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Unidad Didáctica Nº 4
PLANIFICACIÓN Y
PROGRAMACIÓN DE
PROYECTOS
ESTRUCTURA DE CONTENIDOS
1. INTRODUCCIÓN.............................................................................. 2
OBJETIVOS
• Diferenciar los conceptos de planificación y programación.
• Revisar las diferentes formas de representar y programar proyectos.
• Revisar las ventajas y desventajas de los GRÁFICOS DE GANTT,
GRÁFICOS DE HITOS y DIAGRAMAS DE RED.
• Diferenciar la tipología de DIAGRAMAS DE RED EXISTENTES.
• Identificar el CAMINO CRÍTICO y la importancia de su control
para el control de la duración global del proyecto.
• Calcular MIC, MAC, MIT y MAT de tareas, así como sus holguras.
CONTENIDOS
1. INTRODUCCIÓN
La planificación consiste en la identificación de actividades y su duración, así como su
ordenación en el tiempo. Persigue la combinación adecuada de los objetivos del proyecto,
en sus diferentes aspectos, con los recursos disponibles, sus limitaciones y sus costes.
PROCESOS BÁSICOS
Definición Secuenciación
del alcance de actividades
Programación de
Definición de
actividades
actividades
Especificación Estimación de la
del alcance duración de Presupuestación
actividades
Planificación de
recursos
Estimación del Planificación
coste global
3. Identificar los recursos disponibles para la realización de las tareas y los costes
asociados.
4. Estimar el tiempo necesario para cada actividad (en función del tipo de actividad y
de los recursos disponibles para realizarla).
• Identificar el ORDEN (restricciones en las fecha de inicio y/o fin de las tareas, y relación entre
tareas).
• Analizar los costes del proyecto y ajustar las holguras (proyecto de coste mínimo).
FIGURA 2
Fin al In icio
Pr o ceso d e d iseñ o
La obtención de estos datos, sobre todo los de duración y coste de las actividades, no
debe enfocarse como una actividad que debe realizarse una única vez al inicio del
proyecto, ya que durante su realización se producirán desviaciones y alteraciones en los
factores que condicionan el proyecto (bajas por enfermedad, clima, cambio de legislación,
etc.) de forma que la duración y coste de las actividades pueden variar y hacer necesario
una reprogramación.
Con cualquiera de estos formatos, se puede utilizar el método del camino crítico (CPM),
acentuando o enfatizando las tareas (o actividades) y los eventos que pueden definirse
definitivamente a partir de la planificación para asegurar que el proyecto entero no se
retrase en el tiempo.
ESCALA TEMPORAL
NO SI
DE DEPEN DEN CIAS
REPRESEN TACIÓN
NO
Diagramas de Red
• PERT (Eventos-nodo) Diagrama de tiempos con
SI
4. GRÁFICO DE GANTT
En función de la duración y el orden de las actividades sería posible representar las
actividades de un proyecto de forma gráfica a través de un gráfico Gantt o diagrama
de barras. Al dibujar un diagrama Gantt cada actividad se representa mediante una
barra cuya longitud indica su duración:
100%
Previsión de finalización
B HOY
ACTIVIDADES
Porcentaje de realización
80%
C
30%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
ESCALA TEMPORAL
La FIGURA 3 representa el diagrama de GANTT de un proyecto dividido en 5 actividades
y un plan de realización en 12 meses. Cuando se construye el diagrama de GANTT, se
representan las 5 barras blancas que abarcan en horizontal el tiempo que se estima que
ocupe cada actividad. La figura también muestra el estado del proyecto al final del sexto
mes. Las barras sombreadas representan la previsión de cuando se finalizará cada una de
las tareas a partir de la situación al final del sexto mes. La actividad A se finalizó antes de
lo estimado. La actividad B se prevé que sea finalizada con medio mes de retraso con
respecto a lo planificado. La Actividad C se prevé que finalice aproximadamente un mes y
medio antes de lo previsto. También se representa el porcentaje de realización de cada
actividad en proceso: la A se ha realizado al 100%, la actividad B al 80%, y la C al 30%.
Los diagramas Gantt son muy fáciles de dibujar, y su interpretación es sencilla, lo que
ha permitido que su uso se haya generalizado. Sin embargo no es fácil analizar la
dependencia entre actividades a partir del Gantt del proyecto, hacer
reprogramaciones, así como conocer el estado global del proyecto, lo que hace
necesario recurrir a otras técnicas de programación tales como: PERT, CPM, etc.
5. GRÁFICO DE HITOS
Un DIAGRAMA DE HITOS representa un conjunto de instantes clave para el proyecto,
denominados HITOS, sobre un gráfico o calendario. Los HITOS han sido definidos de
diferentes formas, pero la que probablemente mejor define al HITO es como un hecho
claramente verificable por otra persona y que requiere aprobación por parte de un tercero
antes de poder proseguir con la ejecución del proyecto. Si no se definen los hitos del
proyecto, el final de todas las actividades del proyecto se convierte en un hito.
La utilidad de los hitos se basa en la buena selección de los mismos. Si se utilizan pocos
hitos (por ejemplo, uno cada tres meses) se evitará que los hitos se conviertan en
obstáculos a lo hora de ejecutar el proyecto. Algún hito útil puede ser, por ejemplo, una
revisión general del diseño o el test de un producto. Cuando los hitos se han definido, en
la solicitud del cliente (interno o externo), es útil listarlos para preparar el plan del proyecto.
Al igual que los diagramas de GANTT, la programación con hitos no aporta o refleja
información acerca de la interdependencia entre tareas o actividades. De esta forma,
pueden ser utilizados con otras herramientas que si representan las interdependencias.
7. DIAGRAMA DE RED
Un DIAGRAMA DE RED es cualquiera de las representaciones que vinculan las
actividades y los eventos de un proyecto entre sí para reflejar las interdependencias entre
las mismas. Una actividad o evento puede presentar interdependencias con actividades o
eventos sucesores, predecesores, o en paralelo.
EVENTO
ACTIVIDAD
PDM (ACTIVIDAD SOBRE NODO.): Se basa en la utilización de una red en la que figuran
las actividades en los nodos y los arcos representan demoras de tiempo entre los puntos
(comienzo o fin de nodo) que unen. Permiten reflejar distintas relaciones de precedencia
entre tareas.
ACTIVIDAD
SOBRE NODOS(actividades)
A-seleccionar B-obtención de
materiales materiales
E-experi-
mentación
C-construcción D-prueba del
sistema
K-informe
F-
final
documentación
SOBRE FLECHAS
B-obtención de
materiales
A-seleccionar
E-experimentación
materiales
D-prueba del
sistema
SOBRE NODOS(eventos)
Materiales Materiales
seleccionados recibidos Experimento
completado
Aparato Aparato
construido probado
COMIENZO
FIN-Informe
Documentación
final cerrado
cerrada
• Determinar cuándo debe comenzar y finalizar cada actividad para que la duración
del proyecto sea mínima, así como el margen (holgura) de que se dispone para la
realización de cada actividad, sin que el retraso en su realización afecte a la
fecha de finalización del proyecto.
flechas y se caracterizan por tener duración. Los sucesos se dibujan con círculos,
y representan la finalización de una actividad y/o el comienzo de otra, normalmente
los sucesos o nodos del grafo se numeran en orden creciente de izquierda a derecha
(FIGURA 6). No obstante esta numeración o codificación no es determinante para los
cálculos, pues simplemente es una “etiqueta” para identificar los nodos.
FIGURA 6
Actividad Actividad
A B
0 1 2
La duración de cada actividad se suele indicar en el propio grafo del proyecto, para
ello se incluye la duración de cada actividad debajo de su identificador (FIGURA 7):
FIGURA 7
A B
0 d=5
1 d=7
2
d: en días
FIGURA 8
Actividad Actividad
C E
1 3 4
Actividad
A Finaliza A Finalizan C y D Finaliza E
Comienza C Comienza E
0 Actividad Actividad
B D
Comienzan A y B
2
Finaliza B
Comienza D
Una vez que se ha dibujado el grafo del proyecto es necesario comprobar que es
consistente, y que todas las actividades guardan sus dependencias. Para ello
podemos dar tres reglas básicas que es necesario comprobar:
1. Todas las actividades deben conducir al final del proyecto, que además debe
ser único (FIGURA 9).
FIGURA 9
A B C
0 1 3 4
Comienzo Fin
2
Grafo incompleto
2. Los caminos del grafo siempre deben conducir del comienzo al fin de proyecto,
y no pueden cerrarse sobre ellos mismos formando circunferencias (FIGURA
10).
FIGURA 10
A B C
0 1 3 4
Comienzo Fin
2
Grafo ilógico
3. Los sucesos “Comienzo” y “Fin” deben ser únicos en el grafo de cada proyecto.
6. Todas las flechas que acaban en un suceso preceden en el tiempo a las que
salen de él.
comenzar una vez transcurrido cierto tiempo desde la finalización de otra, para
representar esta situación es necesario añadir una ACTIVIDAD “VIRTUAL” o demora
con una duración igual a la demora, que a efectos operativos es igual a las actividades
reales. Por ejemplo si en el grafo de la FIGURA 6, la actividad B no puede comenzar hasta
que hayan transcurrido 4 días desde el final de la actividad A el grafo asociado al proyecto
sería (FIGURA 11):
FIGURA 11
Actividad
A virtual B
0 d=5
1 d=4
2 d=7
3
d: en días
FIGURA 12
A<C J J
A D 6
1
B<C 5 6 5 7
K K
B C
A<D 2
EJEMPLO 1
A -
B -
C A
D A
E B
F D, E
G C, D,E
Del nodo inicial partirán las actividades que no tienen precedentes, en este caso la A
y B. El final de la actividad A marca el inicio de la actividad C y D (suceso 1), y el final
de la B el inicio de la actividad E (suceso 2).
FIGURA 13
C G
1 3 5
A Actividad
D ficticia
F
0 B
E
2 4
1. El instante que más pronto y más tarde es posible iniciar cada actividad para
minimizar el tiempo total del proyecto.
2. El instante que más tarde se puede finalizar una actividad y el margen que
disponemos, “holguras”, durante el cual un retraso en la actividad no afectaría al
tiempo total de realización del proyecto.
Para calcular los tiempos “early” se realiza una “pasada hacia adelante” a través del
grafo del proyecto, sumando la duración de las actividades precedentes. Cuando una
actividad dependa directamente de la finalización de más de una actividad
precedente, el tiempo “early” vendrá marcado por la mayor de las duraciones de los
caminos precedentes (FIGURA 14). La secuencia de operaciones a realizar es:
FIGURA 14
Tiempo “early” de la actividad C
2
Tiempo “early” de la actividad E
1 C
A
d=2 d=5
0 B 1 D 7 E 9
0 d=1 2 d=2 3 d=2 4
Los tiempos “last” de las actividades se obtiene realizando una “pasada hacia atrás”
por el grafo del proyecto, es decir comenzando desde el último nodo.
FIGURA 15
Tiempo “last” de la actividad A
2 2
Tiempo “last” de la actividad C y D
1 C
A
d=2 d=5
0 0 B 1 5 D 7 7 E 9 9
0 d=1 2 d=2 3 d=2 4
Unidad didáctica 4 Pág. 18
Planificación y Programación de Proyectos
DIRECCIÓN DE PROYECTOS
Es preciso señalar que los tiempos “early” y “last” del primer y último suceso, por
lógica, siempre deben ser el mismo.
A 2
B 1
C 7
D 3
E 9
A 0
B 4
C 2
D 5
E 7
RESUMIENDO:
Hl = MIC del suceso posterior - MIC del suceso anterior - duración tarea
Ht = MAC del suceso posterior - MIC del suceso anterior - duración tarea
Es necesario señalar que la utilización de esta holgura total puede implicar tener que
reprogramar tareas que siguen a la actividad, es decir, si una actividad consume su
holgura total ha consumido la holgura libre del resto de actividades que la siguen.
Observar que el consumo de esta holgura por parte de la tarea impacta en el inicio de
las tareas siguientes que no son críticas, con los consiguientes trastornos de mover
fechas a recursos, cambios en la planificación, etc...
A 0 0
B 0 4
C 0 0
D 4 4
E 0 0
Hi = MIC del suceso posterior - MAC del suceso anterior -duración tarea
Utilizando el concepto de las holguras, una tarea es crítica si su holgura total y libre
son iguales a 0.
En el grafo del ejemplo, el camino crítico está formado por las actividades A, C y E.
EJEMPLO 2
A - 2
B - 4
C - 5
D A 10
E B 1
F C 3
G D 4
H E,F,G 3
El grafo del proyecto se construye situando todas las actividades en orden lógico,
observando las precedencias.
El grafo del ejemplo propuesto sería (junto a la letra identificativa de cada actividad
se indica la duración de la misma):
D
1 d=10
4
G
A d=4
d=2
B E H
0 d=4
2 d=1
5 d=3
6
C F
d=3
d=5
3
Dibujar el grafo de un proyecto requiere cierta práctica, pero su realización puede ser
de gran ayuda para comprender las relaciones entre las distintas actividades y su
criticidad dentro del proyecto. Existen numerosas herramientas Software para la
gestión de proyectos, la mayoría de las cuales automatizan la realización de grafos y
el cálculo del camino crítico.
Una vez que se obtiene el grafo del proyecto se calculan los tiempos “early” de
comienzo de las actividades de izquierda a derecha.
2 D 12
1 d=10 4 G
A d=4
d=2
0 B 4 E 16 H 19
0 d=4 2 d=1 5 d=3 6
C F
d=3
d=5
5
3
Por ejemplo, el tiempo “early” de la actividad H viene determinado por el valor mayor
de la suma del tiempo “early” de cada actividad precedente más su duración, por lo
tanto:
“early” de E + duración de E = 4 + 1 = 5
“early” de F + duración de F = 5+ 3 = 8
Después de este análisis ya hemos hallado la duración total del proyecto, que será de
19 unidades de tiempo.
2 2 D 12 12
1 d=10 4 G
A d=4
d=2
0 0 B 4 15 E 16 16 H 19 19
0 d=4 2 d=1 5 d=3 6
C F
d=3
d=5
5 13
3
A 0 0
B 0 11
C 0 8
D 0 0
E 11 11
F 8 8
G 0 0
H 0 0
Una vez calculadas las holguras, identificar el camino crítico es inmediato ya que es
el formado por las actividades con holgura total nula, ADGH.
2 2 D 12 12
1 d=10 4 G
A d=4
d=2
0 0 B 4 15 E 16 16 H 19 19
0 d=4 2 d=1 5 d=3 6
C F
d=3
d=5
5 13
3
EJEMPLO 3
A 8 - -
B 6 - -
C 7 A 0
D 5 A 0
E 4 B 0
F 9 B 3 respecto a B
G 2 D,E 0
H 4 C,D,E 0
I 5 F 0
J 6 G 0
K 10 G 0
L 6 F, J 0
M 7 H,K 2 respecto a H
N 4 I,L 0
Actividad
8 8 C 15 19 H 19 23 virtual 2 25 25
1 d=7 4 d=4 7 d=2 9
A D Actividad M
d=8 d=5 ficiticia 1 K
d=10 d=7
0 0 13 13 G 15 15 J 21 22 32 32
0 3 d=2 6 d=6 10 12
L
B E Actividad
N
d=6
d=6 d=4 ficiticia 2 d=4
Actividad
6 9 virtual 1 9 13 F 18 22 I 27 28
2 d=3 5 d=9 8 d=5 11
La duración óptima del proyecto es 32 unidades de tiempo. Las holguras libres y totales
son:
A 0 0
B 0 3
C 0 4
D 0 0
E 3 3
F 0 4
G 0 0
H 0 4
I 4 5
J 0 1
K 0 0
L 0 1
M 0 0
N 1 1
Por lo tanto el camino crítico estará formado por las actividades cuya holgura libre y
total sea nula, es decir, ADGKM.
Actividad
8 8 C 15 19 H 19 23 virtual 2 25 25
1 d=7 4 d=4 1 d=2 4
A D Actividad M
d=8 d=5 ficticia 1 K
d=10 d=7
0 0 13 13 G 15 15 J 21 22 32 32
0 2 d=2 5 d=6 6 3
L
B E Actividad
N
d=6
d=6 d=4 ficticia 2 d=4
Actividad
6 9 virtual 1 9 13 F 18 22 I 27 28
1 d=3 4 d=9 1 d=5 4
Observe que en los sucesos que forman el camino crítico el tiempo “early” de las
actividades que salen del mismo, es igual al tiempo “last” de las que entran.
2) Por otra parte, las relaciones <, >, representan en términos matemáticos la
relación de secuencia entre tareas, y a esta tabla se llega después de la
interpretación de la ejecución de las tareas de un proyecto.
3) Las relaciones, por otra parte, no tienen porqué ser de “sucesión inmediata”.
Por ejemplo: A<B, quiere decir que A debe haber finalizado para que B pueda
comenzar, pero no tiene porqué ser inmediatamente. Por todo esto, es
necesario antes de empezar a representar el grafo, realizar una revisión de la
tabla de precedencias para eliminar posibles “redundancias” de información
que complican la representación gráfica sin aportar nada relevante a la
ejecución.
Por ejemplo, si nos encontramos con dos sentencias de relación del tipo:
EJEMPLO 4
Este gráfico permite visualizar las tareas que COMPARTEN HOLGURA (por ejemplo B-
E, C-I, o F-I) .
VENTAJAS:
RELACIONES DE PRECEDENCIA:
Relación FINAL-COMIENZO
Relación COMIENZO-FINAL
Relación FINAL-FINAL
Por ejemplo, la tarea C del último ejercicio realizado (ejemplo 4), se representaría como sigue:
A continuación, se recoge un ejemplo de representación con los dos modelos ADM, PDM, con
objeto de ver que en el modelo PDM no es preciso la representación de tareas FICTICIAS.
MODELO ADM:
MODELO PDM:
RESUMEN
• La PLANIFICACIÓN de un proyecto persigue la combinación
adecuada de los objetivos del proyecto en sus diferentes aspectos,
con los recursos disponibles, sus limitaciones y sus costes. La fase
de PLANIFICACIÓN es la fase más importante, ya que condiciona
el futuro del proyecto, y sus necesidades de gestión y control.