Im Zweifel gilt das Wort des Spielleiters“ ist eine Regel, auf die sich viele
Spielrunden geeinigt haben. Ohne Zahlen und Probenregeln, die in Regel-
werken verankert sind, ergäbe sich in kritischen Situationen dann aber stets
der folgende Dialog:
Spielleiterin: „Die Mauer ist nass und sehr steil, die breiten Fugen sind mit
Moos bewachsen.“
Spieler: „Meine Einbrecherin ist spezialisiert auf solche Situationen. Sie schafft
es mit einiger Mühe, zum Fenster zu klettern.“
Spielleiterin: „Moment. Die Mauer ist so nass und rutschig, dass sie es nicht
schafft. Klettern ist keine Option für euch, sucht einen anderen Weg.“
Schon beim Lesen fühlt sich die Situation unfair an. Eine Probe – auch wenn
sie wie in diesem Fall wohl ordentlich erschwert sein mag – schafft dagegen
eine faire(re) Situation. Die Chance mag z.B. nur bei 20 % liegen, aber es ist
eine Chance, die Mauer erklimmen zu können. Wenn es misslingt, hatte die
Einbrecherin eben Pech – aber sie ist nicht am Wort der Spielleiterin gescheitert.

Zahlen zur Schaffung von Vergleichbarkeit


„Krieger kämpfen im Nahkampf, Bogenschützen im Fernkampf und Elfen kön-
nen beides ganz gut, aber nicht so gut wie die Spezialisten.“ Dieser Satz könnte
in einer Weltenbeschreibung stehen, doch was meint er genau? Genau! Das
ist das entscheidende Wort. Wie wäre es alternativ mit der folgenden Tabelle?

Krieger Bogenschütze Elf


Nahkampfwert 90 30 60
Fernkampfwert 30 90 60
118
Erst jetzt sieht man, wie die Verhältnisse zueinander sind. Man sieht auch,
dass das Gesamtangriffsvermögen immer 120 Punkte beträgt – was ein Zeichen
von Fairness ist. Es gibt keine bevorteilte Heldenklasse.
Vergleichbarkeit ist aber auch im Zuge der Selbstbelohnung wichtig. Auf
die Frage, wer die längste Keule mit den meisten Schadenspunkten hat, wird
daher etwas später eingegangen.

Zahlen als Mittel zum Spannungsaufbau


Zahlen können spannend sein? Eine gewagte These, die unzählige Menschen
sofort verneinen würden. Dabei wäre ohne Zahlen ein gewisser Teil der Span-
nung eines Rollenspiels nicht möglich. Zahlen werden in Rollenspielregelwerken
verankert, um Unwägbarkeiten ausdrücken zu können. Ohne Zahlen könnte der
Krieger gut kämpfen, der Dieb nicht. Würden ein Krieger und ein Dieb aneinan-
dergeraten, würde der Krieger gewinnen. Ein solches Spiel kann spannend sein,
weil der Spieler des Diebes das Aufeinandertreffen der beiden verhindern müsste.
Zahlen schaffen aber die Möglichkeit, Chancen auszudrücken. Ein Krieger trifft
in 80 % aller Angriffe, ein Dieb nur in 40 % aller Angriffe. Treffen die beiden nun
aufeinander, hat der Krieger zwar eine höhere Chance auf den Sieg im Kampf,
aber immerhin gibt es eine Chance, dass vielleicht doch der Dieb gewinnt.
Vor Einführung des DSA5-Regelwerks gab es eine Umfrage, in der sich die
überwältigende Mehrheit der Spieler für die 3W20-Probe ausgesprochen hat.
Diese Probe hat nicht nur Vorteile – statistisch betrachtet ist sie schwierig zu
verstehen und in einem Regelwerk auszubalancieren. Aber das sind die Probleme
der Regeldesigner. Die Spieler schätzen an der Probe, dass sie spannend ist.
Man würfelt nicht nur einmal auf seine Chance, die Probe zu schaffen, sondern
gleich dreimal. Die wenigsten werden intuitiv abschätzen können, wie gut ihre
Chancen stehen und sich dessen vielleicht noch nicht einmal bewusst sein, aber
das macht den wenigsten etwas aus – die Probe ist spannend und das zählt.

Zahlen als Belohnung


Schüler lieben Noten. Eine gewagte These, die man leicht bestätigen kann, wenn
man Noten weglässt. „Dein Aufsatz hat mir sehr gefallen, er hatte Tiefe und du
hast das Thema sehr sinnvoll beschrieben und die Kernthesen erfasst. Eine schöne
Ausarbeitung, eine fast fehlerlose Rechtschreibung – ich bin begeistert.“ Diese
Worte kann man unter einen Schüleraufsatz schreiben und damit in 90 % aller
Fälle folgende Frage des verfassenden Schülers provozieren: „Also ist das eine 1?“
Lobende Worte sind schön, aber sie sind flüchtig. Eine 1 im Notenbuch des
Lehrers hat Bestand. Der Hinweis des Spielleiters, dass die Helden ganz viele Er-

119
fahrungen gemacht haben, ist schön – aber was soll das für das nächste Abenteuer
bedeuten? Behandeln mich NSCs anders? Was genau kann meine Heldin jetzt
besser? Fragen über Fragen. Dann doch lieber 200 Abenteuerpunkte mitnehmen
und Werte steigern. Intelligenz von 4 auf 5 Punkte gesteigert – da hat sich das
Studium in der verschollen geglaubten Magierbibliothek doch gelohnt! Ein
Schadenspunkt mehr – dafür verhaut man gerne gleich nochmal ein Dutzend
Orks. Man hat viel Gold gefunden – schön, aber wie viel genau? Kann ich davon
endlich das explodierende Schaf oder die singende Bogensehne kaufen?
Zahlen belohnen Spieler für die Taten ihrer Helden. Erhöhte Zahlen auf dem
Spielbogen schütten Endorphine aus – beim Erhöhen und auch noch einmal
beim Lesen. Nämlich dann, wenn auf dem Schulhof verglichen wird, wessen
Barbarenkriegerin die dicksten Muskeln hat – also den höchsten Kraftwert.
Vergleichbarkeit erzeugt ein Gefühl von Fairness und kann als Belohnung
empfunden werden. Eine Belohnung empfindet man nur, wenn Werte ver-
gleichbar sind. Das Gefühl von Belohnung wird durch vorherige Spannung
verstärkt – und ohne Fairness wäre vieles nicht spannend, sondern vorhersagbar
oder willkürlich. Es gibt gute Gründe, Zahlen im Rollenspiel zu mögen.

Die Tücke der Zahlen


Schaut man sich all diese Argumente an, stellt man fest, dass man im Rollenspiel
um Zahlen kaum herumkommt. Doch was sind gute Zahlen? Gibt es so etwas
überhaupt? Sind einige Regelmechanismen besser als andere? Kann man das
perfekte Rollenspiel kreieren, wenn man Zahlen richtig anwendet? Oder wird
es eine nie zu beantwortende Glaubensfrage sein, welches Rollenspiel Zahlen
am besten im Regelwerk nutzt?
Es wäre vermessen, hier Antworten auf all diese Fragen finden zu wollen,
aber es ist möglich, anhand von Beispielen Einblicke zu geben, wie Zahlen
wirken, warum Designer bestimmte Regeln geschaffen haben, wie diese Regeln
psychologisch und statistisch unterschiedlich wirken, und ein Gefühl dafür zu
schaffen, dass auch in der objektiven Welt der Mathematik einiges anders ist,
als es zunächst scheint.
Werfen wir also gemeinsam einen Blick auf ausgewählte Beispiele von Zahlen
in Rollenspielen.

„Wie viele Erfahrungspunkte sind eine angemessene Belohnung?“


Erinnert sich hier noch jemand an Call of Duty – World at War? Das war
der fünfte Teil, und für einen Abschuss im Multiplayer gab es 10 Punkte.
Um vom ersten zum zweiten Erfahrungslevel zu gelangen, brauchte man

120
100 Punkte. Der Nachfolger vergab pro Abschuss 100 Punkte, für den
Levelanstieg brauchte man dann allerdings 1000 Punkte. Was hat sich also
geändert, außer dass eine Null mehr hinter allen Zahlen geschrieben wurde?
Nichts – zumindest nichts statistisches.
Psychologisch ist die Erhöhung um den Faktor 10 aber leicht zu erklären.
Dort, wo Call of Duty vor allem verkauft wird, liegen die Durchschnittsein-
kommen im vierstelligen Bereich. 10 € sind eine Summe, die man schnell
bereit ist, auszugeben.
Beim Bäcker für 5 € Kuchen kaufen? Man gibt einen 10-€-Schein, bekommt
ein paar Münzen als Wechselgeld und ist den Schein los. 100 € sind dagegen
viel Geld. Viele Menschen verdienen diese Summe nicht an einem einzigen
Arbeitstag. 100 € gibt man nicht täglich aus, man bezahlt bewusst, wenn man
dreistellige Summen ausgibt. Man spürt die Ausgabe. Damit geht einher, dass
wir dreistellige Belohnungen als wertig empfinden, zweistellige eher nicht. Die
meisten Menschen, die die Zielgruppe für Computer- und Rollenspiele bilden,
empfinden dreistellige Zahlen als deutlich wertiger als zweistellige, vierstellige
sind mit großen Werten verknüpft, fünf- oder gar sechsstellige umso mehr. Noch
größere Zahlen sind den meisten von uns im täglichen Umgang so fern, dass
wir keine Bezüge dazu haben. Wir sind auf diese Zahldimensionen trainiert.
Aus diesem Grund drängen sich dreistellige Erfahrungspunktebelohnungen
auf, auch wenn es mathematisch blödsinnig sein mag, wenn es am Ende nur
Punkte und Kosten gibt, die in glatten Zehnern angegeben sind. Beim Rechnen
sind uns nämlich kleine Zahlen wesentlich angenehmer – und auch beim Aus-
geben. Kleine Zahlen stehen für Schnäppchen, und die machen wir Menschen
besonders gerne. Wir jagen und sammeln sie und freuen uns darüber.
Diese Diskrepanz lässt sich nicht aufbrechen. Wenn man 300 Erfahrungs-
punkte verdient, muss man auch 20, 50, 60 und 120 als Kosten akzeptieren.
Leichter rechnen ließe es sich, würde man nur 30 Punkte verdienen, dafür aber
auch nur 2, 5, 6 und 12 ausgeben müssen.
Welches System auch immer man wählt – statistisch sind sie gleichwertig.
Für Spieler solcher Systeme bietet sich aber auf jeden Fall ein hervorragender
Angriffspunkt, um über das Für und Wider der Systeme zu streiten.

„Ist eine aktive Parade wirklich sinnvoll?“


VViele Spieler lieben aktive Paraden. Wenn der Angreifer mit einem W20
würfeln darf, ob er trifft, will der Verteidiger auch mit einem W20 würfeln um
zu bestimmen, ob er ausweichen bzw. den Angriff abwehren kann. Man kann

121
gegeneinander würfeln, ist aktiv mit der Abwehr beschäftigt – und macht sich
aus rein statistischer Sicht unnötige Arbeit.
Schauen wir uns dazu ein Diagramm an. Wenn Angreifer und Verteidiger
beide ihre Würfel werfen, gibt es 4 mögliche Ausgänge der Kampfrunde: Beide
Proben gelingen, beide misslingen, eine gelingt, die andere aber nicht. Wenn
der Angriffswert 14 beträgt und mit dem W20 unter- oder gleichgewürfelt
werden muss, um die Probe besehen zu lassen, beträgt die Trefferchance für
den Angreifer 70%. Ein Paradewert von 12 sagt dagegen aus, dass gelungene
Angriffe mit einer Chance von 60% abgewehrt werden können.
Die Zahlen am Ende geben die Wahr-
scheinlichkeit in Prozent an,
mit der das durch diesen
Pfad beschriebene
Ereignis (z.B.
Attacke erfolg-
reich, Parade
nicht, also
ein Treffer)
eintrifft. Der
Wert wird be-
rechnet, indem
man die Wahr-
scheinlichkeiten an den
Teilabschnitten dieses Pfades
miteinander multipliziert werden:
70 % ∙ 40 % = 28 %
Man sieht am Ende, dass der Angreifer in dieser Konstellation eine Tref-
ferchance von nicht einmal 30 % hat. Wäre das System leicht modifiziert,
etwa dass zwei Drittel vom Paradewerte vom Angriffswert abgezogen werden,
dafür wird dann aber auch nur vom Angreifer auf diesen reduzierten Wert
gewürfelt, ließe sich fast das gleiche Ergebnis erzielen:
Angriffswert 14 – 2/3 vom Verteidigungswert, also 14 - 8 = 30 % Trefferchance
Bei manchen Zahlenpaaren mag es deutlichere Abweichungen geben, aber alles
in allem ist eine aktive Parade statistisch gesehen kaum besser als eine passive,
aber sie fühlt sich besser an: Auch wenn aktive Paraden statistisch gesehen nur
vollkommen unnötige Abnutzung von Würfeln darstellen, so machen sie einfach
Spaß und tun dem verteidigenden Spieler gut. Er kann einen Treffer leichter
akzeptieren, weil es gefühlt seine Schuld ist, wenn seine Probe durch den von
ihm geworfenen Würfel misslingt.
122
„Einzelwert unterwürfeln, 3W20 oder
Poolprobe – welches System ist besser?“
Widmen wir uns einer der Glaubensfragen der deutschen Rollenspielgemeinde:
Wie soll man eine Probe würfeln? An dieser Stelle sollen drei Varianten verglichen
und die Frage untersucht werden, ob eine davon viel besser ist als eine andere.

Einfache oder komplexe Systeme


Hierbei wird auf einen Wert gewürfelt, der zumeist unterboten werden muss. Es
gibt Systeme, die sich eines zwanzigseitigen Würfels bedienen (Pathfinder, DSA
bei der Eigenschaftsprobe) oder zwei zehnseitige Würfel als Hunderterwürfel
interpretiert (Cthulhu).
Egal ob es ein 20- oder ein 6-seitiger Würfel ist, egal ob der zu prüfende
Wert über- oder unterwürfelt werden soll, statistisch lässt sich sehr leicht vor-
hersagen, wie hoch die Chancen stehen. Auf einem W6 steht jeder Punkt für
16,7 % mehr oder weniger gute Chancen, auf dem W20 sind es 5 %, beim
W100 sogar nur 1 %. Übliche Würfel haben eine schlechte Skalierbarkeit, der
W100 aber eine sehr gute.
Dennoch ist das einfache Über- oder Unterwürfeln eines einzelnen Zahlenwerts
selten befriedigend. Man kann die prozentuale Schrittweite gut einschätzen, die
Verteilung von Wahrscheinlichkeiten ist stets gleich, aber der große Vorteil der
Übersicht, der Einfachheit, wird als auch großer Nachteil empfunden. Viele
Spieler empfinden ein dermaßen transparentes System als schlicht langweilig.
Es gibt zu wenige Stellschrauben, um den Helden zu individualisieren (und sich
dabei selbst zu belohnen). Außerdem hängt jede Probe dabei von einem Wert ab.
Eine Tür aufhebeln? Dann wird auf Stärke geprüft – und zwar nur auf Stärke.
Ob ein sehr intuitiv fühlender Charakter vielleicht einen Schwachpunkt erahnt
oder ein Einbrecher nicht nur Kraft, sondern auch Technik einzusetzen weiß, all
das spielt keine Rolle, wenn nur ein Wert geprüft wird.
Um das Problem zu lösen, nutzen verschiedene Systeme Proben, die auf
mehrere Werte prüfen. Diese komplexeren Systeme erfreuen sich einer großen
Beliebtheit, etwa die DSA-typische 3W20-Probe oder eine Poolprobe wie bei
Shadowrun. Zur Glaubensfrage wird das Thema, weil eine Gewöhnung an
bekannte Mechanismen stattfindet und man gerne behält, was man schon
kennt. Dementsprechend stimmten viele DSA-Spieler für den Erhalt der
3W20-Probe bei der Umstellung auf die neueste Regeledition. Und dem-
entsprechend utopisch scheint es, die Shadowrun-Redaktion würde von der
Pool-Probe abweichen.

123
Werden Rollenspiele bewertet oder gar im streitbaren Forendisput verglichen,
scheinen Probenmechanismen stets gute Ansatzpunkte zu bieten, etwas am
anderen System zu kritisieren. Und tatsächlich haben auch alle Mechanismen
Schwächen, die man genüsslich auseinandernehmen kann.
An dieser Stelle soll keine Position für oder gegen ein bestimmtes System
bezogen werden, es soll keine Glaubensfrage entschieden und auch nicht der
Versuch unternommen werden, die unfehlbare Probenmechanik zu erfinden.
Vielmehr soll gezeigt werden, dass alle Mechanismen entweder „viel zu simpel
für einen richtigen Rollenspieler sind“ (siehe oben) oder „dein System aber voll
kacke ist, weil…“. In der Hoffnung, die Forenwelten ein wenig befrieden zu
können, soll dabei stets eine einfache Frage gestellt werden: Wie sieht in deinem
System eine Probe aus, die eine Chance von 50 % hat, bestanden zu werden?

Systeme mit einfachem Wurf


Jetzt jubiliert der Cthulhu-Spieler, die Antwort ist ganz einfach zu finden. Ein
Wert von 50 entspricht genau einer 50 %-Chance, wenn die Probe unmodifi-
ziert ist. Fertig. Ganz einfach! Für viele Spieler zu einfach. Und eine Probe ist
dabei stets von genau einem Wert abhängig.

Die 3W20-Probe
Lächelnd wendet der DSA-Spieler ein, dass sein Streuner ein Schloss mit
Geschick, Wissen und Intuition knacken kann. Hoffen wir einfach, dass er
auch intuitiv einschätzen kann, wann er bei einer Probe eine 50 %-Chance
auf einen Erfolg hat.
Zunächst sei kurz die Probe erklärt. Gewürfelt werden drei 20-seitige Würfel.
Jeder Würfel prüft eine andere Eigenschaft. Wenn der Würfel den Eigenschafts-
wert (in der Regel zwischen 8 und 18) unterwürfelt oder genau getroffen hat,
ist die Teilprobe bestanden. Wenn man überwürfelt, kann man solange mit
Fertigkeitspunkten ausgleichen, bis die Probe gelungen ist. Nur wenn alle Teil-
proben gelungen sind, ist die Fertigkeitsprobe gelungen. Auf Erschwernisse und
Erleichterungen soll hier nicht eingegangen werden. (Im Wesentlichen werden
diese aber mit den Fertigkeitspunkten verrechnet.)
Ein Beispiel: Nehmen wir das Talent Klettern, bei dem es auf Mut (MU),
Gewandtheit (GE) und Körperkraft (KK) ankommt. Der Held hat die Werte
MU = 12, GE = 11 und KK = 14, dazu noch 3 Fertigkeitspunkte für Klettern.
Jetzt wird der erste Würfel für Mut geworfen – eine 12. Der Eigenschaftswert
wurde genau getroffen, die Probe ist gelungen. Dann wird der zweite Würfel
für Gewandtheit geworfen – eine 13. Der Würfel zeigt einen größeren Wert

124
als 11 an, aber mit 2 Fertigkeitspunkten kann die 13 zum Wert 11 gesenkt
werden, sodass auch diese zweite Probe bestanden ist. Der dritte Würfel wird
geworfen – eine 15. Zum Glück ist noch ein Talentpunkt übrig, mit dem die
15 auf 14 gesenkt wird und auch diese Probe gelingt. Wäre eine 16 gefallen,
hätte der Wert mit dem verbleibenden Fertigkeitspunkt nur auf 15 gesenkt
werden können, die Teilprobe auf Körperkraft wäre misslungen und damit
auch die gesamte Talentprobe, schließlich müssen alle Teilproben gelingen.
Jetzt also die Frage: Bei welchen Werten hat man bei einer solchen Probe eine
50 %-Chance, sie zu bestehen? Vereinfachen kann man die Frage, indem man
sagt, die Anzahl der Fertigkeitspunkte wäre 0. Wer denkt, jeder Wert müsse 10
sein, weil dann eine einzelne Probe mit 50-prozentiger Chance bestanden wird,
liegt leider falsch. Stellen wir uns vor, jede Einzelprobe würde nacheinander
gewürfelt und es gäbe keine Fertigkeitspunkte zum Ausgleichen. Dann könnte
man ein Diagramm wie folgendes zeichnen:

� �

X
� X

X X

X
X

� X

X
X X


X X

X
X
125
Hierbei werden die Würfel nacheinander geworfen. Jedes Mal beträgt die
Chance 50 %. Gelungen ist die Fertigkeitsprobe aber nur, wenn alle drei Teil-
proben gelingen. Das ist in einem von acht Fällen so. Die Wahrscheinlichkeit
für das Eintreten dieses speziellen Falls kann man berechnen, indem man die
Wahrscheinlichkeiten für die einzelnen Teilergebnisse multipliziert.
50 % ∙ 50 % ∙ 50 % = 12,5 %
Mit diesen Werten beträgt die Chance auf eine erfolgreiche Fertigkeitsprobe
nur 12,5 %.

Nehmen wir an, alle Eigenschaftswerte betra-
gen 16. Das ist ein hoher Wert, schließ- � �
lich liegt das Minimum bei 8 X
und das Maximum bereits bei
18. Mit einem Wert von 16 X
beträgt die Chance auf eine �
erfolgreiche Teilprobe 80 %.
� � �
X
X

X
X


� �
X
� X

X
X

X
X

126
Auch dazu könnte man ein Diagramm zeichnen und dann wieder die Wahr-
scheinlichkeit dafür ausrechnen, dass alle drei Teilproben gelingen.
80 % ∙ 80 % ∙ 80 % = 51,2 %
Dieser Wert von 51,2 % kommt dem gewünschten Wert von 50 % nahe
genug, aber intuitiv ist es nicht, dass drei hohe Werte gerade einmal zu einer
mittelprächtigen Erfolgschance führen. Zum Glück gibt es Fertigkeitspunkte.
Schauen wir uns das Diagramm auf der linken Seite für Eigenschaftswerte
von 10 und einen Fertigkeitspunkt an. Da dieser nur einmal ausgegeben werden
kann, wird das Diagramm schlagartig komplexer.
Die Chance beträgt nun 16,25 %.
Und wie wirken sich nun 10 Fertigkeitspunkte aus, wenn alle Eigenschafts-
werte bei 10 liegen?
Hierbei ist schon das Zeichnen von Diagrammen so mühsam, dass nur
noch Simulationsprogramme helfen. So kann man ermitteln, dass die Chance
dann bei 68,4 % liegt. Und wie viele Fertigkeitspunkte braucht man für eine
50 %-Chance, wenn alle Eigenschaften den Wert 10 haben? 8 Punkte führen
zu einer Chance von 53,7 %, bei 7 Fertigkeitspunkten liegt die Chance bei
47,1 %. Und wenn die Fertigkeiten alle bei 12 Punkten liegen? Oder eine
Fertigkeit bei 16, die anderen aber bei 10? Wirkt sich das Verteilen von 6
Eigenschaftspunkten immer gleich aus? Nein, leider nicht…
Und was bringt es eigentlich, wenn ich einen Fertigkeitspunkt dazugewinne?
Das hängt von den Eigenschaftswerten ab. Ein Beispiel: Wenn die Eigenschafts-
werte alle bei 10 liegen, steigert jeder Fertigkeitspunkt die Chance auf eine
erfolgreiche Probe um etwa 4 Prozent, wobei die Wirkung leicht ansteigt, bis
sie zwischen 7 und 8 Punkten ihren maximalen Zuwachs erreicht hat. Danach
fällt die Wirkung wieder ab. Mit 18 Fertigkeitspunkten liegt die Chance auf
eine erfolgreiche Probe bei 94,5 %, mit 19 Punkten aber nur bei 96,1 %. Die
Wirkung der zusätzlichen Punkte schmilzt langsam dahin.
Erstaunlicherweise lieben viele Spieler dieses Chaos der Wahrscheinlichkeiten.
Man fühlt sich mit 3 Fertigkeitspunkten mächtiger – und tatsächlich steigt die
Chance meistens auch um etwa 10 Prozent oder mehr, auch wenn man dadurch
beispielsweise nur von 12,5 % auf 24,9 % kommt. Dieses System hat viele Stell-
schrauben, man kann an vielen Punkten Helden vergleichen, man kann sich an
vielen Stellen mit besseren Werten belohnen, es ist fair, weil NSCs und vor allem
der Spielleiter durch dasselbe Chaos müssen und es ist spannend, weil man nicht
nur einen Wurf, sondern gleich drei machen darf.

127

� � � �
X
� � � X

X � � X
X
� X X

� � � X
X
X � X X

Aber geht
das nicht auch X � X X
viel eleganter, wird der
X
Schattenläufer fragen?
Schauen wir es uns an. X X X

Die Poolprobe
Hier soll exemplarisch die Probe von
Shadowrun betrachtet werden. Die Idee
ist, dass es Grundfertigkeiten und Spezialisierungen gibt, die zusammen einen
Zahlenwert bilden, der ebenfalls durch Boni und Mali verändert werden kann,
wovon wir aber auch hier wieder absehen.
Am Ende erhält man z.B. die Zahl 10. Nun darf man zehn 6-seitige Würfel
werfen. Jede 5 und jede 6 sind ein Erfolg. Die Erfolge werden gezählt. Eine
Probe ist bestanden, wenn eine vorher festgelegte Anzahl an Erfolgen erreicht
wurde. Es gibt also auch hier zwei Stellschrauben: die Anzahl der Würfel und
die Anzahl der geforderten Erfolge. Angenehm ist, dass die Chance, mit einem
Würfel einen Erfolg zu werfen, immer bei genau einem Drittel liegt.

128
Nehmen wir erneut ein Diagramm zur Hilfe, diesmal für den Fall, dass drei
Würfel geworfen werden. Wie groß ist wohl die Chance, mindestens einen
Erfolg, mindestens zwei Erfolge oder genau drei Erfolge zu erzielen?
Wem das schon zu verwirrend ist, der stelle sich vor, es werden tatsächlich
zehn Würfel geworfen. Das Baumdiagramm hätte dann 1024 Äste. Um dieses
Diagramm darzustellen, bedürfte es eines eigenen Posters. Man kann alle Äste
des Baumes aber auch in einer Tabellenverarbeitung darstellen, die Wahr-
scheinlichkeiten für die Pfade bestimmen, die Pfade heraussuchen lassen, die
mindestens x Erfolge aufweisen und so ermitteln, wie wahrscheinlich es ist,
mindestens einen, zwei oder drei Erfolge zu haben.
Bevor wir einen Blick auf die Tabelle mit den konkreten Zahlen werfen,
möchte ich erneut dazu einladen, selbst zu schätzen. Wie wahrscheinlich ist
es, mindestens drei Erfolge zu haben, wenn man zehn Würfel werfen darf? Wie
wahrscheinlich sind sieben Erfolge? Und wie viele Erfolge muss der Spielleiter
verlangen, damit die Chance auf eine erfolgreiche Gesamtprobe bei 50 % liegt
– oder zumindest in der Nähe davon?

Zur Verfügung stehende Würfel: 10


Anzahl der geforderten Wahrscheinlichkeit für eine
Einzelerfolge erfolgreiche Gesamtprobe
1 rund 98,3 %
2 rund 89,6 %
3 rund 70,1 %
4 rund 44,1 %
5 rund 21,3 %
6 rund 7,7 %
7 rund 2,0 %
8 rund 0,340 %
9 rund 0,036 %
10 rund 0,002 %
Auch bei der Poolprobe treten Probleme zutage: Die Wahrscheinlichkeiten
variieren sehr stark, skalieren dabei aber sehr ungleichmäßig und sind kaum
abschätzbar. Dazu kommt aber noch die Tatsache, dass die Probe mit zehn
Würfeln, die alle eine von sechs verschiedenen Zahlen zeigen, am Ende zu gerade

129
einmal zehn verschiedenen Endergebnissen führen kann. Man hat das Gefühl
unheimlich vieler Stellschrauben, die viele spannende Ausgänge zulassen, aber
am Ende kann der Spielleiter die Schwierigkeit nur aus so vielen möglichen
Probenausgängen wählen, wie der Spieler Poolwürfel ansammelt – und dazu
noch den Fall, dass die Probe immer scheitern wird.
Nehmen wir noch einmal den Fall an, dass der Pool nur aus drei Würfeln
besteht. Je nach geforderter Mindestzahl an Teilerfolgen gelingt die Probe mit
einer Chance von rund 70 %, rund 25 %, rund 4 % oder nie.
Doch auch dieser Mechanismus macht Spaß, man kann an mehreren
Schrauben drehen, sich vielseitig belohnen, viele Würfel werfen, die Probe
ist spannend und gilt auch für NSCs, was fair ist.
Egal für welchen Probenmechanismus man sich entscheidet – einfacher
W20, 3W20 oder Poolprobe, am Ende ist die Probe entweder leicht durch-
schaubar, spannend und vielschichtig variierbar oder ein scheinbar guter
Kompromiss aus Simplizität und Variabilität – oder eben langweilig, un-
durchschaubar oder schlecht skaliert. Es ist eine Frage des Blickwinkels, der
Ansprüche, der Gewöhnung –perfekt ist nichts davon, wenn man die Welt
der gefühlten Fairness und der gespürten Spannung verlässt und stattdessen
Zahlen sprechen lässt.

Der Versuch eines Fazits


Was sollen uns diese erschreckenden Beispiele aus der Welt der Wahrschein-
lichkeitsrechnung zeigen? Es ist nicht einfach mit ihr, der Wahrscheinlich-
keitsrechnung – eine simple Erkenntnis, die uns aber vielleicht einen Blick
auf den „typischen deutschen Rollenspieler“ ermöglicht.
Schließt man aus dem Erfolg der komplexen Systeme innerhalb der deutschen
Rollenspiellandschaft auf den Willen des deutschen Rollenspielers, so scheint
der prototypische Spieler keinen Wert auf statistisch einfach zu durchschauende
Mechanismen zu legen. In Deutschland verkaufen sich komplexe Systeme gut,
die zwar nicht leicht durchschaubar sind, dafür aber die Möglichkeit bieten,
sich einzufuchsen, zu tüfteln, zu optimieren. Spieler möchten sich mit Zahlen
belohnen und sie vergleichen. Zahlen sollen Fairness schaffen – aber vor allem
sollen sie Spannung erzeugen können. Natürlich reißen sie den Spielleiter
aus seiner Erzählung, natürlich bricht es den Spannungsbogen, wenn in der
Beschreibung des königlichen Grabes plötzlich die Frage auftaucht, wie viel
Schaden wohl der gerade gefundene Kochlöffel macht – aber ist diese Frage
nicht auch ein Zeichen dafür, dass sich für den Spieler gerade ein ganz neuer
Spannungsbogen aufgetan hat, ein Spannungsbogen in die Welt der Zahlen?

130
130 Handbücher des Drachen
Rollenspiel:
eine Revolution?
Zur kulturellen Bedeutung und Einordnung
des Spiels und des Rollenspiels
von Tobias Unterhuber

R ollenspiele haben sich in ihrer nicht einmal fünfzigjährigen Geschichte


bereits einen festen Platz in der Popkultur gesichert. Sei es als das Ge-
fährliche in Labyrinth der Monster (1982), die Verkörperung des Nerdhaften in
Freaks and Geeks (1999-2000), als Erzählwerkzeug in Community (2009 – 2015)
oder seit Kurzem gar als Zuschauerspiel durch die Popularität von RPG-Streams
auf Twitch wie Critical Role (seit 2015) oder Rollplay (seit 2013). Daneben kann
aber auch das Computerspiel nicht ohne das Rollenspiel gedacht werden: Zelda
(seit 1986), Final Fantasy (seit 1987) oder offensichtlicher Baldur’s Gate (1998)
und Konsorten sind eindeutig von Vorbildern wie Dungeons & Dragons inspiriert
oder basieren sogar auf ihnen. Sie sind damit ohne Pen & Paper-Rollenspiele
kaum denkbar. All dies sind Fälle, in denen Repräsentationen von und Verweise
auf Rollenspiele als Anzeichen dafür dienen können, dass Rollenspiele auch
in der öffentlichen und kulturellen Wahrnehmung einen Platz, wenn auch oft
noch einen abseitigen, gefunden haben. Doch welche Bedeutung und welchen
Platz das Rollenspiel in unserer Kultur besetzt, lässt sich nur anhand dieser
popkulturellen Verweise nicht beantworten. Dafür bedarf es nicht einfach des
Sammelns von Erwähnungen von Rollenspiel in anderen Medien, sondern
erstens Überlegungen, was Rollenspiel und Spiel überhaupt ist und zweitens,
welche Funktion beide wiederum für Kultur haben.

Kultur und Spiel


Solche Überlegungen, zwar nicht zu Rollenspielen, aber zum Spiel an sich,
wurden bereits in den 1930er-Jahren von dem niederländischen Wissenschaft-
ler Johann Huizinga angestellt. In seinem 1938 veröffentlichten Werk Homo
ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel argumentierte er, dass „Spiel […]
älter als Kultur“ (Huizinga 1994, S. 9) sei, dass das Spiel nicht nur schon vor
Kultur existiere, sondern sie sogar begründe. Das Spiel sei universell für alle
Lebewesen, da „die Tiere […] nicht auf die Menschen gewartet [haben], dass
diese sie erst das Spielen lehrten.“ (Huizinga 1994, S. 9) Jedes Lebewesen spielt

131
Rollenspiel: eine Revolution 131
und dabei ist das Spiel „schon in seinen einfachsten Formen und schon im
Tierleben […] mehr als eine rein physiologische Erscheinung oder eine rein
physiologisch bestimmte psychische Reaktion. Das Spiel als solches geht über
die Grenzen rein biologischer oder doch rein physischer Betätigung hinaus. […]
Im Spiel ‚spielt‘ etwas mit, was über den unmittelbaren Drang nach Lebens-
behauptung hinausgeht und in die Lebensbetätigung einen Sinn hineinlegt.“
(Huizinga 1994, S. 9)
Das Spiel ist nicht überlebensnotwendig und trotzdem Teil des Lebens, seine
Existenz ist damit durch bloße Vernunft oder durch reines Nützlichkeitsden-
ken nicht zu erklären, es ist „unvernünftig“ (Huizinga 1994, S. 10). Es kann
eben nicht als verwertbar und damit in einem ökonomischen Sinne nützlich
vollständig begriffen werden. Mag man sagen, dass Spiele uns eine Auszeit und
einen Platz für eskapistische Fantasien geben, dass sie uns eine Möglichkeit,
für sonst unmögliches Handeln geben, Platz für Wettkampf sind, der sonst
so nicht möglich wäre; aber all diese möglichen Funktionen können das Spiel
nicht vollständig erfassen. Denn:
„[d]ie primäre Qualität Spiel wird in der Regel eigentlich nicht beschrieben.
Gegenüber einer jeden der gegebenen Erklärungen kann die Frage erhoben
werden: ‚Nun gut, was ist nun eigentlich der Witz des Spiels? Warum kräht das
Baby vor Vergnügen? Warum verrennt sich der Spieler in seine Leidenschaft,
warum bringt der Wettkampf eine tausendköpfige Menge zur Raserei?‘ Die
Intensität des Spiels wird durch keine biologische Analyse erklärt, und gerade
in dieser Intensität, in diesem Vermögen, toll zu machen, liegt sein Wesen,
steckt das, was ihm ureigen ist.“ (Huizinga 1994, S. 11)

Was ist Spiel?


Das Spiel hat also etwas, das nicht einfach aufgelöst oder beschrieben werden
kann, eine ganz eigene Faszination. Dennoch versucht sich Huizinga in einer Be-
stimmung der formalen Kennzeichen des Spiels, die er wie folgt zusammenfasst:
„Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammenfassend eine freie
Handlung nennen, die als nicht ‚so gemeint‘ und außerhalb des gewöhnlichen
Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in Beschlag
nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und mit der kein
Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines
eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß
verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit
einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders als die gewöhnliche
Welt herausheben.“ (Huizinga 1994, S. 22)

132
Gehen wir die einzelnen Wesensmerkmale einmal genauer durch. Dass das
Spiel freie Handlung ist, meint, dass es nicht befohlen oder erzwungen werden
kann, ohne dass es seinen Charakter verliert. Dies bedeutet auch, wie zuvor
schon angedeutet, dass es eigentlich „überflüssig“ (Huizinga 1994, S. 16) ist.
Pflicht und Spiel passen, wenn es nicht in rituelle und kulturelle Formen ein-
gebettet ist, nicht zueinander.
Dass das Spiel nicht Teil des gewöhnlichen Lebens ist, dürfte gerade Spielen-
den eines Fantasy-Rollenspiels nur allzu bekannt sein. Doch meint dies noch
mehr, als dass es nicht in der gleichen Welt wie der unseren angesiedelt ist. Es
bedeutet vielmehr, dass Spiel einen grundlegenden Modus des „so tun als ob“
besitzt, den wir auch während des Spiels nicht vergessen.
Das völlig Vereinnahmende des Spiels scheint auf den ersten Blick im Wider-
spruch dazu zu stehen, dass wir davon ausgehen, dass Spiel Spaß machen soll und
Ernst und Spaß oft als Gegensätze gesehen werden. Dennoch zeigen Spielende
im Spiel oft eine Ernsthaftigkeit, die auf den ersten Blick so gar nicht passend
scheint. Das mag sowohl das verbissene Spielen von Mensch ärgere Dich nicht
als auch das konzentrierte und oft eben nicht vom ernsthaften Streit zu unter-
scheidende Ausspielen eines Streits zweier Charaktere im Rollenspiel sein. Diese
Ernsthaftigkeit der Spielenden, die dennoch nicht vergessen, dass es Spiel ist,
bezeichnet Huizinga als den heiligen Ernst des Spiels (vgl. Huizinga 1994, S. 27).
Spiele haben (im Normalfall) kein materielles Interesse an sich, sie sind also,
wie Roger Caillois schreibt, „völlig unproduktiv“ (Caillois 1960, S. 11). Denn
selbst im Glückspiel wird kein zusätzlicher Wert generiert, sondern das Geld
wechselt nur den Besitzer. Auch bei Wettbewerben, Turnieren oder Ligen ist
es nicht das Spiel selbst, das Geld generiert, sondern die Rahmung, in die das
Spiel eingekleidet ist und ihm somit eine zusätzliche Funktion verleiht.
Dass das Spiel seine eigene Zeit und seinen eigenen Raum besitzt, kennen
wir im Rollenspiel nur zu gut. Wenn wir spielen, dann sitzen wir mit unserer
Gruppe zusammen und gleichzeitig bewegen wir uns als Charaktere durch
eine fiktionale Welt. Damit schafft das Spiel seine eigene Sphäre, eben seinen
eigenen Spielraum oder das, was Michel Foucault (vgl. Foucault 2005) eine
Heterotopie, einen Nicht-Ort, nennt (vgl. Unterhuber 2013). Wir existieren
sowohl außerhalb des Spiel als Spielende als auch im Spiel als Charaktere, kön-
nen jederzeit aus der Illusion des Spiels in die Realität wechseln und umgekehrt.
Wir führen damit, wie Ulrich Kiesow schreibt, im Rollenspiel ein „spannendes
Doppelleben“ (Kiesow 2009, S. 7). Doch diese Verdoppelung kennt eben nicht
nur das Rollenspiel, sondern jede Art von Spiel: Denn das „spielerische ‚Als-
Ob‘ oder ‚Vorgeben, jemand anders zu sein‘“ (Neitzel 2013, S. 6) verdoppelt
uns, immer wenn wir spielen, in einen Spieler außerhalb und innerhalb der

133
Spielsphäre. Damit kann jede Art von Spiel als eine Art Rollenspiel, im Sinne
dieses grundlegenden make-believe, begriffen werden: „Whichever kind of game
one is playing, the first step is to become a player or, more precisely, to take
on the role of a player. In this role we can act in the game, while still being
an out-of-game-person.“ (Unterhuber 2011, S. 31f.). Rollenspiele sind damit
eigentlich Rollenspiel-Spiele, was sich auch im englischen Terminus Role-playing
Games ausdrückt, der auch dabei hilft, Verwechslungen mit anderen Formen
von Rollenspiel, sei es dem kindlichen oder dem sexuellen, zu verhindern.
Das Spiel besitzt durch seine Regeln eine eigene Ordnung, die das Spiel und
alle Handlungen in ihm strukturiert, weswegen wir das Spiel auch als ein regel-
geleitetes System verstehen können. Wieder ist dies ein Punkt, der gerade im
Rollenspiel allzu klar wird. Das Regelwerk eines Rollenspiels ist die Grundlage auf
der Spielhandlungen vollzogen werden können. Das Regelsystem ist der Rahmen,
in dem aber wiederum jede mögliche Handlung erlaubt ist. Caillois unterscheidet
deshalb das freie Spiel, paidia, und das strukturierte Spiel, ludus, (vgl. Caillois
1960, S. 36f.) das gerade im Fall des Rollenspiels auf übergeordneter Ebene steht.
Die beschriebene Gemeinschaftsbildung des Spiels manifestiert sich im
Rollenspiel schon in seiner grundlegenden sozialen Struktur, der Gruppe. Eine
Rollenspielgruppe wird durch das Spiel zusammengehalten, ja, wie der Name
schon sagt, oft erst durch sie begründet. Dass auch das Geheimnisvolle dabei
eine wichtige Rolle spielt, können Außenstehende sofort bezeugen, wenn sie
den Mitgliedern einer Gruppe dabei zuhören, wie sie über ihre Spielerlebnisse
reden. Wer nicht Teil dieser ist oder selbst kein Rollenspiel betreibt, wird dem
Inhalt der Gespräche kaum folgen können. Den Aspekt des Verkleidens kennen
wir ebenso von Rollenspielen, offensichtlich im LARP. Aber auch im Pen &
Paper-Bereich gab und gibt es Versuche, Verkleidungen miteinzubinden. Die
berühmte Maske des Meisters, die der ersten Erweiterungsbox von DSA 1
beigelegt war, kann als ein solcher Versuch verstanden werden.
All diese formalen Kennzeichen tragen dazu bei, dass Spiel einen ganz eige-
nen Status und eine ganz eigene Bedeutung besitzt, also seine eigene kulturelle
Kategorie darstellt. Seine kulturelle Bedeutung kann dabei kaum überschätzt
werden, wie Huizinga ausführt, wenn er verschiedenste Bereiche der menschli-
chen Kultur und Gesellschaft auf ihre Spielstrukturen hin untersucht: Religion
und Ritus, Recht und Krieg, Dichtung, Philosophie und Kunst. In all diesen
Bereichen findet er Teile des Spiels wieder (Huizinga 1994), was das Spiel zu
einem so grundlegenden Element von Kultur und Gesellschaft macht, dass wir
es, wenn wir darauf achten, fast überall wieder erkennen können. Doch geht die
Bedeutung durch das Spiel selbst über seine prägende Kraft für Kultur hinaus,
wenn wir es als anthropologische Konstante verstehen.

134
Spiel als Sinnstiftung
Dem Spiel kann, aus anthropologischer Perspektive, eine all dem gerade beschrie-
benen übergeordnete Funktion zugeschrieben werden, die es sich nach Albrecht
Koschorke, auch mit dem Erzählen teilt (vgl. Koschorke 2013, S. 9–15): Beide
helfen uns mit Welt umzugehen und Welt zu verstehen. Sie stiften Sinn, den
Welt von sich aus nicht besitzt. Dieser fehlende Sinn kann uns ein Gefühl des
Ausgeliefertseins geben. Diese Ungewissheit und Zufälligkeit wird Kontingenz ge-
nannt. Erzählung und Spiel können Ereignisse, die sich unserer Handlungsmacht
entziehen, auf die wir keinen Einfluss haben, einen Rahmen geben, in dem wir
mit ihnen zurechtkommen können. Deshalb können wir davon sprechen, dass
sie Modi der Kontingenzbewältigung und der Kontingenzreduktion sind. Medien
kommt, wenn man nicht von einem rein technischen Medienbegriff ausgeht,
sondern sie als Mittel der (Welt-)Vermittlung versteht, genau diese Aufgabe zu,
was auch Spiele zu Medien macht. Auch und gerade das Rollenspiel kann hierfür
als Beispiel gelten. Durch die regelseitige Einordnung und Beschreibung einer
Welt wird diese für uns verständlicher. Man denke zum Beispiel, an die Idee der
Alignments oder Gesinnungen bei Dungeons & Dragons (vgl. Mearls u. a. 2014,
S. 122), die das Bild einer Welt zeichnen, dessen moralische Positionen auf neun
mögliche festgeschrieben und begrenzt ist. In einer solchen Welt kann es keine
Grauzonen geben und das Agieren einer jeden Figur kann auf seine moralische
Gesinnung zurückgeführt werden, eine Klarheit, die in der Realität nicht gegeben
ist. Ähnliches lässt sich auch für die in vielen Fantasy-Settings vorhandene Setzung
der real existierenden und wirkenden Götter festhalten. Zufall wird in solchen
Welten auf göttliche Pläne reduziert, in dem das Leiden der kulturschaffenden
Spezies eben jenem göttlichen Sinn untergeordnet wird.
All diese gerade beschriebenen Eigenheiten können uneingeschränkt für das
Rollenspiel gelten und doch bleibt die Frage: Ist damit das Phänomen Rollen-
spiel ausreichend beschrieben?

Mehr als Spiel


Es scheint ein Allgemeinplatz zu sein, dass Einleitungskapitel von Rollenspiel-
büchern die Frage, was Rollenspiel überhaupt ist, immer mit einem etwas
verlegenen ‚Das ist keine einfache Frage‘ beantworten und eigene Definitions-
versuche selbst schon als unzureichend erklären. Zum Beispiel steht im DSA
5 Regelwerk Folgendes:
„Obwohl die Spielregeln einfach sind, ist es nicht so leicht zu erklären, wie ein
Fantasy-Rollenspiel funktioniert. Am ehesten könnte man es als improvisiertes
Theaterspiel in einer phantastischen Welt beschreiben, aber diese Definition
wird dem Spiel nicht gerecht.“ (Demirtel u.a. 2015, S. 5)

135
Definitionsschwierigkeiten scheinen schon fast Teil einer jeden Definition
von Rollenspiel zu sein und statt dem Erklärungsversuch wird meist das Aus-
probieren als bessere Möglichkeit des Verständnis angegeben: „Sie werden den
Reiz und das Wesen dieses Spiels sehr viel schneller begreifen, wenn Sie sich
einfach, zum Spaß, darauf einlassen“ (Römer 2008, S. 7). Wenn es aber einfach
ein Spiel wäre wie jedes andere, wären diese Schwierigkeiten nicht erklärbar,
denn selbst das komplexeste Brett- oder Computerspiel kann uns durch eine
Anleitung erklärt werden. Beim Rollenspiel scheint dies aber noch nicht einmal
an der Komplexität der Regeln zu scheitern, sondern am dem Rollenspiel zu-
grundeliegenden Modus des Spielens, der sich von anderen Arten des Spielens
zu unterscheiden scheint. Entsprechend hält schon Ulrich Kiesow im Buch der
Abenteuer fest: „Das Schwarze Auge ist mehr als ein Spiel.“ (Kiesow 2009, S. 7)
Und genau dieses ‚mehr‘ macht es so schwierig beschreibbar, weil es sich dabei
um etwas Neues handelt, wie auch Mike Mearls in der Einleitung des Player’s
Handbook der fünften D&D-Edition in nicht einmal hyperbolischer Weise
beschreibt:
„Once upon a time, long, long ago in a realm called the Midwestern United
States—specifically the states of Minnesota and Wisconsin—a group of friends
gathered together to forever alter the history of gaming. It wasn’t their intent to
do so. They were tired of merely reading tales about worlds of magic, monsters,
and adventure. They wanted to play in those worlds, rather than observe them.
[…] [T]hey went on to invent Dungeons & Dragons, and thereby ignite[d]
a revolution in gaming that continues to this day“ (Mearls u. a. 2014, S. 4).
Rollenspielen eine Revolution? Ja, genau das ist es. Denn es erweitert auf
mehrfache Weise das, was Spiel zuvor war und was zuvor als Spiel denkbar
war, obwohl es gleichzeitig auf altbekannte Strukturen des Spiels, im Speziellen
des kindlichen Spiels a la ‚Räuber und Gendarm’ zurückgreift (vgl. Stafford
2010, S. 4).
Die offensichtlichste Besonderheit des Rollenspiels findet sich schon im
Einleitungssatz des ersten (Solo-)Abenteuers für Das Schwarze Auge wieder:
„Stellen Sie sich einmal vor, ein Freund erzählt Ihnen folgende Geschichte“
(Kiesow 2009, S. 8) und auch Tom Moldvay, Autor von Basic D&D schreibt
Ähnliches: „Sometimes I forget that D&D® Fantasy Adventure Game is a game
and not a novel I’m reading or a movie I’m watching.“ (Moldvay 1981, S. B2).
Moldvay geht sogar noch weiter, wenn er eine gelungene Rollenspielkampa-
gne wie folgt beschreibt: „A good D&D campaign is similar to the creation
of a fantasy novel, written by the DM [Dungeon Master] and the players.“
(Moldvay 1981, S. B4) Die Begriffe Erzählen und Erzählung tauchen nicht
ohne Grund immer wieder im Rollenspiel auf (vgl. z. B. Brucato u. a. 2015,

136
S. 342), denn Erzählen ist ein Bestandteil eines jeden Rollenspiels. Wenn Spie-
lende die Aktionen ihrer Charaktere beschreiben, wenn die Spielleitung eine
Umgebung, die Reaktionen von NSCs oder die Folgen der Handlungen der
Spielercharaktere beschreibt, beteiligen sich alle zusammen an einem kollabo-
rativen Erzählprojekt, das im Prozess des Spielens Schritt für Schritt fortgeführt
wird und zusammen, sozusagen als Endprodukt, eine Erzählung formt. Man
könnte deshalb so weit gehen, Rollenspiel als eine Hybridform zwischen Spielen
und Erzählen zu begreifen, das die Elemente beider in sich vereinigt und auf
eine Art und Weise kombiniert, wie dies andere Medien – mit Ausnahme des
Computerspiels – nicht können. Gerade der Aspekt des kooperativen Erzählens
ist eine absolute Besonderheit des Mediums Rollenspiel, das – ganz nach dem
Wunsch der postmodernen Literatur der 1980er Jahre – die Grenzen zwischen
Erzählenden und Rezipienten verwischt, da alle Spielenden am Tisch immer
beide Rollen gleichzeitig einnehmen (vgl. Traut 2011, S. 32).
Dabei sind die Spielenden kaum begrenzt in dem, was Teil des Erzählten
werden kann:
„Alle Handlungen und Geschehnisse während eines Abenteuers werden
durch Beschreiben und Erzählen dargestellt. Daher kennt das Fantasy-Rol-
lenspiel keine Grenzen außer die der eigenen Phantasie. Gemeinsam schreibt
die Spielgruppe die Abenteuergeschichte fort, ohne dass es ein festgelegtes
Spielziel zu erreichen gilt. Der gemeinsame Spaß am Erleben des Abenteuers,
das Ausspielen der Heldenrolle und die unzähligen Herausforderungen stehen
im Vordergrund des Rollenspiels.“ (Demirtel u. a. 2015, S. 6)
Das gibt den Spielenden eine Art von Beteiligung am Geschehen, die auch in
narrativen Medien – wiederum mit Ausnahme des Computerspiels, hier aber
mit Abstrichen – absolut neuartig und einzigartig ist. Den Spielenden wird ein
hoher Grad an Agency, also große Handlungsmacht und Handlungsreichweite,
zugestanden. Begrenzt sind ihre Möglichkeiten eben in erster Linie nur durch
ihre Fantasie, ihre Imagination und in zweiter Linie durch die Möglichkeiten
ihrer Charaktere. Denn das Rollenspiel ist eben auch immer noch Spiel und
nicht Impro-Theater oder freies Assoziieren, weswegen wir uns bei Handlungen
mit ungewissem Ausgang Hilfsmitteln wie Würfel und Techniken wie Proben
bedienen, um zu sehen, was passiert. Doch auch ein Fehlschlag oder eine ver-
patzte Probe ist nicht das Ende des Spielens oder des Erzählens, sondern bietet
als eine Art Knotenpunkt wiederum unzählige Möglichkeiten des Voranschrei-
tens, denn: „‘Winning‘ or ‚losing‘, things important to most games, do not
apply to D&D games!“ (Moldvay 1981, S. B4) Dieses sonst oft als konstitutiv
bezeichnete Element von Spielen findet in den meisten Rollenspielen keine

137
Verwendung. Stattdessen kann, wie bei einer Erzählung, sowohl ein gutes als
auch ein schlechtes Ende eine zufriedenstellende Spielsitzung beschließen.

Rollenspielen als Kulturtechnik


All dies macht Rollenspielen zu etwas ganz Eigenem und zu einem für unsere
Kultur in dieser Form immer noch Neuartigem, denn 1974, das Jahr, in dem
die erste Version von Dungeons & Dragons veröffentlicht wurde, das – trotz
Vorläuferformen (vgl. Hillenbrand/Lischka 2014) – als erstes Rollenspiel
angesehen wird, ist noch nicht gerade lange her. Das bedeutet auch, dass das,
was wir heute als Rollenspiel betrachten, keine Endstufe darstellt (vgl. Koebel/
Lumpkin 2015, ab 38:13). Wie Literatur oder Film vor ihm, wird es sich
immer weiter verändern. Die Ideen und Experimente, die gerade gegenwär-
tig im Bereich der Indie-Rollenspiele gemacht werden, wie zum Beispiel das
Spiel ohne Spielleitung, die Umverteilung von Erzählhoheit, Retconning als
Spielmöglichkeit ins Spiel einzubinden, das stärkere Zuschneiden von Regeln
auf das jeweilige Setting, die Einführung einer Grauzone zwischen geschaffter
und fehlgeschlagener Probe oder auch die neue Dimension, die sich durch
das Streamen von Rollenspiel-Shows via Twitch ergibt, zeigen, wie sehr sich
das Rollenspiel seit seinen ersten, noch vor allem von Miniature War Games
inspirierten, Tagen verändert hat. Und es wird sich weiter verändern, es wird
sich weiter entwickeln und dabei an kultureller Bedeutung gewinnen. Denn
das Rollenspiel ist weder nur ein Spiel noch eine Erzählung und erst recht nicht
einfach nur eine Freizeitaktivität: Es ist eine eigenständige Kulturtechnik als
feste Form des kooperativen Imaginierens geworden, die immer mehr ihren
Platz als Mittel der Welterschließung, der Weltvermittlung und vor allem der
Weltkonstruktion finden wird.

Literatur- und Medienverzeichnis


Brucato, Satyros Phil u. a.: Mage – The Ascension. 20th Anniversary Edition.
o. O.: Onyx Path Publishing 2015.
Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Übers. v.
Sigrid von Massenbach. Stuttgart: Curt E. Schwab 1960.
Demirtel, Eevie; Richter, Daniel Simon; Spohr, Alex: Das Schwarze Auge
Regelwerk. 2. Auflage. Waldems: Ulisses 2015.
Foucault, Michel: Die Heterotopien. Übers. v. Michael Bischoff. Frankfurt
am Main: Suhrkamp 2005.

138
Hillenbrand, Tom; Lischka, Konrad: Drachenväter. Die Geschichte des Rollen-
spiels und die Geburt der virtuellen Welt. Münster: Monsenstein und Vannerdat
2014.
Huizinga, Johan: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Übers. v.
H. Nachod. Hamburg: Rowohlt 1994.
Kiesow, Ulrich: „Das Buch der Abenteuer“. In: Ulisses (Hg.): 25 Jahre Das
Schwarze Auge. Band I – Die Regeln. Waldems: Ulisses 2009.
Koebel, Adam und Lumpkin, Steven: Being Everything Else. Week 3, Part 1
2015. URL: https://www.youtube.com/watch?v=MO4oFVWXXaA (Zuletzt
aufgerufen am 03.10.2016).
Koschorke, Albrecht: Wahrheit und Erfindung. Grundzüge einer Allgemeinen
Erzähltheorie. Frankfurt am Main: Fischer 2012.
Mearls, Mike u. a.: Dungeons & Dragons 5th Edition Player’s Handbook.
Renton: Wizards of the Coast 2014
Moldvay, Tom: Dungeons & Dragons Fantasy Adventure Game Basic Rulebook.
Lake Geneva: TSR Hobbies 1981.
Neitzel, Britta: „Point of View und Point of Action – Eine Perspektive auf die
Perspektive in Computerspielen“. In: Repositorium Medienkulturforschung, Nr.
4, 2013. URL: http://repositorium.medienkulturforschung.de/rmkfwordpress/
wp-content/uploads/2013/12/2013_12_09_RMKF_4_Neitzel.pdf (Zuletzt
aufgerufen am 03.10.2016).
Römer, Thomas: Das Schwarze Auge Basisregelwerk. Zweite Auflage. Waldems:
Ulisses 2008.
Stafford, Greg: King Arthur Pendragon. Edition 5.1. Houston: Nocturnal
Media.
Traut, Lucia: Ritualisierte Imagination. Das Fanatasy-Rollenspiel „Das Schwarze
Auge“. Berlin: Lit Verlag 2011.
Unterhuber, Tobias: „Heterotopie und Spiel – eine Annäherung“. In: PAI-
DIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 2013. URL: http://www.paidia.
de/?p=2906 (Zuletzt aufgerufen am 03.10.2016).
Unterhuber, Tobias: „The Gamemaster-Approach to Game Studies“. In: Ev-
ans, Monica (Hg.): Videogame Studies. Concepts, Cultures and Communications.
Oxford: Inter-Disciplinary Press 2011, S. 29–37.

139
Tobias Unterhuber kam durch seine älteren Brüder schon mit vier
Jahren in Kontakt mit Pen & Paper-Rollenspielen, die seitdem eine
Konstante in seinem privaten und inzwischen auch in seinem beruflichen
Leben darstellen.
Er ist Doktorand an der Ludwig-Maximilians-Universität München
und promoviert zum Thema „Kritik der Oberfläche – Das Totalitäre bei
und im Sprechen über Christian Kracht“. Außerdem ist er Redakteur
und Autor bei PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. Er
studierte Neuere deutsche Literatur, Allgemeine und Vergleichende Lite-
raturwissenschaft und Religionswissenschaft in München und Berkeley,
Kalifornien. Neben der (Computer-)Spielforschung zählen zu seinen
Forschungsinteressen Gender Studies, Popliteratur, Medienkulturwis-
senschaft, Literaturtheorie und Diskursanalyse.

140
140 Handbücher des Drachen
Fünf Thesen zu
Regeln im Rollenspiel
Florian Don-Schauen

B ei den meisten Vollblut-Rollenspielern in meiner Bekanntschaft biegen


sich die Bücherregale unter der Last zahlloser Regelwerke. Und ich gestehe
es freimütig: Bei mir sieht es nicht anders aus. Doch gleichzeitig schwärmen
viele langjährige Spieler von extrem schlanken Rollenspielen: alle für das Spiel
notwendigen Regeln auf wenigen Seiten. Damit sind nicht etwa Schnellstarter
gemeint, die ja nur einen Vorgeschmack auf die zahllosen Regeln geben, die
man sich später einmal zulegen soll – nein, sie sprechen von vollständigen und
in sich abgeschlossenen Regeln.
Für unsereins, die es gewöhnt sind, auf dem Weg zu einer Spielrunde schwere
Haltungsschäden zu riskieren (zugegeben, der Trend zur digitalen Regelsamm-
lung lässt immerhin die Hoffnung auf körperliche Unversehrtheit steigen), für
uns also mag die Vorstellung von „alle Regeln auf einem Bierdeckel“ geradezu
absurd erscheinen. Wie soll man denn damit ganze Kampagnen bestreiten
können, geschweige denn spannende Kämpfe, komplizierte Fahrzeugmanöver
oder ausgefeilte Computer-Hacks?
Woher kommt dieser Traum von einem Spiel ohne Regelballast? Dieser Frage
möchte ich auf den folgenden Seiten nachgehen. Natürlich sind meine Ge-
danken zu diesem Thema ebenso subjektiv wie unvollständig, aber hoffentlich
finden Sie dennoch ein paar nützliche Anregungen.

Der Ursprung der Regeln


Das Rollenspiel ist bekanntlich aus dem Tabletop entstanden, also einem
Brettspiel. Können Sie sich ein Brettspiel ohne festgelegte Regeln vorstellen?
Ein Monopoly, wo ein Spieler beschließt, kein langweiliges Hotel zu bauen,
sondern ein Erlebnis-Ressort, für das er ab sofort die dreifache Miete verlangt?
Oder ein Mensch-ärgere-dich-nicht, bei dem ein Spieler seinen Pöppeln die
Sonderfähigkeit „Meuchelmörder – wirft jede Gegnerfigur im Vorübergehen
raus“ verleiht?

141
Fünf Thesen zu Regeln im Rollenspiel 141
Frühen Rollenspielen ist ihre Tabletop-Herkunft deutlich anzumerken, denn
ihre Regeln beschränken sich weitgehend auf Aktionen im Kampf oder im
Dungeon. (So lange ich nicht eines Besseren belehrt werde, gehe ich auch fest
davon aus, dass der magische Feuerball nichts anderes ist als die Übertragung
der Artillerie in den Fantasy-Hintergrund auf Tabletop-Schlachtfeldern. In
früheren Fantasy-Romanen und -Erzählungen oder auch Märchen, die nicht
direkt oder indirekt vom Rollenspiel inspiriert sind, bin ich bisher noch nie auf
einen solchen Granatenersatz gestoßen – abgesehen vielleicht vom Feueratem
eines Drachen. Oder kennen Sie eine Beschreibung aus der Vor-Rollenspiel-Ära,
in der jemand wie Gandalf oder Merlin mit Feuerbällen um sich wirft? Vom
Rollenspiel aus ist der Feuerball dann in Romane und Filme eingewandert und
zum Allgemeingut fast jeden anständigen Zauberers geworden.) Soziale Fer-
tigkeiten fehlen in frühen Regelwerken vollständig, wenn sie nicht im Kampf
eingesetzt werden konnten: Charisma diente höchstens dem Einschüchtern
von Gegnern oder dem Verstärken der eigenen (kampforientierten) Zauberei.
Im Laufe der Zeit verbreitete sich dann die (damals ungemein innovative)
Idee, dass Rollenspiel mehr als Kämpfen und Kellerdurchstöbern bedeuten
könnte. Entsprechend änderten sich die Regeln: Die Listen der Fertigkeiten und
Zauber wurden um Dinge erweitert, die weder beim Schätze-Zusammentragen
noch im Kampf nützlich waren. Je mutiger die Spieler und Spielleiter darin
wurden, den Fokus auf das „Leben jenseits des Dungeons“ ihrer Figuren zu
richten, desto umfassender wurden die Listen an Talenten und Eigenschaften.
Nach und nach entstanden dabei hochkomplexe Systeme, in denen sich nur
noch lese- und lernwütige Spezialisten auskannten. Inzwischen hat sich das
Rollenspiel längst vom Brettspiel emanzipiert, und viele kreative Köpfe (De-
signer, Autoren und auch Spieler) denken über Wege nach, das Spielerlebnis
durch neue Regeln anders und (möglichst) interessanter zu machen.

These 1: Regeln bringen Verlässlichkeit


Ein gewichtiges Argument für ein stabiles und möglichst umfassendes Regel-
werk ist die Zuverlässigkeit. Wenn ein SC eine bestimmte Aktion ausführt, soll
sich der Spieler darauf verlassen können, dass etwas vorher Festgelegtes dabei
herauskommt. Wenn beispielsweise der Angriffswurf gelingt, hat der SC ge-
troffen. Gelingt der Wurf kritisch, dann ist das Resultat besonders spektakulär.
Gerade für unerfahrene Spieler und Spielleiter ist eine solche Verlässlichkeit
sehr hilfreich. Denn man hat mit vielen Dingen gleichzeitig zu kämpfen: Als
Spieler bewegt man sich in einer (vermutlich) weitgehend unbekannten Welt,
ist sich nicht sicher, was man denn überhaupt für Möglichkeiten hat, möchte
seine Rolle überzeugend darstellen, und nicht zuletzt soll das Abenteuerziel

142
ja auch noch erreicht werden. Der Spielleiter muss derweil das Abenteuer
im Kopf haben, flexibel auf die Aktionen der SCs reagieren, die Spannung
aufrecht erhalten, für Gerechtigkeit unter den Spielern sorgen etc. pp. Bei all
diesen Aufgaben ist es beruhigend, sich wenigstens auf die Eindeutigkeit der
Regeln verlassen zu können. Hier wird keine zusätzliche Flexibilität verlangt,
alle wissen, woran sie sind. Außerdem haben die Spieler die Gewissheit, dass es
fair zugeht: Wer eine Probe besteht, hat mit seiner Aktion Erfolg – und zwar
unabhängig davon, wie sehr der Spielleiter ihn mag. Zahlen sind objektiv und
nicht von subjektiven Entscheidungen abhängig.

Gegenrede
So richtig diese Aussage ist, so unvollständig ist sie. Zunächst einmal ist die
Varianz an Situationen im Rollenspiel unglaublich groß – einer der entschei-
denden Vorteile gegenüber dem Computerspiel. Jede dieser Situationen durch
Regeln abzubilden, erfordert entweder ein riesiges Regelwerk mit unzähligen
Details und Sonderregeln oder einen sehr großen Abstraktionsgrad.
So gibt es zum Beispiel zahllose Faktoren, die die Schwierigkeit einer Aktion
beeinflussen können. Diese Faktoren werden in den Regeln durch Probenzuschlä-
ge oder -erleichterungen dargestellt. Aber wann gelten welche Modifikatoren?
Existieren sehr genaue Regeln, hat das schnell zur Folge, dass für jede Probe
erst einmal minutenlang nach allen passenden Regeln gesucht werden muss
– eine Prozedur, die den spannendsten Kampf in eine zähe Nachschlage- und
Leseorgie verwandelt. Und selbst dann ist die Objektivität der Regeln begrenzt:
Ist der Beleuchtungsgrad in einer bestimmten Situation nun eher „dämmrig“,
eher „halbdunkel“ oder „fast finster“? Ist der Untergrund nun „etwas rutschig“,
„rutschig“ oder „sehr rutschig“? Es kommt zwangsläufig immer wieder zu
Situationen, in denen doch der Spielleiter entscheiden muss, ob und welche
Regeln angewendet werden können und wie. Damit ist die Zuverlässigkeit und
Objektivität nicht mehr gewährleistet.
Der Wunsch nach genauer Regelung, der von manchen Spielern wie Spiel-
leitern immer wieder an die Regeldesigner herangetragen wird, hat oft un-
glaublich komplexe Regelwerke entstehen lassen. Und damit geht der Schuss
nach hinten los: Was eigentlich der Sicherheit dienen sollte, verunsichert nun.
Wer als Spielleiter glaubt, alle Regeln ständig parat haben zu müssen, dabei
aber nicht die Zeit und die Geduld aufbringt oder auch einfach nur über kein
lexikalisches Gedächtnis verfügt, um hunderte von Seiten auswendig zu lernen,
muss am eigenen Anspruch scheitern. Und selbst wenn er nicht der Meinung
ist, alles wissen zu müssen, hat er möglicherweise Spieler in seiner Runde, die
genau das von ihm verlangen. Wenn mitten im schönsten und spannenden

143
Abenteuerfinale auf einmal ein Spieler auf eine bestimmte Regel besteht, die
er irgendwo gefunden hat, und es von da an nicht mehr um den Sieg über den
Endgegner, sondern um den Triumph in der Regeldiskussion geht, dann kann
das sehr frustrierend sein – zumindest für diejenigen, die weniger Interesse an
Regeln haben, sondern lieber das spannende Abenteuer weitergespielt hätten.
Eine Eigenart der Regelflut ist aber auch ihre Fehleranfälligkeit. Je detailreicher
die Regeln, desto höher ihre Anfälligkeit für ungewollte Effekte. Kaum zu vermei-
den bei komplexen Regeln sind die sogenannten „Killerkombos“, bei denen zwei
oder mehrere gültige Regelelemente aus ganz verschiedenen Bereichen verknüpft
werden, um einen Effekt zu erreichen, der das Spielgleichgewicht gefährdet. So
könnte etwa der Spieler eines Zauberers die Regeln eines einfachen (und billigen)
Barrierezaubers so mit den Regeln zu Schaden durch Umgebungseinwirkung
kombinieren, dass er seine Gegner mit der magischen Barriere zerquetschen
kann – und bei Lektüre des Regeltextes gibt es nichts, was dagegen spricht (weil
die Autoren diese Möglichkeit vermutlich nicht bedacht haben).
Natürlich kann man argumentieren, dass ein solches Ausnutzen der Regeln
kein Nachteil sei. Denn einerseits empfinden es manche Spielrunden als legitim,
dass ein findiger Spieler Vorteile hat, ebenso wie ein rhetorisch geschickter Spie-
ler bei Verhandlungen mit NSCs Vorteile hat. Wenn Sie sich mit Ihren Spielern
einig sind, dass Sie es so halten, dann spricht nichts dagegen. Meine Erfahrung
besagt jedoch, dass nur einzelne Spieler von ihrer eigenen Regelspitzfindigkeit
begeistert ist und die Mitspieler dieses Vorgehen gezwungenermaßen tolerie-
ren, weil sie kein gutes (sprich regelkonformes) Argument dagegen vorbringen
können. Für die Stimmung am Spieltisch ist ein solches Tolerieren aber auf
Dauer nicht förderlich.
Oben habe ich auf die Möglichkeit der starken Abstraktion verwiesen, um
Regeln umfassend zu machen, ohne dass sie detailreich sind. Clevere Regel-
designer sind beispielsweise auf den Gedanken gekommen, man könne alle
Aktionen im Spiel als eine Art Kampf betrachten: beim Schlösser knacken
kämpft der Dieb gegen das Schloss, beim Feilschen der Kunde gegen den
Händler, bei der Spurensuche der Scout gegen die Spur. Dadurch entstehen
Regelmechanismen, die schnell zu lernen sind, da sie sich in allen Bereichen
gleichen: One fits all. Doch solche Ideen stoßen schnell an Grenzen: Nicht
jede Situation kann immer problemlos als „Schlagabtausch“ bewertet werden.
Außerdem bleibt unterm Strich dem Spielleiter die Entscheidung vorbehalten,
wie man eine bestimmte Situation interpretiert und damit, welche Proben
oder anderen Abläufe angebracht sind. Auch bei solchen Versuchen, Regeln
durch einen höheren Abstraktionsgrad zu verbessern, ist die Objektivität also
wenigstens zweifelhaft.

144
Fazit
Regeln bieten zweifellos Sicherheit im Spielablauf. Sie können aber nicht alle
Eventualitäten abdecken, und hier muss der Spielleiter nach eigener Einschät-
zung entscheiden. Es kann sogar vorkommen, dass der Spielleiter ausdrücklich
gegen Regeln verstoßen sollte: vor allem wenn sie nicht einleuchtend und logisch
sind oder sie zwar nach Wortlaut passen würden, die genauen Umstände aber
aus irgendwelchen Gründen doch nicht abbilden.
Ein guter Spielleiter gewährt den Spielern auf andere Weise Sicherheit: In-
dem seine Entscheidungen fair sind. Man kann einem Spielleiter mit voller
Berechtigung Willkür vorwerfen, wenn er mit seinen Entscheidungen die eigene
Machtposition zu unterstreichen versucht: „Ich bin Spielleiter, also ist das so.“
Wenn die Spieler hingegen das Gefühl haben, dass seine Entscheidungen gut
durchdachte Gründe haben (zum Beispiel auf dramaturgischen Überlegungen
beruhen), werden sie ihm so weit vertrauen, dass der Spielablauf nicht ins
Stocken gerät. Nicht zulässig ist der Vorwurf der Willkür hingegen, wenn ein
Spieler die Regeln ausnützen möchte, um sich selbst einen unangebrachten
Vorteil zu erhandeln, und der Spielleiter darauf nicht eingeht.
Die Grenze, wo berechtigte Spielleiterwillkür endet und unberechtigte be-
ginnt, ist vom persönlichen Empfinden abhängig. Dementsprechend sollten Sie
sich in Ihrer Spielrunde den richtigen Weg selbst suchen, ein Universalrezept
dafür gibt es nicht. Schlussendlich bleibt die Feststellung, dass Regeln zwar ein
gewisses Maß an Sicherheit geben, aber nur bis zu einem bestimmten Punkt.
Darüber hinaus können sie sogar verunsichern.

These 2:
Wenn eine Situation nicht eindeutig geregelt
ist, dann haben die Regeldesigner versagt
Der geradezu verzweifelte Versuch von Designern, ihre Regeln wasserdicht
zu machen, hat bei vielen Spielern der Anspruch erzeugt, dass wirklich alles
irgendwie geregelt werden muss. Und es gibt Spieler, die mit großer Begeis-
terung jedes Regelbuch gezielt nach Lücken durchforsten – entweder, um
sie zum eigenen Vorteil ausnützen zu können oder einfach der Befriedigung
halber: „Ich habe etwas entdeckt, was alle anderen vor mir übersehen haben,
selbst diese ach so cleveren Regelschreiber.“ So ist vielerorts ein Wettbewerb
entstanden zwischen Designern und „Lückensuchern“. Die einen versuchen,
alle Fehlerquellen auszumerzen, die anderen führen ihnen immer wieder vor
Augen, dass das nicht gelungen ist.

145
Gegenrede
Regeln können nicht „wasserdicht“ sein. Sie sind Formalisierungen von eigentlich
recht chaotischen Abläufen, zum Beispiel einem Kampf, aber auch dem Fluss des
Mana in einen Zauber, dem Vorgang des Programmierens beim Eindringen in
einen fremden Computer etc. Eine solche Formalisierung hat immer Schwächen,
und der Versuch, jede einzelne dieser Schwächen im Regeldesign aufzufangen,
ist vergebene Liebesmühʼ.
Am besten lässt sich dies an Regelelementen veranschaulichen, die sich nicht
mit irdischen Naturwissenschaften fassen lassen, also vor allem Zauberei (oder
Psi oder Superkräfte etc.), aber auch Science-Fiction-Elemente wie Überlicht-
reisen, Wurmlöcher, Antigraveinheiten und so weiter. Ich greife hier ein Beispiel
aus der Fantasy heraus, das mich selbst vor längerer Zeit an meine Grenzen
gebracht hat: Eine Regenbogenbrücke ist ein stimmungsvoller Zauber, mit dem
leichtfüßige Elfen einen Fluss oder eine Felsspalte überwinden können. Doch
mit ein wenig Fantasie lassen sich damit ganz andere Wirkungen erzeugen. Was
spricht dagegen, das Ende einer gut gezielten Regenbogenbrücke direkt auf
den fiesen Endgegner zu platzieren und ihn so mit wenig Aufwand zu seinen
Ahnen zu befördern (und damit dem Spielleiter das schöne Finale zu verha-
geln)? Was geschieht eigentlich, wenn ein Zauberer den Regenbogen im Leib
eines Drachen oder Riesen entstehen lässt? Sprengt sie ihn von innen heraus?
Um solche hässlichen Effekte zu verhindern, könnte der Regeldesigner festle-
gen, dass die Brücke bei ihrer Entstehung lebende Materie verdrängt. Dumm
nur, wenn der Endgegner mit dem Rücken an einer Felswand steht und nicht
verdrängt werden kann – also wird er doch zerquetscht? Und einen Drachen
könnte man mit einem Regenbogen einfach von der Bergspitze schubsen, auf
der er gerade hockt.
Gut, sagen wir stattdessen, der Zauber misslingt, wenn Lebewesen im Weg
sind. Abgesehen davon, dass die Regenbogenbrücke zu einem hervorragenden
Detektor von unsichtbaren oder versteckten Wesen wird („Da vorn muss er sein,
sonst hätte meine Regenbogenbrücke geklappt!“), stellt sich die Frage, was hier
als Lebewesen gilt: Gras wohl kaum, sonst würde eine Regenbogenbrücke fast
nie gelingen – ganz abgesehen von Mikroorganismen. Reicht aber ein Käfer?
Oder muss es eine Ratte sein? Eher ein Hund? Zählt ein Bienenschwarm als
Einzelwesen, das groß genug ist, oder bewertet man jede Biene einzeln?
Die nächste Frage, die sich dem Spitzfindigen stellt, ist die nach der Stabilität
einer solchen Brücke: Welches Gewicht trägt sie, und wann bricht sie zusam-
men? Nehmen wir der Einfachheit halber an, sie sei unzerstörbar. Aber was
geschieht dann, wenn eine Regenbogenbrücke direkt vor einem mit großem
Tempo heranrauschenden Schiff entsteht? Zerschellt das Schiff an der Brücke?

146
Kann man eine heranpreschenden Rittereinheit aufhalten, indem man genau
in Kopfhöhe der Reiter eine solche Brücke entstehen lässt, was zu zahlreichen
Genickbrüchen führen würde? Hier würde aus dem netten Ambiente-Zauber
auf einmal eine äußerst effektive Waffe.
Weiter im Text: Kann man mit einer Brücke einen Durchgang versperren,
etwa eine Tür oder einen Tunnel? Ist ein Miniregenbogen als Stolperfalle für
Verfolger denkbar, oder als Behinderung im Kampf? Ist der Bogen unverrückbar,
oder lässt sich seine Position verändern? Wie sieht es mit einem Regenbogen auf
dem Deck eines fahrenden Schiffs aus? Gilt seine feste Position in Bezug auf das
Schiffsdeck oder auf das Meer? Ein Regenbogen zwischen zwei Schiffen wäre ein
großartiger Rammbock, mit dem entgegenkommende Schiffe zerstört werden
können, ohne das eigene Schiff zu beschädigen. Kann man einen Regenbogen
auf Wasser entstehen lassen, und wird er von der Strömung weitergetragen?
Wie ist es eigentlich, wenn man einen Regenbogen direkt vor ein Schiffsleck
setzt – wird dann das Wasser am Eindringen ins Schiff gehindert?
Wie hell leuchtet eigentlich ein Regenbogen? Kann man ihn als Beleuchtung
benutzen, um einen finsteren Saal zu erhellen? Und kann er sogar ein Signal
für weit entfernte Personen sein?
Muss der Bogen immer vollständig sein, oder kann man einen halben Bogen
als Leiterersatz benutzen?
Was ich mit diesen Fragen verdeutlichen will, ist die Vielfalt an ungeahnten
Möglichkeiten, die ein Regelelement eröffnen kann, wenn die Spieler mit Ein-
fallsreichtum an die Sache herangehen. Einen gewissen Teil davon können Re-
geldesigner voraussehen, aber unter tausenden von Spielern finden sich immer
noch einige, die weitere Ideen haben, die die Entwickler nicht vorausgesehen
haben. An sich ist es ja begrüßenswert, wenn Spieler kreativ sind – außer sie
hebeln mit ihren Ideen das Spielgleichgewicht aus. Eine Regenbogenbrücke, die
zur Überwindung eines Hindernisses gedacht ist, wird im Design als nicht sehr
teuer eingeschätzt (in Bezug auf Lernpunkte und/oder Zauberkraft). Wenn der
Spieler aber mit diesem vergleichsweise billigen Zauber ein „Multitool“ in die
Hand bekommt, mit dem er Türen verschließen, Räume erleuchten, Galeeren
zerschmettern, Schiffsleckagen abdichten, Rittertruppe vernichten und Drachen
herumschubsen kann, müssten die Kosten wesentlich höher sein. Damit wäre
ihr Sinn als stimmungsvoller Zauber aber hinfällig.

Fazit
Liebe Regelautoren: Versucht es nicht. Es wird euch nicht gelingen. Wer allein
eine wasserdichte Regel für eine Regenbogenbrücke anfertigen wollte, würde

147
für diesen einen Zauber mehrere Seiten Text brauchen – und irgendwann käme
doch noch jemand, der eine Lücke findet.
Liebe Spieler: Erwartet es nicht. Findet euch damit ab, dass Regeln immer
lückenhaft sind, wenn man nur genau genug sucht.

These 3: Regeln dienen der Simulation


Oft werden Regeln so entworfen, dass sie bestimmte Abläufe möglichst rea-
listisch abbilden. Zum Beispiel werden nicht nur Lebens- und Trefferpunkte
gezählt, sondern in Tabellen bestimmt, welcher Körperteil von einer Wunde
betroffen ist und welche Auswirkungen das hat, es wird zwischen Schaden
durch stumpfe und scharfe Waffen unterschieden, in Waffenvergleichstabellen
kann man ermitteln, mit welchen Waffen ein Kämpfer gegen welche anderen
Waffen Vor- oder Nachteile erleidet, der Zeitablauf im Kampf wird nicht in
Runden unterteilt, sondern in „Klicks“, wobei je nach Waffe und Flinkheit des
Charakters ein Manöver unterschiedlich lange braucht, die Erschöpfung im
Kampf wird mitgehalten und so weiter. All dies macht Kämpfe (oder andere
Aktionen im Spiel) erstens intensiver erlebbar: Es ist etwas anderes, einfach eine
Abfolge von Angriffs- und Verteidigungsproben durchzuwürfeln oder genau zu
wissen, welches Kampfmanöver wer gerade ausführt und wie der Gegner darauf
reagiert. Zweitens wird dadurch ein hohes Maß an Simulationsgenauigkeit
erreicht: Mit einem schlanken Dolch kann man keinen Angriff eines schweren
Streithammers parieren, und das wird in detailreichen Regeln abgebildet.

Gegenrede
Genau betrachtet ist alles, was ein Charakter tun kann, sehr flexibel und nur
sehr mangelhaft in Schemata zu pressen. Im Kampf etwa gibt es zahllose Fak-
toren, die man für eine gute Simulation berücksichtigen müsste. Und auch
wenn Regeldesigner mitunter stolz verkünden, sich etwa mit historischem
Fechten beschäftigt zu haben, kann ein Regelwerk den wirklichen Ablauf in
einem Kampf um Leben und Tod nur sehr ungenau darstellen. Ähnliches gilt
für das Verhalten von Fahrzeugen bei einer Verfolgungsjagd, der Ausbreitung
von Feuer bei einem brennenden Haus, der Wirkung von unterschiedlichen
Giften oder Infektionen im Körper eines Charakters oder auch die Reaktion
eines Menschen auf eine Flirt-Attacke. Solche Vorgänge in Regeln zu pressen,
kann immer nur eine unvollkommene Schematisierung sein. Um sich der Rea-
lität anzunähern, sind zahllose Faktoren zu bedenken – mehr, als dem Spielfluss
gut tun. Sprich: Der Versuch, Handlungsabläufe perfekt zu simulieren, ist zum
Scheitern verurteilt.

148
Fazit
Je genauer eine Simulation sein soll, desto umständlicher und komplizierter
sind ihre Regeln. Wer akzeptiert, dass jede Simulation nur eine Annäherung
an realistische Bedingungen sein kann, wird sich mit den möglichen Kom-
promissen sicherlich zufriedengeben können. Wer jedoch ein Maximum an
Genauigkeit sucht, wird in den Details ertrinken.
Die Entscheidung, wo der beste Kompromiss zwischen Spielfluss und über-
zeugenden Überläufen liegt, beruht auf subjektiven Empfindungen, sodass
auch hier jede Spielrunde ihren eigenen Weg finden muss.

These 4: Ohne Zahlen kein Spass am Rollenspiel


Einen großen Reiz des Rollenspiels macht es aus, mit Zahlen zu jonglieren,
Werte zu optimieren und vor allem zu „leveln“: also die Werte des eigenen
Charakters immer weiter zu steigern, bis aus dem niedlichen Erststufen-SC
schließlich eine Persönlichkeit mit legendären Werten geworden ist. Was für
einen Anreiz gibt es denn überhaupt, an Rollenspielrunden teilzunehmen,
wenn man dabei keine Erfahrungspunkte erhält?

Gegenrede
Spielt man Rollenspiel wirklich nur, um zu leveln? All die spannenden, lustigen,
aufregenden Momente verblassen hinter dem Bedürfnis, Werte zu steigern?
Das ist doch ein ganz schön ärmliches Bild. (Randbemerkung: Die Frage nach
dem Sinn von Rollenspiel ohne leveln ist mir bei einem Workshop ernsthaft
gestellt worden – ich war so verdattert, dass mir erst einmal keine vernünftige
Antwort darauf eingefallen ist.) In Rollenspiel geht ums Spielen von Rollen,
wie das Wort schon sagt, und nicht ums Steigern von Werten, sonst würde es
Steigerungsspiel heißen.

Fazit
Es gibt viele Gründe, weswegen man gerne Rollenspiele spielt. Die Beloh-
nung ist einer davon, und Belohnung im Rollenspiel besteht üblicherweise
aus Erfahrungspunkten, mit denen man seinen Charakter verbessern kann.
Wie wichtig dem einzelnen Spieler diese Punkte und die dadurch erkauften
Steigerungen sind, ist aber unterschiedlich. Ich kenne einige Spieler, deren
Charaktere Unsummen von Erfahrungspunkten mit sich herumschleppen, die
sie niemals für Steigerungen ausgeben – einfach weil ihnen der Charakter so
gefällt, wie er ist, mit all seinen Schwächen und Unzulänglichkeiten. Außerdem
gibt es im regelfreien oder -armen Rollenspiel auch die Möglichkeit, Charaktere

149
zu verbessern, ohne das in Punkten auszudrücken: Ein SC kann im Lauf von
Abenteuern neue Beziehungen knüpfen (sprich: neue Connections erwerben),
Zugang zu besserer Ausrüstung bekommen, Geld verdienen und sich damit
ein luxuriöseres Leben leisten, und er kann mit dem Geld auch neue Dinge
lernen: etwa einen Flugschein machen, ein Geländefahrtraining absolvieren,
sich vom legendären Schwertmeister neue Kampftechniken beibringen lassen
etc. All das können Spieler und Spielleiter ins Spiel einfließen lassen, ohne dass
dafür irgendwelche Werte oder Zahlen nötig sind.
Ich weiß, wie reizvoll es sein kann, sich schon im Vorhinein genau auszumalen,
welche Werte seines Charakters man bei Gelegenheit steigern möchte, oder
stundenlang Regelwerke zu wälzen, um die optimale Zusammenstellung an
Fertigkeiten und Ausrüstung für seinen Charakter zu finden. Dieser Reiz geht
natürlich verloren, wenn man keine Werte hat. Ob dieser Verlust als dramatisch
oder nebensächlich empfunden wird, ist persönlicher Geschmack.

These 5: Regeln sind mehr Belastung als Hilfe


Regeln sind per Definition Einschränkungen. Indem sie erklären, was machbar
ist, legen sie gleichzeitig fest, was nicht möglich ist. Eine der großen Stärken
des Tischrollenspiels ist aber gerade die große Freiheit der Handlungsmög-
lichkeiten. Warum also sollte man sich selbst mit einem starren Regelsystem
einschränken? Nur weil man nicht genug Generierungspunkte hatte, um die
Fähigkeit „Schmutzige Tricks“ zu erlernen, darf man dem Gegner keinen Staub
in die Augen werfen? Nur weil die Punkte nicht fürs Motorradfahren reichten
(obwohl es eigentlich zum Hintergrund des Charakters passen würde), ist man
nicht in der Lage, ein solches Fahrzeug zu nutzen? Das ist eine überflüssige
Einschränkung der Spielfreude.
Außerdem geben die Regeln eines Rollenspiels immer auch den Spielstil
vor. Wie tödlich sind Kämpfe? Gibt es fünfzig unterschiedliche Kampftalente,
aber nur eines für Überreden/Feilschen/Verhören/Predigen/Kommandieren?
Umfasst die Liste der Talente und Fertigkeiten auch typische Hobbys oder
Interessensgebiete, die kaum „Action-Relevanz“ haben, aber einen Charakter
gut beschreiben? Wird großer Wert auf Realismus gelegt? Die Antworten auf
diese Fragen sagen etwas darüber aus, welche Art des Rollenspiels von dem
betreffenden System besser unterstützt wird als andere. Dumm nur, wenn eine
Gruppe zwar eine bestimmte Rollenspielwelt mag, das zugehörige Regelwerk
aber nicht zu ihrem Spielstil passt. Entweder muss sie mit den vorgegebenen
Regeln irgendwie zurechtkommen, oder sie spielt mit einem anderen Regel-
werk, das aber möglicherweise aus anderen Gründen nicht zu dieser Welt passt.

150
Spielt man ganz ohne Regeln (oder mit einem Minimalsystem), stellen sich
solche Probleme nicht. Die Gruppe hat alle Freiheiten in ihrem Spiel und kann
dem eigenen Stil folgen, ohne sich oder die Regeln dafür verbiegen zu müssen.

Gegenrede
Die These von den Regeln als Spielhindernis ist der Gegenpol zu den bishe-
rigen Thesen, und somit können alle oben erwähnten Vorteile von Regeln als
Gegenargumente dienen: Ohne Regeln basiert das Spiel auf der Willkür des
Spielleiters, die Welt ist unberechenbarer, dem Spiel fehlt eine klare Struktur.
Viele Situationen sind ohne Regeln kaum zu erfassen – etwa die vielen Ak-
tionen eines Kampfes, die zu großen Teilen gleichzeitig ablaufen. Um hier die
Übersicht zu behalten, welche Beteiligten gerade was machen und wie lange
das jeweils braucht, muss irgendeine Form von Struktur in den Ablauf gebracht
werden. Regeln bieten eine solche Struktur.
In besonderem Maße gilt dies für sehr komplexe Spielwelten, wie man sie
vor allem in den Genres Science-Fiction und Fantasy antrifft. Facettenreiche
Möglichkeiten in der Cyberware zum Beispiel verlieren ohne passende Regeln
viel von ihrem Reiz, auch der Unterschied von Waffensystemen verschwimmt,
wenn man ihnen keine spezifischen Werte zuordnen kann. Und aufwendige
Magiesysteme funktionieren nicht ohne entsprechende Zahlen und Werte.
Außerdem: Bei allem Vertrauen, das die Spieler möglicherweise zum Spiel-
leiter haben, kann es immer noch zu Missverständnissen kommen. Wenn ein
Spieler und der Spielleiter ein unterschiedliches Bild von einem Charakter und
seinen Möglichkeiten haben, kann das zu Situationen führen, in denen der
Spieler eine herbe Enttäuschung erlebt. Hatte er sich die Situation so schön
ausgemalt, scheitert es nun am Veto des Spielleiters, das in diesem Moment
nicht nachzuvollziehen ist und ein erhebliches Frustrationspotenzial hat.

Fazit
Sich von der Einschränkung der Regeln zu befreien und mit wenigen oder sogar
ohne Regeln zu spielen, kann sehr reizvoll sein, ist aber nicht für alle Spiel-
runden (und alle Spielwelten) geeignet. Wichtigste Vorbedingung ist ein gutes
Vertrauensverhältnis zwischen Spielern und Spielleiter, aber auch der Spieler
untereinander. Denn wenn keine Regeln das Spielen strukturieren, müssen
alle Beteiligten akzeptieren, dass der Spielleiter entsprechende Vorgaben macht
oder Entscheidungen trifft, selbst wenn man selbst anders entschieden hätte.

151
Die Werteoptimierung und das Leveln entfallen natürlich. Im Gegenzug
kann man sich aber oft mehr auf die Darstellung seines Charakters mit seinen
Schwächen und Stärken, seinen Launen und Befindlichkeiten konzentrieren,
was vor allem Spielern mit einer schauspielerischen Ader sehr entgegenkommt.
Ich möchte an dieser Stelle allen erfahrenen Spielern ans Herz legen, das
Experiment eines Rollenspiels mit wenigen oder keinen Regeln zu wagen. Si-
cherlich wird sich nicht jeder damit anfreunden können, aber vielleicht finden
Sie ja doch die eine oder andere Anregung dabei.
Für Anfänger ist das regelarme oder regellose Spiel sogar besonders geeignet.
Denn wenn unvoreingenommene Neulinge gar nicht erst in die Gefahr gera-
ten, sich von unbekannten Regeln einschüchtern zu lassen, können sie noch
spielerischer an das Rollenspiel herangehen – was zu erstaunlichen Ergebnissen
führen kann, die sich erfahrenere Spieler kaum hätten vorstellen können.
Also: Probieren Sie es einfach mal aus.

152
152 Handbücher des Drachen
Fotos, Zeichnungen,
Karten und Handouts
in Rollenspiel­büchern
von Frank Heller

W ir Rollenspieler sind in ganz besonderem Maße optisch und haptisch


orientierte Menschen. Ein schön aufgemachtes Buch mit hochwerti-
gem Einband, teurem Papier und kunstvollem Interieur sorgt bei uns regelmäßig
für höchste Verzückung – zunächst einmal unabhängig vom Inhalt. Man hört
immer wieder von Leuten, die ein bestimmtes Buch einfach mal gekauft ha-
ben, weil es so schön gemacht war, auch wenn sie das fragliche System bisher
nie gespielt haben. Rollenspieler sind eben auch Sammler (zumindest viele, so
mein Eindruck), und ein schönes Rollenspielbuch hat man dann eben gerne
im Regal stehen.
Schon von dem Moment an, als wir zum ersten Mal ein Rollenspielbuch in
der Hand hatten, hat uns die Optik unserer Bücher geprägt – und der Geruch
des Papiers und der Druckerschwärze. Alles gehört zu dem Gesamterlebnis eines
Rollenspielbuchs dazu. Inhalt und Aufmachung sind untrennbar verbunden
– es gibt heute genug Retro-Systeme, die bewusst mit der antiquierten Optik
uralter D&D-Cover daherkommen und darauf setzen, dass durch die Optik
zugleich positiv-nostalgische Gefühle erzeugt werden, die den Wunsch wecken,
die „gute alte Zeit“ nochmal zu erleben.
In meiner Überzeugung ist die optische Aufmachung von Rollenspielbüchern
ein zentraler Faktor für das Gesamterlebnis. Dazu gehören aber auch Zeich-
nungen oder alternativ (bei Cthulhu beispielsweise) die verwendeten Fotos.
Und nicht zu vergessen Karten und Handouts.

Zeichnungen und Fotos


Vorweg: Rollenspielsysteme, die mit Fotos arbeiten können (hauptsächlich
Cthulhu), sind klar im Vorteil – denn Zeichnungen sind vergleichsweise teuer.
Wenn nicht gerade einer der Macher eines Rollenspielsystems selbst Künstler ist
und sozusagen „für lau“ sein eigenes Buch illustrieren kann, schlagen gerade die
Zeichnungen ganz erheblich in die Gesamtkosten ein. Denn während üblicher-

153
Fotos, Zeichnungen, Karten und Handouts in Rollenspiel­büchern 153
weise Autoren und Lektoren von den Rollenspielverlagen in Deutschland eher
nur eine Aufwandsentschädigung bekommen und dies auch akzeptieren, weil
sie nicht davon leben müssen, sondern es für so gut wie alle eine reine Hobbytä-
tigkeit ist, verlangen viele Künstler Preise in einer Größenordnung, die einem
deutlich anderen „Stundenlohn“ entsprechen – zumindest dann, wenn es sich
nicht um Fans mit künstlerischer Ader, sondern talentierte Künstler handelt,
die von ihrer Arbeit leben wollen oder müssen. Ich will keinesfalls behaupten,
dass Künstler zu viel verlangen würden, im Gegenteil! Aber während man als
Verlag genug Autoren und Lektoren findet, die bereit sind, für kleines Geld
tätig zu werden, wird es bei Künstlern schon schwieriger. Die besseren haben
oft den Anspruch, von ihrer Arbeit leben zu wollen oder zu müssen, und da
muss man dann auch bestimmte Preise aufrufen.
In meiner Zeit als Cthulhu-Chefredakteur haben wir häufiger mit Künstlern
zu tun gehabt, beispielsweise für die Bebilderung der Cthulhu-Now-Reihe oder
des Monsterhandbuchs „Malleus Monstrorum“, und es war durchaus eine
besondere Schwierigkeit, professionelle Künstler zu finden, die zu bezahlbaren
Preisen mitgearbeitet haben.
Meine Maxime war immer, möglichst auf jeder Doppelseite, mindestens
aber auf jeder zweiten Doppelseite ein Bild zu haben, um Bleiwüsten zu ver-
meiden. Wie gesagt ist das bei Zeichnungen wegen deren Kosten wohl kaum
zu leisten. Trotzdem sind sie von herausragender Bedeutung: Sie lockern den
Text optisch auf, erleichtern damit das Lesen und tragen noch zur Stimmung
und Atmosphäre bei, die durch den Text vermittelt wird.
Viel leichter hat man es bei der Bebilderung mit Fotos. Diese gehen nach dem
deutschen Urheberrecht 50 Jahre nach ihrer erstmaligen Veröffentlichung in das
allgemeine Kulturgut über, können danach also frei verwendet werden. Sprich:
Man hat keine Kosten bei der Bebilderung eines Buches mit alten Fotos, wie
es bei Cthulhu möglich ist. Was man nur braucht, sind Menschen, die nach
geeigneten Fotos recherchieren – dafür gab und gibt es im Cthulhu-Mitarbei-
terteam mehrere Bildredakteure. Man findet zwar viel im Internet, aber oft ist
die Qualität für einen Druck (300 dpi) nicht ausreichend, und die Quellenlage
manchmal auch unklar. Vorzugswürdig ist daher das Scannen aus Büchern;
erstens stimmt dann in jedem Fall die Bildqualität, und zweitens ist auch die
Quellensituation eindeutig. Man muss die Bilder, wenn man sich rechtstreu
verhalten will, nicht einmal aus alten Büchern scannen, sondern kann durchaus
auch ganz neue Publikationen bemühen – es kommt immer nur darauf an,
dass das Foto an sich vor mindestens 50 Jahren erstmals veröffentlicht wurde.
Einen kleinen Nachteil haben Fotos: Sie passen oftmals nicht so ganz genau
auf den Text. Bei Cthulhu sind wir daher teilweise dazu übergegangen, den

154
Text an die Fotos anzupassen – beispielsweise bei Beschreibungen von Nicht-
spielercharakteren. Das beinhaltete unter Umständen sogar bestimmte Werte:
Wenn die Person auf dem Foto eher kräftig aussah oder besonders attraktiv
oder unattraktiv, wurden zu meiner Zeit als Chefredakteur gelegentlich Werte
für Stärke und Charisma abgeändert, um dem Foto zu entsprechen.

Karten
In der Mehrzahl der Rollenspielbücher finden sich nach wie vor Karten, die
Lagepläne von Gebäuden oder auch Landschaften eher schematisch und nüch-
tern-abstrakt wiedergeben. Erfreulicherweise ist aber die Anzahl der hübsch
aufbereiteten Karten insgesamt auf dem Vormarsch.
Ich halte es für zwingend notwendig, dass Karten genauso aufwändig gestaltet
sind wie Zeichnungen. Sie sind für die Atmosphäre einer Publikation wichtig,
noch wichtiger sind sie aber dann, wenn sie den Spielern vorgelegt werden.
Jede von der Spielleitung noch so eindrucksvoll beschriebene Örtlichkeit oder
Landschaft, die in den Köpfen der Spieler ein atmosphärisches Bild hat ent-
stehen lassen, wird schlagartig zerstört, wenn nichts weiter als eine nüchterne
Bauzeichnung oder ein paar skizzierte Linien ausgegeben werden. Die Fantasie
der Spieler wird schlagartig auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt und
aus der Szenerie herausgerissen. Das muss aber nicht sein, wenn atmosphä-
risch aufgemachte Karten vorhanden sind. Diese können umgekehrt sogar die
Atmosphäre noch befördern.
Karten von Landschaften sind in Wahrheit Luftbilder. Es gibt überhaupt
keinen Grund, sie nur schematisch wiederzugeben. Google Maps sieht in
der schematischen Ansicht langweilig aus; einen echten Eindruck, wie eine
bestimmte Örtlichkeit wirklich aussieht, bekommt man erst durch die Satelli-
tendarstellung. So ähnlich funktioniert das bei Karten auch: Ein Luftbild gibt
einen authentischen und atmosphärischen Eindruck wieder. Die Spieler können
die Karte dann sogar in ihre Aktionen einbeziehen. Einige Male haben wir bei
Cthulhu sogar Karten aus einer schrägen Draufsicht präsentiert – so gibt es in
der Kampagne „Auf den Inseln“ eine Stelle, in der man von einer Düne aus
in ein Dünental hinunterschaut, in dem sich eine archäologische Ausgrabung
befindet. Im Abenteuer wird der Anblick, der sich den Charakteren bietet, als
Zeichnung wiedergegeben, die aber zugleich als Karte nutzbar ist, weil sie alle
Details der Ausgrabungsstätte zeigt. Wir sind aber aus Gründen der Praktika-
bilität und Übersichtlichkeit ansonsten bei direkten Draufsichten geblieben.
Bei Karten von Gebäuden hat die Darstellung als detaillierte Zeichnung
statt nur schematischer Linien neben der Steigerung der Atmosphäre noch
einen weiteren Vorteil: Zu sehen sind ja auch Teppiche, Möbel, Einrichtungs-

155
gegenstände, Vasen etc. pp. Die Spieler müssen den Spielleiter nicht fragen,
was sich alles in dem Raum befindet, sie können das, was sie sehen, sofort in
ihre Aktionen einbeziehen.
Wir haben in einigen Fällen sogar mit Hausplänen, gestaltet als „Puppen-
häuser“, experimentiert. Das heißt, dass wir das Gebäude in Schrägansicht mit
aufgeschnittener Vorderfront dargestellt haben, also einen seitlichen Blick in
das dreidimensionale Puppenhaus ermöglichten. Der Vorteil solcher Karten
ist die tolle Optik und Atmosphäre – als riesiger Nachteil stellte sich aber die
Übersichtlichkeit heraus. Auf derartigen Karten ist eben längst nicht alles zu
sehen: die Vorderfront fehlt schließlich, und sobald ein Zimmer „um die Ecke“
liegt, ist es gar nicht mehr oder nur noch teilweise wahrnehmbar. Daher sind
Draufsichten auf ein sozusagen horizontal aufgeschnittenes Puppenhaus deut-
lich vorzuziehen. Man blickt in alle Räume des Puppenhauses von oben herein.
Mit großem Bedauern sehe ich, dass die Tradition der aufwändig gemachten
detaillierten Karten auch bei Cthulhu aber nicht mehr konsequent weiterver-
folgt wird, sondern man auch hier wieder schematische, unatmosphärische
Pläne anbietet. Möglicherweise sind sie einfacher und billiger zu bekommen,
weil es für ihre Erstellung keinen Künstler braucht und der Aufwand, ein paar
Linien zu setzen, natürlich deutlich geringer ist, als ein voll eingerichtetes Haus
in allen Details abzubilden.
Um nochmal auf das Thema Fotos zurückzukommen: In seltenen Fällen
haben wir bei Cthulhu Hauspläne an das Aussehen von Häusern auf alten
Fotos aus den 1920ern angepasst, damit Foto und Grundriss stimmig waren.
Das ist aber sehr aufwändig und daher kaum praktiziert worden.
Neben der Optik einer Karte ist auch ihre Stimmigkeit und Glaubwürdigkeit
wichtig. Nicht ohne Grund gibt es Architekten und Bauzeichner: Wer einfach
nach eigenem Ermessen einen Gebäudeplan erstellt, macht sich schlimmstenfalls
lächerlich, wenn die Anordnung der Räume vollkommen abwegig und unfunk-
tional ist oder wichtige Räume vergessen werden. Für Cthulhu und andere
Rollenspiele in der Moderne kann man, um dies zu vermeiden, beispielsweise
für moderates Geld Hauspläne (Grundrisse) in Büchern finden – im Verlag
Dover sind beispielsweise viele erschienen. So hat man einen authentischen
Hausplan, auf den man aufbauen kann. Oft finden sich Außenansichten der
Gebäude neben solchen Hausplänen, die dann einen guten Gesamteindruck
vermitteln.

156
Handouts
Zum optischen und haptischen Gesamtwerk gehören schließlich auch noch
die Handouts. Glücklicherweise sind bei vielen Rollenspielen inzwischen die
Zeiten vorbei, in denen diese lieblos gestaltet sind. Viele bemühen sich inzwi-
schen um möglichst authentisch aussehende Handouts. Wenn beispielsweise
ein Brief oder ein Testament handgeschrieben ist, gibt es keinen Grund dafür,
den Text mit einem Schreibschrift-Font am Computer zu erstellen. Es gibt nun
wirklich genug talentierte Rollenspieler, die in der Lage sind, so etwas per Hand
zu schreiben, und Scanner sind inzwischen auch Standard. Es spricht ebenso
nichts dagegen, den eigenen Freundes- und Verwandtenkreis einzubeziehen,
wenn verschiedene Handschriften benötigt werden.
In heutiger Zeit sollten zu Rollenspielpublikationen Handouts in Farbe und
hoher Druckqualität zum Download verfügbar sein. Dieser Standard hat sich
allerdings noch nicht überall durchgesetzt.
Die Grenzen bei der Handoutgestaltung sind nach oben offen. Den größten
Aufwand hatten wir bei Cthulhu beispielsweise mit den Handouts für das Mons-
terhandbuch „Malleus Monstrorum“ – hier wurde sogar ein Dolch geschmiedet,
es wurde getöpfert und gebastelt. Am Spieltisch machen solche „echten“ Objekte
natürlich besonderen Eindruck; in einer Buchpublikation kann man aber nor-
malerweise natürlich nur Fotos davon anbieten. Erfahrungsgemäß machen sich
„gebastelte“ Handouts am Spieltisch sogar noch besser als Texthandouts. Der
Aufwand muss oft gar nicht hoch sein und die Möglichkeiten sind vielfältig.
Ein Hammer als „Mordwaffe“ beispielsweise ist mit etwas Theaterblut und ein
paar daran geklebten Haaren schnell authentisch aussehend präpariert. Solche
„echten“ Handouts sorgen bei Spielern häufig für einen „Wow-Effekt“, weil sie
mit so etwas – anders als mit Papierhandouts – normalerweise nicht rechnen.
Ein Handout könnte überdies einen Hinweis enthalten, der das Spiel be-
fördert. Der Hammer könnte beispielsweise einen Herstellernamen oder eine
Seriennummer haben, der mit der Ermittlung weiterhilft oder den Code für
ein Rätsel bereitstellt.
Handouts können auch in Props versteckt werden – sozusagen der Handout
in einem Handout. Der „Klassiker“ wäre ein Behältnis, das es zu öffnen gilt –
beispielsweise nach Lösen eines Zahlenrätsels zur Entschlüsselung der Zahlen-
kombination, die am Schloss einzustellen ist. Handouts können sich aber auch
einfach in aufgefundenen Kleidungsstücken befinden, beispielsweise ein in den
Stoff eingenähter Zettel oder eine unter ein Hutband geschobene Botschaft.

157
In der heutigen Zeit sollte außerdem die Möglichkeit multimedialer Handouts
nicht aus dem Blick verloren werden. Selbst angefertigte Filme, Videos oder
auch nur eingesprochene Audio-Handouts sind da zu nennen, genau wie
Internetseiten, die für das Abenteuer erstellt werden. Beispielsweise gab es zu
einem Abenteuer in der Cthulhu-Publikation „Todesangst“ eine Internetseite
einer (fiktiven) Punkband, auf der es außerdem sogar einen Punk-Song zum
Download gab, der für das Abenteuer aufgenommen worden war. Für das zweite
Abenteuer in dem Band wurde das Audio-Tagebuch eines kleinen Mädchens
aufgenommen, für das sich erfreulicherweise eine Sprecherin fand, deren Mutter
die Mitwirkung an einer Horror-Rollenspiel-Produktion erlaubte.
Die Grenzen, was den Aufwand bei Handouts angeht, dürften nach oben
offen sein.
Für Handouts in Dateiformat lässt sich auch eine Dropbox einrichten, in
der die Spieler im Laufe des Abenteuers bzw. der Kampagne immer mehr oder
aktualisierte Handouts und anderes Material vorfinden. Der Zugriffslink auch
für bestimmte Dateien bleibt bei Dropbox immer gleich, selbst wenn die Datei
verändert wird.

Zusammenfassung
In einer perfekten Welt hätten wir damit ein künstlerisch gestaltetes hochwer-
tiges Buch mit vielen professionellen Illustrationen/passenden Fotografien, mit
detaillierten, atmosphärischen Karten und aufwändigen, authentisch aussehen-
den Handouts, die es auch zum Download gibt, sowie eventuell Audio- und
Video-Handouts oder ein Internetauftritt. Für unsere eigenen Spielrunden
lassen sich außerdem noch bestimmte Artefakte und Handouts basteln.

158
158 Handbücher des Drachen
Erzählen für
alle Sinne
„Eine gut erzählte Geschichte macht aus den Ohren Augen.“
– vermutlich chinesisches Sprichwort

Oliver Hoffmann

E s ist ein weit verbreitetes Missverständnis, dass der Spielleiter, Erzähler,


Meister, Dungeon Master oder wie auch immer die entsprechende Rolle in
eurem Lieblingsrollenspiel heißt, in jeder Spielsitzung aufs Neue in einem Kampf
auf Leben und Tod gegen seine Spieler antritt. Dem ist natürlich nicht so, aber
machen wir uns nichts vor: Die Aufgabe des Spielleiters ist alles andere als leicht.
Das liegt nicht nur daran, dass ein Großteil der Vorbereitung von Spielsitzungen
bei dem betreffenden armen Menschen liegt, und dass sie grundsätzlich – zumin-
dest in den Augen ihrer Mitspielerinnen und Mitspieler – in weiten Teilen für das
Gelingen des Spielabends verantwortlich sind. Was die Aufgabe als Erzähler (es sei
mir verziehen, wenn ich fürderhin diesen Begriff verwende, denn ich komme aus
einer Tradition, die Tischrollenspiele als Erzählspiele und nicht als Strategiespiele
oder Simulationen mit überzogenem Sprachanteil versteht) vor allem so schwer
macht, ist, dass wir uns sehr wohl Spielabend für Spielabend sehenden Auges in
einen (Konkurrenz-)Kampf gegen übermächtige Gegner stürzen.
Damit meine ich nicht unsere Mitspielerinnen und Mitspieler, denen wir
die Bühne für ihre Charaktere bereiten. Wir leben in einer Zeit, in der der
Spielemarkt gerade im Bereich Fantastik von Computer- und Konsolenspielen
dominiert wird und in der Immersion ein so allgegenwärtiges Schlagwort ist,
dass es schon bald gar nichts mehr bedeutet. Da mag es auf den ersten Blick
schwer erscheinen, an einem Spieltisch nur mit Worten, mit den Mitteln seiner
Sprache, gegen die geballte Rendering- und Pixelmacht der Computerspiel-
schmieden und MMO-Macher anzuspielen.
World of Warcraft, Assassinsʼ Creed und Skyrim, aber auch Kino-Blockbuster
wie die Herr-der-Ringe-Trilogie, Star Wars und die Hobbit-Filme haben unserer
Fantasie starke optische und mit ihren Soundtracks auch akustische Ausdrucks-
formen verliehen, auf die wir Nerds davor jahrzehntelang gewartet haben.
(In Wirklichkeit schränken sie unsere Fantasie eher auf das Derbste ein, weil
sie sich eine Deutungshoheit anmaßen, und jetzt jeder weiß, wie Legolas in
Wirklichkeit aussieht, und dass alle abweichenden Vorstellungen falsch waren,

159
Erzählen für alle Sinne 159
aber das soll ein Thema für ein anderes Mal sein). Und spätestens seit es diese
übermächtige Konkurrenz gibt, scheint es schwer, als Erzähler am Spieltisch
Erfolg zu haben.
Aber ist es das wirklich? Ich glaube, nein. Wir haben kein Geruchskino, die
Darsteller der von uns geliebten Computerspiele können uns nicht anfassen,
und zum Glück sind wir noch nicht so weit, dass Medien, egal ob Film oder
Spiel, individualisierte, personalisierte Soundtracks, Lichtstimmungen und
ähnliches anbieten können. Wenn wir also als Erzähler unsere Möglichkeiten
konsequent nutzen, haben wir allein schon aufgrund der Tatsache, dass wir
jeglichen erzählerischen Kniff, den wir nutzen, genau auf die Bedürfnisse unserer
Gruppen abstimmen können, einen riesigen Vorsprung.
Als Erzähler sind natürlich zunächst Kreaturen unserer Sprache. Wenn der
österreichische Philosoph Ludwig Wittgenstein in seinem Tractatus logico-phi-
losophicus als 5. Satz postuliert: „Die Grenzen meiner Sprache bedeuten die
Grenzen meiner Welt“, dann ist das ja für uns als Erzähler keineswegs eine
Einschränkung. Es sagt vielmehr, dass alles, was wir sprachlich ausdrücken
können, in unserer Welt sein kann – und das ist ganz schön viel, wenn es ums
Erzählen als Rollenspieler geht.
Die ganze Welt dient dem Erzähler als Charakter, den er darstellen kann (und
muss), nicht mehr, nicht weniger. Und Welten erleben wir nun mal nicht nur
mit einem Sinn. Wie der US-amerikanische Kulturökologe David Abram in
seinem exzellenten Werk Becoming Animal sagt, spricht die Natur fortwährend
zu uns: „Sie spricht nicht in Worten. Sie spricht vielleicht wie Vögel in einem
Lied oder wie die Grillen und die Wellen des Ozeans in einem Rhythmus. Sie
spricht vielleicht eine Sprache aus Bewegungen und Gesten oder artikuliert
sich in der Bewegung der Schatten.“ Wer als Erzähler so oft wie möglich diese
Sprache und ihre diversen Ausdrucksmöglichkeiten nutzt, ist schon einen
großen Schritt in Richtung des Erzählens für alle Sinne gegangen.
Erzähler sollten niemals vergessen, dass sie ihren Mitspielerinnen und Mit-
spielern Geschichten erzählen, indem sie sie die Welt durch die Augen, Ohren
und sonstigen Sinne ihrer Charaktere wahrnehmen lassen und deren Wahrneh-
mungen am Spieltisch erfassbar machen. Die Erzähler sind Gehör, Tastsinn,
Geschmackssinn und Geruchssinn der Charaktere, nicht nur ihre Augen. Als
Erzähler sollte man deshalb an alle Sinne appellieren – Bewegungen vorspielen,
vielleicht Proben zentraler Gerüche zu beschaffen, ein Herz, das wie rasend
schlägt, über die Boxen erklingen lassen… all das wird das Spielerlebnis eurer
Mitspielerinnen und Mitspieler bereichern.

160
Um Panik vorzubeugen, ein Tipp vorab, ehe wir uns die einzelnen Sinne,
die es anzusprechen gilt, gemeinsam näher ansehen. Entwerft neben dem
inhaltlichen Konzept für eure Chronik/euer Abenteuer am besten auch eines
für die Medien, die ihr einsetzen möchtet – was, wann und wo sollte klar
sein. Macht euch Notizen dazu, legt die wichtigsten Titel des Soundtracks der
Chronik fest (s. u.) und plant dann weitere Details – Hintergrundklänge für
bestimmte Örtlichkeiten, Lichtstimmungen, Leitmotive für Charaktere usw. –
und schon kann es losgehen.
Der Erfolg eines Rollenspielabenteuers steht und fällt meiner Erfahrung
nach mit seiner Atmosphäre; sie ist für die Spiele der entscheidende Faktor.
Erzählern steht zum Erzeugen dieser Atmosphäre – also dem Gesamtgefühl
einer Szene – und der konkret in ihr herrschenden Stimmung ein umfang-
reicher Werkzeugkasten zur Verfügung. Menschen erzählen Geschichten, seit
wir eine Sprache haben, und haben schon immer neben Worten noch andere
Hilfsmittel dafür eingesetzt. In dieser kleinen Abhandlung ist nicht ausreichend
Platz, ausführlich auf jede nonverbale Erzähltechnik einzugehen, doch schon
wenige überzeugend eingesetzte Techniken können den Unterschied zwischen
einer drögen Würfelorgie und einer unvergesslichen Geschichte ausmachen.
Ihr solltet euch nach der Lektüre des folgenden Rundgangs durch die Sinne
auf keinen Fall verpflichtet fühlen, jetzt ein Feuerwerk von Effekten abzubren-
nen. Ein oder zwei knackige Beispiele aus dem Katalog dessen, was jetzt folgt,
können schon reichen, um eine Chronik ungeheuer aufzupeppen und ihr eine
ganz eigene Atmosphäre zu verleihen.

1. Hören
Damit sind wir schon mitten im Thema. Im Allgemeinen steht, wenn von den
klassischen fünf Sinnen des Menschen die Rede ist, die visuelle Wahrnehmung
mit den Augen an erster Stelle. Der Sinn aber, um den sich der Erzähler bei
Rollenspielen vorrangig kümmern muss, ist das Gehör. Es heißt nicht umsonst
Erzählspiel: Alles, was in einem Rollenspielszenario geschieht, die Szenerie, die
Handlung, die Reaktionen der NSC, aber auch unschöne Randerscheinungen
wie Regelfragen und Anweisungen zum Spielgeschehen werden primär akustisch
vermittelt. Hier bietet es sich an, sprachlich einen deutlichen Unterschied zu
machen zwischen den einfachen, möglichst klaren Sätzen, in denen man Regeln
erklärt, und einer schönen, dem Geschehen im Spiel angepassten Sprache. Das
heißt keineswegs, dass schon halb gewonnen hat, wer sich als Erzähler einer
poetischen Sprache befleißigt. Es mag angemessen sein, in Der Eine Ring einen
Elbenwald in lyrischen, überbordenden Begrifflichkeiten zu schildern und seine
Bewohner auch demgemäß sprechen zu lassen, aber wenn düstere, dystopische

161
Urban Fantasy im Stile der Welt der Dunkelheit erzählt werden soll, dann muss
die Sprache des Erzählers sein wie eine Faust, nicht wie ein Zeigefinger, muss
zuschlagen, treffen und bleibenden Eindruck hinterlassen.
Ich habe sehr gute Erfahrungen damit gemacht, im Vorfeld Soundtracks für
meine Spielrunden zusammenzustellen. Damit meine ich im weitesten Sinne
eine musikalische Untermalung des Spielgeschehens, die die Immersion in
die Welt, von der ich erzähle, leichter macht. Ein Blick in die Trickkiste der
Filmmusikkomponisten hilft hier sehr weiter.
Ein erster wichtiger Mechanismus ist die Leitmotiv-Technik. Der Gedanke,
mit Leitmotiven zu arbeiten, entstammt den Kompositionen Richard Wagners
und ist auch in Stummfilmen sehr verbreitet. Hierbei ordnet man einer Person
oder einer Situation ein bestimmtes musikalisches Motiv zu, das im Verlauf des
Abenteuers immer wieder auftritt. Die beiden bekanntesten aktuellen Beispiele
für die Verwendung von Leitmotivik im Film sind die Filmmusiken zur Star-
Wars-Reihe von John Williams und zur Filmtrilogie Der Herr der Ringe von
Howard Shore. Ich erinnere mich noch immer sehr gerne an eine mehrere Jahre
laufende Paris-Chronik zu Vampire aus der alten Welt zurück, die ich mit einem
inzwischen leider verstorbenen Freund geleitet habe, und die sehr stark davon
lebte, dass die Charaktere Marionetten im Ränkespiel zweier uralter Pariser
Vampire waren, des Bänkelsängers und des Clowns. Letzterem, der sehr viel
stärker als sein Gegenspieler Kontakt mit den Charakteren hatte, hatten wir
als Leitmotiv das nur 23 Sekunden lange Stück Rachel’s Dirty Secret aus Elliot
Goldenthals insgesamt überaus nützlichem Soundtrack zur Stephen-King-Ver-
filmung Friedhof der Kuscheltiere zugeordnet. Es lief in Endlosschleife und er-
zeugte mit seinem Kinderchor und dem begleitenden Klang einer verstimmten
Drehleier einen bizarren, sinister-bedrohlichen Beitrag zu den Auftritten jener
frühen Inkarnation eines Horrorclowns. Später brauchten wir dieses Stück nur
anzuspielen, um die Spielerinnen und Spieler wissen zu lassen, dass entweder
ein Auftritt des grotesken Malkavianer-Methusalems bevorstand oder ihnen
etwas drohte, was mit seinen endlosen Intrigenspielen zu tun hatte.
Eine andere Form des Musikeinsatzes, die ich empfehlen kann, ist die ebenfalls
aus dem Bereich der Filmkomposition stammende sogenannte Mood-Technik.
Dabei unterlege ich – relativ unabhängig von den konkreten Ereignissen im
Spielgeschehen – die einzelnen Spielszenen mit in der Regel instrumentalen
Stücken, die die Stimmung der Szene sowie die innere Befindlichkeit der
Charaktere und ihre Gefühle musikalisch unterstreichen.
Mood-Technik im weiteren Sinn ist auch die dritte Variante, Musik zu ver-
wenden, die ich regelmäßig einsetze und empfehlen kann: nämlich die Unter-
legung der Szene mit passenden Songs. Bei nicht kontemporären Geschichten

162
würde ich dies nur sehr sparsam empfehlen, etwa am eingangs schon erwähnten
Elfenhof können ein paar Stücke von Clannad oder Enya nicht schaden, vor
allem, wenn tatsächlich im Spiel ein NSC musiziert oder singt. Für zeitgenös-
sische Spiele von Welt der Dunkelheit über Delta Green und Kult bis hin zu
Shadowrun eignet sich diese Arbeitsweise besser, vor allem in Szenen, die in
Clubs, Kneipen, bei Konzerten oder ähnlichem spielen, weil man dann seine
Spielerinnen und Spieler direkt hören lassen kann, was ihre Charaktere hören.
Zu guter Letzt kann man natürlich auch mit echten Geräuschen arbeiten – es
gibt sie sowohl zum Herunterladen im Netz als auch auf CDs, und so simple
Dinge wie authentisch klingendes Flussrauschen, das Prasseln unaufhörlichen
Regens, das Knarren einer seit Jahrhunderten nicht mehr geöffneten Tür oder
das verzweifelte Weinen eines Kindes sind simpel zu bekommen, können aber
sehr effektiv eingesetzt werden.
Zum Ende dieses Abschnitts ist, wie ich finde, ein Wort der Warnung ange-
bracht. Beim Einsatz von Musik kann man leicht in zwei Fallen tappen, die ihr
unbedingt vermeiden solltet. Im Zeitalter der Playlists für Tablets, Laptops und
sogar Handys mit entsprechenden Aktivboxen fällt ja das Problem weg, das wir
früher noch hatten, wenn wir mit selbstgebrannten Soundtrack-CDs arbeiteten
und im Halbdunkel des Spielzimmers gerne mal den falschen Track ansprangen.
Dennoch: Achtet darauf, dass ihr euch nicht übernehmt, dass ihr euch nicht zu
viel aufhalst und die Stücke, die ihr verwenden wollt, übersichtlich haltet und
wirklich griffbereit habt – nichts ist unschöner als ein Spielleiter, der ewig in
seiner episch breiten Soundbibliothek suchen muss, sich ständig „verwählt“ und
dergleichen. Zum zweiten gilt: Dies ist Rollenspiel, kein Wunschkonzert. Wenn
Spielerinnen und Spieler Ideen für ein passendes Leitmotiv für ihren Charakter
haben, dann können sie das gerne im Vorfeld äußern, idealerweise ihrem Erzähler
zukommen lassen, und er wird es gerne einsetzen. Aber während des Spiels solltet
ihr tunlichst weder Anspieltipps noch Musikwünsche entgegennehmen – seid
vorbereitet, wisst, welche Stimmungen ihr wie erzeugen wollt und zieht es durch.
Als Erzähler haben wir den Luxus, vor dem Spiel den Spielort gestalten zu
können, also nutzen wir unsere Möglichkeiten!

2. Sehen
Hier kommen vor allem zwei Dinge zum Tragen: Licht und Requisiten.
Passt die Lichtstimmung der Stimmung der jeweiligen Szene an. Für Rätsel,
die Erkundung mysteriöser Umgebungen und geheimnisvolle Ereignisse eignet
sich gedämpftes Licht. Die Atmosphäre lässt sich enorm steigern, wenn man
einfach das Licht dimmt, die Deckenbeleuchtung ausschaltet oder bei Kerzen-

163
oder Öllampenlicht spielt. Umgekehrt eignet sich für klinisch kalte Laborszenen
volles, grelles Deckenlicht, und eventuell lässt sich ja auch ein Stroboskop für
Szenen in Clubs auftreiben. Achtung: Spielerinnen und Spieler müssen immer
noch ihre Charakterbögen lesen und Würfelergebnisse erkennen können, sonst
kann es zu unerwünschtem „Schluckauf“ in einer sonst sehr stimmungsvol-
len Szene kommen. Brennt auch nicht im Versuch, eine coole Stimmung zu
erzeugen, das Haus nieder; ein paar bunte Glühbirnen oder ein Deckenfluter
in der Zimmerecke tun es zur Not auch.
Requisiten können im Grunde sogar alle Sinne ansprechen. Nehmen wir
an, die Charaktere finden eine alte Schriftrolle (das sollte in fast jedem Genre
ab und zu vorkommen). Natürlich kann man den Text darauf in Arial 12 auf
einem A4-Bogen Kopierpapier ausdrucken und vorlesen oder herumgeben, aber
wie viel cooler ist das uralte Ritual handgeschrieben (sehen) auf Elefantenhaut
mit angesengten Ecken (tasten), die man zuvor zwei Tage im Garten in einen
Laubhaufen vergraben hat (riechen)?
Man muss kein Requisiteur der WETA Studios sein, um ein Abenteuer
um ein paar Requisiten zu bereichern. Auch Erzähler, deren handwerkliche
Fertigkeiten (wie meine) eingeschränkt sind, können Dokumente in coolen
Fonts auf coolem Papier ausdrucken. Jeder kann für NSC passende Fotos im
Netz suchen, ausdrucken und herumzeigen. Genauso kann sich jeder Knochen
in der Metzgerei besorgen, Leder oder Pelz im Bastelbedarf kaufen und sich
bei Nanu Nana mit „arkanen Statuen“ eindecken, leere Notizbücher kaufen
und sie liebevoll handschriftlich zur Kladde eines verschollenen Archäologen
umgestalten oder gar im Modeschmuckladen genau den Anhänger finden, der
am Ende der Schatzsuche oder am Beginn des Krimiabenteuers seiner Gruppe
steht. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.

3. Riechen
Mit Räucherstäbchen, Duftöl, einem Feuer im Kamin (so vorhanden) oder
anderen Geruchsrequisiten kann man die unterschätzte Macht des Geruchs zur
Erzeugung von Atmosphäre und Stimmung nutzen. Tannenzweige oder feuchtes
Laub aus dem Garten draußen können die Bilder eines Waldes heraufbeschwören.
Der Duft von Glühwein oder Lebkuchen sagt sofort „Weihnachten“. Man kann
natürlich noch sehr viel experimenteller werden, wenn man es sich zutraut – ich
habe selbst erlebt, wie ein mehrere Tage auf einer warmen Heizung gelagerter
alter Käse, in ein Tuch eingeschlagen, den Geruch mittelalterlicher Nosferatu
simuliert. Das muss man nicht mögen, das muss man seinen Spielerinnen und
Spielern auch nicht antun, aber wenn alle es gut finden, so viel auszuprobieren,
dann nur zu – dieses Beispiel dient nur als Denkanstoß.

164
4. Schmecken
Das ist zugegebenermaßen ein eher schwieriges Thema. Ich habe aber schon mehr-
fach Abwechslung von der traditionellen Pizza vom lokalen Bringdienst zubereitet,
das zumindest thematisch zum jeweiligen Spielabend passt. Mit großer Freude denke
ich auch an ein in einem alternativen Schottland angesiedeltes Krimiabenteuer
zurück, bei dem ein verschwundenes Fass Whisky eine große Rolle spielte und das
der geschätzte Spielleiter mit einem Whisky-Tasting verband, das wir als Mitspieler
ebenso erleben durften wie unsere Charaktere. Auch für den Geschmackssinn lohnt
es sich, ein wenig Hirnschmalz zu investieren – da geht sehr viel.

5. Tasten
Dieser Sinn ist am kompliziertesten anzusprechen; er findet sicher eher im
Rahmen gebauter Requisiten (s. o. bei Sehen) Verwendung. Aber warum nicht
auch einmal einen Text in Braille verwenden oder einen Würfel allein an den
vertieften Punkten ablesen lassen? Das Leder, das ein NSC getragen hat und
von dem ein Stück bei seiner Flucht an der Türklinke hängen geblieben ist,
lässt sich gut ertasten, genau wie sich Fellproben finden lassen, wenn es um
Werwölfe oder vergleichbare Monster geht …

Mahnende Worte zum Schluss


Nachdem ich ein paar Möglichkeiten skizziert habe, die Sinne von Mitspielern
anzusprechen und, um das Wort nun einmal selbst zu verwenden, am Spieltisch
Immersion zu erzeugen, zum Abschluss noch einige Worte der Warnung.
Improvisation tut not (und bedeutet Verzicht auf manche Sinne)
Interaktives Geschichtenerzählen lebt zu einem sehr großen Teil von Reakti-
onsfähigkeit auf alles, was die Mitspieler tun, und vom Mut zur Improvisation.
Wir erfinden unsere Geschichten, während wir sie erzählen. Im Gegensatz zu
den eingangs erwähnten Blockbustern, aber auch zu Serien, von denen man
wahrlich etwas über das Erzählen lernen kann, wie zum Beispiel HBOs Game
of Thrones, haben die Geschichten, die wir am Spieltisch erzählen, in der Regel
ein offenes Ende, wachsen und verändern sich durch das Zutun unseres „Publi-
kums“, der Spielerinnen und Spieler. Ein häufig vorkommender Erzählerfehler
besteht darin, vielschichtige Szenarien Punkt für Punkt auszudefinieren und
auch mit viel Mühe und Akribie entsprechende Medien vorzubereiten, um für
unsere Mitspielerinnen und Mitspieler Immersion zu erzeugen. Wenn man in
mühevoller Kleinarbeit Soundtracks zusammengestellt, Bilder ausgedruckt und
vielleicht sogar vorher mit Photoshop bearbeitet, Requisiten hergestellt usw.
hat, dann möchte man sie auch an den Mann und die Frau bringen.

165
Man neigt dann dazu, die Spieler entweder zu zwingen, dem vordefinierten
Geschehensablauf zu folgen, damit all das Vorbereitete zum Einsatz kommen
kann, oder frustriert zu sein, wenn sie es nicht tun. Lasst es bleiben. Konzen-
triert euch darauf, mit einfachen, für euch leicht zu kontrollierenden Mitteln
eine Stimmung zu erzeugen, eure Schauplätze durch Bilder, Skizzen oder Fotos
besser erlebbar zu machen und Charaktere zu erschaffen, die ihr darstellen und
nicht nur erzählen könnt. Tja, und dann legt einfach los, improvisiert und
verzichtet mit einem lachenden und einem weinenden Auge voller Mut auf
alles, was die Improvisation überflüssig gemacht hat und was deshalb nicht zum
Einsatz kommt, statt das Spielgeschehen in vorgeprägte Bahnen zu pressen.

Die Wahl der Mittel


Abschließend möchte ich noch einmal davor warnen, ein riesiges Effektfeuer-
werk abzubrennen, nur weil ihr es könnt. Für erfahrene Nutzer ergänzender
Medien wie für Anfänger gilt: Kleistert eure Chroniken, Kampagnen und
Abenteuer nicht zu. Niemand hat etwas davon, wenn ständig unterschiedliche
Musik läuft, die Beleuchtung wechselt wie bei einer Lichtorgel auf LSD und der
Spielleiter alles raushaut, was er an sprachlichen Macken, skurrilen Gehweisen
und Grimassen auf Lager hat, um seine NSC darzustellen – und vor lauter
Effekthascherei am Ende die Geschichte zu kurz kommt. Dann fühlt sich das
mit viel Aufwand vorbereitete Abenteuer an wie ein Film von Roland Emmerich
oder Michael Bay: Es hat ständig geknallt und gezischt, es gab abenteuerliche
Verfolgungsjagden, Dinge sind explodiert – aber so etwas wie eine erzählbare
Geschichte ist dem Zuschauer nicht im Kopf geblieben.
Die Medien, Effekte und Techniken, die euch diese kleine Abhandlung
an die Hand geben möchte, um für alle Sinne erzählen zu können, sind nur
Vorschläge – sie sind die Trickkiste und der Werkzeugkasten, an dem ihr euch
bedienen könnt, aber lasst sie nicht zum Selbstzweck verkommen, sondern
setzt sie weise und wohldosiert ein. Benutzt, womit ihr euch wohl fühlt und
was ihr gut im Griff habt. Dann steht einer Spielerfahrung „mit allen Sinnen“
für euch und für eure Spielerinnen und Spieler nichts mehr im Weg.

Oliver Hoffmann, geboren 1965 in Mannheim, studierte Ger-


manistik, Politische Wissenschaft und Medienwissenschaft an der
Universität Mannheim. Schon seit dem Studium lebt er als Übersetzer,
Lektor und Autor von der Arbeit am Text. 1989 war er Mitbegründer
des Verlags Feder&Schwert, dessen Schwerpunkt phantastische Literatur
ist. Neben mehr als 25 Jahren Tätigkeit als Verlagsleiter hat er schon für
zahlreiche deutsch- und englischsprachige Verlage übersetzt, lektoriert,
korrigiert und geschrieben.

166
166 Handbücher des Drachen
Pen & Paper
in Zeiten von
YouTube und Twitch
Von Mháire Stritter und Nico Mendrek

Z ur Zeit spielen wir so oft Pen-&-Paper-Rollenspiele wie nie zuvor in


unserem Leben – und zugleich spielen wir überhaupt nicht mehr. Das
klingt jetzt paradox und das war auch so beabsichtigt. Gemeint ist: Wir haben
das Tischrollenspiel für uns zu einer Art Performance gemacht, einer Web-
serie auf YouTube in Häppchen, die von 15 Minuten bis zu drei Stunden in
Anspruch nehmen können. Damit sind wir beileibe nicht die einzigen (auch
wenn einige sagen, wir wären die ersten gewesen, aber das stimmt auch nicht.
Richtig ist vielleicht: Wir waren die ersten im deutschsprachigen Raum, die
es halbwegs ernst gemeint aus einer Art TV-Studio heraus getan haben. Ver-
mutlich stimmt das auch nicht und wir entschuldigen uns bei den Leuten,
die vor uns kamen). Unser Kanal „Orkenspalter TV“ hat es sich zur Aufgabe
gemacht, über Rollenspiel zu informieren, über Neuheiten zu berichten und
das Pen-&-Paper-Rollenspiel grundsätzlich zu fördern.
Oha, das hier driftet ja jetzt schon in Werbung ab. Sorry, der Exkurs musste
sein. Ja, wir sprechen hier vor allem von unseren eignen Erfahrungen als Youtube
Kanal. Und „wir“, das sind Mháire Stritter und Nico Mendrek. Nun zurück an
den Spieltisch. Beziehungsweise vor oder hinter die Kamera, wobei trotz selte-
nem Rollentausch Mháire eher davor und Nico eher dahinter agiert, weswegen
ihr euch in der Folge auch denken könnt, von wem eher die Eindrücke zum
Spielen und vom wem die Wünsche nach neuer Technik kommen. Aber egal ob
nun HD oder 4K und mit wie vielen Kameras: Rollenspiel als Aufnahme oder
Livestream ist was anderes als das vertraute gemütliche Spielen ohne Zuschauer.
Tatsächlich schien es lange undenkbar, sich beim Rollenspiel filmen zu lassen.
Letztlich ist das doch eine recht intime Sache. Man öffnet sich den Mitspielern
ein Stück weit, man albert herum, man sagt peinliche und unwürdige Dinge,
man verstellt seine Stimme. Man stopft die ganze Zeit unbewusst Essen in sich
hinein, kritzelt auf seinem Charakterbogen und lässt – wenn man Mháire und
damit sehr ungeschickt ist – im Schnitt alle 20 Minuten Würfel, Stifte, das

167
Pen & Paper in Zeiten von YouTube und Twitch 167
Regelwerk oder etwas anderes unter den Tisch fallen und muss dann unwürdig
herumkriechen, um es wiederzufinden.
Wenn Nico an seine ersten Sitzungen zurückdenkt … damals hat ein unbe-
teiligter Zuschauer gereicht (meist ein Elternteil, das eigentlich nur Sandwi-
ches und Tee bringen wollte – dann aber neugierig zuschauen wollte, was da
eigentlich so getrieben wurde), um ihn in seiner Rolle als Spieler oder sogar
Spielleiter komplett einfrieren zu lassen. Nichts ging mehr. „Raus, Mutter
von Mitspielerin XY, raus! Und nicht an der Tür lauschen! Sie verstehen doch
sowieso nicht, was wir hier tun! Wir sind hier mitten in einer Unterredung mit
Prinz Brin! PRINZ BRIN, VERDAMMTNOCHMAL!“
Mháire ging es da durchaus ähnlich, gleichzeitig aber kam immer wieder die
Idee auf, doch mal einen Kassettenrecorder mitlaufen zu lassen, schließlich sei
man ja echt unterhaltsam gemeinsam. Ja, Kassettenrecorder. Das ist halt schon
ein bisschen her. Gemacht wurde es dann dennoch nie, denn dann müsste man
ja gezwungen unterhaltsam sein und mit Sicherheit würde es dann doch nicht
so toll laufen, aber die vage Idee, dass dieses Hobby aufzeichnungswürdig sein
könnte, existierte.
Aber jetzt soll man sich vorstellen, 2.000 bis 100.000 sandwichliefernde
Mütter würden einem bei DSA auf die Finger schauen. Vielleicht sogar die
eigene! Tatsächlich war diese Hemmschwelle bei unseren ersten Gehversuchen
auf YouTube eine große. 2011 wurde eine Star Wars-D20-Runde aufgezeichnet.
Die Spieler gaben sich Mühe, wirkten aber durchaus etwas blockiert – und
baten nach dem Ende der Aufnahmen, das Material dann doch lieber nicht
zu verwenden.
Es dauerte noch weitere ein bis zwei Jahre, bis wir Leute fanden, die sich
für nichts zu schade waren und somit bereit, auch vor laufender Kamera eine
Runde Myranor, DSA5, Pathfinder, Cthulhu, Vampire, Numenera, Deponia
… undwasweißichnochalles zu zocken. Es mag dabei geholfen haben, dass
Verlage wie Ulisses, Heidelberger oder Uhrwerk die Idee gar nicht mal so doof
fanden, um ihre Spiele zu promoten, und uns und unsere Technik immer mal
wieder in ihre Spielkeller einluden. Und was die Spieler und „Meister“ angeht:
Irgendwann hat man eben auch keinen Ruf mehr zu verlieren. Entweder, weil
man sowieso ständig vor einer Kamera nerdige Dinge tut, sich in LARP-Videos
bereits ausreichend zum Horst gemacht hat – oder generell eine Rampensau
ist. Politiker können wir vermutlich nicht mehr werden oder uns bei einer
„seriösen“ Firma bewerben, da das Internet nie vergisst, aber mit etwas Glück
ist beides nicht nötig.

168
Diese Entwicklung (mit dem vielen Spielen, nicht mit möglichen Jobs in der
Politik) hat für uns persönlich zu Wochen wie diesen geführt:
Dienstag: Star Wars: Am Rande des Imperiums-Letʼs Play (für die Konserve)
Mittwoch: DSA: Brogars Blut-Letʼs Play (live auf twitch)
Donnerstag: Demorunde Numenera für den interessierten Nachbarn (ohne
Kamera, da Nachbar widerwillig)
Freitag: D&D5-Testrunde auf Englisch (aus Recherchezwecken)
Ja, das sind vier Pen-&-Paper-Sitzungen in einer Woche. Klingt traumhaft,
oder? Okay, zugegeben. Das ist es auch. Niemand hier beschwert sich. Und
wenn, dann nur auf alpinem Niveau.
Im Grunde werden wir ja sogar noch dafür bezahlt (nein, nicht über YouTube-
Werbung. Es gibt da eine Spendenseite namens Patreon.com).
Argh, schon wieder Werbung. Entschuldigung. Ist hoffentlich das letzte Mal.
Aber ja, wir verdienen mit dem Hobby und seiner Präsentation einen soliden
Grundstock Geld und das sollte man nicht verschweigen, auch wenn das Geld
kein „Einkommen“ an sich ist, sondern eine Spendensammlung von Leuten,
die uns trotz aller gegenlautenden Fakten für unterhaltsam halten.
Die meisten dieser Sitzungen vor der Kamera unterscheiden sich deutlich
von einer „herkömmlichen“ Pen-&-Paper-Runde. Und das nicht nur, weil wir
für die Aufzeichnung wie beim Letzten Abendmahl einen Tisch mit doppelt
so vielen Sitzen brauchen, damit wir alle gedrängt auf einer Seite hocken und
den Betrachter anschauen können. Sie haben einen Unterhaltungsanspruch. Es
muss im Plot vorangekommen werden. Wenn möglich sollte keiner während
der Sitzung essen, aufs Klo gehen oder sogar rauchen. Es muss ein gewisser
Fetzigkeitsfaktor her, das heißt: Kämpfe lange auswürfeln, das muss irgendwie
vermieden oder aufgelockert werden. Und wehe, jemand rutscht ein unpassen-
der Spruch raus! Dann muss das nachher rausgeschnitten werden – ach Mist,
war ja live! Genauso läuft es mit Regelfehlern, Kommunikationsproblemen
und Missverständnissen und was sonst alles nur in den eigenen vier Wänden
bleiben würde. Der Druck ist also durchaus da und an vielen Abenden hält
sich der Spaß am Spiel und der eigene Anspruch, nicht wie der letzte Idiot
dazustehen, sauber in der Waage.
Wer sich heute auf YouTube oder Twitch nur ein wenig umsieht, findet
Dutzende, wenn nicht sogar fast schon Hunderte deutschsprachige Pen-&-
Paper-Letʼs Plays. Die meisten sind Mitschnitte oder Live-Übertragungen von
Runden, die ohnehin online auf Hangouts oder Twitch stattfinden, was die

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ganze Technikfrage in der Regel schon mal erleichtert. Einige wenige werden in
einer Art Studiosituation aufgezeichnet oder übertragen. Sogar YouTuber, die
eigentlich nichts oder nur wenig mit unserem Hobby zu tun haben, entdecken
diese Form des Geschichtenerzählens immer mehr für sich und bringen ihren
Zuschauern Runden aus Star Wars, Fallout, anderen Settings, die jeder Gamer
kennen sollte – oder aus komplett eigenen und selber erdachten Welten. Na-
türlich geht es in diesem Fall oft eher um die „Personality“ der entsprechenden
YouTuber. Deren Fans schauen ihnen zu, egal ob sie Papiertüten falten, an der
Bushaltestelle stehen oder eben Rollenspiel betreiben. Hauptsache, sie sind
dabei irgendwie unterhaltsam. Was sie sind.

Hindernisse und Selbstzweifel


Den Zwang, immer und auf Teufel komm raus lustig zu sein, haben wir dann
glücklicherweise nicht. Bei uns geht es immer noch vor allem ums Rollenspiel.
Auch wenn das Abdriften in den Klamauk nicht durchgehend zu verhindern ist,
weil Albernheit einen zu hohen Persönlichkeitsanteil gewisser Personen vor der
Kamera ausmacht. Auch wenn manchmal die „schlechtesten DSA-Abenteuer
aller Zeiten“ gezielt vorgeführt werden (weil Spott einfach die simpelste Form
von Unterhaltung ist) oder wir gemeinsam mit Ulisses in DSA1-Nostalgie
versinken und uns und den Zuschauern vor Augen führen, wie albern wir als
Kinder und Jugendliche „Rollenspiel“ betrieben haben. Trotz all dem geht es
uns – und ich nehme mal an, auch allen anderen Online-Spielern, die tatsächlich
Herzblut für dieses Hobby übrig haben und aus der Szene kommen – vor allem
um das Thema Pen-&-Paper-Rollenspiel an sich. Wie fühlt sich das an? Wie
können wir die Faszination für dieses großartige Hobby auch den Zuschauern
zu Hause vermitteln? Wie können wir dafür sorgen, dass sie sich fühlen, als
wären sie bei der Runde dabei gewesen? Und ganz wichtig: Wie motivieren
wir Nachwuchs?
Aber auch: Wie kriegen wir es hin, das jetzt – trotz viel zu wenig Vorbe-
reitungszeit – nicht zu verkacken? Denn auch wenn der Ruf bei „Normalos“
ruiniert ist: In der Szene will man sich als Autor und Rezensent ja nicht als
inkompetenter Spielleiter oder langweiliger Spieler präsentieren. Werden die
Zuschauer merken, dass wir nicht alle 1300 Seiten DSA-Regeln auswendig
können? (Die Antwort ist: Ja. Irgendwie können die das nämlich schon. Mháire
redet sich gerne raus, dass sie oft Systeme wechselt, dass sie langsam nicht mehr
weiß, welches überhaupt Initiative hat und wenn ja, wie es in dieser Edition
denn nun geregelt wird, aber vielleicht ist das auch nur Faulheit.)
All diese Fragen stellen wir uns immer wieder, wenn wir vor die Kamera tre-
ten. Oder vielleicht auch nicht, denn ehrlich gesagt ist das meist eine hektische

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Sache. Live gesendet wird um 20:00 … die Spieler treffen meist um 18:30 ein
und wollen dann noch gefüttert werden; leider wohnen wir im beschaulichen
Taunus und der nächste Pizzadienst ist weit. Die Kamera und das Licht sind
übrigens auch noch im Wagen, wir hatten das Zeug gerade auf einem Dreh in
Dingenskirchenshausen dabei. Oh, und ob die Twitch-Server uns heute rein-
lassen? Ach, das heutige Thema haben wir übrigens auch nicht angekündigt.
Schnell noch ein Facebook-Post. Und hatte jemand Zeit, das Abenteuer zu
lesen? Nein! Okay ... dann gibt es heute wohl doch einen Kampf! Einen sehr
langen. Mit allen DSA 4.1-Sonderregeln. Oder wir beantworten doch zwei
Stunden lang Zuschauerfragen? Oder am besten tun wir so, als hätten wir
Ahnung, während der heutige Spielleiter heimlich beim Leiten unterm Tisch
die nächsten Seiten liest, um wieder reinzukommen. Total leicht bei der Ange-
wohnheit so mancher Systeme, ihre Informationen in langen und schwurbeligen
Fließtexten zu verstecken. Auch ein Grund, übersichtliches Abenteuer-Design
vorzuziehen. Oder ansonsten: Einfach improvisieren – aber dann haben wir das
gespielte Abenteuer nicht korrekt abgebildet und irgendwer wird eine falsche
Information mitnehmen und inzwischen haben wir so viel Koffein intus, dass
das alles zu einem großen Tusch von Verwirrung und vager Panik wird, bis die
Kamera läuft und doch alles irgendwie hinhaut.
Das Spielen vor laufender Kamera unterteilt unsere Sessions meist in lo-
cker-flockige 25-Minuten-Häppchen – unsere Lieblingszeit für eine aufgezeich-
nete Letʼs-Play-Folge. Davon kriegen wir durchschnittlich vier oder fünf an
einem Abend hin. Dann ist auch schon Schluss. Irgendwer muss heim, morgen
geht es früh raus, weil wir alle keine Schüler oder Studenten mehr sind. Und
nach zwei Stunden konzentrierten Spielens ist sowieso schon die Luft raus.
Ja, „komprimiertes“ Spielen ist anstrengender. Alle versuchen, sich auf den
Plot, ihren Charakter oder zumindest aufs „Unterhaltsam Sein“ zu konzentrie-
ren. Es wäre ja peinlich, wenn man nachfragen müsste, wie der NSC doch gleich
hieß, wie viel Schaden eine Armbrust macht oder was man überhaupt hier in
den Abwasserkanälen sucht. Während man bei vielen Pen-&-Paper-Sitzungen
also doch hin und wieder den Geist auf Wanderschaft schickt, über weltliche
Probleme nachdenkt, während die anderen gerade Kettenhemden auf dem Basar
kaufen, oder einfach nur in der Atmosphäre schwelgt, muss bei dieser Art des
Rollenspiels immer 100 Prozent Aufmerksamkeit vorhanden sein. Länger als
drei Stunden hat das bisher kaum einer ausgehalten. Und dann sollte man sich
auch möglichst gerade halten, deutlich und betont sprechen und – ach, hatte
ich das gleißende Scheinwerferlicht erwähnt?
Und dann ist da noch ein Faktor: Man liefert sich aus. Man stellt sich selbst
bloß. Wie eingangs erwähnt, kann es durchaus vorkommen, dass einem dieses

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Hobby peinlich ist. Nein, nicht DASS man es betreibt. Aber wie man dabei
wirkt.
Es kann vorkommen, dass man in eine Art Schockstarre verfällt, wenn einem
plötzlich jemand zusieht. Schon ein unbeteiligter aber interessierter Gast, der
sich „dieses Rollenspiel einfach nur mal ansehen will“, kann eine solche Blocka-
de verursachen. Wir verallgemeinern jetzt, sind uns aber durchaus bewusst,
dass viele aus der Szene doch eher introvertiert sind und daher vermutlich mit
ähnlichen Hemmungen zu kämpfen hatten, wie wir selbst.
Jetzt sind die beschriebenen Zaungäste oder Elternteile ja immerhin grund-
sätzlich wohlmeinend eingestellt. Aber wir wissen ja: Im Internet haben sich
nicht immer unbedingt alle lieb. Auch nicht … ganz besonders nicht auf
YouTube. Wir sind ja der Ansicht, hätte Commander Shepard in Mass Effect 3
vorher nochmal YouTube-Kommentare gelesen, hätte er gesagt „Fuck this, Iʼm
out!“ und wir hätten noch ein fünftes Ende für die Reihe gebraucht. YouTube
scheint in einigen von uns das Schlimmste zutage zu fördern. Mháire kann
davon ein Lied singen, sie hat sich jahrelang bei PC Games und Buffed dem
Urteil videospielbegeisterter Teenager unterworfen, das sie aus dem sicheren
Schutz der Anonymität abgeben konnten. Vieles davon hat Spuren hinterlassen
und einen Koffer voller Make-Up, um sie wieder zu tilgen. Wie verrückt wäre
es jetzt, für die gleichen Leute etwas so abstraktes, schwer durchschaubares und
intimes wie ein Pen-&-Paper-Rollenspiel zu präsentieren? Vielleicht noch mit
emotionalen Momenten, Schauspielerei, Grimassen. Hier spult ja niemand
einen vorgefertigten Text ab. Hier wird improvisiert, gelitten, mitgefiebert.
Hier gibt es in einigen wenigen, wertvollen Momenten moralische Dilemmata
oder sogar eine Art Seelenstriptease.
Es bleibt einem hier nichts anderes übrig, als diese Gefahr zu ignorieren und
zu hoffen, dass die Trolle, die Pen & Paper sowieso nicht verstehen, sich gar
nicht erst in diese Bereiche des Internets verirren. Also bloß keine Werbung
auf den falschen Seiten machen …

Das Rollenspiel als TV-Show?


Das alles macht es nicht unbedingt einfacher, den „Zauber“ einer Pen-
&-Paper-Sitzung zu vermitteln. Dazu kommen weitere Schwierigkeiten:
Stimmungsvolle Beleuchtung scheidet meistens aus. Ebenso wie passende
Begleitmusik, es sei denn, sie ist copyrighttechnisch unbedenklich – und das
ist natürlich selten. Handouts können den Zuschauern nur erschwert gezeigt
werden, auch für Würfelergebnisse oder Dungeon-Pläne braucht es eine zweite
Kamera oder eine Lösung über eingeblendete Grafiken. Und schon ist man bei
all den Herausforderungen, die auch eine Game-Show im Fernsehen mit sich

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bringen würden – dabei hat man noch nicht einmal alle Mittel des Mediums
ausgeschöpft ... (Hier Traumsequenz-Umblende einfügen, bei der Nico nach-
denklich nach rechts oben aus dem Bild schaut.)
Ja ... eigene, lizenzfreie Titelthemen für jeden Charakter, das wäre was. Oder
ein Intro-Video von jedem Helden, in dem er im Kostüm vor toller Kulisse
seine Hintergrundstory erzählt! Oder ein eingeblendeter Charakterbogen mit
animierten Symbolen, auf dem die wichtigsten Werte markiert sind und die
Lebensenergie sinkt, wenn Alrik im Spiel vom gegnerischen Speer erwischt
wird. Am besten alles noch live in einer gigantischen, auf die Spielercharaktere
zugeschnittenen Sandbox-Kampagne, in die die Zuschauer im Live-Stream
direkt eingreifen können, indem sie auftauchenden NSCs Namen geben, deren
Entscheidungen beeinflussen oder den Spielern als Orakel aus den göttlichen
Sphären Hinweise geben.
Oder wieso nicht gleich eine Gruppe LARPer vor eine zweite Kamera stellen,
die live reenacted, was am Spieltisch gerade passiert? Und könnte man nicht
ein paar Promis irgendwo herbekommen, die sich als Spieler versuchen? Die
USA haben ja immerhin Will Wheaton und Vin Diesel …
Das klingt jetzt alles ein wenig … okay SEHR ambitioniert. Aber ist es so
weit hergeholt? (Ja ist es, aber stellen wir uns mal kurz vor, das wäre anders
herum eine rhetorische Frage.) Wir könnten uns so die Zukunft des Pen-&-Pa-
per-Rollenspiels als aufwändige Live-Performance vorstellen. Und wir arbeiten
daran, diese Zukunft Wirklichkeit werden zu lassen. Langsam – aber stetig.
Und okay, momentan sind es eben 4 Leute in Nerd-Shirts und manchmal Mi-
nimalverkleidung, die vor einem halbwegs passenden Hintergrund sitzen und
zumindest versuchen, sich in ihre Rollen einzufühlen. Bei einem Cthulhu-Letʼs
Play haben wir auch schon auf grelle Scheinwerfer verzichtet, alle Darsteller in
20er-Jahre-Klamotte gepackt und Humor am Spieltisch völlig verboten. Dafür
wurden vorher produzierte Jumpscare-Fotos mit verfremdeten Gesichtern der
Akteure für eine halbe Sekunde eingeblendet. Es ist immerhin ein Anfang.
Und es ist schon verdammt weit weg von unseren sonstigen Cthulhu-Runden.
Auch Mitschriften als Notwendigkeit sind ein Ding der Vergangenheit. Frü-
her saßen wir den ganzen Abend da, malten Pläne, Bilder von den SCs und
NSCs, notierten das Geschehene und schmückten es aus. Das ist jetzt alles
nicht mehr nötig: Die Letʼs Plays auf YouTube sind für die Ewigkeit – oder
zumindest sind sie abrufbar, bis Google seine Server abschaltet, also bis zum
Ende unserer westlichen Kultur (das in der Nacht vom 8. auf den 9.11.2016,
in der wir das hier schreiben, aber laut Internet ein gutes Stück näher gerückt
zu sein scheint). Diese Folgen lokal auf der Platte zu speichern ist schon lange
ein Ding der Unmöglichkeit geworden. Jeder Clip frisst mehrere Gigabyte.

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Aber auch Live-Übertragungen lassen sich problemlos auf YouTube archivie-
ren – auch wenn sich dann das deutlich größere Publikum dort über die krude
Inszenierung wundern mag.
Lustigerweise wird dadurch die handschriftliche Aufzeichnung aber irgendwie
wieder wertvoller. Mháire führt für die DSA1-Runde mit Ulisses ein Tagebuch
ihres Charakters, das mit seinen Kritzeleien und absichtlich missverständlichen
Beschreibungen nicht sehr nützlich sein dürfte, aber dafür unterhaltsam – und
jetzt durch eine kuriose Verdrehung von Zeitlinien dem Sohn des Charakters
eines Mitspielers, der vom selben Spieler gespielt wird, als Vorlage für die
Erinnerungen an seinen Papa dient. Die ziemlich verzerrt sind. Die Aufzeich-
nung als Video kann also für die Aufzeichnung per Hand durchaus befreiend
wirken, weil sie nicht mehr die einzige Gedächtnisstütze sein muss. Und wir
geben offen zu, dass wir auch selber oft genug nochmal die letzten Minuten
der vorangegangenen Folge schauen, wenn wir nach ein paar Wochen Pause
wieder an eine andere Let’s Play-Reihe anknüpfen wollen.
Es ist natürlich auch immer noch ein bisschen ein seltsames Gefühl, sich
selbst beim Rollenspiel zuzusehen und die Ähms zu hören oder sich zu denken:
„Warum haben wir das da soundso gemacht.“ Aber es hat auch einen besonderen
Charme, zu wissen, dass all diese Erlebnisse nicht wie die früheren Runden
im Limbus verschwinden, sondern erhalten bleiben, sodass man sie in einer
Weile mit der verschwommenen Erinnerung wieder wird vergleichen können.

Frisches Blut dank YouTube


Jetzt habt ihr eine Vorstellung davon, wie Pen & Paper vor laufender Kamera
sich für uns anfühlt. Aber was bedeutet es für die Zuschauer? Im Idealfall ein
Teilhaben an einer Rollenspielrunde, in die man nichts investieren muss. Ein
Instant-Tischrollenspiel. Eventuell auch noch mit einem interaktiven Faktor:
Im Stream können direkt Kommentare eingebracht werden. Regelfragen
werden durch „den Schwarm“ geklärt, Hintergrundlücken geschlossen. Im
DSA1-Live-Stream von Ulisses erreicht die Verlagsleute direktes Feedback,
auf das dann auch direkt reagiert werden kann. Zum Beispiel bei der Frage,
wie der neue Charakter des Stargasts Jeff aus den USA heißen soll oder ob
es eine Mörderstorch-Promokarte für Aventurien geben soll (die Antworten:
„Brunhilde“ und „Na klar, was soll die Frage?“).
In circa acht Sessions haben wir mit dem Live-Stream auf Twitch das So-
lo-Abenteuer „Die Verbotene Kammer“ gespielt, das längst vergriffen ist. Dafür
wurden die Texte vorgelesen und es wurde jede Entscheidung zur Mehrheits-
wahl gestellt, wobei wiederum nur die ersten 10 Stimmen gewertet wurden
(ansonsten hätte jede Session noch deutlich länger gedauert). So schlossen sich

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gut 70 Zuschauer zu einer Rollenspiel-Erfahrung zusammen, die eigentlich
nur für einen einzigen Spieler gedacht war. Da das Abenteuer über Karten und
ein Inventarsystem verfügt, wurde beides im Live-Stream eingeblendet und
live verwaltet: Neue Gegenstände wurden dann im Bildschirm der Zuschauer
angezeigt und wieder entfernt, wenn sie benutzt worden waren.
Solch eine Live-Sitzung, die vor allem von der Interaktivität lebt, eignet sich
natürlich nicht für ein Archivieren auf YouTube. Zumal auch die Kommentare
aus der Community dort nicht sinnvoll wiedergegeben werden (auf twitch wer-
den die Videos nach einer gewissen Zeit gelöscht ... Ansonsten lässt sich aber so
gut wie alles, was live gespielt wird, auch für die relative Ewigkeit konservieren).
Für diese wenigen Stunden ergab sich eine ganz besondere Rollenspiel-Erfah-
rung unter einer Menschenmenge, die man niemals an einen Tisch bringen
könnte – ein gemeinsames Erleben einer eigentlich kleinen, intimen Story, die
man in keinem anderem Medium auf diese Art hätte erfahren können. Oder
zusammenfassend, wie der Medienprofi sagen würde: „Live ist einfach geiler“.
Natürlich kann das bedingt auch für Gruppenabenteuer gelten: Wem es
reicht, einfach nur zuzuhören, der kann jetzt schon eine Vielzahl an deutschen
Kauf-Abenteuern, z.B. für Das Schwarze Auge, im Grunde wie ein Hörspiel
oder einen Podcast auf YouTube genießen. Oder der Spielleiter eine Gruppe
schnuppert auf diesem Weg erst einmal in ein Abenteuer hinein und überlegt
sich dann, ob er es sich zulegt, um es seiner Gruppe zu präsentieren. Natürlich
können sich Spieler dadurch auch viel leichter spoilern, vielleicht sogar mit
Absicht, um einen unfairen Vorteil zu erarbeiten.
Viel wichtiger aber: Neulinge erhalten endlich einmal einen weitgehend
authentischen Einblick in eine Pen-&-Paper-Session, ohne sich direkt eine
Gruppe suchen zu müssen.
Denn das können die großen Gaming-YouTuber nicht liefern: Einen Ein-
druck, wie sich PnP wirklich anfühlt, dafür sind die meisten schlicht zu kla-
maukig, zu fokussiert auf die eigene Performance oder schlicht zu ahnungslos.
Die Zuschauer gehen zwar interessiert, aber auch oft ratlos aus solchen Videos
hervor. Es braucht jemanden, der sie abholt, der ihnen vermittelt, was Tischrol-
lenspiel wirklich ausmacht.
Da wir hier von Teenagern reden, der typischen Zuschauerschaft der Ga-
ming-YouTuber, geht es natürlich um nicht weniger als DIE ZUKUNFT
DES ROLLENSPIELS™. Frisches Blut für die Szene – seit Jahren wird davon
gesprochen, dass es fehlt, und dass keiner weiß, woher man es nehmen soll. Und
hier kommt die unerwartete Antwort um die Ecke geschlendert: von YouTube.
Zumindest ... teilweise. Vielleicht. Glauben wir jedenfalls. Und wenn man den

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ganzen Anfragen in den Kommentarsektionen („Ich bin 16 und suche jetzt
eine Gruppe“) vertrauen darf, ist da auch was dran.
Ohne Nachwuchs wird die Rollenspiel-Szene in Deutschland aussterben. Die
Verlage werden irgendwann nicht mehr nur noch von den „alten Sammlern“
leben können und nach und nach in die Bedeutungslosigkeit entschwinden.
Den Begriff „Rollenspiel“ wird man nur noch von der Konsole kennen und
damit eines der Features von Assassin‘s Creed 73 meinen. Natürlich ist der
Sprung auf die Monitore hier eine Gegenmaßnahme, wenn auch sicher nicht
die einzige. Pen & Paper ist damit ein gutes Stück zugänglicher geworden. Auf
Dauer wird es aber nicht reichen, sich einfach vor seine Webcam oder in ein
simples Studio zu setzen. Klar, auch heutige YouTube-Kids haben Fantasie. Aber
ihnen wird einen Klick weiter so viel mehr geboten. Es muss also tatsächlich die
oben beschriebene Live-Show her. Das ist keine lustige Idee für irgendwann,
sondern ein zwingendes Muss, um Pen & Paper zu einem wichtigen Unterhal-
tungsfaktor im Internet zu machen. Natürlich ist das teuer. Aber seid versichert:
Ein Bruchteil des Erlöses dieses Buches, das ihr gerade in den Händen haltet,
wird dafür verwendet werden, weitere Schritte in diese Richtung zu gehen –
sowohl bei Ulisses als auch bei Orkenspalter TV.

Mháire Stritter hat eine Ausbildung als Journalistin und Moderatorin


beim Computec-Verlag absolviert, wo sie für Formate wie PC Games
und Buffed vor der Kamera stand. Davor hat sie jahrelang Sinologie,
Ethnologie und Archäologie studiert (oder, wie es es manchmal nennt:
Unfug, der immerhin gut als Vorlage fürs Rollenspiel taugt). Seit 2009
produziert sie das Web-Format Orkenspalter TV um Rollenspiele und
Comics. Sie ist Deutschlandmeisterin im Gaming-Peotry-Slam, was ihr
eine schicke Urkunde bestätigt und Hauptdarstellerin einer Doku, in
der sie mit dem Wohnmobil nach China reist, um dort einen vier Meter
langen Dinosaurier zu kaufen. Neben zahlreichen Übersetzungen für
PC- und Rollenspiele hat sie u.a. vier Abenteuer für DSA: Myranor und
große Teile des Deponia-Rollenspiels geschrieben.

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Handbücher des Drachen
Deutsche Rollenspielgrößen plaudern in diesem Buch aus dem Nähkästchen
und lassen euch teilhaben an ihrem teilweise in Jahrzehnten gewachsenen
Erfahrungsschatz zu ganz unterschiedlichen Fragestellungen des Rollenspiels.
Was macht immersives Spiel aus, und wie erreicht man es? Muss die Gruppe
immer kooperieren? Was macht ein gutes Abenteuer aus, und wie entwickelt
man es? Wie handhabt man Handouts, Beleuchtung, Musik, Humor? All das
und mehr beantworten die Essays in diesem Band.

Rollenspiel-Essays

Rollenspiel-Essays
www.ulisses-spiele.de
Artikelnummer: US35029PDF
Hrsg. Markus Plötz

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