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RAUBRITTER

„Holt ihn Euch!“

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Impressum Mein Dank geht an…
Autor: Christian Neff ... all die Regisseure, die immer wieder so tolle und zeittötende
Entwicklung: Christian Neff Hoppe-Hoppe-Reiter Filme machten.
Art Director: Christian Neff
Layout und Typo: Christian Neff Dies ist ein CONVENTION-ABENTEUER – speziell für den Gebrauch
Art: Christian Neff an Cons, weil es kurz und ‚einfach’ ist; auch für Einsteiger geignet.
Cover Art: -
Cover Design: - Publikation nur im Internet unter http://www.mondagor.ch
Produziert von: fiveSTORMS Productions, Schweiz Sektion Download – Abenteuer.
Druck: Online-Version in PDF-Format.

fiveSTORMS
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©1996-2005
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Goethestrasse 33
9008 St. Gallen
SWITZERLAND

Alle Rechte liegen beim Autoren. Bei Vergehen gegen das Urheber-
rechtsgesetz wird Anklage erhoben. Ohne die ausdrückliche Erlaubnis
des Autoren dürfen weder Inhalt, Wortlaut, Ideen oder Namen für
kommerzielle Zwecke genutzt werden.

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Inhaltsverzeichnis

Hintergrund für den Spielleiter ......................................................... 4


Die Wanderer treffen sich ............................................................... 4
...hallender Donner (Start des Abenteuers) ............................................ 4
Die Raubritter ............................................................................. 5
Kampf? ...................................................................................... 6
Bis aufs Blut ................................................................................ 6
Entscheidung ............................................................................... 6
Gefangen .......................................................................... 6
Kämpfen bis zum Ende ......................................................... 6
In Gefangenschaft .......................................................................... 7
Eine kleine Wanderung ......................................................... 7
Holt ihn Euch! .............................................................................. 8
Der Speer ......................................................................... 8
Was jetzt? ......................................................................... 8
Die Anhöhe ....................................................................... 8
Die „Krokosh“, eine naksche Sippe ..................................................... 9
Die Sippe ......................................................................... 9
Die Reifeprüfung ............................................................... 9
Der Kampf um den Speer ............................................................... 9
Wieder fliesst Blut .............................................................. 9
Unter den Augen der Alten ................................................... 9
Wieder in Gefangenschaft ............................................................... 10
„Krieger wollen hier? Was!?“ ..................................................... 10
Waffen ........................................................................... 10
Ungleiche Verbündete ................................................................... 11
Das Lager der Raubritter ist nahe ............................................ 11
„K’hro N’kha Krokosh!“ ..................................................................... 11
Chaos ............................................................................. 11
Wüstes Dreinschlagen ......................................................... 11
Und nun? (Nach dem Abenteuer) ...................................................... 12
Was ist mit den Tschirnak? .................................................... 12
Arkaron im Gewahrsam der Wanderer? .................................... 12
Die Tschirnak verraten? ........................................................ 12
Wohin jetzt? ...................................................................... 12

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Hintergrund für den Spielleiter
Raubritter ist ein Abenteuer, speziell für Conventions geschrieben. Das Abenteuer ist kurz, prägnant und lässt sich mit erfahrenen wie auch mit
Anfängern und sogar Rollenspielneulingen meistern. Damit dies möglich ist, hat das Abenteuer einen durchgehends geraden Story-Verlauf und
weist auch keine Nebenplots auf. Natürlich ist es Euch überlassen, das Abenteuer nach eigenem Gutdünken zu verändern, auszubauen, oder
sogar noch mehr zu kürzen. Das Ziel des Abenteuers war es, dass es innerhalb weniger Stunden (3 – 5) komplett gespielt werden kann.
Beim Abenteuer geht es für die Wanderer um das nackte Überleben.
Die Wanderer – wie Ruhelose sind – zieht es von Stadt zu Stadt, von Reich zu Reich. Einzig auf den spärlich bewachten Strassen fernab jegli-
cher schützender Gemäuer ist ein rasches Vorankommen möglich. Diese Wege sind aber die erträglichsten Einnahmequellen bösartig agieren-
der Raubritter.
Raubritter. Unberechenbare Plage der Wildnis. Überall können sie sein, organisiert, skrupellos, ohne jeglichen Sinn für Gerechtigkeit. Sie
nehmen sich, was sie zum Leben brauchen – von wem auch immer, wie auch immer.
Die Wanderer im Visier, wollen die Ritter nur eines: Deren Gold, deren Ausrüstung, ja wenn nötig gar deren Leben. Nur Kampf und Durch-
haltevermögen kann die Wanderer am Leben halten. Überleben. Einfach?

Die Wanderer treffen sich...


Wie kommt eine Gruppe Wanderer am ehesten zusammen? Ja, für die die Westlichen Reiche bereisen. Wie auch immer sie sich trafen, zusam-
Bewachung einer Karawane – für gutes Gold, warme Mahlzeiten und men kamen, gemeinsam die einsamen, gefährlichen Wege der Reiche
der Aussicht, eine entlegene Stadt zu erreichen, dort auf den Märkten bereisen: Alle hören zur gleichen Zeit ein dumpfes Poltern, das beglei-
den Waren aus fernen Ländern zu fröhnen. Die Wanderer können auch tet von schemenhaften Schwaden durch die abendliche Atmosphäre
als eigenständige Gruppe unterwegs sein, dies ist zu empfehlen, wenn verschluckt wird.
sich die Wanderer bereits kennen und schon einige Zeit Seite an Seite Es ist ein...

...hallender Donner
Was Wanderer wahrnehmen Dies wird die Raubritter zuerst derart verdutzen, dass von der ersten
Früher Abend. Kühle schleicht die Beine herauf, und unbehandschuhte Welle keiner zum Angriff ansetzt, die zweite Welle diesen aber durch-
Hände werden langsam steifer. zieht. Schlussendlich stachelt es die Banditen nur noch mehr an...
Das Gebiet ist leicht hügelig: Keine Meile wird zurückgelegt, ohne Den Speeren ausweichen? Das ist bei jeder Handlung, ausser
dass entweder ein schmaler Talkessel oder eine flache Hügelkuppe dem Verbergen und dem Rückzug in den Wald möglich: Eine Probe
überritten wird oder an den Wanderer vorbeizieht. Immer wieder auf Gewandtheit, die bei Gelingen vor der ersten Welle schützt. Um der
trotzen einige Baumgruppen dem einherkehrenden Abend, der mitge- zweiten Welle ebenfalls auszuweichen, muss dieselbe Probe auf eine
brachten Kühle, der Dunkelheit. Wie Wächter über den Pöbel einer Schwierigkeit von 1|8 gelingen.
Stadt, säumen oft kleinere Wälder das Gebiet. Es scheint, als wollen sie Zu Pferde die Flucht ergreifen? Die Pferde der Wanderer sind
die vereinzelt wuchernden Bäume in Zaum halten. nach einer tagelangen Reise müde und auch jetzt, am Ende des Tages
Aus der Dunkelheit heraus schälen sich viele Gestalten. Es ist nicht nicht mehr frisch. Diejenigen der Raubritter schon...
möglich, zu sagen, um wen es sich dabei handelt. Soldaten des Tha’R? Behinderung der Sicht durch eine magische Kraft? Das wird die
Andere Wanderer? Wachtrupps einer Karawane? ... Banditen? Raubritter am effektivsten behindern und auch abschrecken – dennoch
„AUF SIIIIEEEEE!!!“ – erhallt ein kehliger Ruf. werden sie nicht von den Wanderern lassen.
Banditen.
Ein Dutzend. Was nicht jeder weiss
Ein Entkommen ist nicht möglich. Die Raubritter haben einen abge-
Interaktion richteten Falken, der nach Möglichkeit immer über den Wanderern
Was wollen die Wanderer angesichts dieser Übermacht tun? kreuzt. Nur das Verbergen in bewaldeten Gebiet schützt vor diesem
Verbergen, schon als der erste Klang des Donners zu vernehmen ungebetenen Beobachter.
ist? Die Raubritter werden früher oder später auf die Wanderer stossen Die Speere der heranreitenden Raubritter verursachen bei einem
– sie befinden sich auf offenem Feld. Treffer mit einer GS von 8 folgenden Schaden: TP 12|0. Flüchten
Sofort in eine Waldgruppe zurückziehen? Dies hilft zwar, den die Wanderer zu Pferde, und stossen die Raubritter mit den Speeren
beiden Angriffswellen der fähigen Reiter zu entkommen, jedoch nicht, unter diesen Umständen auf die Wanderer ein, verursacht einer nur
um sich vor ihnen zu verbergen. noch TP 6|0.
Abwarten und Ungereimtheiten mit Worten und Gesten klären?
In diesem Fall wird die erste Welle der Reiterei gnadenlos auf die Was Wanderer wahrnehmen
Wanderer einstechen. Die zweite Welle hat offensichtlich genau das- Nach dieser ersten Angriffswelle zersplittert die Gruppe der Raubritter:
selbe vor. Jeder scheint in eine andere Richtung davonzupreschen, nur um unmit-
Die Waffen ziehen, und mit einem Kriegsschrei ohne Rücksicht telbar danach sein Pferd herumzureissen – Front gegen die Wanderer.
auf eigene Verluste diesen verdammten Feiglingen den Gar ausmachen? „Ergebt Euch, oder kämpft! Was auch immer!“ – hallt eine tiefe Stimme.

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Die Raubritter
Sie haben kein einfaches Leben. Das sagen sie zumindest. Sie handeln Arkaron
aber unverzeihlich, bösartig, vollkommen ohne Skrupel bringen sie Der Anführer. Der Arkwesh ist ein imposanter, über zwei Schritt
Unschuldige um. Können die Reisenden auf der Reichsstrasse etwas grosser Hühne. Der beste Reiter und stärkste von allen.
dafür, dass sie aus zerrütteten und armen Verhältnissen stammen? LK 20, INI 1, RW 6|6|6|3|6
Können etwa die Wanderer etwas dafür, dass sie nicht reich geboren Speer: AT 9, PA 3|6, ATR 3, TP 4|9, WW Stich
wurden oder mit goldbringenden Talenten gesegnet sind? Kampfaxt: AT 6, PA 2|6, ATR 4, TP 4|9, WW Klinge
Es ist keine Entschuldigung. Mörder. Verbrecher. Gierige, die
nicht arbeiten wollen für das Essen, das sie ernährt, für das Dach, das Yassara
sie vor den launen der Natur schützt, die Kleider, die sie wärmen. Seine Geliebte. Die Arkwesh trägt eine herrlich lange Haar-
Der Waffenfürst Goraths und seine Krieger versuchen schon seit Jah- pracht, und liebt es, mit ihren Opfern zu spielen, bevor sie ihnen
ren, die Raubritter aufzuspüren, auszurotten, und die keranischen ihren Langdolch zwischen die Rippen treibt.
Reiche vor einer Plage mehr zu befreien. Der Druck der Einflussrei- LK 15, INI 1, RW 6|6|6|3|6
chen steigt, die Zeit immer knapper. Karawanen werden überfallen, Speer: AT 6, PA 2|6, ATR 4, TP 4|0, WW Stich
Reisende brutal niedergemetzelt – des Goldes wegen. Langdolch: AT 6, PA 2|6, ATR 3, TP 2|0, WW Stich
Auch die Bettelkrieger bekämpfen sie. Die rechtschaffenen Jäger
und Züchter mussten schon oft herhalten für die greuelhaften Taten Hijudar
der Raubritter: Der gewönliche Bürger kann keine Unterscheidung Der Lysmarier ist ein stiller und in sich gekehrter Kerl. Wenn es
machen. Sie alle leben in ärmlichen Verhältnissen. Sie alle sind Rei- aber ums Jagen von Unschuldigen geht, wird er reissend und
terstämme, Wandernde. Umso mehr wollen sie von sich aus diese unerbittlich wie eine hungrige Wildkatze.
verbrecherische Brut jagen und ausmerzen: Sie schulden es ihrem LK 11, INI 2, RW 5|5|5|2|4
tadellosen Ruf und der aufrichtigen Ehre ihrer Urväter. Speer: AT 5, PA 2|6, ATR 4, TP 4|0, WW Stich
Wakir: AT 5, PA 2|6, ATR 4, TP 4|0, WW Klinge
Wer sind sie?
Bei diesen Raubrittern handelt es sich um die Speerbrüder. Sie sind ein Manish
grosser Clan und schon seit vielen Jahren erfolgreich. Zusammenge- Der kleinwüchsige Keraner ist der beste Speerwerfer der Truppe
würfelt aus über zwanzig Keranern, zwei Keranierinnen, einem Lysma- und oftmals von der Brutalität der anderen angewidert – aber
rier, einem Arkwesh, und einer Arkwesh. Zwölf gierige Münder, die was soll es: Gold ist alles, was zählt.
gestopft werden sollen... nur mit dem Besten. Dafür töten sie, gna- LK 12, INI 2, RW 6|6|6|3|6
denlos. Sie sehen sich als ‚Von-Schicksal-Verlassene’, die sich durch Speer: AT 5, PA 2|6, ATR 3, TP 4|0, WW Stich
Gewalt an den Vermögenden rächen, um damit wieder Gerechtig- Kurzschwert: AT 4, PA 1|6, ATR 3, TP 3|0, WW Klinge
keit walten zu lassen. Wessen Gerechtigkeit? Wurfwaffen (Speer): AT 8, TP 4|9, WW Stich

Die Keraner...
Wichtig:
...will ich hier nicht weiter beschreiben: Es handelt sich dabei
Die Raubritter müssen den Wanderern in dieser Situation
ebenfalls um kompromisslose Banditen, die Morgen und Steh-
merklich überlegen sein. Es geht hier nicht darum, dass
len, um sich zu bereichern. Es macht keinen Sinn, solchen Un-
die Wanderer sich durch pure Kampfkraft und Sphären-
menschen Persönlichkeit zu verleihen. Jeder hat die folgenden
kräfte von den Raubrittern entledigen: Im Notfall hat es
Kampfwerte:
auch auf der Seite der Raubritter einen oder gar zwei fähi-
LK 12, INI 1, RW 6|6|6|3|6
ge Wirker. Passt einfach die Anzahl der ‚Keraner’ an, wenn Speer: AT 5, PA 2|6, ATR 4, TP 4|0, WW Stich
es sich um erfahrene Wanderer handelt. Es können prob- Schwert: AT 4, PA 1|6, ATR 4, TP 3|0, WW Klinge
lemlos einige dutzend sein... Natürlich habt Ihr auch die
Möglichkeit, die Kampfwerte der Raubritter entsprechend Sahira
zu erhöhen: Das macht Ihr am effektivsten bei der AT und Die Keranerin ist ein unbändiges Liebesluder: Jeder Gefangenen,
der PA. den sie in die Finger bekommt, vernascht sie. So hübsch sie ist,
so gut kämpft sie mit ihrem Degen.
LK 11, INI 2, RW 6|6|6|3|6
Speer: AT 5, PA 2|6, ATR 3, TP 4|0, WW Stich
Degen: AT 4, PA 1|6, ATR 3, TP 4|0, WW Stich

Kintha
Sie ist das Gegenteil von Sahira: Die Keranerin Kintha ermahnt
jeden, die Finger von ihr zu lassen, oder sie zückt ihren Krumm-
dolch…
LK 11, INI 2, RW 6|6|6|3|6
Speer: AT 4, PA 1|6, ATR 3, TP 4|0, WW Stich
Krummdolch: AT 5, PA 2|6, ATR 3, TP 2|0, WW Stich
Kampf?
Es wird zum Kampf kommen – wie auch immer sich die Wanderer niert. Wald? Das würde ich empfehlen. Schaut zu, dass den Wanderern
verhalten. Wichtig ist, dass die Wanderer dies einsehen und demnach die Möglichkeit gegeben ist, sich in einen kleinen Wald zurückzuziehen.
den Ort des Kampfes gut auswählen... Talsohle? Schlecht, Speere Zusammen mit der einhergehenden Nacht bietet dies den best mögli-
werden einfach nach unten geschleudert. Kuppe? Besser, aber zu expo- chen Schutz.

Bis aufs Blut


Was Wanderer wahrnehmen Einer nach dem anderen
Sie sind nicht nur schemenhaft zu sehen, sondern auch zu hören. Die
Raubritter sind überall, scheinen die Wanderer zu umzingeln. Es wird Jegliches Vorgehen der Wanderer könnte zum Erfolg führen: gut 30
zum Kampf kommen, zu einem blutigen Kampf: Die Wanderer wer- Raubritter – einer wird einen Fehler machen, getrieben von Gier
den hoffentlich nicht klein beigeben! und Unachtsam. Die Wanderer werden unterschätzt. Wichtig ist, dass
jeder Besiegte auch ‚Narben’ an den Wanderern zurücklässt, und
Was nicht jeder weiss dieses deshalb nicht übermütig werden. Auch wenn sie in der Überzahl
Es ist den Wanderern unmöglich zu entkommen – die Speerbrüder sind bei der Überwältigung eines Raubritters, müssen sie vorsichtig
sind zu gute Reiter und sie sind zuviele. Jetzt geht es nur noch dar- bleiben – sie können nicht wissen, wer ihr Gegner ist.
um, den Wanderern nach und nach einige der Schurken vor die Waf-
fen zu führen, damit die Wanderer diese beseitigen können. Wie die Interaktion
Wanderer dies anstellen sei einzig von deren Vorgehen abhängig. Die Verstecken sich die Wanderer, wird ihnen ein Unachtsamer in den
Raubritter müssen nicht erschlagen werden, geknebelt und stumm Hinterhalt geraten.
gehalten reicht völlig aus... Der Kampf beginnt, und wird grausam Schreit ein kampfeswütiger Wanderer eine Herausforderung her-
sein. Die Wanderer müssen sich im wahrsten Sinne des Wortes ihres aus, wird mit Speeren und einem Massenangriff darauf geantwortet.
Lebens erwehren. Als Vorschlag ein 1:1-Duell auszufechten wird mit einem tiefen,
brummenden und höhnischen Lachen beantwortet.

Entscheidung
Die Wanderer können sich so gut anstellen wie sie wollen: Die schiere Kämpfen bis zum Ende
Überzahl und Erfahrung der Speerbrüder wird sie schlussendlich vor
eine Entscheidung stellen, welcher sich die Wanderer nicht entziehen Was Wanderer wahrnehmen
können: Den Raubrittern ist anzusehen, dass dieses Kämpfen um jeden Bluts-
tropfen Spass zu machen scheint: Endlich Gegner, welche sich wehren
können. Aber es scheint ihnen auch lästig zu sein. Die Raubritter sind
Gefangen aber entschlossen, soviel steht fest. Es ist nicht zu Hoffen, dass dieses
Pack aufhört, wie stark die Gegenwehr auch immer sein mag.
Was Wanderer wahrnehmen
Die Kapitulation vor den Raubrittern schmerzt, nagt am Stolz des Interaktion
einen oder anderen Wanderers. Es ist jedoch das Beste. Im Moment, Jegliche Aktion der Wanderer wird mit der zahlenmässigen Überle-
da die Wanderer die Kampfhandlungen einstellen, zeigen sich die genheit der Raubritter ausgeglichen und schlussendlich erstickt.
letzten verbliebenen Raubritter. Es ist offensichtlich: Die Wanderer
hätten keine gute Aussichten gehabt auf Erfolg... Was nicht jeder weiss
Wollen die Wanderer einfach nicht aufhören zu kämpfen und sich
Was nicht jeder weiss erfolgreich wehren, wird die Auseinandersetzung eine Stunde, wenn
Arkaron ist zufrieden mit der Arbeit seiner Gefolgsmänner. Sie haben nicht gar noch länger Dauern. An einem Punkt jedoch brüllt Arkaron
wieder jemanden, der ihnen helfen kann. Helfen? Dazu später auf und zeigt offensichtlichen Unmut über die Situation: „Verdammt!
mehr... VEEERDAAAAMT! Genug! Vergessen wir’s! Erledigt sie!“
Der jetzt einhämmernde Angriffswall der Raubritter ist übera-
schend stark – angespornt durch den Schrei ihres Anführers und die
Wanderer werden langsam aber sicher müde und unterlegen sein.
In Gefangenschaft
Was Wanderer wahrnehmen „Ihr könnt Euch Eure Freiheit verdienen, indem Ihr mir beweist, dass Ihr
Gefangen. Schmach. Gefühlskrieg; hätten sie nicht doch weiterkämpfen harte Kerle seid! Ich halte nichts von Schwächlingen und Jammerern!“
sollen? Die Wanderer werden aus der Felshöhle gelassen, bleiben jedoch
Mehrere Stunden werden die Wanderer mit verbundenen Augen gefesselt und spüren noch immer die fürsorglich geschärften Speerspit-
und zu Pferd über hügelige Landschaften geführt. Das Ziel ist ein ze an ihren Nacken. Der Arkwesh führt die Wanderer auf eine Kuppe,
Lager, welches aus kleinen und niedrigen Hütten besteht, aus einer welche vereinzelt mit Nadelbäumen bedeckt ist.
Aushöhlung in einem Felsen. Das Ganze ist in einer Landfurche gele-
gen, wird von einem kleinen Wald flankiert und hat eine senkrecht Interaktion
abfallende Felswand als Begrenzung an zwei Seiten. Die Feuerstelle ist Wollen die Wanderer fliehen ... spüren sie Speerspitzen in den Schen-
in einer Einbuchtung der Felswand errichtet, womit das Feuer windge- keln, welche sie schmerzvoll niederzwingen.
schützt und vollkommen verborgen blebit. Das Lager wirkt sauber, Gehen die Wanderer ohne Gegenwehr mit den Raubrittern mit,
organisiert und es scheint, als würde dieser Ort schon seit Langem geschieht ihnen nichts, noch werden sie provoziert.
genutzt. Diese Raubritter müssen erfolgreich sein in deren Tun.
Was Wanderer wahrnehmen
Interaktion Auf der Kuppe angekommen können die Wanderer ein weites Tal
Wegrennen, noch bevor man gefesselt wird? Ein gut gezielter Speer überblicken, welches sich erst nach einigen hundert Schritt gewelltem
würde sich im Rücken der Flüchtenden vergraben. und von Felsen unzugänglich gemachtem Gelände gähnend erstreckt.
Das Lager als Dreckloch betiteln? Arkarons Faust würde die Ant- An vielerlei Orten wühlen sich dunkle Rauchschwaden gen Himmel
wort darauf sein. und verflüchtigen sich dort. Das Tal ist von vielen lose angeordneten
Das Lager als gemütlich bezeichnen? Ein Schlag mit einem Speer- Baumgruppen bewohnt und immer wieder scheinen sich tiefe Spalten
schaft auf den Nacken, sowie eine hämische Bemerkung: „Gemütlich, durch die Ebenen zu ziehen.
jawohl! Für uns sicher, aber für Euch? Hahahahahahahaa!“
Was nicht jeder weiss
Dieses Tal ist von Tschirnaks bewohnt: Eine der vielen Sippen, welche
Eine kleine Wanderung immer wieder während den grossen Schlachten an der Reichsmauer
eben diese überwinden und ins keranische Reich eindringen, um gute
Was Wanderer wahrnehmen und erträgliche Jagdgründe zu finden.
Die Gefangenschaft ist schrecklich, dieses Dreckloch widerlich. Erde,
Schmutz, Schlamm, Käfer, anderes, wühlendes Getier, das während
der Nacht in jede Ritze der Kleidung kriechen will...
Des Morgens kommt Arkaron zu den Wanderern und spricht sie an:

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Holt ihn Euch!
Nur kurze Zeit bleibt den Wanderern, sich dieses Tal zu betrachten, Was jetzt?
bis Arkaron spricht: „Ihr werdet dort, bei dieser Baumgruppe, welche von
einem tiefen Riss flankiert ist, den in den Boden gerammten Speer zu mir Was Wanderer wahrnehmen
bringen. Wenn Ihr das schafft, seid Ihr frei! Sonst? Werdet Ihr es nicht überle- Die ersten Hügelketten führen sanft aber steig bergab, sodass schon
ben.“ nach einigen Meilen eine grosse Höhendifferenz zurückgelegt ist. Von
Der Hühne wendet sich den Wanderern zu und ergänzt: „Mein Auge den Raubrittern ist nichts mehr zu sehen, doch über den Wanderern
wird immer bei Euch sein! Also wagt es nicht, zu fliehen – wir werden Euch gleitet mit wachendem Auge der Falke. Der Tag ist jung, erst Mitte des
innert kürzester Zeit aufspüren und niedermachen!“ Bei diesen Worten Morgens. Die grauen Schwaden kommen immer näher, und im Tal
streichelt er über den Kopf des Falken, der auf dem rechten Unterarm offenbart blühenden Fruchtbarkeit sich den Wanderern: wandernde
der Arkwesh an seiner Seite auf einem dicken Lederhandschuh ruht Herden von Rindern und auch Wildschafe, vereinzelt wilde Ziegen,
und gleich einen schallenden Ruf ausstösst. Erdhörnchen, Murmeltiere und deren Erdhügel. Grosse Haufen von
Exkrementen zeigen auch, dass von Zeit zu Zeit auch Mammutis hier
grasen.
Der Speer
Interaktion
Warum wohl will Arkaron diesen Speer... als Zeichen, dass die Wenn die Wanderer an Flucht denken, müssen sie sich ins Gedächtnis
Wanderer sich die Freiheit ehr und redlich verdient haben – wo- rufen, dass sie weder Waffen, noch Rüstung, noch Reittiere, noch
möglich gar erkämpft, gegen blutrünstige m’hûrsche Söldner, die irgendwelche andere Ausrüstung haben – geschweige denn Verpfle-
Tschirnaks? Nein, sicher nicht. gung oder Wasser. Und mit blossen Händen Rinder zu jagen und zu
Der Arkwesh will seinen Speer zurück... denjenigen Speer, erlegen ist nicht einfach... Auch scheint der Falke von Zeit zu Zeit
den er zum Zeichen seiner Reife zum Krieger seiner akwarschen einen genaueren Blick auf die Wanderer zu werfen, tiefer zu schwe-
Sippe erhalten hat. So schlecht Arkaron auch ist, eines trägt er wie ben, als ober er ihnen auf die Finger schauen will. Seltsam...
ein gutmütiger, sanfter Greis in sich: Die Traditionen seines Vol- Es bleibt den Wanderern nichts anderes übrig, als den Speer zu
kes. Er hat schon mehrmals versucht, den Speer selbst zurückzu- finden, zu bergen, und sich ihren Weg zurück, die felsig grasigen
gewinnen. Verloren hat er ihn vor langer Zeit, als er noch nicht Kuppen hinauf zu kämpfen, bis zu den Raubrittern, und sich ihrem
wusste, dass dort einige nakschen Sippen siedelten. Dies ist auch Schicksal zu ergeben.
der Grund, warum das Lager genau in dieser Region aufgeschlagen
wurde. Was nicht jeder weiss
Er will den Speer zurück, mehr als alles andere. Und dafür Kaum sind die Wanderer im Tal angelangt, werden sie auch schon
würde er den Wanderern sogar das Leben schenken! Sich nur vor- von einem Späher der Tschirnak beobachtet. Es ist Krk’Nakratu, ein
zustellen, sich wieder bei seiner Sippe in Akwar einzufinden, ohne sehr alter und erfahrener Krieger. Der Alte hat manche Schlacht ge-
seinen Speer, den Speer, den er vom Ältesten seiner Sippe erhalten schlagen und weiss, wie er sich zu verhalten hat, um von den ‚Nack-
hat, und den er wie sein Leben behüten muss – undenkbar. Vorher ten’ nicht gesehen zu werden. Er weiss, dass auch diese Unglückli-
stirbt er bei der Jagd auf fähige Krieger und Wirker, welche den chen – die Wanderer – wieder zur alten, umkämpften Anhöhe wol-
Speer für ihn zurückgewinnen könnten. len... warum auch immer! Dieser Ort scheint etwas Besonderes zu
Die anderen Speerbrüder wissen nichts von alledem – mit Aus- sein für diese Menschen, diese schwächlichen.
nahme von Yassara. Die Speerbrüder halten es für ein unterhaltsa-
men Spiel, einen Kampf in einer weiten, wilden Arena, und jagen
Gefangene nichts ahnend in deren Untergang. Schon Dutzende Die Anhöhe
starben beim Versuch, die Waffe zu bergen.
Was Wanderer wahrnehmen
Die Anhöhe hebt sich geschmeidig aus dem weiten, leicht und zufällig
Interaktion gewellten Tal. Nur aus der Ferne bemerkt man die Anhöhe als eine
Wenn die Wanderer nicht darauf eingehen wollen, wird ihnen kühl solche, von nah ist sie unauffällig und passt sich gut getarnt in die
erklärt, dass sie Bestien zur Fütterung vorgeworfen werden: waffenlos Umgebung ein.
und gefesselt.
Willigen die Wanderer ein, werden Ihnen – einem nach dem an- Was nicht jeder weiss
deren, die Fesseln abgenommen: Waffen bekommen sie keine! Und Die damals von den Raubrittern hart umkämpfte Anhöhe – eigentlich
sobald einer der Wanderer von den Fesseln befreit ist, muss er sich ein perfekter Ort, um Späher zu platzieren, wurde zum Grab von
bereits in Richtung des Tales entfernen. Ist er 50 Schritt weit gegan- einigen von ihnen – und zur vorerst letzten Ruhestätte von Arkarons
gen, wird der zweite Wanderer losgeschickt. traditioneller Waffe seiner Sippe.
Die „Krokosh“, eine naksche Sippe
Die Krokosh siedeln schon seit Jahren in dem weiten Tal. Abhängig von sich selbst zu schonen und die Stärke ihrer Sippe so gut wie möglich zu
der Häufigkeit vorbeiziehender Karawanen und Reiterscharen des fördern.
Tha’R, die zwar eher selten die verwilderten Lande durchstreifen, Der Sippe gehören drei Dutzend Tschirnak an, von welchen etwa
wechseln die Tschirnak oft die Hügelhänge und wandern von Höhle zu ein dutzend weibliche Nak sind und fünf Junge, welche direkt vor ihrer
Höhle, von Felskluft zu Felskluft. Reifeprüfung stehen...

Geboren um zu Kriegen
Wie alle Tschirnak leben auch die Krokosh für ein Ziel: Zu kriegen, zu Die Reifeprüfung
siegen, die Brut aus dem Süden ein für allemal zu vernichten. Die
Aufgabe, welche ihnen die M’hûr mit auf den Lebensweg gegeben Wie schon so oft zuvor durch andere müssen nun diese fünf jungen
haben, seelt tief im Innern aller Krokosh. In den von ihnen bewohnten Tschirnak beweisen, dass sie den Namen eines Kriegers verdienen und
Höhlen finden sich Kohlezeichnungen, die sie im Kampf gegen die an der Seite der Alten gegen die Echsen des Südens in die Schlacht
ss’Kreesh zeigt, und auch im Kampf gegen riesige Echsentitanen: Be- ziehen dürfen. Beweisen müssen sie es dadurch, dass sie die soeben
stimmung, Schicksal, Zukunft. wieder in ihre Jagdgründe eindringenden Fremden besiegen... die
Wanderer!
Bevor die Reifeprüfung darin bestand, gegen intelligente und or-
Die Sippe ganisierte Gegner zu siegen, mussten die jungen Nak gegen Drachen
kämpfen oder Mammutis und selten auch Mammutons erlegen – als
Die Entschlossenheit und Tradition, die Aufrechterhaltung der Kultur Zeichen, dass sie es auch mit den Echsentitanen des Südens aufnehmen
und ihrer Bestimmung machten die Krokosh zu mehr als nur blutrüns- können. Dann kam die blutige Auseinandersetzung gegen die Speer-
tigen Mordbrennern: Die Krokosh sind vollkommen auf ihre Bestim- brüder, bei welcher viele Krokosh starben, aber auch einige Speerbrü-
mung konzentriert und sehen die Menschen und Keamor schon lange der ihr Leben liessen. Seither, und weil immer wieder ‚Nackte’ zum
nicht mehr als deren direkten Feinde an. Dies geht soweit, dass die Schauplatz dieses Kampfes kommen, müssen sich die Jungen an echten
Krokosh Auseinandersetzungen mit diesen Völkern gar vermeiden, um und fähigen Gegnern beweisen.

Der Kampf um den Speer


Was Wanderer wahrnehmen Was nicht jeder weiss
Mit dem Erreichen des höchsten Punktes der Erhöhung, und mit dem Die Kampfwerte für die fünf jungen Tschirnak sind:
Erblicken des Speers, der in der Brust eines toten und schon stark LK 12, RW 4|4|4|2|3, INI 1
verwehsten Tschirnaks steckt, zeigen sich auch die jungen Nak. Alle AT 4, PA 1|6, ATR 4, TP 4|0 (Keule oder Klinge)
sind mit einem langen Speer bewaffnet und zudem tragen sie entweder Mit dem Erscheinen der jungen Nak erklingt – für die Wanderer in
grobschlächtige Keulen oder gedrungene und einhändig zu führende der Hitze des Moments vielleicht nicht hörbar – das Kreischen des
Metallklingen. Ihre Leiber sind mit Lederbändern verziehrt und die Auges, des Falken Yassaras.
Fratzen ihrer Gesichter wütend verzogen: tiefes Grollen erklingt, als
sich die Jungen langsam den Wanderern nähern. Doch auch etwas Interaktion
anderes fällt den Wanderern auf: fast ein Dutzend spärlich bekleideter Was jetzt eine Herausforderung ist: Die Wanderer haben keine
Keraner liegen erschlagen an den Seiten der Anhöhe. Waffen! Sie könnten sich beispielsweise den Speer zu Nutze machen,
oder aber Speere von denjenigen, welche auf sie geschleudert werden
Interaktion – einer oder zwei bleiben sicherlich im Erdreich stecken, weil die
Wegrennen? Nun gut, mit einigen Proben auf Körperbeherrschung und unerfahrenen Nak sie zu schwach bergauf geschleudert haben.
Ausdauer können die Wanderer sogar entkommen – abhängig von ihren Die Tschirnak kämpfen bis zum Tod: Wenn sie sich nicht
Verletzungen durch das erste Scharmützel mit den Speerbrüdern. Was gegen die Wanderer durchsetzen können, haben sie gegen die Dra-
ist aber mit dem Speer? ... chenblutigen im Süden keinen Erfolg, auch würden die alten Nak sie
Sich zum Speer begeben, diesen nehmen und dann flie- verurteilen und aus ihrer Gemeinschaft verbannen, bis die Jungen sich
hen? Nur wenn ein Mau’Reen (für einen Flyrr ist der Speer zu kriegerisch bewiesen haben.
schwer) diesen nimmt, kann er durch die Luft fliehen – die Wanderer
am Boden müssten wieder versuchen zu Entkommen: Was nicht unbe-
dingt klappen muss. Unter den Augen der Alten
Sich dem Kampf stellen? Sicherlich die beste Entscheidung:
Auf der Anhöhe sind die Wanderer in der besten Position und haben Was Wanderer wahrnehmen
sogleich den Speer zwischen sich. Die alten Nak beobachten den Kampf von den nahe gelegenen Felsfur-
chen aus. Wie auch immer der Kampf ausgeht, sie werden sich erheben
und den Wanderer zeigen: Ein Dutzend hoch aufragender, muskulöser
Wieder fliesst Blut und brachial anmutender Monstren, die wirken, als könnte jeder von
Ihnen mit einem Handgriff die Knochen der Wanderer brechen. Es
Was Wanderer wahrnehmen mach einen Unterschied, ob die jungen Nak oder die Wanderer den
Der Kampf ist unausweichlich: Es scheint, die Tschirnak wollen nichts Kampf für sich entschieden haben – abhängig davon verhalten sich die
anderes, als zu kämpfen. Ob die Wanderer den Kampf eröffnen oder Alten unterschiedlich:
ob die Tschirnak ihre Speere eröffnend auf die Wanderer schleudern, Die Nak haben die Wanderer niedergezwungen. Dann tre-
hier geht es für die Wanderer einmal mehr um das nackte Überleben. ten die Alten heran, befehlen die Jungen in den Hintergrund und
stellen sich um die Wanderer auf. Diese Wanderer sind stärker als die

9
anderen, aber was suchen auch diese hier? – fragt sich der Anführer der Interaktion
Sippe. Deshalb wird er die Wanderer von den Jungen Nak in eine An ein Fliehen denkt wohl keiner der Wanderer mehr: Diese Nak sind
Höhle bringen lassen und mit fünf Alten folgen, während die anderen ihnen in diesem Moment hoffnungslos überlegen.
sechs Alten zurück zum Lager gehen. Worte auswechseln? Ja. Denn der offensichtliche Anführer die-
Die Wanderer haben gewonnen. Die Alten blicken auf die ser Gruppe spricht ein sehr gebrochenes Ker, bringt jedoch folgenden
Jungen, scheinen etwas untereinander zu besprechen. Ihre knurrige Satz zustande: „Krieger wollen hier? Was?“ Wie auch immer die Wanderer
Sprache wirkt ruhig und gleichmässig. Einige der Alten, welche im antworten: Ob sie vom Speer erzählen oder eine (es kann wohl nicht
Hintergrund stehen, tragen diejenigen Jungen, welche dem Kampf anderst sein) dumme Geschichte erfinden… die Nak sind nicht dumm,
erlegen sind, weg und legen sie etwas weiter unten nebeneinander zu und ein Spiel macht sich der grosse Nak auch nicht daraus. Er beordert
Boden. die anderen Alten, sich der Wanderer anzunehmen: Wenn es sein muss
mit Gewalt. Die Wanderer werden mit Lederbändeln an den Händen
gefesselt und zu einer nahegelegenen Höhle gebracht.

Wieder in Gefangenschaft
Was Wanderer wahrnehmen Führer über eine ausreichend hohe Intelligenz und Kenntnis in Ker
Die Nak lassen nicht mit sich sprechen und drängen die Wanderer grob verfügen, das Erzählte schnell zu begreifen.
zu einer Höhle, welche nahe der Erhebung ist. Den Speer, ob von den
Wanderern bei deren Festsetzung bereits geborgen oder noch immer
aus dem Leichnam des Verwehsten ragend, wurde vom Führer der Waffen
Krokosh in Besitz genommen.
Die Höhle ist klein, führt nicht tief in den felsigen Untergrund. Sie Was Wanderer wahrnehmen
diente wohl schon öfters als Unterkunft für jagende Nak: Feuerstellen Einige Stunden später kehren einige der Alten Tschirnak zurück zur
und Wandmalereien. Höhle und tragen scheinbar schwere Fellbündel mit sich. Sie leeren
diese vor den Füssen des Führers auf den Boden: Zum Vorschein
Interaktion kommen grobschlächtige Äxte, zweihändig zu führende, Einhandäxte,
Was auch immer die Wanderer versuchen: Jetzt sind die Nak dran, sich Keulen, grosse, kleine, auch wuchtige Klingenwaffen, die wie einhän-
um die Wanderer zu kümmern. Der offensichtliche Anführer der dige und zweihändige Schwerter zu führen sind.
Gruppe zwingt sie zu Boden – ob Mensch oder Al’Mentar. Seine Kraft
ist erschreckend. Interaktion
Der Führer greift eine der Waffen, und gibt diese einem der Wande-
rer. Dann sagt er in seinem stark gebrochenen Ker: „Krieger Waffen hier!
„Krieger wollen hier? Was!?“ Nehmen Waffe hier!“
Es ist offensichtlich, dass keine feindseelige Atmosphäre herrscht...
Der Nak fährt fort, diese Frage wieder und wieder zu stellen – so doch was meint der Nak damit? ...
lange, bis die Wanderer darauf antworten. Wie sie auch antworten, „K’hro N’kha Krokosh, ur Haomak!“ – und alle Alten recken sich und
der Führer lässt nicht nach, bis er erfährt, was es mit dem Speer auf donnern ein siegreiches Brüllen dem Himmel entgegen.
sich hat. Die Nak wissen sehr wohl, dass es mit diesem Speer zu tun
hat, denn immer wieder wurden ‚Nackte’ beobachtet, wie sie freudig Mit einer Geste, die nicht zu verwechseln ist, fordert er
und eilig die Anhöhe hinauf stürmten, den Speer sanft berührten und alle Wanderer auf, sich auszurüsten. Dann stampft er ins
die Szenerie beäugten – bis dann die Jungen kamen und diese lächerli- Freie, zeigt mit seiner rechten Faust in Richtung der
chen Unbewaffneten niederstreckten... Talgrenze, von welcher herab die Wanderer in die Jagd-
Bisher sahen die Alten diese ‚Nackten’ als Schicksal an, die Jungen gründe eingedrungen sind, zeigt dann mit derselben Faust
zu testen – doch heute wurde es zuviel... endlich will der Führer auf die Wanderer, dann auf sich und die Alten, und greift
wissen, was immer wieder diese Fremden in die Jagdgründe der Kro- die Waffe stärker, schüttelt diese.
kosh lockt – und warum dem so ist!
Was nicht jeder weiss
Interaktion Die Kampfwerte der Alten Nak sind:
Die Fragerei des Alten sollte nach mühsamen Versuchen des Erklärens LK 22, RW 6|6|6|3|4, INI 2
Früchte tragen: Es sollte durch die Wanderer klar verständlich darge- AT 9, PA 3|6, ATR 3, TP 6|8 (Keule oder Klinge)
legt werden, dass sich in der Nähe des Tales Raubritter aufhalten, Der Führer der Krokosh ist sogar noch etwas stärker als die Alten
welche die Wanderer zu diesem Spiel gezwungen haben. Wie die Nak. Was er sagte, das die Seinen so in Stimmung riss, war: „Kämpft
Wanderer das machen, sollte ihnen überlassen sein, jedoch könnt Ihr es zur Seite der Krokosh, gegen die Reiter!“
zu einem mühsamen und nervenaufreibenden Spiel verkommen lassen,
oder Ihr könnt entscheiden, dass die Alten Tschirnak und vor allem der
Ungleiche Verbündete
Die Raubritter sind 30, die kampftüchtigen Nak gut 15. Dennoch äusserst aggressiv... haben sich die Wanderer vielleicht geirrt – sind es
unterlegen, das wissen sie auch: Die Speere der Raubritter töteten vor wirklich nur wilde Bestien, Schlächter?
einiger Zeit viele der erfahrenen Krieger, bei der kleinen Schlacht auf
der Talanhöhe... doch zusammen mit den Wanderern, die auch Ge-
quälte der Raubritter sind, würden sie diese endlich zerschlagen. Das Lager der Raubritter ist nahe
Was Wanderer wahrnehmen Was Wanderer wahrnehmen
Seite an Seite mit Tschirnak in den Krieg zu ziehen mag manch einen In einiger Entfernung erwärmt rötlich waberndes Licht die kargen
der Wanderer befremden. Sie sind es, die Nak, welche an der Reichs- Felswände: Das Lager der Raubritter! Viele Schatten tummeln sich im
mauer im Norden Kerans zu hunderten durch die keranischen und Lichtspiel, Gelächter dringt an das Ohr der Wanderer. Beim Erklingen
keamorschen Einheiten geschlachtet werden. Sie sind es, die als ge- von der kräftigen Stimme des Arkwesh grollt ein tiefes Knurren in der
fühlslose Bestien bezeichnet werden, als dumm, unkoordiniert – was Kehle des Führers der Nak.
alles nicht stimmt!
Die Nak lassen schon früh merken, dass sie sich in der Nacht den Interaktion
Raubrittern anschleichen wollen. Ebenso merken die Wanderer sehr Wenn die Wanderer sich anbieten, das Lager zu umschleichen um
schnell mit einer Probe auf Krieg, dass sie keinen geraden Weg zum einen Angriff von beiden Seiten zu ermöglichen, sieht sie der Nak
Lager der Raubritter wählen, sondern eine weiter Schleife ziehen. misstrauisch an. Er merkt, wenn die Wanderer lügen, und seine Men-
schenkenntnis ist hervorragend, angeeignet bei den unzähligen Mauer-
Was nicht jeder weiss schlachten, an welchen er teilgenommen hat. Sollten die Wanderer
Der Führer der Krokosh ist nicht dumm – ansonsten hätte er es nicht lügen, wird er sie nicht gehen lassen, ansonsten macht er eine grobe,
geschafft, seine Sippe bisher vor Auseinandersetzungen mit Karawa- hastige Bewegung mit seinem kräftigen Arm.
nen und keranischen Reiterscharen zu schützen. Bieten sich die Wanderer nicht an, wird er sie selbst befehligen
und ihnen sagen, an seiner Seite zu verbleiben.
Interaktion Wenn alle in Stellung sind, und derart ruhig atmen, dass der sanft
Der gemeinsame Angriff auf die Raubritter sollte den Wanderern aber singende Nachtwind und das seidenweiche Wiegen des hohen Grases
nichts versprechen: Bei jeglicher Form von Lärm, Ungeschicklichkeit zu hören ist, wuchtet sich der Führer auf die massiven Beine, schwingt
oder zu freundlichem Verhalten gegenüber der Nak reagieren diese seine zweihändige Klinge einmal, brüllt, und stürmt dem Lager entge-
gen...

„K’hro N’kha Krokosh!“


Was Wanderer wahrnehmen Wüstes Dreinschlagen
Fast zwanzig Gestalten erheben sich aus dem hohen Gras, schwingen
massige Waffen und stampfen wuchtig und schnell auf das Herz des Die nakschen Schlächten hacken willkürlich auf alle Raubritter ein,
Lagers zu. Offensichtlich wollen die Nak sich nicht von Heimlichkeit welche in der Reichweite ihrer brachialen Waffen sind. Während
umgarnt zu den Kehlen ihrer Gegner schleichen, sondern ihr stolzes vereinzelt einige Raubritter sich gekonnt in Dreiergruppen organisie-
Kommen früh genug ankündigen! ren und den Nak so zusetzen, wird der Grossteil der Räuber aber durch
die Kraft des Führers und einiger anderen Alten zerschmettert.
Interaktion
Was bleibt da noch für die Wanderer zu tun? BRÜLLEN! Was nicht jeder weiss
Der Kampf soll nur ausgeglichen wirken. Macht es gar so, dass die
Raubritter oft gar als die Überlegenen erscheinen, doch dann wieder
Chaos von tiefem Brüllen begleitete Aufbäumen einiger Nak den Wider-
stand der Ritter zu nichte machen und das Ganze sich wieder wendet.
Was Wanderer wahrnehmen
Es ist klar: Die Raubritter wissen nicht, was geschieht. Dennoch haben Blut fliesst, die heissen Steine der grossen Feuerstelle trocknen zi-
sie sich schnell organisiert und sowieso hat jeder seine Waffen in Griff- schend vergossenes Blut. Die Schatten, welche von dem Feuer an die
nähe – nur die Speere sind nicht bei ihnen – die stehen aneinanderge- Felsen geworfen werden, wirken so lächerlich unwirklich, als ob kleine
lehnt auf dem Feld, an den Felswänden, bei den Pferdekoppeln: Nah- Kinder mit Puppen spielen würden. Es ist aber ernst, es ist tödlich, und
kampf! schlussendlich, am Ende all dieser Schlachterei, obsiegen die unglei-
chen Verbündeten, die Wanderer an der Seite der Nak.
Interaktion
Wieder geht es für die Wanderer ums nackte Überleben – zum dritten Was nicht jeder weiss
Male, doch dieses Mal sind sie vorbereitet und wissen, dass sie nicht Entscheidet, ob einige der Raubritter überleben – wenn, dann doch
alleine gegen einen Gegner bestehen müssen. Arkaron, sodass entweder die Nak in Ruhe über ihn richten können
Die Wanderer könnten sogar in die Zelte der Raubritter, um ihre oder gar die Wanderer ihm ihre Wut spüren lassen. Die Wanderer
eigenen Waffen zu suchen: Einfach zu finden, denn sie sahen ja, dass könnten den Raubritter auch zur nächsten Befestigung bringen...
die Waffen durch Yassara in das grosse Zelt von ihr und Arkaron ge- wollen sie das tun, werden die Nak sich nicht einmischen.
bracht wurden.

11
Und nun? (Nach dem Abenteuer)

Was ist mit den Tschirnak? Wohin jetzt?


Die Tschirnak verabschieden sich schnell und unpersönlich von den Das müssen schon die Wanderer wissen. Die Reiche stehen ihnen offen
Wanderern. Nur der Führer tritt zum kräftigsten Wanderer und schaut – doch vielleicht sollten sie sich am jetzigen Ort etwas gedulden, bis
ihm in die Augen. Er sagt etwas Unverständliches und scheint ehrend sich eine grössere Gruppe anderer Reisender oder eine Karawane
und stolz zu sein. Kein Zurückblicken, und die Nak kehren zurück in findet: Arkarons Raubritter sind leider nicht die einzigen...
ihr Tal, die Toten mit sich tragend.

Arkaron im Gewahrsam der Wanderer?


Wo auch immer die Wanderer Arkaron hinbringen, sie werden für
jeden Kopf der Bande mit 10 GM belohnt und für Arkaron im Speziel-
len mit 30 GM. Jede Burgfeste hat für solche Fälle genügend Gold auf
Vorrat, im Wissen, dass für die Köpfe von Raubrittern sofort ausge-
zahlt wird.
Arkaron wird hingerichtet werden, noch in derjenigen Burgfeste,
in welcher die Wanderer ihn abliefern – jedoch erst einen Mond nach
der Auslieferung.

Die Tschirnak verraten?


...nun. Trotz allem sind die Tschirnak nicht wirklich durchschaubar
und können daher eine Gefahr für friedfertige Reisende sein. Es ist
deshalb gut möglich, dass die Wanderer, oder einer der Wanderer,
sich über die Tschirnak ausspricht.
Jedoch: Was, wenn die Wanderer sagen, dass sie Seite an Seite mit
den Tschirnak gekämpft haben? Manch ein Unerbittlicher wirft den
Wanderern dann Verrat vor und will, dass die Wanderer zusammen
mit den Tschirnak zur Rechenschaft gezogen werden: Die Kerkertürme
für die Wanderer!
Nur bekannt zu machen, wo sich die Tschirnaks aufhalten, würde
den Wanderern eine Belohnung von 50 GM je Wanderer einbringen,
und von den Tschirnak ist überdies nicht zu erfahren, dass sie die
Wanderer zu ihrer Seite hatten.
Für was entscheiden sich die Wanderer?
Wollen sie dies überhaupt machen?
...