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Curso DIRECCIÓN DE PROYECTOS (DPR)

Unidad Didáctica Nº 4
PLANIFICACIÓN Y
PROGRAMACIÓN DE
PROYECTOS
ESTRUCTURA DE CONTENIDOS
1.  INTRODUCCIÓN.............................................................................. 2 

2.  LAS ACTIVIDADES DEL PROYECTO ...................................................... 4 

3.  RESUMEN DE MÉTODOS DE PROGRAMACIÓN.................................... 6 

4.  GRÁFICO DE GANTT ........................................................................ 7 

5.  GRÁFICO DE HITOS.......................................................................... 8 

6.  DIAGRAMAS DE TIEMPOS CON VÍNCULOS DE


INTERDEPENDENCIAS ENTRE TAREAS ................................................. 8 

7.  DIAGRAMA DE RED .......................................................................... 9 

8.  MÉTODOS DE PROGRAMACIÓN PERT Y CPM..................................... 12 


8.1.  Reglas y convenciones en la realización de grafos (modelo
ADM-Actividad sobre flechas) .................................................... 12 
8.2.  Actividades virtuales y ficticias.................................................... 14 
8.3.  Análisis de grafos mediante técnicas PERT/CPM............................ 16 
8.3.1.  Cálculo de las fechas “early” y “last” de las tareas de un grafo...................17 
8.3.2. Cálculo de holguras.............................................................................20 
8.3.3. Identificación del camino crítico .............................................................22 
8.4.  Reglas y convenciones en la realización de grafos (modelo
PDM)..................................................................................... 29 
DIRECCIÓN DE PROYECTOS

OBJETIVOS
• Diferenciar los conceptos de planificación y programación.
• Revisar las diferentes formas de representar y programar proyectos.
• Revisar las ventajas y desventajas de los GRÁFICOS DE GANTT,
GRÁFICOS DE HITOS y DIAGRAMAS DE RED.
• Diferenciar la tipología de DIAGRAMAS DE RED EXISTENTES.
• Identificar el CAMINO CRÍTICO y la importancia de su control
para el control de la duración global del proyecto.
• Calcular MIC, MAC, MIT y MAT de tareas, así como sus holguras.

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Planificación y Programación de Proyectos
DIRECCIÓN DE PROYECTOS

CONTENIDOS

1. INTRODUCCIÓN
La planificación consiste en la identificación de actividades y su duración, así como su
ordenación en el tiempo. Persigue la combinación adecuada de los objetivos del proyecto,
en sus diferentes aspectos, con los recursos disponibles, sus limitaciones y sus costes.

La fase de planificación condiciona completamente el desarrollo del proyecto, ya que en


ella se formalizan todos los aspectos que constituyen la base de referencia:

€ Resultados y objetivos a obtener.

€ Actividades que componen el proyecto y sus restricciones.

€ Duración, coste y recursos necesarios para la realización de las actividades y


las relaciones entre ellas.

En la programación se asigna a cada actividad un instante de comienzo y/o final que


respete las restricciones existentes. Existen diversas técnicas de programación de
proyectos, y las más utilizadas son aquellas cuyo objetivo principal es hacer mínima la
duración total del proyecto, entre las que se encuentran las técnicas PERT, CPM y PDM.

Las fases de planificación y programación pretenden conseguir los objetivos marcados en


fases previas del proyecto respetando las restricciones (costes, plazos, etc.), manteniendo
una ocupación adecuada y estable de los recursos disponibles para la realización del
proyecto.

FIGURA 1: La PROGRAMACIÓN DE ACTIVIDADES en el


contexto de los procesos básicos de planificación.

PROCESOS BÁSICOS

Definición Secuenciación
del alcance de actividades
Programación de
Definición de
actividades
actividades
Especificación Estimación de la
del alcance duración de Presupuestación
actividades
Planificación de
recursos
Estimación del Planificación
coste global

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DIRECCIÓN DE PROYECTOS

La PLANIFICACIÓN de un proyecto, implica:

1. Recoger de la información del proyecto. Es necesario conocer a fondo las


características del proyecto y sus objetivos.

2. Agrupar las distintas clases de trabajos que intervienen en la ejecución en


actividades o tareas (omitir actividades innecesarias).

3. Identificar los recursos disponibles para la realización de las tareas y los costes
asociados.

4. Estimar el tiempo necesario para cada actividad (en función del tipo de actividad y
de los recursos disponibles para realizarla).

5. Ordenar en el tiempo las actividades.

6. PROGRAMAR las actividades (a partir de las duraciones y las relaciones entre


tareas).

7. A partir de la programación y los costes asociados a los recursos calcular el coste


del proyecto.

La PROGRAMACIÓN de un proyecto, implica:


Calendarizar, es decir, fijar modo aproximado, los instantes de inicio y terminación de
cada actividad. Algunas actividades pueden tener holgura y otras son las actividades
críticas (fijas en el tiempo, o sin holgura).

Los pasos a seguir son:

• Establecer los tiempos de cada actividad o DURACIÓN (la más probable).

• Identificar el ORDEN (restricciones en las fecha de inicio y/o fin de las tareas, y relación entre
tareas).

• Identificar RECURSOS Y COSTES (asignación de recursos a las tareas, lo cuales


representan costes fijos y variables en función del tiempo de participación).

Con esta información:

• Construir un diagrama de tiempos (instantes de comienzo y holgura de las actividades).

• Analizar los costes del proyecto y ajustar las holguras (proyecto de coste mínimo).

Los resultados son:

• Disponer de un diagrama de tiempos.

• Conocer actividades críticas y determinar la necesidad de recursos.

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2. LAS ACTIVIDADES DEL PROYECTO


Las actividades son las distintas tareas que es necesario realizar para completar el
proyecto. La descomposición de un proyecto en actividades puede llegar a ser muy
complicada, ya que es necesario asegurar que se han tenido en cuenta todas las tareas
que forman el proyecto. Por ello es útil emplear alguna de estas dos técnicas:

€ Remontarse desde el resultado que se pretende obtener, analizando todas


las tareas que es necesario realizar previamente. Por ejemplo producir una
pieza de un equipo seguirá un esquema similar al siguiente:

FIGURA 2

Pr o ceso d e p lan if icació n

Pr u eb a Co n st r u cció n Co n seg u ir Diseñ o Realizar


co m p o n en t es esp ecif icacio n es

Fin al In icio
Pr o ceso d e d iseñ o

€ Descomponer el proyecto en subproyectos, y las actividades en


subactividades hasta el nivel de detalle que sea necesario, de forma que se
reduzca la complejidad de cada una de las tareas identificadas, y sea más
sencillo determinar sus características y relaciones con el resto de tareas.

Una vez que se ha obtenido la lista de tareas es necesario determinar: la duración, el


orden lógico, los recursos necesarios para su realización y el coste que suponen estos
recursos. A continuación se analiza cada uno de estos aspectos.

€ Duración: La estimación del tiempo que será necesario emplear en la realización


de cada actividad de forma realista, determinará la precisión de la planificación
propuesta. En algunos casos la duración de las actividades será fija, sin embargo
en la mayoría únicamente será posible estimar la duración de forma aproximada,
por lo que puede ser útil emplear una función de probabilidad de los valores
posibles. Por motivos prácticos, en la mayoría de las técnicas de programación se
emplean duraciones fijas, las más probables, para las actividades.

€ Orden: Las fechas de comienzo y finalización de las actividades dependerán de


dos tipos de restricciones:

• Aquellas que afectan al instante de comienzo, finalización u otro cualquiera de la


realización de una actividad. Este tipo de restricciones hacen que las actividades
no puedan comenzar antes de una fecha concreta, etc.

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• Aquellas que relacionan los instantes de finalización e inicio de dos actividades.


Por ejemplo, no se podrá probar un equipo si la actividad de construcción del
mismo no ha finalizado. También es posible introducir demoras para que una
determinada actividad comience después de que haya transcurrido un tiempo fijo
desde el final de otra.

Para representar el orden de las actividades se emplean “grafos” o redes formados


por nodos y arcos, posteriormente se analizará las principales técnicas y
convenciones a emplear en el dibujo del grafo de un proyecto.

€ Recursos y costes: Será necesario asignar tanto recursos humanos como


materiales para completar cada una de las actividades. Estos recursos supondrán
un coste fijo y/o variable, y este último dependerá de la duración de la actividad. En
algunos casos se habla de la duración “normal” de una actividad que será aquella
que minimizará el coste, y de una duración “record” que será la mínima para la
actividad pero supondrá un coste mayor (supone incorporar más personal, horas
extras, etc.).

La obtención de estos datos, sobre todo los de duración y coste de las actividades, no
debe enfocarse como una actividad que debe realizarse una única vez al inicio del
proyecto, ya que durante su realización se producirán desviaciones y alteraciones en los
factores que condicionan el proyecto (bajas por enfermedad, clima, cambio de legislación,
etc.) de forma que la duración y coste de las actividades pueden variar y hacer necesario
una reprogramación.

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3. RESUMEN DE MÉTODOS DE PROGRAMACIÓN


La TABLA 1 recoge un resumen de los principales métodos de programación.

El GRÁFICO DE BARRAS (DIAGRAMA GANTT) representa la programación en el tiempo


de tareas o actividades, y el GRÁFICO DE HITOS representa la programación de
instantes clave o hitos del proyecto.

Los DIAGRAMAS DE RED representan actividades, hitos, o ambos, y explícitamente


representan sus interdependencias con predecesores y sucesores.

Los DIAGRAMAS DE TIEMPOS CON VÍNCULOS DE INTERDEPENDENCIAS ENTRE


TAREAS (TSTETIL “Time Scaled Tasks with Explicit Task Interdependency Linkage”),
representa ambos aspectos: interdependencias y secuencia temporal, es decir, son
DIAGRAMAS DE RED que se representan sobre una escala temporal y permite asociar a
instantes temporales las distintas actividades e hitos. En aplicaciones informáticas como el
Microsoft Project, a esta representación se la denomina GANTT cuando este formato usa
una representación que explícitamente conecta cada tarea o evento predecesor con todos
los sucesores.

Con cualquiera de estos formatos, se puede utilizar el método del camino crítico (CPM),
acentuando o enfatizando las tareas (o actividades) y los eventos que pueden definirse
definitivamente a partir de la planificación para asegurar que el proyecto entero no se
retrase en el tiempo.

TABLA 1: Comparación de métodos de


programación.

ESCALA TEMPORAL
NO SI
DE DEPEN DEN CIAS
REPRESEN TACIÓN

NO

Lista de Tareas Gráfico de Barras (Gantt)


Lista de H itos Gráfico de H itos

Diagramas de Red
• PERT (Eventos-nodo) Diagrama de tiempos con
SI

• PDM (Actividad-nodo) vínculos de interdependencia


• ADM (Actividad-flecha) entre tareas (TSTETIL)
• H íbridos (xxx-nodo o flecha)

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4. GRÁFICO DE GANTT
En función de la duración y el orden de las actividades sería posible representar las
actividades de un proyecto de forma gráfica a través de un gráfico Gantt o diagrama
de barras. Al dibujar un diagrama Gantt cada actividad se representa mediante una
barra cuya longitud indica su duración:

• Las líneas verticales dividen a la escala horizontal en unidades de tiempo. Estas


unidades pueden ser años, meses, días, horas o incluso minutos.
• Las líneas horizontales dividen la gráfica en secciones, que representan
actividades.

FIGURA 3: DIAGRAMA DE GANTT (proyecto con 5


actividades y revisión tras 6 meses de ejecución).
HOY
A

100%
Previsión de finalización
B HOY
ACTIVIDADES

Porcentaje de realización
80%
C
30%

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
ESCALA TEMPORAL
La FIGURA 3 representa el diagrama de GANTT de un proyecto dividido en 5 actividades
y un plan de realización en 12 meses. Cuando se construye el diagrama de GANTT, se
representan las 5 barras blancas que abarcan en horizontal el tiempo que se estima que
ocupe cada actividad. La figura también muestra el estado del proyecto al final del sexto
mes. Las barras sombreadas representan la previsión de cuando se finalizará cada una de
las tareas a partir de la situación al final del sexto mes. La actividad A se finalizó antes de
lo estimado. La actividad B se prevé que sea finalizada con medio mes de retraso con
respecto a lo planificado. La Actividad C se prevé que finalice aproximadamente un mes y
medio antes de lo previsto. También se representa el porcentaje de realización de cada
actividad en proceso: la A se ha realizado al 100%, la actividad B al 80%, y la C al 30%.

Los diagramas Gantt son muy fáciles de dibujar, y su interpretación es sencilla, lo que
ha permitido que su uso se haya generalizado. Sin embargo no es fácil analizar la
dependencia entre actividades a partir del Gantt del proyecto, hacer
reprogramaciones, así como conocer el estado global del proyecto, lo que hace
necesario recurrir a otras técnicas de programación tales como: PERT, CPM, etc.

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Para simplificar la interpretación de los diagramas Gantt de proyectos complejos, es


posible agrupar actividades y dibujar distintos diagramas según niveles de
agregación.

5. GRÁFICO DE HITOS
Un DIAGRAMA DE HITOS representa un conjunto de instantes clave para el proyecto,
denominados HITOS, sobre un gráfico o calendario. Los HITOS han sido definidos de
diferentes formas, pero la que probablemente mejor define al HITO es como un hecho
claramente verificable por otra persona y que requiere aprobación por parte de un tercero
antes de poder proseguir con la ejecución del proyecto. Si no se definen los hitos del
proyecto, el final de todas las actividades del proyecto se convierte en un hito.

La utilidad de los hitos se basa en la buena selección de los mismos. Si se utilizan pocos
hitos (por ejemplo, uno cada tres meses) se evitará que los hitos se conviertan en
obstáculos a lo hora de ejecutar el proyecto. Algún hito útil puede ser, por ejemplo, una
revisión general del diseño o el test de un producto. Cuando los hitos se han definido, en
la solicitud del cliente (interno o externo), es útil listarlos para preparar el plan del proyecto.

Al igual que los diagramas de GANTT, la programación con hitos no aporta o refleja
información acerca de la interdependencia entre tareas o actividades. De esta forma,
pueden ser utilizados con otras herramientas que si representan las interdependencias.

6. DIAGRAMAS DE TIEMPOS CON VÍNCULOS DE


INTERDEPENDENCIAS ENTRE TAREAS
Como se ha comentado en la introducción a este punto, este método es un paso
intermedio entre el Gantt y los diagramas de red, pues se representa sobre una escala
temporal (GANTT), y se incluyen las relaciones de prelación entre tareas (como en los
diagramas de red). Es la representación denominada GANTT en herramientas como el
Microsoft Project.

FIGURA 4: DIAGRAMA DE TIEMPOS CON VÍNCULOS DE


INTERDEPENDENCIAS ENTRE TAREAS (Microsoft Project).

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7. DIAGRAMA DE RED
Un DIAGRAMA DE RED es cualquiera de las representaciones que vinculan las
actividades y los eventos de un proyecto entre sí para reflejar las interdependencias entre
las mismas. Una actividad o evento puede presentar interdependencias con actividades o
eventos sucesores, predecesores, o en paralelo.

Los más importantes son:

• PERT (Program Evaluation and Review Technique-Event in Node)

• ADM (Arrow Diagraming Method-Activity on Arrow)

• PDM (Precedence Diagraming Method-Activity in Node)

PERT (EVENTO SOBRE NODO): Está orientada a los sucesos o eventos, y se ha


utilizado típicamente en proyectos de I+D en los que el tiempo de duración de las
actividades es una incertidumbre.

EVENTO

ADM (ACTIVIDAD SOBRE FLECHA): Está orientada a las actividades, y se aplica en la


industria de la construcción, en la que de forma habitual el tiempo de cada actividad es
muy controlable.

ACTIVIDAD

PDM (ACTIVIDAD SOBRE NODO.): Se basa en la utilización de una red en la que figuran
las actividades en los nodos y los arcos representan demoras de tiempo entre los puntos
(comienzo o fin de nodo) que unen. Permiten reflejar distintas relaciones de precedencia
entre tareas.

ACTIVIDAD

Debido a la proliferación de paquetes software para la gestión de proyectos, continúan


apareciendo formas adicionales de diagramas de red. Muchos de estos paquetes
proporcionan algunos diagramas de precedencia HÍBRIDOS (sin una base temporal) pero
a las que denominan PERT.

A continuación se presenta un ejemplo de proyecto representado con los tres tipos de


diagramas:

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SOBRE NODOS(actividades)

A-seleccionar B-obtención de
materiales materiales
E-experi-
mentación
C-construcción D-prueba del
sistema

K-informe
F-
final
documentación

G-revisión H-estudio J-informe


conceptual teórico teórico

SOBRE FLECHAS

B-obtención de
materiales
A-seleccionar
E-experimentación
materiales
D-prueba del
sistema

C-construcción F-documentación K-informe


final

G-revisión J-informe teórico


conceptual
H-estudio teórico

SOBRE NODOS(eventos)

Materiales Materiales
seleccionados recibidos Experimento
completado
Aparato Aparato
construido probado
COMIENZO
FIN-Informe
Documentación
final cerrado
cerrada

Literatura Estudio teórico Informe teórico


revisada realizado finalizado

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En la FIGURA siguiente, se recoge la representación gráfica que presenta el Sistema de


Información Integrado o ERP, SAP R3. Utiliza la representación de las TAREAS EN
NODOS, o PDM.

FIGURA 5: DIAGRAMA PDM (ACTIVIDAD SOBRE NODO.):


(SAP R3).

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8. MÉTODOS DE PROGRAMACIÓN PERT Y CPM


Los métodos PERT/CPM (Program Evaluation and Review Techniques / Critical Path
Method) aplican técnicas de optimización cuyo objetivo es lograr que el
proyecto tenga una duración mínima.

9 PERT (Project Evaluation Review Technique)

9 CPM (Critical Path Method)

ESTAS TÉCNICAS SE APLICAN SOBRE TODO A LA CONSTRUCCIÓN DE UN


PROYECTO UNITARIO y se diferencian en la estimación de los tiempo de las
diferentes tareas..

• Método del tiempo estimado de las tareas (CPM). La duración de


una actividad es la más probable de duración. Tiempo que se
emplearía en condiciones normales (m). Situación determinista.

• Método del tiempo esperado (PERT):Determinación probabilística


de los tiempos esperados (Te), en función de los siguientes
tiempos:Duración más corta (a), Duración más larga (b), Duración
más probable (m) (El mismo que en CPM) .
a + 4m + b
Te =
6

Con ellos se pretende:

• Representar todas las actividades de un proyecto en un diagrama que muestre el


orden de realización y las dependencias existentes. Este diagrama es el grafo del
proyecto. El grafo se puede representar en cualquiera de los modelos ADM, o
PDM.

• Determinar cuándo debe comenzar y finalizar cada actividad para que la duración
del proyecto sea mínima, así como el margen (holgura) de que se dispone para la
realización de cada actividad, sin que el retraso en su realización afecte a la
fecha de finalización del proyecto.

8.1. Reglas y convenciones en la realización de grafos


(modelo ADM-Actividad sobre flechas)
El GRAFO es la representación gráfica de la relación entre las distintas actividades y
se compone de actividades y sucesos. Las actividades se representan mediante

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flechas y se caracterizan por tener duración. Los sucesos se dibujan con círculos,
y representan la finalización de una actividad y/o el comienzo de otra, normalmente
los sucesos o nodos del grafo se numeran en orden creciente de izquierda a derecha
(FIGURA 6). No obstante esta numeración o codificación no es determinante para los
cálculos, pues simplemente es una “etiqueta” para identificar los nodos.

FIGURA 6
Actividad Actividad
A B
0 1 2

Comienza A Finaliza A Finaliza B


Comienza B

La duración de cada actividad se suele indicar en el propio grafo del proyecto, para
ello se incluye la duración de cada actividad debajo de su identificador (FIGURA 7):

FIGURA 7
A B
0 d=5
1 d=7
2

d: en días

Cada secuencia de sucesos se denomina camino, así en el siguiente grafo (FIGURA


8) hay dos caminos posibles, el primero formado por las actividades A, C y E, y el
segundo a través de B, D y E.

FIGURA 8
Actividad Actividad
C E
1 3 4
Actividad
A Finaliza A Finalizan C y D Finaliza E
Comienza C Comienza E

0 Actividad Actividad
B D
Comienzan A y B
2
Finaliza B
Comienza D

Una vez que se ha dibujado el grafo del proyecto es necesario comprobar que es
consistente, y que todas las actividades guardan sus dependencias. Para ello
podemos dar tres reglas básicas que es necesario comprobar:

1. Todas las actividades deben conducir al final del proyecto, que además debe
ser único (FIGURA 9).

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FIGURA 9
A B C
0 1 3 4
Comienzo Fin

2
Grafo incompleto

2. Los caminos del grafo siempre deben conducir del comienzo al fin de proyecto,
y no pueden cerrarse sobre ellos mismos formando circunferencias (FIGURA
10).

FIGURA 10
A B C
0 1 3 4
Comienzo Fin

2
Grafo ilógico

3. Los sucesos “Comienzo” y “Fin” deben ser únicos en el grafo de cada proyecto.

ALGUNAS CONSIDERACIONES PARA LA CONSTRUCCIÓN DEL GRAFO (RED)


DE UN PROYECTO

1. No intentar dibujar un grafo detallado a la primera.

2. Se representa de izquierda a derecha.

3. Cada flecha debe llevar la letra o código de la tarea que representa.

4. Sólo puede haber un suceso inicial y otro final.

5. La longitud de las flechas no representa la duración de las actividades.

6. Todas las flechas que acaban en un suceso preceden en el tiempo a las que
salen de él.

7. Las actividades unidas con restricciones deben acabar en un suceso común, o


estar relacionadas mediante una actividad ficticia.

8.2. Actividades virtuales y ficticias


Los métodos PERT/CPM fueron creados para representar dependencias de sucesión
inmediata entre actividades, el final de una actividad marca el comienzo de las
dependientes. Sin embargo es posible que alguna de las actividades dependientes deba
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comenzar una vez transcurrido cierto tiempo desde la finalización de otra, para
representar esta situación es necesario añadir una ACTIVIDAD “VIRTUAL” o demora
con una duración igual a la demora, que a efectos operativos es igual a las actividades
reales. Por ejemplo si en el grafo de la FIGURA 6, la actividad B no puede comenzar hasta
que hayan transcurrido 4 días desde el final de la actividad A el grafo asociado al proyecto
sería (FIGURA 11):

FIGURA 11
Actividad
A virtual B
0 d=5
1 d=4
2 d=7
3

d: en días

Al construir los grafos de ciertos proyectos en el modelo ADM es necesario introducir


arcos sin duración, actividades “ficticias”, para representar correctamente las
precedencias entre actividades. Esta situación ocurre cuando dos actividades tienen
actividades precedentes comunes pero difieren en alguna de ellas, y queda reflejada
con el siguiente ejemplo, donde las actividades ficticias se representan mediante
líneas de puntos. También se pueden utilizar cuando dos tareas son paralelas (parten
del mismo suceso y terminan en el mismo suceso), siendo de diferentes duraciones.
En ese caso, se puede utilizar una actividad ficticia que se añade a la más corta en
tiempo. (el símbolo <, se utiliza para representar una precedencia; A<C, significa que
“debe haber finalizado A para que C pueda comenzar”).

FIGURA 12
A<C J J
A D 6
1
B<C 5 6 5 7
K K
B C
A<D 2

Si en el caso 1, los sucesos 1 y 2 se hubiesen “fundido” en uno solo, estaríamos


representando la relación B<D, que no está indicada en las restricciones de prelación
entre tareas.

En el caso 2, la actividad ficticia, no es imprescindible, pero se utiliza para representar que


las tareas J y K se ejecutan en paralelo, pero la tarea J tiene menor duración que la tarea
K.

EJEMPLO 1

Dibuje el grafo del proyecto con la siguiente lista de actividades y precedencias.

Actividad Actividades precedentes

A -
B -

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C A
D A
E B
F D, E
G C, D,E
Del nodo inicial partirán las actividades que no tienen precedentes, en este caso la A
y B. El final de la actividad A marca el inicio de la actividad C y D (suceso 1), y el final
de la B el inicio de la actividad E (suceso 2).

La actividad F comienza en el suceso 4 donde finalizan D y E, si se hiciera llegar a


ese mismo suceso la actividad C para respetar la precedencia de la actividad G, se
estaría forzando a la actividad F a esperar el fin de las actividades C, D y E, algo que
no es cierto. Por lo tanto debemos crear un suceso que represente el fin de C, D y E
pero que no afecte a la actividad F (FIGURA 13).

FIGURA 13

C G
1 3 5
A Actividad
D ficticia
F
0 B
E
2 4

Como se ha comentado anteriormente será necesario introducir una actividad ficticia


entre dos actividades, siempre que tengan un grupo de actividades precedentes comunes
pero difieran en alguna/s.

8.3. Análisis de grafos mediante técnicas PERT/CPM


El análisis mediante técnicas PERT/CPM permitirá obtener el tiempo total mínimo que
es necesario para completar el proyecto, suponiendo que se dispone de todos los
recursos necesarios. Además permite calcular:

1. El instante que más pronto y más tarde es posible iniciar cada actividad para
minimizar el tiempo total del proyecto.

2. El instante que más tarde se puede finalizar una actividad y el margen que
disponemos, “holguras”, durante el cual un retraso en la actividad no afectaría al
tiempo total de realización del proyecto.

Las HOLGURAS representan los márgenes de variación en el instante de comienzo y fin


que puede tener una actividad sin afectar a la duración del proyecto global.

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CAMINO CRÍTICO DEL PROYECTO: Es el conjunto de actividades CRÍTICAS cuyas


fechas de inicio y terminación están rígidamente determinadas, de forma que un
incumplimiento de las mismas a la hora de la ejecución comprometería el cumplimiento del
plazo de finalización del proyecto. El CAMINO CRÍTICO marca el mínimo tiempo en el que
podremos realizar el proyecto. Es importante contemplar la posibilidad de que exista más
de un secuencia de actividades CRÍTICAS que enlacen el inicio y el fin del proyecto, y que
incluso todas las tareas del grafo de un proyecto sean críticas.

El análisis completo de un grafo de un proyecto se desarrolla en los siguientes pasos:

1. Cálculo de las fechas “early” y “last” de las distintas actividades que


configuran el proyecto. (calcular el MIC , MAC de todos los sucesos del
proyecto).

2. Cálculo de las holguras.

3. Identificación del camino crítico.

8.3.1. CÁLCULO DE LAS FECHAS “EARLY” Y “LAST” DE LAS TAREAS DE UN GRAFO

TIEMPO “EARLY” DE CADA ACTIVIDAD: Es el instante de tiempo más temprano en


que puede dar comienzo una actividad, para lo cual evidentemente deben haber
finalizado todas las precedentes. (También se llama MIC: Mínimo Instante de
Comienzo de la tarea, o MIC del suceso anterior).

Para calcular los tiempos “early” se realiza una “pasada hacia adelante” a través del
grafo del proyecto, sumando la duración de las actividades precedentes. Cuando una
actividad dependa directamente de la finalización de más de una actividad
precedente, el tiempo “early” vendrá marcado por la mayor de las duraciones de los
caminos precedentes (FIGURA 14). La secuencia de operaciones a realizar es:

• Se pone MIC = 0 para el suceso inicial (“early”=0 de la tarea).

• Para los sucesos siguientes: MIC de un suceso= max [MIC del


suceso anterior + duración de la actividad que los separa, ídem
por otros caminos que lleguen hasta él]

FIGURA 14
Tiempo “early” de la actividad C

2
Tiempo “early” de la actividad E
1 C
A
d=2 d=5
0 B 1 D 7 E 9
0 d=1 2 d=2 3 d=2 4

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El comienzo de la actividad E (suceso 3) esta determinado por el final de los caminos


AC, (7 unidades de tiempo) y camino BD (3 unidades de tiempo), por lo tanto el MIC
del suceso 3, o el tiempo “early” de E, es 7.

UNA VEZ QUE SE HA LLEGADO AL SUCESO FINAL, SE CONOCE LA DURACIÓN


MÍNIMA DEL PROYECTO, Y EN EL SUCESO FINAL TENEMOS QUE MIC = MAC.

TIEMPO “LAST” DE CADA ACTIVIDAD: Es el instante en que más tarde puede


finalizar esa actividad, con la condición de que el proyecto se finalice lo antes posible.
Como es lógico, la mínima duración del proyecto se habrá obtenido al realizar la
“pasada hacia adelante”, a partir de los tiempos “early” de las actividades, y la
duración mínima del proyecto del grafo de la FIGURA 14 es 9 unidades de tiempo.
Cuando más de una actividad confluye en el mismo suceso, el tiempo “last” será el
menor de los posibles. .(También se llama MAT: Máximo Instante de Terminación
de la tarea, o MAC del suceso posterior).

Los tiempos “last” de las actividades se obtiene realizando una “pasada hacia atrás”
por el grafo del proyecto, es decir comenzando desde el último nodo.

La secuencia de operaciones a realizar es:

• En el suceso final MAC=MIC

• Los sucesos siguientes: MAC de un suceso= min [MAC del suceso


posterior en el tiempo - duración de la actividad que los separa,
ídem por otros caminos que lleguen hasta él]

Si se han realizado adecuadamente los pasos anteriores, se llegará al suceso inicial


con un MAC = 0 = MIC.

Se anota en cada suceso del grafo, a la izquierda el MIC y a la derecha el MAC.

En el grafo del proyecto se observa de forma inmediata que el tiempo “last” de la


actividad E es 9, ya que debe coincidir con la duración total del proyecto. Los tiempos
“last” de las actividades C y D serían 7 (9 - la duración de E= 9-2 = 7). De forma
análoga los tiempos “last” de A y B serían respectivamente 2 y 5. Para llegar al
suceso inicial, se retrocede por A (2-2=0) y por B (5-1=4), siendo el menor de esos
valores =0 (ver FIGURA 15).

FIGURA 15
Tiempo “last” de la actividad A

2 2
Tiempo “last” de la actividad C y D
1 C
A
d=2 d=5
0 0 B 1 5 D 7 7 E 9 9
0 d=1 2 d=2 3 d=2 4
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Es preciso señalar que los tiempos “early” y “last” del primer y último suceso, por
lógica, siempre deben ser el mismo.

TIEMPO MÁS TEMPRANO DE FINALIZACIÓN DE CADA ACTIVIDAD: Es el tiempo


en que una determinada actividad finalizará en las mejores condiciones, y vendrá
determinado por el tiempo “early” más la duración de la actividad. (También se llama
MIT de tarea: Mínimo Instante de Terminación de la tarea).

En el ejemplo de la FIGURA 15 los tiempos más tempranos de finalización serían:

Actividad Tiempo más temprano de finalización

A 2
B 1
C 7
D 3
E 9

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TIEMPO MÁS TARDÍO DE COMIENZO DE UNA ACTIVIDAD: Es el instante de


tiempo más tarde en puede comenzar una actividad sin que afecte al tiempo de
comienzo más temprano, de las actividades que dependan de ella o la sucedan. Se
obtiene restando al tiempo “last” la duración de la actividad. (También se llama MAC
de tarea: Máximo Instante de Comienzo de la tarea).

En el ejemplo de la FIGURA 15 los tiempos más tardíos de comienzo serían:

Actividad Tiempo más tardío de comienzo

A 0
B 4
C 2
D 5
E 7

RESUMIENDO:

El método de cálculo propuesto, permite calcular los MIC y MAC de los


SUCESOS del grafo. A partir de los MIC y MAC de SUCESOS, podremos calcular
los MIC, MAC, MIT, MAT de TAREAS.

MIC DE TAREA (“early”) = MIC de suceso anterior

MAC DE TAREA = MAC de suceso posterior - duración de tarea

MIT DE TAREA = MIC de suceso anterior + duración de tarea

MAT DE TAREA (“last”) = MAC de suceso posterior

8.3.2. CÁLCULO DE HOLGURAS

En lo que se refiere a holguras, se pueden distinguir varios tipos:

HOLGURA LIBRE DE UNA ACTIVIDAD "Hl": Esta holgura representa el número de


unidades de tiempo que se puede retrasar la tarea A respecto a su fecha más
temprana de inicio, sin que se retrase el proyecto ni incida en la programación de
actividades posteriores a ella. Margen suplementario de tiempo para esa actividad sin
que se altere el MIC de cualquier actividad.

Hl = MIC del suceso posterior - MIC del suceso anterior - duración tarea

Representa el retraso posible en el comienzo de la actividad cuando las actividades


precedentes y siguientes empiezan en sus instantes más tempranos.

HOLGURA TOTAL DE UNA ACTIVIDAD "Ht": La holgura total de una actividad es lo


máximo que se puede retrasar una actividad respecto a su fecha “early” sin que se
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retrase la totalidad del proyecto. Dicho de otra manera, es el margen suplementario


de tiempo de esa actividad sin que se altere el MIC de ninguna actividad crítica. Es la
diferencia entre el intervalo máximo de tiempo disponible para la realización de la
actividad y su duración.

Ht = MAC del suceso posterior - MIC del suceso anterior - duración tarea

Representa el retraso total posible en el comienzo de la actividad, suponiendo que


todas las actividades precedentes empiezan en sus instantes más tempranos, y todas
las siguientes en sus instantes más tardíos.

Es necesario señalar que la utilización de esta holgura total puede implicar tener que
reprogramar tareas que siguen a la actividad, es decir, si una actividad consume su
holgura total ha consumido la holgura libre del resto de actividades que la siguen.
Observar que el consumo de esta holgura por parte de la tarea impacta en el inicio de
las tareas siguientes que no son críticas, con los consiguientes trastornos de mover
fechas a recursos, cambios en la planificación, etc...

El uso racional de las holguras permite realizar ajustes en la programación del


proyecto, con objeto de ejecutar las actividades en el momento más conveniente
según los recursos disponibles, sin que se vea afectado el tiempo total de realización
del proyecto. Calculando las holguras del proyecto representado en el FIGURA 15.

Actividad Holgura libre Holgura total

A 0 0
B 0 4
C 0 0
D 4 4
E 0 0

Existe un tercer tipo de holgura:

HOLGURA INDEPENDIENTE "Hi": Margen suplementario de tiempo que existe en


una actividad si las actividades precedentes terminaran lo más tarde posible, y las
actividades posteriores empezaran lo antes posible.

Hi = MIC del suceso posterior - MAC del suceso anterior -duración tarea

Representa el retraso posible en el comienzo de la actividad, cualquiera que sea la


situación de las actividades precedentes y siguientes, siempre que permanezcan
dentro de sus límites.

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8.3.3. IDENTIFICACIÓN DEL CAMINO CRÍTICO

CAMINO CRÍTICO: Una actividad es crítica cuando no se puede cambiar sus


instantes de comienzo y finalización sin modificar la duración total del proyecto, en
este caso coinciden por un lado las fechas “early” y más tardía de comienzo (MIC y
MAC de tarea), y por otro la fecha más temprana de finalización y “last” de la
actividad (MIT y MAT de tarea). Además la diferencia entre estas dos fechas fechas
coincide con la duración de la tarea.

Utilizando el concepto de las holguras, una tarea es crítica si su holgura total y libre
son iguales a 0.

LA CONCATENACIÓN DE ACTIVIDADES CRÍTICAS FORMA UN CAMINO CRÍTICO


DEL PROYECTO, PERO PUEDE HABER MÁS DE UN RECORRIDO DE TAREAS
CRÍTICAS QUE ENLACEN EL SUCESO INICIAL CON EL SUCESO FINAL. LA
SUMA DE SUS TIEMPOS, ES LA DURACIÓN MÍNIMA EN QUE EL PROYECTO
PUEDE SER REALIZADO.

En el grafo del ejemplo, el camino crítico está formado por las actividades A, C y E.

A continuación se muestra un análisis mediante técnicas PERT de un ejemplo


sencillo:

EJEMPLO 2

Actividades Actividades predecesoras Duración

A - 2
B - 4
C - 5
D A 10
E B 1
F C 3
G D 4
H E,F,G 3
El grafo del proyecto se construye situando todas las actividades en orden lógico,
observando las precedencias.

El grafo del ejemplo propuesto sería (junto a la letra identificativa de cada actividad
se indica la duración de la misma):

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D
1 d=10
4
G
A d=4
d=2
B E H
0 d=4
2 d=1
5 d=3
6

C F
d=3
d=5
3

Dibujar el grafo de un proyecto requiere cierta práctica, pero su realización puede ser
de gran ayuda para comprender las relaciones entre las distintas actividades y su
criticidad dentro del proyecto. Existen numerosas herramientas Software para la
gestión de proyectos, la mayoría de las cuales automatizan la realización de grafos y
el cálculo del camino crítico.

Una vez que se obtiene el grafo del proyecto se calculan los tiempos “early” de
comienzo de las actividades de izquierda a derecha.

2 D 12
1 d=10 4 G
A d=4
d=2
0 B 4 E 16 H 19
0 d=4 2 d=1 5 d=3 6
C F
d=3
d=5
5
3

Por ejemplo, el tiempo “early” de la actividad H viene determinado por el valor mayor
de la suma del tiempo “early” de cada actividad precedente más su duración, por lo
tanto:

“early” de G + duración de G = 12 + 4 =16

“early” de E + duración de E = 4 + 1 = 5

“early” de F + duración de F = 5+ 3 = 8

En nuestro caso la actividad G es la que marca el tiempo más temprano de comienzo,


tiempo “early”, de la actividad H.

Después de este análisis ya hemos hallado la duración total del proyecto, que será de
19 unidades de tiempo.

A continuación se calculan los tiempos “last”:

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2 2 D 12 12
1 d=10 4 G
A d=4
d=2
0 0 B 4 15 E 16 16 H 19 19
0 d=4 2 d=1 5 d=3 6
C F
d=3
d=5
5 13
3

Las holguras libre y total de cada actividad serían:

Actividad Holgura libre Holgura total

A 0 0
B 0 11
C 0 8
D 0 0
E 11 11
F 8 8
G 0 0
H 0 0
Una vez calculadas las holguras, identificar el camino crítico es inmediato ya que es
el formado por las actividades con holgura total nula, ADGH.

2 2 D 12 12
1 d=10 4 G
A d=4
d=2
0 0 B 4 15 E 16 16 H 19 19
0 d=4 2 d=1 5 d=3 6
C F
d=3
d=5
5 13
3

A continuación se presenta otro ejemplo, realice un análisis completo y compruebe


los resultados con la solución propuesta. Tenga especial cuidado con la necesidad de
incorporar actividades ficticias y virtuales al grafo.

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EJEMPLO 3

Actividad Duración Precedencias Demoras

A 8 - -
B 6 - -
C 7 A 0
D 5 A 0
E 4 B 0
F 9 B 3 respecto a B
G 2 D,E 0
H 4 C,D,E 0
I 5 F 0
J 6 G 0
K 10 G 0
L 6 F, J 0
M 7 H,K 2 respecto a H
N 4 I,L 0

Actividad
8 8 C 15 19 H 19 23 virtual 2 25 25
1 d=7 4 d=4 7 d=2 9
A D Actividad M
d=8 d=5 ficiticia 1 K
d=10 d=7

0 0 13 13 G 15 15 J 21 22 32 32
0 3 d=2 6 d=6 10 12
L
B E Actividad
N
d=6
d=6 d=4 ficiticia 2 d=4

Actividad
6 9 virtual 1 9 13 F 18 22 I 27 28
2 d=3 5 d=9 8 d=5 11

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La duración óptima del proyecto es 32 unidades de tiempo. Las holguras libres y totales
son:

Actividad Holgura libre Holgura total

A 0 0
B 0 3
C 0 4
D 0 0
E 3 3
F 0 4
G 0 0
H 0 4
I 4 5
J 0 1
K 0 0
L 0 1
M 0 0
N 1 1
Por lo tanto el camino crítico estará formado por las actividades cuya holgura libre y
total sea nula, es decir, ADGKM.

Actividad
8 8 C 15 19 H 19 23 virtual 2 25 25
1 d=7 4 d=4 1 d=2 4
A D Actividad M
d=8 d=5 ficticia 1 K
d=10 d=7

0 0 13 13 G 15 15 J 21 22 32 32
0 2 d=2 5 d=6 6 3
L
B E Actividad
N
d=6
d=6 d=4 ficticia 2 d=4

Actividad
6 9 virtual 1 9 13 F 18 22 I 27 28
1 d=3 4 d=9 1 d=5 4

Observe que en los sucesos que forman el camino crítico el tiempo “early” de las
actividades que salen del mismo, es igual al tiempo “last” de las que entran.

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ALGUNOS COMENTARIOS AL RESPECTO:

1) En los ejemplos planteados, la tabla de relaciones presenta en los tres casos


relaciones de PRECEDENCIA (tareas predecesoras). Sin embargo, también
se puede plantear con relaciones de SUCESIÓN (tareas sucesoras).

2) Por otra parte, las relaciones <, >, representan en términos matemáticos la
relación de secuencia entre tareas, y a esta tabla se llega después de la
interpretación de la ejecución de las tareas de un proyecto.

3) Las relaciones, por otra parte, no tienen porqué ser de “sucesión inmediata”.
Por ejemplo: A<B, quiere decir que A debe haber finalizado para que B pueda
comenzar, pero no tiene porqué ser inmediatamente. Por todo esto, es
necesario antes de empezar a representar el grafo, realizar una revisión de la
tabla de precedencias para eliminar posibles “redundancias” de información
que complican la representación gráfica sin aportar nada relevante a la
ejecución.

Por ejemplo, si nos encontramos con dos sentencias de relación del tipo:

A<B,C (B y C no pueden comenzar si A no ha finalizado).

B<C (C no puede comenzar si B no ha finalizado).

En la primera sentencia hay información redundante, implícita en la segunda


restricción. La C de la primera sentencia puede ser eliminada. Si
representamos A<B, y B<C, implícitamente estamos representando la relación
A<C.

EJEMPLO 4

Dada la tabla de restricciones de la izquierda, teniendo en cuenta la posible redundancia


de información, deberá ser simplificada, generándose la tabla de la derecha.

Representando el grafo, calculando MIC y MAC de sucesos, y las holguras, se obtiene lo


siguiente:

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En este ejemplo, vamos a aprovechar para realizar un DIAGRAMA DE TIEMPOS


CON VÍNCULOS DE INTERDEPENDENCIAS ENTRE TAREAS, como los que
genera el(Microsoft Project.

Este gráfico permite visualizar las tareas que COMPARTEN HOLGURA (por ejemplo B-
E, C-I, o F-I) .

Unidad didáctica 4 Pág. 28


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8.4. Reglas y convenciones en la realización de grafos


(modelo PDM)
Igualmente a como se ha hecho el análisis con grafos ADM, se puede plantear con grafos
PDM. Se basa en la utilización de una red en la que figuran las actividades en los nodos y
los arcos representan demoras de tiempo entre los puntos (comienzo o fin de nodo) que
unen.

VENTAJAS:

9Más flexibilidad que el método PERT-ADM para la modelización de grandes proyectos.


9Mayor facilidad en la representación gráfica.
9No es necesaria la representación de actividades virtuales.
9Permite representar gráficamente todos los tipos de relaciones de precedencia (en el
modelo ADM, sólo se pueden representar relaciones FINAL-COMIENZO).

RELACIONES DE PRECEDENCIA:

Relación FINAL-COMIENZO

Relación COMIENZO-FINAL

Relación FINAL-FINAL

Relación COMIENZO-COMIENZOEn la representación PDM, la tarea se representa con


un cuadro, y en las cuatro esquinas se recoge el MIC, MAC, MIT y MAT de tarea.

Por ejemplo, la tarea C del último ejercicio realizado (ejemplo 4), se representaría como sigue:

A continuación, se recoge un ejemplo de representación con los dos modelos ADM, PDM, con
objeto de ver que en el modelo PDM no es preciso la representación de tareas FICTICIAS.

Unidad didáctica 4 Pág. 29


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(se ha marcado una redundancia, q


permite eliminar de la sentencia G<H,
tarea I)

MODELO ADM:

MODELO PDM:

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RESUMEN
• La PLANIFICACIÓN de un proyecto persigue la combinación
adecuada de los objetivos del proyecto en sus diferentes aspectos,
con los recursos disponibles, sus limitaciones y sus costes. La fase
de PLANIFICACIÓN es la fase más importante, ya que condiciona
el futuro del proyecto, y sus necesidades de gestión y control.

• Enmarcada en la planificación de un proyecto, está la


PROGRAMACIÓN o calendarización del proyecto, que consiste
en definir instantes de comienzo y fin a cada una de las actividades
a partir de la planificación previa. (suponiendo el resto de recursos
humanos, económicos, materiales, etc.. ilimitados).

• Los GRÁFICOS DE GANTT o DE HITOS, son sencillos de


realización e interpretación, pero tiene limitaciones al analizar en
profundidad dependencias entre tareas o hitos, así como para hacer
reprogramaciones.

• Un DIAGRAMA DE RED es cualquiera de las representaciones


que vinculan las actividades y los eventos de un proyecto entre sí
para reflejar las interdependencias entre las mismas. También se
pueden representar sobre un esquema temporal. Los más
importantes son PERT (eventos sobre nodos), ADM (actividades
sobre flechas) y PDM (actividades sobre nodos).

• Los MÉTODOS DE PROGRAMACIÓN PERT/CPM (Program


Evaluation and Review Techniques / Critical Path Method) aplican
técnicas de optimización cuyo objetivo es lograr que el proyecto
tenga una duración mínima. Con ellos se pretende: identificar
ACTIVIDADES CRÍTICAS, HOLGURAS, etc. Esta información,
combinada con las restricciones de recursos, permite la adecuada
dirección y control del proyecto.

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