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Die Ruhe, die Ihr sucht, gibt es nicht.

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Impressum Mein Dank geht an…
Autor: ... alle Wanderer, die nicht nur umsungene Orte betraten, sondern sich
Christian Neff auch durch finstere Reiche kämpften und ihr eigenes Blut in Schlachten
schmeckten, gefahrvolle Stätten besuchten, Zitadellen betraten und alle
Entwicklung: Gefilde mit offenen Augen entdeckten. Ganz besondern Dank hierbei an
Christian Neff die Fünf Stürme und deren Begleiter: Thalon’Dor, Car’Khonn, Rizinzi’Rinzir,
Sithrindil, Tay’Lianar, Erdanalan’Thalas, Milando el Kassido del Pirokha.
Lektorat: ... Fans der ersten Stunde wie Severon (Stefan {Nachname}) und
Jens ‚JPK’ Peter Kleinau, Alain ‚Jarrek’ Jollat, Dan ‚Botschafter des Raa’Phaell (Raphael Zähringer) für deren motivierende und inspirierende
Rollenspiels’ Burri, Franz Lunzer, Sascha ‚Sithrindil’ Kalouner, Michael und Hilfe. NightWulfs ({Vorname Nachname}) engagierte Abklärungsarbeit und
Elisabeth Thoma, Gustav Rek Hilfe bei der Ausarbeitung von Plänen und Waffen.
... Alexander Stojanov, der die stimmungsvollen Bilder gezeichnet hat,
Grafische Leitung: welche die ganze Welt Mondagor so perfekt einfangen.
Christian Neff ... Antonio Vela zeigte mir, dass man mit CAD mehr machen kann als
ich mir zuvor vorgestellt hatte. Er fertigte die beispielhafte Karte.
Layout und Typo: ... Hung Tse schaffte es, das ‚Biest’ in den Drachischen zum Leben zu
{Gewinner Layout-Wettbewerb}, Christian Neff erwecken in seinen Bildern und ebnete so Alexander den Weg für dessen
finale Arbeit an den Drachen.
Illustrationen: ... die Personen, die in ihrer Freizeit und mit viel Mühe und Liebe zum
Alexander Stojanov Detail Webringe und andere Seiten für freie Rollenspiele betreiben. Vor
allem gilt mein Danke hier dem Projekt Odyssee (projekt-odyssee.de) und
Umschlagillustration: Nimer Yusef, dem Webring der Drachenritter (drachenritter.de), den
Alexander Stojanov Weltenbastlern (weltenbastler.net) und ganz speziell Javanoth (Emanuel
Koder) und Falcon (Gerrit {Nachname}) und deren Engagement üf r das
Umschlagdesign: Dornenreich (dornenreich.net), in welchem das Mondagor-Forum ein
Christian Neff grossartiges Zuhause gefunden hat.
... die Zeitschriften, die mir ermöglicht haben, Mondagor einem sehr
Produziert von: breiten Publikum vorzustellen: die Windgeflüster (windgefluester.de), die
fiveSTORMS Productions GmbH, Schweiz Grande Dame der Fantasy-Zeitschriften und der Envoyer (envoyer.de). Die
Redakteure sind Spieler und Spielleiter wie wir alle auch und investieren
Druck: unglaublich viel Zeit und Geld in deren Hobby: Etwas Ordnung, Übersicht
Bulgarien und Information in die Welt der Fantasy zu bringen.
... Personen wie Uwe ‚Dogio’ Mundt (drosi.de), Jens Peter ‚JPK’
Kleinau (x-zine.de) und das Team der GFR (gfrev.de), speziell Christian de
Ahna, die ein schier unvorstellbares Engagement beweisen bei der

fiveSTORMS
Organisation grossartiger Conventions.
... dem Autoren von RYME, der mir im August 1996 sagte, dass sein
Productions RYME publiziert wird, mir meine unendliche Motivation für Mondagor gab:
„Wenn er es kann, dann kann ich das auch.“ – sagte ich mir. Und hier ist es
nun... Danke, wer immer Du auch bist.

©1996-2005 Und nicht zuletzt danke ich auch denjenigen, welche mir und vor allem
fiveSTORMS Productions GmbH meinem Projekt „Mondagor“ gegenüber Neid und Missgunst zollten. Neid
Goethestrasse 33 und Missgunst schürt unglaubliche Energien, stärkt den Trotz und beflügelt,
9008 St. Gallen mit noch mehr Kraft und Ausdauer an etwas festzuhalten. Neidern muss
SWITZERLAND man danken, denn Neid erarbeitet man sich, Mitleid bekommt man
geschenkt...
Alle Rechte liegen bei fiveSTORMS Productions GmbH (fiveSTORMS). Bei Ich hoffe, es wird nicht nur für mich eine grossartige Erfahrung bleiben,
Vergehen gegen das Urheberrechtsgesetz wird Anklage erhoben. Ohne mich daran zu erinnern, wie Mondagor aus einer Idee heraus zu dem
die ausdrückliche Erlaubnis von fiveSTORMS dürfen weder Inhalt, noch geworden ist, was Ihr heute in den Händen haltet. Ein jeder, der etwas
Wortlaut, Ideen oder Namen für kommerzielle Zwecke genutzt werden. dazu beigetragen hat, kann stolz darauf sein... vor allem diejenigen, welche
in den den letzten 2 Jahren, beginnend im August 2002, ihre Meinungen
schilderten und so das Buch Mondagor verbesserten.

Exemplar Nr. __________


1. Auflage (2000 Exemplare) Gezeichnet, Christian Neff ______________________________

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Der Name dieses Rollenspiels
…durch Mondagor
Noch bevor der erste Strich dieses Buches gezogen und das erste Wort
geschrieben war, war der Name, den die Welt bekommen soll, bekannt: „LbD – Learning by Doing“
Mondagor bietet als Grundlage ein überdachtes und
„Mondagor“ funktionierendes LbD-Regelsystem, welches komplett auf alle
Fertigkeiten übernommen wurde. LbD wurde für Mondagor
Wieso der Name „Mondagor“? Was bedeutet das? Viele Gelehrte der entwickelt und ist das erste Regelsystem, welches zu 100%
Welt woben eigene Thesen: auf dem LbD-Ansatz aufbaut.
Mokh’Drakon
Volk der Keamor, Sprache „Mateon“: Mokh – unbesiegt, machtvoll,
Macht, Sieger. Drakon – Drachengezücht.

Die altkeamorsche Geschichte des ersten Zeitalters (vor ca. 2800 Jahren)
zeigt eindeutig, dass zu dieser Zeit ein gewaltiger Drache die Westlichen
Reiche beherrschte. Viele Völker haben gegen diesen Drachen gekämpft Das LbD-System steht für die Mechanik, dass der Charakter
und ihn bezwungen. sich nur dann in Attributen, Fertigkeiten und Talenten
weiterentwickelt, wenn er diese auch anwendet: Nur wenn er
Mon’Dragor sich in die Schwertreihen von Feinden wirft und Duelle sucht,
Volk der Vasmarier, Sprache „Shakhar“: Mon – mächtig, machtvoll. wird aus ihm dereinst ein Schwertmeister. Nur wenn er sich
Dragor – Drachenechse, Drachische. in die geheimnisvollen Tiefen der Runenlehren wagt, wird aus
ihm dereinst ein Erzwirker.
Auch die Aufzeichnungen der ersten Kriegseinsätze des Volkes der Jeder Würfelwurf kann bedeuten, dass ein Attribut steigt
Shajekhar vor Urzeiten zeugen von einer Schlacht gegen ein titanisches und sich diese Veränderung augenblicklich auf den Charakter
Drachenwesen.
auswirkt. Jede Attacke kann mehr Erfahrung bringen im
Mondragon Umgang mit der benutzten Waffe und jedes Wirken einer
Runenkraft kann die Einsicht auf mehr Macht freigeben.
Volk der Ish’drel, Sprache „Ish’Uan-Drel“: Mon – mächtig, machtvoll,
machterfüllt. Dragon – Drachenwesen, drachisch. Learning-by-Doing, denn der Spieler soll miterleben, was
sein Charakter macht und wie es ihn weiterbringt.
Den Überlieferungen der Noblen ist zu entnehmen, dass die Welt und all
ihre Wesen von einem Drachischen geknechtet wurde. „Die Westlichen Reiche“
Die Westlichen Reiche, Heimat der über zwanzig bekannten
Modranghon Völker Mondagors. Darunter spielbare Völker wie vier
Volk der Al’Mentar, Sprache „Mintar“: Mo – Welt, die diesseitige Sphäre. Elfensippen, zwei Zwergenvölker, drei Völker der Menschen,
Dranghon – Elemente, Elementares. Neue Formulierung: Modrangh. drei Ur-Rassen und vier Chimären-Rassen. Nebelverhüllte
Tiefebenen und von heissen Winden umarmte Plateauberge
Ebenfalls verständlich ist, dass die Al’Mentar ihre Heimat nach den der Wüstenreiche, eisig brennende Stürme des Nordens und
Mächten der Elemente benennen. nasse, feuchte Gegenden des fernen Südens, machen die
„Westlichen Reiche“ zu einer Welt, in der die Wanderer
Moondraagon
mehr als nur Krieger und Magier sind.
Volk der Lysmarier, Sprache „Lys’Mira“: Moon – Mond, Nachtsonne. Die Westlichen Reiche sollen nicht nur Mondagor
Draagon – Drache.
zugrunde liegen – diese Welt soll auch für andere
Die lysmarischen Seher und Gelehrten haben schon früh erkannt, dass Rollenspielsysteme oder Geschichten genutzt werden – denn
gewisse Drachen anfällig auf die Mondphasen reagieren: ein Grund, das die Westlichen Reiche atmen, leben, und warten ungeduldig
Land, über welches gleich drei Monde wachen, so zu benennen? Oder darauf, erlebt und erobert zu werden...
haben die Seher aus der Wüste gar einen Zusammenhang zwischen den
Drachen und den sogenannten Nachtsonnen erkannt? Sind die
Nachtsonnen sogar Teil des Sternbildes „Drachen“, welches heute nicht
mehr bekannt ist?

Mhon Dagor
Volk der Keraner, Sprache „Altkeranisch“: Mhon – mein, das Eigene,
eigenes. Dagor – Land, Ländereien, Gebiet.

Die Keraner nannten das Land „Mein Land“. Es ist bewiesen, dass
dieses Volk aus dem fernen Osten kam und dieses Land fast schon in
Besitz genommen hat: beweist dies die Herkunft des Namens?

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Inhaltsverzeichnis
Comic x Das Machtgefüge des Chaos x Lor x
Der Name dieses Rollenspiels x Der Diener Irhjarrabons x Lysmar x
...durch Mondagor x Cjarar-Fertigkeit x M’Ean x
Inhaltsverzeichnis x Die Anrufung der Cjarar x Nortmarkenn x
Alles begann an dieser Schlacht x Die Cjarar x Nul x
Eindrücke einer neuen Welt x Die Silben der Macht x Rhand x
Was ist dieses Buch und was enthält es? x Rud x
Modrangh x Sesket x
Der Al’Mashar – der Halbelementar x Shar x
Buch 1 – La’Har Elementarfertigkeit x Umbranil x
Der Wanderer Die Manifestation der Elemente x Vasmar x
Codex Quintarrh x Wem x
Die Charaktererschaffung:
Die Elementarkräfte x Städte x
Schnellübersicht & Leitfaden x
Die Wesen der Elemente x Gorath x
Die Charaktererschaffung – detailliert:
Dunmar x
Rasse, Volk, geboren als... x
Gor x
Attribute x
Buch 5 – Man’Daeath Sirn x
Talente x
Eine Welt voller Kulturen Farash x
Kampffertigkeiten x
...andere Städte x
Runenfertigkeiten x Die Rassen und Völker Mondagors x
Stadtstaaten x
Vorkenntnisse x Arkwesh x
Chan x
Die Macht des Körpers x Lysmarier x
Marjin x
Lebenskraft (LK) x Keraner x
Tihon x
Runenmagische Kraft x Ish’drel x
Kor’Kloth x
Chaotische Kraft x Ishdar x
Kor’Szemen x
Elementare Kraft x Alben x
Burgfesten x
Ish’Rashaj x
Tarkan x
Keamor x
Tarkal x
Buch 2 – Thak’Wan Klorn x
Tarkas x
Regeln & Spielmechanismen Al’Mentar x
Tarkad x
ss’Kreesh x
Die Begabungen x „Burgfesten“ x
Flyrr x
Die Lernschwellen (LS) x Grenzen x
Gondar x
Die Proben x Grenzmarkierungen x
Mau’Reen x
Sammeln von Erfahrung & Steigern von Werten x Wegzoll x
Vasmarier x
Auswirkungen bei Steigerungen x Die Welt zu Euren Füssen x
Wemar x
Die Erlernung neuer Talente und Fertigkeiten x Witterungen und Niederschläge x
Alle Gefilde werden bewohnt x
Optionale Regeln x Kräuter und Sphärengewächse x
Tschirnak x
Kräuter x
Monshar x
Sphärengewächse x
Ishuan-Na-Ka x
Buch 3 – Nakh’Monith Kreaturen und anderes Getier x
Ty’El-Mokshar x
Des Kriegers Schrift „Dath’Drakenish“ x
Ho’Rakh x
Brutlinge x
Kampfwerte x Die Evolution des Lebens x
Echsen x
Der Waffengang x
Elementare Wächter x
Die Kampfhandlungen x
Bestien x
Schwertmeister am Werk x Buch 6 – Man’Taroth Übernatürliche x
Kampf als Lebensphilosophie x Die Welt in der Ihr lebt
Tiere… x
Die grossen Stile x
Karten der Westlichen Reiche x Verborgene Machtstrukturen x
Blutige Mythologie: Das Duell x
Die Gestirne x Das Kastensystem der ‚Welt’ x
Das Ansehen x
Die Zeitrechnung x Die Evolution der Macht x
Himmelsrichtungen x Verhüllte Organisationen x
Die Monde x
Buch 4 – Moriam’Doth Die Sterne x
Die Sphärenlehre
Der allgemeine Kalender x Buch 7 – Len’Ruar
Die Dreigewaltenmacht x Von grossen Wanderungen x Das Leben in den Reichen
Von Gor nach Sirn x
Hört mir besser zu... x
N’Jar x Lys’Arvalen – Angraila x
Akademien, Meister und Lehrbücher x
Zauberwerte x Cor’Malkelkor und das Grabmal im Süden x
Lernen aus Büchern x
Der Zaubervorgang x Dunmar – Chan x
Lernen mit einem Lehrmeister x
Almanach der Runenlehren x Von Erolon bis Wem x
Namhafte Akademien x
Die Runen x Die „Westlichen Reiche“ x
Bewährte Lehrbücher x
Modra – Elementare Runen x Akwar x
Wandernde Lehrmeister x
N’Jhara – Runen der Macht x Arlenion x
In der Rüstkammer x
Niam – Die niederen Runen x Bryn x
Die zweite Haut x
Namur – Die hohen Runen x Haldreth x
Das Rüstungskompendium x
Die Geheimnisse des Codex N’Ân x Islardin x
Kultureller Wert x
Keran x
In der Waffenkammer x
Irhjarrabon x Klon x
Die Waffengattungen x

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Das Kompendium der Waffen x Reittiere x Was ist Rollenspiel und wie funktioniert es? x
Waffencharakter x Karawanen x Die Stärken von Mondagor x
Arm und Reich: Gold ist alles! x Schiffe x Mondagor ONLINE - http://www.mondagor.ch x
Reich zu sein... x Grussformeln x fiveSTORMS Productions -
Prägungen x Schiffe x http://www.fivestorms.ch x
Sammlerstücke x Reittiere und Werte für die Reise x
Kleider machen Leute x Reichweite & Kosten/Entlöhnung x
Feinste Ware x Charakterblätter
Trank, Speise und Unterkunft x
Blatt 1: Attribute, Rüstung und Waffen x
Zum Wohl! x Buch 8 – Themor’Dora Blatt 2: Talente & Persönliches x
„Gut gegessen ist halb gelebt.“ x Geschichte & Mythologie
Blatt 3: Der Runenwirker x
Rast und Schlaf x
Die Geschichte der bekannten Welt x Blatt 4: Diener Irhjarrabon & Al’Mashar x
Die Heime der Legenden x
Shemdinam:
Warenliste x
Die Urzeit – „Dôh Zhot“ x
Herren und Arbeiter x
Die Altvordere Zeit – „She’Dhna Zhot“ x Charakterblatt ‚light’
Berufe & Einkommen x
Das Erste Zeitalter – „Ikhat Zhotash“ x
Das Einkommen der Wanderer x Das Charakterblatt ‘light' x
Das Zweite Zeitalter – „Khakhat Zhotash“ x
Die Talente x
EF – Erolons Fall x
Die Liste aller Talente x
Das Dritte Zeitalter – „Daheaj Zhotash“ x
Alchemie x
Mythen und Legenden x
Bogner x
„Kulturen“ x
Heiler x
Schmied x
Schreiber x
Wissenswertes
Reisen in den Westlichen Reichen x

5
Alles begann an dieser Schlacht...

...die Zwietracht, der Hass.


Verzweiflung machte sich breit, bei den Völkern, den Herrschern.
Jeder Morgen drohte den Blick auf einen weiteren Heerwurm freizugeben.
Die Abende waren erstickt durch die Furcht der Lebenden, gefühlslos.
Das ferne Brüllen der Allmächtigen trieb deren Sklaven an,
drängte sie in die Kultur der Völker hinein,
zerschlug, zerschmetterte diese, gnadenlos, ehrenlos.
Fast vernichtet taten diese den ersten Schritt,
weg vom Krieg, weg vom Weltenbrand.
Lodernde Fronten folgten ihnen über Dekaden,
brannten sie, äscherten ein,
bis elementare Gewalten sich erhoben,
das Gleichgewicht zu schützen,
die Feuer zu ersticken,
die brennenden Narben im Leib der Welt zu kühlen.
Die Flucht endete, fand ein Ziel.
Die Letzten liessen sich nieder,
und wieder erhoben sich Zivilisationen aus dem Fleisch der Schöpfung.
Neue Zivilisationen, fremd in der neuen Welt.
Fremd für die Uralten, die Mächtigen,
und wieder, aus Hoffnung und Zuversicht,
erhob sich das Heulen des Krieges und die peinigenden Laute des Leidens.
Die Vergangenheit holte sie ein,
ruhelos drängend, um sie endgültig niederzuzwingen,
die Völker, die Sterblichen.
Die Flucht begann erneut,
durch die Starken,
um nicht zerdrückt zu werden von der Macht der Häscher.
Sie sollten überleben,
um anzukämpfen,
und keine Heimat soll die ihre sein.
So wurden sie zu den Ruhelosen – den Wanderern.

6
Eindrücke einer neuen Welt – done.

Aus dem Kind wird eine Kriegerin Alter von jugendhaften 19 wurde ich, um mich meiner fähig zu beweisen,
von meiner stolzen Mutter mit in den Krieg genommen – eine Schlacht,
Unruhiger Schlaf ... welche eigentlich unnötig gewesen wäre.
... raubte mir schon seit meiner Kindheit schöne Träume. Begannen sie Was niemand auch nur ahnte war, dass ein finsterer Schatten über dem
langsam Farbe anzunehmen und zu leben, schwanden sie und kamen Weg der beiden Armeen schwebte. Etwas schreckliches würde
nicht wieder. Mit all der Kraft meines Unterbewusstseins hetzte ich geschehen – und es geschah auch: Chan mischte sich als dritte Partei in
solchen Träumen immer wieder nach, versuchte, sie doch noch zu Ende diese Schlacht ein mit einer Armee finsterer Wesen und einer
zu träumen, wie sie auch immer ausgehen mögen. Doch sie schrecklichen Kraft, welche die Erinnerung aller Sterblichen in der Ebene
entschwanden meinen Sinnen, meinem träumerischen Auge. schlichtweg entriss. Beide Armeen wurden fast vollkommen vernichtet –
Aufgeregt von der Jagd nach meinen Träumen – welche Nachrichten zerschmettert – zermalmt – allen Ehren des Krieges entrissen und als
von Verstorbenen sind, so sagte meine stolze Mutter immer – hielt mich wehrlose, verzweifelte Opfer durch die irhjarrschen Kräfte vom Antlitze
keine körperliche Erschöpfung des Kampftrainings, welches ich am Tage dieser Welt geschleudert.
zuvor in der brennenden Sonne durchstehen musste, mehr auf meiner Das Schicksal wollte, dass einige wenige überlebten, und die Ehre
Schlafstätte. Ich musste aus meinem kleinen Raum raus, ich musste diese des Krieges vergass mich nicht, denn auch ich atmete noch und konnte
Kammer verlassen. Genug, dass ich immer härter als meine acht Brüder mich am Ende noch erfolgreich gegen die letzten dieser finseren Wesen
behandelt und erzogen wurde, ich hatte auch die kleinste und schlichteste erwehren. Es dauerte jedoch lange, bis ich mich vom Grauen dieser
Kammer die mir als Schlafstätte diente – nicht einmal ein Bett ziehrte den Ebene und dem, was sich dort, dem Wissen der Welt noch entzogen,
Boden, der durch kahle Wände beobachtet wurde, an denen nur einige lauernd und langsam aber unaufdringlich auf mein Herz zubewegte,
Waffenhalterungen für mein Schwert und die Lanze, meine Rüstung und erholt hatte; soweit erholt, dass ich all meinen Mut fassen konnte und das
den Waffengurt eingearbeitet waren – nur eine Holzbank mit einigen Schlachtfeld nach anderen Überlebenden durchstreifte, watend im Blut
Wolltüchern. und den zerrissenen Körpern von tausenden, aufrechten Kämpfern, die
Ich bin die einzige Tochter sagte meine Mutter immer. In unserem auf eine, einem Krieger unwürdige Art des Lebens betrogen wurden...
Volke würden Frauen mit grösstem Respekt und gar bis und mit dem
Tode verehrt. Ich wollte mich gut vorbereiten auf meine Bestimmung – Die Stürme sammeln sich
die Bestimmung eine Familie zu führen sobald meine Mutter verstorben Thalon’Dor der Ishdar und Car’Khonn der Arkwesh waren die einzigen
war. Doch ich war mir sicher, dass ich dies auch mit einem weichen Bett anderen Krieger, welche noch auf ihren eigenen Beinen standen. Jeder
und einem etwas lebenswerteren Raum lernen konnte. andere starb an diesem Tag. Alleine der Gedanke daran betäubt meine
Immer wieder dachte ich über diese Art der Erziehung nach. Meine Sinne noch heute, lähmt mein Herz, als ob es jeden Augenblick aufhören
Mutter sagte immer, das die Schlichtheit im Leben den Geist und würde zu schlagen.
Charakter eines Kämpfers stärkt – ich merkte bisher nichts davon. Mit Die beiden Armeen waren eine vasmarische und eine bryhansche.
derselben leisen Wut die mich immer erfüllte wenn ich inmitten Die Bryhaner sammelten viele Söldner und Wanderer in ihren eigenen
geheimnisvoller Träume erwachte, verliess ich auch in dieser Nacht Reihen, um der kämpferischen Übermacht der stolzen Kinder des
wieder meine Kammer, ging in den Stall und ritt mit meinem Streitross Krieges überhaupt entgegentreten zu können – zwei dieser Wanderer
in die feucht warme Nacht hinaus. waren Thalon und Car. Dem Ausdruck in ihrem Gesicht, der
Die Augen der Krieger, die noch immer in voller Rüstung und Verzweiflung in ihren Augen sah ich sofort an, dass auch sie den Halt an
Bewaffung durch die staubigen Strassen Farashs ritten, musterten mich der Vergangenheit verloren hatten – auch ihre Erinnerung wurde an
von Kopf bis Fuss. Es wirkte sicher seltsam, dass eine Frau des diesem Tage auf brutalste Weise zerstört und auch ihr Herz wurde durch
vasmarischen Volkes alleine, ohne grosse Bewaffnung und Rüstung und nagenden Wahnsinn gefoltert.
vor allem ohne gebührende Begleitung durch mehrere Krieger der Wir machten, was jeder andere auch getan hätte, wir schlossen uns
Familie mitten in der Nacht aus der ehernen Umklammerung einer der zusammen, um zu überleben, Trost zu finden, nicht alleine zu sein – vor
grössten Kriegerstädte der ganzen bekannten Welt in die wilde und allem aber um zu verstehen!
gefährliche Natur hinausritt. Kein Krieger begleitete mich, daher Tausende starben und wir überlebten.
erfragten viele Kämpfer, mich zu begleiten, doch in Gedanken schon
längst wieder auf einer Traumstrasse, welche mich vielleicht doch noch
meinen verschollenen Träumen näherbringen könnte, antwortete ich nur Erwachen
geistsabwesend – ich ritt weiter hinaus in die ...
"HÖR DAMIT AUF!" - der Schrei zerfurcht die Stille der Nacht...
... Dunkelheit ... Er erinnert sich nicht mehr der letzten Tage. Schleierhaft erscheint ihm in
... täubte all meine Sinne. Mein Verstand war gelähmt durch etwas den Träumen Szenen des immer gleichen Kampfes. Eine lähmende Kraft
Schreckliches. Die Augen wollten nicht mehr hinschauen auf die hat von Ihm Besitz ergriffen, doch woher diese Kraft kommt, was diese
Wahrheit die sich vor mir zeigte. Grausamkeit und Tod schien mich in Kraft hervorbeschworen hat ... Was ist geschehen - "WAS!?!" - ein
einer mich wahnsinnig machenden Umarmung festzuhalten und nicht zweiter Schrei, durch den er selbst erwacht, erlöst von einem dieser
mehr loslassen zu wollen. Mit ohnmächtigem Schmerz im Herzen und Träume.
betäubtem Körper vernahm ich mein eigenes Atmen, stossend, fast schon Im Wissen, den vor ihm liegenden Pass sowieso überwandern zu
keuchend – durch eine Anstrengung derer ich mich nicht mehr erinnern müssen, macht er sich auf den Weg in die Dunkelheit, die sehr bald von
konnte. der schmeichelnden Röte der Morgendämmerung verjagt wird. Kaum
Erinnerung – was, wo, warum bin ich hier? Wo bin ich? Tote. Blut. eine Stunde nach Aufbruch in der Morgendämmerung kämpft er schon
Regelrecht niedergemetzelte Körper – erschlagene Leiber, zertrennte mit einer unnatürlichen Müdigkeit. Mit jedem Schritt werden seine Beine
Gliedmassen. Seen von Blut und Massen von Stahl säumten meinen Blick. und Arme schwerer, die Rüstung scheint dutzende Stein zu wiegen. Eine
Meine angstvollen Blicke fingen etwas ein, eine Kreatur, ein Wesen von dumpfe Melodie spielt in seinen Gedanken, seinem ganzen Körper - sein
einem Ort über den ich nicht einmal zu träumen wagte – was war das? Herzschlag. Mit jedem Schlag fällt auch ein Tropfen Schweiss auf den
noch schattigen Grund, lässt den trockenen Staub sich kräuseln beim
Myr’Mar Aufprall.
Ich kämpfte damals ohne die Erinnerung an mein bisheriges Leben auf Lange hält er nach einigen Stunden des Leidens inne. Setzt sich aber
dem Schlachtfeld von Myr’Mar – der unheiligsten und entehrtesten, auch nicht hin, vor Furcht, dass diese Kraft ihn schlussendlich
kriegerischen Auseinandersetzung der die Geschichte Zeuge wurde. Im niederzwingen könnte. Den Blick starr auf den Boden gerichtet,

7
angestrengt atmend und den fallenden Schweisstropfen nachschauend, würde lange dauern, so lange, dass er sich die Zeit wieder mit Gedanken
steigt ihm ein salziges Brennen in die Augen. Gezwungen, die Augen zu verkürzt, Gedanken, die ihm ein Wohlbefinden verleihen.
schliessen verdunkeln sich seine Gedanken und vor seinem geistigen Auge Bryhan zog gegen Farash in den Krieg. Wie Kinder gelockt durch
erscheint eine Szene aus alter Vergangenheit... Versprechungen. Bryhan – die Hochburg der elementaren Lehren und
Wie damals, als Unbekannter an der Zwei-Völker-Schlacht in damit im magischen Machtgefüge der Reiche ein Dorn im Auge der
Hemearn kämpfend, auf der Seite der menschlichen Nordstämme gegen Fanatiker in Chan, dem von dunkeln Geschichten beschatteten Stadtstaat.
die Elfen der Wälder, so zerrissen fühlt er seinen Körper jetzt. Schmerz, Die Diener Irhjarrabons waren schon immer sehr schlecht zu sprechen
Pein - nur das Blut fehlt. Wer leidet wie ich jetzt, muss nicht bluten um zu auf Bryhan, vor allem, seit sich in der nördlich gelegenen Waldstadt
sterben..., geht es durch seinen Kopf. In Hemearn kämpfte er tagelang mächtige Al’Mashar zu erkennen gaben.
ohne wirklich auszuruhen, mit seiner Klinge in der Hand, dem Schwert Wie einfach sich das Ganze doch entwickelte, geht es dem Tha’R durch
mehr vertrauend als seinen eigenen Augen... In Hemearn lernte er, was den Kopf. Wie einfach er doch die Chaner dazu bewegt hatte, auch in die
es heisst, Krieg zu führen, zu töten, zu bluten. Er lernte seine eigenen Schlacht einzugreifen – gut, dass niemand sein Gesicht in diesem Moment
Grenzen kennen, und stellte dadurch auch fest, dass diese Grenze weit erblickte, denn eine unbeschreibliche Bosheit wiederspiegelte sich in
über derjenigen von gewöhnlichen Kriegern lag. seinen Zügen. Chan als Vollstrecker der feigen Tat, die Halbelementare und
Hemearn machte ihn zu einem Kriegshelden. Rufe begleiteten ihn, deren Krieger vernichtend geschlagen und ebenso die Kriegsstärke der einzigen
wo immer er sich in die Flanken der elfischen Langschwerter warf. Diese vasmarischen Stadt im Fürstenrat zu Gorath markant dezimiert. Wie sphärischer
Rufe fingen an ihn in den Träumen zu verfolgen, so lange, bis er Glanz tanzen hüpfende Lichter in den zu finsteren Schlitzen verengten
schliesslich verschwand. Eines Morgens war er nicht mehr da, kämpfte Augen des Ish’drel.
nicht mehr gegen die blutrünstigen Elfen - während die Nordstämme der Nun ist sein Reich, Arlenion, die Domäne der Goldgeflügelten die wohl
Menschen gegen die Ishdar am Rand des Waldreiches Haldreth mächtigste Partei aller Reiche des Rates und deshalb würde es niemand mehr wagen
untergingen, wanderte er alleine fort von alledem, fort von den Rufen, – angeführt durch die aufrührerischen und stolzen Vasmarier – gegen seine
fort von dem Morden. Entscheide vorzugehen... sie werden es sich jetzt gut überlegen, bevor sie eine
Beim erneuten aufreissen der Augen blendet ihn sanftes Licht - die Schlacht gegen eine bisher unbesiegte Armee führen müssten.
ersten Strahlen des gleissenden Antlitzes schlichen bereits über die Kuppe Seine Sehnsucht umschlingt diese Gedanken, sein Herz frohlockt, ob
des Bergpasses. Wie lange war er ... unwichtig, jetzt führt ihn sein Weg dieses grossen Sieges. Nicht nur die Machtverteilung der Armeen wurde neu
nach Westen – über die endlosen Hügelreiche, trocken und heiss, geschrieben, auch das Sphärengefüge der Welt wurde erschüttert, zu Gunsten
weinend vor Durst, um bei der sich anbahnenden Schlacht bei Myr’Mar Irhjarrabons erschwert. Zu Ende die Zeiten, während welchen die ewig redenden
wieder Ruhm zu erlangen, den ungläubigen Blicken besiegter Gegner und nie handelnden Wirkergilden sich ihres Einflusses im Rat so sicher waren. Zu
auszuweichen, zu kämpfen ... Ende, endlich zu Ende die Zeiten, da die Halbelementare der an der Westküste
gelegenen Stadt sich immer einmischten in Entscheidungen grösserer Reichweiten...
Die durch seine unscheinbare Kraft aufschnellende Tür kracht gegen
„Macht vergeht ... die eherne Wand dahinter, und verdutzt trifft ihn der Blick einer edel
gekleideten Ish’drel, deren wallendes Gewand ein schimmerndes
...schneller, als sich manch einer denken mag...“, sinniert der stolze, auf einem Kettenhemd offenbart. Der Tha’R bemüht sich durch ein kurzes In-Sich-
hohen Balkon thronende Ish’drel, während er auf die über fünfzig Schritt Kehren, seine Emotionen zu beherrschen und verdrängt die
unter ihm wimmelnden Gestalten hinunter blickt. Die harten Züge des überwältigende Freude und zugleich den noch immer in ihm seelenden
Elfen aus dem Reich Arlenion werfen ebenso harte und kantige Schatten Hass seinen Widersachern gegenüber. Zusammen mit seinem ernsten
in sein Gesicht. Seine Finger greifen den Granit der Brüstung stärker, mit Blick trifft seine Stimme die Wartende: „Es gibt zu tun – es gibt noch mehr
einem zufriedenen aber zurückhaltenden Lächeln, in Gedanken zu tun.“
Jahrzehnte zurück, als er noch im elfischen Reich im Osten weilte und
davon träumte, dort zu sein wo er heute ist.
Er ist der Tha’R, der Herrscher über die vereinten Reiche des Ein ganz normaler Abend...
Westlichen Kontinents. Er ist der Gewählte aus einem Kreis von über
einem dutzend fähiger Persönlichkeiten mit Einfluss und Macht. Sein ...sollte es werden, so normal, wie am Abend zuvor, zwei Abende zuvor,
Fingerzeig kann Krieg oder Friede bedeuten, und mit seiner Sippe hinter ja, verdammt nochmal, die ganze Woche zuvor! Der stämmige Kerl freut
sich – den Goldgeflügelten, der mächtigsten Sippe im ish’drelschen Reich – sich schon darauf, wieder in der Schenke in seiner Ecke auf seinem
kann er sich jedem entgegenstellen, der seine Entscheide anzweifelt und massiven Hocker Platz zu nehmen, die Kaputze vom Kopf zu streifen und
ihn mit feindlichem Gebar herausfordern will. mit anderen Wanderern über Erlebtes zu sprechen. Immer wenn er die
Er verliert sich wieder in Gedanken und schaut mit leerem Blick Schenke betritt, wird es still im Raum, auch nach den Jahren, die er jetzt
über die hohen Friede der Stadt hinweg, hinaus in die sich leicht gegen schon Stammgast ist – wenn sein massiger Körper sich durch die
Südwesten senkenden Ebenen mit den unzähligen Burgfesten. Wie feine Eingangstüre walzt, stockt jedem der Atem – immer wieder von Neuem.
Nadeln ragen sie aus dem grünbraun der Felder empor. Die glühende In der Schankstube herrscht schon laute Heiterkeit und viel Betrieb.
Sonne am Firmament taucht alles in matten Glanz und sanft oranges Der Schankwirt hat alle Hände voll zu tun, die beiden hübschen
Glühen hebt sich von allem ab – Eine blutige Stimmung, denkt sich der Schankmaids aus Ilyan kommen bei den Kriegern gut an. Die Tür
Ish’drel, Die Farbe des Krieges. schwenkt auf und Urthrak stampft herein. Wie immer streifen beide
Langsam dreht sich der Ish’drel um, macht einen zuerst zögernden Schultern den Rahmen, und den Kopf bringt er nur mit Schieflage unter
Schritt – noch immer tief in Gedanken verloren – und wechselt dann den dem Türrahmen durch. Wie an jedem Abend senken sich die Geräusche
Ausdruck seines Gesichts von nachdenklich zu erheitert. Selbst seine und unzählige Blicke fixieren den mächtigen Al’Mentar.
Lippen zeigen ein sanftes Lächeln. Er denkt darüber nach, wie meisterlich Der Gigant hält inne, als er die drei Vasmarier am seinem Tisch
er doch Bryhan und Farash gegeneinander ausgespielt hatte. Diese erblickt. Langsam und etwas stumpfsinnig überlegt er, was zu sagen ist...
Menschen – wären sie nicht so leichtgläubig, hätte es ihn mehr Mühe „Weg von meinem Platz ihr schwachen Wichte!“
gekostet. Und die Vasmarier erst, ihr aufrechter Stolz und das heisse Ob dieser Worte verstummt auch die letzte Stimme, und als ob ein
Temperament – niemand kann einfacher zu Krieg gezwungen werden als Schwert mit einer langsamen Bewegung geschwungen wird, so drehen
die stolzen ‚Kinder des Krieges’. sich gleichzeitig die Köpfe der drei Vasmarier in Urthraks Richtung. Der
Dies zu Ende gedacht, erreicht Giltrondor die schmale aber schwere scheinbar älteste der Krieger erhebt sich stolz, richtet sich auf und beim
Tür, hinter der die steil herabführende Turmtreppe gähnte. Dunkelheit Anblick dessen Körpers, Rüstung und Waffe huscht ein Raunen durch die
wechselte sich mit mattem Schein ab – wann immer Giltrondor eine der Schankstube.
Lichtscharten passiert. Dunkel und Licht. Dunkel und Licht. Dunkel und „Ihr seid nicht der erste Dreckklumpen, den ich zertrete...“ – die Worte
Licht... Intrige und Ehrlichkeit, denkt sich der Tha’R. Wieder zeichnen werden begleitet vom sanften Ton lederner Stiefel, als sich der Krieger
seine Lippen ein sanftes Lächeln in sein hartes Gesicht. Der Abstieg mit der Hand an der Waffe auf den Ehernen zu bewegt. Eins, zwei

8
Augenschläge und die Umsitzenden haben deren Tische zur Seite gerissen in derselben Drehung, die Klinge wieder durch einen Handwechsel zu
– eine gähnende Leere nimmt jetzt die Mitte der Schankstube ein. Das einem weiteren Rückhandschlag bereit, wird der Körper des Vasmariers
stille Gähnen des Raumes wird durch einen scharfen Ton zerschnitten... zu Boden gedrückt. Der Al’Mentar liess sich auf ein Knie fallen und beide
...als der Vasmarier seinen Farasher aus der Scheide zieht und aus Arme würgten den Leib des Schwächeren nieder. Eine donnernde Faust
dieser Bewegung heraus zu einem weit ausholenden Schwung ansetzt. auf einen der Waffenarme und der Vasmarier hat nur noch seine Fäuste
Urthraks gepanzerter Unterarm fängt die Waffe gekonnt auf, während zur Wehr. Fast lächerleich einfach reisst Urthrak den Krieger vom Boden
die Faust des anderen Arms wuchtig auf den Leib des Vasmariers zuhält. hoch als er sich so nebenbei erhebt, und ein fast zu hörendes Rauschen,
Dieser windet sich mit einer unwirklich scheinenden Bewegung unter das den unmenschlichen Schwung des freien Armes begleitet, findet in
dem Faustschlag weg, lässt die parierte Waffe in die andere Hand fallen einem krachenden Aufprall im Leib des Vasmariers sein Ende.
und dreht sich ganz um die eigene Achse. Dem blitzschnellen Angriff der Der schlimm gemarterte Leib des Alten fällt betäubt zu Boden, und
Klinge kann der Al’Mentar nichts entgegenbringen: der Stahl dringt kaum bewegungslos vor dem Al’Mentar, stossen die beiden anderen
durch sein hartes Äusseres und lässt das erste Blut fliessen... Vasmarier auf ihn zu. Deren Waffen sind bereits gezückt, und beide
Erschrockene Aufschreie in der Schankstube – der Gigant wurde setzen zu einem Aufwärtshieb an. Eine Klinge zieht eine feine Linie über
bisher noch nie verletzt! den Bauch des Riesen, während die andere Klinge seinen Unterarm
Ungläubig starrt der Eherne den Vasmarier an, mit einem erwischt. Den verletzten Arm zieht Urtrakh zurück und winkelt ihn an,
Stumpfsinn in seinem Gesicht, der bezeichnend für seine Verwirrtheit mit dem anderen Arm hebt er den Vasmarier mit einem
ist... er, getroffen? kieferbrechenden Faustschlag vom Boden hoch. Noch während der
Der Vasmarier glaubte diese Auseinandersetzung beendet, senkte die blutspuckende Krieger rückwärts auf die Kante des Tisches kracht,
Waffe, gerade als der mächtige Al’Mentar wie aus dem nichts mit beiden schnellt der angewinkelte Arm nach vorne und hämmert dem dritten
Armen zu Hieben ausholt, die auf der Höhe des gegnerischen Brustkorbes Krieger Urtrakhs Meinung über solche, die seinen Tisch in Anspruch
ihr Ziel finden würden. Wieder windet sich der alte Krieger frühzeitig nehmen, unmissverständlich in dessen Rippen. Das Brechen ist hörbar,
unter den Schlägen weg und schwingt sich mit einem Bein in eine die Waffe gleitet aus den Händen.
Drehung, aus welcher heraus die Klinge ein weiteres mal zubeisst: dieses Wie immer... ein ganz normaler Abend.
Mal ziert der dünne Blutstreifen den Oberschenkel des Al’Mentar. Noch

9
Das Buch

MONDAGOR

Eine Erzählung von Sha’Na’Raj

10
Was ist dieses Buch und was enthält es? – done.
Das Buch in Euren Händen ist das Grundregelwerk von „Mondagor“. Buch 5 – Rassen und Völker
„Grundregelwerk“ bedeutet, dass es das Basisbuch von einem Dieses Buch birgt alle Geheimnisse über die Rassen und Völker der
Rollenspielsystem ist. In diesem Grundregelwerk findet Ihr alles, was bekannten Welt. Hier werden Euch Dinge erklärt wie die Erscheinung,
Ihr benötigt, um in der Welt von Mondagor spielen zu können. Damit die Anatomie, deren Heimat und die Geschichte, aber auch die Kultur
Ihr Rollenspiel praktizieren könnt, benötigt Ihr einen Charakter, mit und die Namenslehre werden erklärt.
welchem Ihr in der Welt von Mondagor existiert, agiert und
Erfahrungen sammelt. Alles was Ihr zur Erschaffung eines solchen B UCH 5 – MAN’DAEATH: Seite 14
Charakters benötigt, alles was Ihr über die Geschichte und die
Geografie wissen müsst und viele kleine Details dieser Welt findet Ihr Buch 6 – Die Westlichen Reiche
in diesem Buch. Dieses Grundregelwerk bietet einen komplett Die Westlichen Reiche, die bekannte Welt, die besiedelt, aber noch
beschriebenen und in sich schlüssigen Kontinent einer gewaltigen immer in blutigen Kämpfen von den Drachen zu befreien versucht
Welt, der von Euch nur entdeckt zu werden braucht! Das wird. Dieses Buch offenbart Euch die Geographie, die Kunde der
Grundregelwerk ist strikt nach Themen gegliedert, damit Ihr diese Sterne, der Monde und des Kalenders. Die Reiche werden
einfach findet und damit Ihr Euch ganz einfach in das Rollenspielsystem beschrieben. Die Städte mit all ihrer Vielfältigkeit finden auch
„Mondagor“ und seine Welt einlesen könnt. Als erstes will ich Euch Erwähnung, ebenso die Drachen, andere Kreaturen, Pflanzen und
jetzt erklären, welche Themen was enthalten: vieles mehr. Dieses Buch offenbart Euch die Welt von „Mondagor“.

Buch 1 – Der Wanderer B UCH 6 – MAN’TAROTH: Seite 14


Dieses Thema leitet Euch durch die Charaktererschaffung. Die
Charaktererschaffung ermöglicht es Euch, einen eigenen Wanderer zu Buch 7 – Das Leben in den Reichen
erschaffen. Mit diesem Wanderer besteht Ihr dann die Abenteuer und Die kleinen Dinge machen das Grosse aus – so auch in diesem Buch.
Herausforderungen dieser Welt. Der komplette Vorgang der Hier findet alles Erwähnung, das eine richtige Welt erst ausmacht: das
Charaktererschaffung wird Euch hier zusammenhängend erklärt: Einkommen, die Währungen, die Warenlisten, die Waffen und
beginnend bei der Wahl der Rasse über die verschiedenen Fähigkeiten Rüstungen, Akademien und vieles mehr.
und Talente bis hin zum Erstehen der Ausrüstung.
B UCH 7 – L EN’R UAR: Seite 14
B UCH 1 – L A’HAR: Seite 14
Buch 8 – Geschichte & Mythologie
Buch 2 – Regeln & Spielmechanismen Eine Welt ohne Geschichte ist gesichtslos. Die Westlichen Reiche
Damit das Spielen in der vorgegebenen Welt funktioniert, benötigt es haben eine sehr bewegte und vielfältige Geschichte, die hier sehr
Regeln. Diese Regeln und Mechanismen, die Einfluss haben auf den detailliert geschildert wird. Die Mythologien verschiedener Kulturen
Wanderer und seine Aktionen, werden in diesem Buch detai lliert und auch deren Legenden sind auch hier niedergeschrieben.
erklärt. Die Mechanismen beschreiben beispielsweise, wie der
Wanderer durch Aktionen wie Kampf an Erfahrungen gewinnt. Kurz: B UCH 8 – THEMOR’DORA: Seite 14
Das Buch 2 enthält alle Regeln, damit Anfänger wie Fortgeschrittene
die Regeln des Rollenspielsystems Mondagor zu verstehen und
anzuwenden lernen. Zu jeder Regel gibt es auch immer ein Beispiel: Warum ist dieses Buch so aufgeteilt?
Diese Beispiele werden mit dem Zehner-Würfel-Zeichen ( ) markiert.
Natürlich wäre es angenehmer, wenn Ihr Euch als Erstes in die Welt von
B UCH 2 – THAK ’WAN: Seite 14 Mondagor einlesen könnt: Geographie, Kulturen, Geschichte...
Weil das Nachschlagen der Informationen über die Geographie, sowie die
Buch 3 – Kampf Rassen und Völker selten so dringlich ist wie das Nachschlagen von
Das Buch der Krieger. Im Buch 3 wird alles zum Thema Kampf erklärt: Informationen zu den Regeln, ist dieses Buch anderst gegliedert. Die
es wird auf die Waffengattungen verwiesen und es werden alle Charaktererschaffung und die Regeln – die trockenen Kapitel – werden
Kampfhandlungen erklärt – sauber illustriert mit Beispielen. Auch deshalb an erster Stelle erwähnt, weil es für das Spiel und die
kriegerische Mythen und das Thema Duell finden hier Erwähnung. Handhabung des Buches praktischer ist: Es soll Euch möglich sein, immer
Wenn Ihr das gelesen habt, seid Ihr bereit, zum Schwertmeister zu einfach und ohne gross blättern zu müssen die Regeln und
werden... Spielmechanismen ausfindig zu machen. Ebenso sollt Ihr nicht immer das
halbe Buch umwälzen müssen, damit Ihr diese so wichtigen
B UCH 3 – NAKH’MONITH: Seite 14 Informationen zur Hand habt. Das Buch Mondagor bleibt dadurch eine
Enzyklopädie dieser Welt, mit viel Stimmungstext und Info rmation,
Buch 4 – Sphärenkräfte doch zu Gunsten der Handlichkeit wurde der rein informative Teil in den
Dies ist das Buch der Magien: die Lehren der drei Sphären, die späteren Kapiteln untergebracht.
Erklärung aller Kräfte und das Wirken der Sphärenkräfte werden hier
erklärt. Auch Artefakte und Übersinnliches wird in diesem Buch
beschrieben. Lest dieses Buch und Ihr erfahrt alles zum Thema Magie. Ihr!
Bereitet Euch darauf vor, ein grosser Wirker zu werden...
Ich werde Euch immer in dieser Form ansprechen, wie es sich unter
B UCH 5 – MORIAM’DOTH: Seite 14 Wanderern gehört. Jetzt, da Ihr wisst, wo ich Euch was erklärenwerde,
hindert Euch nichts mehr daran, herauszufinden, was Euch zum
Wanderer macht...

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Buch 1

LA’HAR
Der Wanderer

12
Die Charaktererschaffung: Schnellübersicht & Beispiel – done.
Heimlichkeit, 3 Punkte auf Redekunst, 2 Punkte auf Schlösser manipulieren
? Schritt 1: Die Rassen-/Völkerwahl und 2 Punkte auf Taschendiebstahl, 1 Punkt auf Körperbeherrschung.
R ASSE, V OLK , GEBOREN ALS...: Seite 14

Wählt aus den 10 Rassen und 16 Völkern Eure Abstammung. Dies ist der
? Schritt 4: Kampffertigkeiten
wichtigste Schritt überhaupt, da diese Wahl auch über Eure Attribute und KAMPFFERTIGKEITEN: Seite 19
über Eure Begabungen entscheidet.
Seit Ihr unerfahren in der Erschaffung eines Wanderers? Wisst Ihr Es stehen 5 Punkte zur Verfügung für die Verteilung auf den
nicht, welche Rasse und welches Volk in welchem Bereich wie begabt verschiedenen Waffengattungen. Ihr müsst nicht alle 5 Punkte auf
sein kann? Dann hilft der Abschnitt Archetypen? weiter. Dieser Abschnitt Waffengattungen verteilen, sondern könnt diese auch für
zeigt Euch, welche Völker für welche Art von Wanderer am besten, Runenfertigkeiten aufsparen.
mittelmässig oder weniger gut geeignet sind.
Das Beispiel: Jamonar ist nicht zum Kämpfer geschaffen, weshalb Ihr
Das Beispiel: Ihr habt Euch für einen Gondar entschieden. Ihr tauft den nur gerade zwei der 5 Punkte für Waffengattungen einsetzt: 2 Punkte auf
Wanderer „Jamonar“. Um Jamonars Körpergrösse zu ermitteln müsst Ihr Messer/Dolche. Die restlichen 3 Punkte spart Ihr auf, um diese bei den
mit 2W10 würfeln und das Resultat zu 80 hi nzuaddieren: Ihr würfelt 13. Runenfertigkeiten zu verwenden.
Jamonar ist somit 93 cm gross. Gondar beginnen deren Wanderer-Leben
meistens, wenn sie mindestens 15 Jahre alt sind. Jamonar hat als Gondar
einen Rassenvorteil: Die Hände der Magie. ? Schritt 5: Runenfertigkeiten
R UNENFERTIGKEITEN: Seite 19
? Schritt 2: Attribute
Runenfertigkeiten können nur mit Punkten erlernt werden, die bei den
A TTRIBUTE: Seite 19 Kampffertigkeiten nicht eingesetzt wurden. Für jeden dieser aufgesparten
Punkte erhaltet Ihr hier 2 Punkte zum Verteilen. Diese Punkte können
Bei den Attributen müsst Ihr drei Schritte vollführen, wobei Ihr diese für Runen und für das spezielle Talent Magisches Manifest schleudern
Reihenfolge einhalten müsst: eingesetzt werden.
Maximalwerte: Ihr müsst ermitteln, wie hoch Eure Attribute
höchstens ansteigen können. Dafür müsst Ihr zuerst die Tabelle mit den Das Beispiel: Jamonar ist ein begabter Runenwirker, weshalb Ihr bei
Maximalwerten zu Rate ziehen. den Kampffertigkeiten drei Punkte für die Runenfertigkeiten aufgespart
Verlagerung: Ihr könnt die Maximalwerte von IN, WI und CH habt. Für diese 3 Punkte könnt Ihr jetzt 6 Punkte auf Runen verteilen. Ihr
verändern, indem Ihr bis zu drei Punkte untereinander verlagert. dürft nur auf diejenigen Runen Punkte verteilen, die einen Kraftwert von 3
Punkteverteilung: Die sieben Attribute haben jeweils bereits oder weniger haben. 3 deshalb, weil Jamonars Attribut NJ einen Wert
einen Startwert von einem Punkt. Hinzu zu diesen Startwerten müsst Ihr von 3 hat. Das sind Feuer, Luft, Wasser, Erde, Erz, Bewegung und
10 weitere Punkte verteilen. Beachtet das mögliche Maximum, erklärt Verständigung. Ihr verteilt die Punkte folgendermassen: 1 Punkte auf
unter Die Attribute bei der Erschaffung. Feuer, 1 Punkt auf Luft, 2 Punkte auf Erz, 1 Punkt auf Bewegung und
den letzten Punkt auf „Magisches Manifest schleudern“.
Das Beispiel: Jamonar hat als Gondar zu Beginn folgende
Maximalwerte in den Attributen:
NJ 8, ST 3, GE 8, KO 5, IN 6, WI 6, CH 6. ? Schritt 6: Vorkenntnisse
Bei der Verlagerung entscheidet Ihr, dass Jamonar sehr charismatisch
DIE V ORKENNTNISSE: Seite 19
sein soll, dafür weniger intuitiv und weniger klug: Die Maximalwerte
von IN und WI senkt Ihr um je einen Punkt, den Maximalwert des CH
Die Vorkenntnisse haben Einfluss auf ein Attribut, sowie auf die Talente,
hebt Ihr um diese zwei Punkte an. Die Maximalwerte sind jetzt neu:
Kampf- oder Runenfertigkeiten:
NJ 8, ST 3, GE 8, KO 5, IN 5, WI 5, CH 8. Attribut: Ihr müsst eines der sieben Attribute erhöhen: Der
Nach der Verteilung der 10 Punkte hat Jamonar in den sieben Maximalwert und der aktuelle Wert heben sich um jeweils einen Punkt.
Attributen die folgenden Werte:
Anderes: Ihr habt 10 Punkte zur Verfügung, die Ihr auf Talente,
NJ 3, ST 1, GE 4, KO 1, IN 3, WI 2, CH 3.
Kampf- oder Runenfertigkeiten verteilen müsst. Talente kosten 1 Punkt.
Kampffertigkeiten kosten 3 Punkte. Runenfertigkeiten kosten 2 Punkte.
? Schritt 3: Talente Startvermögen: Ihr müsst anhand Eurer gesteigerten Werte
ermitteln, über wieviel Startvermögen Ihr verfügt.
TALENTE: Seite 21
Das Beispiel: Jamonar verdingte sich oft als Dieb und nutzte vor allem
Ihr müsst die Startwerte der verschiedenen Talente ermitteln. Die diebische Talente und seine Gewandtheit. Deshalb entscheidet Ihr Euch,
Startwerte der allgmeinen Talente hängen von deren Attribut ab. Die dass sich der Maximalwert und der aktuelle Wert des Attribut GE
Startwerte der speziellen Talente betragen immer 1. Wissenstalente und erhöhen. Die endgültigen Maximalwerte aller Attribute sind daher neu:
Berufstalente haben keine Startwerte, bleiben also leer. NJ 8, ST 3, GE 9, KO 5, IN 5, WI 5, CH 8...
Habt Ihr die Startwerte der Talente ermittelt, müsst Ihr 10 Punkte ...und die endgültigen Werte aller Attribute sind neu:
auf diejenigen Talente verteilen, die bei Erfahrungen vor der Wanderung NJ 3, ST 1, GE 5, KO 1, IN 3, WI 2, CH 3.
angegeben werden. Die 10 Punkte verteilt Ihr folgendermassen: 1 Punkt auf die Runen
Feuer, Luft, Erz und Bewegung. Dies kostet Euch 8 Punkte. Die letzten zwei
Das Beispiel: Jamonars Startwerte bei den allgemeinen Talente sind: Alle Punkte verteilt Ihr auf das Talent Magisches Manifest schleudern. Neu hat
Talente mit GE haben einen Wert von 3, mit IN einen Wert von 2, mit Jamonar in den Runen folgende Werte: Feuer 2, Luft 2, Erz 3,
CH einen Wert von 2 und mit KO einen Wert von 1. Alle speziellen Bewegung 2. Bei „Magisches Manifest schleudern“ hat Jamonar nun 3
Talente haben einen Startwert von 1. Ihr verteilt die 10 Punkte und achtet Punkte.
dabei, dass keines der Talente den Wert 5 übersteigt: 2 Punkte auf Jamonars Startvermögen beträgt – abhängig von seinen Steigerungen

13
– 50 GM und 50 SM: 10 GM für jede Rune, 10 GM für das Attribut,
sowie 50 SM für „Magisches Manifest schleudern“. ? Schritt 10: Die Ausrüstung
R ÜSTUNGEN/WAFFEN/GEGENSTÄNDE: Seite 19/Seite 99/Seite 199
? Schritt 7: Die Macht des Körpers
Kleidung, Rüstung, Waffe und was Ihr sonst noch braucht...
DIE MACHT DES KÖRPERS : Seite 19
Das Beispiel: Als Waffe wählt Jamonar einen Dolch. Jamonar ist nicht
Jeder Körper besitzt Lebenskraft. In jedem lebendigen Körper existiert kräftig, dafür sehr gewandt. Er wählt für sich eine leichte Rüstung mit so
die Kraft N’Jar. Ihr müsst anhand der Attribute beide Werte ermittelt. wenig Metall als möglich: Ein Dieb sollte nicht an glitzernden
Metallteilen erkannt werden! Seine Rüstung ist eine Lederrüstung, die
Das Beispiel: Jamonar hat folgende Werte in den relevanten ihn für 2 Punkte hindert. Durch seine Stärke vermindert sich die
Attributen: NJ 3, ST 1, KO 1. Er hat somit eine Lebenskraft von 5. Hinderung um einen, durch die halbe Gewandtheit (abgerundet) um
Jamonar regeneriert während eines Tages 1 Punkt verlorener LK. Mit NJ nochmals zwei Punkte. Er trägt auch noch Lederzeug, um seine
3 hat er 30 N’Jaran, kann also einer Wallung von 30 unbeschadet Unterarme und seine Schienbeine zu schützen. Die ganze Rüstung
widerstehen. Die Wallung in seinem Körper beruhigt sich während eines hindert Jamonar nicht! Als Schutz bietet die Rüstung eine
Tages um 3 Punkte. Der magische Widerstand von Jamonar gegenüber Rüstungswirkung von 5|5|4|2|3.
Zaubern die ihn beeinflussen ist +1|-. Jamonar beherrscht weder
elementare Kräfte noch Chaoskräfte.
? Vorletzter Schritt: Kampf- & Zauberwerte
KAMPFWERTE/ZAUBERWERTE: Seite 19/Seite 99
Die jetzt folgenden Schritte 8 und 9 sind nicht mehr im Buch 1
– LA’HAR untergebracht, sondern werden im Buch 2 – Nachdem alle Punkte für Kampf- und Runenfertigkeiten verteilt und
THAK’WAN beschrieben. auch die Punkte der Vorkenntnisse vergeben wurden, können die Kampf-
und die Zauberwerte berechnet werden. Da diese Werte von Attributen
und Fertigkeiten abhängen, müssen diese am Schluss der Erschaffung
? Schritt 8: Die Begabungen berechnet werden. Weil die Berechnung dieser Werte nach einer
Steigerung eines massgebenden Attributes oder einer bestimmten
DIE B EGABUNGEN: Seite 19 Fertigkeit immer wieder durchgeführt werden müssen, werden die
Beispiele direkt beim entsprechenden Kapitel erklärt.
Die Begabungen verkörpern, wie einfach man im Kampf und in der
Runenmagie Erfahrung dazugewinnen kann. Die Lernschwellen in diesen
Fertigkeiten werden ausgehend von den Begabungen ermittelt. Letzter Schritt: Der Weg hinaus in die Welt...
Das Beispiel: Jamonars Maximalwerte für die relevanten Attribute für
die Kampfbegabung sind: ST 3, GE 8, IN 5. Damit hat Jamonar eine
Summe von 17, was ihm eine Kampfbegabung von 8 beschert. Für die
runenmagische Begabung dasselbe: NJ 8, NJ 8, WI 5. Mit einer Summe
von 21 hat Jamonar eine Begabung von 6.

? Schritt 9: Die Lernschwellen


DIE L ERNSCHWELLEN: Seite 19

Alle Werte haben eine bestimmte Lernschwelle. Diese Lernschwelle


muss immer dann neu kontrolliert werden, wenn ein Wert ansteigt.

Das Beispiel: Bei den Attributen hat Jamonar folgende Lernschwellen:


N’Jar 7, Stärke 10, Gewandtheit 6, Konstitution 9, Intuition 9, Wissen 9
und Charisma 7.
Bei den allgemeinen und den speziellen Talenten entspricht die
Lernschwelle immer derjenigen Lernschwelle des angegebenen Attributs:
Alle Talente auf GE haben somit eine Lernschwelle von 6, alle auf IN
eine 9, usw.
Bei den Wissenstalenten entspricht die Lernschwelle immer der
Lernschwelle des Attribut Wissen.
Bei den Berufstalenten wird die Lernschwelle durch die Lernschwellen
aller dort angegebenen Attribute ermittelt: Würde Jamonar ein Bogner,
so wären die Lernschwellen der Attribute ST, GE, GE und IN
massgebend. Zusammen würden diese Lernschwellen 31 ergeben, und
im Durchschnitt, gerundet, wäre dies eine Lernschwelle Bogner von 8.
Mit 2 Punkten in der Waffengattung Messer/Dolche hat Jamonar in
dieser Waffengattung eine Lernschwelle von 8.
Mit weniger als 5 Punkten in einer Rune hat Jamonar bei allen vier
Runen eine Lernschwelle von 6.

14
Die Charaktererschaffung – Detailliert
Rasse, Volk, geboren als ... – done.
Ihr gehört einer bestimmten Rasse an. Die Rasse prägt Euch am A LLES ÜBER ISH’DREL: Seite xxx
stärksten, denn alleine von der Rassenherkunft ist es abhängig, wie stark
Ihr Euch in den Attributen – den Säulen Eurer Existenz – entwickeln Ishdar (Waldelfen)
könnt. „Die Angehörigen des Waldelfen-Volkes sind untereinander treu und ergeben – der
Nachfolgend findet Ihr verschiedene Beschreibungen zu allen Rassen Zusammenhalt von Waldelfen ist unbeschreiblich stark. Doch anderen Völkern –
und deren Völkern. Die Beschreibungen sind kurz aber erklären die und vor allem den Brüdern aus dem Reich Arlenion gegenüber – sind sie bis auf das
markanten Eigenschaften und Unterschiede zwischen den Rassen und den Blut verfeindet. Jeden Eindringling in ihr Reich jagen Sie mit einer kaltblütigen
Völkern. Entscheidet, welcher Rasse und welchem Volk Ihr angehören Bösartigkeit. Ish’dar erscheinen äusserlich ruhig, kontrolliert, aber wägen immer
wollt. alles ab und beobachten ununterbrochen ihre Umgebung mit ihren scharfen Sinnen.
Gnade von einem Ishdar zu erhoffen ist aussichtslos. Die Kinder der Wälder sind
wilde, zähe Kämpfer. Sie sind geübt mit Bogen und Schwert und oft sieht man sie
Was ich zu erzählen weiss über die... erst, wenn sie vor einem stehen – dann jedoch ist es zu spät. Dem Waldelfen sollte
man nie in die Augen sehen. Vorgetäuschte Demut ist besser als ein gereizter
...Menschen Ishdar, dem Gnade und Mitleid gegenüber anderen Völkern unverständlich ist.“
A LLES ÜBER ISHDAR: Seite xxx
Arkwesh (Barbaren)
„Die Barbaren der nördlichsten Gefilde Mondagors sind wuchtige, harte Krieger
und Nomaden. Sie lieben es, riesiges Ungetüm zu jagen, durch die endlosen Alben (Bergelfen)
Steppen zu reiten, sich der freien, unendlich weit scheinenden Nordreiche „Zuhause in den nördlichen Gebirgen der Reiche sind die Alben kräftige Elfen mit
hinzugeben. Sie lassen sich nur ungerne irgendwo nieder. Ihre Leidenschaft sind bleich bräunlicher Haut, die oft gräulich schimmert. Sie sind die Wildesten unter
ihre Pferde, die Hingabe – jeden Tag zu geniessen als sei es der letzte – und der den Elfenvölkern. Die Kunst des Bogenschiessens ist nicht mehr sehr verbreitet: die
Kampf. Die Nordländer sind rauhe Gesellen mit rauhen Sitten, die im Kampf und Alben haben sich auf den Umgang mit langen Spiessen und Äxten spezialisiert. Die
zu Pferd einiges anzurichten vermögen. Ihre grossen Äxte wissen sie kraftvoll Alben sind Jäger und durchstreifen die Berge wie Nomaden. Sie sind Einzelgänger
einzusetzen – dessen bewusst befasst sich Arkwesh nur selten mit den mystischen und meiden selbst die ihren, wie sie andere Rassen auch meiden. Den meisten
Kräften.“ anderen Rassen und Völkern gegenüber sind die Alben in demselben Masse feindlich
gesonnen wie die Ishdar. Handwerklich sind sie sehr fähig: sie fertigen unter
A LLES ÜBER A RKWESH: Seite xxx anderem einige der besten Rüstungen“.
A LLES ÜBER A LBEN: Seite xxx
Lysmarier (Wüstenvolk)
„Die menschlichen Bewohner der brennenden Lande sind dunkelhäutige, elegante
und sehr sinnliche Wesen. Die Lysmarier sind ausdauernde Läufer und Krieger, Ish’Rashaj (Wüstenelfen)
aber auch begabte Gelehrte. Das Volk der stolzen Wüstenkinder vollendete grosse „Die sandfarbenen, flachen Gebirge der Klon bieten dem kleinsten Elfenvolk die
Lehren. Im Kampf sind Lysmarier zähe und berechnende Gegner. Zu ihren wahren Heimat. Ihre dunkle Haut schützt sie vor der brennenden Sonne. Die Haare sind
Leidenschaften zählt Mystik, Geschichte und die Kunde der Sterne. Sie sind grosse vollkommen schwarz und zieren das Haupt der sehnigen, kräftigen Elfen. Die
Erzähler und verstehen es meisterlich, zuzuhören. Heissblütig wie Lysmarier sind, Ish’Rashaj sind liebevoll zueinander, doch behandeln auch sie Fremde mit grösstem
geben sie sich nur zu gerne den Leidenschaften des Lebens hin, sei es Kampf, Liebe Argwohn, wenn nicht gleich mit vernichtendem Hass. Das harte Leben im Herz der
oder jede Art von sinnlichem Genuss.“ Wüste hat die flinken Jäger abgehärtet, ebenso der Kampf gegen die drachische
Brut der Klon. Wüstenelfen wandern selten alleine. Sie wandern auf den Dünen
A LLES ÜBER L YSMARIER: Seite xxx wie Schatten, verteidigen Ihr kleines Reich mit schneidender Härte und sehen jeden
Tag als eine neue Prüfung an, gegen den totbringenden Willen der Wüste
Keraner (Der gewöhnliche Homo Sapiens Sapiens) anzukämpfen.“
„Die Keraner scheinen den Ostkontinent zu überfluten. Sie sind das vielfältigste
A LLES ÜBER ISH’R ASHAJ: Seite xxx
Volk der Westlichen Reiche. Keraner gibt es in allen Erscheinungen, mit allen
Stärken wie auch allen Schwächen. Jegliche Leidenschaft findet sich bei ihnen,
ebenso beherrscht dieses Volk wohl jede Kunst. Ein Keraner ist anpassungsfähig,
gehört aber geistig wie körperlich nicht zu den begabtesten Wesen. Die Menschen ...Zwerge
der keranischen Reiche weisen aber keine körperlichen Schwächen auf.“
Keamor (Gebirgszwerge)
A LLES ÜBER KERANER: Seite xxx „Die Zwerge des Umbranil sind kleine, stämmige, zähe und kräftige Krieger. Ein
Keamor ist ein erbitterter Kämpfer. Gegen einen Zwergen zu bestehen, der eine
schwere, wuchtige Waffe führt, ist eine Herausforderung. So zäh und hart die
...Elfen Zwerge im Kampf sind, so künstlerisch und bewunderungsfähig sind sie. Neben den
Arkwesh sind die Keamor wohl die geselligsten Kerle der Westlichen Reiche. Einen
Ish’drel (Hochelfen) Krieger des kleinen Volkes kann man beobachten, wie er schallend lachend ein
„Das Volk der Ish’drel ist das friedfertigste der elfischen Rasse. Sie suchen von allen halbes dutzend Söldner niedermacht, nur um kurze Zeit später ein Kunstwerk mit
Elfenvölkern am ehesten den Kontakt zu anderen Zivilisationen und halten für glänzenden Augen zu bewundern und dies auch zu zeigen...“
Handel und weitere Nutzen an diesen fest. Untereinander sind sich Ish’drel selten
wirklich treu – oft vernichten sich ganze Sippen durch Intrigenspiel und zu oft A LLES ÜBER KEAMOR: Seite xxx
tragen die Ish’drel diese Fehden in die Welt hinaus. Die Eleganz der Ish’drel ist
unübersehbar. Wie Licht bewegen sie sich durch die Reiche und Licht-gleich sind sie Klorn (Wüstenzwerge)
mit ihrer hellen Haut und den glänzenden langen Haaren, geschmeidig, „Die dunkelhäutigen Klorn sind kleine, stämmige und zähe Krieger und Künstler,
beherrscht, immer alles kontrollierend. Die Intelligenz der Ish’drel ist unerreicht obwohl sie nicht derart kriegerisch veranlagt sind wie ihre Vettern aus den
und setzt Massstäbe im Gelehrtentum. Sie wissen ihre schlanken, scharfen Klingen Nordgebirgen. Klorn leben und streben nach der Vervollkommnung in der Kunst.
und ihren Verstand tödlich anzuwenden. Die Magie beherrschen die Ish’drel mehr Verschiedene Fertigkeiten bringen sie zu Tage und vollenden diese bis auf das
als nur gut. Sie sehen sich als die Krönung der Schöpfung der sterblichen Rassen.“ Feinste. Die Leidenschaft der Klorn sind deren Künste. Die Wüstenzwerge sind

15
Meister im Umgang mit seidigem Geschmeide, Juwelen und feinsten Metallen. kräftige und gefiederte Flügel, mit welchen die Mau’Reen zu mächtigen Jägern
Keiner schleift Edelsteine derart vollendet wie ein Klorn... Klorn, eine Rasse voll und Kriegern der Lüfte werden. Ihre schlanken Schwerter und Schilde und ihre
von begabten Künstern und leidenschaftlichen Handwerkern, die – wenn es sein dünnen, aber harten Lanzen werden von ihren Gegnern respektiert. Mau’Reen
muss – auch die angeborene, brutale Kraft sprechen lassen können.“ lieben es, frei zu fliegen und den Wolken entgegenzujagen... sie sind die Boten des
Himmels, die Krieger der Luftgefilde. Mau’Reen sind meistens sehr ruhig und
A LLES ÜBER KLORN: Seite xxx
handeln gewöhnlich überlegt und zurückhaltend.“
A LLES ÜBER MAU’R EEN: Seite xxx
...Ur-Rassen
Vasmarier (Kinder des Krieges)
Al’Mentar (Eherne) „Das Volk dieser leidenschaftlichen Krieger ehrt den Kampf und die
„Al’Mentar sind halbelementare Wesenheiten des Erzes, oft von gewaltiger Grösse Kriegertugenden – so die Ehre, den Stolz, die Ehrlichkeit und das Wort. Vasmarier
und mit unnatürlicher Stärke. Kein anderes Volk kann sich mit der Kraft eines sind die leidenschaftlichsten Kämpfer aller Rassen und Völker und grossartige
Al’Mentar messen. Die gewaltigen Fäuste dieser Wesen brechen selbst Türen, die Reiter. Ein Vasmarier lernt von klein auf, mit Waffen umzugehen. Der Kampf ist
stoische, kräftige Ruhe der Wesen die Nerven der Gegner. Von einem natürlichen, für ihn nicht nur Leidenschaft, sondern sein Leben. Nur selten begehen Vasmarier
harten Äusseren geschützt, die die Kraft und Gewalt steingleichen Horns in sich die Pfade der Sphärenkräfte. Die Vasmarier haben kräftige und geschickte Körper
trägt, wird ein Al’Mentar zu einem der gefährlichsten Gegner im Kampf. Für die und leicht spitze Ohren. Vasmarier zeigen ihren Rang und ihren Einfluss durch
effiziente Beherrschung der Runenmagie fehlt den Al’Mentar die Begabung, doch ihren Haarschnitt und den Prunk an ihrem Körper. Diese oft fanatische Sehnsucht
sie beherrschen von Beginn weg die elementare Kraft des Erzes.“ zur Kampfkunst lässt andere Werte oft verloren gehen: Sie wandern nicht selten mit
geschlossenen Augen und ohne Verständnis durch die Gefilde.“
A LLES ÜBER A L ’MENTAR: Seite xxx
A LLES ÜBER V ASMARIER: Seite xxx
ss’Kreesh (Drachenblütige)
„Die ss’Kreesh besiedeln den gesamten Süden, fernab der Wüste Klon. Eine Wemar (Zwergkatzenchimären)
widerstandsfähige, grünlichbraune und vereinzelt leicht geschuppte Haut überzieht „Das Volk der Wemar scheint ebenso für den Kampf geboren zu sein. Der
die kräftigen und zähen Körper dieser Krieger. Die Gesichtszüge sind von festem Unterkörper ist derjenige von grossen Wildkatzen. Der Oberkörper ist derjenige von
und markantem Knochenbau gezeichnet und erinnern an Drachen – wie das ganze Zwergenhaften. Der Oberkörper und der Kopf zeigen starke, wildkatzenhafte Züge.
Wesen der ss’Kreesh. Magie ist ihnen oft fremd, der Kampf und die Jagd erfüllt ihr Die Behaarung und auch der Mund erinnert stark an Katzen. Lange Haarmähnen
Leben, denn nur durch Kampf und Jagd überlebt ein sterbliches Wesen in der zieren diese Wesen. Ihre Schnelligkeit sucht ihresgleichen und ihre Kunst mit den
grünen Hölle. Ein ss’Kreesh ist Sammler von Trophäen – besiegt er einen würdigen Speeren ist eine gefährliche Erfahrung. Wemar sind nicht nur stark, gewandt und
Gegner, so ehrt er ihn und wird ihn nie vergessen. Der Kampf und die Laufkraft ist zäh, sondern auch sehr intuitiv. Magie regt ihr Interesse nicht sonderlich. Ihre
bei diesem Volk ein Zeichen von Stärke.“ Leidenschaft ist ihre Freiheit, hinzuwandern wo immer sie hin wollen, frei zu sein,
ihre Nahrung zu erjagen, nicht zu kaufen. Sie sind impulsive und sehr stolze
A LLES ÜBER SS’KREESH: Seite xxx
Wesen, die immer kämpfen, wenn es sein muss.“
Flyrr (Magiebeseelte) A LLES ÜBER WEMAR: Seite xxx
„Die Flyrr – einen halben Schritt klein, geflügelt und drachischer Abstammung. Sie
sind sehr zart gebaut und besitzen minimale Körperkraft. Sie sind die
geschicktesten aller Rassen und Völker. Ihr Körper ist von einer zähen Haut Noch mehr Informationen nötig?
umspannt und das Haupt wirkt sehr reptilienhaft. Flyrr haben keinen grossen
Zusammenhalt untereinander. Sie wirken sehr unruhig, reden geradezu ohne Pause Wenn Euch diese kurzen Beschreibungen nicht ausreichten, um Euch für
über irgendwelche Dinge. Die Magie in ihrem Körper ist unvergleichlich mächtig. eine Rasse und ein Volk zu entscheiden, dann findet Ihr die detaillierten
Ihre Neugier ist schlimmer als diejenige der Gondar und der Wissensdurst nach Beschreibungen zu jeder Rasse und zu jedem Volk an anderer Stelle:
neuen Runen und Wissen über die Runenkräft durch nichts zu erschüttern. Nicht
selten ist ein Flyrr von der Gier nach Wissen und Magie blind und rennt dadurch in A LLE DETAILS ZU DEN R ASSEN & V ÖLKERN: Buch 5, Seiten 113 - 180
sein Verderben. Flyrr halten nichts von Kultur oder Zivilisation, sie geben sich den
Sphärenkräften hin und scheinen ziellos aber glücklich und sorgenfrei zu leben.“ Ein Grund, dass Ihr Euch für eine bestimmte Rasse und ein bestimmtes
Volk entscheidet, können die Attribute sein. Die Attribute haben den
A LLES ÜBER FLYRR: Seite xxx grössten Einfluss auf die Begabungen und sind deshalb direkt massgebend
dafür, wie schnell Ihr bei den verschiedenen Arten von Fähigkeiten an
Erfahrung gewinnt und Euch weiterentwickelt. Wie gut Ihr Euch in den
...Chimärenrassen Attributen entwickeln könnt, steht bei Das natürliche Maximum von
Attributen – Seite xxx.
Gondar (Flinkfinger)
„Die Gondar sind nach den wilden Elfen die am meisten gemiedene Rasse der
Westlichen Reiche. Kein Goldstück, kein glitzernder Stein, keine wertvolle Waffe
und nichts anderes, das schön ist oder wertvoll sein könnte bleibt vor den Unerfahren in der Rassenwahl?
geschickten Fingern dieser kleinen Schlitzohren verschont. Gondar sind schwach, Wenn Ihr unerfahren seid bei der Auswahl einer Rasse oder eines Volkes,
nicht sehr zäh, doch geschickt wie keine andere Rasse, ausser den Flyrr. Sie sind dann kann ich Euch helfen: Die Tabelle beim Thema Archetypen enthält
Meister des Verbergens, ausgezeichnete Diebe, Schleicher und Redekünstler. Sie alle Rassen und Völker und zeigt, welche Rassen und welche Völker für
wissen es, Gegner einzulullen mit ihrem Charisma und gespielter Hilflosigkeit, nur welche Tätigkeiten wie begabt sind.
um bei bester Gelegenheit einem Kampfe zu entrinnen. Der Gondar lebt von einer
Minute auf die nächste, kaum länger als einige Tage ist ein Gondar von einer Idee
beseelt, nur zu schnell wechselt er seine Ideen und Aussichten auf etwas Neues und
Interessanteres.“
Archetypen?
A LLES ÜBER GONDAR: Seite xxx Archetypen sind die klassischen Fantasy-Figuren wie Krieger, Magier,
Diebe, Waldläufer oder Bogenschützen.
Mau’Reen (Adlermenschen)
„Die Mau’Reen sind die Himmelswanderer. Kleiner als Menschen sind sie jedoch
die zäheste Rasse. Der Körper ist teilweise mit dichtem Federkleid bedeckt. Das
Gesicht weist leichte falkenhafte Züge auf. Aus dem Rücken ragen gewaltige,

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Typ Begabung (Begabteste immer oben, Unbegabte unten)
Begabt Mittelmässig Unbegabt Rasse Gr/cm Gew/kg: Gr - Alter.. ..max. GS
Kampf Vasmarier Mau’Reen Lysmarier Arkwesh 170+ 4W10 110 120 18 80 9
Wemar Ishdar Gondar Lysmarier 160+ 3W10 120 130 16 80 9
ss’Kreesh Alben Flyrr Keraner 170+ 4W10 115 125 18 80 9
Al’Mentar Keamor Ish’drel 170+ 2W10 125 130 50 400 10
Klorn
Ishdar 170+ 2W10 125 130 32 400 10
Arkwesh
Ish’Rashaj Alben 170+ 2W10 115 120 20 400 10
Ish’drel Ish’Rashaj 170+ 2W10 120 125 20 400 10
Keraner Keamor 120+ 2W10 60 65 30 250 7
Magie Flyrr Ishdar Wemar Klorn 120+ 2W10 65 70 30 250 7
Ish’drel Lysmarier Vasmarier Al’Mentar 180+ 5W10 60 5 500 6
Gondar Keraner ss’Kreesh ss’Kreesh 160+ 3W10 90 15 100 9
Ish’Rashaj Al’Mentar
Flyrr 40+ 2W10 40 40 5 120 2/ 5
Alben
Arkwesh Gondar 80+ 2W10 65 68 15 150 4
Keamor Mau’Reen 150+ 2W10 100 105 18 60 7/ 30
Klorn Vasmarier 160+ 3W10 120 125 18 150 9
Mau’Reen Wemar 130+ 2W10 40 45 10 120 15
Diebisch Gondar Flyrr Klorn
Ish’drel Vasmarier Keamor E INTRAGEN AUF DEM C HARAKTERBLATT 2
Ishdar ss’Kreesh Wemar
Alben Arkwesh Mau’Reen
Ish’Rashaj Lysmarier Al’Mentar
Keraner
Jagd & Ishdar Wemar Flyrr
Natur Alben Keraner Mau’Reen
Ish’Rashaj Arkwesh Al’Mentar
ss‘Kreesh Lysmarier
Ish’drel
Vasmarier
Keamor
Klorn
Gondar
Körperliche Eigenarten einzelner Rassen
Jetzt will ich Euch über die körperlichen Eigenarten der Urrassen und der
Chimärenrassen – mit Ausnahme der Vasmarier – erzählen, denn diese
Die Rasse und das Volk ist gewählt... besitzen spezielle körperliche Fähigkeiten.
Habt Ihr Eure Rasse und Euer Volk gewählt, könnt Ihr die
Charaktererschaffung fortführen mit der Bestimmung der Al’Mentar
Körpercharakteristika:
Halbelementar: Al’Mentar sind seit Beginn ihrer Enstehung Al’Mashar
– Halbelementare, sogenannte Elementarwirker. Sie erhalten diese Kraft
ohne sich zuvor verschmelzen lassen zu müssen und können von Beginn
Körpercharakteristika des Wanderers weg die elementaren Kräfte Modranghs manifestieren. Ihr Element ist
Nicht jeder Angehörige einer Rasse ist gleich gross, nicht jeder Körper das Erz. Im Attribut Modrangh (MO) besitzen sie daher von Beginn weg
gleich gebaut und nicht jede Lebenserwartung dieselbe. einen Punkt. In der Beherrschung der Runenmagie – der klassischen
Die nachfolgenden Erläuterungen sind nur Ideen, wie der Körper Magie dieser Welt – besitzen sie entsprechend keine grosse Begabung
des Wanderers realistisch in Zahlen ausgedrückt werden kann. Natürlich und sind eher weniger dafür geeignet.
bleibt die Entscheidung bei Euch selbst und Ihr könnt frei bestimmen...
Das Gewicht hängt von Eurer Rassenzugehörigkeit, Eurer Grösse und Hohes Körpergewicht: Infolge des hohen Gewichts und dem harten
von Eurem Geschlecht ab. Um Euer Gewicht zu ermitteln, müsst Ihr den Äusseren ist es einem Al’Mentar unmöglich, lange Zeit zu schwimmen.
Wert in der Spalte Gew von Eurer Grösse/cm abziehen (männlich: Wert Ein solches Wesen kann sich höchstens (Talent Schwimmen) Minuten
links, weiblich: Wert rechts). über Wasser halten
Das Alter gibt ein realistisches Alter an, in dem Ihr Euch auf die
Wanderschaft begebt. Von Rasse zu Rasse ist dies verschieden, denn es Eherne Haut: Mintarsche Haut sieht aus wie aus unzähligen
hängt von der jeweiligen Kultur ab, wie sehr Ihr in die Gesellschaft Auswüchsen geformt und fühlt sich an wie Stein. Von Beginn weg schützt
eingebunden ist und ab wann Ihr Euch von der Familie, der Sippe, dem diese Haut die Al’Mentar mit einer Panzerung von 6|6|6|6|6.
Haus verabschieden könnt... Al’Mentar können in einer ganzkörperlichen, anspannenden
Das maximale Alter (max.) zeigt, wie alt Angehörige der Rassen unter Konzentration beginnen, ihre Haut zu verhärten. Dieser Vorgang dauert
natürlichen Umständen werden können. für jeden Zuschlag von +1|+1|+1|+1|+1 ganze (10 – KO) Tage,
Die Geschwindigkeit (GS) zeigt, wie schnell Ihr auf gerader Strecke mindestens jedoch einen Tag: Bei einer KO von 4 dauert es
oder bei geradem Flug höchstens sein könnt. Ein Viertel entspricht einem beispielsweise 6 Tage. Auf diese Weise gewonnene Härte erhöht die
schnellen Wanderschritt, die Hälfte einem Dauerlauf. Hinderung um 6 Punkte. Diese Erhärtung kann durch die Stärke und die

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Gewandtheit der Al’Mentar gewöhnlich gesenkt werden. Für die maximale Zeitspanne fliegen zu können. Jede Minute weniger Rast
Erweichung der Panzerungen müssen sich die Ehernen für jeden Punkt erschöpft die Flyrr nachher entsprechend früher. Fliegen die Flyrr im
der Erweichung jeweils nur einen Tag konzentrieren. Die Al’Mentar Gleitflug und müssen ihre Muskulatur nicht stark einsetzen, können sie
können ihr Äusseres nur um soviele Punkte erhärten, bis die Panzerung ein vielfaches länger in der Luft verweilen.
(in allen vier Wirkungsbereichen) die Höhe ihrer Konstitution erreicht.
Härten sich Al’Mentar darüber hinweg ab, so verlieren sie für jeden Gondar
zusätzlichen Punkt Panzerung einen KO-Punkt, den sie jedoch wieder
normal aufbauen können. Die Al’Mentar können sich nicht über einen Hände der Magie: Die Gondar sind die Lieblinge des Schicksals, so
Wert von 10|10|10|10|10 abhärten. sagt man. Die Gondar spühren Runenmagie, wenn er die Quelle der
Kraft berührt oder ein Gebiet, in welchem diese Magie wirkt, betritt.
Wärmesicht: In ihrer natürlichen Umgebung leben die Al’Mentar unter Sollte ein Wesen mit sehr viel Kraft an Gondar vorbeigehen, so können
der Erde. Die Sinne der Al’Mentar sind nicht sonderlich scharf, doch ihre sie dies auch spühren. Die bekanntesten der Gondar hatten eine derart
Augen haben eine spezielle Fähigkeit: Die Al’Mentar sehen auch im starke Gabe, dass diese als Zeichen der Unsterblichkeit angesehen
finstersten Dunkel. Die Augen können im Wärmespektrum sehen. Diese wurden. Alleine wegen dieser Gabe sind die Gondar an manchen Orten
Wärmeempfindlichkeit reicht für jeden Punkt Intuition 20 Schritt weit, der Reiche gesucht: man zahlt viel Gold für Gondar, nur deshalb
danach verflüchtigt sich die Wärme zu stark. Wärme zeigt sich in hellen begegnet man ihnen eher selten – sie halten sich versteckt.
Farben, mittlere Wärme in Orange bis Dunkelrot. Blau und Schwarz Haben Gondar NJ 1 – 4, so fühlen sie, dass N’Jars Magie wirkt.
schlussendlich bezeichnet kalte Dinge. Wegen dieser sehr hohen Wenn sie NJ 5 haben, können sie auch die Rune/n fühlen, deren Kräfte
Empfindlichkeit sollten die Al’Mentar ihre Augen vor grellem Licht wirken – sofern sie die Rune selbst auch beherrschen. Bei NJ 6 und der
schützen: Deshalb tragen die meisten der ihren die seitlich am Nacken Beherrschung der Rune ist es ihnen möglich, die Kraft der Rune/n genau
herunterfallenden Tuchkappen. Grelles Tageslicht oder ein Lichtzauber zu bestimmen. Bei NJ 8 und oder mehr und der Beherrschung der Rune
kann die Kampffähigkeit der Al’Mentar um bis zu –2|–2 senken. offenbart sich den Gondar auch die Bestimmung einzelner Kräfte: So
können sie zum Beispiel das Wort der Anrufung erkennen, das es
Der Organismus: Die Al’Mentar sind echte Halbelementaren und braucht, damit etwas geschieht, sowie die Stärke eines in einem Artefakt
können daher ein ‚karges‘ Leben überstehen: Ein Al’Mentar benötigt nur enthaltenen oder in einer Gegend wirkenden Zaubers.
alle KO Tage etwas zu essen und zu trinken.
Mau’Reen
Die Hände: Bei den sogenannten ‚Weichleibern’ wirken die Hände als Die Schwingen der Stürme: Diesen Ruf haben die beiden befiederten
gute Waffe für kleinere Keilereien und richten normalerweise keine Flügel der Mau’Reen, die bis zu 5 Schritt Spannweite erreichen können.
schweren Schäden an. Wenn die Al’Mentar mit ihren Fäusten zuschlagen, Die Mau’Reen bewegen sich im horizontalen Flug mit bis zu 30 Metern
verursachen diese 3 echte Trefferpunkte mit Wirkung Wucht. Für jeden pro Sekunde. Im Sink- oder Sturzflug erreichen sie ungleich höhere
weiteren Punkt der Erhärtung verursacht ein solcher Schlag jeweils 1 TP Geschwindigkeiten. Steigflug ist wiederum langsamer.
mehr, also bei einer Erhärtung von 2 auf 8|8|8|8|8 schon ganze 5 TP. Die Mau’Reen haben an den Flügelknochen Drüsen, durch welche
Die Stärke der Al’Mentar senkt die TP+-Schwelle. sie ein geruchloses Öl absondern, das sich im ganzen Federkleid der
Flügel verteilt. Dieses Öl ist sehr Feuerresistent und ermöglicht es daher
ss’Kreesh den Mau’Reen, auch bei kurzzeitigem Feuerkontakt keinen Schaden an
Drachenleib: Wenn ss’Kreesh tiefere Temperaturen ertragen müssen, den Flügeln zu nehmen. Eine wuchtige Explosion, ob mit Feuer oder
wirkt sich das negativ auf ihren Körper aus: Angefangen bei 10°C senkt nicht, kann das Federkleid der Mau’Reen schwer beschädigen.
sich für jeweils 5°C darunter die GE um 1 Punkt. Gelangt dieser Wert Auch die Mau’Reen können nur einen Drittel ihrer Tragkraft in die
bei 0 an, so sind die ss’Kreesh fast vollkommen erstarrt und können sich Lüfte heben. Sie können ohne Pause KO Stunden mit Flügelschlag
nur noch ungeschickt und langsam bewegen! Diesem Umstand kann mit vorankommen. Bei viel Traglast nimmt diese Zeitspanne entsprechend
warmer Kleidung abgeholfen werden. ab. Nachdem Mau’Reen in der Luft gewandert sind, sollten sie ihre
Flügelmuskulatur einige Zeit ruhen lassen – am besten die Zeit, die sie
Drachische Haut: Die Haut der ss’Kreesh ist sehr zäh und hat eine vorher geflogen sind -, um dann wieder die maximale Zeitspanne fliegen
grosse Widerstandskraft: Feuer verbrennt die ss’Kreesh nur für den zu können. Jede Stunde weniger Rast erschöpft sie nachher entsprechend
halben Schaden. Es ist den ss’Kreesh durch ihre besondere Beschaffenheit früher. Bei Gleitflug, bei dem sie die Flügelmuskulatur nicht stark
der Haut möglich, sich beliebig lange im Wasser aufzuhalten, ohne dass benützen, können Mau’Reen um einiges Länger in der Luft verweilen.
sich die Haut aufweicht. Die ss’Kreesh können durch ihre Haut gar unter
Wasser ‚atmen’: KO x 5 Minuten. Wird die volle Zeitspanne getaucht, Adlerblick: Die Mau’Reen verfügen über eine Art Adleraugen. Erst
sind die ss’Kreesh im Anschluss darauf stark geschwächt und müssen sich von nahe erkennt ein Fremder, dass die Augen mit denen der Menschen
erst wieder erholen. Die ss’Kreesh sollten deshalb nach jedem langen fast nichts mehr gleich hat. Mau’Reen sehen viermal so gut wie andere
Tauchgang solange Ruhen, wie sie zuvor unter Wasser waren, da sich Rassen: Sie erkennen aus 300 Metern Entfernung eine kleine Spitzmaus,
sonst die maximal mögliche Zeitdauer eines nächsten Tauchgangs jeweils die eine Länge von einem Finger hat. Die ‚Brennweite’ kann durch den
um soviele Minuten verringert, wie sie zu wenig lange geruht haben. Mau’Reen beliebig verändert werden: es ist auch ein Focus auf nähere
Dinge möglich.
Flyrr
Wemar
Die Flügel: Die Flyrr können mit Hilfe ihrer Drakenyr-ähnlichen,
membranartigen Flügel die luftigen Gefilde durchstreifen. Dies ist ihnen Der Wildkatzenkörper: Die Wemar haben durch ihren Unterleib
mit einer maximalen Geschwindigkeit von 5 möglich – im horizontalen eine hohe Tragkraft: Sie können das eineinhalbfache der für ihre Stärke
Flug. Sinkende Gleitflug kann eine Geschwindigkeit von 10 oder mehr gewohnten Last tragen, nicht stemmen!
erreichen, im Steigflug verringert sich die Geschwindigkeit. Die Flyrr
können maximal einen Drittel ihrer Tragkraft mit sich nehmen, Krallenbewehrte Tatzen: Wemar haben, wie die ‚echten‘
ansonsten tragen sie ihre Flügel nicht mehr. Die Spannweite der Wildkatzen, krallenbewehrte Tatzen, die sie auch im Kampf einsetzen
Flyrrflügel beträgt – je nach Grösse – zwischen 1.20 und 1.40 Metern. können. Eine Tatze verursacht 2 Trefferpunkte auf Waffenwirkung
Die Flyrr können KO x 5 Minuten mit Flügelschlag vorankommen. Klingen, ist jedoch nur dann sinnvoll einsetzbar, wenn der Gegner
Tragen sie Balast, wobei hier auch Rüstungen und Waffen zählen, unbewaffnet ist: Eine Parade mit den Tatzen ist nur bei Waffenlosem
verkürzt sich diese Zeit entsprechend. Nachdem die Flyrr ‚geflattert’ Kampf möglich, da die parierende Waffe sonst Prellungen oder Schnitte
sind, sollten sie ihre Flügelmuskulatur einige Zeit ruhen lassen – am verursacht. Der ATR beträgt 4. Der Einsatz der Tatzen gilt als
besten die Zeit, die sie vorher geflogen sind -, um dann wieder die Waffenloser Kampf. Diese Tatzen sind die beiden vorderen Pfoten des

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Katzenleibs.

Attribute – done.
Die Attribute zeigen, wie gut Ihr Euch körperlich, geistig und intuitiv Da ein Wanderer für Gewöhnlich gut aussieht, hat es in Mondagor kein
entwickeln könnt. Die Attribute sind die mächtigen Säulen, auf welchen Attribut, das dem Aussehen und der Erscheinung entspricht. Das
Euer Leben aufbaut. Deshalb werde ich Euch erklären, für was die Aussehen muss selbst festlegt werden.
einzelnen Attribute wichtig sind und Euch auch Tätigkeiten nennen, für Das Charisma hingegen zeigt die Ausstrahlung und wie Ihr auf andere
welche die Attribute massgebend sind. Personen und Wesen wirkt. Das Charisma ist sehr wichtig für
Zwischenmenschliches aber auch für Konfrontation jeglicher Art: Kann
N’Jar (NJ) das Gegenüber bekehrt oder betört werden? Seid Ihr jemandem
Dieses Attribut zeigt, wieviel magische Kraft in Eurem Körper seelt und Sympathisch?
wie gross Euer Einfluss auf Runenmächte sein kann. Dieses Attribut ist Massgebend für jeden Wanderer.
sehr wichtig für Runenwirker: Kräfte welcher Macht könnt Ihr wirken?
Wie oft könnt Ihr Kräfte wirken?
Massgebend für Runenwirker. Das natürliche Maximum von Attributen
Stärke (ST) Die nachfolgende Tabelle zeigt die natürlichen Maximalwerte von allen
Die Stärke wiederspiegelt Eure körperliche Kraft. Die Stärke ist sehr Attributen. Wenn Ihr bei Verlagerung von Punkten auf Attributen etwas
wichtig für den Kampf: Wie hart könnt Ihr zuschlagen? Wieviel Rüstung verlagert, ändern sich diese Maximalwerte.
könnt Ihr tragen? Wie schwer dürfen Waffen sein, mit denen Ihr kämpft?
Die Stärke beeinflusst sehr stark Euren Körperbau. Rasse NJ ST GE KO IN WI CH
Massgebend für Kämpfer, welche gerne wuchtige Waffen und Arkwesh 6 7 6 7 6 5 5
schwere Rüstungen benutzen und Auseinandersetzungen mit Muskelkraft Lysmarier 7 5 6 6 6 6 6
lösen. Keraner 6 6 6 6 6 6 6
Ish’drel 7 4 7 5 6 9 4
ST Tragkraft in kg ST Tragkraft in kg Ishdar 7 5 7 6 8 6 3
1 10 7 280 Alben 6 5 7 6 8 6 4
2 30 8 360 Ish’Rashaj 6 5 7 7 7 6 4
Keamor 5 7 5 7 7 6 5
3 60 9 450
Klorn 5 7 5 7 7 6 5
4 100 10 550 Al’Mentar 3 10 4 10 7 4 4
5 150 11+ je +100 ss’Kreesh 4 7 6 8 8 5 4
6 210 21+ je +1000 Flyrr 10 1 10 3 5 6 7
Gondar 8 3 8 5 6 6 6
Geschicklichkeit (GE) Mau’Reen 5 4 6 7 10 5 5
Die Geschicklichkeit zeigt, wie beweglich und flink Ihr seid. Die Vasmarier 4 7 7 7 7 5 5
Geschicklichkeit ist sehr wichtig für den Kampf: Wie gut könnt Ihr Wemar 4 8 7 7 7 4 5
Schlägen ausweichen? Wie geschickt meistert Ihr die Handhabung von
Waffen? Wie schnell könnt Ihr angreifen?
Massgebend für diebische Wanderer, Jäger, Bogenschützen und Verlagerung von Punkten auf Attributen
Kämpfer, welche sich leichter und schneller Waffen bedienen.
Zwischen den Attributen IN, WI und CH können Punkte verlagert und
Konstitution (KO) somit Eurer Intuition, Eurem Intellekt oder Eurer Ausstrahlung mehr
Die Konstitution verkörpert die Zähigkeit und Widerstandsfähigkeit Stärke verliehen werden. Dadurch leiden zwar die Attribute, von denen
Eures Körpers. Die Konstitution ist sehr wichtig für Wanderer: Wieviel Ihr die Punkte abzieht, doch hiermit habt Ihr die Möglichkeit, zusätzliche
körperlichen Schaden könnt Ihr erleiden? Wie ausdauernd ist Euer Vielfalt und Einmaligkeit in Euer Wesen zu bringen.
Körper? Wie gut kann Euer Körper jeglichen körperlichen Einwirkungen Auf diese Weise können maximal 3 Punkte verlagert werden. Durch
widerstehen? dieses Verlagern wird nicht der aktuelle Wert der Attribute erhöht oder
Massgebend vor allem für Nahkämpfer. gesenkt, sondern der jeweilige Maximalwert der manipulierten Attribute –
also diejenigen Werte, die gleich oben in der Tabelle ersichtlich sind!
Intuition (IN)
Die Intuition ist Euer ‚Sechster Sinn’, die unbewusste und übernatürliche
Wahrnehmung. Die Intuition verleiht Euch die Fähigkeit, verborgene Die Attribute bei der Erschaffung
Dinge wahrzunehmen. Eure Reaktionsschnelligkeit hängt auch von der
Intuition ab. Für Fernkampf ist die Intuition sehr wichtig. Ihr besitzt zu Beginn Eurer Wanderschaft bereits einen Punkt bei
Massgebend für Fernkämpfer und diebische Wanderer. jedem Attribut. Für Eure individuelle Gestaltung habt Ihr weitere 10
Punkte zur Verfügung, die Ihr nach Belieben auf die sieben Attribute
Wissen (WI) verteilen müsst. Achtet darauf, wieviele Punkte Ihr zu Beginn maximal bei
Das Wissen verkörpert eure Fähigkeit, komplexe Dinge zu verstehen und den Attributen investieren könnt! Abhängig vom Maximalwert des Attributes
zeigt, wie gut Ihr Euch konzentrieren könnt und wie sehr Ihr von einem existieren folgende Grenzen:
Lehrgang profitiert. Wissen ist sehr wichtig für alle Wanderer, die viel
Lesen und bei Lehrmeistern Unterricht nehmen. Maximalwert des Attributes Maximalwert bei Erschaffung
Massgebend für Runenwirker und Lernende. 1–4 3 (oder Maximum, wenn weniger)
5–8 4
Charisma (CH)

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9+ 5

E INTRAGEN AUF DEM C HARAKTERBLATT 1

Absolute Höchstwerte der Attribute


Durch die Verlagerung von Punkten auf Attributen können die Maximalwerte
der Tabelle bei Das natürliche Maximum von Attributen verändert werden.
Dadurch ist auch ein Wert von über 10 möglich. Auch bei der
Veränderung eines Attributes bei den Vorkenntnissen kann ein Attribut
über die Grenze von 10 hinaus angehoben werden...
...dennoch haben alle Attribute natürliche Höchstwerte, die nur
durch Magie weiter angehoben werden können. Wie hoch diese
Höchstwerte sind ist abhängig davon, ob es körperliche, geistige oder
intuitive Attribute sind: NJ, IN, WI und CH können durch magischen
Einfluss beliebig erhöht werden. Körperliche Attribute wie ST, GE und
KO jeweils nur um die Hälfte (abgerundet) des Maximalwertes.

Beseelt von N’Jars Kraft


Es fällt Euch sicher auf, dass Vasmarier und Wemar, obwohl
Chimärenrassen wie auch die Mau’Reen und die Gondar, viel schwächer
von der Kraft N’Jars beseelt sind. Der Grund ist, dass die Mau’Reen und
die Gondar durch die M’hûr erschaffen worden sind. Die M’hûr hatten
die Lehren zur magischen Verschmelzung von Wesen perfektioniert.
Vasmarier jedoch wurden durch das Grossvolk der Menschen im Alten
Ostreich erschaffen, die Wemar durch Keamor zur Blütezeit Erolons.

Vollkommene Gleichheit
Alle spielbaren Rassen und Völker dieses Systems sind wertemässig ebenbürtig. Die natürlichen Maximalwerte aller Attribute sind
zusammengerechnet gleich. Die natürlichen Lernschwellen aller Attribute sind gleich. Die Begabungen für den Kampf und die Sphärenmagien sind
zusammengerechnet dieselben. Somit ist die Chance, dass sich Wanderer bei derselben Art des Spielens ungleich entwickeln, praktisch gleich Null.

20
Talente – done.
„Wer kämpfen will, benötigt eine Waffe, wer Sphärenmächte zu wirken versteht, benötigt die Kräfte der Sphären - doch was macht Ihr, wenn keine Waffe in Eurer Hand
und keine Kraft in Eurem Körper? Die Talente sind wie die Verzierungen einer Statue, vollenden diese und verleihen ihr Leben. Zu kämpfen ist einerlei, Magie zu
beherrschen etwas anderes. Diese beiden Künste sind Blumen mit einer Farbe, während die Talente Auswüchste herrlichster Farben sind...“
(Aus Bibliotheken von Dunmar, Buch der Gedanken, 14 n.R.)

Welche Talentarten gibt es? Die Talente bei der Erschaffung


Allgemeine Talente Ihr habt die Startwerte der Talente ermittelt.
Allgemeine Talente beherrscht Ihr von kleinauf. Dies sind Talente, die Jetzt müsst Ihr 10 Punkte auf die Talente verteilen. Ihr dürft die
von jeder Rasse – egal über welche physischen oder geistigen Fähigkeiten Punkte nicht frei verteilen: Nachfolgend unter Erfahrungen vor der
jemand verfügt – angewandt werden. Eine allgemeine Fertigkeit ist ein Wanderung wird Euch vorgegeben, auf welche Talente Ihr jeweils
Talent, das Ihr auch ohne fremde Hilfe anzuwenden lernt. mindestens einen Punkt verteilen müsst. Habt Ihr auf jedes
vermerkte Talent den obligatorischen einen Punkt vergeben, könnt Ihr
Spezielle Talente die noch übrigen Punkte frei nach Eurem Willen auf alle beherrschten
Spezielle Talente sind mit den allgemeinen Talenten sehr verwandt. Die Talente verteilen. Durch das Verteilen dieser 10 Punkte darf keines der
speziellen Talente aber sind schwieriger zu erlernen, denn oft bleibt Euch Talente den Wert 5 übersteigen.
ohne Hilfe einer erfahrenen Person manche Einsicht verwehrt. Unter die
speziellen Talente fallen auch schon viele Handwerke, die von Euch DIE B ESCHREIBUNG ALLER TALENTE: Buch 7, Seite 247
problemlos praktiziert werden können und keine grosse Ausbildung
benötigen.
Erfahrungen vor der Wanderung
Wissenstalente Nicht nur im Körperbau und der geistigen Verfassung sind Unterschiede
Wissenstalente beherrscht Ihr nur, wenn Euch diese durch Eure Herkunft aufzuzeigen. Viele Rassen werden von kleinauf in bestimmten Talenten
mitgegeben werden oder Ihr Euch diese durch Eure Vorkenntnisse unterrichtet, aus Tradition, aus Notwendigkeit. Welche Talente dies
angeeignet habt. Natürlich könnt Ihr Wissenstalente auf Eurer
sind, könnt Ihr den folgenden Texten entnehmen.
Wanderschaft dazulernen. Damit Ihr den ersten Punkt im Wissenstalent
erreicht, müsst Ihr entweder einen Lehrmeister aufsuchen, der Euch
dieses beibringt, oder Ihr solltet in einer entsprechenden Schrift darüber Arkwesh
nachlesen können. Die Nomaden der Nordlande sind ausgezeichnete Reiter und Jäger zu
Pferde. Manch einer sagt ihnen gar spöttisch nach, dass sie ihre
Nachkommen auf dem Rücken ihrer gewaltigen Reittiere zeugen.
Berufstalente Entgegen all dieser Geschichten sind sie noch bessere Reiter als die
In der Kategorie Berufstalente findet Ihr all diejenigen Tätigkeiten, die
Vasmarier: Reiten am Boden. Das Leben in der eisigen Einödnis härtet
Euch als Berufe dienlich sein können. Diese Talente lernt Ihr nur durch diese Nomaden ab: Fährten und Natur. Die Verwertung der drachischen
einen Lehrmeister: Bei den Berufstalenten müsst Ihr selbst Hand anlegen Gezüchte lehrt sie auch den Umgang in der Lederbearbeitung.
können, um Erfahrung zu gewinnen.
Lysmarier
Das Leben der Lysmarier scheinen dem Stoff zu sein aus dem Träume
Die Startwerte der Talente sind: Die Kultur der Wüstenbewohner richtet sich seit Jahrtausenden auf
Als erstes werden die Startwerte der Talente ermittelt. die Sternkunde: Sterne. Das Leben in der Wüste härtet die
Die Startwerte in den allgemeinen Talenten ermittelt Ihr mit der schwarzhäutigen Gelehrten und Krieger ab: Natur. Der Handel ist
nachfolgenden Tabelle: Bei jedem Talent ist jeweils die Abkürzung eines lebenswichtig für die Wüstensöhne und Wüstentöchter: Redekunst.
Attributes angegeben. Die Anzahl Punkte von diesem Attribut
entscheidet über den Startwert des Talents: Keraner
Die Keraner sind die vielfältigsten ‚Wesen’ der Westlichen Reiche.
Attribut Startwert Attribut Startwert Attribut Startwert Nirgends sammeln und finden sich unterschiedlichste Zünfte, Zirkel und
Akademien auf so geringem Raum wie in der keranischen Zivilisation.
1 1 2–3 2 4+ 3
Ein jeder hat die Möglichkeiten, alles zu erlernen – ob rechtlich oder
nicht. Aus diesem Grund können bei einem keran ischen Wanderer auf
Die speziellen Talente haben alle einen einheitlichen Startwert von 1. Dies alle beherrschten Talente Punkte verteil werden.
soll zeigen, dass dies zwar Talente sind, die nicht einfach zu verstehen
sind, aber dennoch von jedem Wanderer in den Grundzügen angewandt Ish’drel
werden können. Die Ish’drel werden bereits als kleine Kinder auf die Welt der Menschen
Die Wissenstalente haben keinen allgemein gültigen Startwert. Diese vorbereitet. Jedes Hochelfenkind erlernt bereits im jungen Alter die
Talente beherrscht Ihr nur dann, wenn es von Eurem Rassenbonus Taktiken des Krieges, die Strategien des Herrschens und wie man sich
vorgegeben ist oder Ihr dieses Talent bei Euren Vorkenntnissen vermerkt andere Völker fügig machen kann: Redekunst, Gesellschaft, Krieg. Die
habt. Sobald Ihr eines dieser Talente durch einen Lehrmeister oder durch Ish’drel hegen ihr Wissen um die Kunde der Sphären und deren Kräfte
Schriften erlernt habt, startet Ihr mit einem Talentwert von 1. wie ihr Leben: Magie und Sphären.
Die Berufstalente beherrscht Ihr nur dann, wenn Ihr durch die
Vorkenntnisse Punkte darauf verteilen könnt. Nachdem Ihr durch einen Ishdar
Lehrmeister oder Schriften dieses Talent erlernt habt, startet Ihr mit Jeder Ishdar wird schon in jungen Jahren im Bogenbau unterrichtet:
einem Talentwert von 1. Bogner. Das Leben in den gefährlichen Wäldern der Welt härtet die
Waldelfen ab und reichert ihr Wissen über die Natur an und macht sie zu
gefürchteten Jägern: Heimlichkeit, Fährten, Jagd, Natur.

21
Alben Durch ihr in der reinen und unangetasteten Natur entwickeln die Flyrr
Die Alben haben sich an das harte und nicht sehr erträgliche Leben in viele naturverbundene Fähigkeiten: Natur, Pflanzen und Kreaturen. Die
ehernen Gefilden gewöhnt. Sie ernähren sich vom erjagten Wild und grösste Fähigkeit der Flyrr ist ihre angeborene Begabung für die
fertigen sich Rüstung und Waffen selbst an: Ausdauer, Holzbearbeitung, Runenmagie: Magie.
Lederbearbeitung, Jagd, Natur.
Gondar
Ish’Rashaj Gondar sind die Gauner der Reiche: Sie sind Lügner, Redekünstler,
Die Wüstenelfen haben sich an ein hartes Leben gewöhnt. Die Ish’Rashaj Verhandler, Betrüger, Beutelschneider. Mehr ist nicht zu sagen:
müssen sich ihre Nahrung erjagen und nicht zu selten sich selbst vor dem Heimlichkeit, Redekunst, Schlösser manipulieren und Taschendiebstahl.
Hunger drachischer Bestien schützen: Ausdauer, Fährten, Jagd, Natur. Die
Ish’Rashaj sind grosse Geschichtenerzähler und müssen daher in Mau’Reen
folgendes, allgemeines Talent investieren: Geschichtenerzähler. Mau’Reen befassen sich während ihrer Jugend mit der Sternkunde und
der Geographie: Geographie, Sterne. Durch ihre Kenntniss der hohen
Keamor Gefilde erhalten sie ein neues, spezielles Talent: Wetter (IN). Es ist nicht
Die Künstler der Nordberge sind auch brechend harten Krieger und einfach, sich auch während Stürmen am Himmel zu halten:
fertigen sich Waffen und Rüstungen selbst an: Schmied. In jedweder Art Körperbeherrschung. Ihre oft langen Flugzeiten stählen den Körper ab:
körperlicher Beherrschung sind die Keamor kaum zu schlagen: Ausdauer.
Selbstbeherrschung. Die sehr künstlerische Tradition und Kultur der
Keamor zeichnet sie schon früh, weshalb ein Keamor eines der Vasmarier
folgenden, Speziellen Talente beherrschen muss: Feinschmied, Steinmetz, Was die Reitkünste betrifft, haben wissentlich nur die Arkwesh den
Verziehrer (Waffen, Rüstungen). Das keamorsche Volk wandert seit Vasmariern etwas voraus: Reiten am Boden. Die Kriegsbezogenheit und
Zeitaltern und hat eine bewegte Geschichte: Geogrphie und Geschichte. strenge, kriegerische Erziehung bei diesem Volk lehrt die Jungen nicht
nur Ausdauer, sondern auch Selbstbeherrschung, Krieg und Geschichte.
Klorn
Die tief im Herzen der Klon lebenden Klorn sind hart und Wemar
widerstandsfähig und sind grosse Künstler. Sie müssen mindestens in Durch das Leben in der Wildnis, das Erjagen der Nahrung und
zwei der angegebenen, speziellen Talente investieren: Glasbrenner, regelmässiges Kämpfen gegen gefährliche Bewohner ihres Reiches,
Teppichknöpfer, Töpfer. Die Klorn wurden durch ihr Leben in der Wüste entwickeln sich Wemar in Ausdauer, Heimlichkeit, Jagd und Natur. Durch
und den unterirdischen Felsenreiche abgehärtet: Natur. Die Klorn den aussergewöhnlichen Körperbau haben sie eine sehr hohe
glauben an die Magie der Sterne: Sterne. Beherrschung: Körperbeherrschung. Sie sind Selbst-Unterhalter: Holz- und
Lederbearbeitung.
Al’Mentar
Die Al’Mentar haben sich einem Leben unter der Erde angepasst. In
ehernen tiefen, wohin kein anderes Leben sich verirrt: Natur. Die Fliegende Wanderer
Al’Mentar haben eine ausserordentliche Gabe der Orientierung (IN) – ein
allgemeines Talent, dass sie speziell erhalten. Die Kontrolle die ein Flyrr wie auch Mau’Reen besitzen Flügel und erhalten dadurch ein neues
Al’Mentar über seinen eigenen Körper hat, ist aussergewöhnlich: Talent: Fliegen (GE). „Fliegen“ ist ein spezielles Talent und hat daher einen
Körperbeherrschung. Startwert von einem Punkt. Von den 10 Punkten, die Ihr auf den
Talenten verteilen müsst, kö nnen maximal 3 Punkte in dieses Talent
ss’Kreesh investiert werden. Dieses Talent erhält jeder Wanderer, der
Die Bewohner der südlichsten Gefilde sind an ein Leben in der Wildnis beispielsweise auch durch Magie ein Flügelpaar erhält, sollte dies auch nur
und in einer feindlichen Umwelt gewöhnt: Natur. Es ist bei ihnen Kult, für eine bestimmte Zeit der Fall sein. Auch beim ‚Verlust’ der Flügel oder
die Mannbarkeitsprüfung zu absolvieren, bei der so lange gerannt wird der Fliegen-Fähigkeit bleibt das Talent und die errungenen Punkte darin
bis der Letzte noch steht: Ausdauer. Ihre Beute lässt sich nicht fangen, nur erhalten.
erjagen: Jagd. Durch die Athletik dieser Halbdrachen gewinnen sie eine
hohe Körperbeherrschung, durch das Leben in der verwachsenen, grünen
Hölle scharfe Sinne.

Flyrr

E INTRAGEN AUF DEM C HARAKTERBLATT 2

22
Kampffertigkeiten – done.
„Sie bewegt sich mit dem Geiste. Wo der Blick hinfällt, wird sie ihr Werk vollbringen. Es ist die Intuition, die sie befiehlt. Das Gefuehl. An der Seite von Rednern hat sie
nichts zu suchen. Dies ist ein vollendetes Werkzeug, das aus einer Kunst heraus geschaffen wurde, und bei leidenschaftlicher Anwendung selbst zum Werkzeug wird, mit
dessen Hilfe man Kunst vollbringt. Sie ist ein Teil des Körpers, ein Teil der Seele, ohne Sie würden manche einsam durch die Gefilde streifen, ohne Bestimmung und ohne
Halt...“
(Abschrift des „Morum’Sham“ – eine Schrift, den grössten Kriegern der M‘hûr gewidmet.)

„Jeder kann kämpfen.“


Dieser Satz, der auf einer graniternen Platte in den Hochebenen des
westlichen Vasmar eingemeistelt ist, entspricht der Wahrheit. Ein jeder Punkte aufsparen für andere Fertigkeiten?
kann kämpfen. Um kämpfen zu können müsst Ihr kein Meister mit der Von diesen 5 Punkten für die Waffengattungen müsst Ihr nicht alle
Waffe sein – schon Euer Körper bietet genügend Fähigkeiten, damit Ihr Punkte verteilen. Ihr könnt diese Punkte auch dazu benutzen, um
Euch gegenüber Feinden erwehren könnt. Wollt Ihr Euch aber mit einer Runenfertigkeiten zu steigern. Für jeden dieser Punkte, den Ihr nicht
Waffe zu behaupten wissen, dann ist dieses Kapitel der in die Waffengattungen investiert, könnt Ihr beim Schritt zur
Charaktererschaffung wichtig – es fängt an mit der Beschreibung der Ermittlung von Runenfertigkeiten 2 Punkte verteilen!
Waffengattungen.

E INTRAGEN AUF DEM C HARAKTERBLATT 1


Die ‚Domänen’ der Waffen
Die Waffen, die in den westlichen Reichen ihren Dienst tun, können in
zwölf verschiedene Gattungen unterteilt werden. Alle Waffen einer
Gattung sind charakteristisch verwandt. Sie haben alle fast immer eine
ähnliche Grösse, ein fast einheitliches Gewicht und lassen sich im Kampf
identisch führen. Diese zwölf Waffengattungen stelle ich Euch an einer
anderen Stelle genauer vor:

IN DER WAFFENKAMMER: Buch VII, Seite 259

Die Waffengattungen bei der Erschaffung


Nicht jeder Wanderer ist ein Krieger. Wenn Ihr ein Krieger seid, habt
Ihr Erfahrung im Umgang mit einer oder mehreren Arten von Waffen:
Dies sind die Waffengattungen. Welche der Waffengattungen Ihr
beherrscht, müsst Ihr jetzt bestimmen:
Ihr könnt 5 Punkte auf die Waffengattungen verteilen. Auf die
Waffenfertigkeiten Kampf mit zwei Waffen, Spezialisierung und Kampfstil
könnt Ihr keine Punkte verteilen. Durch die Verteilung dieser 5 Punkte
darf keine Waffengattung 3 Punkte übersteigen. Die Punkte müsst Ihr
beim jeweiligen Feld Talent eintragen.

23
Runenfertigkeiten – done.
„Nur wenige von zehntausend Geborenen sind wahrlich begabt, die Runen zu erlernen und zu wirken. Doch fast jeder Wandernde beherrscht eine Rune und setzt diese
sinnlos ein. Kein Respekt haben die Gewöhnlichen gegenüber denjenigen, welche Ihr Leben dem Verständnis der Runen geopfert haben.“
(Syrman)

Runenkenntnisse bei der Erschaffung Eine neue Fertigkeit


Das Aufwachsen im eigenen Kulturkreis ermöglicht es Euch, Durch die Magisches Manifest schleudern
Erfahrung in jungen Jahren oder die Vorkenntnisse ist es möglich, dass Gewisse Runenkräfte manifestieren eine elementare Entladung, die durch
Ihr zu Beginn Eurer Wanderschaft schon Runen beherrscht. Ihr müsst Euch geschleudert werden muss, um das Ziel überhaupt zu treffen. Es
zwei Dinge beachten: Wieviele Punkte Euch zur Vergabe bei den Runen hängt auch von diesem Schleudern ab, ob der Gegner dem magischen
zur Verfügung stehen und welche Runen Ihr dadurch beherrscht. Manifest ausweichen oder dieses gar abwehren konnte.
Das Attribut NJ gibt vor, welche Runen Ihr zu Beginn der Magisches Manifest schleudern wird gehandhabt wie Wurfwaffen beim
Wanderschaft bereits beherrschen könnt: Ihr könnt nur diejenigen Runen Fernkampf: Buch 3 – Seite xxx. Es zählen dieselben Erschwernisse.
erlernt haben, welche einen Kraftwert von höchstens Eurem Attribut NJ Erst beim Treffen des Gegners kommen Auswirkungen wie
besitzen. Die Kraftwerte aller Runen findet Ihr im Almanach der Runen – Trefferpunkte des magischen Manifests zum Einsatz. Bei jedem
Seite xxx. Sobald Ihr während der Wanderschaft Runen erlernen wollt, Schleudern kann sich diese Fertigkeit verbessern. Die Lernschwelle dieser
gibt es keine Einschränkungen mehr. Fertigkeit wird erklärt im Buch 2, bei Die Lernschwellen (LS) – Seite xxx.
Nun könnt Ihr die Punkte, welche Ihr bei den Waffenfertigkeiten
aufgespart habt, verdoppeln und auf diejenigen Runen verteilen, die Ihr Wie gut bei der Erschaffung?
beherrschen könnt, oder auf die Fertigkeit Magisches Manifest schleudern – Um diese Fertigkeit erhöhen zu können, dürfen maximal vier Punkte von
seht dazu Eine neue Fertigkeit. Ihr könnt höchstens soviele Punkte auf eine den 10 Punkten der Vorkenntnisse – Seite xxx – investiert werden. Es
einzige Rune verteilen, wie Ihr Punkte im Attribut NJ habt. Ihr dürfen nur dann Punkte in diese Fertigkeit investiert werden, wenn auch
beherrscht am Ende der Erschaffung diejenigen Runen, auf die Ihr Punkte wirklich Runen beherrscht werden, und sinnvollerweise auch nur dann,
verteilt habt. Die Punkte müsst Ihr beim jeweiligen Feld Talent eintragen. wenn die beherrschten Runen über Kräfte verfügen, die mittels Magisches
Manifest schleudern von sich geschleudert werden müssen. Die Punkte
E INTRAGEN AUF DEM C HARAKTERBLATT 3 müsst Ihr beim jeweiligen Feld Talent eintragen.

E INTRAGEN AUF DEM C HARAKTERBLATT 3

24
Vorkenntnisse – done.

Eure Abstammung
Einfluss auf das Vermögen?
Seid Ihr von edlem Blut? Ist Eure Familie arm? Waren Eure Vorfahren
Händler, Söldner, Diebe oder angesehene Schwertmeister? Vielleicht Ja – jedoch nicht wegen Eurer Herkunft!
Wirker? Das alles spielt nach dem ersten Schritt in das Wanderer-Sein Das Vermögen Eurer Familie musstet Ihr für Reisen, den Unterhalt,
keine Rolle mehr. Ein Wanderer ist nur so gut, so angesehen, so Kleidung, Rüstung, Waffen, Nahrung und einem Dach über den Kopf
respektiert, wie es seine Fähigkeiten sind. Ein Wanderer ist ein Virtuose ausgeben. Es ist wohl verständlich, dass wenn Ihr aus einem
des Überlebens, beherrscht den Kampf oder die Sphärenkräfte. Ein vermögenden Hause kommt, den Luxus nicht sofort missen wollt oder
Wanderer gehört einer sogenannten freien Liga an die keine Struktur hat nicht einmal könnt – also habt Ihr reichlich Vermögen ausgegeben, um
und in welcher die Abstammung und die Herkunft keine Rolle spielt. auch in der Ferne noch ‚gepflogen’ zu reisen und zu speisen.
Wanderer flüchten von ihren Geistern, entfliehen dem Schicksal, das die Das Vermögen wird durch die Steigerungen ermittelt, welche Ihr
Existenz ihnen zuerst angedacht hat. Wanderer gehen ihren eigenen, mit den 10 Punkten vollzogen habt. Auch das gesteigerte Attribut
neuen Weg, schreiten ins Unbekannte, und formen sich zu neuen Wesen entscheidet über Euer Vermögen zu Beginn der Wanderschaft. Die
– eben: Wanderern. Menge an Vermögen, die auf diese Weise erreicht wird, bildet Euer
Startvermögen. Das ist das Vermögen, welches Ihr zu Beginn der
Wanderung Euer Eigen nennen dürft. Um das Vermögen zu ermitteln,
Eure Geschichte müsst Ihr alle gesteigerten Werte gemäss nachfolgender Tabelle
bewerten:
Ein jeder Wanderer ging in seiner Jugend gewissen Tätigkeiten nach.
Durch diese Tätigkeiten habt auch Ihr Euch Euern Lebensunterhalt Attribut Vermögen
verdient. Das sind Eure Vorkenntnisse. Diese Vorkenntnisse beeinflussen 1–2 + 10 SM
einerseits Talente, Kampf- und Runenfertigkeiten, andererseits auch die
Attribute. Die Vorkenntnisse legen auch fest, wieviel Reichtum Ihr Euch 3–4 + 5 GM
anlegen konntet. 5+ + 10 GM
Was diese Geschichte – Euer Werdegang zum Wanderer – nicht Talente/Magisches Manifest schl. Vermögen
sein darf, ist ein ausschliesslich glorreiches Dasein. Ihr sollt keine
1 + 10 SM
Vergangenheit haben, die sich liest, als stamme sie aus einer Schrift
uralter Legenden. Denkt daran, dass die Vorkenntnisse nur ein kleiner 2–3 + 50 SM
Teil von Euch sind. Die Erfahrungen, die Ihr in dieser Zeit erlangt, 4–5 + 2 GM
können auch nur ein Fingerzeig dessen sein, was in ferner Zukunft aus 6 + 5 GM
Euch werden kann.
Waffengattungen Vermögen
1 + 1 GM
Ihr lernt immer dazu! 2–3 + 5 GM
4 + 10 GM
Während er Ausübung Eurer Pflichten benutzt Ihr spezielle Talente und
Fertigkeiten: von Euch bestimmt. Ihr sollt aber Wert darauf legen, dass Runen Vermögen
die gewählten Talente und Fertigkeiten wirklich zu Eurer Tätigkeit 1 + 5 GM
passen und sich daraus ein stimmungsvolles und in sich konsistenzes Bild 2–3 + 10 GM
Eurer Fähigkeiten ergibt.
Diese Tätigkeit, die Eure Vorkenntnis bestimmt, kann Folgendes 4 + 20 GM
beeinflussen: Von den Talenten könnt Ihr jedes wählen, ob Ihr es bereits
beherrscht, oder nicht. Ihr könnt jede beliebige Waffengattung wählen. Wie im Buch 7 – Seite xxx beschrieben, haben viele Reiche eine eigene
Von den Runen könnt Ihr all diejenigen wählen, welche einen Kraftwert Prägung. Da sich die keranische Währung sehr verbreitet hat und fast
von maximal Eurem Attribut N’Jar haben. überall akzeptiert wird, entspricht Euer Startvermögen dieser Währung.
Habt Ihr gewählt, könnt Ihr 10 Punkte nach belieben verteilen:
Einen Talentpunkt erhaltet Ihr durch den Einsatz von einem der zehn E INTRAGEN AUF DEM C HARAKTERBLATT 2
Punkte. Ein Punkt in einer Waffengattung kostet Euch drei der zehn
Punkte. Ein Punkt in einer Rune kostet zwei der zehn Punkte. Durch die
Steigerung dürfen folgende Grenzen nicht überschritten werden: Talente
dürfen höchstens 6 Punkte erreichen, Waffengattungen höchstens 4,
Runen ebenfalls höchstens 4 Punkte und „Magisches Manifest schleudern“
höchstens 6 Punkte.

Einfluss auf ein Attribut?


Die Vorkenntnisse erhöhen auch eines der Attribute. Das Maximum des
Attributes erhöht sich um einen Punkt, ebenso der aktuelle Wert. Es
macht Sinn, dass Ihr dasjenige Attribut wählt, welches am Meisten mit
den gesteigerten Talenten in Verbindung steht: Bei der Erhöhung vieler
Talente auf GE könnte daher das Attribut Gewandtheit bevorzugt
werden. Bei der Verteilung von Punkten auf die Waffengattungen ST,
GE oder IN, abhängig davon welche Arten von Waffen zu dieser Gattung
gehören. Die Erhöhung von Runen spricht natürlich für NJ.

25
Die Macht des Körpers – done.
„Zerbrechlich und schwach wirkt der kleine Körper, der von neuem Leben durchflossen wird. Die Mächte durchwirken sein Fleisch, seinen Geist und seine Seele nur schwach,
doch stetig wird diese Kraft zunehmen. Der Kleine wird dereinst mit grossen Mächten erfüllt sein und Taten vollbringen, die nach Jahrhunderten noch besungen werden.“
(Abschrift aus dem Buche ‚Xloth‘)

Euer Körper vereint viele verschiedene Kräfte in sich. Einerseits


wiederspiegelt Euer Körper das Leben, andererseits ist Euer Körper Runenmagische Kraft
beseelt von magischer Kraft. Das N’Jar wohnt jedem Körper inne, das DIE L EHREN DER R UNENMAGIE : Buch 4, Seite xxx
Modrangh und das Irhjarrabon jedoch nicht unbedingt. Erfahrt jetzt, was
diese Kräfte sind und wie Ihr diese wichtigen Werte Eures Körpers
ermittelt: N’Jaran (NJA)
Das N’Jaran ist abhängig vom Attribut N’Jar. Dieser Wert zeigt, wieviel
Kraft durch das Wirken von Runenkräften in Eurem Körper in Wallung
Lebenskraft (LK) versetzt werden kann, ohne dass Ihr körperlichen Schaden erleidet. Das
N’Jaran wird folgendermassen ermittelt:
Die Lebenskraft zeigt, wie widerstandsfähig Ihr gegenüber körperlichen
Einwirkungen seid. Je höher dieser Wert ist, umso mehr körperlichen NJA = NJ x 10
Schaden könnt Ihr nehmen, bevor Ihr das Bewusstsein verliert und
schlussendlich sterbt. Wenn Ihr körperlichen Schaden erleidet, müsst Ihr
diesen von der Lebenskraft abziehen. Verschiedene Faktoren beeinflussen Die Kraft wallt
die Menge der Lebenskraft: Konstitution zeigt Zähigkeit und
Widerstandskraft, Stärke verleiht Vitalität und Kraft, N’Jar ist Durch das Wirken von Runekräften gerät die magische Kraft in Eurem
lebensspendende Magie. Wann immer sich eines dieser Attribute Körper in Wallung. Wie hoch diese Wallung ist, wird beim
permanent (!) verändert, muss die Lebenskraft neu ermittelt werden. Zaubervorgang – Seite xxx – erklärt. Die Höhe der Wallung hängt vom
Wie dies gemacht wird zeige ich Euch jetzt: Machtwert der Rune und von der Machtstufe der Runenkraft ab.

LK = (3 x KO) + ST + (NJ / 2, abrunden)


Die Regeneration des N’Jaran
Beim N’Jaran kann ich eigentlich nicht von Regeneration sprechen; es
Die Regeneration der Lebenskraft handelt sich dabei um eine Beruhigung. Durch das Wirken von
Die Konstitution gibt vor, wie schnell Eure körperliche Wunden heilen. Runenkräften gerät die Kraft N’Jars in Eurem Körper in Wallung. Die
Wunden regenerieren sich, auch wenn diese nicht behandelt worden Regeneration wird auch ‚Beruhigung’ genannt. Die Beruhigung wird
sind. Körper regenerieren deshalb so schnell, weil die Kraft N’Jars diese folgendermassen ermittelt:
beseelt.
Beruhigung je Tag = Attribut NJ
Regeneration je Tag = KO / 2 (abrunden), mindestens 1

Es gibt Regionen, die von der Kraft N’Jars derart stark durchzogen sind, Magischer Widerstand
dass der Körper sich schneller regeneriert. Eine Einödnis, in der nur Stein
und Staub den Blick trübt, kann durchaus eine langsamere Regeneration ... von Wesenheiten & Kräften
hervorrufen. Sich den Wäldern des Reiches Nul aufzuhalten, lässt den Jedes Wesen und jeder Gegenstand wird von der Kraft N’Jars beseelt
Körper doppelt so rasch regenerieren. und haben deshalb einen natürlichen Widerstand gegen die Wirkungen
von Runenkräften.
Auch wirkende Runenkräfte haben einen Widerstand gegenüber
anderen Runenkräften. Das N’Jar des Wirkers, der die Kraft gewirkt hat,
Wann sterbt Ihr? ist für die Höhe des Widerstandes massgebend.
Wenn Eure Lebenskraft auf 0 sinkt, lebt Ihr noch soviele Minuten, wie
Euer Attribut Konstitution ist. Innerhalb dieser Zeit solltet Ihr magische NJ des Wesens / Widerstand
Heilung erhalten. Sinkt die Lebenskraft unter 0, aber nicht so tief, wie NJ des Wirkers des Zielzaubers (Schwierigkeit einer Probe)
Euer KO-Wert ist, lebt Ihr noch soviele Minuten, wie zwischen dem 1 -|-
Minus und dem KO -Wert liegen. Sollte die Lebenskraft tiefer unter 0 2–3 +1 | -
sinken, wie Euer Attribut Konstitution ist, so seid Ihr augenblicklich tot.
4–5 +2 | -
6–7 +3 | -

Der kraftvolle Hieb des Streithammers trifft den überraschten 8–9 +4 | -


Keraner. Sithrindils Lebenskraft gerät durch diesen Treffer auf -2. Er hat 10 + +5 | -
Konstitution 4. Jetzt bleiben 2 Minuten, Sithrindils Lebenskraft wieder
über 0 zu heben. Bei –5 haucht Sithrindil augenblicklich sein Leben aus, ... der durchbrochen wird
bei –4 würden wenige Augenblicke bleiben, ihn zu retten. Wird der magische Widerstand eines Wesens durchbrochen, so
empfindet es dies augenblicklich. Wesen, die selbst auch der Runenmagie
mächtig sind, wissen sofort was geschieht. Der Runenkräfte Unfähig
wundern sich nur darüber, warum sie in ihrem Körper plötzlich so ein
seltsames Gefühl verspüren. Das Wesen, dessen Widerstand
durchbrochen wird, kann nicht herausfinden, wer einen Zauber
gesprochen hat.

26
E INTRAGEN AUF DEM C HARAKTERBLATT 1
Chaotische Kraft
DIE L EHREN DER CHAOSKRÄFTE IRHJARRABONS: Buch 4, Seite xxx

Diese Kraft zeigt Euch, wie widerstandsfähig Euer Körper gegenüber der
Vergänglichkeit der Chaossphäre ist. Je höher das dafür verantwortliche
Attribut Irhjarrabon (IR), umso mehr Vergänglichkeit kann Euren Körper
durchdringen, ohne dass Ihr altert. Dies soll nur ein kurzer Hinweis
gewesen sein, denn mehr dazu erzähle ich Euch im Buch 4 – Seite xxx.
Dort werdet Ihr alles über die Sphäre Irhjarrabon, die Vergänglichkeit, das
Attribut Irhjarrabon und die Chaoskräfte erfahren.

Elementare Kraft
DIE L EHREN DER E LEMENTARKRÄFTE: Buch 4, Seite xxx

Das Attribut Modrangh (MO) steht für die Fähigkeit, elementare Kräfte zu
beherrschen. Modrangh zeigt die Macht der elementaren Kräfte, die Ihr
beherrschen könnt. Je höher das Attribut Modrangh, umso mehr
Elementarkraft könnt Ihr beherrschen, ohne dass diese Urformen der
Elemente Eurem Körper Schaden zufügen. Mehr zu den
Elementarkräften erzähle ich Euch im Buch 4 – Seite xxx. Ihr werdet
dort alles über die Sphäre Modrangh, die Elemente, das Attribut
Modrangh und die Elementarkräfte erfahren.

27
Buch 2

THAK’WAN
Regeln & Spielmechanismen

28
Die Begabungen – done.
Dieses Thema findet bei der Charaktererschaffung
Erwähnung (Schritt 8) und gehört zum Erschaffungsprozess. Die runenmagische Begabung
Es gibt zwei Begabungen, die durch Eure Attribute bestimmt werden: die Eure runenmagische Begabung zeigt, wie gut Ihr Runenkräfte erlernen
Kampfbegabung und die runenmagische Begabung. Die Kampfbegabung und weiterentwickeln könnt. Dies hängt vom Attribut N’Jar ab, sowie
verkörpert Eure Fähigkeit, mit dem Körper Kampfhandlungen zu von Eurem Wissen. Verändert sich die runenmagische Begabung, hat dies
vollbringen, Waffen zu benutzen und durch Kampf Erfahrung zu direkten Einfluss auf alle Lernschwellen, die mit Runenfertigkeiten zu tun
gewinnen. Die Begabung in der Runenmagie wiederspiegelt Eure haben – Seite xxx. Die runenmagische Begabung wird folgendermassen
Fähigkeit, die Runenlehren zu verstehen und aus deren Anwendung ermittelt:
Erfahrung zu gewinnen.
Eine dritte Begabung, die zum Kampf gehört und nur durch Eure Summe der Attribute = Maximalwerte (NJ+NJ+WI)
körperlichen und kämpferischen Fähigkeiten bestimmt wird, ist die
Zweihandbegabung. Die Zweihandbegabung zeigt, ob Ihr fähig seid, mit Summe der Attribute Magische Begabung
zwei Waffen gleichzeitig zu kämpfen. 25 + 5
Die drei Begabungen sind nicht starr! Sobald sich einer der Werte
21 – 24 6
verändert, der für die Berechnung von einer der Summen benötigt wird,
kann sich die Begabung verändern! 15 – 20 7
1 – 14 8
Keine Begabung für Talente?
Der Grund, warum die Ermittlung der Lernschwellen nur bei den Kampf-
E INTRAGEN AUF DEM C HARAKTERBLATT 2
und den Runenfertigkeiten über eine Begabung geht, ist einfach erklärt:
Bei diesen beiden Bereichen besitzt Ihr jeweils mehrere mögliche
Fertigkeiten. Beim Kampf sind das die Waffengattungen, bei der
Runenmagie die einzelnen Runen. Jede einzelne Fertigkeit hat eine
eigene Lernschwelle, abhängig von den Punkten darin. Bei den Talente
jedoch gibt es nur einen einzigen Wert.

Die Kampfbegabung Die Zweihandbegabung


Der Kampf mit zwei Waffen wird nicht von jedem Krieger beherrscht.
„Wie erinnere ich mich, gehalten zu haben das gekrümmte Schwert meiner
Der Grund ist, dass bei dieser Fertigkeit die Kampfbegabung nicht der
Vorfahren. Es schien mir, als ob Jahrhunderte auf mich niederstarrten und ich die
wichtigste Wert für die Ermittlung der Lernschwelle ist. Eine mögliche
Kraft der Urväter in meinen Armen spürte.“
Beherrschung dieser Art zu kämpfen ist einerseits abhängig von der
(Der Iai Chiburi, am Turnier von That’Meij) Beweglichkeit Eures Körpers und den Fertigkeiten in den verschiedenen
Waffengattungen. Die Fertigkeit in jeder Waffengattung hilft, die
Eure Kampfbegabung zeigt, wie gut Ihr eine Kunst wie den Kampf leicht Koordination von Armen und Körper und die Beweglichkeit von
erlernen könnt; dies hängt von der Kraft, der Gewandtheit und der Handgelenk und Schulter zu trainieren. Auch die Intuition spielt eine
Intuition ab. Je stärker, gewandter und intuitiver Ihr seid, umso begabter Rolle, denn beim Kampf mit zwei Waffen wird eine körperliche
seid Ihr. Wenn sich durch Magie oder andere Einflüsse eines der drei Abstimmung verlangt, die von blossem Auge und körperlichem Gespür
Attribute permanent verändert, müsst Ihr schauen, ob sich die alleine nicht mehr zu kontrollieren ist. Auf die folgende Weise ermittelt
Kampfbegabung auch ändert! Verändert sich die Kampfbegabung, hat Ihr die Summe aller ausschlaggebenden Werte:
dies direkten Einfluss auf alle Lernschwellen, die mit Kampffertigkeiten zu
tun haben – Seite xxx. Die Kampfbegabung wird folgendermassen Summe = (IN x 3) + (GE x 2) +
ermittelt: (Körperbeherrschung x 2) +
die Waffengattung/en benutzter Waffe/n +
Summe der Attribute = Maximalwerte (ST+GE+IN) alle Spezialisierungen

Summe der Attribute Kampfbegabung Diese Summe ergibt einen Wert. Gemäss diesem Wert wird ein Zuschlag
21 + 6 mit Eurer Kampfbegabung verrechnet. Das Resultat ist die
Zweihandbegabung: wenn diese 10 übersteigt, verfügt Ihr noch nicht über
18 – 20 7 die Fähigkeit, mit zwei Waffen gleichzeitig zu kämpfen.
17 8
1 – 16 9 Summe Zweihandbegabung
Weniger als 45 Kampfbegabung + 5
E INTRAGEN AUF DEM C HARAKTERBLATT 1 45 – 50 Kampfbegabung + 4
51 – 55 Kampfbegabung + 3
56 – 60 Kampfbegabung + 2
61 – 65 Kampfbegabung + 1
66 + Kampfbegabung

29
Die Lernschwellen (LS) – done.
Dieses Thema findet bei der Charaktererschaffung
Erwähnung (Schritt 9) und gehört zum Erschaffungsprozess. Attribute
Maximalwert Lernschwelle Maximalwert Lernschwelle
Jedes Attribut, jedes Talent und jede Fertigkeit hat eine eigene
Lernschwelle: Jeder Wert, der gesteigert werden kann. Die 1–3 10 9 6
Lernschwelle wird benötigt, um festzustellen, ob bei einer Probe auf den 4–5 9 10 5
Wert dieser ansteigt. Verschiedene Werte, verschiedene Arten der 6 8 11 + 4
Festlegung der Lernschwellen:
Die Lernschwellen der Attribute sind fest und sind abhängig vom 7–8 7 21 + 3
natürlichen Maximalwert der Attribute. Wenn sich die Maximalwerte
verändern, können sich auch die Lernschwellen verändern.
Die Lernschwellen der allgmeinen, der speziellen und der Wissenstalente Talente
entsprechen den Lernschwellen der Attribute, die bei den Talenten als
Talentart Lernschwelle
Hauptattribut angegeben sind.
Die Lernschwellen der Berufstalente entsprechen jeweils dem Allgemeine Talente LS jeweiliges Attribut
Durchschnitt aller Lernschwellen aller angebenen Attribute, aufgerundet. Spezielle Talente LS jeweiliges Attribut
Die Lernschwellen der Waffengattungen hängen von der Wissenstalente LS Attribut Wissen
Kampfbegabung ab. Diese Lernschwellen können sich verändern: Wenn
sich die Punkte in den Waffengattungen erhöhen, senken sich die Berufstalente Durchschnitt LS aller Attribute
Lernschwellen in den entsprechenden Waffengattungen.
Die Lernschwellen aller Spezialisierungen hängen von der
Lernschwelle der Waffengattung ab, zu der die Waffe gehört, mit der Ihr Fertigkeiten
Euch spezialisiert. Diese Lernschwellen können sich verändern: Wenn Fertigkeit Lernschwelle
sich die Punkte der Spezialisierungen erhöhen, senken sich die
Lernschwellen. Waffengattungen (Punkte Waffengattung)
Die Lernschwelle des Kampfes mit zwei Waffen hängt von Eurer 0, am Erlernen Kampfbegabung
Kampfbegabung ab. Diese Lernschwelle kann sich verändern: Wenn sich 1–4 Kampfbegabung
die Punkte beim Kampf mit zwei Waffen erhöhen, senkt sich die
5–8 Kampfbegabung – 1
Lernschwelle.
Die Lernschwellen der Runenfertigkeiten hängen von der 9+ Kampfbegabung – 2
runenmagischen Begabung ab. Diese Lernschwellen können sich Spezialisierung mit Nahkampfwaffen (Punkte Spezialisierung)
verändern: Wenn sich die Punkte bei den Runenfertigkeiten erhöhen, 0, am Erlernen LS der Waffengattung + 4
senken sich die Lernschwellen in den entsprechenden Runenfertigkeiten.
1–4 LS der Waffengattung + 3
5–8 LS der Waffengattung + 2
Je tiefer, umso besser 9+ LS der Waffengattung + 1
Spezialisierung mit Schusswaffen (Bogen) (Punkte Spezialisierung)
Je tiefer eine Lernschwelle ist, umso besser ist es. Je tiefer die
Lernschwelle ist, umso grösser ist die Wahrscheinlichkeit, dass die 0, am Erlernen LS S chusswaffen (Bogen) + 4
Würfel diese Zahl erreichen oder übertreffen. Mehr hierzu werde ich 1–4 LS Schusswaffen (Bogen) + 3
Euch aber bei Sammeln von Erfahrung & Steigern von Werten – Seite xxx – 5–8 LS Schusswaffen (Bogen) + 2
erzählen!
9+ LS Schusswaffen (Bogen) + 1
Kampf mit zwei Waffen (Punkte „Kampf mit zwei Waffen“)
Wie werden die Lernschwellen ermittelt? 0, am Erlernen Kampfbegabung + 4
1–4 Kampfbegabung + 3
Ich zeige Euch nun, wie die Lernschwellen aller Werte ermittelt werden.
Bedenkt aber, dass bei der einmaligen Ermittlung dieser Lernschwellen 5–8 Kampfbegabung + 2
nicht damit Schluss ist! Lernschwellen können sich verändern und 9+ Kampfbegabung + 1
bringen Euch erst dadurch bis zur Meisterschaft in den Fertigkeiten! Runenfertigkeiten (Punkte in den Runenkräften)
Kurz erklärt bedeutet die gleich abgebildete Tabelle Folgendes:
?? Um welche Fähigkeit handelt es sich? 0, am Erlernen Runenmagische Begabung
?? Ihr merkt Euch die Anzahl Punkte der Fähigkeit 1–4 Runenmagische Begabung
?? Ihr geht in der Tabelle zur Sparte dieser Fähigkeit 5–8 Runenmagische Begabung – 1
?? Ihr wählt die geltende Zeile, abhängig von Euren Punkten in der 9+ Runenmagische Begabung – 2
Fähigkeit
Magisches Manifest schleudern (Summe der Maximalwerte GE+IN)
?? Ihr ermittelt die Lernschwelle gemäss den Vorgaben in der
Spalte Lernschwelle 15 + 4
11 – 14 5
1 – 10 6
E INTRAGEN AUF ALLEN CHARAKTERBLÄTTERN
Bei allen Feldern zu ergänzen, welche mit LS gekennzeichnet sind.

30
31
Die Proben – done.
Die Proben entscheiden, ob eine Handlung gelungen ist oder nicht. Es Gibt es einen bestimmten Vorgang dabei?
gibt verschiedene Arten von Proben: normale Proben, vereinfachte
Proben und erschwerte Proben. Jeder Würfelwurf, den Ihr machen Ja. Damit Ihr eine Probe vollständig durchgeführt habt, müsst Ihr vier
müsst, ist eine Probe: Es ist unwichtig, um welche Fähigkeit es sich Dinge beachten:
handelt, auf die Ihr würfeln müsst. 1. Auf welchen Wert msst Ihr würfeln?
2. Wie hoch ist die Schwierigkeit der Probe?
3. Würfelwurf...
Welche Arten von Proben gibt es? 4. Unabhängig davon, ob die Probe erfolgreich war oder nicht:
Habt Ihr Erfahrung durch das Resultat der Probe erlangt?
Es gibt die Proben auf die Attribute, auf alle Arten von Talenten, sowie auf (Sammeln von Erfahrung & Steigern von Werten – Seite xxx)
die Kampffertigkeiten und die Runenfertigkeiten. Auf Attribute müsst Ihr
würfeln, wenn einer der Attributwerte benötigt wird; beispielsweise Es ist der Spielleiter, der bestimmt, wann und auf welchen Wert Ihr eine
Stärke bei Anheben eines Felsbrockens oder Gewandtheit beim Probe würfeln müsst.
Ausweichen von einem heranpreschenden Pferd. Talentproben fallen an,
wann immer Ihr in einer gewissen Situation das entsprechenden Talent
anwenden müsst. Jede Attacke ist eine Probe auf Kampffertigkeiten und Probenwürfe als Zeitfüller und
jedes Wirken von Runenkräften sind Proben auf Runenfertigkeiten.
ewiges „Würfeln-Wollen“?
Das ist ein Moment, den jeder Spielleiter erleben kann und den jeder
Wann wird eine Probe gewürfelt? Spieler vielleicht einmal versucht durchzusetzen: Was, wenn der Charakter
einige Tage in einer Stadt verweilt und auf den nächsten Auftrag warten muss?
Proben finden immer dann statt, wenn Ihr eines Eurer Attribute, ein Warum soll er dann nicht während dieser Tage ein Talent anwenden oder kämpfen
Talent, eine Kampf- oder Runenfertigkeit, usw. anwenden wollt. Durch können, um Erfahrung zu gewinnen und womöglich die Fertigkeit erhöhen zu
die Proben wird zufallsmässig ermittelt, ob Ihr erfolgreich seid. Je mehr können?
Punkte Ihr habt, umso grösser wird die Chance, dass Ihr die Probe Dieser Umstand ist nicht für jeden ungewöhnlich oder störend!
besteht. Wenn ein solches Zeitfüllen möglich ist, nur erlauben. Ein Wanderer
kann z.B. tatsächlich einige Tage lang klettern – doch zu beachten ist da:
Der Wanderer kann dabei auch abstürzen und sich verletzen. Dasselbe
Wie wird die Probe gewürfelt? beim Kampf: Ein Krieger sollte jeden Tag seine Übungen machen, und
Erfahrung gewinnt er nicht durch Übungen, sondern durch ernsthaften
Ihr müsst mit sovielen W10 würfeln, wie Ihr Punkte beim angewandten Kampf, bei dem jeder Schwung verletzen kann – echt eben. Auch hier
Attribut, Talent oder der angewandten Fertigkeit habt. Wenn Ihr nicht würde sich ein Wanderer verletzen können. Dies ist aber keine Schikane,
ausreichend W10 habt, dann könnt Ihr die restliche Anzahl W10 ein sondern Realismus. Zu Bedenken gilt auch, dass ein Wanderer Erholung
zweites Mal würfeln. Das ist problemlos möglich und das Spiel verzögert benötigt und nach einer tagelangen Wanderschaft den ersten Halbtag der
sich dadurch nicht. Ruhe in einer Stadt nur sehr unwahrscheinlich dafür einsetzt, die ganze
Zeit Talente anzuwenden, um Erfahrung zu gewinnen.
Was, wenn immer ‚sinnlose’ Proben gewürfelt werden wollen, nur, damit die
Die Schwierigkeit einer Probe Fertigkeit steigen kann?
Bei solchen Fällen immer überlegen, ob es Sinn macht: Wenn ein
Eine normale Probe, die unter normalen Umständen und ohne Störung
Wanderer durch eine Stärke-Probe etwas bestehen muss, soll nicht jeder
durchgeführt werden kann, hat immer die Schwierigkeit 1|6. 1|6
andere Wanderer der Gruppe dasselbe machen müssen, nur um die
bedeutet, dass Ihr mit einem (1|6) W10 mindestens eine 6 (1|6)
Probe auf Stärke würfeln zu dürfen. Jeder Wanderer bekommt seine
erreichen müsst. Wenn Euch dies gelingt, ist die Probe bestanden. Chancen, zu würfeln. Nicht in jeder Situation muss jeder Wanderer eine
Wenn der höchste Würfel weniger als 6 anzeigt, ist die Probe
Probe ablegen dürfen.
misslungen. Die Attribut-Proben können erschwert sein, was zur Folge
Kurzum bleibt zu sagen, dass der gesunde Menschenverstand und das
hat, dass sich entweder der vordere Wert, der hintere Wert oder beide
Übereinkommen zwischen Spielleiter und Spieler bestimmen, wie mit
Werte gleichzeitig erhöhen: den Würfeln und Proben umgegangen wird. Es gibt keinen Grund,
Der vordere Wert wird durch die Schwierigkeit der Probe festgelegt:
Spieler zu blockieren oder sie nicht agieren zu lassen – aber es gibt
1|6 – normal, 2|6 – erschwert, 3|6 – schwierig, 4|6 – sehr schwierig,
Möglichkeiten, Spieler zu beschäftigen, sodass z.B. keine solchen langen
5|6 – wahrhaftig für Meister, 6|6 – ab hier wird das Gelingen der Probe
Zeiträume des Nichtstuns aufkommen oder mit ihnen zu reden und
nur noch dem Glück überlassen und erhält epische Ausmasse. davon zu überzeugen, dass niemand zu kurz kommt.
Der hintere Wert wird durch Einflüsse bestimmt, die auf Euch
einwirken können: Ein Angriff, schlechte Vorausetzungen, grossen
Stress. Hier reicht die Spanne von ..|7 bis hinauf zu ..|0 (10).

W10
Jede Zahl des W10 entspricht derselben – ausser bei der 0; eine
gewürfelte 0 entspricht dem Wert 10.

32
Sammeln von Erfahrung & Steigern von Werten – done.
Es gibt Werte, die direkt um einen Punkt ansteigen, wenn die LS erreicht Attribut N’Jar: Wenn die zu formende Rune einen tieferen
wurde: Attribute, allgemeine, spezielle und Wissenstalente. Bei den anderen Kraftwert hat, als Ihr Punkte im Attribut habt.
Werten, Waffenfertigkeiten, Runenfertigkeiten und Berufstalenten, steigert sich
durch das erreichen der LS zuerst die Erfahrung ‚bis zum Punktanstieg’
und dann erst erhöht sich der Wert um eins. Wie diese beiden Vorgänge Spezielle Formen von Steigerungen
ablaufen, erkläre ich Euch jetzt:
Schildfertigkeit
Direkte Steigerung des Wertes Damit Ihr Erfahrungen mit einem Schild sammelt, müsst Ihr diesen
Attribute, sowie allgmeine, spezielle und Wissenstalente können durch während des Kampfes benutzen. Ihr könnt einerseits Erfahrung
einmalige Proben ansteigen. Diese Werte benötigen keine ‚Erfahrung’, gewinnen, wenn Ihr Schildattacken durchführt und andererseits, wenn die
weshalb es sich dabei um Direktanstiege um einen Punkt handelt. gegnerische Attacke Euch wegen des Schildes nicht trifft.
Auf die folgende Weise findet Ihr heraus, ob der Schild Euch vor
Steigerung des Wertes durch Sammeln von Erfahrung einem Treffer geschützt hat: Wenn Euer PA ohne Schild einer 2|6
Bei den Berufstalenten, Kampffertigkeiten und Runenfertigkeiten müsst Ihr entspricht, und der PA mit Schild eine 3|6 ist, und der Gegner Euch auf
Schritt für Schritt ‚Erfahrung’ sammeln. Erst wenn genügend Erfahrung 2|6 getroffen hätte, aber nicht auf 3|6, dann war es der Einsatz des
gesammelt wurde, hebt sich der Wert um einen Punkt an. Ihr müsst Schildes, welcher den Treffer abgewehrt hat: Ihr erhaltet einen Punkt
deshalb Erfahrungen sammeln bis zum Erhalten eines Punktes, weil Ihr ‚Erfahrung (? )‘.
auf diese Werte gewöhnlich viel häufiger würfelt.

Wie gut seid Ihr?


Wie gewinnt Ihr Erfahrung? Ihr werdet oft vernehmen, dass es sich bei jemandem um einen Meister
Wann immer Ihr eine Probe auf einen Wert würfelt, entscheidet dieser seiner Fertigkeit oder seines Talents handelt, oder um einen sehr
Würfelwurf, ob dieser Wert um einen Punkt, beziehungsweise einen Erfahrenen, Erfahrenen oder einen Anfänger. Wie jedoch erkennt Ihr,
Punkt ‚Erfahrung (? )‘ ansteigt oder nicht. wann jemand ein Meister ist? Ich will Euch über die im Volksmund
Damit Ihr den Punkt oder die Erfahrung gewinnt, müssen... benutzten Titel erzählen, welche abhängig von der Fertigkeit oder dem
Talent vergeben werden:
...soviele W10 die Lernschwelle erreichen oder
übertreffen, wie Ihr Punkte in diesem Wert habt. Fertigkeit Bezeichnung
Talente
...soviele W10? 1 Lernender
Ihr würfelt auch Proben, bei denen Ihr mehr Würfel für die Probe zur
Verfügung habt, als Punkte in der Fertigkeit. Dies ist der Fall bei den 2–3 Erfahrener
Kampffertigkeiten und den Runenfertigkeiten, da Ihr bei diesen beiden Arten 4–6 Begabter
von Fertigkeiten noch die Basiswerte habt – Seite xxx & yyy. In einem 7–9 Meister
solchen Fall müssen nur soviele Würfel die Lernschwelle erreichen oder 10 + Grossmeister
übertreffen, wie Ihr Punkte in der Fertigkeit habt!
Alle Kampffertigkeiten
1–2 Lernender
Direktanstieg oder Erfahrungen sammeln? 3–6 Erfahrener
7–8 Veteran
Auf der nachfolgenden Übersicht zeige ich Euch, welche Werte sich wie
steigern, wenn die Lernschwellen erreicht wurden: Muss Punkt um 9 Meister
Punkt ‚Erfahrung (? )‘ gesammelt werden bis zur Steigerung des Wertes 10 + Schwertmeister
um eins, oder steigert sich der Wert direkt um einen Punkt? Runenfertigkeiten
Der jeweils höchste Wert in einer Rune zählt. Ist dieser Wert 5 oder höher, gilt
der Wert 5. Für jede weitere Rune, welche denselben Wert hat, erhaltet Ihr
Auch aus Fehlern lernt Ihr! nochmals +1.
Es ist nicht notwendig, dass die Probe gelingt, damit Ihr dadurch 1–2 Lernender
Erfahrung gewinnen könnt. Auch durch misslungene Proben könnt Ihr 3–6 Erfahrener
Erfahrung sammeln! 7–8 Meister
9 Erzwirker

Das Lernen ist nicht ewig möglich! 10 + Sphäron

Gewisse Attribute und Fertigkeiten steigen nicht mehr, wenn die Proben Somit seid Ihr mit 9 Punkten im Reiten ein Meister des Reitens, aber mit
keine Herausforderung mehr darstellen, sondern zur Routine werden. 3 Punkten im Schwimmen ‚nur’ ein erfahrener Schwimmer. Habt Ihr in
Welche Attribute und Fertigkeiten sich ab einem gewissen Punkt nicht einer Kampffertigkeit 5 Punkte, werdet Ihr als Veteran angesehen und
mehr erhöhen und wie dies gehandhabt wird, zeige ich Euch jetzt: das Beherrschen einer Kampffertigkeit mit 10 Punkten macht Euch
Kampffertigkeiten: Wenn Ihr mehr Punkte in der Waffengattung endgültig zu einer Legende, einem Schwertmeister. Als Runenwirker
der benutzten Waffe habt, als beide Zahlen der PA des Gegners addiert erringt Ihr mit der höchsten Runenfertigkeit von 4 Punkten den Titel
ergeben. Meister, während Ihr Euch mit vier Runen mit jeweils 6 oder 7 Punkten
Runenfertigkeiten: Wenn Ihr mehr Punkte in der und somit einem Wert von 8 als Erzwirker ansprechen lassen dürft.
Runenfertigkeit der gewirkten Rune habt, als die Komplexität der
Runenkraft ist.

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34
Auswirkungen bei Steigerungen – done.
Wenn sich Attribute oder Fertigkeiten erhöhen, können diese direkten TP+-Schwelle kann sinken – Seite xxx
Einfluss auf bestimmte Werte haben. Ihr müsst immer bedenken, dass
sich bei jeder Steigerung eines Attributes, einer Kampf- oder Wissen (WI)
Runenfertigkeit, sowie eines Talents gewisse Fähigkeiten verbessern ?? Der Basiswert für Runenfertigkeiten kann ansteigen: (NJ+NJ+WI)
können. / 5, abgerundet – Seite xxx

Charisma (CH)
Attribute Ein hohes Charisma zeigt Eure Ausstrahlung, die meistens stärker wirkt
als Euer blosses Äusseres. Dies hat nicht nur einen grösseren Einfluss auf
Weil viele Attribute zur Ermittlung von Kampfwerten und anderen andere Personen, sondern kann von Euch auch bei Auseinandersetzungen
wichtigen Werten benötigt werden, solltet Ihr immer ein Auge darauf ausgespielt werden.
werfen. Bei jeder Veränderung eines Attributes können sich wichtige
Werte mit-verändern. Die nachfolgende Liste zeigt, welche Werte sich
verändern, wenn ein Attribut steigt.
Kampffertigkeiten
N’Jar (NJ) Die Anzahl Punkte bei den Kampffertigkeiten entscheiden über wichtige
?? Die Lebenskraft steigt: (3 x KO) + ST + (NJ/2, abrunden) – Kampfwerte. Nachfolgend zeige ich Euch alle Einflüsse, abhängig von den
Seite xxx jeweiligen Kampffertigkeiten:
?? Das N’Jaran steigt: NJ x 10, somit +10 für jeden erhöhten Punkt
– Seite xxx Waffengattungen
?? Der Basiswert für Runenfertigkeiten kann ansteigen: (NJ+NJ+WI) ?? Der Attackewert (AT) mit den Waffen der entsprechenden
/ 5, abgerundet, mindestens 1 – Seite xxx Waffengattung erhöht sich – Seite xxx
?? Wenn Ihr Runenmagie beherrscht, könnt Ihr fortan Runenkräfte ?? Abhängig von der Lernschwelle – die abhängig von der
mit höheren Machtstufen wirken – Seite xxx Kampfbegabung und den Punkten in der Waffengattung ist –
?? Der magische Widerstand kann ansteigen – Seite xxx könnt Ihr Euch möglicherweise spezialisieren – Seite xxx

Stärke (ST) Spezialisierungen mit Nahkampfwaffen


?? Die Lebenskraft steigt: (3 x KO) + ST + (NJ/2, abrunden) – ?? Der Paradewert (PA) der Gegner kann sinken – Seite xxx
Seite xxx ?? Die TP+-Schwelle kann sich verringern – Seite xxx
?? Der Basiswert für Nahkampf kann ansteigen: (ST+GE+IN) / 5,
abgerundet, mindestens 1 – Seite xxx Spezialisierungen mit Schusswaffen (Bogen)
?? Der Paradewert kann sich verändern: Der Offensiv-Wert der PA ?? Bei beiden Techniken erhöhen sich unter Umstände die Anzahl
kann ansteigen, da dieser durch die Anzahl AT-Würfel bestimmt Pfeile – Seite xxx
wird – Seite xxx ?? Bei der Technik Salven verringert sich abhängig von der Anzahl
?? Die Anzahl der AT-Würfel können sich verändern, da die Attacke verschossener Pfeile die Reichweite – Seite xxx
durch den Basiswert für Nahkampf bestimmt wird – Seite xxx ?? Bei der Technik Schnellschuss verringert sich abhängig von der
?? Ihr verursacht mit der Waffe vielleicht mehr Trefferpunkte: Die Anzahl bereitgelegter Pfeile der ATR – Seite xxx
TP+-Schwelle kann sinken – Seite xxx
?? Ihr könnt schwerere Waffen führen ohne Abzüge: MS der Waffe Kampf mit zwei Waffen
entspricht höchstens der Stärke. Sonst gibt es weiterhin Abzüge ?? Der Paradewert (PA) kann sich erhöhen – Seite xxx
– Seite xxx ?? Die Anzahl der gleichzeitig kontrollierbaren Gegner kann sich
?? Eure Tragkraft nimmt zu – Seite xxx erhöhen – Seite xxx

Gewandtheit (GE)
?? Die Initiative kann ansteigen: (GE+IN) / 3, abgerundet,
mindestens 1 – Seite xxx Runenfertigkeiten
?? Der Basiswert für Nahkampf kann ansteigen: Die Anzahl Punkte bei den Runenfertigkeiten entscheiden über wichtige
(ST+GE+IN) / 5, abgerundet, mindestens 1 – Seite xxx Zauberwerte. Nachfolgend zeige ich Euch alle Einflüsse, abhängig von
?? Der Basiswert für Fernkampf kann ansteigen: den Runenfertigkeiten:
(GE+GE+IN) / 5, abgerundet, mindestens 1 – Seite xxx
?? Der Defensiv-Wert der PA kann ansteigen – Seite xxx Runenfertigkeit
?? Ihr verursacht mit der Waffe vielleicht mehr Trefferpunkte: Die ?? Der Zauberwert (ZW) für das Wirken einer Kraft der
TP+-Schwelle kann sinken – Seite xxx entsprechenden Rune erhöht sich um einen Punkt – Seite xxx
?? Das Wirken komplexerer Kräfte der entsprechenden Rune sind
Konstitution (KO) ohne Zuschläge möglich – Seite xxx
?? Die Lebenskraft steigt: (3 x KO) + ST + (NJ/2, abrunden) –
Seite xxx

Intuition (IN) Talente


?? Die Initiative kann ansteigen: (GE+IN) / 3, abgerundet, Einige Talente haben direkten Einfluss auf andere Talente oder spezielle
mindestens 1 – Seite xxx
Begebenheiten und Proben. Sollte ein solcher Zusammenhang bestehen,
?? Der Basiswert für Fernkampf kann ansteigen: (GE+GE+IN) / 5, dann ist diese Auswirkung immer in hervorgehobener Schrift bei der
abgerundet, mindestens 1 – Seite xxx Beschreibung des jeweiligen Talents erklärt.
?? Ihr verursacht mit der Waffe vielleicht mehr Trefferpunkte: Die

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36
Die Erlernung neuer Talente und Fertigkeiten – done.
„Wer nicht lernt, tritt nie aus den Schatten grosser Legenden hervor. Zu Lernen bedeutet, sich immer wieder selbst herauszufordern. Wer an dieser Herausforderung scheitert,
darf nicht aufgeben, sondern mit Hartnäckigkeit weitermachen.“
(Iai Chiburi)

Talente Neutralisationswert (NW)


Der Neutralisationswert beschreibt die Schwelle, bei der gewürfelte
Wenn Ihr denkt, dass es ein neues allgemeines oder spezielles Talent gibt, Zahlen einen Erfolg neutralisieren. Jeder Würfel, der den NW erreicht
das Ihr beherrschen müsst, macht folgendes: Notiert das neue Talent und oder untertrifft, neutralisiert jeweils denjenigen Würfel, der der den
bestimmt, welches Attribut das Hauptattribut ist. Ihr beginnt mit einem höchsten Erfolg ausweist. Auf diese Weise können alle Erfolge durch
Punkt in diesem Talent und könnt dieses fortan wie gewohnt anwenden schlechte Würfel neutralisiert werden und der Angriff misslingen.
und steigern. Dasselbe könnt Ihr bei Wissens- oder Berufstalenten machen,
müsst diese jedoch durch einen Lehrmeister erlernt haben, bevor Ihr es
erfolgreich anwenden könnt. Das Erlernen durch Lehrmeister und Spezialisierung mit einer Waffe
Lehrbücher erkläre ich Euch bei Akademien, Lehrmeister & Lehrbücher – Seite
xxx. Ihr könnt Euch mit einer Nahkampfwaffe oder einem Bogen zu
spezialisieren beginnen, wenn die Lernschwelle der Spezialisierung den
Wert 10 nicht übersteigt. Diese Lernschwelle wird durch die
Kampfbegabung und einen Zuschlag ermittelt: Die Lernschwellen (LS) –
Waffenfertigkeiten Seite xxx. Bei der Erlernung gilt die Fertigkeit 0, am Erlernen.
Kampftalente könnt Ihr auch ohne fremde Hilfe erlernen: Ihr braucht
weder Lehrmeister noch Schriften. Ihr lernt mit den verschiedenen
Waffengattung umzugehen, indem Ihr mit den entsprechenden Waffen Kampf mit zwei Waffen
kämpft. „Wer kämpft, lernt.“, sagt ein vasmarisches Sprichwort – und sie Für den Kampf mit zwei Waffen müsst Ihr begabt sein: Die Begabungen –
haben recht. Seite xxx. Besitzt Ihr diese Begabung, könnt Ihr diese Fertigkeit
anwenden, sobald die Lernschwelle des Kampfes mit zwei Waffen den Wert
10 nicht übersteigt. Diese Lernschwelle wird durch die Kampfbegabung
Eine neue Waffengattung – was nun? und einen Zuschlag ermittelt: Die Lernschwellen (LS). Bei der Erlernung gilt
die Fertigkeit 0, am Erlernen.
Benützt Ihr das erste Mal eine Waffe einer bisher unbeherrschten
Waffengattung, bringt es folgende Nachteile mit sich:
?? Ihr müsst mit dem Basis-Attackewert attackieren, da Ihr ja noch
0 Punkte in der Waffengattung habt. Runenfertigkeiten
?? Damit Ihr Erfahrung in der neuen Waffengattung sammelt, muss
mindestens ein Würfel des Basis-Attackewert die Kampfbegabung Erlernung neuer Runen auf der Wanderschaft
erreichen oder übertreffen. Ihr seid nicht fähig, ohne die Hilfe von Lehrmeistern oder Schriften
?? Der Neutralisationswert steigt auf jeden Fall an. Wie sehr dieser Runen zu erlernen. Das Erlernen neuer Runen erkläre ich Euch bei
Wert steigt, könnt Ihr der nachfolgenden Tabelle Kampf mit Akademien, Lehrmeister & Lehrbücher – Seite xxx.
ungeübten Waffenarten entnehmen.

Eine neue Rune – was nun?


Kampf mit ungeübten Waffengattungen
Wendet Ihr das erste Mal eine Kraft einer bisher unbeherrschten Rune
Wenn Ihr neue Waffengattungen erlernt, kämpft Ihr mit einer an, bringt es folgende Nachteile mit sich:
Waffenfertigkeit von 0 Punkten. Je nachdem, ob die neue Waffengattung ?? Ihr müsst die Kräfte der Rune mit dem Basis-Zauberwert zu
einer bereits beherrschten Gattung gegenüber verwandt ist oder nicht, manifestieren versuchen, da Ihr noch immer 0 Punkte in der
hat es kleinere oder grössere Nachteile. Dieser Nachteil ist der folgende: Rune habt.
Der Neutralisationswert bei den Attacken steigt auf den Wert an, wie er
?? Damit Ihr Erfahrung in der neuen Rune sammelt, muss
in der Liste angegeben wird. Dieser Wert bedeutet, dass jedes gewürfelte
mindestens ein W10 des Basis-Zauberwerts die Magische Begabung
Resultat, das dieser Zahl entspricht oder kleiner ist, den jeweils höchsten
erreichen oder übertreffen.
Wurf neutralisiert!

Beherrscht /
ZWW
EWW

Wie werden die Runenkräfte erlernt?


ZKW
EKW

STW

Verwandt
WW

SCH
ZSC
ESC

SW
MD
WL

STI

WL 1 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3
Durch das Erlernen einer Rune wird Euer Körper von dieser Kraft
MD 2 1 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4
beseelt. Die Strömung dieser Kraft fliesst fortan in Euch, vermischt sich
STI 4 3 1 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4
ESC 4 3 3 1 3 2 4 3 4 4 4 4 4 mit der Kraft N’Jars in Eurem Körper und verlässt diesen nicht mehr.
ZSC 4 4 4 3 1 4 2 4 3 4 4 4 4 Dadurch ist es eine rein intuitive Angelegenheit, komplexere
EWW 4 4 4 2 4 1 3 2 3 4 4 4 4 Runenkräfte anwenden zu lernen: Jede Kraft, die bei einer Rune
ZWW 4 4 4 4 2 3 1 3 2 2 4 4 4 angegeben ist, könnt Ihr nach dem Erlernen der Rune wirken – wobei
EKW 4 4 4 3 4 2 3 1 3 4 4 4 4
komplexe Runenkräfte schwieriger zu wirken sind.
ZKW 4 4 4 4 3 3 2 3 1 4 4 4 4
STW 4 4 4 4 4 4 2 4 4 1 4 4 4
WW 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 4 4
SW 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 4
SCH 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1

37
Optionale Regeln – done.
„Es gibt Meister, die durch ihre hohen Fertigkeiten neue Wege beschreiten – und auch solche, die sich von allen anderen unterscheiden.“
(Iai Chiburi)

Für gewisse Fähigkeiten gibt es optionale Regeln. Diese optionalen Wenn Ihr also denkt, der Würfelmechanismus muss erschwert und
Regeln sind kein Muss, sondern freiwillig anwendbar. Sie zeigen einfach die Erfolge sollen karger gesäht werden, dann legt einen NW fest für alle
einen weiteren Weg, wie man beispielsweise hohe Erfahrung behandeln Proben. Erfahrungsgemäss ist ein NW von 1 (das Minimum) schon
oder wie der Kampf unterschiedlich gehandhabt werden kann. ausreichend, um Proben erheblich zu erschweren und Patzer zur Realität
werden zu lassen.

Talente
Das Duell
Die Erfahrungen eines Meisters Alternative ATR-Regel
Zum unzähligsten Mal habt Ihr ein Talent angewandt. Ihr seid in diesem Diese Alternativ-Regel für Duelle beschreibt eine andere Art des
Talent zu einem wahren Meister herangewachsen. Normale Situationen Kampfablaufes: Diese Regel beachtet ausschliesslich den ATR der
lösen sich fast schon wie selbst. Diese meisterhafte Erfahrung kann sich Waffen. Wer die INI gewinnt, kann den ersten Schlag auführen –
auch auf Proben auswirken. Die Auswirkung zeigt sich darin, dass dies ist der Eröffnungsschlag. Dann beginnt eine Zählung bei 1: 1,
jegliche Schwierigkeit einer Probe vereinfacht wird. Diese Vereinfachung 2, 3, 4, 5, 6, usw. Die Kämpfenden greifen immer dann an, wenn
wird folgendermassen angewandt: deren ATR oder ein Vielfaches des ATR-Wertes erreicht ist.
Habt Ihr einen Talentwert von 8, vereinfachen sich alle Proben um -
1|-1. Bei einem Talentwert von 9 Punkten um -2|-2 und bei einem
Talentwert von 10+ gar um -3|-3. Dies soll zeigen, dass ein Meister
seines Fachs keine Herausforderung erhält durch das Bestehen von Nash hat ATR 4 und der Tschirnak einen ATR 6. Nash
Standardschwierigkeiten, er wird zu einem Routinier, bei dem jeder gewinnt die Initiative und führt den Eröffnungsschlag. Jetzt beginnt die
einzelne Handgriff sitzt. Der vordere Wert kann nicht unter 1 sinken, Zählung: 1, 2, 3, 4 – jetzt greift Nash’Malkelkor an, 5, 6 – jetzt der
ebenso der hintere Wert. Tschnirnak, 8 – wieder ein Angriff von Nash, 9, 10, 11, 12 – und nun
beide gleichzeitig, usw.

Diese Form des ATR kann natürlich auch bei normalen Kämpfen mit
Würfelproben mehreren Beteiligten angewandt werden! Doch zur Vereinfachung des
Ablaufs und der Übersicht des Geschehens ist ein rundenbasiertes
Der Neutralisationswert (NW) System mit Einbindung des ATR zu bevorzugen.
Der Neutralisationswert beschreibt die untere Schwelle, bei deren
Erreichen Erfolge neutralisiert werden: Jeder Würfel, der den NW
erreicht oder untertrifft, neutralisiert einen derjenigen Würfel, dessen
Ergebnis ein Erfolg gewesen wäre. Auf diese Weise können alle Erfolge
durch schlechte Würfel neutralisiert werden, oder gar ein negatives
Resultat an (Miss-)Erfolgen entstehen und dadurch können „Patzer“ zum
Leben erweckt werden!

38
Buch 3

NAKH’MONITH
Des Kriegers Schrift

39
Kampfwerte – done.
„Wer die Waffe als Feder des Kämpfers sieht vereint wohl Kriegertum mit Poesie. Wer in der Poesie Erfolg haben will, muss es verstehen, mit Worten umzugehen. Wer im
Kampf Erfolg haben will, braucht nebst der Erfahrung auch Kraft, Gewandtheit und das Wissen, wie Waffen gehandhabt werden können.“
(Iai Chiburi)

Wie der Iai Chiburi einst sagte, beinflussen viele Dinge die Fähigkeit, eine xxx.
Waffe effektiver zu nutzen. Waffen haben bestimmte Charakteristika.
Diese geben unter anderem vor, wie stark Ihr sein solltet, damit Ihr nicht Das Beispiel: Jamonar hat durch seinen AT-Wert von 3 mit dem Dolch und
einer GE von 5 einen Paradewert von 1|7.
zu langsam mit der Waffe kämpft. Euer Körper bringt Stärke und
Gewandtheit ein – zwei Attribute, die die Handhabung einer Waffe
grundlegend beeinflussen. Ich werde Euch jetzt verschiedene Initiative (INI)
Charakteristiken Eurer Kampffähigkeit erklären. Dieser Wert wird dann benötigt, wenn Ihr Eure Initiative beweisen
müsst. Die Initiative ist nicht nur für den Eröffnungsschlag in einem
Attackewert (AT) Kampf massgebend: auch wenn es darum geht, blitzschnell auf eine
Der Attackewert zeigt, wie gut Ihr im Angriff mit einer Waffe seid. Der Situation zu reagieren – aus dem Bauch heraus – wird dieser Wert
Attackewert wird aus der Summe der folgenden zwei Werte gebildet: hinzugezogen. Dieser Wert wiederspiegelt Spontanität bei Handlungen.
Basiswert und Waffenfertigkeit. Die Basiswerte des Nah- und des Die Initiative wird folgendermassen ermittelt:
Fernkampfes werden durch Eure Attribute ermittelt.
INI = (GE+IN) / 3, abrunden, mindestens 1
Basiswert Nahkampf = (ST+GE+IN) / 5, abrunden,
mindestens 1
Das Beispiel: Der Gondar Jamonar hat durch eine GE von 5 und eine IN von
Basiswert Fernkampf = (GE+IN+IN) / 5, abrunden, 3 eine Initiative von 2 (5 + 3 = 8. 8 / 3 = 2.6, abgerundet).
mindestens 1

Zu den Basiswerten für Nah- und Fernkampf werden die Punkte der Mindeststärke (MS)
Dieser Wert sagt aus, wieviel Stärke Ihr mindestens haben müsst, damit
Waffengattungen hinzuaddiert. Diese Summe ergibt den Attackewert.
Ihr die Waffe ohne Hinderung einsetzen könnt. Besitzt Ihr nicht
Dieser Wert zeigt, mit wievielen W10 Ihr Eure Attacken würfeln müsst.
ausreichend Stärke, erhöht sich der Attackerhythmus (ATR): dies
geschieht, weil Ihr für schwere Waffen eine entsprechende Stärke haben
AT Nahkampf = Basiswert Nahkampf + Punkte in der
müsst. Ist Eure Stärke geringer als die Mindeststärke, kämpft Ihr zu träge
Waffengattung der Nahkampfwaffe
und langsamer: der Attackerhythmus der Waffe hebt sich um 1 ...
AT Fernkampf = Basiswert Fernkampf + Punkte in der
... für jeden Punkt, den Euer Attribut Stärke unter dem
Waffengattung der Fernkampfwaffe
MS-Wert der Waffe ist

Das Beispiel: Der Gondar hat einen Basiswert im Nahkampf von 1 (1 + 5 + Bei waffenlosem Kampf wird keine MS benötigt, deshalb beeinflusst eine
3 = 9, 9 / 5 = 1.8, abgerundet) und einen Basiswert im Fernkampf von 2 (5 hohe Stärke auch nicht den ATR dieser Kampftechniken.
+ 3 + 3 = 11, 11 / 5 = 2.2, abgerundet). Eine Fernkampfwaffe beherrscht er
nicht, doch mit den 2 Punkten in der Waffengattung Messer/Dolchehatereinen
Attackewert von 3 im Nahkampf mit einem Dolch. Das Beispiel: Jamonars Dolch hat eine MS von 1 und kann somit durch den
Gondar problemlos geführt werden. Hätte die Waffe eine MS von 2, so würde
der ATR um einen Punkt ansteigen.
Paradewert (PA)
Der Paradewert ist ein Doppelwert, der sich aus einer vorderen und
einer hinteren Zahl bildet. Die vordere Zahl, der Offensivwert, wird durch Der Attackerhythmus (ATR)
den Attackewert der Waffe bestimmt, mit der Ihr kämpft. Die hintere Ein Kampf wird in Runden geführt. Eine Runde dauert ca. 5 Sekunden.
Zahl, der Defensivwert, wird durch Euer Attribut Geschicklichkeit bestimmt. Der Attackerhythmus sagt aus, mit welcher Geschwindigkeit Ihr eine
Die vordere Zahl zeigt, wie kampftüchtig Ihr seid und wie gut Ihr die Waffe im Kampf einsetzen könnt. Je tiefer dieser Wert, umso schneller
Waffe beherrscht. Die hintere Zahl zeigt, wie gut Ihr Euch dem Schlag kämpft Ihr mit der Waffe und entsprechend mehr Attacken könnt Ihr
des Gegners entwinden könnt. während einer Runde durchführen: dies sind die Waffenhandlungen. Der
Attackerhythmus senkt sich durch eine hohe Stärke und eine hohe
Paradewert = Offensivwert |Defensivwert Gewandtheit – jedoch mindestens auf einen Wert von 1. Der ATR der
Paradewert =Attackewert-Modifikator |GE-Modifikator benutzten Waffe senkt sich um 1 Punkt für jeweils...

Attackewert Modifikator GE Modifikator ... 3 Punkte GE


... 3 Punkte ST über dem MS-Wert der Waffe
1–4 1|- 1–4 -|6
5–8 2|- 5–8 -|7
Das Beispiel: Jamonar kämpft mit einem Dolch, der einen ATR von 4 und
9 – 12 3|- 9 -|8 eine MS von 1 hat. Durch seine GE von 5 senkt sich der ATR auf 3. Er ist mit
13 – 16 4|- 10 -|9 ST 1 zu schwach, um von der Stärke profitieren zu können. Hebt sich seine
GE auf 6, sinkt der ATR weiter auf 2.
17 – 20 5|- 11 + - | 10
21 + 6|-
Beim Kampf mit zwei Waffen kann es vorkommen, dass Ihr zwei
‚unterschiedlich schnelle’ Waffen benützt. Wenn Ihr bei den Waffen
Der Paradewert kann durch eine zu grosse Belastung durch die einen unterschiedlichen ATR habt, gilt für Eure Attacken immer der
getragene Rüstung sinken. Die Auswirkung von zuviel höhere ATR.
Rüstungshinderung auf die PA erkläre ich Euch im Buch 7 – Seite

40
Die Trefferpunkte (TP) Ist der Umgang mit der Waffe möglich?
Jede Waffe verfügt über Trefferpunkte. Die Trefferpunkte sagen aus, wie
stark der durch die Waffe angerichtete Schaden ist: Selbstverständlich Es ist nicht selbstverständlich, dass Ihr mit jeder Waffe umgehen könnt.
können schwerere Waffen mehr Schaden verursachen als leichte und Abhängig von Eurer Körpergrösse sind gewisse Waffen nicht effektiv
filigrane Waffen. Die Trefferpunkte werden mit W10 ausgewürfelt: Für einsetzbar. Wenn eine Waffe für Euch zu gross und zu schwer ist, könnt
eine Waffe mit TP 3 müsst Ihr einen Wurf mit 3W10 absolvieren. Die Ihr – mit welcher Kraft auch immer – diese Waffe nicht im Kampf
Resultate der Trefferwürfel müssen mit der ... einsetzen. Euer Körper muss immer die grössere Hebelwirkung haben,
da Ihr sonst von der Wucht eines Schwunges mitgerissen werdet. Die
... TP+ - Schwelle ... einzigen zwei Rassen, die durch deren kleine Körper in der Nutzung der
...verglichen werden. Jeder Wurf auf die Trefferpunkte unterliegt auch Waffen eingeschränkt sind, sind die Gondar und die Flyrr.
einer Schwelle, die sagt, wie wahrscheinlich der Schlag durch hohe Die Gondar können folgende Waffen handhaben: MD und STI
Attribute mehr Schaden verursachen kann: Wann immer einer der normal. ESC, EWW und EKW mit der jeweiligen Zweihand-Fertigkeit
gewürfelten TP-Würfel die TP+-Schwelle erreicht oder übertrifft, kann (ZSC, ZWW und ZKW). Sie können nur kleine Schilde führen und von
dieser Würfel nochmals gewürfelt werden. Erreicht oder übertrifft dieser den STW nur den Kampfstab nutzen.
Würfel die TP+-Schwelle erneut, kann er nochmals gewürfelt werden, Die Flyrr können nur MD nutzen und zudem spezielle
usw. Jeder dieser erneuten Würfe kann wieder einen Punkt Schaden Anfertigungen erstehen, die auf deren Körpergrösse zugeschnitten sind.
mehr verursachen!
Um dies verständlich darzustellen, werden die TP und die TP+- B ESCHREIBUNG DER WAFFENGATTUNGEN: Buch 7, Seite xxx
Schwelle immer zusammengefasst als Doppelwert nach folgendem
Schema angegeben: TP|TP+. TP steht für die Trefferpunkte der Waffe.
TP+ steht für die TP+ - Schwelle der Waffe. Habt Ihr 4|9, so bedeutet
dies, dass die von Euch benutzte Waffe TP 4 hat und Ihr bei Treffern mit
4W10 würfelt. Jede 9 oder höher lässt Euch den jeweiligen Würfel
nochmals werfen. Erreicht Ihr wieder eine 9 oder höher, könnt Ihr mit
dem jeweiligen Würfel erneut würfeln, ...
Bei der TP+-Schwelle wird immer von einer 0 (10) ausgegangen.
Das für die Senkung der TP+-Schwelle massgebliche Attribut ist bei
jeder Waffe angegeben. Je höher dieses Attribut, umso tiefer ist die TP+-
Schwelle und umso wahrscheinlicher verursacht die Waffe mehr
Schaden.

TP+ - Attribut TP+ - Schwelle


1–4 -|-
5–8 -|– 1
9+ -|– 2

Die Waffenwirkung (WW)


Die Wirkung von Waffen ist unterschiedlich. Gewisse Waffen haben
stumpfe Wuchtkörper, die mit viel Gewicht und Schwung das Ziel
zertrümmern sollen. Andere Waffen besitzen scharfe Klingen, die sich in
in das Ziel schneiden und wiederum andere Waffen haben Spitzen, mit
denen das Ziel durchlöchert werden kann. Schussprojektile wie Pfeile
und Bolzen haben wiederum eine eigene Wirkung das Ziel; durch deren
kleine Aufschlagfläche und hohe Geschwindigkeit.

Waffenwirkung Abkürzung

Wucht W
Klinge K
Stich S
Projektil P

Die verschiedenen Rüstungen schützen gegenüber verschiedener


Waffenwirkungen unterschiedlich stark. Wie gut oder schlecht Euch eine
Panzerung gegenüber den Waffenwirkungen schützt, könnt Ihr im Buch
7 – Seite xxx nachlesen, denn dort werdet Ihr Informationen zu den
Rüstungen erhalten. Der Schutz gegen Feuer wird auch dort erklärt.

41
Der Waffengang – done.
„Der Kampf ist Leidenschaft, die Leidenschaft mein Leben. Dies sagte einst mein bester Schüler. Das Herz weist seltsame und meist unverständliche Wege, was, wenn das
Herz den Weg in den Kampfe weist? Der Tod beseelt uns alle, jederzeit, vom ersten Atemzuge an. Doch es soll nicht sein, dass dem Tode leichte Arbeit gewährt werden soll –
kämpft um das Leben, und so wird Euch ein Platz in den ewigen Hallen der Alten gewährt.“
(Von einer gewissen „Sha’Ra’Maaija“)

Wer führt den Eröffnungsschlag? Wie wird angegriffen?


Wenn es zum Kampf kommt, gehört dem Schnellsten der Derjenige Kämpfer mit der höchsten INI (oder den meisten Erfolgen bei
Eröffnungsschlag: Jeder Kämpfende würfelt mit sovielen W10, wie seine einem gleich hohen Resultat) attackiert zuerst. Dann wird der Reihe nach
Initiative ist. Die Erfolge zeigen, wer den Eröffnungsschlag hat. Haben angegriffen – der Kämpfende mit der tiefsten INI attackiert zum Schluss.
mehrere Kämpfer denselben Erfolg, führen sie alle gleichzeitig einen Ein Kampf erfolgt in Runden. Je Runde hat es soviele
Eröffnungsschlag aus. Schlagabtäusche, wie die höchste Anzahl der Waffenhandlungen, die der
Die Probe auf die Initiative kann auch erschwert sein, denn wer in Schnellste der Kämpfenden hat.
einen Hinterhalt gerät muss in Kauf nehmen, dass die beste Reaktion Im ersten Schlagabtausch greift der oder die Kämpfer mit der
nichts nützt gegen einen geplanten Angriff. Derjenige, der überrascht höchsten Anzahl Waffenhandlungen an. Dann folgt der nächste
wird, muss eine Probe ablegen, die um -|+1 erschwert ist. Wenn der Schlagabtausch, bei dem wieder diese Kämpfer angreifen können und
gewürfelte Wert besser ist als derjenige des Gegners, aber die auch alle anderen Kämpfer, die eine Waffenhandlung weniger zur
Erschwerniss wurde nicht erreicht, handelt der Überraschte langsamer. Verfügung haben. Dies geht solange, bis schliesslich auch diejenigen den
Nachdem der Eröffnungsschlag geführt wurde, beginnt der Kampf Schlag ausführen können, die nur eine Waffenhandlung je Runde zur
im gewohnten Sinn: Wie wird angegriffen? Verfügung haben... jetzt beginnt die neue Runde.
Diese Form der Schlagabfolge zeigt, dass ein flinker Kämpfer seinen
langsameren Gegner noch vor dessen erster Attacke erheblich verletzen
und vielleicht gar töten kann.
Nash’Malkelkor der Vasmarier hat INI 2. Er würfelt mit
2W10: 5, 8. Sein Gegner hat INI 1 und würfelt eine 7. Nash hat schneller
reagiert, seine Waffe zieht bereits einen bezeichnenden Kreis auf die
Flanke des Gegners zu und eröffnet somit den Schlagabtausch. Nash’Malkelkor hat einen ATR von 3 – dadurch hat er zwei
Waffenhandlungen. Jamnoar hat mit ATR 2 drei Waffenhandlungen. Der
Gegner der beiden, ein Tschirnak, hat mit ATR 4 nur eine
Wer kann wie oft angreifen? Waffenhandlung je Runde. Jamonar hat die höchste Anzahl
Waffenhandlungen: 3. Somit gibt es in diesem Kampf je Runde drei
Für die Ermittlung der Anzahl Waffenhandlungen je Runde spielt der Schlagabtäusche. Beim ersten Schlagabtausch attackiert nur Jamonar.
ATR der Waffe eine wichtige Rolle: Nachdem jeder Kämpfende durch Beim zweiten Schlagabtausch kann nun Jamonar nochmals und auch Nash
den INI-Wurf festgelegt hat, wann er an der Reihe ist, beginnt der das erste Mal angreifen. Jetzt folgt der dritte Schlagabtausch, bei der
Kampf. Ein Kampf besteht aus Runden. Während jeder Runde kann Jamonar seinen dritten Angriff durchführt, Nash seinen zweiten und der
jeder Kämpfer mit seiner Waffe eine gewisse Anzahl Handlungen Tschirnak seinen ersten und einzigen Angriff je Runde. Jetzt fängt die
vollführen. Wieviele Handlungen dies sind, hängt vom ATR der nächste Runde an, da jeder alle Waffenhandlungen vollführt hat.
benutzten Waffe ab. Nachfolgendes Schema zeigt, wie die Anzahl der
Waffenhandlungen ermittelt wird:
Der Schlagabtausch
ATR der Waffe Anzahl Waffenhandlungen
Der Schlagabtausch vom Angriff bis hin zum allfälligen Verursachen von
1 4 Schaden läuft nach folgendem Schema ab:
2 3 ?? Ihr würfelt Eure Attacke.
3 2 ?? Ihr müsst feststellen, ob Eure Attacke die Parade des Gegners
überwunden hat. Wenn Ihr nicht getroffen habt, müsst Ihr
4 1
schauen, ob Ihr in der Waffengattung der benutzten Waffe,
5–8 1/2 (1 Angriff jede 2. Runde) einer möglichen Spezialisierung oder dem Kampf mit zwei
9 1/3 15 1/9 Waffen Erfahrung gewinnt. Die nächste Attacke wird gewürfelt.
10 1/4 16 1/10 Habt Ihr die PA des Gegners überwunden, müsst Ihr ...
?? ... einerseits schauen, ob Ihr in der Waffengattung der
11 1/5 17 1/11
benutzten Waffe, einer möglichen Spezialisierung oder dem
12 1/6 18 1/12 Kampf mit zwei Waffen Erfahrung gewinnt, und ...
13 1/7 19 1/13 ?? ... andererseits die TP von Eurer Waffe würfeln: Dieser Wurf
14 1/8 20 1/14 geht gegen die Rüstungswirkung und ermittelt den Schaden, den
Euer Gegner erleidet.
Ein ATR, der einem Wert 1/x entspricht bedeutet, dass der Kämpfer
jede x-te Runde angreifen kann. Somit mit ATR 1/3 jede dritte Runde
einmal, mit einem ATR 1/5 jede fünfte Runde, usw.

Das Beispiel: Der Gondar Jamonar hat mit seinem Dolch einen ATR von 1.
Mit dieser Geschwindigkeit der Waffenhandhabung hat Jamonar während
einer Runde 4 Handlungen mit dem Dolch.

42
Kampfhandlungen – done.
Sithrindil greift mit seinem Speer und einem PA von 3|6 den
Handlungen mit der Waffe Tschirnak an und versucht, der riesigen Kreatur deren grobschlächtige
Axt aus der Hand zu schlagen. Der PA des Tschirnak ist 2|6, seine
Normale Attacke Fertigkeit in der Gattung Zweihand Wuchtwaffen 6, und der Tschirnak
Wollt Ihr eine Attacke durchführen, müsst Ihr eine Probe mit so vielen führt die Waffe zweihändig. Somit ist die Schwierigkeit eine 5|6.
W10 würfeln, wie Euer Attackewert ist. Ihr trefft den Gegner, wenn Ihr Sithrindil schafft es und erreicht sogar 6 Erfolge. Der Tschirnak jedoch
dessen Paradewert erfolgreich überwindet. versagt bei der Probe auf 6|6. Die Waffe wird weggeschleudert.

Nash’Malkelkor greift einen heranstürmenden Gegner an. Die Handlungen mit dem Schild
PA des Gegners ist 3|6. Mit seiner AT von 6 erreicht Nash: 1, 3, 7, 7, 8,
9. Die Attacke erziehlt vier Erfolge auf 6 oder höher: 7, 7, 8, 9. Nash Schildattacke
trifft. Wenn Ihr einen Schildschlag ausführen wollt, könnt Ihr mit dem
natürlichen Basiswert für Nahkampf plus der Anzahl Punkte in der
Waffengattung Schilde (SCH) einen Angriff auf den Paradewert des
Parade
Gegners würfeln. Eine Attacke mit einem Schild, egal wie gross oder
Für eine Parade wird nicht gewürfelt, denn Eure Paradefähigkeit wird
klein er ist, nimmt das Attackerecht mit der Waffe – es ist eine volle
mit dem Wert PA bestimmt. Scheitert die Attacke des Gegners am
Kampfhandlung. Beachtet, dass auch Schilde einen ATR haben. Somit
vorderen Wert – er würfelt 2, 3, 5, 6, 8, müsste aber 2 Erfolge auf 7
sind mit kleinen Schilden schnellere und daher mehrere Handlungen je
(2|7) erreichen – so bedeutet dies, dass Ihr den Angriff mit Eurer Waffe
Runde möglich.
pariert habt. Scheitert die Attacke des Gegner am hinteren Wert – er
würfelt beispielsweise 3, 4, 5, 6, 6, und er erreicht keine 7 oder höher
(2|7) – so bedeutet dies, dass Ihr seinem Angriff behende ausgewichen
seid. Nash’Malkelkor trägt einen Farasher und einen Sturmschild.
Hat der Gegner mit mindestens 2 Würfeln eine 7 oder höher Gerade hat er einen schmerzhaft tiefen Schnitt in die Flanke des
erreicht, so hat der Gegner Eure Verteidigung überwunden und Euch Tschirnak gezogen und will diesen versuchen mit einem dumpfen Schlag
getroffen. des Schildes zurückzustossen. In der neuen Runde greift er mit dem
Schild an und schaut, wieviele AT er damit ausüben kann.
Ausfall
Ein Ausfall ist ein stürmischer Angriff, bei dem Ihr die eigene Abwehr von Geschossen
Verteidigung vernachlässigt. Die Verteidigung des Gegners wird durch Auch der beste Schwertmeister kann mit seiner Waffe kein Geschoss
die Wucht des Angriffs ebenso versucht wirkungslos zu machen. Um mit abwehren. Geschosse könnt Ihr nur mit einem Schild parieren. Ihr könnt
dem Ausfall den Gegner zu treffen, müsst Ihr nur noch einen Erfolg auf nur Geschosse abwehren, die Ihr erwartet: Ihr seht den Schützen auf
den hinteren PA-Wert haben: Er kann sich nur durch seine Gewandtheit Euch zielen, oder Ihr seht das Geschoss früh genug in hohem Bogen auf
vor Eurem Angriff retten, da ihr Euch sehr riskant direkt auf ihn werft. Euch zukommen.
Der Nachteil dieser Technik kann Euch selbst verheerenden Schaden Wenn Ihr vorbereitet seid, dann erhöht sich die Schwierigkeit für
zufügen: Der Gegner kann für jeden ebenfalls eine Attacke würfeln, ohne den Schützen um den maximal möglichen Bonus des Schildes, auch wenn
jedoch eine Attacke-Handlung pro Runde zu verlieren! Er benötigt auch Ihr noch nicht genügend Punkte in der Waffengattung Schilde habt.
nur einen Erfolg auf Euren hinteren PA-Wert. Seid Ihr überrascht, aber dennoch in der Lage zu reagieren, erhöht
sich die Schwierigkeit für den Schützen um den derzeitigen Bonus des
Schildes.
Ton’Tros der Al’Mentar schafft es nicht, an der Verteidigung
eines Kashirgan vorbeizukommen, der eine PA von 4|7 hat. Ton wirft
sich wuchtig zwischen die Klauen und erreicht einen Erfolg auf eine 7. Nash sieht, wie ein Ishdar mit einem Bogen auf ihn zielt – er
Der Kashirgan schafft seinen Angriff auf 1|6 (Ton’Tros’ PA mit den duckt sich hinter den Schild und wartet auf den Pfeil. Obwohl Nash erst
Fäusten ist 2|6) auch! einen Bonus von +1|- durch seine Waffengattung Schilde hat, muss der
Bogenschütze einen Zuschlag von +2|- in Kauf nehmen. Hätte der
Entwaffnen Waldelf dem Vasmarier in den Rücken geschossen und Nash dies
Durch Entwaffnen schlägt Ihr dem Gegner die Waffe aus dessen Hand. gemerkt, so wäre die Erschwernis nur +1|-.
Abhängig von der Waffenfertigkeit des Gegners und ob es sich um eine
Ein- oder Zweihandwaffe handelt, erschwert sich die Probe. Trefft Ihr
die Waffe, kann der Gegner mit einer Handlungen ohne Waffe
Punkte Waffengattung des Gegners Erhöhung der PA Verschiedene Aktionen
Es gibt eine Vielzahl von Handlungen, die während eines Kampfes
0 -
vorgenommen werden müssen:
1–4 +1|- Waffe fallen lassen: Nichts. Waffenhand wechseln: 1
5–8 +2|- Waffenhandlung. Waffe aus einer Gurtscheide ziehen: 1 Runde. Waffe
9+ +3|- aus einem Stiefel zücken: 1 Runde. Waffe aus einer Rückenscheide
entnehmen: 2 Runden. Umhang abwerfen: 1 Runde. Handschuhe
anziehen: 3 Runden. Handschuhe ausziehen: 1 Runde. Helm aufsetzen: 2
Trefft Ihr die generische Waffe, kann der Gegner versuchen, diesem Runden. Helm ausziehen: 1 Runde. Etwas aus einem Gurtbeutel
Ruck auf seine Waffenhand zu widerstehen und die Waffe dadurch nicht nehmen: 3 Runden. Etwas in einen Gurtbeutel stecken: 5 Runden. Etwas
zu verlieren. Dies gelingt bei einer AT auf x|6. x entspricht jedem von
aus einem getragenen Rucksack entnehmen: 8 Runden. Etwas in einem
Euren Erfolgen des Entwaffnen-Angriffs. Misslingt der Wurf, verliert getragenen Rucksack verstauen: 12 Runden. Phiole öffnen: je nach
Euer Gegner die Waffe. Verschluss 1 Waffenhandlung bis 2 Runden. Phiole austrinken: 2
Runden. Phiole schliessen: 2 Runden. Lange Reden halten: zwischen 1
bis 1000 Runden... gewisse Redekünstler glauben daran, dass man einen
feindlich gesinnten Gegner auch ‚bereden’ kann, usw.

43
Fertigkeitswert Körperbeh. Probe + 1 echter Schaden
Bewegung während des Kampfes +1|- bei jeder ... bei gewürfelter ...
Ihr könnt Euch während des Kampfes auch bewusst von einer Stelle zur
anderen bewegen. In einer Runde kommt Ihr Geschwindigkeit/2, 1–4 0 0
aufrunden Meter weit. Diese Bewegung entspricht beispielsweise dem 5–8 9+ 9+
Zu-Hilfe-Eilen eines Bedrängten. 9+ 8+ 8+

Faust- & Beinschlag


Ihr könnt während des Kampfes auch mit dem Arm oder dem Bein einen
Schlag auszuteilen. Für diese Handlung würfelt Ihr mit Eurem Nahkampf- Ton’Tros schmettert seine Faust dem Tschirnak in die Flanke.
Basiswert zuzüglich vorhandener Punkte in der Waffengattung Waffenloser Er hat AT 8 und würfelt 2, 3, 3, 4, 6, 6, 8, 9. Mit einer Fertigkeit von 6
Kampf. Der ATR bleibt derjenige der Waffe und Ihr müsst dafür eine erhöht sich die Körperbeherrschungsprobe des getroffenen Tschirnak um
Waffenhandlung aufwenden. +1|- und beträgt somit 2|6. Durch die gewürfelte 9 verursacht
Ton’Tros mit seinen 3|8 TP nicht nur 4 Treffer, sondern auch noch 1
Vom Gegner lösen echten Schaden.
Um Euch vom Gegner zu lösen, müsst Ihr mit Eurer Gewandtheit die
Waffenfähigkeit und Wendigkeit des Gegners überwinden. Damit dies Ringen
gelingt, vergleicht Ihr Euren hinteren PA-Wert mit dem vorderen PA-Wert Beim Ringen wird durch Griffe, Würfe, Würgen und Brechen der
des Gegners: würfelt mit der Differenz W10 – jedoch mit mindestens Gegner zunichte gemacht. Es ist bekannt, dass grössere und schwerere
1W10 – auf den hinteren PA-Wert des Gegners. Ringer in dieser Technik stark bevorteilt sind.
Erklärbar ist es folgendermassen: Ihr wollt Euch durch Eure Beim Ringen gibt es keine gewohnte Abfolge von Angriffen und
Gewandtheit vom Gegner lösen. Der Gegner schränkt mit seiner Waffe daher hat das Ringen auch keinen ATR. Das Ringen ist ein gegenseitiges
Eure Bewegungsfreiheit ein. Seine Gewandtheit entscheidet, ob er Euch ‚Auflauern’: Bei Beginn des Ringkampfes wartet Ihr ab, was Euer Gegner
sofort nachsetzen kann und den ‚Ausriss’ vereitelt. unternimmt. Sobald ein Ringer angreift, wird die INI gewürfelt.
Derjenige, der bei diesem Vergleich die Oberhand hat, setzt zuerst einen
Griff an, der andere kann nur noch kontern.
Um einen Griff erfolgreich anzusetzen und durchzuführen, müsst Ihr
Ton’Tros will sich vom Drachen lösen und dem heranreitenden
einen Angriff würfeln. Dieser Angriff ist durch ein höheres Gewicht oder
Vasmarier Nash’Malkelkor für einen Frontalangriff Platz machen. Die PA
des Al’Mentar ist 2|6, derjenige des Kashirganen 4|7. Durch den einen grösseren Körper des Gegners erschwert. Auch die Körperkraft
Vergleich der beiden PA-Werte hat Ton gegen diesen Gegner einen entscheidet, ob Ihr ihn packen könnt oder er Euch mit roher Gewalt nicht
zum Greifen kommen lässt. Der PA-Wert des Gegners erhöht sich um
Ausweichen Wert von 2. Er würfelt daher mit 2W10 auf die
+1|- für ...
Schwierigkeit 7: 5, 8. Der Al’Mentar schafft es.
... je 20 kg Körpergewicht über Eurem Gewicht
... je 20 cm Grösse über Eurer Körpergrösse
Waffenloser Kampf ... je ST-Punkt über Eurer ST
Die Ausdauer: Ermittlung und Regeneration
Gut angesetzte Griffe, Würfe, usw. können echten Schaden verursachen
Waffenloser Kampf verursacht normalerweise keinen echten Schaden,
und erschweren es dem Gegner, sich aus dem Griff zu lösen.
sondern zerrt an der Zähigkeit und Ausdauer. Wenn ein Kampf beginnt
und Ihr erhaltet einen Treffer, müsst Ihr diesen von Eurem aktuellen
Wert Lebenskraft abziehen. Erreicht Eure Lebenskraft auf diese Weise den Fertigkeitswert Körperbeh. Probe + 1 echter Schaden
Wert 0, verliert Ihr das Bewusstsein. Für jede Minute regeneriert Ihr KO +1|- bei jeder ... bei gewürfelter ...
Punkte der Ausdauer – das heisst, dass die verringerte Lebenskraft um
KO Punkte ansteigt, bis sie wieder den Wert zu Beginn des Kampfes 1–4 0 0
erreicht. Werdet Ihr ohnmächtig, benötigt Ihr 20 – KO Sekunden, bis Ihr 5–8 9+ 9+
wieder zu Euch kommt. 9+ 8+ 8+

Boxen Der Schwerere und Grössere hat nicht nur den Vorteil, dass sein Gegner
... ist die klassische Art, Eurem ungeliebten Gegenüber die Meinung zu ihn nicht so leicht greifen, würgen und werfen kann – auch bei der
sagen, wenn Worte nichts mehr nützen oder die Geduld zu Ende ist: Mit Befreiung aus einem Griff hilft Körpergrösse und Gewicht. Für den
der Faust eine ins Gesicht und zwischen die Rippen. Versuch sich zu befreien muss auch auf die Körperbeherrschung gewürfelt
Beim Boxen hiebt Ihr mit Euren Fäusten auf den Gegner ein und versucht werden. Diese Probe ist um –1|- erleichtert für ...
ihn mit harten Schlägen bewusstlos zu schlagen. Durch Boxen könnt Ihr
Eurem Gegner auch echten Schaden zufügen. Dies ist abhängig von Eurer ... je 20 kg Körpergewicht über dem gegn. Gewicht
Fähigkeit in dieser Kampfart. Treffer können wie bei Waffen durch ... je 20 cm Grösse über derjenigen des Gegners
Rüstungen blockiert werden... aber wer trägt schon mit einem Panzer
einen Boxkampf aus? Nur neureicher Jungadel. Der Kampfablauf beim Ringen sieht folgendermassen aus:
Die nachfolgende Übersicht zeigt, wie mit der Zunahme der Boxen Wenn Ihr angegriffen werdet und Ihr die Probe auf Körperbeherrschung
Fertigkeit die Wahrscheinlichkeiten steigen, dass Ihr einerseits den nicht schafft, dann hat Euch Euer Gegner im Griff. Gelingt Euch diese
Gegner eher bewusstlos schlägt und andererseits echten Schaden zufügt: Probe, so konntet Ihr Euch aus dem Griff winden –der ganze Vorgang
Wenn Ihr einen Treffer landet, und mindestens einer der AT-Würfel startet wieder bei der Initiative-Probe. Wenn Euch der Gegner aber im
erreicht oder übertrifft einen gewissen Wert (Spalte 2, abhängig von der Griff hat, und Ihr Euch durch die Körperbeherrschung nicht befreien
Fertigkeit im Boxen), muss der Gegner eine Körperbeherrschungsprobe konntet, ist er wieder am Zug: Er würfelt den nächsten ‚Angriff’. Dieser
würfeln, die für jeden der Würfel um +1|- erschwert ist. Misslingt diese Angriff entspricht einem Wechseln des Griffes, einem Würgen, Dehnen,
Probe, stürzt er zu Boden. Werfen, Brechen, usw. Da der Gegner jetzt den Kampf unter Kontrolle
hat, gehört ihm deshalb die Initiative. Auf jeden weiteren Angriff könnt
Ihr jetzt wieder versuchen, Euch mit Eurer Körperbeherrschung zu
befreien. Gelingt Euch dies nicht, so spielt sich dies in demselben Schema
ab, weiter und weiter, bis Ihr ohnmächtig oder gar tot seid.

44
Geflügelte muss ebenso Vorsicht walten lassen wie ein Bodenkämpfer –
seine Flügel könnten verletzt werden!
Der Tschirnak machte einen Fehler: Er liess sich mit dem
körpergewaltigen Al’Mentar Ton’Tros auf einen Ringkampf ein. Fernkampf
Ton’Tros ist 23cm grösser und hat daher einen erhöhten PA-Wert von Wichtig für den Fernkampf ist: Die Schwierigkeit einer Probe wird
+1|-. Beim Sich-Befreien muss er deshalb auch nur eine ausgehend vom Standardwert 1|6 ermittelt.
Körperbeherrschungsprobe auf 1|5 würfeln. Die INI wurde durch den Es macht keinen Sinn, nach einem sich hakenschlagenden Ziel in
Tschirnak gewonnen. Er greift mit AT 5 an und würfelt 4, 7, 7, 8, 0 und
hundert Schritt Entfernung zu schiessen, denn auch der beste
kann Ton’Tros packen. Er hat AT 6 und würfelt 2, 3, 6, 8, 0, 0. Mit Bogenschütze kann nicht voraussagen, wo sich das Ziel beim Eintreffen
einer Fertigkeit von 4 erhöht sich die Körperbeherrschungsprobe des des Pfeiles befindet.
getroffenen Al’Mentar um +2|- und beträgt somit 3|6. Durch die
gewürfelten 0 verursacht Ton’Tros’ Gegner mit seinem Wurf deshalb
auch noch 2 Punkte echten Schaden. Ton’Tros würfelt auf die
Körperbeherrschung um sich zu befreien: Er schafft die leichte Probe auf Thalon’Dor hat eine Fertigkeit auf Schusswaffen von 5. Er will
1|5 und wuchtet sich los. Das Reigen beginnt von Neuem mit der einen flüchtenden Gondar treffen, der sich über einen Platz rennend und
Initiative. Haken schlagend mit seinem Beutel aus dem Staub machen will. Der
Gondar hat eine GE von 6: +2|0. Er befindet sich 50 Schritt entfernt:
Moshrun’dir +2|-. Für die Grösse des Gondar ist der Zuschlag -|+3. Dies ergibt,
...ist die selten praktizierte Kampftechnik der lysmarischen Nomaden. ausgehend vom Standardwert 1|6 eine Schwierigkeit von 5|9. Jetzt wird
Sie kombiniert Hände, Arme, Beine und auch spezielle Griffe und ziehlt das Talent des Bogenschützen abgezogen, das heisst –5|-. Thalon würfelt
sehr darauf aus, dem Körper durch Verletzungen von Vitalpunkten mit 7 AT-Würfeln: 2, 4, 5, 5, 7, 8, 9. Er muss gegen 1|9 würfeln und
echten Schaden zuzufügen. Noch warte ich auf Meister Severons schafft dies: Der Pfeil vergräbt sich schmerzhaft im Leib des Flüchtenden.
Rückkehr: Der weise Meister vieler Kriegskünste verbrachte schon
manchen Mond im fernen Süden, um sich das Geheimnis des Umstand Zuschlag/Abschlag
Moshrun’dir anzueigenen. Entfernung
Je 20 Meter Distanz +1|-

Luftkampf Grösse des Ziels in Meter


10 + - | –2
Sturzflugattacke 5 - 10 - | –1
Die geflügelten Mau’Reen und Flyrr können aus schnellem Flug heraus
angreifen. Diese Angriffe sind schwer durchzuführen – aus dem guten 2.5 – 5 -|-
Grund, da die Geschwindigkeit und die Wucht des Sturzfluges eine 1.5 – 2.5 - | +1
plötzliche Wendung unmöglich macht: Der Gegner kann genau 1.0 – 1.5 - | +2
abschätzen, wohin es den Geflügelten trägt und dadurch wird ein
Ausweichen einfacher. Aus diesem Grund sind Sturzflugattacken 0.10 – 1.0 - | +3
einmalige Angriffe. 0.01 – 0.10 - | +4
Sturzflugattacken sind mindestens um -|+1 erschwert. Dieser Gewandtheit des Ziels
Zuschlag zeigt, dass der Gegner grössere Chancen hat sich aus der Bahn Für je 3 Punkte GE +1|-
eines schnell heranstürzenden Geflügelten zu bewegen.
Da das Körpergewicht des Geflügelten direkte Auswirkungen auf Zuschlag bei Schildträgern
diese Art des Angriffes hat, verursacht ein schwererer Mau’Reen sicher Schildträger ist vorbereitet + max. Bonus|-
mehr Schaden als ein kleiner, leichter Flyrr: Eine getroffene Schildträger ist überrascht + akt. Bonus|-
Sturzflugattacke verursacht +1 TP für ...
Fertigkeit im Fernkampf
... je 10 kg Körpergewicht des Geflügelten, aufrunden. Schusswaffen 1 – 4 – 1|-
Schusswaffen 5 – 8 – 2|-
Wollt Ihr den Geflügelten auch attackieren, habt Ihr zwei Möglichkeiten. Schusswaffen 9 + – 3|-
Erstens: Ihr macht einen Ausfall, was Euren vorderen PA-Wert auf 1
senkt oder zweitens: Ihr habt einen ATR von 1. Dies erlaubt Euch, nach
der Waffenparade eine blitzschnelle Reprise zu führen. Weil der
Geflügelte auch mit mehr Wucht auf Eure Waffe treffen wird, erhöhen Berittener Kampf
sich Eure TP um 1 ...
Nahkampf vom Rücken des Pferdes
... je 20 kg Körpergewicht des Geflügelten, abrunden. Was bei den Vasmariern und Arkwesh seit Jahrtausenden Brauch ist, haben
auch andere Völker in deren Armeen etabliert: Reiterei. Als bewaffneter
Reiter seid Ihr gegenüber Fusssoldaten überlegen. Ihr könnt am Boden
kämpfende Soldaten von oben herab angreifen, was folgenden Vorteil zur
Nash’Malkelkor versucht, dem herabstürzenden Mau’Reen Folge hat:
seine Klinge durch dessen Seite zu ziehen, was er nur mit einem Ausfall
machen kann: Seine ATR ist höher als 1. Durch das Manöver sinkt seine PA des Reiters = +1|-
PA von 2|6 auf 1|6. Der Mau’Reen trifft, durchdringt die Rüstung des PA des Bodenkämpfers = -1|-
Vasmariers und verursacht zusätzlich 6 TP – ein schmerzhafter Hieb.
Nash zieht seine Waffe augenblicklich hoch und reisst auch seinerseits Reiter gegen Reiter
eine tiefe Wunde in den Leib des Geflügelten. Kavallerie bekämpft man im Nahkampf am besten mit Kavallerie. Wenn
zwei Reiter aufeinandertreffen, muss das Talent Reiten von beiden
Kampf im Schwebeflug Berittenen verglichen werden. Die Differenz entscheidet, wie gross die
Kämpft ein Geflügelter im Schwebeflug, so kann er wie ein normaler Erschwernis für den schlechteren Reiter ist, denn für jeden Punkt
Kämpfer zu Boden getroffen werden. Die wogenden Bewegungen stören Differenz senkt sich dessen PA-Wert um –1|-. Der PA-Wert kann vorne
nicht mehr als das taktische Bewegen eines am Boden kämpfenden nicht unter 1 sinken.
Kriegers. Auch das Zurückweichen ist nicht einfacher, denn der

45
müsst Ihr den Treffer mit der Waffe hinnehmen.
Nash’Malkelkor sieht sich einem Ritter gegenüber. Das Talent
Reiten von Nash ist 7, der Ritter hat Talent 5. Somit senkt sich der PA-
Wert des Ritters um –2|-. Nash’Malkelkor kämpft gegen einen keranischen Lanzen-träger
und schafft seine Attacke. Er kämpft sich an der Lanze des Keraners
Lanzenreiten vorbei und steht jetzt nahe an dessen Körper. Der Keraner schafft seine
Der Lanzenritt ist eine der am meisten gefürchteten Disziplinen, denen Attacke auch und distanziert Nash wieder. Bei der nächsten Attacke
ein Krieger begegnen kann. Ob Ihr selbst zu Pferde oder zu Fuss seid, ein schafft der Vasmarier die Attacke wieder und befindet sich nahe am
gut getroffener Hieb mit einer Lanze aus vollem Ritt kann Euch das Körper des Lanzenträgers. Dieser vergibt seinen Angriff. Die jetzt
Leben mit Leichtigkeit entreissen. Die TP eines Treffers durch eine vom gelungene Attacke Nashs trifft den Körper des Keraners.
Rücken des Pferdes im Sturmangriff geführte Lanze erhöhen sich um...
‚Dornenwall’
... +TP der Waffe für jeweils 3 Punkte Geschwindigkeit Wenn sich mehrere Kämpfer mit Stangenwaffen demselben Widersacher
(GS), die das Reittier beim Aufprall erreicht hat. entgegenstellen, muss dieser grosse Nachteile in Kauf nehmen: Im Kampf
eins gegen eins ist die normale Taktik Kampf auf Distanz anzuwenden. Für
jeden zusätzlichen Kämpfer mit einer Stangenwaffe verbessert sich der
PA-Wert eines jeden Kämpfers mit einer Stangenwaffe um +1|-.
Der Vasmarier Nash’Malkelkor stürmt mit einer GS von 9 auf
einen Gegner zu, senkt seine Lanze und trifft den Gegner aus vollem
Ritt: Normalerweise verursacht die Lanze TP von 6|9. Durch den Anritt
und die Geschwindigkeit erhöht sich der TP-Wert der Waffe um drei Ton’Tros der Al’Mentar stürmt Nash’Malkelkor im Kampf
weitere Male: Für diesen Angriff zählt ein TP-Wert von 24|9 – ein gegen die mit Lanzen bewaffnete Gardeeinheit zu Hilfe. Er kämpft zuerst
todbringender Treffer. gegen einen Lanzenträger. Dieser Kampf läuft wie oben beschrieben ab.
Dann drängen sich zwei weitere Gardekrieger an die Seite des durch den
ehernen Riesen arg Bedrängten. Da Ton’Tros jetzt gegen drei
Kampf mit einem Schild Stangenwaffen ankämpfen muss, hebt sich der PA-Wert eines jeden
Gardekriegers um +2|-. Es ist nur noch schwer möglich für den
Durch den Schildkampf kombiniert Ihr die Geschwindigkeit einer Al’Mentar, sich gegen diesen Dornenwall durchzusetzen.
Einhandwaffe mit dem Schutz eines Schildes. Je besser Ihr im Umgang
mit dem Schild seid, umso effektiver könnt Ihr ihn einsetzen. Kleine
Schilde schützen infolge ihrer geringen Grösse nicht so effektiv wie grosse Ausstrahlung, Respekt, Angst, Wut, ...
Exemplare.
Es ist eine Welt, die wohl nur durch Härte und Kraft regiert werden
kann, doch es gibt eine Macht, die so unscheinbar und doch präsent ist,
Fertigkeit Schilde (SCH) Zuschlag zu PA
dass sie unauffällig über Situationen entscheiden kann: Euer Charisma.
1–4 +1|– Ein Kämpfer mit hohem Charisma ist in der Lage, sein Gegenüber
5–8 +2|– mutwillig aus der Fassung zu bringen, zu beunruhigen, zu verunsichern,
ihn dadurch verleiten Fehler zu begehen. Durch eine hohe Ausstrahlung
9+ +3|– könnt Ihr Eure Gegner wortwörtlich bezwingen, noch bevor der Kampf
eigentlich begonnen hat.
Der angegebene Zuschlag kann nur mit einem Schild erreicht werden, Natürlich ist es immer von Euch abhängig, ob Ihr die kräftige
der gross genug ist, diesen Schutz auch zu bieten. Ein Turmschild hat Ausstrahlung gegen den Kontrahenten einsetzt, ansonsten er nicht davon
einen maximalen Zuschlag von +3|- und ein kleiner Schild von +1|-. beeindruckt sein kann. Wollt Ihr den Gegner jedoch mutwillig durch ein
‚unsichtbares‘ Kräftemessen mit Selbstbeherrschung und Blick
zermürben, steht diesem eine Probe auf Selbstbeherrschung zu:
Nash’Malkelkor hat eine Fertigkeit Schilde von 5 Punkten. Mit
seinem Sturmschild hat er einen PA-Bonus von +2|-. Wenn er einen Charisma (CH) Zuschlag auf Selbstbeherrschung
kleinen Schild benützen würde, hätte er trotz seiner hohen Fertigkeit
maximal einen PA-Bonus von +1|-. 1–4 – |+1
5–8 – |+2
Auswirkung auf den ATR 9+ – |+3
Der ATR eines Schildes ist nur dann notwendig, wenn Ihr mit dem Schild
während einer Runde Schläge austeilen wollt. Solange Ihr den Schild zur Selbstverständlich könnt Ihr nicht nur Euer Charisma spielen lassen, aber
Verteidigung einsetzt, müsst Ihr den ATR nicht beachten. Ist Eure Stärke auch Eure Redekunst, unter Zuhilfenahme welcher Ihr den Gegner
aber tiefer als die MS des Schildes, erhöht sich dadurch – entsprechend entweder umschmeicheln könnt um ihn in Sicherheit zu wiegen, oder
der Regel für Waffen – der ATR, mit welchem Ihr attackieren könnt. aber derart in Rage zu versetzen, dass er von sich selbst aus Fehler macht.
Hierbei ist zu Beginn des Kampfes eine Probe auf Redekunst notwendig.
Die Anzahl der Erfolge entscheidet, wie sehr sich die Selbstbeherrschungs-
Kampf mit einer Stangenwaffe Probe für Euren Gegner erhöht:
Kampf auf Distanz
Eine Stangenwaffe gibt Euch den Reichweitenvorteil. Wenn Euch eine Erfolge auf Redekunst Zuschlag auf Selbstbeherrschung
Attacke gelingt, dann habt Ihr Euren Gegner nicht nur getroffen, Ihr habt
1–4 +1|–
ihn auch distanziert.
Wenn ein distanzierter Gegner seine Attacke trifft, heisst das, dass er 5–8 +2|–
sich wieder an Euch herangearbeitet hat: Mit seiner Attacke hat er Eure 9+ +3|–
Waffe zur Seite geschlagen und konnte sich nahe an Eurem Körper
platzieren – einen Treffer im eigentlichen Sinn konnte er jedoch noch Sollte die Probe auf Redekunst misslingen, merkt dies der Gegner. Er geht
nicht anbringen. davon aus, dass Ihr nichts anderes als ein Schwätzer seid: Sein PA-Wert
Ist der Gegner nicht distanziert und trifft mit seiner Attacke, so

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erhöht sich um +1|-. Alles ‚Schwätzen‘ wird seine Motivation nicht umwälzen, als Ihr Punkte in der Spezialisierung mit der benutzten Waffe
mehr senken, und seine Selbstsicherheit verleiht ihm wahrlich Mut und habt.
Entschlossenheit, die sich positiv auf sein Kampfverhalten auswirkt.
Misslingt eine der Selbstbeherrschungs-Proben Eures Gegners, so senkt
sich sein PA-Wert um –1|- auf mindestens 1|x. Euer PA-Wert bleibt Der Vasmarier Nash’Malkelkor hat Spezialisierung 2. Er will
unverändert.
den Tschirnak offensiver bekämpfen: dessen PA ist 4|6. Nash erhöht
Diese Form des Vorteils kann nicht kumulativ eingesetzt werden, seine AT um die maximal möglichen 2 Punkte und greift daher mit AT
sondern nur einmalig je Kampf und je Gegner. Wobei... bei einem 10 an. Nachdem er merkt, dass dem Tschirnak auch so nicht
Kampf gegen mehrere Gegner muss jeder dieser direkt mit Euch beizukommen ist, wechselt er auf einen defensiven Kampfstil. Er senkt
kämpfenden Gegner die Probe absolvieren. Lanzenträger, die aus der
seine AT um 1 Punkt und hat jetzt dafür eine PA von 3|6 und eine AT
‚zweiten Reihe‘ auf Euch einstechen, werden ‚noch‘ nicht dadurch von noch 7.
beeinflusst.
Kritische Treffer
Als Schwertmeister versteht Ihr nicht nur, dank Eurer Fähigkeit die
Schwertmeister am Werk – done. Verteidigung Eures Gegners einfacher zu durchbrechen. Ihr versteht
auch, gezieltere und dadurch kritischere Treffer zu landen. Dies zeigt sich
„Der Kampf ist Leidenschaft, die Leidenschaft mein Leben.“ folgendermassen: Abhängig von Eurer Fertigkeit in der Spezialisierung ist
(Von unbekannter Herkunft) es wahrscheinlicher, dass Eure Treffer immer gefährlicher und
todbringender werden: Gewisse Würfelresultate erhöhen die TP der
Es ist das Ziel von vielen. Wenigen gelingt es, die Schwelle in die Hallen Waffe:
der Unsterblichen, der meist umsungenen Wanderer der Zeitalter zu
überschreiten. Schwertmeister sein. Lieder singen und Poesie erzählt von Spezialisierung TP + 1 bei jedem AT-Würfel
Euch. An Lagerfeuern wird Euer Name erwähnt, ehrfürchtig begegnet 1–4 von mindestens 0
man Euch. Jede Bewegung Eures Körpers zeigt Eure Erfahrung. Ihr seid 5–8 von mindestens 9
ein Schwertmeister, ein Virtuose mit Eurer Waffe. Nur begabten Barden
gelingt es, Eure Künste in Worte zu fassen. Schwertmeister zeichnen 9+ von mindestens 8
sich durch zwei Fähigkeiten aus: Die Spezialisierung mit einer Waffe und
der Kampf mit zwei Waffen. Ihr könnt Euch mit einer Waffe
spezialisieren, sobald Ihr ausreichend Erfahrung im Umgang der Nash’Malkelkor hat Spezialisierung 2 und AT 8. Seine Attacke
entsprechenden Waffengattung habt. Den Zweihändigen Kampf zu 1, 3, 3, 5, 7, 8, 8, 0 trifft den Gegner. Für die gewürfelte 0 (10) erhöhen
erlernen ist jedoch nicht jedem möglich. Um ein ‚Zweihänder’ zu sich die TP seines Farashers von 4 auf 5.
werden, reicht es nicht nur aus, Erfahrung im Umgang mit Waffen zu
erlangen – vor allem wird eine vollkommene Körperbeherrschung
vorausgesetzt.
‚Zweihänder’
Der Kampf mit zwei Waffen eröffnet neue Möglichkeiten. Abhängig von
Spezialisten mit Nahkampfwaffen der Fertigkeit könnt Ihr immer mehr Gegner gleichzeitig in Schach
halten. Ebenso ist es den kontrollierten Gegnern immer schwerer
Meisterklinge möglich, Euch zu treffen. Nachfolgend die Übersicht und gleich danach
Mit der Spezialisierung und der damit verbundenen virtuosen die Erklärung der beiden Techniken für den Kampf mit zwei Waffen:
Beherrschung dieser Waffenart lernt Ihr Manöver und Kampftechniken,
welche es Euch erlauben, einerseits die Parade Eures Gegners besser zu Fertigkeitswert PA Anzahl Gegner
umgehen und andererseits viel schmerzhaftere Hiebe auszuteilen.
1–4 +1|- 1
Nachfolgende Tabelle zeigt die Auswirkungen Eurer Fertigkeit auf die
zwei genannten Vorteile: 5–8 +2|- 2
9+ +3|- 3
Fertigkeitswert PA Gegner TP|TP+
1–4 – 1|- -|– 1 Gezielter Kampf
5–8 – 2|- -|– 2 Beim gezielten Kampf konzentriert Ihr Euch auf einen Gegner.
Unabhängig davon, ob noch andere Gegner auf Euch eindringen, muss
9+ – 3|- -|– 3
sich Euer Gegenüber gegen zwei Waffen erwehren. Bei dieser Technik
erhöht sich Euer PA-Wert um den angegebenen Zuschlag. Die
mehrzähligen Gegner greifen Euch ganz normal an auf 1|x.
Nash’Malkelkor hat Spezialisierung 2. Durch sein Können senkt
sich der PA-Wert des Gegners, eines Tschirnak, von 4|6 auf 3|6.
Ebenso senkt sich seine TP+-Schwelle um 1, womit er TP 4|8 hat und Erdanalanthalas der Ish’drel kämpft mit zwei Schwertern. Er
nicht mehr ‚nur’ 4|9. hat im Kampf mit zwei Waffen eine Fertigkeit von 5 Punkten. Seine PA mit
einem Schwert ist 3|7. Er kämpft gegen drei Gegner, konzentriert sich
Defensive & Offensive Kampfweise aber gezielt auf einen. Dieser Gegner muss nun gegen eine PA von 5|7
Die Spezialisierung mit einer Waffe erlaubt es Euch, defensiver oder ankämpfen, während die beiden anderen Gegner Erdanon auf eine 1|7
offensiver zu kämpfen: treffen.
Defensiver Kampf: Ihr könnt Euren PA-Wert für jeden Punkt,
um den Ihr Eure AT senkt, um +1|- anheben. Für jeden so angewandten Schwarmkampf
Punkt steigt der ATR um 1. Ihr könnt die AT nicht unter den Basiswert Beim Schwarmkampf konzentriert Ihr Euch mit Euren Attacken zwar
senken. auch auf einen Gegner, doch die zweite Waffe wird zur Verteidigung
Offensiver Kampf: Der eigene PA-Wert senkt sich um –1|- für eingesetzt. Bei dieser Technik zeigt sich, wie sehr sich Euer PA-Wert
jeden Punkt, um den Ihr Eure AT um 1 erhöht. Euer ATR sinkt um 1. gegenüber den mehrzähligen Gegnern erhöht und bei wievielen der
Ihr könnt die PA nicht tiefer als 1|x senken. mehrzähligen Gegnern dies Anwendung findet.
Ihr könnt für beide Kampfweisen ebenfalls nicht mehr Punkte

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Erdanalanthalas merkt, dass er die Gegner unterschätzt hat und
wendet jetzt die Schwarmtechnik an. Fortan muss der von ihm
attackierte Gegner nur noch auf 3|7 ankämpfen. Die beiden anderen
Gegner haben aber neu auch eine PA von 3|7 zu überwinden! Würde ein
vierter Gegner hinzustossen, so könnte dieser den Ish’drel wieder auf
eine 1|7 treffen, da Erdanon nur einen Bonus von +2 Gegnern hat.

Spezialisten mit einem Bogen


Meditation
Die Meditation verkörpert das Schiessen mit gewohnter Frequenz, mit
nur einem Pfeil und sonst freien Händen. Der Meisterschütze begibt sich
in eine tiefe Konzentration und scheint mit den Bewegungen und der
Sillouete des Ziels zu verschmelzen. Als würde er vorausahnen können,
wohin es seinen Pfeil trägt, kann er auch schwierigste Schüsse erfolgreich
im Ziel versenken.

Fertigkeitswert Schussprobe
1–4 – 1|-
5–8 – 2|-
9+ – 3|-

Salven
Der Meisterschütze beherrscht seine Fernkampfwaffe perfekt und besitzt
ein auffallend gutes Gespür für Pfeile und deren Handhabung. Dies gibt
ihm die Möglichkeit, mehrere dieser Todesboten gleichzeitig zu
verschiessen. Es können maximal vier Pfeile aufgelegt werden, wobei
jeder Pfeil auf einem Finger der Zughand aufliegen muss, da er sonst
abkippt.

Fertigkeitswert Pfeile + Reichweite –


1–4 +1 – 10%
5–8 +2 – 20%
9+ +3 – 30%

Schnellschuss
Der Meisterschütze kann sich in seiner Hand mehrere Pfeile
zurechtlegen, um diese ohne Zeitverlust auf die Sehne zu legen und
abzufeuern. Während zwischen Zeige- und Mittelfinger der ‚normale‘,
eingelegte Pfeil stabilisiert wird, können bis zu drei weitere Pfeile
zwischen den anderen Fingern gehalten werden, ebenso zwischen
Daumen und Handfläche. Für das Nachfassen von neuen Pfeilen wird
eine ganze Runde benötigt. Wird während einer Runde nur noch ein
Pfeil verschossen, benötigt der Schütze dennoch die ganze, nächste
Runde, um nachzufassen.

Fertigkeitswert Pfeile + ATR –


1–4 +1 –1
5–8 +2 –2
9+ +3 –3

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Kampf als Lebensphilosophie
„Es ist Glaube, dass Waffen den Kampf ausmachen, oder Stärke, oder Gewandtheit. Es ist aber Wahrheit, dass die Philosophie die echten Werte des Kampfes gebären – dies
sind Farben und Laute, Kunst, nicht zu erreichen bei blossem Schwingen von Stahl.“
(Sha’Ne’Lor, Schwertmeisterin der Zitadelle des Donners)

Wenn dutzende Schlachten geschlagen, eine jede überlebt, hunderte von LS Stil = LS Spezialisierung + 1
Duellen überstanden und verfolgt von Neidern wie auch Anbetern, wenn
Erzählungen sich ranken und gar Lieder den eigenen Namen ungarnen – Seid Ihr erfahren genug und die LS ist 10 oder weniger, so könnt Ihr mit
dann hat ein Krieger alles erreicht, was er sich in seiner kämpferischen viel Zeit und Muse beginnen, den Stil zu erlernen: Ihr müsst lange im
Karriere wünschen kann. Oder doch nicht? Unterricht beim Schwertmeister sein. Ihr müsst Euch aber auch selbst
Die Vervollkommnung, einer der grössten Meistern zu werden, durch Erfahrungsgewinn im Kampf mühselig und lang weiterbilden.
kann noch weiter getrieben werden. Es ist manchmal der Überdruss der Die Anzahl Tage der Ausbildung beim Lehrmeister wird einerseits
Zivilisation, die Flucht von all der Ehre und dem Umsungen-Werden, durch Eure bisherige Fertigkeit mit der Waffe und Eurem Verstand
aber auch Bitterkeit, Trauer oder Verzweiflung, Flucht, Schmerz oder ermittelt. Je besser Ihr bereits mit der Waffe spezialisiert seid, umso
die Suche nach etwas... all das kann einen Krieger, einen Meister zu schneller erlernt Ihr die neuen Techniken.
dieser Zeit auf neue Wege geleiten.
Ich spreche von den Wegen der Kampfphilosophien. Dies sind die Ausbildungstage = ( LS Spezialisierung x 50 ) / WI
am höchsten entwickelten Kampftechniken, derer sich Waffenkundige
erinnern können. Techniken, die sich nicht aus Not und Wehr, Angriff
und Überleben heraus bilden – diese Techniken werden durch jahrzehnte Nash’Malkelkors Spezialisierung mit der Sturmaxt verleiht ihm
lange Studien und ein In -Sich-Gekehrt-Sein geboren.
die Fähigkeit, einen eigens für eine Sturmaxt entwickelten Stil zu
Diese Philosophien verkörpern mehr als nur Kampf. Sie verkörpern erlernen. Seine Spezialisierung beträgt 2 und die LS auf Spezislisierung
oft die Natur, sei es ein Tier oder gar eine elementare Gewalt. Die somit 8. Sein Wissen beträgt 3. Er benötigt demnach 133 Tage: 8 x 50 =
einsam für sich Lernenden versuchen neue Wege zu finden, sich auf 400. 400 / 3 = 133 Tage.
erstaunliche Art und Weise zu bewegen oder auf ebenso ungewöhnliche
Weise die Waffe zu handhaben. Das Leben einer solchen Philosophie
überflügelt blosse Technik und Kampf: Nur grösste Hingabe,
Selbstlosigkeit und das neue Erlernen der Beherrschung von Körper und Erste Erfahrungen während des Lernens?
Sinne, bereiten einen Kämpfer auf solch einen schwierigen Lebensweg Ja, die gibt es durchaus. Die intensiven Tage der Ausbildung mit dem
vor. Lehrmeister vermitteln Euch bereits Erfahrung. Es hängt von der
Eine Philosophie zeichnet den Kämpfer nicht nur in der Art und Fertigkeit des Lehrmeisters im eigenen Stil und Eurer Intelligenz ab,
Weise wie er kämpft, nein, vielmehr fast wird seine Persönlichkeit und wieviel Erfahrung Ihr bereits während der Erlernung sammeln könnt.
seine Lebensweise beeinflusst. Erzählungen sagen, dass manch grosse Diese Anzahl Erfahrungswürfe sind normale, zu würfelnde Attacken
Meister unter den Jahrzehnten des Lernens immer tiergleicher wurden, während Trainingskämpfen, aus denen Ihr auch Erfahrung gewinnen
als sie versuchten, an Tiere angelehnte Kampfstile zu erfinden. könnt. Wie Ihr daraus Erfahrung gewinnt, zeigt der nächste Punkt: Die
So ist das Beschreiten eines solchen Weges nicht nur mit viel Mühen Steigerung des Stils.
und auch einem hohen Blutzoll verbunden. Vielmehr wird es zu einem
Kampf zwischen der Vernuft und dem eisernen Willen und der ehernen Erfahrungswürfe = Stil-Fertigkeit des Meisters x
Ausdauer des Kämpfers. Wissen (WI) des Lernenden

Erlernung eines Stils Nash’Malkelkors Lehrmeister hat bei seinem ‚freien’ Stil bereits
Trefft Ihr auf Eurer Wanderschaft auf einen Meister, so könnt Ihr seinen 4 Punkte erreicht (400 und mehr Erfahrung). Diese 4 wird mit WI 3 von
Stil nur dann erlernen, wenn Ihr mit einer Waffe derselben Nash multipliziert und ergibt eine 12. Nash hat 12 Würfe auf seine
Waffengattung spezialisiert seid. Doch... nicht jeder Meister nimmt Attacke zur Verfügung, durch die er bereits erste Erfahrung erlangen
jeden Willigen als seinen Schüler. kann.
Oftmals durchlaufen Willige viele Prüfungen – ohne dass sie es
richtig begreifen. Prüfungen, hinter denen der Meister steckt, damit er
die Reaktionen der Willigen erfahren kann. Ein Meister nimmt noch Die Steigerung des Stils
lange nicht jeden Lernwilligen auf, um ihm die Geheimnisse seines Stils
beizubringen. Es können Jahre vergehen, bis ein Meister sich entschliesst, Stile werden auf ganz besondere Art verwaltet: Ein Stil benötigt immer
einen Schüler zu nehmen. Viele grosse Meister trugen die Geheimnisse 100 Punkte Erfahrung, bis Ihr diesen erlernt habt und erfolgreich
ihrer Künste mit sich ins Grab. einzusetzen wisst. Manche Stile beherrscht Ihr mit den ersten 100
Zurück zur Waffe: Es ist Euch nicht möglich, mit einer Punkten Erfahrung vollendet – eine Verbesserung ist nicht mehr zu
spezialisierten Reiteraxt eine Technik für Langschwerter zu erlernen. Ihr erreichen. Es gibt jedoch auch diejenigen Stile, die wieder und wieder bis
benötigt eine ausreichende Spezialisierung, weil erst diese vollkommene zur Perfektion weitergetrieben werden können:
Beherrschung einer Waffenart Euch ermöglicht, den letzten Schritt eines
Kämpfers auf dem Wege zur Vollendung zu gehen: Ein neuer Stil. Durch ?? Die starren Stile müssen einmal komplett ‚erfahren’ werden –
einen Stil werdet Ihr viele klassischen und notwendig geglaubten dann erhaltet Ihr den Vorteil des Stils im Kampf.
Bewegungen und Manöver verleugnen und bisher nicht vermutete, neue ?? Die freien Stile können immer und immer wieder von Neuem
Wege gehen eine Waffe einzusetzen. auf 100 Erfahrung gebracht werden – der Bonus des Stils wird
Ihr könnt nur dann mit der Ausbildung beginnen, wenn Eure dann durchgehend kumuliert. Diese Stile haben immer eine
Fähigkeiten ausreichend sind. Dies ist der Fall, wenn die nachfolgende Angabe, wieviele Male sie höchstens ‚verbessert’ werden
Berechnung der Lernschwelle (LS) des Stiles den Wert 10 nicht können.
überschreitet.
Wie bei jeder Form des Kampfes, gewinnt Ihr die Erfahrung hier auch

49
durch die Anwendung des Stils: Auswirkungen Ebenso: Ausdauer, Orientierung, Überleben,
Sobald bei einem Attackewurf eine Anzahl W10, wie sie der Wildnisleben.
Erfahrung (à 100) entspricht, mindestens den Wert der LS erreicht oder
übertrifft, erhöht sich die Erfahrung im Stil um einen Punkt Erfahrung: ...über den Meister
Der alte ss’Kreesh ist einer der imposantesten Krieger des Sesket. Seine
Erfahrung+1 = Wenn Anz. 100er-Erfahrung AT-Würfel dicken Haarstränge reichen ihm bis runter zur Hüfte und bei jeden Schritt
(mindestens 1) die LS des Stils erreicht hallen die feinen Töne hunderter Fingerknochen wieder – ein Umstand,
der es ihm nicht mehr erlaubt, im Stillen zu jagen und auf Pirsch zu
gehen. Doch ein Jul’Gor muss nicht schleichend seine Gegner aufspüren,
Nash’Malkelkor erlernte einen Stil für die Sturmaxt bei einem ein Jul’Gor stampft stolz und wild durch den sumpfigen Untergrund und
vasmarischen Grossmeister. Seine LS beträgt 9. Er würfelt einen Angriff brüllt urtümlich seine Herausforderungen in den Dschungel hinaus!
und würfelt seine Attacke von 8W10: 2, 4, 5, 6, 7, 7, 8, 0. Er hat es Der ss’Kreesh ist kein Feind fremder Kulturen, aber ein erbitterter
geschafft, mit einem Würfel eine 9 oder höher zu erreichen und erhält Feind feiger und hinterhältiger Krieger. Nur ein stolzer und aufrechter
dafür einen Punkt Erfahrung auf diesem Stil. Hätte Nash’Malkelkor Wanderer wird jemals seinen Respekt verdienen – auch wenn dieser
bereits zweimal 100 Erfahrung gesammelt, müsste er jetzt mit drei Stolz zu weit führen mag und sich der Wanderer dadurch in Gefahr
Würfeln seine LS erreichen, um einen der 100 Punkte Erfahrung zu bringen kann. Jul’Gor wird es sich nicht nehmen lassen, einen jeden
ergattern, da er auf dem Weg zum dritten Punkt des Stils ist. Fremden bis auf das Blut zu bekämpfen, um zu sehen, ob dieser würdig
ist, ein Krieger des Sej-Lij zu sein.

Die Zeit mit Jul’Gor


Die grossen Stile Der Unterricht beim grossen Meister des Sesket ist ebenso blutig wie ein
erstes Treffen mit ihm. Er bricht mit seiner unbarmherzigen Härte jeden
Die nachfolgenden Stile erfuhr ich durch einen Freund: Meister Severon. und fordert Blutzoll als Zeichen des Willens und der Bereitwilligkeit, sich
Er wanderte lange und unaufhörlich durch die Reiche und sammelte abzuhärten. Nur harte Krieger überleben in den groben und wilden
Wissen um grosse Stile, liess sich auch in deren Geschichten unterrichten Schlachten der Zeitalter, nur die Härtesten von ihnen tun dies an
und lebte über längere Zeiten mit deren Meistern zusammen. Er verfügt vorderster Front. Ein Schüler Jul’Gors muss diesen Willen und diese
heute wohl über die besten Kenntnisse in diesem sehr philosophischen Kraft aufbringen, denn sonst verweist ihn der ss’Kreesh, andere Wege zu
Thema. gehen und ihm nicht wieder unter die Augen zu treten.
Die Details unter Weitere Auswirkungen bedeutet, das Ihr bei der Jul’Gor quält einen Schüler, oftmals, ohne dass dieser zu Schlaf
Erlernung des entsprechenden Stils zudem die dort erwähnten Dinge kommt, mit unbarmherzigen Methoden. Er schlägt mit seinem langen
erfahrt und davon profitiert. Diese Auswirkungen entstehen Holzstock auf den Körper ein und korrigiert so die Haltungen, kenn auch
beispielsweise durch die ungewohnte Umgebung, in der Ihr Euch keine Gnade in der Abhärtung der Hände, da diese wie bei jeder anderen
aufhaltet, während Ihr diesen Stil erlernt: Auf Attribute und Talente Stangenwaffe sehr ungeschützt sind. Tränen zu vergiessen, in
können jeweils 5 Proben gewürfelt werden. Verzweiflung zu versinken, gehört beim Unterricht mit Jul’Gor dazu. Er
treibt seine Schüler auch in den wilden Sesket hinaus, um sich dort zu
bewähren und das Überleben zu trainieren, Ausdauer und Zähigkeit.
Sej-Lij
„Sej-Lij“ wird in der südländischen Sprache für den Ausdruck Die Philosophie
„Doppelschlag“ oder „Zwillingsschlag“ genutzt. Das dies jedoch ein Sej-Lij – so schnell und lustvoll diese Technik klingt und anzusehen ist, so
ss’kreesher Stil ist, verrät der Name nicht. brachial und ungestüm wird sie gekämpft. Kein Schweigen verheisst
Der grosse Meister Jul-Gor erfand diesen Stil. Dieser ss’Kreesh grosse Kämpfe, nur die hallende Herausforderung und das Zur-Schau-
entwickelte auch die Waffe, die wie keine andere dafür geeignet ist: Das Stellen der eigenen Kraft. Wildheit, Brutalität, Schreie und das
gleichnamige Sej-Lij. Zu den Stangenwaffen gehörend, ist dieses Zermartern von Gegnern sind das Herz dieser Philosophie.
Exemplar dafür geschaffen, schnelle Schlagfolgen zu führen. Bei dieser
Waffe ist an beiden Enden des langen Stabes jeweils eine zweischneidige
Klinge befestigt. „Namenlos“
Diesen Stil mit anderen Stangenwaffen anzuwenden macht keinen
Wie Ihr schon sicher erfahren habt sind Vasmarier in sich gekehrte
Sinn, denn nur wenn beide Enden der Waffe perfekt ausbalanciert sind,
Kämpfer, die es vorziehen, ihrer Kunst zu huldigen als dieser einen
kann diese Technik erfolgreich angewandt werden. Die Waffe muss auch
schönen Namen zu geben. Val’Heeran ist sicherlich einer dieser grossen
eine entsprechende Länge haben, damit der Kämpfer sich nicht selbst
Schwertmeister, der jedem nur zu gerne zu verstehen gibt, dass während
durch zu eng am Körper geführte Klingen verletzen kann oder durch
dem Kämpfen das Schweigen ehrvoll ist.
zuweit ausladende Schwünge die Geschwindigkeit nicht nachgibt.
In diesem Sinne hat er seinem Stil – den bisher am seltesten
Es war das Jahr 43 n.R., als eine Gruppe ss’Kreesh das Südgebirge
gelehrten – keinen Namen gegeben. Die Krieger der Reiche würden
überwandert haben und in die Klon eingedrungen sind. Sie waren auf
diesen Stil vielleicht „Meisterstreich“ oder „Klingennetz“ sagen, denn
dem Weg in eine der uralten Ruinen ihrer Vorfahren, der grossen
dieser Stil ziehlt darauf aus, einerseits mit wellenartig schwingenden
Eroberer, die während dem dritten Zeitalter erbaut wurden. Auf dem
Bewegungen die gegnerische Verteidigung zu verunsichern, ungenau
Weg dorthin kam es zu einer Begegnung mit einer lysmarischen
wirken zu lassen und zu durchdringen, andererseits, sich selbst mit einer
Räuberhorde, die, was ja verständlich ist, ihr ‚Raubgebiet‘ verteidigten.
wild wirbelnden Abwehr der gegnerischen Waffe das Durchkommen zu
Jul’Gor war einer der ss’Kreesh. Seine Kampfkraft erledigte die meisten
erschweren.
der Räuber, und nur wenige konnten zu Pferde fliehen und trugen die
Dieser Stil kann nur mit einhändig zu handhabenden Schwertern
Geschichte der blitzenden Zwillingsklingen tief in das lysmarische Reich
angewandt werden. Er ziehlt darauf aus, die einhändige Klinge durch
hinein. „Sej-Lij“, die Furcht eines jeden Raubreiters der Wüstenreiche.
bebendes und leicht zitterndes Auf und Ab zum Schwingen zu bringen.
Dadurch ist die Parade für den Gegner erschwert, da er nicht einmal
Meister Jul’Gor-sza, ss’Kreesh ansatzweise sagen kann, wo die Klinge zuschlagen oder zustechen wird.
Waffe Sej-Lij Bei der Verteidigung erwirkt dieser Stil durch kräftezehrendes weben
Auswirkung ATR – 1 eines stählernen Netzes – das heillos wirkt, jedoch ein scharf überlegtes
Stil – Art Frei Muster ist – dem Angreifer die Attacke zu erschweren.
Weitere Mehrere KO- und ST-Proben sind angebracht.
Meister Val’Heeran, Vasmarier
Ebenso: Ausdauer, Orientierung, Überleben,

50
Waffe Einhändige Schwerter (ESC) wird bei Seraven ‚gelebt’.
Auswirkung Entweder gegnerische PA –1|-
oder eigene PA +1|-
Stil – Art Frei ...über den Meister
Seraven ist ein erbitterter Feind aller Nicht-Elfen, und es ist nicht
Weitere Körper- und Selbstbeherrschung, Redekunst,
denkbar, dass er jemals einen unterrichtet – nicht denkbar, aber möglich.
Auswirkungen Charisma – alles wird bei Val’Heeran intensiv
unterrichtet. Wenn es ein Nicht-Elf schafft, den Meister bei einer Begegnung durch
seine Fähigkeiten zu überzeugen, und gar glaubhaft machen kann, dass die
vollkommene Beherrschung einer Fertigkeit ein Geschenk der Sphären ist
...über den Meister und damit grosse Taten vollbracht werden müssen, ja dann fühlt sich
Die stoische Ruhe scheint den alten Vasmarier in allem zu begleiten was Seraven zurückversetzt in die Zeit, da er dem waldelfischen Reich fast
er macht. Mit ebenso ruhiger Geduld nimmt er sich seiner Schüler an. alleine den grossen Erfolg über Simasmul brachte.
Ein jeder kann zu einem grossen Meister werden – das weiss Val’Heeran Im Wesen Seravens scheint immer ein Keim von Unmut zu seelen,
– und so beginnen seine Lehren langsam und nachsichtig und werden von Bitterkeit. Das kommt daher, dass er die Verantwortung, der
umso schärfer und unnachgiebiger, je weiter der Schüler voranschreitet. Meister aller Kriegsschützen zu sein, zwar angenommen hatte – doch
Val’Heeran versteht es, sich in jeglicher Situation ruhig zu verhalten, nicht dankend, und schon gar nicht mit Freude. Es war zu einer Zeit der
seine Emotionen zu kontrollieren. Er weiss aber auch gekonnt, Kriege gegen die Menschen und er wusste, dass sein Volk Fähigkeiten
unangenehmen Gesellen mit der Klinge ihr hämisches Grinsen aus dem benötigt, und er durch die Weiterreichung seines Wissens dem eigenen
Gesicht zu wischen. Volk grosse Kraft geben kann – so tat er es.

Die Zeit mit Val’Heeran Die Zeit mit Seraven


Oft nimmt Val’Heeran seine Schüler mit auf lange Wanderschaften und Seraven hatte schon seit Jahrzehnten keinen Schüler mehr und folgt
bringt sie manchmal absichtlich in schwierige Situationen, um deren keinen Aufforderungen des Rates des Haldreth. Seraven ist uralt und
Bereitscheift und Ruhe zu testen und zu erkennen, wie weit sie bereits fühlt seinen Tod kommen. Er wartet geduldig auf den Tag, da ihm ein
sind. Tagelanges Schweigen begleitet den alten Vasmarier oft, und dann begabter Schüler begegnet, den er nicht tötet, sondern dem er
wiederum folgen vielleicht Wochen, in denen er von den grossen eindringlich und eines wahren Meisters seiner Kunst würdig die
Kriegen der Zeitalter berichtet, so lebendig und gestikulierend, als sei er Konzentrations- und Schusstechniken des Blattschusses beibringt. Sein
selbst dabei gewesen... Schüler wird mit ihm auf Wanderschaf gehen müssen, Gefilde
durchstreifen, in denen weder Städte noch Turmfesten errichtet sind und
Die Philosophie in denen wild lebende Pferde noch die Hügel abgrasen. Stille und
Leicht gewellte Wasser der Südküsten, die sich geschmeidig und dennoch Hingabe, um die tiefst mögliche Konzentration zu erwirken.
unaufhaltsam immer wieder den Weg durch die Brandungsfelsen in die Der Lehrgang beim uralten Meister Seraven trägt die Lernenden
Haine sucht und diese auch findet. Nachgiebig, ruhig, aber mit deshalb in Traumreiche grösster Entfernungen. Der Lernende beginnt zu
verborgener Gewalt... verstehen, wie er alles um sich herum vergessen und seine Gefühle
Die Ruhe muss einen jeden Schritt begleiten und bedacht muss der verdrängen kann. Er lernt, sich nur noch auf sein Ziel zu konzentrieren,
Krieger die Welt beschreiten – unsinnigen Kämpfen aus dem Weg mit dem Ziel zu verschmelzen, jedes Haarbreit der Bewegung der Sehne
gehen, aber bei grosser Gefahr keine Scheu und keine Angst zeigen. Ruhe fühlend, die Muskelstränge sich bewegend – der Lernende wird
und Kraft, die in tiefer Konzentration ihren Ursprung findet. Ruhe und unterrichtet in der vollkommenden Beherrschung des Körpers und der
Kraft, die im angebrachten Moment zu schneidend tödlicher Gewalt Sinne.
heranwachsen kann – mit deren Hilfe die Waffe zu einem Richtschwert Einmal diese Lehren weitergegeben, fühlt sich Seraven bereit, seine
wird und blutige Strofen uralter Kriegslieder singt. Allgegenwärtige Wanderung anzutreten und dem Ende seines Lebens
Ruhe, vernichtende Stürme. entgegenzuschreiten.

Die Philosophie
Blattschuss Ein In-Sich-Versetzen und dadurch das Verlassen der diesseitigen
Sphäre... der Blattschuss zeichnet den Schüler äusserst stark und lehrt ihn
Zu Zeiten, da helle Nebel während sonnigen Tagen die Anfurten der die unbeugsame Geradlinigkeit und Beherrschung, die Ziele zu verfolgen
Westküste südlich von Dunmar verschleierten, fielen auf Seiten der und zu erreichen. Um zu töten muss man die Augen seines Gegners nicht
keranischen Einheiten viele dutzend Elitesoldaten den gelb gefiederten mehr erblicken, denn der Tot kann durch die innere Ruhe weit getragen
Pfeilen des Töters zum Opfer. Dieser ‚Töter’ kämpfte auf der Seite der werden...
Ishdar um deren Waldreiche und erntete die Leben der Streitkräfte,
welche die Turmfeste Simasmul bewachten.
Seraven wurde viel Ehre und Anerkennung gezeigt, und der Rat der
Alten im Reiche Haldreth ernannten ihn zum Meister aller Eherner Streich
Kriegsschützen der Waldreiche. Viele Junge Waldelfen erlernten von Der nur etwa eineinhalb Schritt grosse Al’Mentar der Nul-Berge kämpfte
ihm die Kunst des ‚Blattschusses’. Dieser Blattschuss vereint die viele Schlachten auf der Seite der keranischen Armee. Tschirnaks und
meisterliche Fertigkeit in der Bogenschiesskunst mit dem Wissen um Drachen waren seine Gegner – grösser und schwerer, und immer eine
Anatomie, ebenso tiefste Konzentration. Gefahr.
Nur wer wirklich seine Innere Ruhe findet, ist fähig, einen Pfeil auch Thau’R-Takh hatte grosses Ansehen bei den keranischen Einheiten,
auf hunderte Schritt in einem Münz-kleinen Ziel zu versenken. Diese denn er galt als der Gigantenbrecher. Diesen Namen gab ihm ein Barde,
Technik zu beherrschen verlangt, sich selbst vollkommen zu beherrschen. der während der Schlacht in den Schwertgrasfeldern um den Wral’Nul
den Ehernen beobachtete: Gigantenbrecher, denn Thau’R warf einen
Meister Seraven, Ishdar mächtigeren Gegner um den nächsten zu Boden und sandte seinen
Waffe Alle Bögen zerschmetternden Donnerkeilhammer hinterher...
Auswirkung +1 TP, ATR+1 Der Eherne Streich lehrt, das eigene Körpergewicht machtvoll in die
Körper- & Selbstbeherrschung +1 Wucht des Schlages einfliessen zu lassen. Wie gerade geschrieben:
Wucht. Nur mit wuchtigen Waffen kann diese Kampftechnik
Stil – Art Frei
angewendet werden.
Weitere Intuition und Sinnesschärfe, Geographie und Wenn der Getroffene die Körperbeherrschungsprobe nicht besteht,
Auswirkungen Wildnisleben. Pflanzen und Tierkunde – alles erfasst ihn das ganze Schlag-, Waffen- und Körpergewicht. Je nachdem,
wird bei Seraven ‚gelebt’.

51
wie mächtig der Schlag ausgefallen war, wird das Opfer mehr oder angepriesen wurden.
weniger weit weggeschleudert: Je TP einen halben Schritt.
Meister Lara’Malkelkor
Waffe MD, ESC,
Meister Thau’R-Takh, Al’Mentar Zweihändiger Kampf beherrschen!
Waffe ZWW Auswirkung +1 Gegner, gegen vollen PA-Wert
Auswirkung +1|- Körperbeherrsch. für Gegner, Stil – Art Frei
sonst je TP ½ Schritt weggeschleudert
Stil – Art Frei
...über die Meisterin
Die Tochter des Hauses Malkelkor vereint in sich vollkommene Hingabe
...über den Meister für den Kampf, die Einsamkeit, die Schlichtheit und lebt
Der Al’Mentar dient auch heute noch den keranischen Einheiten an der Körperphilosophie. Lara hungert, meditiert, kämpft und hungert wieder.
Mauer auf den Nul-Bergen. Ein Wanderer, der selbst mit wuchtigen Sie wirft sich nie in eine Romanze oder gar mehr, da dies die
Waffen zu kämpfen versteht und offensichtlich grosse Kraft mitbringt, Konzentration stört, die man braucht, um in Duellen und grossen
könnte vom Ehernen angesprochen werden. Schlachten überlebensfähig zu sein.
Sie trägt eine grosse Bürde auf sich – ist sie doch die schwertfähigste
Die Zeit mit Thau’R-Takh Kriegerin des grössten Hauses des vasmarischen Reiches. Nicht nur
Findet der Eherne einen fähigen, kräftigen und schweren Wuchtwaffen Tochter zu sein, sondern auch die Schwertmeisterin des Hauses, verlangt
angetanen Kämpfer, so wird er ihm seine Kampftechnik beibringen. Er einer Sterblichen alles ab. Die Riten von zwei Pfaden müssen
wird den Schüler nicht auf Wanderschaften mitnehmen – wieso auch, wo durchgangen werden.
es doch an den Nordgrenzen der Nul-Berge immer wieder grosse Lara lebt die Geschichte ihres Volkes und bezeichnet sich noch selbst
Schlachten gegen die Tschirnak und deren Bestien gibt. als Shajekhar, nicht Vasmarierin. Sie studiert die Vergangenheit, gräbt
Der Al’Mentar ist bei der Ausbildung überraschend geduldigt und sich in ihren Studien tief in die Überlieferungen, durchlebt alle Schlachten
kann oftmals Tage warten ohne ein Wort zu sagen oder zu drängen, bis der Westlichen Welt noch einmal in Gedanken, um daraus zu lernen und
der Schüler bereit ist für weitere Lehren. Sein Schüler sollte bedacht sein, sich vorzubereiten, eine grosse Führerin zu sein des Volkes der Kinder
schnell und gut zu lernen, denn ansonsten führt ihm sein Meister die des Krieges.
Technik wieder vor – ohne Umschweife und mit voller Härte! Schon heute fürchten Mütter und Töchter kleinerer Häuser, dass die
Der Eherne versteht es, seinem Schüler die oft tief seelende Angst Ära, in der Lara’Malkelkor ihr Haus führt, von Krieg und Kampf
vor grösseren und dadurch mächtiger scheinenden Gegnern zu nehmen. gezeichnet sein wird und ein blutiges Zeitalter über das vasmarische Volk
Er macht aus seinen Schülern mutigste Kämpfer, die sich intuitiv den hereinbrechen wird.
grössten Gegnern stellen und zu sehr wertvollen Mitgliedern jeder
Einheit werden. Die Zeit mit Lara‘Malkelkor
Die Tochter kann nur durch das eigentümliche, wilde Innere eines
Vollblutkriegers dazu bewegt werden, ihr Haupt zu heben und zu
Klingentanz lauschen, zu beobachten. Keine Inszinierung, nichts dergleichen wird
Früchte tragen, und sie dazu bringen, einen Lehrling zu nehmen.
Der Stil einer der bekanntesten Töchter Vasmars, Lara’Malkelkor, ist Lara’Malkelkor wird ihren Schüler in die Lehren der Kriege
einer der ansehnlichsten Stile der bekannten Geschichte. Wenn Tanz, entreissen, Geschichte aufzeigen und Erklären, Strategien erläutern, und
Körperbeherrschung und die vollkommene Beherrschung der Waffe Eins gnadenlos in der Kampfeskunst unterrichten. Duell um Duell wird sie
bilden, dann können durch diesen Stil wundervolle Kampfhandlungen dem Schüler antun, gegen jeden Fähigeren, damit der Schüler Respekt
vollführt werden, die so nirgendwo anders gesehen werden können. und Ehrfurcht lernt und von den Stärkeren erfahren kann, wie man siegt.
Lara’Malkelkor ist die umsungene Meisterin der Duellierkunst, und Schüler Lara’Malkelkors zu sein ist ein Lebensabschnitt voller
vermochte es gar, das legendäre Duell während Bleh’det Crach gegen die Studien, Unterhaltungen, Reisen in die grössten Archive der Reiche, um
ish’drelschen Trillinge der Goldgeflügelten zu gewinnen, als diese sich zu Schlachten zu studieren, nachzuleben im Geiste und den Sinn des Daseins
dritt auf sie stürzten... zu begreifen... zu akzeptieren, dass jedes Wesen sich im Kampfe bis zur
Der Klingentanz ist die am seltensten gesehene Kunst des Dolch- Vollendung zwingen muss, um in der letzten, gro ssen Schlacht gegen die
und Schwertkampfes. Damit diese Kunst beherrscht wird, muss der Herren der Brut kämpfend in die Ewigkeit einzugehen.
Tänzer den Kampf mit zwei Waffen beherrschen. Die erhabenene
Fähigkeit, sich derart schnell und geschmeidig zwischen den Waffen von
Gegnern zu winden und tödliche Schnitte und Stiche auszuteilen ist eine
Gabe, wie sie in den uralten Kriegsliedern zu Zeiten der Shajekhar

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Blutige Mythologie: Das Duell – done.
„Messen können sich die Blut-Hungrigen in dieser Disziplin. Sie fühlen den Schmerz des Gegners und lassen ihre Emotionen durch Stahl sprechen, nicht durch unwirksame
Worte, die sich verlieren und vergessen werden. Duelle sind Gespräche in einer Sphäre des Fühlens. Was bei Duellen gesprochen wird, bleibt beiden Kämpfern für immer.“
(Unbekannter Herkunft)

Legende? Wahrheit? Wahrheit – und ein Kampf. Ein Kampf, auf den die Blut fliessen soll.
beiden Duellierer vielleicht seit Jahrzehnten warten. Ein Kampf, der Kreisduell
nicht unbedingt aus Hass und Feindseeligkeit geboren wird. Ein Kampf, Das Kreisduell ist die klassische Form eines Duells. Es wird eine
dessen Keim alles sein kann... kreisrunde Markierung am Boden angebracht, welche während des
Oftmals werden Duelle ausgetragen, nur zu einem Zweck: Duells nicht überschritten werden darf. Wer diese Markierung verlässt,
herauszufinden, wer der Bessere ist. Oftmals folgt ein Duell jahrelangen hat das Duell verloren. Geschieht dies mutwillig, lädt er sich Unehre auf,
Wanderungen, während denen Kontrahenten sich in deren Kampfstilen die er nur schwer wieder von sich abstreifen kann – am besten durch das
und Kampfkünsten versuchen zu vervollkommnen. Dann naht der Tag, Gewinnen von Duellen gegen gute Gegner.
an dem sich die Augen finden, Gesten und Körper, Gesichtsausdruck und Das Kreisduell wird nach der beim Kampfablauf beschriebenen
Waffe beobachtet und Schwächen gesucht werden. Duellregel durchgeführt: Eine Probe auf Initiative (INI), dann den Ablauf
Während den Vorbereitungen zum Duell vergeht oft viel Zeit: der ATR. Nach Schlagpausen, während denen die Duellisten
Stunden, Tage, manchmal sitzen sich die Kontrahenten auch über Monde verschnaufen, beginnt das Ganze wieder von vorne.
hinweg gegenüber und beobachten sich nur - bis der erste die Waffe Den Ursprung hat diese Form des Duellierens im alten Num’Ror –
ergreift und das Duell eröffnet. Dieses Eröffnen wird von mancher angewandt durch das chimärische Volk der Shajekhar, die heute als
Kultur als feige und Zeichen von Schwäche angesehen - weshalb oft Vasmarier bekannt sind. Wurden diese Kriegssklaven nicht gegen die
niemand es wagen will, gleich zu Beginn der Zusammenkunft den ersten Brut befehligt, verdingten sie sich die Zeit mit diesen Duellen, wobei sie
Schlag zu tun. sich auch zu aussergewöhnlichen Kriegern entwickelten.
Nachdem diese Stille die Umgebung und allfällige Beobachter
eingehüllt hat, bricht dann urplötzlich, gewaltig und surrend, der Klang Freies Duell
des Kampfes hervor. Blut und erstickte Aufrufe erzählen von den Einziger Sinn des freien Duells ist, dass sich zwei Duellisten im Kampf zu
Schmerzen eines Getroffenen. Manchmal tosend wuchtig, manchmal fein besiegen versuchen. Es gibt weder Markierungen am Boden noch
zierlich gelten Duelle nicht nur als Kampf zwischen zwei Kontrahenten – spezielle Regeln. Der Kampf beginnt mit der Probe auf Initiative (INI)
vielmehr gelten Duelle als die reinste und ehrlichste Form der und folgt dann dem gewöhnlichen Kampfablauf nach ATR.
Darstellung der Kampfeskünste und des Stils beider Teilnehmer.
Wer für einen Kampfstil werben will, oder für sich selbst, der kann
sich durch das Bestreiten von Duellen und dem Gewinnen dieser rasch
einen grossen Namen machen. Die Hochburg der Schwertmeister und Das Ansehen
deren Fertigkeiten im Duellkampf ist Khond - die Wüstenfeste, im
Das Ansehen, das Ihr Euch durch das Gewinnen von Duellen aneignet,
östlichen Gefilde der Westlichen Reiche gelegen, bei der am härtest
verleiht Euch einerseits einen guten Ruf unter den Reihen von Kriegern,
umkämpften Blutfront der ganzen Reiche. Duelle sind von Reich zu Reich
doch zieht es auch Neider und Herausforderer an. Folgt Ihr dann nicht
und von Kultur zu Kultur verschieden. Daher gilt für Vollblutkrieger mit
Hang zu Duellen, sich gutes Wissen anzueignen über die Bräuche und jedem Duell, von dem behauptet wird, dass Ihr gewinnen würdet, kann
das sehr schnell an Eurem Ruf nagen und Euch könnte Furcht nachgesagt
Gewohnheiten in dieser Sache.
werden.
Ihr seht also: Die Frucht der drei Sphären, die Wirklichkeit, schenkt
nichts. Das Ansehen Gleichgesinnter müsst Ihr hart, mit Schweiss und gar
Die verschiedenen Arten von Duellen Blut verteidigen, sonst ist sie deren Aufmerksamkeit nicht mehr wert.
Seid deshalb vorsichtig, bevor Ihr Euch auf den Weg des Duellisten
Wegduell
begebt, denn einmal in den ewigen Kreislauf zwischen Sieg und
Beim Wegduell stehen sich die beiden Duellisten gegenüber, jeweils am
möglicher Niederlage gelangt, ist es nur sehr schwer möglich,
Ende eines schmalen Streifens, oft nicht mehr als zwei Schritt breit, aber
einigermassen leidlos wieder den Weg hinaus zu beschreiten.
um die zehn bis zwanzig Schritt lang. Diese Markierung darf nicht
Wenn etwas ein zweischneidiges Schwert ist, dann sind es Duelle
überschritten werden.
und das Ansehen – oder der Spott, den Ihr damit erlangen könnt.
Beginnt das Duell, nähern sich beide Duellisten, manchmal langsam
Zweischneidiger noch, als eine heissblütige, lysmarische Frau, bei der Ihr
abwägend, manchmal stürmisch, und treffen auf halbem Weg mit den
nicht wisst, ob sie Euch will, oder aus ganz anderen Gründen heisse
Waffen aufeinander. Bei dieser Form des Duells gibt es nur immer einen
Liebesnächte mit Euch verbringt...
Schlagabtausch, dann müssen sich die Duellisten am gegenüberliegenden
Ende des Weges wieder aufstellen.
Beim Aufeinandertreffen wird eine Probe auf Initiative (INI)
gewürfelt. Der Schnellere kann seine Attacke ausführen. Trifft dieser den Wieviel Ansehen durch ein Duell?
Gegner, ist diese Runde bereits vorbei! Misslingt die Attacke des
Das in Duellen gewonnene Ansehen wird anhand der PA-Werte der
Schnelleren, darf der Langsamere mit einer Reprise seinerseits eine
Duellisten ermittelt. Der Wert beginnt bei 0. Gewinnt Ihr ein Duell,
Attacke ausführen. Es ist nicht vorgegeben, wie rasch wieder ein nächster hebt sich Euer Ansehen, verliert Ihr, so sinkt dieses wieder.
Schlagabtausch stattfinden muss. Zwischen einzelnen Schlagabtäuschen Das Ansehen kann maximal einen Wert von 20 + CH betragen und
können durchaus mehrere Stunden vergehen...
mindestens einen Wert von –( 20 – CH ). Seid nicht übermütig, denn
Ihr seht, bei diesem Duell sind gute Reaktionen gefragt. Den
wenn Ihr einmal so tief sinkt, ist es fast unmöglich, gegen angesehene
Ursprung hat das Wegduell im vasmarischen Reich zur Zeit 15 n.EF, als Gegner kämpfen zu können, da diese Euch meiden werden. Wie Ihr seht,
die grösste, vasmarische Armee, die je ins Feld gezogen ist, von der spielt Eure Ausstrahlung hier eine grosse Rolle. Ihr werdet fähig sein,
arvalenischen Sonnenlegion vernichtend geschlagen wurde und deshalb
mehr Ansehen alleine dadurch zu erringen, weil Bürger, Krieger, Freund
das Reich arm an grossen Schwertmeistern war. Damit sich die noch
wie Feind, von Eurer Persönlichkeit angezogen werden. Ebenso lässt ein
lebenden Meister nicht gegenseitig umbringen in ihren Duellen, hohes Charisma nicht zu, dass Ihr ganz so tief sinken könnt.
getrieben von Stolz, erliess das Hause Malkelkor, dass nur noch die Um die Menge des Ansehens zu ermitteln, werden die beiden Werte
sogenannten Wegduelle durchgeführt werden dürfen, bei denen weniger

53
der PA beider Duellisten miteinander verglichen.
Vergleichswert Berechnung
x|- (vorderer PA-Wert) Differenz
-|x (hinterer PA-Wert) Differenz x 2

Diese beiden Werte müssen nun zusammengerechnet werden. Ihr seid


dem Gegner überlegen, wenn das Resultat auf Eure Seite ausschlägt, der
Gegner ist Euch überlegen, wenn das Resultat auf dessen Seite zeigt.

Nash’Malkelkor hat mit der Sturmaxt eine PA von 3|6, der


Ish’drel, gegen den er kämpfen will, eine PA von 2|7. Der Vergleich der
vorderen PA-Werte ergibt +1 für Nash. Der Vergleich der hinteren PA-
Werte ergibt ein +2 für den Ish’drel. Damit entspricht das Ergebnis einer
1 – zugunsten des Elfen.

Das Verrechnen des Ansehen


Ob Ihr Ansehen gewinnt oder etwa Ansehen verliert, ist davon abhängig,
ob Ihr herausgefordert habt oder herausgefordert worden seid, ob das
obig ermittelte Resultat auf Eure Seite ausgeschlagen hat oder auf die
Seite Eures Gegners und ob Ihr gewonnen habt oder verloren.
Nachfolgende Übersicht wird dies einfach veranschaulichen:

Ihr seid... PA-Vergleich Ihr habt... Ansehen:


(=X) Ihr Gegner
Herausforderer für Euch Gewonnen – –
Herausforderer für Euch Verloren –X +X
Herausforderer für Gegner Gewonnen +X –X
Herausforderer für Gegner Verloren –1 +1
Gefordeter für Euch Gewonnen +1 –1
Gefordeter für Euch Verloren –X +X
Gefordeter für Gegner Gewonnen +X –X
Gefordeter für Gegner Verloren – –

Diese Übersicht zeigt Euch unmissverständlich, dass es nicht nur Sieg und
Niederlage sind, die Euer Ansehen bestimmen, nein, auch die Fähigkeit,
die Duelle wohl überlegt auszusuchen und Euch nicht kopflos in
Konfrontationen zu stürzen. Wahre Krieger fordern Schwächere nicht
heraus.

Der Ish’drel war der Herausforderer... und hat den Kampf


verloren. Somit steigt Nashs Ansehen um 1 und das Ansehen des
Hochelfen sinkt um 1.

54
Buch 4

MORIAM’DOTH
Die Sphärenlehren

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Die Dreigewaltenmacht – done.
„Die Existenz allen Seins, der Grund und Boden aus dem die Existenz spriesst und die Vergänglichkeit, deren Kraft alles Existierende einhüllt und dem Ende entgegenträgt –
all dies ist ein Kreislauf unendlicher Macht. Die diesseitige Sphäre ist nicht entstanden durch einen Willen der drei Sphären – die diesseitige Sphäre ist das blosse Ergebnis
der Harmonie aller drei Sphären unter- und miteinander.“
(Aus Überbleibseln einer alten Kultur, der Sternenkuppel von Sirn übergeben von Corhn ian’Chur)

„Seit Anbeginn allen Seins gibt es urgewaltige Mächte, die gegeneinander Ringen, Der Sinn der Urgewalten
sich dennoch nie zerstören können und deshalb eine ewige Harmonie bilden. Dies
sind die drei Urgewalten – die drei Sphären – auch Dreigewaltenmacht genannt. Wie obige Thesen von einigen der grössten Wirker sphärischer Lehren
Die Dreigewaltenmacht erschuf aus sich heraus die Wirklichkeit, die Welt, wie sie wiederspiegeln, existieren die drei Gewaltenmächte in einer ewigen
die Sterblichen heute kennen.“ Harmonie zueinander: Die Spähren N’Jar, Irhjarrabon und Modrangh
Dieser Wortlaut stammt aus einem der best gehüteten Bände der halten gegenseitig das Gleichgewicht der Mächte. Keine der drei Sphären
reichsweit bekannten Bibliothek Hort von Hôshin in Sirn. Dieser Almanach beinflusst die Wirklichkeit intensiver als die beiden anderen. Keine der
anderweltlicher Lehren sei durch den Gründer der Akademie, Hôshin drei Sphären ist mächtiger als die beiden anderen. Nur durch das Wirken
N’sar, persönlich niedergeschrieben worden. Hôshin war einer der und Eingreifen von Sterblichen entstehen Ungleichgewichte im
grössten Referenten sphärischer Lehren. Daher gilt diese Schrift als Sphärengefüge.
Massstab für alle zukünftigen Lehren und wird gewöhnlich als wichtigste Jede der drei Urgewalten verköpert etwas Wichtiges, ohne das die
Referenz bei der Verfassung neuer Schriften hinzugezogen. Welt der Sterblichen nicht existieren würde:
N’Jar verkörpert die Entstehung. N’Jar erschafft aus Modrangh
„N’Jar ist die schaffende Macht der Dreigewalt. Aus den Kräften dieser Macht heraus alles Sein. N’Jar hütet die Entstehung im ganzen Gefüge der
entsteht das Sein. Alles Existierende wird durch diese Kraft beseelt. Modrangh ist Wirklichkeit. Diese Sphäre und all ihre Macht steht im dreigewaltigen
die Macht, durch dessen Kraft der ewige Kreis der drei Urgewalten gestärkt wird. Gefüge für Entstehung, Sein und Wirkung.
Aus Modrangh ensteht das Sein - zu Modrangh wird alles Vergangene. Aus den Irhjarrabon wirkt dem von N’Jar Erschaffenen entgegen. Diese
Kräften dieser Ebene webt N’Jar das Sein. Ihrjarrabon ist die Vergänglichkeit, das Macht verkörpert das Vergehen von allem Sein. Irhjarrabon ist Chaos, das
Ende allen Seins. Durch die Macht der Chaossphäre vergeht alles Sein. Der in allem und jedem herrscht. Irhjarrabons Macht bringt Vergänglichkeit –
Kreislauf ist geschlossen - das Sein endet, das Sein beginnt.“ alles, das durch N’Jar aus Modrangh heraus ensteht, wird durch
Wortlaut aus den Aufzeichnungen Shûrs, einem Schüler der Irhjarrabon wieder enden und zu Elementen zerfallen, zurück zu
Akademie des Hort von Hôshin, die ihm den Rang eines Magisters Modrangh.
einbrachten. Shûr verstand es, die komplexen und fremdartigen Modrangh ist die Quelle aus der alles entsteht. Modrangh verkörpert
Erläuterungen des Begründers der Akademie in einfache Worte den Grund und Boden aus welchem die Wirklichkeit erschaffen wurde:
umzusetzen und für das Volk verständlich zu formulieren. Vielerorts hält jedes Wesen, jeder Stein – alles Sein. Die Sphäre Modrangh verkörpert
man Shûr fast schon für eine Reinkarnation des legendären Altmeisters den Sinn, dass N’Jar aus ihr heraus erschafft und durch Irhjarrabon das
und Erzwirkers Hôshin, haben sie doch auch ähnliche Gesichtszüge... vergangene Sein wieder zu ihr zurückkehrt.

„Die drei Urgewalten ergeben Eins. Ohne die eine Macht können die anderen
beiden nicht existieren. Die Dreigewaltenmacht befinden sich im ewigen Kampf. Das Gleichgewicht der Mächte
Jede Macht will die anderen vernichten. Schwächt eine Sphäre eine andere, beginnt
ein Ungleichgewicht zu enstehen: Die dominante Sphäre sammelt in sich mehr Im Gefüge der Dreigewaltenmacht kann nicht von einem typischen
Kraft an als beide der anderen in sich vereinen. Dadurch kämpfen diese beiden Gleichgewicht gesprochen werden. Modranghs elementare Kraft bietet
Sphären gegen die jetzt stärkste an und dezimieren deren Kraft soweit, dass wieder zwar den Boden allen Seins, dies tut die Sphäre aber passiv. N’Jar und
ein Gleichgewicht eintritt. Dieses Ringen der Dreigewaltenmacht ruft eine Irhjarrabon sind es, die mit ihren Kräften – der Entstehung und dem
erstaunliche Kooperation hervor: Die stärkste der Sphären wird von den beiden Vergehen – aktiv in die Existenz der Wirklichkeit eingreifen. Die
anderen geschwächt bis der Ausgleich der Kräfte wieder zum Kampfe zwischen allen Entstehung steht für die Ordnung, das Vergehen für Chaos.
Dreien führt - das Gleichgewicht endet nie.“ Die Ordnung bekämpft das Chaos – das Chaos bekämpft die
Studien aus Chan. Vermutlich aus der Feder eines Chan’Dryhon, Ordnung. Jede dieser beiden Mächte ist für sich vernichtend. Alleiniges
einem der Hochfürsten der Herrlichen. Chaos würde die Wirklichkeit zerreissen. Alleinige Ordnung würde
dasselbe, schreckliche Schicksal über die Welt bringen: Die Ordnung
„Die Dreigewaltenmacht ist eine weit verbreitete Lehre: Die Runenmagie aus der würde alles in Bahnen zwingen, auch diejenigen Kräfte, die nicht
Macht N’Jar, die Elementarkraft aus Modrangh und die Cjarar aus Irhjarrabon. geordnet werden können. Die hätte unwillkürlich die Zerstörung der
Es gibt auch Lehren über andere Kräfte, die jedoch nur aus Erzählung zu bestehen Wirklichkeit zur Folge.
scheinen. Es sind dies die Beherrschungen von drachischen Kräften, das sogenannte Die Macht Modranghs schlussendlich ist das Zünglein an der Waage.
Kuo’Tar und die damit verbundenen Lehren der Ki-Energie, sowie die Gerät die Dreigewaltenmacht aus dem Gleichgewicht – überwiegt die
Wandlerkraft. Diese Kräfte scheinen – sofern sie es überhaupt sind – von sehr Ordnung oder das Chaos – so handelt Modrangh!
wenigen Sterblichen beherrscht zu werden.“ Sollte das Sein durch ungleiche Ordnung oder Chaos gestört werden,
Weitreichende Studie über die Kräfte aller anderweltlichen Mächte. so wird Modrangh der Sphäre N’Jar weniger Kraft zur Verfügung stellen.
Hierbei handelt es sich um eine Theorie, die von jedem Magister an die Auf diesem Weg kann N’Jar weniger erschaffen – das Sein verliert
Adepten weitergegeben wird. Auch diese Erklärung stammt aus dem wieder an Macht.
Hort von Hôshin. Verdrängt das Chaos die Ordnung – das Sein würde zu schnell
vergehen und die Wirklichkeit ist bedroht –, so würde Modrangh N’Jar
mehr von der eigenen Macht zuteil werden lassen. Auf diesem Weg
gewinnt das Sein wieder an Macht.

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Ewige Ordnung, ewiges Chaos – beseelt, werden daher zu niederen Elementaren und die Beherrschung
der Elemente beherrschen sie daher intuitiv. Diese Kraft ist die
Die Schwäche der Sterblichen körperlich anspruchsvollste.
Weder Ordnung noch Chaos dürfen im ewigen Kampf der
Gewaltenmächte siegen. Sollte eine dieser Kräfte die andere Macht
vernichten, würde alles Sein enden... Der Körper der Sphären
„Da die Sphäre und Urgewalt Modrangh für das Gleichgewicht der Die drei Sphären sind wie Nebel, die alles umschlingen und wie deren
Dreigewaltenmacht zuständig ist, wird es nur unwahrscheinlich sein, dass dereinst Feuchtigkeit auch alles durchdringen. Die Sphären liegen dem Äusseren
die Waage auf eine Seite ausschlägt und das Sein endet. Die grösste Gefahr für das der Wirklichkeit aber nicht auf und umschlingen die bekannte
Fortbestehen der Wirklichkeit – unserer Welt – sind die sterblichen Rassen. Die Weltenmasse auch nicht - sie sind also keine magischen Schichten. Die
Sterblichen interpretieren die Dreigewaltenmacht oft als etwas, das existiert, Sphären sind magische Existenzen, die ineinander mit der Wirklichkeit in
beeinflusst zu werden. Nur zu oft treten Sterbliche in den Vordergrund, und setzen einem Ganzen harmonieren. Die Sphären sind die drei Seelen der Welt
all ihre Mächte ein, entgegen der Ordnung oder des Chaos. Denjenigen fehlt die wie wir sie kennen.
Einsicht, dass die Ordnung ohne das Chaos und das Chaos ohne die Ordnung nicht Es gibt nichts in der Wirklichkeit, das nicht von N'Jar, Modrangh
bestehen kann! Oft wird diese Kurzsichtigkeit, diese Voreingenommenheit – der und Irhjarrabon beseelt ist. Die drei Sphären selbst sind vollendete
Fanatismus derjenigen Gelehrten – durch deren Tod besiegelt. Immer wird sich das Abbilder der Wirklichkeit und auch als solche zu erkennen: Runenmagie
Gleichgewicht finden. Immer werden solche Gestalten, die sich anmassen, gegen die verleiht die Kraft, das Vorkommen der sphärischen Kräfte zu erkennen.
von sich aus harmonierende Dreigewaltenmacht zu handeln, kurz auf der Bühne Lebendiges wird stärker durchströmt als totes, Wesen mehr als Bäume,
des Schicksals erscheinen, nur um danach die Wirklichkeit auf ewig verlassen zu Wasser mehr als Stein. Ungreifbare Dinge wie Wirkungen, Laute und
müssen.“ Gedanken sind derart schwach davon beseelt, dass sie nicht
(Alten Schriften der M’Hûr entnommen) wahrgenommen werden können.
N'Jar, Modrangh und Irhjarrabon: Die die Dreigewaltenmacht
bildenden Sphären. Jede der Sphären ist eine vollendete Spiegelung der
Wirklichkeit und verinnerlicht in sich Urmengen der reinen, sphärischen
Die Thesis der Mächte Kraft.
Die Dreigewaltenmacht
Unter der Dreigewaltenmacht verstehen die Gelehrten das
Zusammenwirken der drei Mächte: Die Sphären N’Jar, Irhjarrabon und Sphärenwanderung
Modrangh. Die Dreigewaltenmacht wird als Gefüge der ganzen Existenz
gesehen – das Zusammenspiel dieser drei Mächte bringt Welten hervor – Sphärenwanderungen sind möglich. Wanderungen, die – einst begonnen
so auch die Erdmasse Mondagors. – über Äonen dauern sollen... das glaubt zumindest das gemeine Volk. Es
Ausgehend von diesen Mächten wurden verschiedene andere Lehren seien Allmächtige, denen es vorbehalten sei, in den sogenannten
abgeleitet. Verschiedene Thesen sagen, dass zum Beispiel das Neungestirn Zwischenwelten zu wandeln, Unsterbliche, Ewige. Natürlich ist dies
die Quelle der Macht der Sphäre Irhjarrabon ist. Es ist aber bewiesen, nicht wahr, denn jeder Runenwirker, der die Rune Sphäre beherrscht,
dass das Neungestirn eine kleine, unscheinbare Lehre Irhjarrabons zu sein kann die Sphären zu seinem Pfad machen.
scheint. Wie die Lehren der Sphären auch immer interpretiert werden: Es gibt noch mehr Geschichten über die Sphären... eine besagt, dass
Die Dreigewaltenmächte sind die Grenzen aller Kräfte. diese magischen Welten bezaubernd sind und von herrlichen Farben und
wohlklingenden Klängen erfüllt sind. Wie sich kundige Wirker doch an
solchen Behauptungen belustigen: Die Sphären zeigen sich in einem
Die Runenkräfte
farblosen Düster, dass weder reines Schwarz noch reines Grau ist. Der
Diese aus N’Jars Macht hergeleiteten Kräfte verkörpern den grössten Teil
düstere Leib der Sphären scheint zu wabern, dunkel zu flimmern und
der angewandten Magie. Die Runen sind die am häufigsten angewandten
konstant in Bewegung zu sein – soviel kann von jedem Sphärenwanderer
Kräfte. Aus dem magischen und ur-reinen Gewirr der Sphäre N’Jars
erkannt werden. Nur mit der Rune Sehung ist es möglich, das magische
gebaren mächtigste Wirker diese Runen – vielleicht waren das gar die
Gewebe zu erkennen, das der Wirklichkeit entspricht.
ältesten der God’Rakkhar.
Diese Darstellung der Wirklichkeit ist ein vollkommenes Abbild
Genauere Ausführungen und Erklärungen über die Entstehung von
dieser. Jede Pflanze, jedes Tier – überhaupt jedes Wesen und auch jedes
Runen gibt es nicht. Alleine der Gedanke, dass aus der sphärischen
Objekt, welches mit der Kraft der jeweiligen Sphäre beseelt ist, wird
Materie einer Dreigewaltenmacht Kräfte erschaffen und in ‚Formen’
sichtbar. Wird etwas von viel sphärischer Kraft durchströmt, erscheint es
gebannt werden können ist derart banal, dass dies in Worte zu fassen
im magischen Spektrum klarer und satter. Wird etwas weniger
einem schlechten Narrenschauspiel gleichkäme...
durchströmt, ist das Abbild matt und schwach. In der Sphäre N’Jar
erstrahlt ein Baum stark, während ein Stein nur schwach schimmert. In
Die Silben der Macht der Sphäre Modrangh würde der Stein sehr stark hervortreten und dafür
Wie die Runenkräfte, so verkörpern auch die Silben der Macht – die elementare Erzeugnisse wie Wesen schwach. In der Sphäre Irhjarrabon
irhjarrschen Melodien – die Kräfte einer Sphäre; Irhjarrabon. Wesenheiten würde schnell Vergehendes oder Altes viel klarer zu erkennen sein, als
sollen die verschiedenen Kräfte aus der Chaossphäre in sogenannte Laute, ein kleines Kind, in dessen Leib sich noch nicht viel Vergänglichkeit
irhjarrsche Melodien, gebannt haben. angesammelt hat.
Der Lysmarier Mornashur schrieb einst nieder, dass das Sprechen der In der Wirklichkeit feste Hindernisse können in den Sphären
Silben die Sphäre ‚reizen’ würde, die entsprechenden Kräfte zu wirken. durchquert werden, da es sich nur um magische Abbilder handelt.
Diese Thesis sagt nichts anderes aus, als dass die Chaossphäre Irhjarrabon Durchstosst Ihr magisches Gewebe, kann dies Einfluss ausüben: Die
‚hörig’ ist. Das ist ein Gedanke, dessen sich jeder Diener Irhjarrabons magische Struktur eines Gegenstandes könnte verändert werden und
energisch erwehrt... dieser könnte beispielsweise zerbrechen. Ein Baum könnte soweit gestört
werden, dass er beginnt abzusterben. Ein Wesen fühlt, dass etwas in
Das Quintarrh dessen Magie eindringt, kann die Ursache aber nicht bestimmen.
Dies ist die Thesis des sogenannten Fünf Kontinente Gestirns, die
Elementarlehren. Die Lehren der Elemente finden praktische Umsetzung
durch die Kontrolle des Körpers. Weder Silben sind nötig zu sprechen,
noch die geistige Formung der Kraft wie bei N’Jar – alleine
Körperbeherrschung ist notwendig zur Manifestation elementarer Kräfte.
Der Vorgang der ‚Halb-Elementar-Werdung’ ist bekannt: Die
Halbelementare erlernen die Macht nicht, sie werden von Modrangh

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auferlegen, nach denen sie leben und nach denen sie die Lehren
Weltengeflecht weitergeben. Die Al’Mashar, die Halbelementare, leben häufig in Einklang
mit der sie umgebenden Natur und fallen auch sonst dadurch auf, dass sie
Durch die Kraft der Sphäre N’Jar ist es Wirkern möglich, Globulen zu die Natur als solches schätzen und hüten. Sie haben ganz klar eine
erschaffen. Diese Globulen sind wie die Wirklichkeit auch ein Teil des stärkere Bindung zu den Elementen. Die sogenannten Diener Irhjarrabons
Ganzen, diesseitigen Seins. Die Zerstörung einer grösseren Globule kann fallen oftmals negativ auf, da die Verheissung des Untergangs, der in den
daher einen Schock im sphärischen Gleichgewicht auslösen. verwirrten Köpfen vieler Hoffnungsloser herumgeistert, andere beflügelt
Gelehrte vermuten, dass zu Zeiten der Runenmogule dutzende und diese sich dadurch entsprechend verhalten: Botschaften vom
Globulen erschaffen wurden; manche seien so gross wie die Tha’R-Stadt Weltuntergang, dunkle Prophezeihungen und vieles mehr...
Gorath. Die Orte, an welchen diese Globulen manifestiert wurden, Anstatt eine Sphäre zu verehren, zollen sich die Beherrscher der
können auf magischem Weg bisher nicht lokalisiert werden. Leider ging Sphärenkräfte untereinander Respekt – durch die Vergabe von Rängen
die Kriege der Altvorderen Zeit die genaue Kenntnis um diese Globulen und einflussreichen Positionen.
verloren. Kult und Glaube – nicht bei den Sphären.

Kult und Glaube Schwäche erhebt sich aus der Asche;


Die Sphären werden in den Westlichen Reichen von keiner Rasse, Glaube entsteht aus der Schwäche
keinem Volk und keinen bekannten Gruppen als Mächte angesehen, wie ...und nichts schafft mehr Asche als Krieg, nichts mehr Stärke als
dies bei Sterblichen Machthabern der Fall ist. Wohl fehlt dem gemeinen überlebte Schlachten und überwundene Trauer. Die Ruinen der
Volk ein Körper, den sie erblicken und ein Verstand, dem sie huldigen bekannten Welt, die Schauplätze der Schlachten gegen die Brut, gegen
können. Der gewöhnliche Bewohner der Westlichen Reiche, jeglicher Völker, ja gegen ganze Rassen, zeugen von einer Gegenwart die
Rasse, kann sich unter dem sphärischen Gefüge nichts intelligentes leidgeprüft und blutig ist. Wie lange noch beruhigen die Worte der
vorstellen. „Es ist Magie, es ist die Existenz.“ – sagen die Belesendsten von Herrscher und deren Kriegsherren die Herzen ihrer Untertanen, wie
ihnen. Erst die Lehren der Sphären und – noch wahrscheinlicher – das lange noch, bis selbst der grösste Sieg kein Vertrauen mehr schenkt für
Beherrschen von magischen Kräften ebnet einem Sterblichen den eine sichere Zukunft, ein geborgenes Leben? Wie lange noch, da sich die
unwegsamen Pfad des Verständnisses: Die drei Sphären sind die Schwachen und Zweifelnden von den Führern ihrer Kulturen abwenden
vollendete Macht. Die Sphären fühlen, leben und erfahren mit jedem und deren Trost durch eine lange Suche finden wollen? Wie lange noch,
Wesen. bis aus der Asche der Welt Glauben geboren werden, als Krücken und
Dennoch werden die Sphären nicht als Wesenheiten gesehen, als Trostspender für die Schwachen und Leidenden, und missbraucht von
Mächte, die sich äussern und geziehlt Macht freisetzen können. Es ist den Machthungrigen, ganze Völker dadurch in ihrem Sinne zu führen.
unmöglich, etwas, was man nicht begreifen kann, zu verehren und zu Wie lange noch?
predigen.
Es gibt Gruppen von Runenwirkern, welche sich selbst Regeln

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N’Jar – done.
„Unheimliche Nebel längst vergangener Magie zeigen jahrtausende alte Kämpfe zwischen den Mächten. Unmengen astraler Stürme sättigen die Luft, das Sein scheint durch
die magischen Wirbel entzwei gerissen zu werden. Das Herz eines Wesens bedeutet dessen Leben - dieser Ort der Macht bedeutet dasselbe für die Magie N’Jars in unserer
Welt. Dieser Ort ist der direkte Weg in die Sphäre selbst, aus der die Kraft der Gewaltenmacht in die Wirklichkeit strömt, uns entgegen.“
(Aus alten Manuskripten, gefunden in Ruinen nördlich des Menir Nûl)

Die Sphäre N’Jar


Die Beschaffenheit von Runen
Ewig strömend beseelt die Kraft der Sphäre N'Jar alles Sein. Ob
Elemente, Wesen, Wirkungen, Klänge und Gedanken - alles, so Runen existieren in zwei verschiedenen Formen: Als magische Muster
ungreifbar es auch scheint, wird von N'Jars Kraft erschaffen. Was immer oder als Runensteine. Die magischen Muster können nur durch deren
existiert - nur durch die Kraft N'Jars wird es geboren, nur aus der Kraft Kenntnis und geistige Konzentration beherrscht werden. Die
Modranghs gedeiht es. Wo keine Kraft N'Jars mehr seelt - das ist zu Runensteine sind metallene Fragmente, welche die Kräfte magischer
Ende, vergangen. N'Jar wird bekämpft durch Irhjarrabon - in einem Muster in sich tragen. Beide Arten der Runen bewirken dasselbe.
ewigen Ringen dieser beider Kräfte gibt N'Jar der Vergänglichkeit
Irhjarrabons nach und die Existenz vom allem endet dereinst - nur, um Die magischen Muster
wieder erschaffen zu werden. Wie Blut im Körper von Sterblichen, wie Diese Muster sind die reinen Kräfte der Sphäre N’Jar. Für die
Wasser in den Ebenen der Reiche, N'Jar ist die Lebenskraft der Beherrschung dieser Runen müsst Ihr sie erlernen. Ihr müsst verstehen,
Wirklichkeit. die Kräfte im Geist zu formen und dann zu manifestieren. Bei der
Beherrschung dieser Runen formt Ihr in Eurem eigenen Körper, aus der
Die Runenmagie Kraft die Euch durchströmt, die jeweilige Wirkung.
Die Runenmagie ist die Kunst, mit der Ihr die Kraft der Sphäre N’Jar
beherrscht und diese manifestieren könnt. Durch die Runenmagie Die Runensteine
werden die in der Sphäre chaotisch fliessenden Kräfte entwirrt – klare Dies sind Fragmente geschmolzenen Erzes. Wollt Ihr mit Runensteinen
und verständliche Formen der Magie werden entfacht: Die magischen Zauber weben, so müsst Ihr die jeweilige Rune nicht erlernt haben.
Wirkungen. Sobald Ihr den Runenstein in Euren Händen hält, beherrscht Ihr die
Diese Kräfte und Wirkungen der Magie werden heute Runen jeweilige Kraft: Der Runenstein vollführt Visionen, durch die Ihr
genannt. Diese Bezeichnung geht zurück in die Altvordere Zeit, in der die augenblicklich intuitiv die Kräfte dieser Rune versteht und wirken könnt.
grossen Denker die Kraft N’Jars anzuwenden lernten und den Sinn der Es ist unwichtig, wieviel N’Jar Euren Körper durchfliesst. Dieses
Wirkungen benannten. ‚Beseelung’ durch den Runenstein ist der Grund, warum die Wirker
N’Jars den seltenen Runensteinen auch die Beichnung Seelensteine gegeben
Die Runen haben.
Die Runen sind Bezeichungen bestimmter Kräfte, die durch N’Jar
gewirkt werden können. Sie wurden vor Zeitaltern von Gelehrten,
vorwiegend Arkane Wirker, benannt. So kann die Rune ‘Rah - Gezeiten’ Runen und deren Wirkungen
die Wirkungen einer beliebigen Naturgezeit entfachen. Für die
Bezeichnungen der Runen wurde die Sprache des Volkes der Num’rôrer Eine Abschrift aller in den westlichen Reichen bekannten Runen findet
gewählt. Bekanntlich wurden die magischen Wirkungen als erstes durch Ihr in diesem Kapitel im Almanach der Runen, welcher vor Jahrhunderten
die Num’rôrer beherrscht. Dieses Volk kannte zu ihrer Zeit wohl um ein vom lysmarischen Propheten, Archivar und legendären Erzmagus
vielfaches mehr Runen als die Wirker der westlichen Reiche Mondagors Hajin’Sar’Mahodum verfasst worden ist. Dieser Almanach ist noch heute
heute. die am meisten respektierte Schrift aller Wirker N’Jars.
Es gibt keinerlei Überlieferungen die uns aufzeigen, wie aus dem
ewigen Chaos der Magie überhaupt die Runen entstanden sind. Wenn
Wissenschaft nichts mehr erklären kann, wendet man sich dem Glauben
zu: Dieser Glaube erzählt, die Runen seien eine Gabe der
Dreigewaltenmacht N’Jars selbst an die Sterblichen.

59
Zauberwerte – done.
„Die Runenkräfte verbergen sich im undurchsichtigen Gewebe der Rune wie verborgene Einzelheiten eines riesigen Gemäldes. Diese Einzelheiten zu erkennen und deren
Bedeutung zu erfassen verlangt Macht, Wissen und viel Übung.“
(Hyahnon Mon’Drashar)

Wie Hyahnon es schilderte, ist nicht nur die Fertigkeit in den E INTRAGEN AUF DEM C HARAKTERBLATT 3
verschiedenen Runen massgebend für die Fähigkeit, Runenkräfte zu
wirken. Die Macht im Körper, das N’Jar, sowie Euer Wissen ebnen Euch
den Weg zur Beherrschung von Runenkräften. Das Formen der
Runenkräfte geschieht durch Euren Willen, Euer Verständnis der Rune
und durch Eure Erfahrung in der jeweiligen Rune. Nachfolgend werde
ich Euch erklären, wie Ihr diese Fähigkeit ermittelt:
E INTRAGEN AUF DEM C HARAKTERBLATT 3
Der Zauberwert (ZW)
Der Zauberwert zeigt, wie gut Ihr im Manifestieren von Runekräften
seid. Die Anzahl Punkte im Zauberwert entsprechen der Anzahl W10,
die Ihr beim Sprechen einer Kraft würfeln müsst. Dieser Wert wird aus
zwei Werten gebildet: Eure magische Kraft und Euer Wissen und Eure
Fertigkeit in der Rune: Eine hohe, magische Kraft ist eine wichtige
Voraussetzung für Runenwirker. Auch Eure Fähigkeit, Schwieriges und
Unnatürliches zu verstehen ist von grosser Wichtigkeit. Dieser
‚körperliche’ und geistige Wert des Zauberwertes (Zauber-Basiswert) wird
folgendermassen ermittelt:

Zauber-Basiswert = (NJ+NJ+WI) / 5 abrunden,


mindestens 1

Zu diesem Basiswert wird Eure Fertigkeiten in den entsprechenden


Runen hinzuaddiert. Dies ergibt den endgültigen Zauberwert (ZW), mit
welchem Ihr Runenkräfte manifestiert:

Zauberwert = Zauber-Basiswert + Punkte in der Rune

Das Beispiel: Jamonar hat NJ 3 und WI 2. Zusammen ergibt das eine


Summe von 8. 8 / 5 = 1.6, abgerundet also eine 1. In der Rune Feuer hat er 1
Punkt, bei der Rune Erz 3. Will der Gondar also eine Feuer-Kraft wirken, so
muss er mit 2W10 würfeln, beim manifestieren einer Erz-Kraft hat er schon
4W10 zur Verfügung.

60
Der Zaubervorgang – done.
„Es ist nicht nur Konzentration, es ist Trance – kurz aber mächtig, in der der ganze Körper des Wirkers mit der Sphäre zu verschmelzen scheint. Die Kraft formt sich, nimmt
Gestalt an und wird durch vollendete Kontrolle über die körpereigene Magie aus dem Körper heraus manifestiert. Welche zartes Werkzeug der Körper doch ist... und wie
mächtig.“
(Von Syrman, Erzener Wirker, die Rechte Hand des Tha’R)

Was der Waffengang für den Krieger ist der Zaubervorgang für den Wallung:
Runenwirker. Es gilt, durch die Anwendung von Fertigkeiten neue
Höhen zu erreichen. Der ganze Vorgang bis zur Manifestation der Kraft Beruhigung der Wallung je Tag = NJ
ist ein Prozess grosser Konzentration. Der ganze Zaubervorgang gliedert
sich in den folgenden Schritten: Die Formung der Kraft N’Jars beschreibt,
wie Ihr das in Euch fliessende N’Jar zur Rune formt und aus diesem Die Kraft ist manifestiert
magischen Muster die Kraft der Rune manifestiert. Das Manifestieren der
Kraft ist das ‚loslassen’ der Sphärenkraft und die damit einhergehende Nachdem Ihr die Runenkraft erfolgreich manifestiert habt, wirkt diese.
Manifestation der Runenkraft. Ein Runenzauber hat vielerlei Charakteristika, auf welche ich jeweils bei
der entsprechenden Kraft im Almanach der Runenlehren eingehen werde –
Schritt 1 – Formung der Kraft N’Jars Seite xxx.
Ihr formt die wilden Ströme N’Jars in Eurem Körper zur Rune und formt
diese Rune weiter zur Runenkraft. Ob diese Formung der Rune im
Körper gelingt entscheidet eine Probe auf das Attribut N’Jar. Misslingt Muss das Manifest geschleudert werden?
das Formen der Rune, kann dies nochmals versucht werden. Jeder dieser
Versuche dauert eine ganze Runde. Gelingt das Formen der Rune, tritt Wenn die Runenkraft ein Manifest erschafft, welches Ihr mittels dem
die Dauer der Kraftformung ein: Sobald die Rune geformt ist, gelingt die Talent Magisches Manifest schleudern auf das Ziel schleudern müsst, verhält
Formung der Kraft selbstständig. es sich wie eine normale Fernkampf-Attacke. Ihr müsst auf das Talent
würfeln und alle möglichen Zu- und Abschläge des Fernkampfes auf Euch
Die Dauer der Kraftformung nehmen.
Die Anzahl Runden, die es benötigt, damit Ihr die Runenkraft in Eurem
Körper formt und für die Manifestation vorbereitet, wird durch die
Komplexität der zu wirkenden Runenkraft bestimmt: Das Wirken von zu ‚komplexen’ Kräften
Wenn die Komplexität einer gewirkten Runenkraft höher ist, als Eure
Anzahl Runden = Komplexität der Runenkraft
Runenfertigkeit in der entsprechenden Rune ist, erhöht sich...
Schritt 2 – Manifestieren der Kraft: Die Zauberprobe ?? ...die Zauberprobe vorne (+x|-) um soviele Punkte, wie die
Eure Fertigkeit muss entscheiden, ob die Manifestation der Runenkraft
Differenz zwischen der Komplexität der Runenkraft und Eurer
gelingt. Für die Probe würfelt Ihr mit sovielen Würfeln, wie Euer ZW-
Runenfertigkeit ist: Es ist möglich, dass Eure Fähigkeit es Euch
Wert ist – Seite xxx. Wenn die Probe erfolgreich ausfällt, manifestiert
noch nicht ermöglicht, die Runenkraft zu wirken!
sich augenblicklich die Runenkraft. Fällt die Probe nicht erfolgreich aus,
?? ...die Dauer der Kraftformung um 1 Runde für jeden Punkt, um
so kann diese umgehend nochmals gewürfelt werden. Wiederholtes
den Eure Runenfertigkeit unter der Komplexität der Runenkraft liegt.
Ablegen der Probe dauert immer eine Runde. Die Kraft bleibt solange in
Eurem Körper geformt, bis sie sich durch das erfolgreiche Manifestieren ?? ...die Wallung um 1 für jeden Punkt, um den Eure
oder das bewusste Beenden der Konzentration verflüchtigt. Runenfertigkeit unter der Komplexität der Runekraft liegt.

Die Wallung der Kraft


Es ist unwichtig, ob die Runenkraft erfolgreich manifestiert wurde oder Das Wirken mehrerer Kräfte auf ein Ziel
nicht. Alleine der Versuch, die Kraft zu manifestieren, bringt das N’Jar in Ein Körper kann beliebig viele Kräfte auf sich wirken haben. Jede dieser
Eurem Körper in Wallung. Natürlich wallt eine erfolglos manifestierte wirkenden Kräfte durchströmt den Körper und erfüllt ihn mit der
Kraft weniger. Die Wallung bei... magischen Struktur der Kraft. Wenn nun ein weiterer Zauber auf
denselben Körper gewirkt wird, dann ist die Probe automatisch für jede
... Erfolg: (Machtwert Rune x Machtstufe) bereits wirkende Kraft um +1|- erschwert. Zu erklären ist dies damit,
... Misserfolg: (Machtwert Rune / 2), aufgerundet da die neue Kraft sich in die bereits wirkenden einfügen muss und sich
alle Kräfte gegenseitig ergänzen müssen, ohne einander zu verdrängen.
Die Machtstufe der Kraft
Eine Runenkraft kann höchstens eine Machtstufe haben, die Eurem
Attribut N’Jar entspricht!
Das Beenden eigener Kräfte
Körperlicher Schaden durch zuviel Wallung... Ihr könnt alle Kräfte, die Ihr gewirkt habt, auch wieder beenden. Damit
...erleidet Ihr dann, wenn die Wallung in Eurem Körper den Wert NJA dies funktioniert, müsst Ihr – auch wieder von Euch ausgehend – eine
übersteigt. Für jeden Punkt Wallung, der das NJA beim Wirken einer schockartige Manifestation der zu beendenden Kraft erwirken. Die
Kraft überschreitet, erleidet Ihr einen Punkt Schaden. Solcher Schaden Distanz zwischen Euch und der wirkenden Kraft spielt keine Rolle. Diese
regeneriert sich nur um einen Punkt je Tag, unabhängig von Eurer Probe wird normal auf 1|6 gewürfelt und verursacht soviel Wallung, wie
Konstitution. der halbe Kraftwert der Rune ist. Misslingt diese Manifestation, so
gerät nur ein Viertel des Kraftwertes in Wallung. Die Dauer, eine
Die Wallung legt sich Kraft in dieser schockartigen Form zu wirken entspricht sovielen
Die in Wallung geratene Kraft N’Jars beruhigt sich auch wieder. Je mehr Runden, wie der Machtwert der Rune ist.
Sphärenkraft in Eurem Körper seelt, umso schneller beruhigt sich die

61
Almanach der Runenlehren – done.
von Hajin Sar’Mahodum

Der Almanach der Runenlehren ist die am höchsten angesehene Schrift Gliederung der Runen und derer Kräfte
aller Runenwirker. Hajin Sar’Mahodum war der Erste, der fähig war, die
Kräfte N’Jars und deren Beherrschung deutlich und verständlich zu Im Almanach werde ich Euch alle bekannten Runen erklären. Eine
beschreiben. Der Almanach ist seine bisher einzige veröffentlichte Schrift. Übersicht aller bekannten Kräfte sind jeweils in der zu Beginn
Den alten Manuskripten der lysmarischen Akademien und Seher-Gilden aufgeführten Tabelle enthalten. Diese Tabelle ist jeweils nach folgendem
zufolge, hat Hajin dutzende Bände verfasst. Es ist jedoch nicht bekannt, Schema gegliedert:
ob dies Auftragsarbeiten waren und jetzt deshalb im Besitze einzelner
Personen sind oder gut gehütete Schriften, die sein Wissen verkörpern. Kompl. Kraft Gattung Codex
Auch in diesem Gebiet ist der Tha’R der Westlichen Reiche besorgt um
Aufklärung und hat daher die Thek del Mahodum gegründet (Suchende des Kompl. (Komplexität)
Mahodum): Ein Zirkel von Wirkern N’Jars, die verdeckt handeln und Die Komplexität der Runenkraft. Wenn Ihr mehr Punkte in einer Rune
deren wahre Identität unbekannt ist. Ziel dieses Zirkels: Das Auffinden habt, als die Komplexität der Runenkraft ist, erhaltet Ihr beim Wirken
der Folianten des vor Jahrhunderten verstorbenen Hajin Sar’Mahodum. dieser Runenkraft keine Erfahrung mehr! Habt Ihr weniger Punkte in der
Rune, als die Komplexität der Runenkraft ist, wird das Wirken
schwieriger, dauert länger und es gerät mehr Kraft in Wallung.
Charakteristika der Runen
Die Runenkräfte unterscheiden sich in ihrer Art und Wirkung. Diese Kraft
Dies ist die in den Reichen bekannte Bezeichnung der Runenkraft. Je
Unterschiede zeigen deren verschiedene Charakteristika. Je nach
nach Rasse, Volk oder Lehre können diese Namen voneinander
Charakter der Runenkraft sind gewisse Dinge zu beachten:
abweichen.
Beherrschungen (BEH)
Beherrschungen sind Runenkräfte, mit welchen Ihr Wesenheiten, Gattung
Hier steht, zu welcher Gattung der jeweilige Runenzauber gehört. Die
Elemente aber auch elementare Wirkungen manipulieren könnt. Wann
Gattungen und deren Charakteristika habe ich Euch soeben erklärt.
immer Ihr eine Beherrschung wirkt, müsst Ihr den magischen
Widerstand des Ziels überwinden.
Codex
Runenkräfte, die hier einen Vermerk haben, fanden bisher im Codex
Sehungen (SEH)
N’Ân Erwähnung. Dies bedeutet, dass die jeweiligen Kräfte unter oft
Sehungen sind allesamt Runekräfte, durch die Ihr kommunizieren oder
strengsten Bestrafungen stehen. Die genauen Erläuterungen zu den
Geräusche, Bilder und Gefühle wahrnehmen könnt.
verschiedenen Stufen der Vergehen sind unter Geheimnisse des Codex N’Ân
beschrieben – Seite xxx.
Manifestationen (MAN)
Durch Manifestationen ruft Ihr Elemente hervor. Diese Runenkräfte
manifestieren entweder reine Elemente oder deren Wirkungen und
Einflüsse. Handelt es sich bei den Manifesten um ‚Geschosse’, so müssen Charakteristika der Runenkräfte
diese durch das Anwenden des Talents Magisches Manifest schleudern
Machtstufe
weggeschleudert werden. Die Reichweite gibt immer die Distanz an, auf Manche Runenkräfte können verschiedene Machtstufen haben und sind in
die Ihr das Manifest maximal schleudern könnt. diesem Fall meistens unterschiedlich intensiv.
Veränderungen (VER)
Wirkungsdauer
Diese Runenkräfte beeinflussen Elemente, Körper und Wirkungen. Die Wirkungsdauer zeigt, wie lange eine manifestierte Runenkraft wirkt.
Wollt Ihr eine wirkende Kraft verändern, müsst Ihr den Widerstand
Wenn sofort angegeben wird, handelt es sich um plötzliche
dieses Zaubers überwinden. Veränderungen, die Ihr auf Euch selbst Manifestationen, die auch gleich wieder vergehen.
sprecht, wird Euer eigener Widerstand direkt durchbrochen.
Reichweite
Wirkungen (WIR) Die Reichweite zeigt, wie weit der Einfluss der Runenkraft reicht. Wenn
Diese Runenkräfte lassen Euch magische Manipulationen vornehmen. es sich bei den Kräften um Manifeste handelt, die mittels Magisches
Diese Wirkungen können andere Magie beeinflussen, oder aber
Manifest schleudern auf Entfernung eingesetzt werden, gilt der angegebene
bestimmte Ereignisse herbeirufen. Bei der Beeinflussung anderer Kräfte Wert für ein horizontales und ein vertikales Schleudern nach oben. Nach
müsst Ihr den Widerstand dieses Zaubers überwinden. unten fallen Manifeste bis zu einem Aufprall und der damit verbundenen
Entladung.
Wann immer sich eine Runenkraft gegenüber der soeben beschriebenen
Charakteristika unterscheidet, ist dies in der Beschreibung der jeweiligen
Runenkraft festgehalten.

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Die Runen – done. MODRA – Elementare Runen
Rune Runenname Kraftwert Feuer (Fyr) – done.
Modra „Die Kraft des Feuers wird in vielen Kulturen, bei vielen Völkern und Rassen als
Feuer Fyr 2 Element der Zerstörung und des Krieges angesehen: Feuer ist das Element des
Kampfes, Element der Vernichtung, jedoch auch Element der Vorbereitung, denn
Luft Luv 2
aus Zerstörtem entsteht Neues. Ebenso wirkt auch diese Rune. Durch die Kräfte,
Wasser Nuhai 3 derer ein Wirker durch Kenntnis dieser Rune habhaft werden kann, ist grosse
Erde Hamur 2 Verwüstung zu schaffen. Diese Rune ist wohl die wirksamste Kampfkraft der
Erz Arnkh 2 Wirker.“
(Shaim, Meister der Flammen, Hüter der lodernden Hallen von Sirn)
Niam
Bewegung Vahan 2 Kompl. Kraft Gattung Codex
Verständigung Neijgosh 3 1 Flammenmanifest MAN -
Bann Apht 4 1 Flammenschlag MAN -
Herrschaft Mija 5 2 Flammenlanze MAN -
Namur 3 Licht MAN -
Geist Wûhar 4 4 Dunkelheit MAN -
Verwandlung Morvh 6 5 Flammenmeer MAN -
Gezeiten Shanaj 6 5 Hitze MAN -
Sehung Rah 6 6 Feuerball MAN -
N’Jhara 7 Zorn BEH X
Seele Sephat 8 8 Flammengestalt MAN -
Leben Liar 12 10 Flammenwesen - -
Vergänglichkeit Irhjar 12
Magie Njaru 9 Flammenmanifest
Sphären M’earn 8 Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: NJ Stunden
Reichweite: Hand des Wirkers
Der Wirker-Konvent im Jahre 43 n.R. erbrachte Vermutungen, dass es
noch weitere Runen geben muss. Diese Runen werden auch in Ein Flammenmanifest ruft Flammen hervor, die aus Euren Händen
Akademien und renomierten Kreisen nicht öffentlich gelehrt. Das züngeln. Die Flammen brennen immer ausgehend von Eurer Handfläche
Erforschen, Finden und Verstehen dieser Runen wurde deshalb der und können nur durch Ersticken oder mit Wasser gelöscht werden. Für
Gyden’Ahr-Gilde als respektierte und verlangte Pflicht auferlegt. jede Machtstufe des Zaubers kann diese Flamme ein vielfaches der
Jahrzehnte des Forschens ergaben erschreckende Vermutungen. Es Handfläche gross sein.
existieren weitere Runen. Die Kräfte einiger dieser Runen wären nach
dem Codex N’Ân vollumfänglich gebannt. Flammenschlag
Einsicht in die Folianten würden gar hinweisen, dass einflussreiche Machtstufen: Ja
Persönlichkeiten in hohen Positionen solche Runen kennen. Es ist Wirkungsdauer: Sofort
Reichweite: ST x 6 Meter
anzunehmen, dass diese Personen und deren Organisationen die Kräfte
dieser Runen für deren eigenen Nutzen einsetzen. Der Flammenschlag manifestiert ein faustgrosses Feuermanifest, das mit
Jetzt, nach diesem Beweis, wurden die Silberschwingen auf das Magisches Manifest schleudern auf das Ziel geschleudert werden muss. Das
Problem angesetzt. Die genannten Runen sind die folgenden: Feuer bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 10. Für jede Machstufe
des Zaubers ist das Manifest kompakter. Das Manifest verursacht bei
Rune Runenname Kraftwert einem Treffer Machtstufe TP mit WW Feuer.
(vermutet)
Wind Weea 5 Flammenlanze
Machtstufen: Ja
Gefühl Zisthar 8
Wirkungsdauer: Sofort
Blut Blakhr 9 Reichweite: ST x 10 Meter
Wesen C‘Rarac 10 Ihr müsst für die Entladung der Flammenlanze beide Hände zur Hilfe
Körper Shenn 8 nehmen: Die Flammen müssen durch eine schnelle und
zusammenführende Bewegung beider Arme und Hände zu einer Lanze
geformt werden. Die geschleuderte Lanze bewegt sich mit einer
Geschwindigkeit von 20. Um zu treffen muss eine Probe auf Magisches
Manifest schleudern gelingen. Die Flammenlanze verursacht bei einem
Treffer (Machtstufe x 2) TP mit WW Feuer.

Licht & Dunkelheit


Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: NJ Stunden
Reichweite: Machtstufe x 10 Meter Radius

Licht und Dunkelheit sind sehr entfernt verwandt mit dem Feuer. Das
Licht wird durch den schein des Feuers herbeigeführt, die Dunkelheit
entspringt dem Schatten, den das Feuer wirft. Die jeweilige Wirkung der

63
Kraft geht Eurem Körper aus. Das Licht wirkt wie Feuerschein, die Wirkungsdauer: Permanent
Dunkelheit wirkt wie ein durch Feuerscheint geworfener Schatten. Reichweite: Der Wirker selbst
Innerhalb weniger Handbreiten wird der Schatten derart dunkel, dass Diese Runenkraft steht für die Seelenverwandtschaft mit der Rune Feuer.
man weder raus noch rein blicken kann, noch ist etwas im Innern der Unter diesem Begriff verstehen Wirker die Harmonie des Körpers mit
Kugel zu erkennen. der Runenkraft. Habt Ihr diese Perfektion erreicht, so bleibt in Eurem
Körper immer eine kleine Menge der Rune Feuer manifestiert und
Feuerball verflüchtigt sich nie mehr ganz.
Machtstufen: Ja Euer Körper ist durch keinerlei Feuer mehr zu beeinflussen und
Wirkungsdauer: Sofort
strahlt immer eine gewisse Wärme aus, die auch Eis zum schmelzen
Reichweite: ST x 20 Meter
bringt – ein Erfrieren ist unmöglich. Diese Vereinigung mit der Rune hat
Der Feuerball ist ein flammendes Manifest aus sengender Hitze, das sich auch Nachteile, denn das Feuer ist ein aggressives Element. Verliert Ihr
zwischen Euren Händen materialisiert. Der Feuerball muss mittels einmal Eure Nerven, Eure Geduld, so entfalten sich in Eurem Körper die
Magisches Manifest schleudern geworfen werden und bewegt sich mit einer Kräfte des Feuers: Flammen umlodern und umzüngeln Euren Körper –
Geschwindigkeit von 8. Der Feuerball misst etwa eine Kopfgrösse. Der je wütender Ihr seid, umso stärker und länger züngeln die Flammen.
Feuerball verursacht (Machtstufe x 3) TP mit WW Feuer. Diese Flammen können nicht beherrscht werden! Eine solche
Im Zentrum des Aufschlags mit einem Radius von 2 m erleidet alles Manifestierung bringt für jeweils NJ Minuten einen Punkt Wallung.
die vollen TP. Nach jeweils einem Schritt Abstand zum Zentrum
vermindern sich die TP um einen Punkt.
Luft (Luv) – done.
Flammenmeer
Machtstufen: Ja „Die Magie der Luft wird vor allem bei den Mau’Reen bis zur Perfektion gelehrt.
Wirkungsdauer: NJ Runden Luft ist das Element der Gleichgültigkeit. Luft wird oft als Element der Ewigkeit
Reichweite: Machtstufe Meter Radius und des ziellosen Weges gesehen. Unendlich und ewig ist die Macht dieses
Elements, dieser Rune. Wirker der Lüfte sind enorm stark, wenn es darum geht,
Mit dieser Kraft könnt Ihr ausgehend von Euch ein wogendes
Gegner durch die Trugkraft der Luft zu täuschen.“
Flammenmeer manifestieren. Die Flammen züngelt an Eurem Körper (Liu’Manavar, der Sturm)
hinab zum Boden und breitet sich mit einer Geschwindigkeit von 5 aus
und züngeln bis zu einem Schritt hoch. Das Flammenmeer verursacht
Kompl. Kraft Gattung Codex
Eingeschlossenen während jeder Runde Machtstufe TP mit WW
Feuer. 1 Luftmanifest MAN -
1 Luftschlag MAN -
Hitze 2 Illusion MAN -
Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: NJ Minuten 3 Windherrschaft VER -
Reichweite: Machtstufe x 100 Meter Radius 4 Unsichtbarkeit VER -
In einem weiten Bogen um Euch erhöht sich die Temperatur schlagartig. 5 Chamäleon MAN -
Die Hitze manifestiert sich als Kugel um Euch herum, wirkt also auch 6 Titanenfaust MAN -
über und unter Euch. Für jeweils 20°C – ab einer Temperatur von 50°C 7 Kälte MAN -
– erleidet ein Wesen einen Punkt Schaden für jede Minute. Für jede
Machtstufe des Zaubers könnt Ihr die Temperatur um maximal 10°C 7 Gleichgültigkeit BEH XXX
erhöhen. 8 Luftgestalt MAN -
10 Luftwesen - -
Zorn 12 Trugwelten MAN XXXX
Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: NJ Minuten
Reichweite: NJ Meter Luftmanifest
Machtstufen: Ja
Das Feuer ist das Element des Kampfes, des Krieges und der Zerstörung. Wirkungsdauer: Sofort
Zorn bringt all jenes hervor. Durch das Wirken dieser Kraft könnt Ihr ein Reichweite: Körper des Wirkers & Umgebung
intelligentes Wesen in Zorn versetzen. Für jede Machtstufe des Zaubers
ist dessen Probe auf Selbstbeherrschung um +1|- erhöht. Bei Misslingen Durch das Luftmanifest könnt Ihr frische und saubere Luft herbeirufen.
verliert das Opfer die Beherrschung, kämpft beispielsweise schlechter, Das Element entströmt Eurem Mund. Die beschworene Menge des
flucht, usw. Elements verströmt augenblicklich. Für jede Machtstufe des Zaubers
könnt Ihr NJ m3 davon manifestieren.
Flammengestalt
Machtstufen: Ja Luftschlag
Wirkungsdauer: NJ Stunden Machtstufen: Ja
Reichweite: Körper des Wirkers Wirkungsdauer: Sofort
Reichweite: ST x 5 Meter
Diese Feuermacht beeinflusst Euren Körper selbst: Ihr könnt beliebige
Körperteile, beispielsweise Eure Augen oder den ganzen Körper in eine Der Luftschlag manifestiert ein faustgrosses und erhärtetes Luftmanifest,
flammende Gestalt verwandeln. Kleidungsstücke, welche am betroffenen das mit Magisches Manifest schleudern auf das Ziel geschleudert werden
Körperteil getragen werden und feuerempfindlich sind, werden durch muss. Der Luftkörper bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 10.
das Feuer angegriffen. Der flammende Körperteil nimmt durch Hitze Für jede Machstufe des Zaubers ist das Manifest härter. Das Manifest
oder Feuer keinen Schaden mehr. Der Körperteil bleibt weiterhin fest. verursacht bei einem Treffer Machtstufe TP mit WW Wucht.
Eine Umarmung mit flammenden Armen verursacht für jeweils eine
Runde NJ TP auf WW Feuer. Ein Faustschlag oder Tritt verursacht NJ Illusion
TP auf WW Feuer. Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: NJ Minuten
Reichweite: NJ Meter
Flammenwesen
Machtstufen: Nein Dies ist eine der trügerischen Manifeste der elementaren Kräfte. Durch

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diese Kraft ist es Euch möglich, Geräusche, Gerüche und Erscheinungen bisschen schützen.
zu erschaffen. Für jede Machtstufe der Runenkraft könnt Ihr eine NJ m3
grosse Illusion erschaffen. Das Erkennen dieser Illustion als eine solche
beendet diese nicht! Gleichgültigkeit
Machtstufen: Ja
Windherrschaft Wirkungsdauer: NJ Minuten
Machtstufen: Ja Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: NJ Minuten
Die Leere und Ziellosigkeit der Luft entspricht einer unantastbaren Seele.
Reichweite: NJ Meilen Radius
Durch diese Macht könnt Ihr einem intelligenten Wesen die Motivation
Mit dieser Runenkraft könnt Ihr einen Wind – keinen Orkan oder Sturm und Aufmerksamkeit nehmen – überhaupt alle Gedanken an etwas zu
– beeinflussen. Wenn Ihr im Einflussgebiet dieser Laune der Natur seid, Erreichendes. Das Opfer wird von Gleichgültigkeit übermannt – hatte
könnt Ihr die dort herrschenden Winde manipulieren: Die Veränderung das Opfer soeben noch eine Idee, der er zu folgen suchte, so ist ihm dies
der Windrichtung ist mit einer gewöhnlichen Probe möglich, während augenblicklich egal. Instinktiv wehrt sich der Körper gegen diese Magie –
das Abschwächen oder Intensivieren des Windes für jede Stufe um +1|- das Opfer muss eine Probe auf Selbstbeherrschung würfeln. Gelingt diese
erschwert ist. Welche Stufen ein Wind haben kann, könnt Ihr der Tabelle Probe, wirkt die Magie nicht. Für jede Machtstufe der Runenkraft ist die
bei Witterungen und Niederschläge – Seite xxx – entnehmen. Ihr könnt den Probe um +1|- erschwert.
Wind nur um soviele Stufen verändern, wie Ihr NJ habt.
Luftgestalt
Unsichtbarkeit Machtstufen: Ja
Machtstufen: Ja Wirkungsdauer: NJ Stunden
Wirkungsdauer: NJ Minuten Reichweite: Körper des Wirkers
Reichweite: Körper des Wirkers
Diese Macht beeinflusst Euren Körper selbst: Ihr könnt beliebige
Durch die Unsichtbarkeit ist es Euch möglich, Euch dem Blick Fremder Körperteile, beispielsweise Eure Augen oder den ganzen Körper in eine
zu entziehen. Diese Runenkraft lässt Eure Erscheinung vollends Luftgestalt verwandeln. Kleidungsstücke, welche am betroffenen
verschwinden. Nur noch Kräfte der Rune Sehung können Euch jetzt Körperteil getragen werden und nicht fest aufliegen, werden
enttarnen oder erkennbar machen. Auch Geräusche, Gerüche und Dinge herumgewirbelt. Der Körperteil bleibt nicht fest: Ihr könnt durch feinste
wie Fussabdrücke verraten Euch. Alles, das Ihr an Eurem Körper tragt Ritzen und Öffnungen gelangen. Wirkungsvolle Kampfhandlungen sind
oder berührt, wird nicht unsichtbar! Wenn Ihr mit anderen Wesen durch nicht möglich.
Berührung eine Kette bildet, werden soviele der Wesen unsichtbar, wie
die Runenkraft Machtstufe hat. Luftwesen
Machtstufen: Nein
Chamäleon Wirkungsdauer: Permanent
Machtstufen: Ja Reichweite: Der Wirker selbst
Wirkungsdauer: NJ Minuten
Diese Runenkraft steht für die Seelenverwandtschaft mit der Rune Luft.
Reichweite: Der Wirker selbst
Euer Körper harmoniert vollendet mit der Macht der Rune. Habt Ihr
Diese Runenkraft Euren Körper – am Körper getragene Kleidung und diese Perfektion erreicht, so bleibt in Eurem Körper immer eine kleine
Gegenstände nicht - in eine Art Spiegelfläche, welche jedoch den Menge der Rune Luft manifestiert und verflüchtigt sich nie mehr ganz.
Hintergrund wiedergibt. Ist der Hintergrund ein blauer Horizont und Durch diese Beseelung ist es Euch möglich, die Macht der Luft zu
eine grüne Wiese, erscheinen Eure Beine wie das Gras auf dieser Wiese beherrschen: Ihr könnt Euch in die Lüfte erheben und gedanklich
und Euer Oberkörper stahlblau wie der Sommerhimmel. Je näher Ihr fortbewegen. Ihr könnt durch keine Provokation mehr Eure
zum Hintergrund steht, umso genauer passt sich das Bildnis an. Stellt Ihr Beherrschung verlieren – sofern Ihr nicht entsprechend handeln wollt.
Euch mit dem Rücken zur Wand, seid Ihr nur noch bei aufmerksamer Diese Seelenverwandtschaft hat auch Nachteile: Die Luft ist ein
Betrachtung zu erkennen. Wirkt diese Kraft, könnt Ihr nur mit einer äusserst wandelbares Element. Wirker, welche sich dieser Rune
Sinnesschärfe-Probe entdeckt werden. Je Machtstufe des Zaubers erhöht bedienen, neigen oft dazu, verschiedenste Launen an den Tag zu legen.
sich die Schwierigkeit einer Probe auf Sinnesschärfe um +1|-. Auch bei Verliert Ihr Euch in Euren Launen, so entfalten sich in Eurem Körper die
dieser Runenkraft verraten Euch Geräusche, Gerüche und Fussabdrücke. Kräfte der Luft: Euer Körper beginnt unbeherrscht zu schweben – je
aufgebrachter und launischer Ihr seid, umso stärker und länger geschieht
Titanenfaust dies. Diese Macht kann nicht beherrscht werden! Eine solche
Machtstufen: Ja Manifestierung bringt für jeweils NJ Minuten einen Punkt Wallung.
Wirkungsdauer: Sofort
Reichweite: ST x 10 Meter Trugwelten
Durch die Titanenfaust manifestiert Ihr aus dem Nichts heraus eine Machtstufen: Ja
unsichtbare, auf das Ziel zuschleudernde Entladung gewaltiger Kraft. Die Wirkungsdauer: NJ Tage
Reichweite: Machtstufe Meilen Radius
Titanenfaust muss mit einer Probe auf Magisches Manifest schleudern auf das
Ziel geschleudert werden und bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von Diese Manifestation der Runenkraft Luft ruft, wie die Illusionen,
10. Die Titanenfaust verursacht bei einem Treffer (Machtstufe x 3) TP Gerüche, Geräusche und Bildnisse hervor. Ein gewaltiger Unterschied
mit WW Wucht. besteht jedoch: Dieser Zauber beeinflusst auf die mächtigste, überhaupt
denkbare Weise die Sinne und Empfindungen sterblicher Wesen. So kann
Kälte durch diese Form der Illusion ein Feuer im ewigen Eis manifestiert
Machtstufen: Ja werden. Personen, welche sich ans Feuer setzen um sich zu wärmen,
Wirkungsdauer: NJ Minuten fühlen wirklich Wärme und Wohlempfinden. Der Geruch und das
Reichweite: Machtstufe x 100 Meter Radius Knistern des Feuers beruhigt sie. Sie können gar Fleisch auf dem Feuer
In einem weiten Bogen um Euch senkt sich die Temperatur schlagartig. braten und das schmackhafte Mal essen. Doch in Wirklichkeit verliert
Die Kälte manifestiert sich als Kugel um Euch herum, wirkt also auch sich hier die Realität: Die Körper der Wandernden frieren weiter, die
über und unter Euch. Für jeweils -20°C – ab einer Temperatur von - Wärme ist nur eine Täuschung der Sinne. Das Fleisch ist immernoch roh.
20°C – erleidet ein Wesen einen Punkt Schaden für jede Minute. Für Schliesslich hat die Illusion ihren Zweck erfüllt und ohne dass die
jede Machtstufe des Zaubers könnt Ihr die Temperatur um maximal Unwissenden es gemerkt haben, sind sie erfroren.
10°C senken. Nur ausreichend warme Kleidung kann zumindest ein Erschafft Ihr mit diesem Runenkraft einen Klon eines Wesens, ist
dieser Klon von nun an immer das Ziel aller Kräfte, welche dieses

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bestimmte Wesen zum Ziel haben. werden. Das Zielwesen muss sofort eine Probe auf Selbstbeherrschungs
Ihr seht die Gefährlichkeit dieser Formel! Zum Glück sind nur sehr ablegen. Für jede Machtstufe ist diese Probe um -|-1 erleichtert. Das
wenige Wesenheiten in der Lage, sich dieser Runenkraft zu bedienen. Minimum ist 1|1.
Das einzige, was bisher noch nicht machbar scheint, ist, mit Hilfe dieses
Zaubers neue Wesenheiten zu erschaffen. Schlaf
Machtstufen: Ja
Ein trauriges Erbe: Das bisher grösste Opfer dieser Magie waren im Wirkungsdauer: NJ Stunden
Jahr 45 n.R. die vier Banner der tha’rschen Eliteeinheit Rotklingen, die Reichweite: Berührung
einer solchen Illusion zum Opfer fielen. Es ist nicht klar, was diese Diese Form der Wassermagie verbirgt ungeahnte und verbotete Kräfte:
Trugwelt damals wiederspiegelte, doch musste es etwas Überwältigendes Ihr könnt ein Wesen mit magischem Schlaf bezaubern. Nach der
gewesen sein – die Körper der Rotklingen waren unversehrt, ihre Bezauberung muss dem Zielwesen eine Probe auf Selbstbeherrschung
Gesichter zeigten absoluten Frieden... gelingen, um keinen Einfluss dieser Kraft zu spüren. Die Probe ist für
jede Machstufe um +1|- erschwert.

Wasser (Nuhai) – done. Wasserherrschaft


Machtstufen: Ja
„Allerorts werden die Lehren des Wassers als Weisheiten dargestellt. Sie verkörpern Wirkungsdauer: Sofort
vor allen anderen Dingen Ruhe, Gleichmässigkeit, Dehnbarkeit und Reichweite: Berührung des Wassers
Anpassungsfähigkeit. Die Magie des Wassers, Nuhai genannt, erwirkt Grosses,
wenn es um die Beherrschung der blauen Tiefen geht oder um dergleichen Die Wasserherrschaft lässt Euch das Element bis zu einem gewissen Grad
Manifestationen. Doch sollte die Kraft der Weisheit auch durch Weisheit beherrscht beherrschen. Durch blosses Berühren des Wassers könnt Ihr aus einem
werden, zu sehr könnten sonst die Gleichgewichte gestört werden.“ stillen Bach eine Welle reissen, aus einem Brunnen eine Fontäne, oder
(Parsh, der Weltenreiniger und nachgiebiger Meister des Tempels zu Shar) eine Sturmflut kann besänftigt werden. Für jede Machtstufe könnt Ihr bis
zu NJ m3 Wasser beherrschen. Die Beherrschung lässt Euch die
Kompl. Kraft Gattung Codex Wassermasse vollkommen frei bewegen. Es wird kein Wasser
manifestiert: ein Emporschnellen einer Welle kann den ganzen Teich
1 Wassermanifest MAN -
leeren...
1 Reinigung MAN -
2 Beruhigung MAN XX Wirkerschild
3 Schlaf BEH XXX Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: NJ Minuten
4 Wasserherrschaft BEH - Reichweite: Körper des Wirkers
5 Wirkerschild MAN -
Diese Runenkraft manifestiert um Euch herum einen magischen Schild.
6 Eis MAN - Für jede Machtstufe steigt der Schutz des Schildes um NJ Punkte.
7 Zauberreflektion MAN - Wenn Euch ein offensiver Kampfzauber zum Ziel hat, werden die TP
8 Wassergestalt MAN - vom Wirkerschild abgezählt, bis kein Schutz mehr übrig bleibt und die
restlichen TP auf Eure Rüstungswirkung treffen. Wenn der Wirkerschild
10 Wasserwesen - -
magische Geschosse absorbiert, ist dies eindeutig zu erkennen:
12 Fruchtbarkeit MAN XXXX Wellenartig bewegen sich bläulich schimmernde Schockwellen im
Kugelform um Euch.
Wassermanifest
Machtstufen: Ja Eis
Wirkungsdauer: Sofort Machtstufen: Ja
Reichweite: Hand des Wirkers Wirkungsdauer: Sofort
Reichweite: Hand des Wirkers
Ihr könnt durch diese Runenkraft mit Eurer Hand als Quelle eine
beliebige Menge reinstes Wasser manifestieren. Für jede Machtstufe Mit dieser Runenkraft könnt Ihr Eis manifestieren. Das Manifest geht von
könnt Ihr bis zu NJ Liter Wasser manifestieren. Euren Handflächen aus und verhält sich wie gewöhnliches Eis. Für jede
Machtstufe manifestieren sich bis zu N’Jar dm3 Eis.
Reinigung
Machtstufen: Ja Zauberreflektion
Wirkungsdauer: Sofort Machtstufen: Ja
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Konzentration aufrecht erhalten
Reichweite: Hände des Wirkers
Diese Runenkraft ist die wohl am meisten angewandte. Allerorts in den
gesamten Reichen entledigen sich auf diese Weise Wirker des Ihr könnt mit dieser Runenkraft einen offensiven Zauber, der ein
Strassenstaubes und des Blutes erschlagener Gegner. Diese Kraft ist eine magisches Geschoss manifestiert – so zum Beispiel eine Feuerlanze oder
Wassermanifestation, bei welcher ein bestimmter Körper von schnellen, eine Titanenfaust – ablenken. Wenn die Zauberreflektion dieselbe
feuchten Fluten umschwemmt wird, welche auch den hartnäckigsten Machtstufe hat wie der Offensivzauber, wird das ganze Geschoss
Schmutz beseitigen. Für jede Machtstufe kann ein Körper von einem reflektiert. Wenn Ihr die Zauberreflektion mit einer geringeren
Meter Grösse gereinigt werden. Machtstufe wirkt, könnt Ihr vom magischen Geschoss nur die Intensität
dieser Machtstufe reflektieren lassen: Der Rest durchdringt die
Beruhigung Reflektion und schmettert in Euren Leib. Eine zu hohe Machtstufe bei
Machtstufen: Ja der Zauberreflektion hat keinerlei spezielle Wirkung.
Wirkungsdauer: Sofort Dieser Zauber kann durch Konzentration ‚gehalten’ werden,
Reichweite: Berührung nachdem er gesprochen wurde. Es ist aber nicht möglich, während dieser
Konzentration eine andere Runenkraft zu wirken.
Diese Runenkraft hat nichts direkt etwas mit dem Element Wasser zu
Wenn Ihr die gegnerische Runenkraft reflektiert, müsst Ihr selbst
tun. Eine der mystischen Kräfte des Wassers sei die Ruhe. Es ist wahr,
eine Probe auf Magisches Manifest schleudern würfeln, um den Verursacher
denn durch diese Kraft könnt Ihr Beruhigung auf ein bestimmtes Wesen
der Kraft zu treffen.
sprechen. Aufgeregte Wesen – intelligente aber auch Tiere, jedoch keine
Kreaturen mit Reisserinstinkten – können aus einer Raserei befreit

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Wassergestalt 4 Heilung VER -
Machtstufen: Ja 5 Krankheit MAN XXXX
Wirkungsdauer: NJ Stunden
Reichweite: Körper des Wirkers 5 Wachstum VER XXX
6 Gift MAN XXX
Diese Macht beeinflusst Euren Körper selbst: Ihr könnt beliebige
Körperteile, beispielsweise Eure Armen oder Beine oder den ganzen 7 Regeneration MAN -
Körper in eine Wassergestalt verwandeln. Kleidungsstücke, die Ihr am 8 Erdgestalt MAN -
betroffenen Körperteil tragt, werden durchnässt. Der Körperteil bleibt 10 Erdwesen - -
nicht fest: Ihr könnt durch feinste Ritzen und Öffnungen gelangen,
jedoch dauert das einige Sekunden, da die Wassermasse durchfliessen
muss. Wirkungsvolle Kampfhandlungen sind nicht möglich. Erdmanifest
Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: Sofort
Wasserwesen Reichweite: Hand des Wirkers
Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: Permanent Diese Runenkraft manifestiert Erde. Das Element schält sich brockig von
Reichweite: Der Wirker selbst Euren Händen. Je Machtstufe lassen sich bis zu NJ dm3 Erde
manifestieren.
Diese Runenkraft steht für die Seelenverwandtschaft mit der Rune
Wasser. Euer Körper harmoniert vollendet mit der Macht der Rune.
Habt Ihr diese Perfektion erreicht, so bleibt in Eurem Körper immer eine Pflanzenherrschaft
Machtstufen: Ja
kleine Menge der Rune Wasser manifestiert und verflüchtigt sich nie Wirkungsdauer: NJ Minuten
mehr ganz. Reichweite: Berührung
Durch diese Beseelung ist es Euch möglich, die Macht des Wassers
zu beherrschen: Ihr könnt unter Wasser gehen und atmet durch die Haut, Mit dieser Runenkraft könnt Ihr Pflanzen beherrschen. Ihr könnt auch die
diese wird durch langen Aufenthalt im Wasser nicht mehr durchweicht. Form der Pflanze verändern oder bewegen. Wird die Pflanze für den
Euer runenmagischer Widerstand erhöht sich um +1|-. Ihr könnt immer Kampf genutzt, entspricht die AT der Pflanze der Machtstufe der
erholsam schlafen, wie laut oder unbequem es auch ist. Runenkraft. Eine Pflanzenattacke muss gewürfelt werden, wenn Ihr
Diese Seelenverwandtschaft hat auch Nachteile: Das Wasser jemanden fesseln wollt; um wirksam zuzuschlagen, ist die Pflanze zu
verkörpert Ruhe und Gelassenheit. Wirker, welche sich dieser Rune langsam.
bedienen, neigen oft zu Geruhsamkeit und Bequemlichkeit. Sinkt Ihr in
Ruhe und Entspannung, so entfalten sich in Eurem Körper die Kräfte des Entgiftung
Wassers: Euer Körper beginnt Wasser abzusondern, als ob Ihr schwitzen Machtstufen: Ja
würdet – je entspannter Ihr seid, umso stärker und länger geschieht dies. Wirkungsdauer: Sofort
Diese Macht kann nicht beherrscht werden! Eine solche Manifestierung Reichweite: Berührung
bringt für jeweils NJ Stunden einen Punkt Wallung. Die Entgiftung ermöglicht es Euch, vergiftete Speisen, Getränke oder
Wesen zu reinigen. Für die erfolgreiche Entgiftung muss die Runenkraft
Fruchtbarkeit diejenige Machtstufe haben, wie die Intensität des Giftes ist. Die
Machtstufen: Ja Wirkung der Kraft entfaltet sich augenblicklich.
Wirkungsdauer: Permanent
Reichweite: Berührung
Borkenhaut
Die mächtigste Form der Wassermagie ist diejenige der Fruchtbarkeit. Machtstufen: Ja
Wie der Name sagt, ist es möglich, Fruchtbarkeit zu erzeugen. Diese Art Wirkungsdauer: NJ Minuten
der Fruchbarkeit übertrifft die Natürliche um nicht vorstellbare Reichweite: Der Wirker selbst
Dimensionen. Einem Wesen wird eine vollendete Begabung verleiht. Diese Runenkraft verleiht Euch einen wirkungsvollen Schutz gegen
Dies ist eine Kraft, die zulässt, ein fast vollkommenes Wesen zur Welt zu körperliche Angriffe, aber nicht gegen Stürze. Euch wächst dadurch eine
bringen. Damit jedoch ein solches Wesen geboren wird, müssen beide Borkenhaut. Für jede Machtstufe erhöht sich Eure Rüstungswirkung um
Partner vor der körperlichen Zusammenkunft mit dieser Runenkraft +1|+1|+1|+1|-. Bei jedem Treffer – ob Waffe oder Magie –, der
bezaubert werden. mindestens soviele TP verursacht wie die Machtstufe der Kraft ist, nimmt
Wurden beide Partner durch diese Runenkraft beeinflusst, so die RW wieder um –1|-1|-1|-1|- ab.
entspringt aus dieser Zusammenkunft auf jeden Fall ein Kind. Für jede
Machtstufe auf beide – ja, beide! – bezauberten Wesen kann ein Saat
Maximalwert eines Attributes um einen Punkt angehoben werden! Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: Sofort
Reichweite: Berührung
Erde (Hamur) – done. Mit der Runenkraft Saat könnt Ihr Samen einer beliebigen Pflanze, die Ihr
„Die Lehren des Elementes Erde wird in allen Kulturen, bei allen Völkern, als jedoch kennen müsst, manifestieren und spriessen lassen. Die Samen
Grundstein der Fruchtbarkeit angesehen. Aus der Erde entsteht das Leben, die Erde werden direkt in der Erde erschaffen. Mit einer Probe auf Pflanzenkunde
regeneriert Leben. Ebenfalls verkörpert die Erde die Beherrschung der Erdgefilde, ist Euch das Gewächs bekannt: je exotischer, umso schwerer die Probe.
das heisst der Pflanzen.“ Für jede Machtstufe könnt Ihr bis zu NJ m2 Boden besamen. Das
(Erdan, Wachstum geht natürlich von statten; die Erde muss wie gewöhnlich
Hüter des Himmelwaldes) bewässert werden.

Kompl. Kraft Gattung Codex Heilung


Machtstufen: Ja
1 Erdmanifest MAN -
Wirkungsdauer: Sofort
2 Pflanzenherrschaft BEH - Reichweite: Berührung
2 Entgiftung MAN - Diese Runenkraft ermöglicht es Euch, verletzte Wesen zu heilen.
3 Borkenhaut VER - Flesichwunden, Brüche und alle anderen Arten körperlicher
4 Saat MAN - Verletzungen können geheilt werden, nicht aber Vergiftungen und

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Krankheiten. Für jede Machtstufe heilt diese Magie 1 Punkt dieselben.
Lebenskraft. Um einen Bruch zu heilen, muss die Kraft mindestens
eine Machtstufe haben, wie der Bruch Schaden verursacht hat. Erdwesen
Machtstufen: Ja
Krankheit Wirkungsdauer: Permanent
Machtstufen: Ja Reichweite: Der Wirker selbst
Wirkungsdauer: Sofort
Diese Runenkraft steht für die Seelenverwandtschaft mit der Rune Erde.
Reichweite: Berührung
Euer Körper harmoniert vollendet mit der Macht der Rune. Habt Ihr
Mit dieser Runenkraft könnt Ihr Krankheiten herbeiführen. Mit der diese Perfektion erreicht, so bleibt in Eurem Körper immer eine kleine
manifestierten Krankheit kann nur ein Wesen infiziert werden; die Menge der Rune Erde manifestiert und verflüchtigt sich nie mehr ganz.
Krankheit verbreitet sich dann im natürlichen Masse. Die Machtstufe der Durch diese Beseelung ist es Euch möglich, die Macht der Erde zu
Kraft gibt an, wie gefährlich die Krankheit sein kann. beherrschen: Ihr könnt ohne Kraftanstrengung kleine Pflanzen
manipulieren. Ihr könnt diese blühen, sie wachsen und sich bewegen
Wachstum lassen. Ihr könnt verwelkende Pflanzen wieder erblühen lassen. Zudem
Machtstufen: Ja bleibt Euer Körper, auch im Tod, immer frisch und verwehst nicht. Ihr
Wirkungsdauer: NJ Minuten seid immun gegen alle Krankheiten und Gifte. In einem bewaldeten
Reichweite: Berührung Gebiet regeneriert Ihr je Tag einen zusätzlichen Punkt Lebenskraft.
Die Runenkraft Wachstum erlaubt, Pflanzen über ihre sonst natürlichen Diese Seelenverwandtschaft hat auch Nachteile: Die Erde verkörpert
Masse hinaus wachsen zu lassen. Bis zu einem Vielfachen der natürlichen Leben und Gedeihen. Es gibt zwar keine eindeutige Charakteristika von
Grösse kann eine Pflanze getrieben werden. Für jede Sekunde der Wirkern dieser Rune, doch die Beseelung hat eine wahrlich magische
Berühung wächst die Pflanze im Nachhinein um 10 cm – mit einer Anziehung auf Pflanzen: Innerhalb einer Stunde erheben sich kleine
Schnelligkeit von NJ cm je Minute. Pflanzenschösslinge aus der Erde und beginnen Euch zu umwachsen.
Diese können derart stark wuchern, dass Ihr Euch alleine nicht davon
befreien könnt. Nach einer Nacht im Wald seid Ihr von Gräsern und
Gift
Machtstufen: Ja dergleichen umschlungen. Diese Macht kann nicht beherrscht werden!
Wirkungsdauer: Sofort Eine solche Manifestierung bringt für jeweils NJ Stunden einen Punkt
Reichweite: Hand des Wirkers Wallung.

Diese Runenkraft manifestiert eine kleine Menge Gift. Ihr könnt jedes
pflanzliche Gift manifestieren, welches Ihr auch selbst kennt. Eine Probe
auf Alchemie gibt über Eure Kenntnisse in Giften bescheid. Die Machtstufe Erz (Arnkh) – done.
zeigt, welche Intensität das Gift höchstens haben kann. Ihr manifestiert 1 „Das Element der Bewahrung, das Element der Härte und des Widerstandes. Das
cl oder 1 cm 3 des Giftes, abhängig davon, ob es flüssig oder fest ist. Erz nimmt in nahzu jeder Kultur, in welcher die Elemente eine tiefere Rolle
spielen, die Rolle der beschützenden Kraft ein. Erz überdauert alles. Dieses Element
Regeneration verkörpert die Widerstandskraft, es bedeutet Stärke und Überleben. Festen werden
Machtstufen: Ja mit dem Segen des Erzes erbaut, Rüstungen sollen die Kräfte dieses Elementes in
Wirkungsdauer: NJ Stunden sich tragen, Söldner sollen einen Zehnt an den Erträgen den Tempeln des Erzes
Reichweite: Berührung opfern. Die Magie dieser Rune wirkt Kräfte, welche in das obige Schema passen.
Ihr könnt mit dieser Kraft Körper regenerieren lassen. Diese Die Kräfte erwirken Härte, Widerstand, auch Schutz.“
Regeneration umfasst das Wachstum von Gewebe wie Fleisch und (Wenumir, auch Mon’Shar-Ah genannt, Meister der Meister,
Knochen. Kriegern, die im Kampf einen Arm verloren haben, kann auf Hüter der Legenden des ‚Krish’tal‘ - der Lehren der Kristallmagie,
Schmied der Niederungen, auch Plättner der Welten genannt.)
diese Weise geholfen werden. Natürlich ist das Regenerieren eines
abgeschlagenen Kopfes sinnlos! Für jede Machtstufe könnt Ihr bis zu NJ
Handlflächen grosse Körperteile oder Flächen regenerieren lassen. Kompl. Kraft Gattung Codex
Diese Runenkraft kann schnell oder langsam wirken – nach Eurem 1 Erzmanifest MAN -
Willen. Soll die Regeneration schnell von statten gehen, verliert der 2 Formung VER -
Behandelte einen Punkt KO, von der sein Körper zehrt. Dieser Punkt 3 Eisenhaut VER -
KO kann auf die gewohnte Weise zurückgewonnen werden. Hat der
Behandelte nur noch einen Punkt KO, stirbt er auf diese Weise. Durch 4 Spiess MAN -
den schnellen Vorgang regeneriert eine Handfläche grosse Stelle in einem 6 Versteinerung VER XX
Tag. Für die langsame Regeneration entzieht die Runenkraft die Energie 6 Desintegration MAN -
aus der Umgebung, was viel länger dauert: Der langsame Vorgang dauert
8 Kristallmanifest MAN XX
für eine Handfläche grosse Stelle eine Woche.
8 Erzgestalt MAN -
Erdgestalt 10 Erzwesen - -
Machtstufen: Ja 12 Meteor MAN XXXXX
Wirkungsdauer: NJ Stunden
Reichweite: Körper des Wirkers
Erzmanifest
Diese Macht beeinflusst Euren Körper selbst: Ihr könnt beliebige Machtstufen: Ja
Körperteile, beispielsweise Eure Armen oder Beine oder den ganzen Wirkungsdauer: Sofort
Körper in eine Erdgestalt verwandeln. Der Körperteil bleibt fest. Ihr seht Reichweite: Hand des Wirkers
einem Limbanten zum Verwechseln ähnlich.
Während der Wirkungsdauer habt Ihr soviel Modrangh (MO) wie Das manifestierte Erz wächst aus Euren Händen. Abhängig von der
Machtstufe der Runenkraft könnt Ihr verschiedene Erze manifestieren.
Eure Konstitution beträgt. Durch das Limbanten-Sein könnt Ihr die
Auf Seite xxx – beim Beruf Schmied ist angegeben, welche Arten von
elementaren Kräfte des Elements Erde wirken, wie dies auch ein
Al’Mashar kann. Wurzeln beginnen Euch zu umschlängeln. Euer Erze existieren. Damit Ihr das Erz manifestieren könnt, müsst Ihr es
Geruchssinn reicht Meilenweit und Euer Körper entzieht der Erde kennen: Seit Ihr Schmied genügt eine Probe auf dieses Talent. Für jede
Machtstufe könnt Ihr einen cm3 Erz manifestieren.
Lebenskraft; für jede Minute der Verwurzelung mit der Erde regeneriert
Ihr einen Punkt verlorene Lebenskraft. Eure Körpermasse bleiben
Formung

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Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: NJ Minuten Erzgestalt
Reichweite: Hand des Wirkers Machtstufen: Ja
Die Formung kann nur auf Erze und Stein angewendet werden. Das Wirkungsdauer: NJ Stunden
Reichweite: Körper des Wirkers
Material wird formbar, besitzt aber noch immer einen hohen
Widerstand. Diese Runenkraft verleiht Euch die Fähigkeit, das Erz zu Diese Macht beeinflusst Euren Körper selbst: Ihr könnt beliebige
formen. Ihr könnt von Waffe zu Waffe und von Gitter zu Gitter gehen Körperteile, beispielsweise Eure Armen oder Beine oder den ganzen
und Formen – bis die Kraft vergeht. Körper in eine Erzgestalt verwandeln. Der Körperteil bleibt fest. Ihr seht
einem Al’Mentar zum Verwechseln ähnlich. Bei dieser Verwandlung dürft
Eisenhaut ihr keine Rüstung tragen, weil durch die äussere Aushärtung der Haut
Machtstufen: Ja diese gesprengt wird und Ihr durch Quetschungen auch Schaden erleidet:
Wirkungsdauer: NJ Minuten Anzahl Hinderung SP. Als Al’Mentar habt Ihr eine RW von 6|6|6|6|6.
Reichweite: Körper des Wirkers Während der Wirkungsdauer habt Ihr soviel Modrangh (MO) wie
Durch diese Runenkraft wächst Euch eine eherne Haut. Eine hauchdünne Eure Konstitution beträgt. Durch das Al’Mentar-Sein könnt Ihr die
Schicht aus Eisen, an den Gelenken ausreichend nachgiebig, legt sich über elementaren Kräfte des Elements Erz wirken, wie dies auch ein
Euren gesamten Körper. Die Runenkraft hebt die Rüstungswirkung für Al’Mashar kann. Ihr erhaltet auch den Wärmeblick der Al’Mentare. Eure
jede Machtstufe um +1|+1|+1|+1|+1 und Euer Gewicht um Eure Körpermasse bleiben dieselben.
Grösse in Meter Kilogramm.
Erzwesen
Spiess Machtstufen: Ja
Machtstufen: Ja Wirkungsdauer: Permanent
Wirkungsdauer: Sofort Reichweite: Der Wirker selbst
Reichweite: ST x 5 Meter Diese Runenkraft steht für die Seelenverwandtschaft mit der Rune Erz.
Euch ist es mit dieser Kraft möglich, eiserne Spiesse zu schleudern. Ihr Euer Körper harmoniert vollendet mit der Macht der Rune. Habt Ihr
müsst für das Schleudern eine schwungvolle Bewegung mit dem Arm diese Perfektion erreicht, so bleibt in Eurem Körper immer eine kleine
auführen. Die geschleuderten Spiesse bewegt sich mit einer Menge der Rune Erz manifestiert und verflüchtigt sich nie mehr ganz.
Geschwindigkeit von 20. Um zu treffen muss eine Probe auf Magisches Diese Beseelung verleiht Eurem Körper grossen Widerstand. Wenn
Manifest schleudern gelingen. Die Spiesse verursachen bei einem Treffer Ihr körperlichen Schaden erleidet, verhärtet sich die Wunde
(Machtstufe x 2) TP mit WW Projektil. augenblicklich und die Blutung stoppt. Wundbrand und Entzündungen
könnt Ihr nicht mehr haben. Alleine durch die Berührung ist es Euch
Versteinerung möglich, zu sagen, um was für Metall oder welche Art von Kristall es sich
Machtstufen: Ja beim Objekt handelt. Fälschungen werden sofort entlarvt.
Wirkungsdauer: NJ Stunden Diese Seelenverwandtschaft hat auch Nachteile: Das Erz verkörpert
Reichweite: Berührung Schutz und Widerstand. Wann immer Euer Körper sich selbst schützt
und Widerstandt leistet, sei dies durch eine Vergiftung, eine Erkältung
Diese Runenkraft vermag es, jegliche Lebewesen, Pflanzen oder oder eine schwere Verwundung, kristallisieren sich überall um die
Gegenstände zu versteinern. Bereits ‚eherne’ Ziele wie Al’Mentare geschädigten Teile Eures Körpers feinste Kristalle. Diese Kristalle können
können durch diese Kraft nicht beeinflusst werden. Nur der berührte durch das Kristallmanifest nicht erschaffen werden. Diese Macht kann nicht
Körper wird durch die Runenkraft verwandelt; die versteinerte Gestalt beherrscht werden! Eine solche Manifestierung bringt für jeweils NJ
eines Kriegers trägt weiterhin gewöhnliche Ausrüstung. Während dieser Stunden einen Punkt Wallung.
Versteinerung bleibt ein Wesen wie durch Magie gefangen und existiert
auch weiter, ohne atmen zu können. Fällt die Magie ab, beginnt das Herz
Meteor
wieder zu schlagen, die Lungen wieder Luft zu pumpen. Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: Sofort
Desintegration Reichweite: NJ Meilen
Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: Sofort Keine grössere Zerstörung kann herbeigeführt werden. Auf sarkastische
Reichweite: Berührung Weise ermöglicht die Rune des beschützenden Elements gleichzeitig die
vernichtendste. Ein Meteor hat die bisher herrlichste und grösste Stadt
Mit dieser Runenkraft ist es Euch möglich, alle Formen von Erz zu der Westlichen Reiche und die gesamten anliegenden Länderein
desintegriern – in Erzstaub zu verwandeln. Wenn das Ziel eine andere vollkommen vernichtet – Erolon: Dieser Vorfall beendete das Zweite
Runenkraft auf sich trägt, wird die Desintegration verdrängt, weil durch Zeitalter.
die wirkende Kraft die natürliche Form des erzernen Gewebes verändert Meteor manifestiert einen Himmelskörper, welcher – einmal
wurde. Gegenstände, welche ein Attribut NJ haben (magische Artefakte, gewirkt – unaufhaltsam in Richtung des Bestimmungsortes stürzt. Für
Seelenartefakte), verdrängen diese Kraft ebenfalls. Die Runenkraft jede Machtstufe wird eine Fläche mit einem Radius von NJ Meilen
verwandelt die berührte Fläche in den Staub des jeweiligen Materials. Ihr verwüstet. Der Niedergang des Meteors dauert Machtstufe Tage.
könnt bis zu Machtstufe dm3 desintegrieren.

Kristallmanifest
Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: Sofort
Reichweite: Hand des Wirkers
Der manifestierte Kristall wächst aus dem Zentrum einer Eurer Niam – Die niederen Runen
Handflächen. Abhängig von der Machtstufe der Runenkraft könnt Ihr
verschiedene Kristalle manifestieren. Bei Arm und Reich: Gold ist alles! – Bewegung (Vahan) – done.
Seite xxx, ist angegeben, welche Arten von Kristallen existieren. Damit „Ohne Bewegung wäre das Sein nichts: alles stünde still, keine Regung auf dem
Ihr das Kristall manifestieren könnt, müsst Ihr es kennen: Seit Ihr Juwelier Antlitze der Welt. Verwegene Gelehrte behaupten bereits, dass die Bewegung Grund
oder habt Ihr ein Wissenstalent Gesteinskunde, genügt eine Probe auf das dafür sei, dass alles Existierende vergeht, nicht Ihrjarrabon. Andere behaupten
entsprechende Talent. Für jede Machtstufe könnt Ihr einen mm3 Kristall wiederum, dass die Bewegung gar die Weltenmassive beherrscht und wenn
manifestieren. allmächtige Zauber diese Bewegungen des Sein anhalten würden, das brennende

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Antlitz am Firmament in regloser Starre auf die Reiche niederbrennen würde.“ die Gelenke werden steif. Das Opfer kann sich mit einer erfolgreichen
(Parijandril, Botschafter Lys‘Arvalens) Probe auf Körperbeherrschung selbstständig der Wirkung der Magie
entziehen. Je Machtstufe ist diese Probe um +1|- erschwert.
Kompl. Kraft Gattung Codex
1 Geschwindigkeit VER - Weg
Machtstufen: Ja
1 Stilles Bewegen VER - Wirkungsdauer: NJ Stunden
2 Gleichgewicht VER - Reichweite: Der Wirker selbst
3 Sprung VER - Der Weg ist die beliebteste Runenkraft von Einbrechern, Schlitzohren,
4 Erstarren VER - flüchtigen Wirkern und vielen anderen, welche gerne auf die Schnelle
5 Weg MAN - verschwinden wollen – die Gondar... die Gondar habe ich vergessen zu
erwähnen! Diese Runenkraft verleiht Euch die Fähigkeit, Euch
6 Telekinese MAN -
unbeschadet, unbehindert und unbeeinflusst durch die Elemente zu
7 Versetzung MAN - bewegen. Damit Ihr Euch durch Erz bewegen könnt, müsst Ihr auch die
8 Phönixflug VER - Rune Erz beherrschen! Ihr könnt soviele Male durch Konzentration ein
12 Zeitreise MAN XXXXX elementares Hindernis durchqueren, wie die Machtstufe der Runenkraft
ist.

Geschwindigkeit Aus dem Codex N’ân: Der Weg durch Feuer lässt den Wirker
Machtstufen: Ja unangetastet. Der Weg durch die Luft ermöglicht es dem Wirker, sich –
Wirkungsdauer: Verschieden (siehe unten)
als ob er eine unsichtbare Treppe benützt – durch die Lüfte zu bewegen.
Reichweite: Der Wirker selbst
Auch der Wind beeinflusst ihn nicht mehr, kein Windstoss regt mehr ein
Ihr könnt Euch durch das Wirken dieser Runenkraft körperlich Härchen. Der Wasser-Weg lässt den Wirker sich schnell im Wasser
verschnellern. Dabei werden nicht nur die Reflexe schneller, auch die bewegen, ohne dass er Nass wird – auch ein Daherschreiten auf dem
Bewegungen selbst: Ihr könnt schneller kämpfen und viel schneller Wasser ist möglich. Der Weg durch Erde lässt den Wirker sich durch
rennen. Für jede Machtstufe könnt Ihr entweder Eure Geschwindigkeit Erde bewegen. Er kann, ohne dreckig zu werden, durch Erdreich oder
um einen Punkt anheben, oder für jede dritte Machtstufe Euren ATR um irdene Wälle, durch Pflanzen und Bäume bewegen ohne Widerstand.
eins senken. Der Einfluss auf die Geschwindigkeit hält für NJ Stunden an, Der Erz-Weg führt den Wirker hindernislos durch Gebirge, Mauern,
derjenige des ATR um NJ Kampfrunden je Machtstufe. metallene Abschränkungen wie Gitterstäbe. Stählernen Waffen zu
entgleiten ist jedoch nicht möglich. Sucht der Wirker den Weg durch ein
Stilles Bewegen festes Hindernis, so kann er nicht atmen!
Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: NJ Stunden Telekinese
Reichweite: Der Wirker selbst Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: NJ Minuten
Diese Runenkraft ermöglicht Euch geräuschloses bewegen. Es ist Reichweite: NJ Meter
unwichtig, auf welchem Untergrund Ihr Euch bewegt. Die Kraft
manipuliert nur Euren Schritt, nicht aber Geräusche, die von einer zu eng Durch das Wirken dieser Runenkraft könnt Ihr Euch die Macht aneignen,
gezurrten Rüstung verursacht werden. aus Entfernung Objekte zu bewegen. Die Konzentration muss dabei
immer auf das Objekt gerichtet sein, ansonsten geht die Beherrschung
Gleichgewicht verloren und ein Gegenstand in der Luft würde beispielsweise zu Boden
Machtstufen: Ja fallen. Je Machtstufe könnt Ihr NJ kg bewegen. Das Objekt bewegt sich
Wirkungsdauer: NJ Stunden nur in der Luft und keinerlei Stosskraft.
Reichweite: Der Wirker selbst

Ihr könnt Euch durch Wirken dieser Runenkraft ein perfektes Versetzung
Gleichgewichtsgefühl aneignen. Ihr habt kein Problem mehr, über Seile, Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: Sofort
Äste, Mauern oder andere Hindernisse wie rutschige Baumstämme zu
Reichweite: NJ x NJ Meilen je Machtstufe
gelangen. Bei Stürzen landet Ihr immer kontrolliert – nach Eurem
Willen, wie eine Katze. Mit dieser Runenkraft könnt Ihr Euch ohne Behinderung von einem Ort
zum anderen versetzen. Ihr müsst den Zielort kennen, da Eure Gedanken
Sprung und das Wissen um diesen Ort den Weg weisen. Ihr könnt Euch nur
Machtstufen: Ja selbst versetzen. Die von Euch getragene Kleidung und eng am Körper
Wirkungsdauer: Sofort anliegende Ausrüstung wird auch versetzt. Die Demanifestation geschieht
Reichweite: Der Wirker selbst im Bruchteil einer Sekunde, ebenso die Manifestation am Zielort.
Mit der Hilfe dieser Kraft könnt Ihr gewaltige Sätze vollführen. Ihr
benötigt keinen Anlauf, und dennoch schnellt Ihr davon wie eine Phönixflug
Heuschrecke. Je Machtstufe könnt Ihr entweder NJ Meter weit oder Machtstufen: Ja
einen Meter hoch springen. Ihr könnt beides auch kombinieren. Wenn Wirkungsdauer: NJ Minuten
Reichweite: Der Wirker selbst
die Machtstufe Eure KO übersteigt, erleidet Ihr direkten Schaden in der
Höhe der Differenz: Zu intensives überanspruchen Eures Körpers Durch diese Runenkraft bewegt Ihr Euch mit einer Geschwindigkeit von
verletzt diesen. 50 je Machtstufe und zieht daher einen unnatürlichen Lichtschweif hinter
Euch her. Die Geschwindigkeit ist derart hoch, dass Ihr eine KO-Probe
Erstarren würfeln müsst, die je Machtstufe um +1|- erschwert ist. Für jeden W10,
Machtstufen: Ja der die Schwierigkeit nicht erreicht hat, muss eine Probe auf
Wirkungsdauer: NJ Minuten Selbstbeherrschung gewürfelt werden, die um +1|- erschwert ist. Misslingt
Reichweite: NJ Meter diese Probe, überkommt Euch eine Ohnmacht, die verheerende
Diese Runenkraft lässt ein Wesen erstarren, als ob der Körper aus Stein Auswirkungen auf ihn haben kann:
zu bestehen scheint. Die Haut und das Fett des Leibes, so zum Beispiel Verliert Ihr die Kontrolle über das Bewusstsein, so ist der Absturz
die Backen, bleiben wie gewöhnlich weich. Muskeln aber härten sich und nicht mehr abzuwenden. Gefährlich ist jedoch erst die nun
unkontrollierte magische Entladung dieser mächtigen Runenkraft. Für

70
jede Sekunde des unkontrollierten Fluges lädt sich die magische Spannung 4 Doppelzüngigkeit MAN -
um Euch herum immer mehr auf. Beim Aufprall schlussendlich entfliesst 5 Kreaturensprache SEH -
die gesamte Energie explosionsartig in die Umgebung – was verherende
Verwüstungen hervorrufen kann. Der Radius der Verwüstung nimmt für 6 Telepathie SEH -
jede Sekunde unkontrollierten Sturzes um W10 Meter zu. Alles in 7 Totengespräch SEH XXXX
diesem Radius erleidet dieselbe Anzahl W10 TP mit WW Wucht! Ihr 8 Klänge der Zeit SEH XXX
werdet durch die Entladung getötet.
10 Wort d. Dreigewalten SEH XXXXX
Aus dem Codex N’ân: Die ehernen Mauern der Festen Morsh und
Gaendrahn wurden Opfer von selbstlosen Wirkern, welche sich Sinne
absichtlich im Fall auf die Mauern in eine Ohnmacht brachten – Machtstufen: Ja
gleissende Kugelblitze und Explosionen vernichteten diese zwergischen Wirkungsdauer: NJ Minuten
Reichweite: Der Wirker selbst
Bingen.
Mit der Runenkraft Sinne könnt Ihr all Eure Wahrnehmnungen
Zeitreise verstärken: Seh- und Hörsinn, Riech-, Schmeck- und Tastsinn. Bei
Machtstufen: Ja erhöhten Sehsinn könnt Ihr je Machtstufe 100 m weiter blicken und
Wirkungsdauer: Permanent erkennt kleinere Dinge, bei Hörsinn vernehmt Ihr je Machtstufe
Reichweite: Der Wirker selbst Geräusche aus 10 m Entfernung mehr, beim Riechsinn auch 10 m, bei
Es ist nicht möglich, sich mit dieser Runenkraft in die Zukunft zu Schmecksinn könnt Ihr beginnen, feinste geschmackliche Unterschiede
begeben, denn es kann nur eine Zeit betreten werden, die es schon mit der Zunge zu schmecken, so beispielsweise Gift oder Gewürze. Mit
einmal im magischen Gefüge der Dreigewaltenmacht gab: Diese Kraft einem erhöhten Tastsinn könnt Ihr auch feinste Unterschiede in einer
lässt die Ströme aller magischen Flüsse sich zurückentwickeln zu der Oberfläche erfühlen, wie beispielsweise sonst unkenntliche Kratzer in
Begebenheit, wie sie an einem bestimmten Punkt der Geschichte war. einem Schwert.
Somit bildet sich die Welt zurück, um Euchc das genaue Ebenbild der
Vergangenheit zu zeigen. Während der Zeit, da diese Runenkraft wirkt, Aus dem Codex N’ân: Versuche von Wirkern in Gor haben gezeigt,
gibt es sozusagen keine Gegenwart mehr. Sobald Ihr Euch wieder in die dass die Anwendung dieser Kraft nicht nur die Sinne erhöht, sondern
Gegenwart zurückbegibt, webt die Dreigewaltenmacht das Sein der auch negativen Einfluss auf Euch haben kann. Denn die erhöhten Sinne
Wirklichkeit weiter und wiederspiegelt mögliche Änderungen, die durch können durch das intensivere Wahrnehmen auch Schäden
die Zeitreise ausgelöst wurden. herbeiführen....
Ihr werdet beim Sprechen der Kraft von einer Sphäre umgeben, die einen
Radius von NJ Schritt hat und alles mit sich in die Vergangenheit oder Stimme ändern
zurück in die Zukunft reisst, das von ihr erfasst wird. Reine Elemente wie Machtstufen: Ja
irdener Grund, Mauern oder das Wasser eines Sees werden nicht Wirkungsdauer: NJ Stunden
Reichweite: Der Wirker selbst
beeinträchtigt. Ihr könnt je Machtstufe von bis zu NJ x NJ Jahre in der
Zeit zurückreisen. Diese Runenkraft verändert Euren Sprachlaut, sodass Ihr klingt wie
jemand anderst. Ihr müsst die Stimme kennen, die Ihr imitieren wollt.
Aus dem Codex N’ân: Die Thesis der Zeit ist die umstrittenste aller. Wenn die angesprochene Person die wahre Person kennt, deren Stimme
Gelehrte wie Hyah’nôn Mon’Drashar, Iai Quorakh oder Alv der Schreiber Ihr imitiert, so ist eine Probe auf Sinne mit einem Zuschlag von +1|- je
haben diese Macht des öfteren gewirkt und bezeugen übereinstimmend Machtstufe möglich. Gelingt die Probe, erkennt die Person die
folgende These: Täuschung. Natürlich dürft Ihr Euch nicht blicken lassen, denn sonst ist
sofort klar, wer Ihr wirklich seid.
„Die Manipulation der Zeit ist nur gefährlich, sofern der Reisende erwägt, das
Gewesene zu erforschen. Die Reise als soches ist problemlos möglich. Sobald der Sprachenkennen
Wirker jedoch aktiv in den Fortgang der Zeit und der Geschehnisse eingreift, Machtstufen: Ja
werden Folgen geboren werden, welche nicht absehbar und für den Zeitreisenden Wirkungsdauer: NJ Stunden
tödlich sind: Alsbald in der Vergangenheit eine Tätigkeit vollbracht wird, welche Reichweite: Der Wirker selbst
unmittelbare oder später erfolgende Veränderungen zur Folge haben, ändert sich Ihr könnt mit der Macht dieser Runenkraft bereits beherrschte Sprachen
das erneute Bilden der bereits gelebten Gegenwart augenblicklich – will der Wirker verbessern oder Euch noch unbekannte Sprachen anwenden. Für jede
jetzt zurück in seine Zeit, in das Jahr seiner Abreise, so ist dies möglich, doch der Machtstufe könnt Ihr einen Punkt auf Sprachen verteilen.
Wirker erscheint in einer neuen Gegenwart, in welcher sich alles anders entwickelt
haben könnte.“
(Alv der Schreiber) Objektbotschaften
Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: Bis Magie verflossen
Reichweite: Berührung
Verständigung (Neijgosh) – done. Diese Runenkraft ist weniger eine Verständigung denn eine Bezauberung.
„Nicht Macht übt Einfluss aus – so sagten die Alten der Osmar. Die Fähigkeit, Die Kraft, die auf das Objekt gelegt wird, wird von jedem Wesen, das
jeden zu verstehen und seine eigenen Worte verständlich zu machen ebnen Berge. dieses Objekt berührt, wahrgenommen. Die Botschaft wird soviele Male
Die Mächte der Welt seien keine Erzwirker oder ehernen Kempen mit Schwert und auf das Objekt gewirkt, wie die Machtstufe der Runenkraft ist. Bei jeder
Schild – die wirklich Einflussreichen dieser Reiche seien diejenigen, welche mit Berührung durch ein Wesen vernimmt dieses die Botschaft. Die Botschaft
jedermann sprechen und welche daher jedermann zu seinem Freunde hat...“ hallt im Kopf des Wesens mit derselben Sprache und demselben Klang
(Ein Vorfahre der Tualrim) wieder, wie dies Eurer Stimme entspricht.

Kompl. Kraft Gattung Codex Doppelzüngigkeit


1 Sinne VER - „Dieser Zauber seelt in jedem Elfen. Kein Wort ist wahr, kein Wort allein
gesprochen.“
1 Stimme ändern VER -
(Saijf, Gelehrter der Elfenmythen)
3 Sprachenwissen SEH -
Machtstufen: Ja
4 Objekt Botschaften MAN - Wirkungsdauer: NJ Minuten
Reichweite: Der Wirker selbst

71
Die Doppelzüngigkeit verleiht Euch die Fähigkeit, mit zwei Stimmen (Shim’Sir)
gleichzeitig zu Sprechen. Die eine Stimme hört jede umstehende Person, Machtstufen: Nein
als ob Ihr normal sprechen würdet. Die zweite Stimme, die dieselbe Wirkungsdauer: Sofort
Lautstärke hat, dieselbe Sprache ist aber derart artikuliert ist, dass nur Reichweite: Der Wirker selbst
jemand mit aussergewöhnlich gutem Gehör dies erkennen kann. Elfen,
Gondar und vor allem Flyrr können mit dieser Runenkraft nicht Wie der Erzerne Trenner angedeutet hat, ermöglicht Euch diese
getäuscht werden: Deren Gehör ist derart gut, dass jeglicher Versuch, Runenkraft, von der Sphäre N’Jar selbst Wissen zu erfahren: Die Sphäre
getarnt zu sprechen, erkannt würde. Damit ein anderes Wesen die ist keine mystische Wesenheiten, sie ist pure Macht, die sich für ein
doppelte Zunge entlarven kann, muss eine Probe auf Sinne gelingen. sterbliches Wesen verständlich ausdrücken kann. Doch wer will wirklich
Diese Probe ist je Machtstufe um +1|- erschwert. in die Präsenz einer solchen Macht eindringen?
Ihr könntet, wenn eine grosse irhjarrsche Macht gegen N’Jar zu
wirken scheint – ausgelöst durch Diener Irhjarrabons – N’Jar darum
Kreaturensprache
Machtstufen: Ja bitten, diesem Treiben Einhalt zu gebieten... Das Wirken dieser Kraft
Wirkungsdauer: NJ Minuten befördert Euch in einen Zustand, in dem Euer Körper als Fokus der
Reichweite: Der Wirker selbst puren Macht N’Jars wirkt: Ihr erhaltet derart viel Wallung, dass Ihr nicht
einmal daran sterben könnt, sondern dass Ihr stattdessen schockartig in
Ihr könnt durch diese Runenkraft die Gefühle und Gesten von Tieren Ohnmacht fallt. Eure Konstitution senkt sich um 10 – NJ, mindestens
verstehen und die Gesten imitieren. Selbstverständlich werde Ihr nicht jedoch um eins. Das NJ bleibt mindestens immer eine 1. Die
die Zeit haben, auf diese Weise eine ruhige ‚Unterhaltung’ mit einer Konstitution kann wie gewohnt wieder aufgebaut werden.
reissenden Bestie zu führen, doch eine solches Wesen lässt Euch spüren,
dass es beispielsweise durch etwas Fremdes in unmittelbarer Nähe
verängstigt und deshalb aggressiv ist. Wirkt diese Kraft, könnt Ihr Euch
umsehen und alles tierische interpretieren. Geist (Wuhar) – done.
„Es gibt Sterbliche in unserer Welt, die nicht wissen, was Ihr Geist ihnen
Telepathie verheimlicht. Wehe Euch, wenn Ihr an einen solchen Verfluchten gelangt... Die
Machtstufen: Ja Magie die Ihr an ihm wirkt wird Euch alles über Ihn erzählen, alles, ob er selbst es
Wirkungsdauer: NJ Minuten weiss oder nicht... oh wehe Euch, oh wehe... Ich bereue seit über 50 Jahren, dass
Reichweite: NJ x 10 Meilen
ich diese Rune jemals erlernt habe!“
Mit dieser Runenkraft könnt Ihr mit einer bestimmten Person im Geist (Galdrin der Heiler)
kommunizieren: Ihr könnt diese Gedanken wahrnehmen lassen. Die
Person muss Euch persönlich bekannt sein, denn ansonsten kann die Kraft Das stimmt. Wenn die Kraft Geistreise gewirkt wird, dann wird dem
keine Verbindung herstellen. Die Person nimmt so etwas wie Stimmen Wirker alles bewusst, was im Geiste der bezauberten Person vor sich
im Kopf war und versteht diese nur, wenn sie die gesprochene Sprache geht – vor sich ging. Und die Wahrheit, die Einsicht in Dinge, die
auch versteht. vielleicht nie zum Vorschein hätten kommen dürfen, könnte auch Euch
für den Rest eures Lebens den Schlaf rauben...
Totengespräch
Machtstufen: Ja Kompl. Kraft Gattung Codex
Wirkungsdauer: NJ Minuten 1 Beeinflussung BEH -
Reichweite: Berührung
2 Gedankentausch SEH -
Durch diese Runenkraft mit Toten zu kommunizieren ist nur möglich, 3 Erinnerung MAN -
wenn deren Körper nicht durch Entkräftung getötet wurden. Ihr müsst
weder wissen, wer der Tote gewesen ist, noch durch was er 4 Vergessen VER XXXX
umgekommen ist. Die Kraft trägt Eure Wahrnehmung in die Sphäre 5 Gedanken lesen SEH X
N’Jar und vermittelt Euch die Stimme des Toten als magisches Hallen. Je 9 Geistreise WIR XXXX
höher das N’Jar des toten Wesens, umso länger bleibt das N’Jar in der 9 Träume MAN XXX
Umgebung manifestiert: Nach NJ Monden verflüchtigt sich das N’Jar
vollends. Ihr könnt mit dem Toten nur dann sprechen, wenn die 10 Allwissen SEH XXXXX
Machtstufe mindestens der Anzahl Monate entspricht, seit dem der Tote
sein Leben gelassen hat. Fragen und Antworten zu stellen ist möglich,
doch ist nicht nur mit einer wahren Antwort zu rechnen: Der Körper des Beeinflussung
Toten ist wohl leblos, doch das NJ und somit der Geist kann sich an alles Machtstufen: Ja
erinnern. Manch einer verzeiht eine Störung in dieser Unendlichkeit Wirkungsdauer: Sofort
nicht! Reichweite: Machtstufe x NJ Meter
Die Beeinflussung bekräftigt eine Entscheidung von einem Wesen,
Klänge der Zeit welches noch unschlüssig ist: Weiss das Zielwesen der Kraft nicht, ob es
Machtstufen: Ja nach Norden oder nach Süden wandern will, und Ihr wirkt diese Kraft,
Wirkungsdauer: NJ Minuten
Reichweite: Standort des Wirkers könnt Ihr die Entscheidung nach Norden bekräftigen – und so wird das
Wesen entscheiden. Nicht beeinflusst werden können Entscheidungen,
Diese Runenkraft verleiht Euch die Gabe, Klänge zu hören, die schon welche von vornherein klar sind: Ihr könnt niemanden dazu bringen, sich
längst vergangen sind: Jedes Geräusch, überhaupt alles durch N’Jar von einer Klippe zu stürzen oder ähnliches.
erschaffene, hallt in der Wirklichkeit nach und ist daher noch lange Zeit
nachher zu vernehmen. Ihr müsst Euch an demjenigen Ort befinden, von Gedankentausch
dem Ihr das magische Hallen aus der Vergangenheit hören wollt. Als ob Machtstufen: Ja
Ihr neben dem damaligen Geschehen stehen würdet, vernehmt Ihr alle Wirkungsdauer: Machtstufe Minuten
Geräusche. Die Runenkraft kann höchstens ein Jahrzehnt je Reichweite: NJ x 10 Meilen
Machtstufe zurückreichen. Ihr erschafft eine gedankliche Verbindung mit einem anderen Wesen.
Das Zielwesen muss Euch bekannt sein. Es erhält Eure Eindrücke und
Wort der Dreigewalten Gedanken und Ihr könnt diejenigen Empfindungen und Gedanken des
„Das Gespräch mit den Mächten sucht nur derjenige, welcher im Geiste und im Zielwesens fühlen. Ihr sowie das Zielwesen können entscheiden, welche
Herzen schon vergangen oder wahnsinnig ist.“

72
Gedanken und Gefühle weitergegeben werden. Durch diese Runenkraft könnt Ihr einem Wesen Träume verleihen. Der
Traum kann sein was immer er sein soll. Versucht der Wirker, dem
Erinnerung Zielwesen einen Traum zu verleihen während dem es wach und bei
Machtstufen: Nein Bewusstsein ist, so wirkt dieser Traum nicht – vielleicht erscheint dem
Wirkungsdauer: Sofort Wesen etwas ähnliches wie ein Déja-Vu.
Reichweite: Berührung
Wenn ein intelligentes Wesen an schwacher Erinnerung leidet, erwirkt Allwissen
diese Kraft folgendes: Etwas, das ein Wesen einmal wusste, oder etwas, „Wer viel weiss, begreift, dass es besser ist, wenig zu wissen.“
bei welchem das Wesen dabei gewesen war, jetzt aber in den Tiefen des (Shim’Sir)
Gedächtnisses versunken ist, tritt wieder ans Tageslicht... die Erinnerung Machtstufen: Nein
ist zurück, das Wesen weiss wieder alles über die Betreffende Situation Wirkungsdauer: Sofort
oder das entsprechende Thema – alles, das es wissen kann. Reichweite: Wirker selbst
Diese Kraft kann derart viel Wissen vermitteln, dass Ihr in Wahnzustände
Vergessen verfallen könnt: Zu häufiges wirken dieser Kraft lässt Euch langsam aber
Machtstufen: Ja
sicher wahnsinnig werden.
Wirkungsdauer: Permanent
Reichweite: NJ Meilen Bei jedem Wirken dieser Kraft müsst Ihr eine Probe auf Wissen mit
der Schwierigkeit 1|9 bestehen. Bei misslungender Probe senkt sich das
Diese Runenkraft manipuliert nicht nur den Geist des Opfers, eher die Attribut um einen Punkt. Bei jedem Punktverlust werdet Ihr
ganze magische Macht des Geistes des Wesens: Die durch diese Kraft zunehmends wahnsinnig: Eure Aussprache wird unartikuliert, die
angetasteten Erinnerungen gehen nicht einfach nur vergessen – sie Tonlage wechselt hörbar, das Verhalten und die Gestik verlieren die
werden vollkommen zerstört – unwiederbringlich. Damit die Kraft Kontrolle. Wenn das Attribut WI auf 0 fällt, seid Ihr nicht mehr fähig,
wirkt, muss der magische Widerstand des Opfers überwunden werden. einfachsten Gedankengängen zu folgen...
Der Wirker das Wesen entweder kennen oder sehen. Je Machtstufe geht Die Runenkraft vermittelt Euch das komplette Wissen über ein
die Erinnerung eines Tages verloren; beginnend vom Moment des Ereignis, einen Gegenstand oder ein Wesen. Der Zauber ist weder ort-
Wirkens. noch zeitgebunden, muss Euch jedoch persönlich bekannt sein. Das ganze
Wissen erhaltet Ihr innerhalb eines Herzschlags.
Aus dem Codex N’ân: Mit Hilfe grosser Kräfte wirkte im Jahr 97 n.R.
der damalige Grossfürst von Chan diese Kraft auf die zwei Heere der
Bryhaner und Vasmarier von Farash. Alle Krieger der beiden Armeen, die Herrschaft (Mija) – done.
überlebt haben, wussten nicht mehr wo sie waren und was dies sollte.
Die Kraft des Chan’Dryhon war derart mächtig, dass die Erinnerung von „Wer selbst Hand anlegt, ist dumm. Wer nur seines Namens oder seines Titels
Jahrzehnten entrissen wurden. wegen andere zu befehlen vermag, ist schwach.“
(Lau’Rel’Math, Sohn des Xxrth,
Gedanken lesen Heerführer von Lys’Arvalens Drachenreitern)
Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: Machtstufe Minuten Kompl. Kraft Gattung Codex
Reichweite: NJ Meter 1 Sympathie BEH -
Ihr könnt durch diese Kraft die Gedanken eines intelligenten Wesens 2 Fremdsinne BEH -
lesen. Die Kraft offenbart alles, das sich im Geist des Zielwesens abspielt 3 Sehnsucht BEH -
– ob es verstanden wird oder nicht. Der magische Widerstand des
Wesens muss überwunden werden. 4 Körperherrschaft BEH -
4 Wahrsprechung BEH XX
Aus dem Codex N’ân: Dem Bericht eines lysmarischen Heilers zufolge 5 Beherrsch. Brechen WIR -
wurde ein Wirker wahnsinnig, der es sich erlaubte, die Gedanken des 8 Beherrschung BEH XXXX
Erzwirkers Hyah’Non zu lesen. Offenbar war er der Gewalt und dem
Ausmass der Geanken Hyah’Nons nicht gewachsen. 10 Bessenheit BEH XXX

Geistreise Sympathie
Machtstufen: Ja Machtstufen: Nein
Wirkungsdauer: Machtstufe Stunden Wirkungsdauer: NJ Stunden
Reichweite: NJ Meter Reichweite: NJ Meter

Die Geistreise ermöglicht, dass Ihr Euch durch die Erinnerungen und das Wird ein Wesen mit dieser Kraft bezaubert, so empfindet es Euch
Wissen eines intelligenten Wesens bewegt. Das Wesen muss schlafen. gegenüber Sympathie. Die Empfindung eines in Rage befindlichen
Wacht das Wesen auf, wahrenddessen Ihr Euch in dessen Geist befindet, Wesens kann man dadurch nicht beeinflussen werden. Die Sympathie
könnt Ihr augenblicklich sterben: Euer losgelöste Geist wird schlagartig entsprich dem Gefühl, das man einem guten Freund gegenüber
aus dem Körper verbannt und in Euren Körper zurückgeschmettert. In empfindet. Nichts, das die Existenz des beeinflussten Wesens gefährden
Eurem Körper sammelt sich eine Wallung in der Höhe von (NJ des oder dessen Verstand nicht zulassen würde, ist dadurch erbittbar. Durch
Zielwesens) x W10. eigenes Verschulden ist es möglich, diese Sympathie des Wesens wieder
zu verlieren.
Träume
„Träume sind eine zweite Existenz für viele sterbliche Wesen. In den Träumen leben Fremde Sinne
diejenigen, welche in der Wirklichkeit arm und untergeordnet sind – umso Machtstufen: Ja
schlimmer, dass es eine Kraft gibt, mit Hilfe welcher eben diese Fantasien Wirkungsdauer: NJ Minuten
beeinflusst werden können...“ Reichweite: NJ Meilen
(Nehi’Lith’Nith, Flyrr, Ihr erhaltet die Fähigkeit, die Sinne des Zielwesens Euren einigen
Rechte Hand des ‚Erzernen Trenners‘)
wahrzunehmen. Ihr könnt durch andere Augen sehen, mit fremder Nase
Machtstufen: Ja riechen, mit Hilfe eines fremden Gaumens schmecken, durch fremde
Wirkungsdauer: Machtstufe Minuten Hände tasten und mit fremden Ohren hören. Alles wird mit derselben
Reichweite: NJ Meilen

73
Intensität erlebt, wie es das Zielwesen erlebt. Das Zielwesen muss Euch ausgeübt werden. Die körperlichen Attribute NJ, ST, GE und KO sind
bekannt sein. Für jede Machtstufe könnt Ihr einen Sinn nach Wahl diejenigen des Zielwesens. Während der Dauer der Herrschaft müsst Ihr
wahrnehmen. still liegen oder sitzen, und in das Wesen hineinfühlen. Ihr erbt auch alle
Sinne des Zielwesens. Währends der Wirkungsdauer kann sich das
Sehnsucht Zielwesen beliebig weit von Euch entfernen.
Machtstufen: Nein
Wirkungsdauer: NJ Tage Besessenheit
Reichweite: NJ Meter Machtstufen: Nein
Wirkungsdauer: Permanent
Unter dem Einfluss dieser Kraft fühlt sich ein Wesen Euch gegenüber Reichweite: NJ Meter
augenblicklich hingezogen. Wenn Ihr nicht in der Nähe seid, quälen
Sehnsüchte das Wesen, seid Ihr dem Wesen nahe, so fühlt es Ruhe und Eine dunkle Form der Beherrschung... mit der Besessenheit oblegt Ihr
Wohlbefinden. Wesen, welche sehr starke Gefühle haben wie Hass, dem Zielwesen einen Drang, dem das Wesen folgen muss. Erfüllt Ihr
Jähzorn oder Gegner in einem Kampf sind können mit dieser Kraft nicht einen Krieger mit dem Gedanken, dass er ein Duell gegen den grössten
beeinflusst werden. Wirkt die Kraft, würde das Zielwesen alles ihm Schwertmeister zu fechten hat und gewinnen muss, wird dieser sein
mögliche tun, Euch so gut wie möglich zu helfen: Dinge der ganzes Dasein nur noch diesem Ziel widmen.
Unmöglichkeit bleiben weiterhin unmöglich. Das Zielwesen wird nicht
selbstlos und würde trotz der Sehnsüchte nicht sein Leben für Euch
geben. Das Zielwesen hat weiterhin seine angeborenen Empfindungen Aus dem Codex N’ân: Einst sei ein Barde Opfer dieser Kraft
und Wahrnehmungen: Ihr könnt mit einem falschen Wort die Wirkung geworden. Viele Male wurde er vom Eheman der Dame die er liebte
der Kraft zu nichte machen. getötet, doch die Magie war derart stark, dass nicht einmal der Tod ihn
von dieser Kraft befreien konnte. Dieser Untote soll noch heute
Körperherrschaft umherwandern und nach seiner Geliebten suchen...
Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: NJ Minuten
Reichweite: NJ Meter
Bann (Apht) – done.
Durch die Herrschaft über einen Körper ist es Euch möglich, die
„Welch Schmuckstück der Kräfte, die stolzen Errungenschaften der Sphären so
Bewegungen eines anderen Körpers zu beeinflussen. Ihr könnt nur
läpisch in ihre Schranken zu weisen.“
Extremitäten beherrschen, welche Ihr selbst auch besitzt. Beherrscht ein (Bemerkung zu finden in der Schrift „Th’Apht“, ‚Der Bann‘, von Iai Quorakh)
Mensch einen Flyrr, kann er die Flügelbewegungen nicht beeinflussen.
Die Körperherrschaft hat nur beschränkten Einfluss auf die Bewegungen
Kompl. Kraft Gattung Codex
sodass das Zielwesen zwar eingeschränkt werden kann, jedoch nicht
komplett der Runenkraft ausgeliefert ist. Ein Kämpfender hat 2 Sinnesbann WIR -
beispielsweise je Machtstufe einen um -|-1 gesenkte PA. Wird ein GE- 4 Elementarbann WIR X
Talent angewandt, steigt die Probe automatisch um +1|- je Machtstufe, 5 Bannsphäre WIR -
usw.
6 Bann beenden VER -
Wahrsprechung 10 Magiebann WIR -
Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: NJ Minuten Sinnesbann
Reichweite: NJ Meter Machtstufen: Ja
Die Wahrsprechung veranlasst das Zielwesen, mit Worten (intelligente Wirkungsdauer: NJ Minuten
Wesen) oder Gesten (Tiere), wahr auf eine Frage zu antworten. Wesen Reichweite: NJ Meter
wie Tiere spüren die Frage, obwohl sie kein Wort verstehen können. Der Sinnesbann ermöglich es Euch, einen der Sinne eines Wesens
Tiere aber, wegen ihres übermenschlichen Gespürs, werden Euch als wirkungslos zu machen: Die Kraft bannt die Wirkungen und
Antwort oft auf etwas aufmerksam machen, das für sich sprechend ist und Eigenschaften von allem, was mit dem entsprechenden Sinn
Eure Frage beantworten wird. Die Wahrsprechung kann durch eine wahrgenommen wird. Ihr könnt beispielsweise Geschmack bannen oder
absolute Selbstbeherrschung gebrochen werden: Eine Probe von +1|- je visuelle Eindrücke: die Nahrung im Mund des Zielwesens wäre
Machtstufe. Ihr merkt natürlich nichts davon. geschmacklos, der Tag würde zur Nacht. Diese Thesis bestätigt ganz
deutlich, dass diese Kraft nicht eine reine Bannkraft ist, sondern eine sehr
Beherrschung brechen starke Vernetzung mit der Rune Verwandlung aufweist. Je Machtstufe
Machtstufen: Entspricht der zu brechenden Kraft könnt Ihr einen Sinn bannen.
Wirkungsdauer: Sofort
Reichweite: NJ Meter
Elementarbann
Mit dieser Runenkraft könnt Ihr alle Arten von Beherrschungen brechen: Machtstufen: Nein
Dies sind alle Kräfte der Gattung Beherrschung (BEH). Ihr könnt die Wirkungsdauer: NJ Minuten
Reichweite: Wirker als Zentrum
Machtstufe nicht selbst bestimmen: sie entspricht der Machtstufe der zu
Radius: Bis NJ Meter
brechenden Beherrschung. Ist Euer NJ zu gering, so wirkt die Runenkraft
– die Wallung erhöht sich – jedoch ohne den gewünschten Erfolg. Eine Kraft, welche vor allem in den Rängen der Elementarwirker auf
grosse Missgunst stösst: Elemente können durch diese Runenkraft
Beherrschung gebannt werden. Die Wirkung dieser Kraft entfaltet sich in einer Sphäre,
Machtstufen: Ja mit Euch als Zentrum. Die gebannten Elemente innerhalb dieser Sphäre
Wirkungsdauer: NJ Stunden werden augenblicklich vernichtet. Wenn das gebannte Element einmal
Reichweite: NJ Meter vertrieben ist, strömt nichts mehr davon nach. Die Bannkugel bewegt
Mit dieser Kraft könnt Ihr jegliche Arten von Wesen beherrschen. Ihr sich mit Euch mit.
könnt dabei alle Facetten des Wesens beherrschen – sofern die Ausübung
keine Wissen benötigt, welches Ihr nicht habt: So könnt Ihr bei der Bannsphäre
Beherrschung des Schwertmeisters seine meisterliche Art des Kampfes Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: NJ Stunden
nicht ausführen. Talente und Kampf müssen mit den eigenen Fertigkeiten
Reichweite: NJ Meter

74
Radius: Bis NJ Meter 2 Attriubte VER -
Wesen aller Arten können durch diese Runenkraft an einen bestimmten 4 Fertigkeiten VER -
Ort gebunden werden: Diese Kraft manifestiert eine Sphäre um ein 5 Verw. beenden VER -
bestimmtes Wesen herum. Die runenmagische Struktur der Hülle dieser
6 Elementwandlung VER XXXX
Sphäre ist das genaue Gegenteil zu N’Jars Kraft dieses Wesens. Die
Bannkugel bewegt sich nicht mehr. Damit der Bann die volle Wirkung 7 Umkehrung VER -
entfalten kann, muss die Kugel das Wesen vollends umgeben. Infolge 8 Gestaltenwandlung VER XX
dieser natürlichen, magischen Abstossung kann das Wesen den Bann nur 10 Wesenswandlung VER XXXXX
mit grösster Mühe durchbrechen: Das Wesen muss eine Probe auf
Selbstbeherrschun bestehen – die Schwierigkeit entspricht dem Widerstand
der Runenkraft. Bei einem Misslingen und jedem weiteren Versuch Erscheinung
Machtstufen: Ja
erhöht sich die Schwierigkeit um +1|-. Je Machtstufe könnt Ihr mehrere Wirkungsdauer: NJ Tage
Bannsphären gleichzeitig manifestieren. Reichweite: Wirker selbst

Aus dem Codex N’ân: Lysmarische Wirker haben bewiesen, dass sich Mit dieser Runenkraft verändert Ihr ausschliesslich Euer Äusseres: Alle
zwei Bannkugeln dieser Art nicht kreuzen, sprich berühren sollten. Ein Attribute bleiben dieselben, alle Talente und alle Fertigkeiten. Diese
solches Ereigniss kann eine nicht zu kontrollierende Manifestierung von Verwandlung ist nicht illusorisch: Euer Körper nimmt tatsächlich eine
N’Jars Macht herbeirufen. Diese Manifestation kann zu erheblichen andere Physis an. Je Machtstufe könnt Ihr höchstens eine Gewichts- und
Wallungen führen. Grössenveränderung von 5% Eures wirklichen Gewichts oder Eurer
wirklichen Grösse herbeiführen.
Bann beenden
Machtstufen: Nein Attribute
Wirkungsdauer: Sofort Machtstufen: Ja
Reichweite: Wirker selbst Wirkungsdauer: NJ Stunden
Reichweite: Wirker selbst
Alle Bannwirkungen können durch diese Kraft aufgehoben werden. Es ist
unwichtig, ob die Wirkung auf einem Wesen liegt, in der Umgebung Durch diese Form der Verwandlung könnt Ihr alle Attribute – mit
oder auf einem Gegenstand. Der Radius dieser Runenkraft neutralisiert Ausnahme von NJ, MO und IR – beeinflussen. Die Verwandtschaft
jede um Euch herum wirkende Kraft, sofern der magische Widerstand dieser Runenkraft zu den Runen Geist und Magie ist unverkennbar. Die
gebrochen wird. Erscheinung passt sich der Veränderung von körperlichen Attributen an:
Erhöht Ihr Eure Stärke, so nimmt das Muskelvolumen und somit auch das
Magiebann Gewicht zu. Bei einer Abnahme schwindet die Muskelmasse und Ihr
Machtstufen: Ja verliert an Gewicht, usw. Je Machtstufe kann ein Attribut um einen
Wirkungsdauer: NJ Stunden Punkt gesteigert oder vermindert werden. Die untere Grenze ist bei 1.
Reichweite: Wirker als Zentrum Die körperlichen Attribute (ST, GE, KO) können höchstens einen Wert
Radius: Bis NJ Meter erreichen, welcher 50% höher ist als das natürliche Maximum. Alle
Mächtig und gefürchtet. Ihr könnt eine beliebige Art von Sphärenmacht anderen Attribute können beliebig erhöht werden. Es können beliebige
Attribute mit der Kraft verändert werden.
bannen: Wirkungen N’Jars, Manifestationen Modranghs oder Silben
Irhjarrabons. Mit Euch als Zentrum manifestiert sich eine vollkommene,
antimagische Aura, welche gegen eine der sphärischen Mächte gerichtet Aus dem Codex N’ân: Dem Keraner ist es gegeben, dass er seine
ist. Die natürlichen Flüsse der Sphärenmächte können nicht gebannt Stärke höchstens auf 9 anheben kann: 6 + 50% (3) = 9. Diese Grenze hat
einerseits körperliche Gründe: Ein menschliches Skelett kann nicht zu
werden: das N’Jar eines Wesens sinkt nicht auf 0, das Wasser eines
Baches wird nicht verdrängt oder dematerialisiert, usw. Aber alle durch sehr über sich hinauswachsen, da ansonsten die gewonnene Kraft nicht
Runenkräfte herbeigeführten Wirkungen, alle durch Al’Mashar mehr kontrolliert werden kann. Andererseits würde der Knochenbau der
manifestierten Elementarkräfte oder irhjarrsche Anrufungen werden extremen Belastung solch angewandter Kraft nicht widerstehen und
zerbrechen. Auch magisch sind Grenzen gegeben: Die Magie, welche den
augenblicklich vernichtet. Trägt Ihr ein Artefakt auf Euch, so zerstört Ihr
dessen Magie. Wenn der Magiebann vorüber ist, wird sich eine Wirkung, Körper durchfliesst, kann nicht über sich hinaus gedehnt werden.
welche im betreffenden Radius vorhanden war, nicht mehr wiederfinden
– die Magie ist vernichtet. Fertigkeiten
Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: NJ Stunden
Aus dem Codex N’ân: Dieser Zauber kann durch Bann beenden nicht Reichweite: Wirker selbst
beeinflusst werden – denn sobald die magische Wirkung des Bann beenden
in den Bereich dieser Kraft tritt, verflüchtigt sich der Bann beenden. Auch Unter der Zuhilfenahme dieser Kraft könnt Ihr Euch kurzzeitig Routine
hat keine durch den Magiebann beeinflusste Kraft einen Widerstand. in allen Talenten und in Kampffertigkeiten aneignen: Die Werte können
erhöht oder vermindert werden. Je Machtstufe könnt Ihr oben genannte
Talente und Fertigkeiten um NJ Punkte verändern. Die untere Grenze ist
bei 1. Die obere Grenze ist: Das Talent oder die Fertigkeit kann nicht
Namur – Die hohen Runen höher sein, als der derzeitige Wert +50%.
Verwandlung (Morvh) – done. Verwandlung beenden
„Die Verwandlung ebenet alle Wege. Die Verwandlung ermöglicht es mir, mit Machtstufen: Nein
Wanderern zu sprechen, Wissenswertes zu erfahren, Wissen weiterzugeben – ohne Wirkungsdauer: Sofort
Reichweite: Wirker als Zentrum
dass mich jemand erkennt. Ohne die Verwandlung wäre ich ein gejagtes Wesen, Radius: NJ Meter
nur dafür da, damit sich heisshungrige, unfähige Kämpfer einen Namen mächen
könnten – könnten, denn wer sollte mich denn überwinden?“ Diese Kraft wirkt ein Ersterben aller Kräfte, welche durch die Rune
(Der Fremde am Markt) Verwandlung gewirkt werden können: Eine antimagische Kugel wird um
Euch herum manifestiert, in dessen Inneren alle Verwandlungs-Kräfte
Kompl. Kraft Gattung Codex neutralisiert werden. Herrschende Kräfte, welche nicht von Euch
1 Erscheinung VER - gesprochen wurden, können auf deren magischen Widerstand würfeln.

75
Elementarwandlung
Machtstufen: Ja Kompl. Kraft Gattung Codex
Wirkungsdauer: Sofort
1 Nebel MAN -
Reichweite: Berührung
2 Wind MAN -
Diese Kraft verwandelt Elemente in ein anderes Element. Das Verhältnis
2 Donner MAN -
des Volumens in m3 ist folgendes:
3 Wetter MAN -
Luft (50) – Feuer (25) – Erde (5) – Erz (1) – Wasser (10) 4 Blitz MAN -
5 Gewitter MAN -
Diese Übersicht bedeutet: Wenn ein m3 Erde in Luft verwandelt wird, so
entstehen 10 m3 Luft. Wenn 3 m3 Feuer in Wasser verwandelt werden 7 Wirbelsturm MAN XXX
sollen, so entstehen 0.6 m3 Wasser. Ihr könnt höchstens Machtstufe NJ 8 Erdbeben MAN XXX
m 3 eines Elementes verwandeln. 9 Vulkan MAN XXX
10 Tsunami MAN XXX
12 Weltenbrand MAN XXXXX

Umkehrung
Machtstufen: Ja Nebel
Wirkungsdauer: NJ Minuten Machtstufen: Ja
Reichweite: Wirker selbst Wirkungsdauer: NJ Stunden
Reichweite: Wirker als Zentrum
Die gefürchtete Wirkung der Rune Verwandlung. Die meisten Radius/Höhe: Machtstufe Meilen/x 10 Meter
Runenkräfte verschiedener Runen können durch ein vorangegangenes
Wirken dieser Kraft in umgekehrter Wirkung manifestiert werden. Ihr Der durch diese Kraft manifestierte Nebel steigt vom Boden auf –
könnt nur von Euch selbst im Anschluss gewirkte Kräfte umkehren. ... ausgehend von Euch. Der Nebel legt je Minute einen Meter an Höhe
Umkehrungen können zu chaotischen und unvorhergesehenen zu und weitet sich während derselben Zeit um 100 Meter aus. Wallt der
Wirkungen führen! Nebel, ist er durch nichts von einem ‚echten’ Nebel zu unterscheiden.
Die Sichtweite beträgt mindestens (50 – ( NJ x 10 )) Meter: Ihr könnt
Gestaltenwandlung die Dichte des Nebels bestimmen. Der Nebel verflüchtigt sich auf
Machtstufen: Ja natürlichem Weg. Wenn das Wetter und das Klima es unterstützen,
Wirkungsdauer: Permanent kann der Nebel weiterhin an Ort und Stelle verbleiben.
Reichweite: Wirker selbst
Die Gestaltwandlung verändert nicht nur Euren Körper, sondern auch Wind
Machtstufen: Ja
die Attribute werden vollumfänglich verändert. Ausser dem Attribut Wirkungsdauer: NJ Stunden
Wissen und den Wissenstalenten passt sich alles dem neuen Körper an. Mit Reichweite: Wirker als Zentrum
diesem Körper gewonnene Erfahrungen gehen bei der Beendigung der Radius/Höhe: NJ Meilen, Weite und Höhe
Verwandlung oder bei erneuter Gestaltenwandlung verloren: Ausnahme
bildet das Attribut Wissen und die Wissenstalente. Je Machtstufe könnt Ihr Ihr könnt mit dieser Runenkraft die Geschwindigkeit und die Richtung
höchstens eine Gewichts- und Grössenveränderung von 5% Eures von Wind beeinflussen. Das Gebiet dieser Beeinflussung weitet sich
wirklichen Gewichts oder Eurer wirklichen Grösse herbeiführen. Das kreisförmig aus. Ihr könnt die Heftigkeit des Windes beeinflussen: Je
Alter des Körpers wird ins Verhältnis gesetzt, sodass ein Keraner in der Machtstufe könnt Ihr die Geschwindigkeit des Windes um 2 erhöhen. Ein
Mitte seines Lebens in einem elfischen Körper schon einige hundert Jahre Wind der Machtstufe 5 hätte demnach GS 25, was einer Geschwindigkeit
mit sich trägt. von 90 km/h gleichkommt.

Aus dem Codex N’ân: Erzählungen nach soll einer der umsungenen Donner
Schwertmeister der bekannten Welt sein ganzes Leben lang mit Machtstufen: Ja
verschiedenen Körpern von Schlacht zu Schlacht gezogen sein – und in Wirkungsdauer: Sofort
Reichweite: Machtstufe x NJ Meilen
jeder Gestalt schrieb wurde er zur Legende...
Donner ist ein nicht allzu verbreitetes Mittel, Signale zu übermitteln,
Wesenswandlung doch ist es das natürlichste: sofern es auch stürmt. Donner wird
Machtstufen: Ja problemslos von überall her wahrgenommen: Selbst in Kellergewölben,
Wirkungsdauer: Permanent welche direkt unter dem Boden errichtet wurden. Die Machtstufe des
Reichweite: Wirker selbst Donners erhöht auch die Lautstärke von diesem.
Nur kurz muss hier beschrieben werden, was diese Runenkraft erwirkt:
Euer gesamtes Wesen wird verändert: Magien, Geist, alle Attribute, alle Wetter
Talente, alle Fertigkeiten. Aus Euch, so mächtig Ihr auch seid, kann ein Machtstufen: Ja
ausgehungerter Hase werden. Die Machtstufe der Kraft muss Eurem NJ Wirkungsdauer: NJ Stunden
entsprechen. Reichweite: Wirker als Zentrum
Fläche: NJ x NJ Meilen
Jede Form des Niederschlags kann durch diese Runenkraft beeinflusst
Gezeiten (Shanaj) – done. werden – ob ein Niederschlag entsteht, oder ein Niederschlag beendet
werden soll: Ein Hagelschauer kann zu heissem Sonnenwetter werden,
„Die Gezeiten zu beobachten ist etwas vom Herrlichsten, dem ein sterbliches Wesen Schneefall zu Regen und Sonnenschein wieder zu Schneefall. Abhängig
beiwohnen kann. Stürme sind wild und gnadenlos, doch betrachtet man sie von von der Machtstufe könnt Ihr auch die Heftigkeit des Wetters
oben, so sind sie wie ein sich bewegendes Gemälde. Die Gezeiten sind bestimmen: Seht hierzu Witterungen & Niederschläge – Seite xxx. Die
Temperament, zeigen die Wildheit der Welt und der Elemente – die Gezeiten sind Machtstufe bestimmt auch, ob die Kraft mächtig genug ist, das
die Launen der Natur.“ vorherrschende Wetter nach Eurem Gutdünken zu verändern. Wichtig
(Maurenaan, Kundschafter und Bote M‘eans) zu beachten ist: Schneefall kann nur dann erwirkt werden, wenn die

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Temperaturen auch zulassen. Bei dieser Kraft wird der ganze
Wetterzyklus verändert: Für Regen ziehen die notwendigen Vulkan
Regenwolken auf, für Hagel dicke, dunkle Sturmwolken und damit die Machtstufen: Ja
Sonne scheinen kann, müssen alle Wolken sich wieder auflösen... Wenn Wirkungsdauer: Machtstufe Stunden
das zu beeinflussende Wetter auch schon magisch hervorgerufen wurde, Reichweite: Wirker als Zentrum
muss dessen Widerstand überwunden werden. Bevor der Vulkan ausbricht, kämpft er sich direkt an der Stelle, an der Ihr
ihn manifestiert, langsam an die Oberfläche. Dies hat zur Folge, dass
Blitz beispielsweise unterirdische Bauten zerstört werden. Die Dauer dieses
Machtstufen: Ja Vorgangs ist von der Höhenlage abhängig: Je 100 Meter über
Wirkungsdauer: Sofort
Meereshöhe dauert es eine Stunde. Beben, welche rhythmisch das
Reichweite: NJ Meilen
Emporkämpfen der Lava begleiten, vernichten das Land. Diese Beben
Der manifestierte Blitz kann auch nur dann einschlagen, wenn ein habe eine Stärke von einem Punkt auf der Rijter-Skala. Je Machtstufe hat
genügend grosses Objekt mit viel Energie vorhanden ist: Baum, Haus der Vulkankrater einen Durchmesser von 2 Meter, eine Höhe von
oder ein Wesen. Findet der Blitz kein Ziel – und Ihr seid nie das Ziel des 5 Meter und begräbt unter sich eine Fläche von Machtstufe x 100
Blitzes – verflüchtigt er sich entlang des Bodens in einiger Höhe im Meter im Radius. Die Landschaft ist tot und auch in der Zukunft
Nichts. Der Schaden, den ein Blitz herbeiführt, ist gewaltig: Grosse vulkangefährdet.
Bäume können in mehrere Teile zersprengt werden. Dicke Steinmauern
tragen fingertiefe Brandfurchen und geschmolzene Löcher davon. Das
Ziel, in welches der Blitz einschlägt, kann von Euch nicht bestimmt
werden. Der Blitz hat folgende TP: 10|(10-Machtstufe, mindestens
1). Eine Rüstung wirkt nicht. Ein Blitz der Machtstufe 10 kann jegliches
Objekt zerstören. Tsunami
Machtstufen: Ja
Gewitter Wirkungsdauer: Sofort
Machtstufen: Ja Reichweite: Wirker als Zentrum
Wirkungsdauer: NJ Stunden
Diese Naturgewalt vernichtet alles – gar mächtige Felsaufschüttungen
Reichweite: Wirker als Zentrum
Radius: NJ Meilen Radius werden wie Bäume und Häuser weggeschwemmt. Das Land, alles, was
nicht mit dutzenden Schritt in das Erdreich ragenden Wurzeln versehen
Ein Gewitter ist eine Verschmelzung von Sturm, Regengüssen, Blitz und ist – gibt dieser Gewalt nach. Einzige ansteigendes Land oder riesige
Donner: Der Himmel wird dunkel, Tiere retten sich in geschützte Gräben können einen Tsunami aufhalten. Je Machtstufe ist der Tsunami
Unterstände oder Höhlen und die Menschen ziehen sich in ihre Häuser 100 Meter breit und einen Meter hoch. Abhängig von der Anzahl
zurück... Das Gewitter passt sich der jeweiligen Temperatur an: Ist es Hindernisse in seinem Weg kann die Flutwelle je Machtstufe bis zu 100
heisses Wetter, weht es heiss und trocken, ist das Wetter warm, prasselt Meter ins Landesinnere vordringen. Die Entstehung der Flutwelle dauert
warmer Regen nieder, ist es mild, schiesst es kühle Tropfen vom Himmel Machstufe Minuten. Schwer zu sagen, wieviel Schaden eine solche
oder Hagel, ist es eisig kalt, wird aus dem Gewitter ein unerbittlicher Flutwelle einem Wesen verursacht. Grob kann gesagt werden: Ein
Schneesturm. Die Machtstufe entscheidet über die Intensität des Wesen erleidet TP Machtstufe|0 durch Ertrinken und TP
Wetters: Seht hierzu Witterungen & Niederschläge – Seite xxx. Machtstufe|0 mit WW Wucht für jeweils 100 Meter des Mitgerissen-
Werdens. Die TP+-Schwelle kann sich bis auf 6 senken, abhängig von
Wirbelsturm der Menge der Hindernisse. Wesen, die lange Zeit unter Wasser bleiben
Machtstufen: Ja können, erleiden nur den Wuchtschaden.
Wirkungsdauer: NJ Stunden
Reichweite: Wirker als Zentrum
Weltenbrand
Der Wirbelsturm ist eine unkontrollierbare, vernichtende Macht. Alles, Machtstufen: Ja
was in den Sog eines solchen Manifests gerät, stirbt; wird emporgerissen Wirkungsdauer: NJ Sekunden
Reichweite: Wirker als Zentrum
und bereits tot zu Boden geschleudert. Ist diese Naturgewalt einmal Radius: NJ Meilen
beschworen, so kann sie nicht mehr kontrolliert werden. Der
Wirbelsturm benötigt bis zur vollendeten Manifestation Machtstufe Das Reich durch welches die Grossvölker vor Zeitaltern wanderten, die
Minuten. Das Auge des Wirbelsturms hat einen Durchmesser von Einöde Rhun, ist, was ein normaler Bürger als Gegenteil von Leben
Machtstufe x 10 Meter. Der Wirbel bewegt sich maximal mit GS 20, versteht: Tod. Steinerne Wüsten, geschmolzene Gebirgskämme,
abhängig von der geografischen Begebenheit. Der Wirbelsturm geschwärztes Granit, nur geringe Zeichen von Leben. Weltenbrand ist
manifestiert sich als kleine Windböhe, und entfernt sich dann bereits von die einzige Möglichkeit, ein Gefilde vollkommen zu vernichten. Nicht
Euch, sodass Ihr bei der Vollendung in genügend grossem Abstand seid. nur kurzweilig, sondern für immer. Die Flammenstürme steigen
Die Kraft ist erschreckend: Je Machtstufe zerstört der Wirbelsturm Machtstufe Meilen gen Himmel empor und weitet sich meilenweit
Steinmauern mit einer Dicke von 5 cm und Bäume mit einem aus – ein brennendes Mahnmal der Zerstörung. Alles sich in diesem
Stammdurchmesser von 5 cm. Ebenso reisst er je Machtstufe 50 kg in die Gebiet Befindliche wird zerstört. Die einzige Macht, welche vielleicht
Luft, während ungleich schwerere Gegenstände umgeworfen werden. überleben könnte, sind die uralten Echsentitanen oder die Allmächtigen,
die God’Rakkhar, die sogenannten Urdrachen. Selbst Schutz vor Feuer
Erdbeben nützt nichts: Die Wucht des Sturmes zerreisst jeden Körper, auch den
Machtstufen: Ja Euren, Wirker.
Wirkungsdauer: NJ Sekunden
Reichweite: Wirker als Zentrum
Radius: NJ Meilen
Sehung (Rah) – done.
Diese Runenkraft kann nicht nur Beben hervorrufen, sondern auch aktive
Beben beruhigen. Je Machtstufe hat das Beben eine Stärke von einem „Augen hat jedes Wesen – und wenn die Augen fehlen oder schwach werden, dann
Punkt auf der nach oben offenen Rijter-Skala: Für jeden Punkt bewegt entwickelt jedes Wesen andere Sinne, welche denen der Augen gar oft überlegen
sich der Boden 10 cm. Soll ein Beben beruhigt werden, bestimmt die sind. Zu sehen ist mehr als nur zu sehen – zu sehen heisst oft erst zu verstehen.“
(Makkalhan, legendärer Seher aus Sirn zur Zeit des ersten Regenten)
Machtstufe, um wieviele Punkte auf der Rijter-Skala das Beben nachlässt.
Ein magisch herbeigeführtes Beben hat einen magischen Widerstand. Je
Machtstufe zerstört ein Beben eine Steinmauer von 5 cm Dicke. Kompl. Kraft Gattung Codex

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1 Ahnung SEH - Ihr die Rune kennt! Kennt Ihr die Rune, wisst Ihr bei Machtstufe 9,
2 Weitsicht MAN - welche Kraft wirkt. Bei der Kenntnis der Rune und einer Machtstufe von
10 offenbart sich Euch die komplette Wirkung der Magie, wie
3 Dunkelsicht MAN - beispielsweise auch Wörter, welche gesprochen eine Wirkung auslösen,
4 Augen N’Jars MAN - usw.
5 Runensicht SEH -
6 Sehung SEH - Sehung
Machtstufen: Ja
8 Machtsicht SEH - Wirkungsdauer: NJ Stunden
9 Auge des Gewesenen SEH XX Reichweite: Unbegrenzt
Radius: Machtstufe x 10 Meter
10 Vision SEH XX
12 Blick in die Zukunft SEH XXX Ihr könnt vor Eurem geistigen Auge Objekte, Personen und Orte sehen –
mitsamt der ganzen, sie umgebenden Szenerie. Ob Objekt, Person oder
Ort – Ihr müsst es jeweils kennen. Ist die Sehung aktiv, könnt Ihr Euer
geistiges Auge frei drehen und wenden, jedoch nicht bewegen. Was
immer Ihr erblickt, ist, was gerade in diesem Moment am anderen Ort
geschieht. Die Runenkraft vermittelt nur Bilder und Bewegungen, keine
Geräusche. Ihr könnt nicht alles sehen, sondern nur einen bestimmten
Radius, danach verflüchtigt sich das Gesehene ins Unerkenntliche.
Ahnung
Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: Sofort Machtsicht
Reichweite: Unbegrenzt Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: NJ Minuten
Die Ahnung beweist nichts. Die Ahnung zeigt nichts. Ahnung ist nur eine Reichweite: Machtstufe x 10 Meter
Art der Wahrnehmung: sie lässt Euch erahnen, ob etwas eintreten kann. Die Machtsicht offenbart Euch die magischen Muster und deren Ströme
Mit dieser Kraft könnt Ihr nur die Zukunft erahnen. Ihr müsst Euch auf von allen drei Sphären: N’Jar, Modrangh und auch Irhjarrabon. Ihr erkennt,
ein Wesen und den Umstand konzentrieren: Wie lange lebt das Wesen wo welche Sphärenkraft wie stark strömt: Ein Sterbender ist sehr stark
noch? Beispielsweise... Die Ahnung wird Euch bei geringer Machtstufe von Irhjarrabons Vergänglichkeit beseelt, während ein Baum viel
ein gutes oder ein schlechtes Gefühl vermitteln. Je höher die Machtstufe, elementare Ströme zeigt, usw. Ihr erblickt die Wirklichkeit auf dieselbe,
umso klarer ist die Ahnung, wird gar zu Wissen, so ungefähr: Das Wesen magisch gewebte Weise, wie Ihr es auch beim Wirken der Kraft Augen
lebt lange und stirbt ruhig. N’Jars tut. Auch hier erkennt Ihr keine Details wie Gesichter.
Weitsicht Auge des Gewesenen
Machtstufen: Ja
Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: NJ Minuten
Wirkungsdauer: NJ Minuten
Reichweite: Machtstufe Meilen
Reichweite: Unbegrenzt
Diese Runenkraft vermittelt Euch keinen schärferen Blick, aber vor Ihr müsst Euch auf den Ort und die Zeit konzentrieren, welchen Ihr zu
Eurem geistigen Auge erscheint, was sich in grosser Entfernung abspielt, der entsprechenden Zeit erblicken wollt. Als Zeitangabe ist nur ein
Ihr jedoch nicht genau erkennen könnt. Die Weitsicht übermittelt nur Zeitpunkt in der Vergangenheit möglich. Der Ort muss Euch bekannt
Bilder, Farben, Bewegungen, aber keinerlei Geräusche. persönlich bekannt sein. Wie bei der Sehung könnt Ihr Euren geistigen
Blick frei umherschweifen lassen, das Zentrum des Ortes aber nicht
Dunkelsicht verlassen. Vor Euch spielt sich alles so ab, wie es sich in der
Machtstufen: Ja Vergangenheit abgespielt hat. Die Runenkraft vermittelt Euch Bilder und
Wirkungsdauer: NJ Stunden
Bewegungen, aber keinerlei Geräusche. Je Machtstufe könnt Ihr NJ
Reichweite: Machtstufe x 10 Meter
Jahrhunderte in die Vergangenheit blicken.
Ihr könnt durch diese Kraft im Dunkeln sehen. Wie die Al’Mentar nehmt
auch Ihr die Wärme von allem war und Euch offenbaren sich alle Dinge, Visionen
welche Ihr auch des Tages erblicken würdet. Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: NJ Minuten
Augen N‘Jars Reichweite: Keine
Machtstufen: Ja Mit dieser Kraft könnt ihr Dinge sehen, welche erst noch geschehen
Wirkungsdauer: NJ Stunden
Reichweite: Machtstufe x 10 Meter werden. Da Ihr nicht bestimmen könnt, was sich Eurem geistigen Auge
zeigen wird, ist diese Kraft mit Vorsicht anzuwenden – wenn überhaupt!
Mit dieser Kraft erblickt Ihr die Wirklichkeit, wie sie sich aus den Ihr könntet Dinge sehen, welche Ihr nicht sehen wolltet... es scheint, als
magischen Strömen N’Jars bildet. Ihr erkennt das magische Geflecht von wolle N’Jar selbst Euch Dinge zeigen, welche Ihr sehen sollt...
allem Existierenden. Je stärker etwas von N’Jar beseelt ist, umso heller
scheint es: Eine Katze erstrahlt in dunklem Rot, während ein mächtiger Aus dem Codex N’ân: Es scheint bewiesen zu sein, dass, je mächtiger
Flyrr gleissend blendet. Formen, Bewegungen und die Macht darin die Runenkraft ist, sie immer mehr an des Wirkers eigene Person
erkennt Ihr, nicht aber Einzelheiten wie die Gesichtszüge einer Person. gebunden ist. So soll eine Kraft der zehnten Machtstufe beispielsweise
den Tod des Wirkers zeigen.
Runensicht
Machtstufen: Ja Blick in die Zukunft
Wirkungsdauer: NJ Minuten „Glaubt nie dem, was Ihr seht!“
Reichweite: Machtstufe x 10 Meter (Alv der Schreiber)
Ihr erkennt durch die Runensicht die magischen Muster von wirkenden Machtstufen: Ja
Runenkräften: auf Objekten, in Landstrichen oder auf Personen liegend. Wirkungsdauer: NJ Minuten
Wie die Hände der Magie bei den Gondar, offenbart Euch diese Kraft Reichweite: Unbegrenzt
abhängig von der Machtstufe mehr und mehr: Machtstufe 1 – 4 lässt Euch
Ihr müsst Euch auf den Ort und die Zeit konzentrieren, welchen Ihr zu
die Magie erkennen. Machtstufe 5 – 8 offenbart Euch die Rune – sofern

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der entsprechenden Zeit erblicken wollt. Als Zeitangabe ist nur ein Gewissenszustand eines Zielwesens zu fühlen. Ihr merkt, wenn
Zeitpunkt in der Zukunft möglich. Der Ort muss Euch bekannt beispielsweise bei einer Befragung auf bestimmte Antworten Unruhe
persönlich bekannt sein. Wie bei der Sehung könnt Ihr Euren geistigen aufkommt, oder ob eine Person stark verliebt ist. Das Ziel der Gefühle,
Blick frei umherschweifen lassen, das Zentrum des Ortes aber nicht oder die Ursache der Gefühle, könnt Ihr nur erahnen.
verlassen. Vor Euch spielt sich alles so ab, wie es sich in der möglichten
und nicht zwingend tatsächlichen Zukunft abspielen könnte. Die Seelentier
Runenkraft vermittelt Euch Bilder und Bewegungen, aber keinerlei Machtstufen: Nein
Geräusche. Je Machtstufe könnt Ihr NJ Jahre in die Zukunft blicken. Wirkungsdauer: Sofort
Reichweite: NJ Meter
Die Kraft Seelentier zeigt Euch für einen kurzen Augenblick, welches
Seelentier die Sphäre dem Wesen zugedacht hat. Das Seelentier zeigt sich
als geisterhafte Aura um den Körper der Zielperson. Nur bei Wesen mit
einer Intelligenz, welche höher als bei Tieren ist, zeigt diese Kraft ihre
Wirkung.

N’Jhara – Runen der Macht Seelenheil


Machtstufen: Ja
Seele (Sephat) – done. Wirkungsdauer: Sofort
Reichweite: Berührung
„Die Seele ist der Fokus des gesamten Wesens. Die Seele ist die Klugheit, der Diese Runenkraft wirkt gegen Wahnsinn und Seelenkrankheiten wie
Verstand, das Wissen und der Charakter eines Wesen – die Seele ist alles, der
Depressionen. Abhängig von der schwere des Seelenunheils muss die
Körper ist nichts!“ Kraft mehrere Male gewirkt werden – jedoch nur mit einem zeitlichen
(Esanshûr, Wahrer der Seelenlehren)
Abstand von gut einer Woche. Bei jedem Wirken verbessert sich der
Zustand des Geschädigten, wonach die nächste Probe dann eine tiefere
Kompl. Kraft Gattung Codex
Machtstufe haben muss: Je nach der Schwere des Leidens muss die
1 Selbstvertrauen VER - Machtstufe der Kraft höher sein. Diese Kraft müsst Ihr gegen den
2 Stimmung SEH - magischen Widerstand der Zielperson wirken.
3 Gefühl SEH -
3 Seelentier SEH -
Gesinnung
Machtstufen: Nein
4 Seelenheil VER - Wirkungsdauer: Sofort
Reichweite: NJ Meter
5 Gesinnung SEH -
6 Seelensicht SEH - Euch offenbart sich durch die Kraft die Gesinnung der Zielperson. Nur
ein Wesen mit Gewissen, Verstand und Intelligenz, welches zwischen
6 Seelenbann VER XXXXX
Gut, Neutral und Böse unterscheiden kann, hat eine Gesinnung – nicht
7 Seelenwanderung VER XXXX dazu gehören beispielsweise kleine Kinder oder Tiere, usw.
8 Seeleneinigung VER XXXX
10 Seelentausch VER XXXX Seelensicht
Machtstufen: Ja
12 Seelentod (Entkräftung) VER XXXXX
Wirkungsdauer: NJ Stunden
Reichweite: Machtstufe Meilen
Selbstvertrauen Entrissene Seelen sind mächtige Manifeste der Sphäre N’Jar. Sie glühen in
Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: Sofort einem eigenen, orange glühenden Spektrum. Ihr könnt mit der Hilfe
Reichweite: Berührung dieser Kraft solche Seelen sehen: Jedoch nur solche Seelen, die durch die
Kraft Seelenbann einem Leib entrissen wurden. Je höher das Attribut NJ
Das Selbstvertrauen eines Wesens kann mit dieser Kraft erhöht werden. des Wesens war, umso stärker glüht die Seele.
Wirkt Ihr diese Kraft, erhöht sich die Anzahl der Punkte des Attributs
Charisma und Intuition, sowie der Talente desselben Attribute je Seelenbann
Machtstufe um eins. Solche Proben führen zu keiner Steigerung! Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: Sofort
Stimmung Reichweite: Berührung
Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: NJ Minuten Das Wort „Seele“ bezeichnet die verschiedenen magischen Mächte,
Reichweite: Machtstufe Meter welche ein Wesen beseelen, den Charakter, die Gesinnung, die Klugheit
und das Wissen. Wirkt Ihr diese Kraft auf ein Wesen, entreisst Ihr die
Diese Runenkraft offenbart Euch die Stimmung von allen Wesen, welche Seele: zurück bleibt eine seelen- und machtlose, eine leere Hülle. Der
sich innerhalb der Reichweite der Kraft befinden. Ihr fühlt, ob die Wesen seelenlose Körper existiert weiter, verkümmert aber innert kürzester
Freude empfinden, oder Hass, Zorn, Leid, Trauer oder aufgewühlten Zeit und stirbt innerhalb weniger Jahre. Da der Schluckreflex und andere
Gefühles sind, usw. körperliche Reflexe noch immer funktionieren, kann er auch ernährt
werden. Die Machtstufe muss dem NJ des Zielwesens entsprechen:
Gefühl Die Runenkraft passt sich dem NJ des Zielwesens an – weshalb ein
Machtstufen: Nein unachtsames Vorgehen auch zum Tod des Wirkers durch zu hohe
Wirkungsdauer: NJ Minuten Wallung führen kann.
Reichweite: NJ Meter
Mit dieser Runenkraft verleiht Ihr Euch die Fähigkeit, den Seelen- und Aus dem Codex N’ân: Wenn Euch ein Objekt zur Verfügung steht,

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welches mit der Runenkraft Artefakt der Rune Magie vorbereitet wurde, 1 Heilung VER -
entsteht daraus ein Seelenartefakt. Existiert kein solches Objekt, existiert 2 Regeneration VER -
die Seele weiter, als Machtmanifest in der Wirklichkeit.
3 Lebenskraft VER -
Seelenwanderung 4 Blutmagie VER XX
Machtstufen: Nein 5 Lebensquell VER XXX
Wirkungsdauer: Sofort, permanent
Reichweite: Berührung 6 Verjüngung VER XXX
8 Lebensraub VER XXXX
Ihr könnt durch diese Kraft Eure gesamte Kraft, Euer Wissen – eure
ganze Seele – mit einem anderen Körper verschmelzen. Nur ein durch 10 Wiederbelebung VER XXX
einen Seelenbann ‚geleerten’ Körper kann auf diese Weise übernommen 10 Neugeburt VER XXX
werden. Euer eigener Körper bleibt seelenlos zurück, wie dies auch bei 12 Unsterblichkeit VER XXXXX
einem seelengebannten Körper der Fall ist. Im neuen Körper habt Ihr alle
körperlichen und intuitiven Fähigkeiten des neuen Körpers. Die
Attribute NJ, IN, WI und CH werden übernommen, ebenso Kräfte wie Heilung
Machtstufen: Ja
MO und IR. Wichtig: Das übernehmen eines Körpers eines Al’Mentar Wirkungsdauer: Machtstufe Stunden
würde Euer N’Jar, sofern dieses höher ist als 3, entsprechend verringern! Reichweite: Berührung
Ein für einen neuen Körper ‚zu hohes’ CH verringert sich nicht.
Ihr könnt mit dieser Runenkraft Fleischwunden wie Schnitte, Stiche und
Seeleneinigung auch Brüche oder gar Schlimmeres heilen. Narben und andere Formen
Machtstufen: Ja der Wundzeichnung könnt Ihr nicht ausheilen, da die Narben bereits
Wirkungsdauer: Permanent Zeichen einer Heilung sind. Je Machtstufe regeneriert ein verletzer
Reichweite: Berührung / NJ Meter Körper 3 Punkt LK, was für je Machtstufe eine Stunde dauert.
Ihr könnt eine einem Körper durch die Kraft Seelenbann entrissene Seele
in einen durch dieselbe Kraft leeren Leib bannen. Die Seele muss Regeneration
Machtstufen: Ja
innerhalb der Reichweite der Runenkraft existieren, damit die Wirkungsdauer: (360 Tage / Machtstufe)
Verbindung zwischen dem berührten Körper und der entfernten Seele Reichweite: Berührung
funktioniert. Die Machtstufe muss dem NJ der entrissenen Seele
entsprechen. Ein bereits stark eingefallender Leib erholt sich wieder sehr Ihr könnt nicht nur Narben heilen, sondern auch verlorene Gliedmassen
schnell. nachwachsen lassen. Auch fehlende Organe, welche nicht
lebensnotwendig sind, oder ein ausgestochenes Auge sind mit dieser
Seelentausch Kraft wieder regenerierbar. Die Regeneration dauert maximal ein Jahr.
Machtstufen: Ja Je Machtstufe verkürzt sich die Regeneration, wobei bei einer Machtstufe
Wirkungsdauer: Permanent von 10 ein Fehlender Arm innerhalb von 36 Tagen wieder vollkommen
Reichweite: Berührung nachwächst. Kleine Makel wie Narben oder ein ganzes Bein benötigen
gleich lange. Weil die Regeneration von Gliedmassen, Organen und
Wenn Ihr einen beseelten Körper habt, könnt Ihr durch diese Runenkraft dergleichen äusserst schmerzhaft ist, erleidet das Zielwesen für jeden Tag
Eure Seele mit derjenigen Seele des anderen Körpers austauschen: Ihr 1 Schadenspunkt: ununterbrochene Fürsorge ist nötig.
vollführt einen Körperwechsel. Die Machtstufe muss dem NJ des
anderen Wesens entsprechen. Ihr habt neu alle körperlichen und
intuitiven Fähigkeiten des neuen Körpers, behaltet aber Eure eigene Lebenskraft
Machtstufen: Ja
magische Kraft, sowie die Attribute IN, WI und CH. Wirkungsdauer: Machtstufe Stunden
Reichweite: Der Wirker selbst
Seelentod
Machtstufen: Ja Solltet Ihr einmal zuviel Wallung in Euch tragen und daher Schaden
Wirkungsdauer: Permanent nehmen, ist dieser Schaden nur auf einem Weg schneller zu heilen: Diese
Reichweite: Berührung Runenkraft. Je Machtstufe regeneriert Ihr solchen Schaden um einen
Punkt, was Machtstufe Stunden in Anspruch nimmt.
Ihr entreisst einem Wesen mit dieser Kraft die Seele. Die Seele wird
sofort vernichtet und setzt ungeheure Kräfte N’Jars frei: Euer N’Jaran
erhöht sich für jeden Punkt NJ des Opfers um 10 Punkte. Für jeweils Blutmagie
Machtstufen: Ja
einen Tag nimmt das dazugewonnene N’Jaran um einen Punkt ab. Die Wirkungsdauer: -
Machtstufe muss dem NJ des Opfers entsprechen. Reichweite: Der Wirker selbst

Aus dem Codex N’ân: Dank dieser finsteren Kräfte gingen die Ihr könnt auch aus Eurem Körper Kräfte für die Runenmagie zehren:
Runenmogule hervor: Sie opferten ihr eigenes Volk für deren Kraft, bis Durch die Blutmagie könnt Ihr aus Eurer Konstitution das N’Jaran
schlussendlich nur noch die Mo gule selbst auf den Schlachtfeldern standen erhöhen. Die Machtstufe der Runenkraft kann maximal der Höhe Eures
und durch deren sphärengleichen Kräfte Weltenbrand beschworen... Attributs KO entsprechen. Auf diese Weise geopferte Punkte im Attribut
KO können wie gewohnt wieder neu aufgebaut werden. Senkt sich durch
diese Kraft Eure KO auf 0, sterbt Ihr! Jeder so geopferte Punkt KO
erhöht Euer N’Jaran um ( NJ x 10 ) Punkte. An jedem Tag senkt sich
Leben (Liar) – done. das so dazugewonnene N’Jaran wieder um einen Punkt.
„Das Leben lässt Wesen aus dem nährhaften Boden der Elemente gedeihen. Das
Leben formt Körper, das Leben formt Wesen. Aus dem Leben heraus entsteht die Lebensquell
Hülle einer Seele, dem höchsten Gut der Schöpfung. Doch die Kraft des Lebens Machtstufen: Ja
erwirkt nicht nur Leben, auch Verderben und Tod kann geerntet werden, denn das Wirkungsdauer: Stufe Stunden
Leben ist eine empfindliche Frucht, deren Heranzucht erlernt werden muss.“ Reichweite: Körper des Wirkers und andere Körper
(Nish, in der arvalenischen Mythologie auch ‚Säher des Lebens‘ genannt) Durch diese Kraft zerrt Ihr N’Jars Kraft in Eurer Umgebung an. Die auf
diese Weise angezerrte Umgebung ist je Machtstufe für einen Tag
Kompl. Kraft Gattung Codex verwelkt. Eine Fläche von (Machtstufe x 100) Meter im Durchmesser
ist davon betroffen. Je Machtstufe strömen NJ Punkte LK in Euch. Die

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Lebenskraft heilt zuerst Euch, dann das nächste Wesen, welches Ihr Vergänglichkeit (Irhjar) – done.
berührt, dann die Wesen, welche vom anderen Wesen berührt werden,
usw. LK, welche durch das Überschreiten des N’Jaran verloren gegangen „Beginnt die Macht dieser Rune den Körper zu beseelen, wirkt dies bereits wie die
sind, regenerieren durch diese Kraft nicht. Finsterpforte – der Körper wird zum Fokus irhjarrscher Kräfte. Vergänglichkeit ist
der Existenz steter Begleiter.“
Verjüngung (Ein Chan’Dryhon)
„Manch ein Jüngling kann ein Grosser der Vergangenheit sein.“
(Raahl, Schreiber und Wanderer der Enklave Narrath El’Kosh) Obige Aussage trifft zu: Wenn Ihr die Rune Irhjar erlernt, wird Euer
Körper tatsächlich durch die Kraft Irhjarrabons beseelt und Ihr erhaltet
Machtstufen: Ja das Attribut Irhjarrabon (IR).
Wirkungsdauer: Machtstufe Tage
Reichweite: Berührung
Kompl. Kraft Gattung Codex
Diese Kraft vermag Euch oder ein anderes Wesen zu verjüngen. Für jede 1 Vergehen VER -
Machtstufe verjüngt sich der Körper um ein Jahr. Aus dem Körper
entwachsene Merkmale wie die Haare bleiben jedoch in deren Art 2 Haltbarkeit VER -
bestehen: beispielsweise grau oder weiss. Auch die Augen dienen noch 5 Alterung VER XXXX
immer als Spiegel des wahren Alters des Wesens. Eine hohe 6 Dauerhaftigkeit WIR X
Menschenkenntnis kann einiges offenbaren: Eine Probe mit Erschwernis 8 Finsterpforte VER XXX
von +1|- je Punkt Charisma des verjüngten Wesens.
9 Ewigkeit WIR X
10 Alterslosigkeit VER XXXX
Lebensraub
Machtstufen: Ja Vergehen
Wirkungsdauer: Machtstufe Minuten Machtstufen: Ja
Reichweite: Körper des Wirkers Wirkungsdauer: Sofort
Ihr könnt die Lebenskraft eines anderern Wesens in Euch selbst fliessen Reichweite: Berührung
lassen. Die Regeneration für das Opfer muss gehandhabt werden, als ob Ihr könnt mit dieser Kraft alles, das kein lebendes Wesen ist, altern
die LK durch eine Überschreitung des N’Jaran verringert wurde. Je lassen: Pflanzen, Gegenstände, Leichname, Nahrungsmittel, usw. Je
Machtstufe erhaltet Ihr 3 LK zurück. Auf diese Weise könnt Ihr ein Machtstufe altert das Zielobjekt um einen Tag, was jeweils eine Minute
anderes Wesen töten. dauert.

Wiederbelebung Aus dem Codex N’Ân: Die Wälder Fau’rolgun sind ein trauriges
Machtstufen: Ja Zeugnis dieser Macht.
Wirkungsdauer: (10 - KO Stunden), mindestens 1 Stunde
Reichweite: Berührung
Haltbarkeit
Mit dieser Kraft könnt Ihr tote Wesen ins Leben zurückrufen. Da die Machtstufen: Ja
Seele den Körper nicht augenblicklich verlässt, bleibt eine bestimmte Wirkungsdauer: NJ Tage
Zeit, das Wesen wiederzubeleben: Für jeden Tag, da das Wesen bereits Reichweite: Berührung
tot ist, verliert das wiederbelebte Wesen einen Punkt auf einem der Diese Kräft erlaubt es Euch, die Vergänglichkeit von einem bestimmten
folgenden Attribute: NJ, ST, GE, KO oder IN. Das jeweils höchste Gegenstand, der kein lebendes Wesen sein darf, fernzuhalten. Auf diese
Attribut senkt sich um diesen einen Punkt. Je Machtstufe kann der Weise können empfindliche Nahrungsmittel oder schnell verdorrende,
Verlust von einem Punkt aufgehoben werden. Mehr Punkte als Verloren wertvolle Kräuter frisch gehalten werden. Je Machtstufe bleibt beim
können nicht ‚wiedergewonnen’ werden. Verlorene Punkte können auf Zielobjekt die Alterung für einen Tag aus.
die gewohnte Weise aufgebaut werden.
Alterung
Neugeburt Machtstufen: Ja
Machtstufen: Ja Wirkungsdauer: NJ Stunden
Wirkungsdauer: Sofort Reichweite: Berührung
Reichweite: Berührung
Diese Kraft lässt ein sterbliches Wesen altern. Der Körper erleidet
Ihr könnt durch diese Kraft den Samen des Lebens in ein Weibchen dieselben Merkmale, als würde das Opfer natürlich altert. Einzig die
legen: Egal welches Weibchen – es wird schwanger, trächtig, usw. Nur Augen und die Haare bleiben unverändert und zeigen bei einem jungen
wenn das Weibchen auch auf natürliche Weise Nachwuchs gebären kann, Wesen noch immer den Elan und die Kraft. Körper, Haut, Knochen,
entfaltet die Runenkraft ihre Wirkung. Je Machtstufe verkürzt sich die Muskeln, Sehnen und Ausdauer: all dies leidet durch die Alterung. Je
Zeitdauer der Schwangerschaft: (Natürliche Zeit / Machtstufe). Machtstufe altert das Zielwesen um ein Jahr während eines Tages.

Unsterblichkeit Dauerhaftigkeit
Machtstufen: Ja Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: Sofort Wirkungsdauer: Sofort
Reichweite: Berührung Reichweite: Runenkraft
Sterbt Ihr, weist Euer Körper die gewöhnlichen Zeichen des Todes auf. Durch das Wirken dieser Runenkraft kann die Dauer der von Euch
Doch nach einigen Stunden fliesst wieder Lebenskraft in Euren Adern: unmittelbar danach gewirkten Kraft verlängert werden. Sofern es sich bei
Diese Kraft macht ein Wesen unsterblich. Unsterblichkeit bedeutet, dass der danach gewirkten Kraft um keine sofortige Manifestation handelt,
Ihr nur noch auf zwei Wegen zerstört werden könnt: Ihr werdet welche sich innerhalb von Momenten wieder verflüchtigt – Kampfmagie
Entkräftet, Eure Seele verbannt, oder Euer Leib wird zerrissen, zum Beispiel – verlängert sich die Wirkungsdauer dieser Kraft: Je
beispielsweise der Kopf vom Leib getrennt. Ihr regeneriert alle Formen Machtstufe wird die Wirkungsdauer um die gewohnte Dauer verlängert.
von Verletzungen, dies aber unter grossen Schmerzen. Je Machtstufe
beseelt Euch die Unsterblichkeit für ein Jahr. Finsterpforte
Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: Sofort

81
Reichweite: Machtstufe Meter Ihr erkennt, welche Runenkraft von welcher Rune auf ein Artefakt
gesprochen wurde oder auf einer Person oder in einer bestimmten
Die Finsterpforte verleiht einem Wesen die Erste Taufe: das Wesen erhält
Gegend wirkt. Abhängig von der Machtstufe offenbart Euch diese
das Attribut Irhjarrabon (IR) mit einem Punkt. Ein wiederholtes Wirken
Runenkraft mehr: Machtstufe 1 lässt Euch die Rune erkennen – sofern
dieser Kraft ermöglicht es Euch nicht, das Attribut IR zu erhöhen. Die
Ihr die Rune auch selbst kennt! Machtstufe 2 offenbart Euch die
Machtstufe muss mindestens dem N’Jar des Zielwesens entsprechen, da
Runenkraft – sofern Ihr die Rune kennt. Kennt Ihr die Rune, wisst Ihr
sonst der Widerstand der anderen Sphärenkraft zu gross ist.
bei Machtstufe 3, welche Machtstufe die Kraft hat. Bei der Kenntnis der
Rune und einer Machtstufe von 4 offenbart sich Euch die komplette
Ewigkeit Wirkung der Magie, wie beispielsweise auch Wörter, welche gesprochen
Machtstufen: Ja
eine Wirkung auslösen, usw.
Wirkungsdauer: Sofort
Reichweite: Runenkraft
Artefakt
Ihr beeinflusst mit dieser Kraft die Wirkungsdauer einer anderen Machtstufen: Ja
Runenkraft: Die in ihrer Wirkung zu verewigende Runenkraft muss von Wirkungsdauer: Sofort, bis versiegelt
Euch direkt nach dem Wirken dieser Kraft gewirkt werden. Beeinflusst Reichweite: Berührung
werden können nur Kräfte, deren Wirkungsdauer sich nicht sofort
Mit dieser Runenkraft könnt Ihr Runenartefakte erschaffen: Diese Kraft
wieder verflüchtigt – Kampfmagie zum Beispiel. Je Machtstufe dieser
muss als die erste Kraft auf den Gegenstand gewirkt werden. Nun könnt
Kraft bleibt die Wirkung der zu verewigenden Runenkraft soviele Jahre
Ihr eine oder mehrere andere Runenkräfte auf das Artefakt legen: Durch
bestehen, wie Euer Attribut NJ ist.
die zuvor gewirkte Kraft nimmt das Artefakt alle nachfolgend von Euch
gewirkten Kräfte in sich auf. Jede dieser Kräfte kann – muss aber nicht –
mit einer Bestimmung auf das Artefakt gelegt werden: beispielsweise
Alterslosigkeit Wörter, Tätigkeiten oder Umstände, wodurch die bestimmte Kraft
Machtstufen: Ja
ausgelöst wird. Abschliessend muss wieder diese Runenkraft gewirkt
Wirkungsdauer: Sofort
Reichweite: Berührung werden um die in den Gegenstand gebannte Kraft zu versiegeln: Die
Probe ist für jede auf das Artefakt gebannte Kraft um +1|- erschwert. Je
Ihr könnt durch diese Runenkraft erwirken, dass das Zielwesen nicht Machtstufe kann eine Kraft in das Artefakt gebannt werden. Die
mehr altert. Diese Kraft kann nicht neutralisiert werden, denn einmal versiegelnde Kraft Artefakt muss dieselbe Machtstufe haben wie das erste
gesprochen, wirkt sie nicht auf dem Zielwesen, sondern sie verändert Wirken von Artefakt. Das Artefakt hält die Magie ewig – bis sie
den Körper des Zielwesens. Je Machtstufe hat die Vergänglichkeit für aufgebraucht ist. Damit das Artefakt die Magie wirken kann, benötigt es
soviele Jahre keinen Einfluss mehr auf das Zielwesen, wie Euer Attribut auch N’Jaran: Für jeden Punkt des Attributs NJ, welchen Ihr dem
NJ ist. Artefakt opfert, erhöht sich das N’Jaran um 10. Auf diese Weise
verlorene Punkte in NJ können wieder auf die gewohnte Weise
aufgebaut werden. Das Artefakt erhält somit auch ein Attribut NJ und die
Magie (Njaru) – done. Wallung im Artefakt beruhigt sich auch um NJ Punkte je Tag. Übersteigt
die Wallung das N’Jaran des Artefaktes, zerbirst es und die Magie
„Die Magie ist nicht nur der Weg, Übernatürliches und den sterblichen Rassen verflüchtigt sich.
ansonsten Verborgenes möglich zu machen. Magie ist nicht nur Macht, aus welcher
die Runenkräfte dereinst entstanden sind. Magie ist alles. Ohne Magie lebt nichts, Magische Stärke
ohne Magie vergeht nichts. Alles Existierende wird von Magie durchflossen – alles Machtstufen: Ja
Existierende ist nichts anderes als Magie – magische Wirkungen.“ Wirkungsdauer: Sofort
(Urshôn) Reichweite: Eigene Runenkraft
Ihr könnt durch diese Kraft eine gleich darauffolgend gewirkte Kraft
Kompl. Kraft Gattung Codex
verstärken: Je Machtstufe der Magischen Stärke erhöht sich die Machtstufe
1 Magie erkennen SEH - der nachfolgend gewirkten Kraft um eine Machtstufe. Dies geschieht
2 Magieverstehen SEH - unabhängig von der Machtstufe der darauffolgend gewirkten Kraft: Die
4 Artefakt WIR - zusätzliche Machtstufe wird addiert.
5 Magische Stärke MAN -
Wallung
7 Magischer Zirkel VER - Machtstufen: Ja
9 Wallung VER XXX Wirkungsdauer: Sofort
Reichweite: Berührung
10 Runenstein WIR XX
15 Runengeburt WIR XX Ihr könnt die Wallung eines Wesens erhöhen und ihm somit bei
Überschreiten dessen N’Jaran schlimmen Schaden zufügen. Je Machtstufe
erleidet das Wesen maximal soviel Wallung, wie Euer Attribut NJ ist.
Magie erkennen Die Beruhigung der Wallung oder allfälligen körperlichen Schadens wird
Machtstufen: Nein
Wirkungsdauer: NJ Minuten wie gewohnt gehandhabt.
Reichweite: Sichtweite
Magischer Zirkel
Ihr blickt durch diese Kraft im magischen Spektrum der Sphäre N’Jar: Machtstufen: Ja
Alles was Ihr seht schimmert von der Kraft N’Jars. Weil die ganze Wirkungsdauer: NJ Stunden
Schöpfung davon durchströmt wird, glüht alles in sanftem Rot. Reichweite: Berührung
Runenkräfte aber, welche zusätzlich wirken, erstrahlen sichbar stärker.
Der magische Zirkel ermöglicht es Euch, dass Ihr nicht alleine die
Ebenso sind Artefakte und Wesen mit einem hohen Attribut NJ
Wallung einer gewirkten Kraft auf Euch nehmt. Je Machtstufe könnt Ihr
erkennbar. Ihr erkennt durch diese Kraft nur Kräfte N’Jars.
ein Wesen mehr in den Zirkel einschliessen. Der Zirkel muss
durchgehend sein: Jedes Wesen muss durch Berührung mit jedem
Magie verstehen anderen in Verbindung stehen. Wird die Kette unterbrochen, verteilt sie
Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: Sofort die Wallung nur noch auf diejenigen Wesen, welche mit Euch in
Reichweite: Machtstufe Meter Verbindung stehen, und Euch. Während der ganzen Wirkungsdauer
muss die Verbindung aufrecht erhalten werden: Einmal abgetrennte

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Glieder der Kette werden von der Magie nicht mehr integriert. Die Mit dem Sphärengriff könnt Ihr einen Griff in die Sphäre N’Jar tun oder
Wallung aller Kräfte, welche von einem der dem Zirkel Angehörenden in alle Globulen greifen, welche mit der Runenkraft Globulen erschaffen
gewirkt werden, verteilen sich gleichmässig auf alle dem Zirkel worden sind. Wirkt die Kraft, könnt Ihr nach Belieben und durch
angehörenden Wesen. Konzentration direkt in die Sphäre greifen: Eure Hand und ein Teil des
Armes verschwinden an Ort und Stelle in einem grauen Wabern,
Runenstein welches im ‚Nichts’ hängt, als sei es eine unvorstellbare Illusion. Bei
Machtstufen: Ja diesem Griff könnt ihr Gegenstände in der Sphäre ablegen. Wollt Ihr
Wirkungsdauer: Sofort einen so deponierten Gegenstand wieder aus der Sphäre holen, müsst Ihr
Reichweite: Berührung den Sphärengriff an derselben Stelle ansetzen: Ihr werden die Magie des
Mit einem Khattar-Fragment und dieser Kraft könnt Ihr das Fragment Gegenstandes fühlen, der ja in der Sphäre nicht mehr körperlich ist,
darauf vorbereiten, das reine und mächtige Muster einer Rune in das ebenso Eure Hand. Wollt Ihr in eine Globule greifen, müsst Ihr wissen,
Fragment zu bannen. Hierzu müsst Ihr nach dem Wirken dieser Kraft dass an der entsprechenden Stelle eine Globule existiert und Euch
einfach nur die Macht der entsprechenden Rune weben, die dafür entsprechend konzentrieren: Sonst greift Ihr in N’Jar. Mit der Machtsicht
notwendige Probe auf NJ würfeln und dann zerrt das Fragment die Macht der Rune Sehung ist das N’Jar eines solchen Gegenstandes zu sehen,
aus Eurem Körper. Je Machtstufe der Kraft Runenstein hat der Runenstein obwohl nichts in der Wirklichkeit sichtbar ist. Befindet sich Eure Hand
einen NJ-Wert und einen entsprechenden Wert N’Jaran. Das Einfliessen nach der Wirkungsdauer noch immer in der Sphäre, wird dieser als
der Runenmacht von Euch in den Runenstein dauert (Machtstufe x Fremdkörper ausgespiehen: Ihr erleidet einen Punkt Wallung.
Kraftwert) Minuten.

Aus dem Codex N’ân: Diese Kraft macht das Fragment nicht nur zu
einem Fokus, sondern öffnet auch eine Verbindung zur Sphäre selbst.
Deshalb fliesst die reinste vorstellbare Form der Runenmacht – über den Sphärenschritt
Körper des Wirkers – in das Fragment. Diese Reinheit hat die Machtstufen: Nein
Wirkungsdauer: NJ Minuten
Eigenschaft, selbst Wesen mit Verstand aber ohne die Kenntnisse einer Reichweite: Ein Schritt
Rune genau das zu vermitteln: Die Kenntnis der in das Fragment
gebannten Rune. Das Wesen, welches das Fragment mit der Hand Ihr könnt Euch durch diese Kraft mit einem Schritt und einer
umschliesst, kann alle Kräfte der entsprechenden Rune wirken! Konzentration in die Sphäre N’Jar oder eine Globule, welche mit der
Sphärenkraft Globulen erschaffen worden ist, begeben. Bei Globulen
Runengeburt müsst Ihr den Ort einer solchen kennen und Euch entsprechend
Machtstufen: Ja (vermutet) konzentrieren. Auch hier wirkt es, als würdet Ihr in der Wirklichkeit mit
Wirkungsdauer: Sofort (vermutet) einem Wabern verschmelzen, das wie eine magische Wand wirkt und in
Reichweite: Berührung (vermutet) welche Ihr Euch hineinbegebt. Seid Ihr bereits zu einem gewissen Teil in
Die Thesis und Funktion dieser Runenkraft ist bisher noch nie schriftlich der Sphäre, und schreitet wieder heraus, endet die Kraft. Die
festgehalten worden. Deshalb will ich Euch hier Überlieferungen aus Wirkungsdauer endet ebenso, wenn Ihr ganz in die Sphäre übergetreten
Dor’Es-Moth schildern, welche diese Kraft beschreiben sollen: seid. Haltet Ihr Euch nach Ablauf der Wirkungsdauer noch immer in
beiden Sphären auf, werdet Ihr in die Wirklichkeit ausgespiehen, was
„Durch die Kraft Runengeburt, durch präzises Vorstellen und Denken an eine Euch eine Wallung von einem Punkt verursacht.
grosse und weitreichende Macht der Wirklichkeit, durch tiefes Konzentrieren und
Manifestieren der eigenen n‘jarschen Mächte, scheint ein bannen eben dieser Sphärentor
Wirkungen in bleibende und ewige Form möglich. Die Vorstellung formt die Macht Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: NJ Minuten
und all ihre ihr untergebenen Kräfte.“ Reichweite: Vor dem Wirker
(Lyrth, Flyrr aus den trâlischen Wäldern)
Ihr könnt ein Sphärentor in eine der drei Sphären öffnen oder in jede
beliebige Globule, welche mit der Runenkraft Globulen erschaffen
Sphären (M’earn) – done. wordern sind. Das Tor erscheint vor Euch. Das Sphärentor kann auch in
jeder beliebigen Sphäre oder Globule gewirkt werden und führt dann
„Die Sphären, die magischen Welten und Hüllen, welche alles Existierende zurück in die Wirklichkeit. Das Tor erlaubt ein Eintreten in die Sphären
umschliessen. Aus den Sphären strömen die Kräfte, das Blut der Mächte. Eine an genau derselben Stelle, an welcher es auch in der Wirklichkeit war.
Sphäre ist eine eigene Welt, magisch, imaginär, urgewaltig in ihrer Macht und Das Sphärentor ist kreisrund und hat einen Durchmesser von Machtstufe
erschreckend in ihrer Reichweite. Kein sterbliches Wesen kann die Dimensionen Meter.
einer Sphäre erahnen. Sphären sind Existenzebenen wie die Wirklichkeit auch,
Existenzebenen magischer Mächte... sterbliches Leben ist in den Sphären nicht Weltentor
willkommen, fremd, untergeordnet.“ Machtstufen: Ja
(Thekhaija, gleissende Hüterin des Neun-Welten-Tors „Neh’Dhor“) Wirkungsdauer: NJ Minuten
Reichweite: Vor dem Wirker
Kompl. Kraft Gattung Codex
Das Weltentor ist eine Verbindung zwischen zwei Orten in derselben
1 Sphärengriff WIR - Sphäre – beispielsweise der Wirklichkeit. Das Tor manifestiert sich vor
2 Sphärenschritt WIR - Euch. Das Tor weist nicht den Weg in eine wabernde Sphäre, sondern an
6 Sphärentor MAN - einen anderen Ort, der Euch bekannt sein muss: Ihr müsst bereits am
Zielort gewesen sein. Durch das Tor erblickt Ihr den anderen Ort, als
8 Weltentor MAN -
würdet Ihr dort stehen und in dieselbe Himmelsrichtung blicken. Das
9 Weltensprung WIR - Sphärentor ist kreisrund und hat einen Durchmesser von Machtstufe
10 Globulen MAN XXX Meter.
12 Kontinentenruf WIR XXXXX
„Wenn ihr in das Tor blickt, dann ist es, als würdet ihr aus einem Fenster schauen.
Ihr erblickt die Welt am anderen Ende des Tors. Nur – der Wind, der Geruch, die
Sphärengriff Wärme, Kälte und die Geräusche dringen nicht zu Euch.“
Machtstufen: Nein (Ein Sphärenwanderer)
Wirkungsdauer: NJ Minuten
Reichweite: Griffweite

83
Weltensprung Ihr entreisst durch diese Kraft der Wirklichkeit eine gewaltige
Machtstufen: Ja Landmasse. Eure Position ist das Zentrum der Wirkung. Je Machtstufe
Wirkungsdauer: Sofort wird eine kugelförmige Landmasse mit einem Durchmesser von NJ
Reichweite: Beliebig Meilen entrissen. Diese Kraft wirkt nur dann, wenn Ihr wisst, welche
Genaue Thesen zu dieser Runenkraft sind mir nicht bekannt. Es handle Globule die ‚gerufene’ Landmasse aufnehmen soll: Ihr müsst bereits
sich aber um eine weitaus mächtigere Form der Runenkraft Versetzung der einmal in dieser Globule gewesen sein. Ebenso muss diese Globule noch
Rune Bewegung. Dabei wird, so Vermutungen, nicht etwa Euer Körper leer sein. An der Stelle, an welcher sich die entrückte Landmasse befand,
versetzt, also bewegt, sondern am Ausgangsort zu reiner Magie gähnt eine Leere: Das Land wirkt zerhackt, ausgehöhlt, und auf den
dematerialisiert und am Zielort wieder materialisiert. Damit der ersten Blick ist nichts vom Kontinentenruf zu bemerken.
Weltensprung funktioniert, müsst Ihr den Zielort kennen.

Globulen
Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: Permanent
Reichweite: Standort des Wirkers als Zentrum
Ihr könnt durch diese Kraft eine Globule erschaffen – eine begrenzte
Sphäre, welche die Charakteristika der Wirklichkeit erbt: Es herrscht
immer ein diffuses Licht, jedoch ist keine Sonne zu sehen. Luft erfüllt die
Globule, Wind gibt es aber nie, usw. Ein Tag-Nacht-Rhythmus existiert
keiner. Je Machtstufe hat die Globule einen Durchmesser von NJ Meilen.
Das Zentrum der Globule ist an der Stelle, an welcher Ihr Euch beim
Wirken der Kraft befindet. Diese Globule ist nur ein magisches Gebilde,
bestehend aus der Kraft N’Jars. Nichts existiert in der Globule – sie ist
leer.

Kontinentenruf
Machtstufen: Ja
Wirkungsdauer: Permanent
Reichweite: Standort des Wirkers als Zentrum

84
Geheimnisse des Codex N’ân – done.
Vom Erzernen Trenner und Führer der Silmarsil, Fürst des Rates von N’Ân und Wahrer des Auges, Lord Shim’Sir von Cor.

Der Codex N’Ân ist die Bann-Schrift der Runenmagie. Alle Kräfte, welche nicht.
aus irgendwelchen Gründen – wie kleinlich auch immer – eine Gefahr
für Unschuldige, die Natur und das Gefüge selbst sind, werden seit fast
einem Jahrtausend in dieser Schrift erfasst. Der Codex ist nicht nur ein Strafen für Missbrauch von Runenkräften
Almanach verbotener und bei Anwendung geahndeter Runenkräfte, der
Codex ist ein Kompendium anderweltlicher Lehren. Diese Lehren Verschieden eingestufte Kräfte werden unterschiedlich hart geahndet.
befassen sich nicht immer mit den Runenkräfte selbst, stehen aber in Aber nicht nur der Index der Kraft ist massgebend, auch die
direkter Abhängigkeit oder Verbindung zur Runenmagie. Beweggründe des Wirkers...
Der Codex N’Ân wurde um 154 n.EF durch die Wirker und Fürsten
Gors und Dunmars definiert und durch zwei Wirker ins Leben gerufen; X – Leichtes Vergehen, als Irrtum angesehen
Ânshun und Ândravair. Nachdem die Wirkergilden und Kriegerkasten – Ein Vergehen, welches mit einem Kreuz vermerkt ist, wird in den
welche die Zerstörung Erolons und die anschliessenden Täuferkriege verschiedenen Reichen auf die unterschiedlichsten Arten geahndet.
überlebten – dieses Gesetz mit absoluter Härte verfolgt haben, und das Übergreifend kann gesagt werden, dass solche Missbräuche zumeist mit
grausame Geschehnis um Erolon langsam in Vergessenheit geraten ist, einer Verwarnung abgegolten werden. Tritt jedoch ein Kläger mit
verkam auch der Codex N’Ân zu einem staubsammelnden Stück Einfluss auf, kann die Strafe folgendermassen lauten: eine Goldbusse von
Pergament. 15 bis 25 GM oder eine Haft von 3 bis 5 Tagen.
Erst im Jahre 87 n.R. trat eine neue Glaubensgemeinschaft aus dem
Schatten der Vergessenheit hervor; die Silmarsil. Seither verfolgen die XX – Mittleres Vergehen, offizielle Strafe
Anhänger der Silmarsil, welche Silberschwingen genannt werden, alle, Wenn Euch die Silmarsil finden, werdet Ihr offiziell der Strafe angeklagt.
welche sich an der verbotenen Kräfte bedienen. Ein solcher Verstoss kostet Euch entweder 25 bis 75 GM oder 5 bis 15
Den Silmarsil ist es zu verdanken, dass auch die Erzählungen und Tage. In einigen Regionen wird Euch gleich beides treffen!
Einsichten über den sogenannten Wächter den belesenen Kreisen
zugänglich wurden. Der geistige Führer dieser Gilde selbst berichtet aus XXX – Schweres Vergehen, mutwilliger Gesetzesbruch
eigenen Erfahrungen mit einem allmächtigen Wesen, das der Wächter Die Kräfte auf diesem Index weden am häufigsten angewendet: eine
N’Jars hätte sein können. Inhaftnahme kostet Euch 100 bis 250 GM oder bringt Euch für 20 bis 50
Tage hinter Gitter. Das Wirken dieser Zauber wird im Anhang des Codex
„Wie eine pure und unendliche Kraft N’Jars wirkte dieses Wesen. Die Erhabenheit N’Ân vermerkt: Mit Eurem Namen, dem Datum und der Beschreibung
war eine zerschmetternde Erfahrung. Keine eigene Form schien es zu haben, der Kraft und der Motivation.
unverständliche Leere umhüllte mich, eine Leere, in der keine Kraft mehr
vorherrschte, als ob ich zwischen den Sphären gefangen wäre. Absolute Fügung XXXX – Wird gleichgesetzt mit Verrat am Tha’R
rettete mir das Leben, Fügung. Widerspruch und ein erneutes Vergehen hätten mich Werdet Ihr nach dem Wirken einer solchen Kraft gefasst, erwarten Euch
einem grausamen Ende näher gebracht. Die Wallungen, welche es verursacht hatte, hohe Strafen: 500 bis 1000 GM müsst Ihr abgelten, oder 100 bis 200
trieben mich in die Ohnmacht... zerbrachen meinen Körper...“ Tage eingekerkert werden. Auch hier wird Euer Name, das Datum, die
(Shim’Sir, 87 n.R.)
Kraft und die Motivation hinter der Tat im Codex festgehalten. Das
Schlimmste aber ist der soziale Abstieg: Ihr werdet für gewöhnlich aus
Eurer Komune verbannt. Egal ob Burgfeste oder Stadt, eine ganze Region
Der „Wächter“ N’Jars oder ein ganzes Reich. Auch die Verbannung aus den gesamten
Westlichen Reichen sei schon vorgekommen. Euer Name wird allen
Ein bestimmtes Mysterium der Lehren N’Jars ist eine fast schon
grossen Gilden, Zirkeln und Akademien, Kriegerkasten und Sar
unwirklich erscheinende Macht ohne richtigen Namen. Dieser Macht, ob
bekanntgegeben.
ihrer Intelligenz auch als Wesenheit bezeichnet, wurden von vielen
Völkern und Rassen schon ebenso viele Namen gegeben: Na’mahut bei
den Zwergen, Eas bei den Menschen, die Elfenvölker nennen diese Macht XXXXX – Bruch der sphärischen Harmonie
Nurnjelon und die Mau’Reen nennen sie in ihren Schriften Homuur. Es gibt Die schlimmste Art des Vergehens ist endgültig: Werdet Ihr beim
noch viele andere Bezeichnungen für „Es“, sei dies Mor’Hon, Genevar oder Wirken einer solchen Kraft, beim Lesen einer entsprechenden Lektüre
Ahroioth. oder nur schon bei der Konversation über eine solche Kraft ertappt, so
Der Wächter – ich will ihn fortan so nennen – scheint eine kann weder Gold, Kerker oder Verbannung Euch retten: Ihr werdet
sphärische Wesenheit zu sein. Sein Körper ist die reine Kraft N‘Jars, hingerichtet. Bei ganz schweren Vorfällen sollen auch schon Entkräftungen
seine Züge und Umrisse nur unscharf zu erkennen. Dieses Wesen öffnet – selbst ein Zauber, welcher mit dieser Härte geahndet wird – auf
bei seinem Erscheinen kein Tor in die Wirklichkeit – sie scheint sich aus Wirker gesprochen worden sein. Solltet Ihr Euch einer solchen Kraft
der Magie der Umgebung zu manifestieren, ob Fels oder Wald. bedienen und dabei erwischen worden sein, so sind nicht nur die Silmarsil
Den Erzählungen von Zeugen ist zu entnehmen, dass der Wächter auf Euren Spuren, auch die Kriegerkasten und die Soldaten der Sar jagen
sich als über 2 Schritt grosse, humanoide Gestalt aus Nebeln zeigt: Euch.
humanoid wahrscheinlich deshalb, weil es sich Humanoiden zeigt.

Fehlendes Gold
Die gebannten Kräfte Wenn Ihr eine Busse zu bezahlen habt, aber Ihr besitzt nicht ausreichend
Es gibt dutzende von Runenmächten, deren Wirken unter schwere Gold, so wird dies in unabdingbarer Härte auf die Haftdauer abgewältzt:
Bestrafung gestellt wird. Wirker, welche sich solcher Kräfte bedienen, Für jeweils ausstehende 5 GM wird die Haftdauer um einen Tag
werden aufgespürt und gejagt. Nicht irgendjemand nimmt die verlängert. Natürlich nehmen sich auch hier besonders harte und
Verfolgung auf, nein – die Silmarsil sind es, und damit eine der am verbissene Soldaten das Recht, mehr als nur einen Tag anzuhängen.
meisten gefürchteten Organisationen der Reiche... eine Unterredung,
Auge in Auge, mit dem Führer der Silmarsil? Glaubt mir, Ihr wollt das

85
Irhjarrabon – done.
„Chaos umhüllt die Reiche. Chaos bringt das Ende. Wo immer die Regelmässigkeit und die Ordnung sich bewährt, bricht das Unheilvolle herein und zerstört die Regeln.
Schleichend und verborgen bahnt es sich seinen Weg durch Leben, Ordnung, Herz und Seele. Bis alles schliesslich endet.“
(Schriftstück uralter Herkunft, geborgen aus Ruinen südlich von Dunmar)

Die Sphäre Irhjarrabon


In allem Existierenden ruht schlummernd die Macht Irhjarrabons. Die Das Machtgefüge des Chaos
Macht der Chaos-Sphäre ist die Vergänglichkeit. Je länger etwas existiert,
umso mehr Vergänglichkeit sammelt sich darin an - bis zu dem Punkt, da „Wer masst sich an, zu wissen, was Chaos ist?“
es endet und wieder übergeht in den Boden allen Seins: Modrangh. Je
widerstandsfähiger etwas ist, umso langsamer sammelt sich Irhjarrabons (Gaul’Rundar, Geächteter und Verbannter Lys’Arvalens)
Macht darin und umso länger existiert es. Die Vergänglichkeit
Irhjarrabons bringt Leben dem Tod, die Elemente dem Zerfall und die
Wirkungen der Beendung näher. In allem ruhend, ist die Vergänglichkeit Vermutung und fehlende Wissenschaft
das allgegenwärtige Alter.
Bei der Wanderung durch die Reiche, beim Kampf gegen
„Würde Irhjarrabon die Krone der Schöpfung – die Sterblichen Rassen – nicht verschiedene Orden und Zirkel von Dienern Ihrjarrabons lernte
durch das Vergehen bekämpfen, so würden sie sich in langsam anheimfallendem ich viel über diese Kraft, das Chaos, die Klänge der Macht und
Wahnsinn, müde des ewigen Lebens, selber den Tod beifügen.“ der Sphäre Irhjarrabon:
(Chan’Dryhon, Irhjarrabon ist das Urchaos. Das Chaos, wie es schon immer
Grossfürst der ‚Herrlichen‘ im Jahre 43 nach Raal) war und immer existieren wird. Diese Sphäre wird von
sturmhaften Klängen beherrscht. Der Eintritt in die Sphäre
„Irhjarrabons Mächte bringen Schmerz, Trauer, zerstören ewige Harmonie und nie würde den Eindringling taub werden lassen. Diese Klänge seien
endendes, erfülltes Leben. Wie schrecklich muss diese Macht sein, wenn sie nur es, durch welche Irhjarrabons Kräfte gebündelt und manifestiert
Trauer und Tod säht?“ würden. Durch blosses Nennen dieser sogenannten Silben würde
(Maêrl, Gelehrter zu Dunmar, ein Diener Irhjarrabons es schaffen, eine Chaoskraft zu wirken –
selbsternannter Widersacher irhjarrscher Lehren) durch blosses Nennen?
Was ist es, das erwirkt, dass beim Aussprechen dieser
Cjarar Klänge eine magische Kraft manifestiert wird? Was?
Cjarar sind die Kräfte des Chaos. Dieser Bezeichnung liegt keine spezielle
Wirkung zugrunde. Unter Cjarar müsst Ihr Euch eine manifestierte Kraft Gaul’Rundar, der Ish’drel und Meister sagte auf seine eigene
aus der Sphäre Irhjarrabon vorstellen. Es ist bisher nie gelungen, zu Frage einmal: „Irhjarrabon kann nicht erklärt werden. Wer sich dieser
erklären, wie denn die Cjarar die Kraft aus der Allmacht der Sphäre Aufgabe stellt, scheitert. Es ist unmissverständlich, dass es keine Antwort
bündeln. Es gibt weder Wissenschaften darüber noch Niederschriften. auf die Frage über Irhjarrabon und die Cjarar gibt: Die Lehren der
Dies ist ein Gebiet der Sphärenkunde, welches bisher gänzlich ungeklärt Cjarar müssen nicht begriffen, sondern akzeptiert werden.“
ist. Deshalb will ich mich auf einige Worte besinnen, die von einem sehr
mächtigen Diener Ihrjarrabons niedergeschrieben wurden:

86
Der Diener Irhjarrabons – done.
„Sie wirken sterblich. Ihr Herz ist kalt, die Sinne diejenigen einer Bestie. Sie bringen den Tod, das Ende, sind die Boten des Unterganges. Sie öffnen die Pforten zur letzten
Auseinandersetzung, führen die Unwissenden zu tausenden hinein.“
(Maêrl)

Cjarar-Kenntnisse bei der Erschaffung Die Jem’Dhar-Werdung


Die Kraft der Vergänglichkeit ist etwas, das von unerfahrenen und Die Jem’Dhar, was soviel bedeutet wie Schattenboten, sind die willenlosen
leichtsinnig Wesen ferngehalten werden muss. Zu leicht würden Diener der Chaossphäre. Sie leben noch immer, sie werden ebenso von
andere dadurch zerstört werden. Deshalb ist es nicht ratsam, einem denselben Bedürfnissen bewegt wie jeder andere Sterbliche.
Wanderer zu Beginn seiner Wanderschaft diese Kräfte mitzugeben. Es Diese Diener sollen – so sagen viele Studien namhafter Chaner
ist auch unrealistisch: Niemand, der solche Kräfte beherrscht, würde Gelehrter – von der Urgewalt Irhjarrabon selbst auf deren Weg geleitet!
sie einem jungen Wanderer vermitteln – denn das Ausüben dieser Alleine die Tatsache, dass ein Jem’Dhar äusserst selten auf der Bühne des
Kräfte in den Reichen wird in den heutigen Jahren zu hart geahndet, Schicksals erscheint, lässt diese Thesis glaubhaft klingen.
als dass man jedem einfach so vertraut… Zu einem Jem’Dhar werdet Ihr, wenn Euer Attribut Irhjarrabon das
Maximum erreicht hat. Bei erreichen dieser Schwelle reicht keine bekannte
Macht aus, Euer Ende und zugleich Euer neues Leben als Jem’Dhar
Irhjarrabons Kraft im Körper: abzuwenden: Irhjarrabon wird aufmerksam auf Euch. Die chaotische Macht
fliesst in Euch über und erfüllt Euer ganzes Wesen. Bis die Sphäre Euren
Das Attribut Irhjarrabon (IR) Körper vollkommen beherrscht, kann eine unbestimmbare Zeit vergehen...
Finsterpforte ist ein düsterer Name, der von den Wirkergilden und den Modrangh wird komplett aus dem Körper verbannt, während sich das
Kriegerkasten dem Ereignis der Diener-Werdung gegeben wurde. N’Jar auf eins senkt – damit der Körper noch lebensfähig ist.
Damit das Cja’Ranal Euch beginnt zu beseelen, müsst Ihr diese
sogenannte Finsterpforte durchschreiten. Diener Irhjarrabons
untereinander sprechen in einem solchen Fall von den sogenannten
Taufen. Die erste Taufe bedeutet, die Finsterpforte durchschritten zu
haben. Jede weitere Taufe soll versinnbildlichen, wieviel Macht Ihr
zusätzlich in Eurem Körper angesammelt habt.
Die Taufen sind ein Massstab der Machtansammlung der Diener.
Je häufiger Ihr eine Taufe überstanden habt, umso grösser ist Eure
angesammelte Macht. Mit der Macht steigt auch die Fähigkeit,
grössere und mehrere der Cjarar anzurufen.
Das Attribut Irhjarrabon zeigt, wieviele Taufen Ihr bereits hinter
Euch gebracht habt. Dieses Attribut kann höchstens einen Wert von
10 erreichen! Die Lernschwelle des Attribut IR wird gleich gehandhabt,
wie diejenigen aller anderen Attribute – Seite xxx.

Cja’Ranal
Als Diener Irhjarrabons seid Ihr ein Fokus chaotischer Kraft. Sobald Ihr
von der Kraft Irhjarrabons durchdrungen seid, steht Ihr in sphärischer
Berührung mit dieser. Durch das Wirken von Cjarars sammelt sich
Vergänglichkeit in Eurem Körper an. Das Cja’Ranal zeigt, wieviel
Vergänglichkeit sich in Eurem Körper sammeln kann, ohne dass Ihr
negative Einflüsse zu spüren bekommt.

Cja’Ranal = IR x 10

Cja’Dashar
Dieser Ausdruckt umschreibt die Menge an Vergänglichkeit, die sich
bereits in Eurem Körper angesammelt hat.

Die Zeichen
„Wo immer, wann immer der Beseelte seine Mächte wirkt, trägt er das Mal des
Gezeichneten auf seinem Leibe!“
(Larik‘Shar)

Die sogenannten Zeichen sind Eure Augen und Eure Umgebung: Bei
jeder Anrufen von Cjarar vermischt sich das Weiss und die Farben
Eurer Augen mit einem grau-schwarzen Wabern der Sphäre. Haltet
Ihr Euch über mehrere Tage an derselben Stelle auf, und verflüchtigt
sich während dieser Zeit unentwegt Cja’Dashar aus Eurem Körper in
die Umgebung, hat dies Einfluss: Pflanzen altern und verdörren,
ebenso bei Tieren ist dies erkennbar. Deshalb altern die Reittiere von
Dienern schnell.

87
Cjarar-Fertigkeit Die Anrufung der Cjarar
– done. – done.
Bei der Erlernung, der Anwendung und der Weiterbildung in den Cjarar „Sie lachen über Wanderer die singen. Sie glauben, es sei kindisches Getue und
gibt es nichts, das nicht mit wenigen Worten erklärt werden kann: Cjarar lächerliche Darstellung. Sie sehen nicht, was der Gesang bewirkt, diese
zu erlernen ist so simpel wie gefährlich. Ihr müsst die Silbe einmal hören Mitleiderregenden. Sollen sie nur lachen, sollen sie nur spotten und mit dem Finger
oder lesen, sie Euch einprägen und bei Bedarf korrekt artikulieren und auf uns zeigen – bald beten Sie, dass wir damit aufhören!“
betonen, sprich: Singen. Keine Studien, keine Nächte erhellt von
(Thalon’Dor-szar, der Schüler)
Kerzenlicht und keine ermüdenden Übu ngen. Die Erlernung der Cjarar
ist wie das Nachplappern von Worten. Jede eingeprägte Silbe beherrscht Durch die Anrufung werden die Cjarar manifestiert. Die ganze
Ihr fortan. Anrufung, beginnend mit dem Singen der Silben bis hin zur Manifestation
der Cjarar ist ein derart einfacher Prozess, dass er zwieträchtig über die
Gefährlichkeit hinwegtäuscht:
Erlernung neuer Cjarar auf der Wanderschaft
Wie vorhin erwähnt; schweigen, zuhören, einprägen und bei Gebrauch Schritt 1 – Singen der Silben
sich der Silben erinnern und diese nachsingen... Ihr wisst, welchen Cjarar Ihr anrufen wollt. Jetzt müsst Ihr die Silben von
diesem Cjarar korrekt aussprechen und betonen, um die Kraft auch
manifestieren zu können.
Die Steigerung der Cjarar Dauer des Gesangs
Die Cjarar steigen durch deren Anwendung nicht. Die Cjarar zu Es hängt von der Anzahl der Silben ab, wie lange der Gesang anhält,
beherrschen bedeutet, diese Silben zu kennen und sie singen zu können. bevor die Sphäre deren Macht in Eurem Körper fliessen lässt. Für jede
Es gibt nichts Spezielles zu lernen bei der Artikulation von Silben. Silbe des Cjarar dauert der Gesang eine Runde.
Es ist von Eurem Attribut IR abhängig, wie gut Ihr die Cjarar
manifestieren könnt. Je resistenter Euer Körper gegen die Schritt 2 – Manifestieren des Cjarar
Vergänglichkeit ist, umso mehr von dieser Kraft der Sphäre beseelt Euch Durch das korrekte betonen der Silben beginnt Irhjarrabon, in Eurem
bereits. Doch inwiefern hängt dies mit Eurer Fähigkeit zusammen, die Körper mehr Vergänglichkeit anzusammeln. Durch die Melodie wird die
Cjarar besser anrufen zu können? Es gibt eine gute Erklärung, die so Vergänglichkeit zum Cjarar geformt. Durch eine Probe auf das
einfach ist wie wahr: „Die Menge der Taufen zeigen Eure Nähe zu Irhjarrabon. Attribut Irhjarrabon erfahrt Ihr, ob die Manifestation des Cjarar
Je näher Ihr seid, umso einfacher manifestiert sich das Chaos in Eurem Leib.“ erfolgreich verläuft oder nicht.

Die Ansammlung von Vergänglichkeit


Unabhängig davon, ob die Anrufung erfolgreich verlaufen ist oder
misslang, sammelt sich in Eurem Körper soviel Cja’Dashar, wie es dem
Kraftwert des Cjarar entspricht.

Das Altern nimmt ein Ende


Die in Eurem Körper angesammelte Vergänglichkeit verflüchtigt sich
wieder in Eure Umgebung. Dennoch altert Ihr jeden Tag, während
welchem das Cja’Dashar das Cja’Ranal übersteigt, um soviele Jahre, wie
die Differenz ist. Die Vergänglichkeit in Eurem Körper verflüchtigt sich
auch wieder – abhängig vom Attribut IR:

Verflüchtigung der Vergänglichkeit je Tag = IR

Mehrfaches Wirken eines Cjarar


Cjarar könnt Ihr so oft wirken wie Ihr wollt. Bei jeder Anrufung müsst
Ihr wieder eine Probe auf IR würfeln. Einzig Euer Tod durch
übernatürliche Alterung oder Gewalteinwirkung setzt Eurem Gesang ein
Ende... und das Erreichen des zehnten und letzten Punktes im Attribut
IR.

88
Die Cjarar – done.
Er war lange in der Welt der Menschen unterwegs. Er beobachtete, er
lernte, er passte sich an. So sehr, dass er sich eine Rückkehr in seine Die Silben der Macht
Heimat nicht mehr vorstellen konnte. So machte sich Larik’Shar der Die nachfolgende Liste wird auch von Chan offiziell anerkannt und nicht
Ish’drel auf den Weg, für sich eine neue Heimat zu finden, und wenn bestritten. Wohl ist aber davon auszugehen, dass es noch dutzende
fündig, einen Hort der Sicherheit zu errichten. War er denn in Gefahr? bekannte Kräfte gibt, welche jedoch vorsichtshalber dem Wissen der
Er wusste schon vor der Errichtung Chans von vielen Melodien, Wirkergilden und der Al’Mashar vorenthalten werden.
praktizierte und untersuchte diese. Die geordneten Reiche, der Willkür
von Kriegsherren ausgesetzt, denen durch das giftige Flüstern der Macht Irhjarrsche Kraftwert
Runenwirker Lügen eingeredet wurden. Jede Stadt, in welcher sich Silbe
Wirkergilden finden, Seher tätig sind und vor allem in denjenigen
Städten, in welchen Al’Mashar zuhause sind, würde er nie Frieden finden. Die Verwandlungen
Chan sollte seine neue Heimat sein. Ein vergleichsweise kleines Wundbrand Brij’wuh’niijr 2W10
Reich, behütet durch natürliche Grenzen und fernab jeglicher Dunkelsehung Dayh’mahiir 1W10
Handelswege und Städte, Häfen und Festen. Er begann seine Arbeit,
schuftete, errichtete, nutzte die Mächte. Und schleichend machte sich die Schattengestalt Sha’eah’riin 1W10
Kunde breit, dass die Gejagten der Westlichen Reich ein neues Heim Schattenwesen Sha’e’shu’ii’ijr 4W10
beziehen können: Chan, die Herrliche.
Machtsicht Sha’ijr 1W10
Die Zusammenkunft so vieler Diener Irhjarrabons verhalfen den
Lehren zu ungeahnter Grösse. Cjarar wurden entdeckt, welche in deren Zeitenfluss Ze’he’ii’jr 20W10
Macht so erschütternd waren, dass sie selbst in Chan nicht ein zweites Alterung A’e’lii’ijr 8W10
Mal ausgesprochen wurden. Die Melodien wurden verschlossen,
verborgen, von den Augen Gieriger und Törichter fern gehalten. Die Der Ruf! Qu’ii’ir’ii’ijn 5W10
Früchte dieser Erkenntnisse ruhen noch heute tief unten in Gewölben des Offensivmächte
Menir Anas: eherner Kerker von Schrecklichem.
Blitz Bij 3W10
Als Dekaden vergingen, und sich das Leben des Ur-Dryhons Chans
dem Ende näherte, gab er den Thron frei: Blutige Kämpfe entbrannten Dunkelpfeil Pheij’shir 1W10
nach den Jahrhunderten des Friedens innerhalb Chans. Der mächtigste Manifestationen
der Kämpfenden wurde der neue Dryhon, der Chan’Dryhon, und
ernannte die Früchte von Chans Arbeit zu den Silben der Macht. Mit dem Finsternis Mah’jiir 2W10
Tod des ersten Dryhons, Larik’Shars, änderte sich die Führung der Angst Mor’hi’ijr 4W10
Herrlichen, und Chans Einfluss auf die Welt fing sich an bemerkbar zu
Nachtreich Nash’ii’irn 5W10
machen...
Weiser Woh’ijr 1W10
Kälte Szi’ii’ijr 8W10
Sterbendes Licht Le’an’hee’ijr 1W10
Dunkelnebel Ne’en’ha’shor 2W10
Pforte Ph’ii’ih’ii’ijr 6W10
Finsterwand We’aran’ij’iir 3W10
Wesensbeschwörungen
Lichtschimmer Yash’ii’ijr 2W10
Dunkelsöldner Waa’esh’sij’ii’or’urn 3W10
Chaoskrieger Waa’esh’soo’uhn’da’ijr 8W10
Hüter des Tores Waa’esh’hu’uoh’nii’ijar 15W10
Nal’Hijrmath Waa’esh’na’ijr 15W10

Die Betonung der Silben


Die Buchstaben aller Silben werden in Ker ausgesprochen. Jeder
Apostroph ( ’ ) erwirkt eine Zunahme der Betonung, egal, ob ein kurzer
oder langer Ton (gefolgt von einem ‚h’) vorgestellt ist. Do ppelte
Selbstlaute erzwingen ein doppeltes und einzelnes Betonen dieser, so
wird ein ‚aa’ nicht als langgezogenes „a“ betont, sondern als zweimalig
kurzes „a-a“. Das ‚j’ wird als „tsch“ betont, sofern es nicht am Ende einer
Silbe steht.

89
Die Verwandlungen Zeitenfluss
Wirkungsdauer: IR Stunden
„Der eigentliche Sinn der Chaossphäre ist es doch, bereits wirkende Kräfte zu Reichweite: Diener als Zentrum
beeinflussen: Verwandlungen, Veränderungen, Beeinflussungen.“
(aus dem Codex Châ-hrr) Der Cjarar Zeitenfluss wird selbst von den hartgesottenen Fürsprechern
Irhjarrabons geahndet. Dies gesagt, wollt Ihr sicher wissen weshalb:
Dieser Cjarar legt Vergänglichkeit über eine Region, welche Euch als
Wundbrand
Wirkungsdauer: IR Runden Zentrum hat und einen Redius von IR Meilen. Je Stunde altert alles
Reichweite: Eigene Armen, Hände und Waffen Vergängliche in diesem Gebiet um IR W10 Jahre, auf eine
Schwierigkeit von 6; bei Wesen beträgt die Schwierigkeit deren KO. Ihr
Bleich vor Schrecken erinnern sich die Alten zurück: an die Schlachten selbst werdet auch Opfer dieses Cjarars.
gegen die Diener. Die Diener beschworen den Wundbrand. Diese Kraft
manifestiert dunkle, wabernde Schwaden, welche Eure Hände umspielen Alterung
und welche Ihr durch Euren Willen auch auf die Waffe übertragen könnt. Wirkungsdauer: Sofort
Eine Fleischwunde, durch eine solche Waffe geschlagen, verheilt nicht Reichweite: Berührung
mehr auf natürliche Weise. Hier wirkt die Irhjarrsche Kraft gegen die
Kraft des Fleisches, sich zu heilen. Immer wird eine schreckliche Narbe Ihr könnt mit diesem Cjarar ein Objekt oder ein Wesen augenblicklich
zurückbleiben, eine Narbe, welche immer wieder aufbrechen kann: um IR W10 Jahre altern lassen, wobei die Schwierigkeit eines Objektes
wenn sich ein Diener in der Nähe befindet, wenn eine irhjarrsche Kraft bei 6 liegt, diejenige eines Wesens bei dessen KO. Die Alterung statt, da
gewirkt wird oder bei grossen Anstrengungen. Durch die Regeneration der Ihr eine Verbindung zwischen dem Wesen und der Sphäre Irhjarrabon
Rune Leben können diese Narben wieder geheilt werden. darstellt. Nutzt diese Kraft lieber selten oder nie, denn auch sie wird
selbst von den Fürsprechern Irhjarrabons mit Argwohn beäugt: Chan
selbst hat vor einigen Jahren Diener losgeschickt, die Westlichen Reiche von
Dunkelsehung
Wirkungsdauer: IR Minuten Individuen zu ‚befreien’, welche sich dieser Macht bedient haben.
Reichweite: Sichtweite
Der Ruf
Dieser Cjarar zeigt Euch die Vergänglichkeit aller wirkenden Wirkungsdauer: Sofort
Sphärenmagien an. Deshalb ist es euch möglich, auch runenmagische und Reichweite: Berührung
elementare Wirkungen zu erkennen. Alle durch diese Magien
beeinflussten Objekte, Wesen und Orte erscheinen für Euch in einem Der schlimmste aller Cjarar... der Wegbereiter. Durch den Ruf könnt
dunkeln wabern. Wirkt eine Magie, auf welche die Runenkraft Ewigkeit Ihr ein Wesen der ersten Taufe zuführen: Das Wesen erhält das Attribut
gelegt wurde, ist diese nicht zu erkennen, da ein zu geringer Teil Irhjarrabon (IR) und einen Punkt darin. Dies bedeutet, dass fortan auch
Vergänglichkeit dieser Kraft innewohnt. dieses Wesen durch das Singen der Cjarar die Chaoskräfte manifestieren
kann. Ich muss Euch aber sagen, dass es Wesenheiten auf dem Antlitz
dieser Welt gibt, mit einer solchen chaotischen Macht einverleibt, dass
Schattengestalt
Wirkungsdauer: IR x 5 Minuten nur die blosse Nähe ausreicht, selbst zu einem Diener zu werden...
Reichweite: Der Diener selbst
Ihr verwandelt Euch durch diesen Cjarar in eine Schattengestalt. Diese
Kraft lässt die Wirkung des Lichts auf Eurem Körper vergehen. Euer
Offensivmächte
Körper wird innerhalb einer Minute in eine dunkle Silouette: Ihr seid „Selbst Gewalt-verkörpernde Manifestationen elementarer und runenmagischer
nicht mehr als den, der Ihr seid, zu erkennen. Eure Grösse und Eure Kräfte vergehen. Diese Vergänglichkeit erwirkt durch die Anrufung dieselbe Form
Leibesfülle können Euch noch entlarven. Euer Körper ist weiterhin fest der Entladung und somit eine offensive Wirkung.“
und ihr könnt somit nicht durch Ritzen gehen. Ebenso empfangt Ihr noch (aus dem Codex Châ-hrr)
immer körperlichen Schaden. Nachdem die Wirkung vorbei ist, hellt sich
die dunkle Silouette wieder auf. Blitz
Wirkungsdauer: Sofort
Schattenwesen Reichweite: IR x 10 Meter
Wirkungsdauer: IR Minuten
Der Blitz manifestiert sich um das Opfer herum und fährt in dieses
Reichweite: Der Diener selbst
hinein. Das Opfer erleidet soviel direkten, körperlichen Schaden, wie die
Diese Kraft entreisst all Euer Sein in die Sphäre Irhjarrabon und nur die Hinderung der metallenen Rüstungsteile am Leib beträgt. Hält das Opfer
Vergänglichkeit in Eurem Leib bleibt in der Wirklichkeit zurück. eine metallene Einhandwaffe ohne Holzschaft in der Hand, erhöht sich
Dadurch seid Ihr nicht mehr körperlich und könnt einerseits durch dünne der Schaden um eins, bei einer zweihändigen Metallwaffe ohne
Ritzen gelangen, andererseits erleidet Ihr keinen körperlichen Schaden in Holzschaft sogar um zwei. Eingewickelte Metallschäfte und –griffe leiten
der Wirklichkeit. Ihr könnt aber auch keine körperlichen Handlungen den Schock weiter.
vollführen. Durch das Ausspeihen der Magie Eures Körpers durch
Irhjarrabon erleidet Ihr einen Punkt Schaden. Dunkelpfeil
Wirkungsdauer: Sofort
Machtsicht Reichweite: ST Schritt
Wirkungsdauer: IR Minuten
Ihr schleudert aus einer Armbewegung heraus ein finsteres Manifest:
Reichweite: IR x 10 Meter
einen Pfeil. Dieser Pfeil besteht aus dunklem, verwürgtem Holz, ist
Die wirkenden Kräfte Irhjarrabons sollen Euch nicht verborgen bleiben: unförmig und wirkt eher wie ein verdrehter Ast. Er hat eine Länge von
Diese Macht offenbart Euch alle Kräfte, welche selbst Vergänglichkeit ungefähr 20 cm. Die TP des Pfeils betragen 3|0 auf WW Stich.
verkörpern: Alle wirkenden Cjarar. Dunkle, wabernde Schwaden
kennzeichnen das Wirken eines Cjarar.

90
10°C unter derjenigen Temperatur, welcher ein Wesen mitsamt
Die Manifestationen Kleidung widerstehen kann, erleidet dieses für jeweils KO Minuten einen
Punkt Schaden: Es ist eine beissende, fressende Kälte...
„Da alles Existierende auch von Vergehen beseelt ist, verkörpern die
Manifestationen unter den Cjarar eben all jenes.“ Sterbendes Licht
(aus dem Codex Châ-hrr) Wirkungsdauer: IR Stunden
Reichweite: Diener als Zentrum
Finsternis
Wirkungsdauer: IR Stunden Ihr manifestiert mit diesem Cjarar das Vergehen von Licht: Es ist eine
Reichweite: Diener als Zentrum Helligkeit, so fahl und bleich, dass Farben kaum mehr zu erkennen sind.
Das tote Licht geht von Euch aus und erhellt die ganze Umgebung in
Die mit diesem Cjarar erschaffene Zone der Finsternis ist eine Kugel mit einem Radius von IR Meter.
einem Radius von IR x 10 Meter. Die Finsternis verdichtet sich am
Rand innerhalb von einem Meter zu vollkommener Dunkelheit. Ihr Dunkelnebel
könnt vom Inneren der Finsternis hinausblicken, während von Draussen Wirkungsdauer: IR Stunden
nichts zu erkennen ist. Kommt es im Inneren der Finsternis zum Kampf, Reichweite: Diener als Zentrum
sinkt die PA des Gegners um –3|–3. Da dieser Cjarar das Licht
vergehen lässt, können Wesen, welche wie die Al’Mentar durch einen Der Dunkelnebel wirkt natürlich. Dieser Nebel ist jedoch derart stark
Wärmeblick sehen können, alles innerhalb der Finsternis erkennen. von Vergänglichkeit geschwängert, dass Gräser, kleine Pflanzen und
Kleinstwesen innerhalb weniger Stunden verdorren, altern und sterben.
Der Nebel löst sich aus dem Boden heraus und überzieht alles mit feinen
Angst
Wirkungsdauer: IR Tage Eiskristallen. Er bedeckt eine Fläche von IR x IR Meilen und kann bis
Reichweite: Berührung zu IR x 10 Meter an Höhe erreichen. Vergeht der Nebel wieder,
verflüchtigt er sich.
Dieser Cjarar manifestiert endende Freude; Anti-Freude, Angst. Das
Opfer wird von einer Angst Euch gegenüber beseelt. Diese Angst ist so Pforte
stark, dass es Euch bereits auf eine Enfernung von IR x 100 Meter fühlt. Wirkungsdauer: IR Minuten
Je näher Ihr dem Opfer seid, umso grösser wird die Angst. Für jeweils Reichweite: Vor dem Diener
100 Meter, um die Ihr in diesen Wirkungsbereich des Opfers eindringt,
muss dieses eine Probe auf Selbstbeherrschung bestehen, die jeweils um Wenn sich ein Sphärentor aus der Runenkraft N’Jars schliesst, geschieht
+1|- erschwert ist. Misslingt diese Probe, kann ein Zittern beginnen, ein dies durch das Einwirken mächtiger Vergänglichkeit. Dieser Cjarar
Schweissausbruch, eine Ohnmacht oder in seltenen Fällen gar der Tod manifestiert genau diese Wirkung, wodurch sich ein unförmiger Riss in
durch Herzstillstand. der Wirklichkeit öffnet. Wabernd, dunkel, unwirklich, doch mit der
Fähigkeit, dass das Tor Euch an jeden möglichen Ort zu bringen, an
welchem Ihr bereits einmal wart und deshalb genau darüber Bescheid
Nachtreich
Wirkungsdauer: IR Tage wisst. Das Tor am Zielort ist auch ein waberndes Etwas, ein Riss,
Reichweite: Diener als Zentrum unwirklich verworren und dunkel. Das Tor zeigt Euch den Zielort nicht.
Jede Minute, während welcher der Riss existiert, entströmt daraus derart
Dieser Cjarar lässt das Sonnenlicht vergehen und wandelt so den Tag in viel Vergänglichkeit, dass in einem Umkreis von IR x 10 Meter alles um
eine unwirkliche Nacht. Noch immer steht die Sonne am Firmament, IR Jahre altert. Befindet Ihr Euch bei Beendigung dieses Cjarars noch
noch immer ziehen die Tagwolken über den Himmel, doch alles scheint immer zu einem Teil in der Sphäre, werdet Ihr ausgespiehen und erleidet
wie von Leben verlassen, düster, finster. Die Verdunkelung dauer fast einen Punkt Schaden. Derjenige Teil Eures Körpers, welcher noch
eine Stunde, beginnt im Zentrum und weitet sich als Kugel bis zu einem immer in der Sphäre war, altert um W10 Jahre, und das ist sichtbar!
Radius von IR x 10 Meilen aus. Das Nachtreich bewegt sich nach
dessen manifestation nicht mehr. Ist der Cjarar zu Ende, vergeht die Finsterwand
Dunkelheit sanft. Wirkungsdauer: IR Minuten
Reichweite: IR Meter
Weiser
Wirkungsdauer: Bis Erfüllung eintritt Dieser Cjarar manifestiert ein fast undurchdringliches, zähes Manifest,
Reichweite: Beliebig das wie dunkler Nebel wirkt und bis zu einem Meter dick sein kann.
Diese Wand kann nur durch grossen Krafteinsatz durchschritten werden:
Nichts kann sich vor Euch verbergen. Nichts, denn dieser Cjarar lässt Für jeweils 3 Punkte von Eurem IR erschwert sich die Probe auf ST
Euch die Richtung erfühlen, in welcher sich ein bestimmtes Objekt, ein um +1|-. Ein misslingen dieser Probe führt dazu, dass das Wesen in der
Wesen oder ein Ort befindet. Je näher Ihr dem Gesuchten kommt, umso Wand gefangen ist, bis die Wand verschwindet: Das Wesen altert für
stärker sind die Gefühle. Der Weiser manifestiert in Euch die jede Minute des Gefangen-Seins um 1 Jahr. Gelingt die Probe, dauer das
gegenteilige Emotion zu Heimweh: Ihr empfindet den Drang nach etwas Sich-Durchkämpfen dennoch soviele Sekunden, wie Euer Attribut IR ist.
je näher Ihr diesem seid. Der Cjarar endet, wenn Ihr das Gesuchte Die Wand kann bis zu IR Meter hoch und IR x 5 Meter breit sein.
gefunden habt und den Weiser nicht mehr benötigt. Der Cjarar dient nur
für eine Suche, auch wenn diese Jahrhunderte andauert. Es kann Nerven
kosten oder gar den Wahnsinn heraufbeschwören, wenn während jeder
Stunde, während jedem Tag, jeder Woche und während Jahren Euch
immer dieser innere Drang dazu treibt, in eine bestimmte Richtung zu
wandern...

Kälte
Wirkungsdauer: IR Stunden
Reichweite: Diener als Zentrum

Mit einem Radius von IR x 100 Meter manifestiert sich eine Kugel der
Kälte um Euch herum. Dieser Cjarar manifestiert die Vergänglichkeit von
Wärme: Eine anderweltliche Art von Kälte, die so unnatürlich wie
schrecklich ist. Die Kältesphäre verbleibt an derselben Stelle. Ihr könnt
die Temperatur auf mindestens – (IR x 20°C) abkühlen. Für jeweils

91
Klauen: PA 1|6, ATR 4, AT 4, TP 3|0, WW Klinge
Die Kinder des Chaos
„Ir’kathan“ – Chaoskrieger
„Kinder des Chaos, lebende, sehende, kriegende. Die einzig wahre Horde des Wirkungsdauer: IR Stunden
Grauens, deren Kraft dereinst die einzig siegende sein wird – und die Allmächtigen Reichweite: Beliebig
endlich und für immer niederzwingen wird.“
(aus dem Codex Châ-hrr) Die Befehlshaber der Dunkelsöldner, so werden die Chaoskrieger
genannt. Bei den Schlachten des Dunkeln, welche im Sesket tobten, waren
Verwürgte Leiber unwirklichen Lebens. Sie scheinen sich schleppend sie es, welche in die Herzen der Drachenblutigen eindrangen und den
langsam zu bewegen, täuschen Euer Auge. Ihr Leib scheint sich zu inneren Widerstand bekämpften. Ihre Leiber sind nur noch von
formen, zu winden. Dunkel sind sie, fleischig mukulös, gedrungen, Auswüchsten gespickt: ein blosses Anfassen oder Festhalt ihrer Leiber ist
schwülstig fett. Über und über sind die Wesen mit hornartigen Platten bereits gefährlich. In Bedrängnis werfen sich die Chaoskrieger blindlings
gepanzert, welche aus dem Fleisch wachsen und den Körper schützen. in das Gewühle der Gegner und beginnen sich wie in Raserei zu winden
An den unmöglichsten Stellen ragen spitze und scharfe Auswüchse aus und drehen – fordern einen grossen Blutzoll... Wird ein Chaoskrieger
den Leibern; Waffen. Keines gleicht dem anderen, jedes scheint vernichtet, zerzerrt es ihn zu einem dunklen Wabern und verschwindet:
elendiger und grässlicher zu sein als das zuvor erblickte. von ihm geht ein Luftstoss aus, der wie ein Luftschlag der Rune Luft mit
Sie sind die Armee des Untergangs, die gehörigen Handlanger der einer Machtstufe von eins wirkt und jeden ergreift, der sich in der
Botschafter, der Diener Irhjarrabons – von Euch! Schreiten sich deshalb Reichweite der Kraft befindet.
an Eure Seite, tun sie dies mit einem Schritt aus der Sphäre heraus,
schälen sich aus einem finsteren Wabern und treten in die Wirklichkeit. Maximalwerte der Attribute und Körpercharakteristika
IR 3 IN 4
Lichtschimmer Yash’Moraths ST 6 WI 2
Wirkungsdauer: IR Stunden
Reichweite: Beliebig GE 4 CH -
KO 6
Der Lichtschimmer Yash’Moraths ist nicht körperlich, dafür sehr
intelligent und unglaublich schnell, weshalb er als Bot- und Kundschafter Grösse Eure Grösse Gew. Euer Gewicht
eingesetzt wird. Der Lichtschimmer zeigt sich als rötlich waberndes GS 8
Etwas von Kopfgrösse und bewegt sich mit unglaublicher
Geschwindigkeit. Es kann selbst durch die schmalsten Ritzen gelangen, LK 24, INI 2, RW 7|7|7|5|7
jedoch nicht duch feste Materie. Der Lichtschimmer kann nichts mit sich Klauen: PA 2|6, ATR 4, AT 6, TP 6|9, WW Klinge
tragen, selbst kein Sandkorn und kein Gras. Er kann auch nicht in Wasser Raserei: PA 3|6, ATR 3, AT 6, TP 4|0, WW Stich oder Klinge
abtauchen. Körperliche Angriffe kann der Lichtschimmer nicht
durchführen, doch eine Berührung fühlt sich an wie Dampf, kalter „Ir’mon-Koshkath“ – Der Hüter des Tores Nal’Zaroths
Dampf. Ihr seid permanent in telepathischer Verbindung mit dem Wirkungsdauer: IR Tage
Lichtschimmer. Reichweite: Beliebig

Erst einmal seit der Entdeckung und Betonung dieses Cjarars soll der
Maximalwerte der Attribute und Körpercharakteristika
Hüter von Nal’Zaroths Tor besiegt worden sein: 96 n.R., durch
IR 1 IN 10 Hodrek’Khan, den Meister von Simasmul. Dies soll gar vor dem von
ST - WI 2 Ir’mon-Koshkath bewachten Tor der Globulenfeste Mhenen’Tzorth
GE 20 CH - geschehen sein...
Ihr werdet selbst staunen, wenn sich der Hüter das erste Mal vor
KO -
Euren Augen aus Irhjarrabon tritt: Titanisch wirkt er, wie ein wirrer
Grösse Eure Grösse Gew. Euer Gewicht Knoten aus Muskeln und Hornplatten, Auswüchsten und zwei Klauen,
GS 100 welche nur für eine Sache geschaffen zu sein scheinen: Schlachterei. Der
Hüter ist eine Alptraumgestalt und derart stark von Vergänglichkeit
beseelt, dass sich in einem Umkreis von 10 Meter je Minute W10
„Ir’kath“ – Dunkelsöldner
Wirkungsdauer: IR Stunden Vergänglichkeit in jedem Objekt, jeder Pflanze und jedem Wesen
Reichweite: Beliebig sammelt. Doch nicht nur das: Der Leib des Hüters regeneriert in einer
Runde W10 LK.
Sie kämpften bei den Schlachten der ss’Kreesh gegen das Dunkle zu
tausenden an der vordersten Front. Sie sind die Soldaten der finsteren Maximalwerte der Attribute und Körpercharakteristika
Armeen, entbehrlich und unermüdlich die Waffen der Feinde nährend.
IR 5 IN 6
Die Dunkelsöldner verlieren widerliches Blut und bei deren Vernichtung
zerwürgt es sie zu einem Nebel von feinem, dunklem Staub. Ob ihrer ST 12 WI 3
Hässlichkeit haben sie dennoch Ähnlichkeiten mit Euch: Der GE 3 CH -
Dunkelsöldner hat Eure Grösse und Eure Masse, doch diese sind nur KO 15
wage wahrzunehmen.
Grösse 300 + 3W10 cm Gew. 250 + 5W10 kg
Maximalwerte der Attribute und Körpercharakteristika GS 8
IR 2 IN 3
LK 57, INI 2, RW 9|9|9|6|9
ST 4 WI 1
Klauen: PA 6|6, ATR 2, AT 10, TP 8|5, WW Klinge
GE 4 CH - Spezialisierung: 5, Kampf mit beiden Klauen: 9. 3 Gegner gleichzeitig.
KO 5
Grösse Eure Grösse Gew. Euer Gewicht
GS 6

LK 19, INI 2, RW 5|5|5|3|6

92
„Nal’Hijrmath“ – Der Schwertmeister des Chaos
Wirkungsdauer: IR Tage
Reichweite: Beliebig
Jede Domäne hat ihre Höchsten. Die Höchsten der Krieger sind die
Schwertmeister. Nal’Hijrmath scheint seine Domäne unangefochten zu
beherrschen. Es gibt keinerlei Überlieferungen vom Erscheinen dieses
Wesens. Einzig Legenden existieren, die besagen, dass Nal’Hijrmath die
vollendete Kampfkraft darstellt und existiert, die grössten Krieger N’Jars
und Modranghs dereinst zu vernichten...

Maximalwerte der Attribute und Körpercharakteristika


IR 5 IN 9
ST 7 WI 6
GE 6 CH -
KO 7
Grösse 180 + 3W10 cm Gew. 70 + 3W10 kg
GS 10

LK 28, INI 5, RW 7|7|7|5|7


Blutschwerter: PA 6|7, ATR 1, AT 12, TP 8|7, WW Klinge
Klauen: PA 6|7, ATR 1, AT 10, TP 6|7, WW Klinge
Spezialisierung: 9, Kampf mit beiden Klauen: 9. 3 Gegner gleichzeitig.

Die beiden Waffen Nal’Hijrmaths sind Blutschwerter: Sie entziehen bei


einem Treffer das Blut des Gegners und sammeln so mehr und mehr
Macht an. Ich kann Euch nicht erzählen, wie sich diese Macht darstellt
oder wie diese Schwerter genau aussehen – den Sphären sei Dank, denn
ich wurde bisher von einer Begegnung mit diesem Wesen verschont.

93
Modrangh – done.
„Wind ist die Stimme Modranghs, Sturm dessen Zorn. Feuer ist der mordende Wille, Stein die Härte, Richter zu sein über die Sterblichen. Wasser verkörpert Weisheit, Erde
ist das Leben, spendend, gebend, und empfängt auch wieder alles Endende Leben, das wieder zu Erde wird.“
(Wortlaute von unbekannter Quelle, aus Forschungen und Reisen von Corhn ian’Chur)

Die Sphäre Modrangh Die fünf Residenzen der Elemente


Aus ihr gedeiht alles Leben. Nährboden unendlicher Macht. Die Den Sagen nach sollen in den Westlichen Reichen fünf Residenzen
elementare Kraft der Sphäre ist die Materie des ganzen Seins. Ohne die existieren, welche die Macht der Elemente in ihrer urtümlichen Form
Elemente würde in der Wirklichkeit nichts existieren: sie sind Boden aus verkörpern. Was diese Residenzen sind, ist nicht genau bekannt, wird in
dem die Welt wächst und zu dem wieder alles wird. vielen Niederschriften aufgegriffen, aber nie wirklich erklärt.
Dem Volksmund ist zu entnehmen, dass die Herren der jeweiligen
Elemente einen jeweils für sie gefertigten Thron hätten, auf welchem sie
Die Elemente – das Quintarrh sich niederliessen, um die Gezeitenwechsel zu gebieten.
Weit glaubwürdiger ist die These der Al’Mashar Bryhans: Ein Volk der
Fünf Elemente, fünf Domänen der elementaren Macht. Jedes Element Altvorderen Zeit, welches sehr den Elementen verbundenes war, hätte
steht für sich selbst, beeinflusst aber auch alle anderen Elemente – teils sich den Studien und der Beherrschung der Elemente verschrieben. Nicht
mehr, teils weniger. Jede Domäne verkörpert Macht und Lehren dieser nur der Ehrerbietung den Elementen gegenüber, auch um ihr
Mächte, jede Domäne gebietet über Eigenschaften. Kastensystem zu gliedern, erbaute dieses Volk fünf gewaltige Residenzen
– eine für jedes Element. Diese Residenzen sind daher als die Fünf Throne
„Die Lande der Luft und des Windes sind ewige Gefilde. Die Weitsicht dieser Macht der Elemente bekannt.
ist ungleich, die Wachsamkeit der Luft unübertroffen – ist sie doch allseits An welcher Stelle sich die Fünf Throne der Elemente befinden ist
anwesend. So zart die Winde schmeicheln, so hart können sie brechen." nicht bekannt. Sollte der Aufenthaltort jedoch bekannt sein, so wird
(Aus den Schriften Honkhs, des Verrufenen) dieses Wissen bestimmt mit grösster Vorsicht behandelt. Sollten die
Forschungen der Bryhaner mit der Wahrheit übereinstimmen, so sind
„Das Wasser ist ewig; so wie es verdampft, so kommt es zurück. Wenn nicht als diese fünf Residenzen Orte grosser Macht, grossen Wissens, vielleicht gar
liebkosender Nebel, dann als peitschender Sturm. Schlichtende Kräfte sind diesem Orte, die die Geschichte über ein längst untergegangenes Volk
Element eigen. Weisheit und Lehren entstammen diesem Element, unbeugsamer verbergen.
Wille und die Kraft. So nachgiebig das Wasser ist, so gross ist die Menge an Die Bryhaner vertreten sogar die These, dass die Fünf Throne der
Wissen, das es verkörpert.“ Elemente nicht auf dem Kontinent selbst erbaut wurden: sie seien unter
(Annalen der Elemente) Zuhilfenahme elementarer Kraft dem Leib der Wirklichkeit entrissen
worden, sie seien fliegende Festen, Städte gar, welche weit über den
„Das Feuer schenkt Wärme, doch mehr als Wärme führt es Kriege. Hitze, Wolken das Wissen Modranghs und einer Rasse aus der Altvorderen Zeit
Zerstörung und intuitiver Krieg kommt einher mit den rot wallenden Wogen des bewahren.
Todes. Die Armeen der Urgewalt bestehen aus diesem Element. Feuers ist Die detailliertesten Berichte über die Fünf Throne der Elemente
unnachgiebig und zäh, nährt sich vom Geringsten.“ kommen nicht von den Bryhanern, sie kommen von Wanderern,
(Iai Quorakh, Botschafter der Sphären) namentlich von den Fünf Stürmen. Auf ihrer Wanderschaft durch die
Westlichen Reiche seien sie auf Zeugen einer uralten Zivilisation
„Erde bedeutet Leben, bedeutet Fruchtbarkeit. Dieses Element ist die Saat allen gestossen: diese Relikte der längst vergangenen Kultur können ihrer
Seins, allem Existierenden. Völker, Pflanzen, Tiere wuchsen aus der Erde. Erde Herrlichkeit wegen mit der Hochkultur zu Zeiten Erolons verglichen
bedeutet Schaffen und Leben spenden, ist daher Feind von Feuer und Freund von werden. Einer der Fünf Stürme erzähle:
Wasser.“ „Wir waren mit einem fliegenden Teppich unterwegs. Ja, das waren wir.
(Iai Quorakh) Waren wir. Und dann als wir die Wolkendecke durchstossen hatte – es tobten
damals schlimme Stürme unterhalb, ja ja genau so war es –, da sahen wir etwas
„Die Härte bedeutet Schutz. Unbeugsam ist der Stein und das Erz. Die auf uns zukommen. Nein, vielmehr kamen wir auf ‚Es‘ zu. Das war etwas wie eine
Widerstandskraft und Überlebensdauer dieses Elements trotzt jeglichen Mächten. Burg. Ja, eine Burg. Oder, es war eher eine Stadt. Ja. Und wir flogen darauf zu, ja
Ungebrochen und unvergänglich harrt dieses Element ewig aus. Erz bedeutet Kraft. ja. Es war eine grosse Stadt mit einem Bauwerk das wie ein verzerrter Turm wirkte,
Erz steht für Einigkeit.“ in der Mitte dieser seltsamen Welt, ja – und auf der höchsten Stelle erbaut. Ja so
(Gonnan) war das. Das Ganze war auf einem Stück Felsen erbaut worden, der einfach so in
der Luft stand, das tat er wahrlich, wirklich. Der Stand einfach so in der Luft.
Auch über die Wesenheiten will ich Euch einiges erzählen. Dies ist Nun, wenn man annimmt, dass Runenmagie diesen gewaltigen Körper in die Luft
jedoch nicht von solcher Wichtigkeit, als dass ich es hier machen möchte. heben solle, dann würden sie etwa... hmmmm, nun... nun ja. Eben, der war in der
Ihr werden zu einem späteren Zeitpunkt einiges über die Diener und Luft, weit über den Wolken! Dann landeten wir auf einer Gasse dieser gewaltigen
Wächter der Elementarsphäre erfahren. Burg oder Stadt oder Burgfeste oder was auch immer und fingen an uns
umzusehen.. Alles zeugte von Elementen, das war beeindruckend, enorm
interessant, enorm enorm! Das Ganze schien etwas mit ‚Luft‘ zu tun zu haben. Ja.
Und das ganze Ding schwebte über einem Gebirge der Reiche, nämlich einem der
ehernen Finger, jawohl, nämlich.“
(Rizinzi‘Rinzir)

94
Al’Mashar – Der Halbelementar – done.
„Sie atmen und leben, doch pulsiert in ihnen die Kraft der Sphäre wie in keinem anderen Wesen. In ihren Adern fliesst die elementare Gewalt, in ihren Körpern seelt der
Urgewalt eigene Kraft.“
(Einleitung der Schrift „Al’Mashar – Wächter der Gefilde“)

Al’Mashar schon bei der Erschaffung? Sollte die KO durch die Proben der Verschmelzung auf 0 oder
weniger sinken, seid Ihr auf der Stelle tot.
Unmöglich. Ein junger, noch nicht sehr widerstandsfähiger Körper
würde eine Verschmelzung nur mit der kleinsten Wahrscheinlichkeit
überleben... ebenso ist die Macht, die Ihr durch die Verschmelzung mit
Der Mau’Reen Maurenaan wird mit einem Ken’Drang der Luft
einem Element erhaltet, zu gross, als dass Ihr sie bereits im frühen
verschmolzen. Maurenaan hat KO 5. Die Probe ergibt: 2, 4, 4, 7, 8. Der
Stadium Eures Wandererdaseins angemessen zu beherrschen wisst.
höchste Wert 8 gibt vor, dass der Mau’Reen zusätzlich zwei Proben auf
KO mit der Schwierigkeit 1|9 bestehen muss. Die erste Probe misslingt:
Maurenaans KO sinkt auf 4. Die zweite Probe gelingt. Maurenaan hatte
Die Verschmelzung zu einem Al’Mashar vor der Verschmelzung NJ 2 und jetzt neu NJ 1 – das N’Jaran senkt sich
Modranghs Kraft erlernt Ihr nicht in einer Akademie. Modranghs Kraft von 20 auf 10. Der Maximalwert des Attribut NJ senkt sich von 5 auf 3.
Die Lernschwelle des Attribut NJ steigt auf 10.
könnt Ihr nicht nach zwei aufopferungsvollen Jahren des Studiums
beherrschen. Niemand bringt Euch mit Buch und Feder, Geduld und
Weisheit bei, wie die Elemente durch Euch beherrscht werden können. Der Körper wandelt sich
Nur die Verschmelzung mit einem zuvor beschworenen Mächigen, Durch die Verschmelzung verändert sich Euer Körper markant.
einem Ken’Drang, befähigt Euch, die Kraft Modranghs zu beherrschen. Es Unabhängig vom Element wird Euer Körper stärker und zäher: Eure
ist belanglos, wie der Mächtige beschworen wurde. Durch die Attribute Stärke und Konstitution erhöhen sich durch die Verschmelzung
Verschmelzung wird Euer Körper von der reinen Macht des Elements um einen, der maximal mögliche Wert der Attribute um zwei Punkte.
beseelt und macht eine permanente Veränderung mit. Bei beiden Attributen kann sich die Lernschwelle verringern!
Durch die Verschmelzung wird Euer Körper zu einem Fokus Besitzt Ihr das Attribut Irhjarrabon (IR), wird dieses in keiner Weise
elementarer Kräfte. Euer Körper wird zum Tor in die Sphäre Modrangh durch die Verschmelzung beeinflusst.
und ermöglicht es, dass die reine Elementarkraft über Euch in die
Wirklichkeit strömen kann.
Maurenaan hat ST 3 und KO 5. Sein Maximalwert bei der
„Bei der Verschmelzung vereint sich ein beschworenes Elementarwesen mit dem Stärke ist 4 und bei der Konstitution 7. Seine Stärke hebt sich durch die
Körper eines Sterblichen. Das Elementarwesen wandelt sich von seiner festen, Verschmelzung um eins auf 4 und der Maximalwert auf 6. Somit ist die
materiellen Form in reine elementare Kraft und beseelt den Körper des Sterblichen. neue Lernschwelle der Stärke eine 8. Die Konstitution erhöht sich auch
Dieser Körper macht eine sichtbare Wandlung durch: Die Physis des Sterblichen um eins auf 6 und der Maximalwert auf 9. Die neue Lernschwelle der
wird dahingehend verändert, dass sich deren Kraft und deren Widerstand erhöhen. Konstitution beträgt 6.
Der Kampf der Sphären tobt allgegenwärtig, und so auch im Körper des
Sterblichen, denn durch die Beseelung durch das Element wird ein Teil der Kraft
N’Jars aus dem Körper verbannt. Der Sterbliche ist nun fähig, durch reine Eine zweite Verschmelzung
Körperbeherrschung die elementare Kraft in seinem Körper zu kontrollieren und
dadurch elementare Wirkungen zu manifestieren.“ Eine zweite Verschmelzung überlebt kein sterbliches Wesen, da diese
(Sarl’Soptun, Mitbegründer des Elementartempels zu Bryhan) auch den Rest des im Körper verbliebenen N’Jar verdrängen würde:
Ohne N’Jar kann kein Leben existieren.
Die Beseelung durch das Element... Ein Al’Mentar, der schon seit der Erschaffung die Kraft des Erzes in
...kann unter Umständen Euren Körper zerreissen. Deshalb solltet Ihr sich trägt, kann überhaupt keine Verschmelzung überleben.
Euch nur dann zu einer Verschmelzung entscheiden, wenn Ihr über eine
hohe Konstitution (KO) verfügt. Bei der Verschmelzung müsst Ihr eine
Probe auf KO würfeln: der höchste Erfolg der Probe gibt an, wie stark Modrangs Kraft im Körper:
die Verschmelzung Euren Körper belastet. Das Resultat zeigt, wieviele
zusätzliche Proben auf KO auf eine Schwierigkeit von 1|9 Ihr bestehen Das Attribut Modrangh (MO)
müsst. Jede dieser zusätzlichen Proben, die misslingt, vermindert Eure Als Al’Mashar besitzt Ihr ein neues Attribut: Modrangh. Dieses Attribut
KO um 1! Diese Verminderung der KO kann wie gewohnt wieder zeigt, wieviel der Elementaren Kraft in Eurem Körper existiert. Der
aufgebaut werden. Bei diesen Proben kann die KO auch wie gewohnt Startwert nach der Verschmelzung beträgt einen Punkt. Dieses Attribut
ansteigen. kann höchstens einen Wert von 10 erreichen. Die Lernschwelle wird
gleich gehandhabt, wie diejenige aller anderen Attribute – Seite xxx.
KO-Probe Proben auf 1|9 KO-Probe Proben auf 1|9
Mo’Dran
1 6 6–7 3 Durch das Beeinflussen der Elemente sammelt Ihr in Eurem Körper
2–3 5 8–9 2 elementare Kraft an. Sammelt Ihr zuviel der elementaren Kraft an,
4–5 4 10 1 erleidet Ihr körperlichen Schaden. Der Wert Mo’Dran zeigt, wieviel
elementare Kraft Ihr in Eurem Körper ansammeln könnt, ohne
körperlichen Schaden zu erleiden:
Die Verschmelzung Eures Körpers mit einem Element vermindert Euer
N’Jar (NJ): Das Attribut NJ und der Maximalwert des Attribut NJ werden
Mo’Dran = MO x 10
halbiert (aufrunden). Natürlich passt sich die Lernschwelle des NJ nach
oben an und das N’Jaran muss neu berechnet werden.

95
Elementarfertigkeit Das Wirken der
– done. Elementarkräfte
Ihr besitzt von Beginn weg alle Fertigkeiten, um elementare Kräfte zu – done.
manifestieren und die Elemente zu beherrschen: Eure Konstitution und
Eure Körperbeherrschung. Das Wirken elementarer Kräfte funktioniert Schritt 1 – Die Bündelung der Kraft
durch das Sammeln und das Konzentrieren von Modranghs Macht und Damit Ihr eine Elementarkraft wirken könnt, müsst Ihr die in Euch
die anschliessende Manifestation oder Beherrschung eines Elements. seelende Elementarmacht bündeln. Durch diese Bündelung bringt Ihr die
elementaren Ströme zum Erstillen und konzentriert diese. Eine Probe auf
Körperbeherrschung zeigt, ob die Bündelung erfolgreich war oder misslang.
Erlernung von Elementarkräften Abhängig von Eurem Attribut Konstitution dauert diese Bündelung
unterschiedlich lange:
auf der Wanderschaft
Es gibt an sich keine Elementarkräfte! Was ich Euch später als Dauer Bündelung = 10 – KO (mindestens 1) Runden
Elementarkräfte erkläre sind verschiedene Formen der Manifestation und
der Beherrschung von Elementen. Ihr beherrscht alle diese Kräfte von Erfolgreiche Bündelung
Beginn weg. Ihr erreicht das Erstillen der elementaren Ströme in Eurem Körper und
könnt jetzt eine Elementarkraft formen und freisetzen.

Die Steigerung der Elementarfertigkeit Misslungene Bündelung


Die Störme sind nicht erstillt, was das Formen einer Elementarkraft
Ihr besitzt keine Elementarfertigkeit. Euer Körper, Eure Konstitution, unmöglich macht. Ihr müsst nochmals versuchen, die Kraft zu bündeln,
Eure Körperbeherrschung und Euer Attribut Modrangh sind ausschlaggebend was aber an Eurer Kraft zehrt:
dafür, wie erfolgreich Ihr die Elemente manifestieren und beherrschen Misslingt die erste Bündelung, müsst Ihr Euch mindestens für soviele
könnt. Runden entspannen, wie die Bündelung gedauert hat. Danach könnt Ihr
wieder eine Bündelung versuchen. Entspannt Ihr Euch nicht ausreichend
lange, ist die nächste Probe auf Körperbeherrschung um +1|- erschwert.
Wann immer Ihr mit zu kurzer Entspannungsphase nach einem erneuten
Misslingen wieder eine Bündelung versucht, steigt die Probe auf
Körperbeherrschung wieder um +1|- an und die Zeit der Entspannung
vervielfacht sich genauso. Der höchste Zuschlag von +X kann Eurer
Konstitution entsprechen. Misslingt diese Probe, fallt Ihr für soviele
Minuten in Ohnmacht, wie der Zuschlag war. Nach der Ohnmacht ist
Euer Körper wieder vollkommen entspannt und Ihr habt keinen Zuschlag
mehr.

Maurenaan hat Körperbeherrschung 7 und Konstitution 6. Die


Bündelung misslingt. Maurenaan entscheidet, ohne eine Ruhepause von 4
Runden die nächste Bündelung umgehend zu wiederholen. Diese Probe
auf Körperbeherrschung hat deshalb eine Schwierigkeit von 2|6. Die
Probe misslingt wieder. Anstatt jetzt 8 Runden zu rasten versucht
Maurenaan es wiederum sofort: Die Schwierigkeit steigt auf 3|6. Die
Probe misslingt, usw. Nach der sechsten misslungenen Probe muss
Maurenaan eine Schwierigkeit von 7|6 bestehen: auch diese Probe
misslingt – der Mau’Reen fällt in eine 6 Minuten dauernde Ohnmacht.

Schritt 2 – Das Manifestieren der Kraft


Die Bündelung war erfolgreich, die elementaren Ströme in Eurem Leib
erstillt, die Elementarkraft geformt: Jetzt müsst Ihr diese nur noch
Manifestieren. Hierfür müsst Ihr eine Probe auf Euer Attribut Modrangh
würfeln.

Erfolgreiches Manifestieren
Die Elementarkraft wirkt. Weil Euer Körper der Fokus für das Element
ist, sammelt sich in Eurem Körper die folgende Menge elementarer
Ströme an:

Intensität der Elementarkraft

Misslungenes Manifestieren
Es sammeln sich in Eurem Körper keine zusätzlichen elementare Ströme
an. Ihr müsst für das Manifestieren einer Elementarkraft nun wieder von
vorne beginnen. Legt aber die nötige Ruhepause ein, oder die Probe auf
Körperbeherrschung ist wieder gleich schwer!

96
Die Ströme verflüchtigen sich
Die durch das Manifestieren angesammelten Ströme elementarer Kraft
verflüchtigen sich nach und nach auch wieder in die Umgebung:

Verflüchtigung je Tag = Modrangh (MO)

Die Elementarkraft ist manifestiert...


...und wirkt. Die genauen Wirkungen der verschiedenen
Elementarkräfte beschreibe ich Euch im Codex Quintarrh.

Fremde Elemente beeinflussen


Als Al’Mashar habt Ihr Einfluss auf alle Elemente, nicht nur dasjenige, mit
welchem Ihr verschmolzen seid. Da die Elemente aber untereinander um
das Gleichgewicht streiten, existieren so etwas wie Beziehungen zwischen
allen Elementen, die in den Lehren des Quintarrh als Qui’tran und als
Qui’guan bezeichnet werden. Qui’tran bedeutet „Willkommenes“,
während Qui’guan für „Abtrünniges“ steht:

Element Qui’tran Qui’guan

Feuer Erz – Luft Wasser – Erde


Luft Feuer – Wasser Erde – Erz
Wasser Luft – Erde Erz – Feuer
Erde Wasser – Erz Feuer – Luft
Erz Erde – Feuer Luft – Wasser

Weil die Manifestation eines ‚fremden’ Elements schwieriger ist und


grössere, körperliche Anstrengung verlangt, erschwert sich die Probe
beim Manifestieren der Kraft. Ebenso sammelt sich in Eurem Körper
mehr elementare Macht an, da Euer Körper andere Elemente
verständlicherweise abstösst und deshalb für dieselbe Wirkung eine
intensivere Strömung benötigt wird:

Eure Beziehung zum Probe auf MO Intensität der


Fremdelement bei Schritt 2 Elementarkraft

Qui’tran -|+1 + 50 %
Qui’guan -|+2 + 200 %

97
Codex Quintarrh – done.
Die Kräfte des Fünfgestirns

Der Codex Quintarrh ist der Almanach der Elementarlehren, die


weisende Schrift der Al’Mashar. Der Codex ist ein Zusammenzug aller Die Elementarkräfte
bekannten Formen von Elementarkräften. Er ist das Herz der Lehren
eines jeden Al’Mashar und all denjenigen, welche loyal den Elementarkraft Intensität
Halbelementaren zur Seite stehen und sich als grosser aber dennoch
ruhender Machtfaktor im Gefüge der Welt sehen. Die Lehren des Manifest 1 / Schritt3
Quintarrh weisen nicht nur Wege zur vollkommenen Beherrschung der Stärkung 1W10
fünf Elemente, sie weisen auch den einen Weg in das absolute
Gleichgewicht. Die Elementarkräfte zu erforschen ist ein Weg im Stillen: Kraftschock 2W10
Wenn die Beherrschung und die Kraft eines Körpers nach weiteren Fähigkeiten 1W10
Möglichkeiten suchen, die Macht Modranghs zu fokussieren und zu
Verwandlung 3W10
manifestieren, geschieht dies unscheinbar und im Hintergrund. Das
Quintarrh lehrt auch den Zusammenhalt Gleichartiger. Nur zusammen, Elementarsicht 1W10
als Einheit, können an der Sphaj’Nkhar’Crach – der Sphärenschlacht, der Elementarverschmelzung 1W10
letzten Schlacht der Schöpfung – die unterzähligen Al’Mashar gegen die
zahlenmässige Übermacht der Wirker und Diener bestehen... Beschwörung Geist 1W10
Mit Ehrfurcht vor den Elementen und den Verschmolzenen schreibe Beschwörung Diener 2W10+10
ich hier über die mir bekannten Kräfte.
Beschwörung Mächtiger 2W10+20
Beschwörung Herrscher 5W10+60
Charakter der Elementarkräfte
Manifest
Bei den Elementen gibt es verschiedene Formen von Kräften: „Die einfachste Form zur Beherrschung der Elemente. Zugleich die Nützlichste;
Manifestationen, Veränderungen und Beeinflussungen. Für das Manifestieren Wasser zum Trinken, Feuer um sich zu wärmen, Erde um Samen zu setzen, Luft
der Kräfte ist dies belanglos. Was jeden von Wichtigkeit ist: Jedem zum Atmen und Erz zur Arbeit. Sterbliche sind nicht mehr auf die Natur selbst und
Element wird ein Attribut zugeordnet, welches bei gewissen Kräften deren Grosszügigkeit angewiesen.“
durch Euch beeinflust werden kann. Beachtet aber, dass bei der (Kalgosh, Baumeister Keamorns,
Beeinflussung eines Attributes eines anderen Elements auch die erbaute 56 n.R. einen steinernen Tempel nur mit seiner Kraft)
Beziehung zueinander und Zuschläge beachtet werden müssen.
Wirkungsdauer: Sofort
Reichweite: Der Al’Mashar selbst
Element Attribut
Diese ‚einfachste Form der Elementarherrschaft’ manifestiert eine Menge
Erz Stärke (ST) von einem Element in Eurer Hand. Die Verhalten der Elemente sind
klar: Feuer brennt ohne Euch zu verletzen, Wasser fliesst über den Rand
Erde Konstitution (KO)
Eurer Hand, usw. Die Elemente werden langsam manifestiert: Mit Feuer
Wasser Wissen (WI) kann so beispielsweise kein Angriff vorgenommen und mit Erz niemand
Feuer Intuition (IN) erschlagen werden. Die Elemente verhalten sich natürlich – Feuer
vergeht ohne brennbares Material, Luft verflüchtigt sich, usw. Die
Luft Gewandtheit (GE) Elemente haben verschiedene Intensitäten. Genau wie bei
Elementwandlung der Rune Verwandlung werden abhängig vom Element
verschiedene Mengen davon manifestiert. Die Elemente stehen in
folgenem Verhälnis zueinander, wobei Ihr für jeden Punkt in MO einmal
die unten angegebene Menge in dm3 manifestieren könnt:

Luft (50) – Feuer (20) – Erde (5) – Erz (1) – Wasser (10)

Stärkung
„Die Stärkung ruft augenblickliche eine lang andauernde Veränderung des Körpers
oder des Geistes hervor. Grosse Taten können durch Al’Mashar vollbracht werden,
gestärkt durch die Elementarsphäre.“
(Hemeon, Gelehrter zu Sinam)
Wirkungsdauer: MO Stunden
Reichweite: Der Al’Mashar selbst

Ihr könnt durch die Manifestation eines Elementes das entsprechende


Attribut erhöhen. Es kann nur dasjenige Attribut beeinflusst werden,
welches dem Charakter des Elements entspricht. Diese Erhöhung unterliegt
auch der Regel Absolute Höchstwerte der Attribute – Seite xxx. Ihr könnt das
Attribut höchstens um (MO / 2) Punkte, mindestens aber um
einen Punkt anheben.

98
Kraftschock (Lasar al’Mejht, Elementarjäger & Meuchelmörder)
„Wenn das Leben zu Ende scheint, gibt es oftmals noch ein letztes Aufbäumen...“ Wirkungsdauer: MO Stunden
(Shad’Neshkal, vasmarischer Schwertmeister und erster Krieger Farashs) Reichweite: Der Al’Mashar selbst
Wirkungsdauer: MO Stunden Ihr werdet zu einem rein elementaren Wesen und verwandelt Euch in
Reichweite: Der Al’Mashar selbst
Euer Element. Die Körperform behält Ihr bei, sodass Ihr von Personen,
Wie Shad’Neshkal einmal sagte, könnt Ihr durch diese Manifestation das die Euch kennen, wieder erkennt werden könnt. Ihr erleidet noch immer
dem Element zugeordnete Attribut für einen kurzen Augenblick körperlichen Schaden durch Waffen und andere Arten von Angriffen. Bei
erhöhen. Diese Erhöhung obliegt keinen gegebenen Regeln, sodass die der Verwandlung wird nur Euer Körper verwandelt: Kleidung und
Stärke beispielsweise ungehemmt erhöht werden kann! Ihr könnt das Objekte, die Ihr am Körper tragt, werden durch das Element beeinflusst.
Attribut schockartig um höchstens MO Punkte erhöhen. Tuchkleidung verbrennt bei der Verwandlung in einen Feuerelementar,
Eine extrem erhöhte Stärke lässt Euch übernatürliche Kraftakte saugt sich voll Wasser oder wird durch kräftige Winde vom Leib
vollbringen, eine unbeschreibliche Konstitution könnte Euch vor dem gerissen.
Tod eines vernichtenden Schadens retten, eine sagenhafte Gewandtheit Ihr verwandelt Euch in einen Diener, und erbt in Eurem elementaren
lässt Euch die unmöglichsten Manöver vollbringen, eine vollendet Körper alle körperlichen Stärken und Schwächen, wie sie denen eines
Intuition alles erahnen und ein legendäres Wissen lässt keine Fragen Dieners entsprechen: Die Wesen der Elemente – Seite xxx.
offen. Steigerungen von Proben, welche durch schockartig erhöhte
Fähigkeiten beeinflusst sind, sind nicht möglich. Elementarsicht
„Ich finde zu meinem Element – wo immer es sich verbirgt. Mein Körper und das
Element sind Eins. Ob Nacht oder Tag, ob Nebel oder Schneesturm, ich komme nie
Element Wirkung
vom Weg ab.“
Erz Eure Stärke hebt sich augenblicklich, und dies hat (Jiijhr, Fährtensucher, Erster Jäger Lys‘Arvalens)
Auswirkungen auf die TP bei diesem einen Schlag, auf die Wirkungsdauer: MO Stunden
TP+-Schwelle, sofern die Stärke massgebend ist und Ihr könnt Reichweite: MO x 100 Meter
die Stärke einsetzen, um ein Gewicht hochzuwuchten. Für eine
soeben zu bestehende Probe auf ein Talent (ST) erhöht sich der Die Elementarsicht ermöglicht es Euch, in einem elementaren Spektrum
Talentwert um den Zuschlag des Attributes ST. zu sehen. Auf diese Weise könnt Ihr die Elemente in allem erkennen.
Erde Durch die Schockartige Zunahme des körperlichen Wenn Ihr als Al’Mashar des Feuers durch dieses Manifest die
Widerstandes kann ein Euch in diesem Moment Wirklichkeit betrachtet, dann verschwindet in Eurer magischen Sicht die
wiederfahrender Schaden um W10 je Punkt im Attribut KO Gebirge und Wälder, der Boden und Gebäude, usw. Die Kaminfeuer
gesenkt werden. Für eine soeben zu bestehende Probe auf ein jedoch nehmt Ihr wahr. Brannte an einem Ort vor kurzer Zeit ein Feuer,
Talent (KO) erhöht sich der Talentwert um den Zuschlag des so seht Ihr das ebenfalls: Ihr seht die letzten Reste des vergehenden
Attributes KO.
Feuers, seine vergehende Hitze. Alle Elemente hinterlassen sich langsam
Wasser Eurem Wissen kann sich nur noch wenig verbergen. Für eine verflüchtigende Spuren. Wird ein Stein von einer Wiese genommen,
soeben zu bestehende Probe auf ein Wissenstalent erhöht sich könnt Ihr später noch feststellen, dass dort Erz vorhanden war: Ihr seht
der Talentwert um den Zuschlag des Attributes WI.
die Struktur und die Form des Objektes und erkennt ungefährt, was es
Feuer Ihr fühlt Dinge, wie sie niemand sonst fühlen kann. Eure gewesen sein konnte. Diese Nachströmungen eines Elementes bleiben je
Vorahnung erfüllt sich in genau diesem Augenblick und Meter3 noch etwa 1 Stunde vorhanden.
beantwortet Euch Fragen, welche Ihr Euch noch nicht einmal
selbst gestellt habt. Der Zuschlag des Attribut IN wirkt als
Vereinfachung jeglicher Fernkampfprobe und senkt den Elementarverschmelzung
vorderen Wert der Schwierigkeit. Für eine soeben zu „Schwerter die brennen, Bäume die versteinern, Wände die weinen...“
bestehende Probe auf ein Talent (IN) erhöht sich der (Ein Bauer Bryhans)
Talentwert um den Zuschlag des Attributes IN.
Wirkungsdauer: MO Minuten
Luft Ihr vollbringt die unglaublichsten Manöver: Die erhöhte GE Reichweite: Ein Objekt oder Wesen
beeinflusst die TP+-Schwelle, sofern die GE massgebend ist,
und hebt auch den hinteren PA-Wert entsprechend an. Für Die Kraft von diesem Manifest durchströmt ein Objekt oder ein Wesen,
eine in diesem Augenblick ausgefürhte Probe eines Talentes welches Ihr berührt: Ihr könnt eine Waffe halten und das Element Feuer
(GE) erhöht sich der Talentwert um den Zuschlag des verschmilzt sich mit dem Stahl der Waffe. Für kurze Zeit ruht die
Attributes GE. Elementarkraft des Feuers im Stahl der Klinge – sie beginnt zu brennen
und zu lodern. Hat die Klinge einen Lederriemen um den Knauf
Fähigkeiten gewickelt, so verbrennt dieser, denn das Objekt unterliegt allen
„Von Aussen soll der Stille nur unerfahren wirken – hauptsache, in Momenten von natürlichen Auswirkungen des Elementes. Wesen können durch diesen
grösster Not weiss er sich zu beweisen.“ Zauber nur dann beeinflusst werden, wenn das N’Jar höchstens Eins
(Senovaran) beträgt.
Wirkungsdauer: MO Stunden
Reichweite: Der Al’Mashar selbst Element Wirkung
Ihr erlangt durch diese Manifestieren die Fähigkeit, ein Talent des dem Erz Unzerbrechlichkeit eines Objektes oder Versteinerung eines
Element zugeordneten Attributes zu erhöhen. Solche Proben können zu Objekte, welches nicht aus Erz besteht und Wesen. Während
Steigerungen führen: Erhöht sich ein Talent in dieser Zeit um einen der Versteinerung sind Objekt und Wesen in einem magischen
Punkt, muss dieser eine Punkt auch auf den Talentwert hinzuaddiert Schlaf und können so unbeschadet überdauern.
werden, nachdem die Elementarkraft beendet ist. Das Talent erhöht sich Erde Das Wesen setzt eine feine und feuchte Schicht Humus an.
maximal um bis zu MO Punkte. Regeneration je Stunde um KO des Wesens LK. Zielobjekte
aus Holz treiben Schösslinge.
Verwandlung Wasser Objekt und Wesen sondern unentwegt Wasser ab. Diese Kraft
„Die Verwandlung macht aus einem Künstler, einem Intriganten seines Elementes beruhigt existierende Wallung N’Jars um soviele Punkte,wie
einen ernsthaften Gegner. Erst die Jagd nach einem solchen Gegner gibt meinem das NJ des Al’Mashars ist.
Leben einen Sinn. Wer weiss, wenn ich alle Al’Mashar besiegt habe, entschliesse ich
mich vielleicht, die grössten Wanderer der Reiche für den Reiz an der Sache zu
jagen... wer weiss.“

99
Feuer Ein Objekt wird umlodert. Brennendes Material verbrennt. Im Objekten, Personen oder Orten, und sie werden deshalb auch oft in
Kampf verursacht ein loderndes Objekt 1 TP mit WW Feuer. Artefakte gebannt. Diener sind auch sehr wirkungsvoller Kämpfer.
Wesen und Objekte werden unempflindlich gegenüber Hitze Diener verständigen sich auch auf gedanklicher Ebene mit Euch. Es wird
und Feuer. sogar behauptet, dass ein Feuerelementar mit jedem Al’Mashar des Feuers
Luft Ein Objekt wird leichter. Der ATR einer Waffe senkt sich um auf diese Weise kommunizieren kann. Diener haben auch eigene
1. Ein Wesen ist von einem Windstrudel umgeben. Die PA im elementare Kräfte, welche sie ohne den Einsatz elementarer Kraft nutzen
Kampf erhöht sich um +1|-. können: Der Feuerdiener kann ohne weiteres Feuer in beliebiger Form
manifestieren. Der Diener der Luft kann schon kräftige Windstösse
manifestieren, die einem Luftschlag der Rune Luft gleichkommt und auch
Die Beschwörung von Elementarwesen Illusionen erschaffen, die in der Wirkung der gleichnahmigen Kraft
derselben Rune entsprechen. Der Wasserdiener kann reinigen und einen
„Durch diese verfluchte Kraft wird aus einem harmlosen Al’Mashar, einem elementaren Schild manifestieren, der dem Wirkerschild der Rune Wasser
Wasseranbeter oder Steinlecker, ein Gegner, den man früher oder später aus dem gleichkommt. Ein Diener der Erde kann Pflanzen zum Wachsen bringen
Weg schaffen muss. Zu gerne mischen sich diese Elementarlümmel in die Belange und ein Erzdiener ist fähig, Metalle und deren Wert zu erkennen und
wirklich wichtiger Dinge ein!“ auch leicht beschädigte Metallwaffen zu reparieren.
(Chan‘Dryhon)
Ken’Drang (Mächtiger)
Als Al’Mashar könnt Ihr auch elementare Wesenheiten beschwören, Gebunden an die Sphäre: MO Tage
welche sich dann manifestieren. Diese Wesenheiten sind verkörperlichte
Kräfte der Sphäre, die sich meistens an Eurer Erscheinungsform Mächtige werden als Prinzen der Elemente bezeichnet. Die Lysmarier nennen
orientieren und sich deshalb nach Eurem Bildnis manifestieren. Einzige sie Mosh’Nakir. Ihr Einfluss auf die jeweiligen Elemente ist von enormer
Ausnahme hierbei sind die Geister, die eine eigene, einfache Form haben. Macht. Die Intelligenz und das Wissen dieser Wesen ist bereits derart
Elementare sind Euch zwar hörig, doch Sklaven sind sie nicht – je hoch, dass ein Mächtiger selbst dazu fähig wäre, Intrigen zu spinnen. Die
mächtiger sie sind, umso vorsichtiger müsst Ihr sein. Einen Herrscher des Kampfkraft ist überwältigend. Das Erscheinungsbild eines Mächtigen ist
Feuers zwingt man nicht dazu, etwas zu machen, man bittet ihn. Es ist nicht mehr verzerrt oder inkonsistent: es ist von beständiger Festigkeit,
selbstverständlich, dass ein Feuer-Elementar nichts gegen ein Feuer als wäre ein Wesen in ein Element verwandelt worden. Selbst Konturen
unternehmen wird, und ein Luft -Elementar kaum einen Sturm bändigt. eines Gesichtes und bestimmter Körperformen können erkannt werden.
Ein Wasser-Elementar jedoch gegen eine Feuersbrunst einzusetzen macht Dank ihrer Kampfkraft werden die Mächtigen oft zur Bewachung
Sinn. Abhängig von der Macht des Wesens hat es einen eigenen Willen. wichtiger Orte oder Persönlichkeiten eingesetzt oder sind in mächtige
An erster Stelle folgt ein Elementar immer dem Willen der Sphäre. Es ist Artefakte gebannt. Ein Mächtiger kann sich auch auf gedanklicher Ebene
nicht bekannt, dass es möglich ist, dass Modrangh selbst Elementare in mit Euch unterhalten, sowie mit jedem anderen Wesen in seinem
die Wirklichkeit entsendet... die Sterblichen müssen als Fokus dienen, unmittelbaren Umkreis. Ein Mächtiger ist fähig, sich mit einer eigenen,
oder Verschmelzungen wie die Al’Mentar dienen dazu, die Macht der unnatürlichen aber hörbaren Stimme zu sprechen. Mächtige können
Elementarsphäre in der Wirklichkeit zu repräsentieren. elementare Kräfte manifestieren, die in ihrer Macht mit denjenigen der
Diener niccht mehr verglichen werden können: Jegliche Formen und
Intensitäten ihres eigenen Elements.
Die Kräfte der Elementare
Elementare können keine anderen Elementare manifestieren. Sie können
sonst alle bereits erwähnten Kräfte manifestieren, und darüber hinaus ihr Daj’Mataj (Herrscher)
jeweiliges Element in allen vorstellbaren Formen und intensitäten Gebunden an die Sphäre: MO Monde
manipulieren: Dies ist auch abhängig von der Macht des Elementar. Ein Die Herrscher seien die Fürsten Modranghs, wie keranische Manuskripte
Elementar kann nur sein Element beherrschen. Jeder Elementar hat ein beschreiben. Die grösste Verehrung geniessen die Herrscher in der
eigenes Attribut Modrangh und das manifestieren von Kräften sammelt Mythologie der Keamor. Ein Herrscher ist die vollkomme Verkörperung
auch in ihnen ein Übermass an elementarer Kraft an. Wenn bei elementarer Gewalt. Sinnlos zu erwähnen, für was solch ein Wesen
Elementaren das Mo’Dran überschritten ist, werden sie zerrissen und überhaupt eingesetzt werden kann. Eingesetzt? Für gewöhnlich ist es der
verschwinden schockartig aus der Wirklichkeit. Herrscher, der entscheidet, ob er Eurem Wunsch überhaupt
nachkommt. Ein Herrscher kann sich in jeder beliebigen Form
Geist manifestieren. Doch was ihnen nicht möglich ist, ist ein Erscheinen in
Gebunden an die Sphäre: MO Stunden einer minderen Form wie die der Geister oder der Diener. Ihre Macht ist
Elementargeister manifestieren sich als kleine elementare Manifeste: ein derart gross, dass sie nicht in geringe Erscheinungen gezwungen werden
tanzendes Flämmlein, eine kleine Windhose oder eine kann. Ein Luftherrscher erscheint oft als mächtige Windhose, ein
Wasserherrscher als gewaltige, aufrechte Flutwelle oder einen
vorwärtsschlurfende Wasserpfütze, eine sich windende Wurzel oder ein
kleiner Sandhaufen. Geister werden vorzugsweise als Boten eingesetzt umgekehrten Maelstrom, der Herrscher der Erde erscheint als Erdriss
oder um einfachste Dienste zu vollführen. Geister haben aber auch oder Beben, oder erhebt sich innerhalb weniger Sekunden als gewaltiger
Fähigkeiten, welche sie ohne den Einsatz elementarer Kraft nutzen Baumriese aus dem Boden. Der Feuerherrscher kann als Feuersbrunst
oder aus dem Boden sprengende Lava erscheinen, der Erzherrscher als
können: Der Feuergeist kann ohne weiteres Feuer entfachen oder ein
warmes Licht ausstrahlen. Der Luftgeist kann sehr leichte Gegenstände riesiges, wandelndes Steingebilde. Auch humanoide Gestalt können sie
umstossen, herumschieben und in die Luft heben. Der Wassergeist kann annehmen, doch diese ist dann um ein vielfaches überwältigender als
verschmutzt e Gegenstände säubern. Der Erdgeist lässt verwelkte diejenige eines Mächtigen und mehrere Schritt gross. Ein Herrscher kann
jegliche Form und Intensität elementarer Kraft erwirken, doch sollte man
Pflanzen wieder mit neuer Lebenskraft blühen. Der Erzgeist kann
beispielsweise die Anzahl Münzen in einer Truhe auf Anhieb zählen oder nicht so töricht sein, ihn mit einer kleinlichen Bitte beschäftigen zu
schätzt den Wert von Edelgestein während eines Augenblicks auf die wollen. Ein Herrscher kann sich durch Telepathie oder mit einer
Kupfermünze genau. hörbaren Stimme unterhalten, und alleine schon diese Stimme verkörpert
die urgewaltige Kraft, die einem Herrscher innewohnt. Die Herrscher
waren es, welche sich vor Urzeiten im Alten Ostreich gegen die
Diener
Allmächtigen und deren Brut warfen, als diese das Antlitz der Wirklichkeit
Gebunden an die Sphäre: MO Stunden
mit deren unbeschreiblicher Macht schändeten.
Obwohl die Diener bereits über eine hohe Intelligenz und beachtliches
Wissen verfügen, verhalten sie sich Euch gegenüber untertänig. Ihre
schon beachtliche Kampfkraft ist geeignet für Bewachungen von

100
Die Wesen der Elemente – done.
Element ST GE KO IN WI MO LK RW AT ATR PA TP|TP+ WW GS
Geist
Feuer - 10 1 4 1 2 3 - 1 8 (1) 2|10 1|7 F 10
Luft - 10 1 2 1 2 3 - 1 8 (1) 2|10 1 AU W 10
Wasser - 2 2 2 3 2 6 - - - - - - 10/2
Erde - 1 3 2 1 2 9 - - - - - - 10/1
Erz - 1 4 2 1 2 12 - - - - - - 10/1
Diener
Feuer 3 10 2 5 2 5 9 - 4 3 (2) 1|10 5|7 F 50
Luft 3 10 2 3 2 5 9 - 4 3 (2) 1|10 4|7 W 50
Wasser 4 6 4 3 4 5 16 - 3 4 (1) 1|7 5|0 W 50/6
Erde 5 4 5 3 2 5 20 6|6|6|6|6 2 5 (1) 1|6 6|9 W 50/4
Erz 6 4 6 3 2 5 24 8|8|8|8|8 2 5 (1) 1|6 6|9 W 50/4
Mächtiger (Ken’Drang)
Feuer 6 10 4 6 3 8 18 - 8 2 (3) 1|10 8|7 F 100
Luft 6 10 4 4 3 8 18 - 8 2 (3) 1|10 6|7 W 100
Wasser 8 6 6 4 5 8 24 - 7 3 (2) 2|7 8|8 W 100/12
Erde 10 3 8 4 3 8 34 6|6|6|6|6 6 4 (1) 3|6 10|7 W 100/9
Erz 12 3 10 4 3 8 42 8|8|8|8|8 6 4 (1) 3|6 10|7 W/K/S 100/9
Herrscher (Daj’Mataj)
Feuer 10 10 6 10 8 20 28 - 15 1 (4) 1|10 10|7 F 1000
Luft 10 10 6 8 8 20 28 - 15 1 (4) 1|10 8|7 W 1000
Wasser 12 6 8 8 10 20 36 - 12 2 (3) 3|7 10|7 W 1000/20
Erde 15 3 10 8 8 20 45 6|6|6|6|6 10 3 (2) 4|6 12|6 W 1000/15
Erz 20 3 12 8 8 20 56 8|8|8|8|8 10 3 (2) 4|6 15|5 W/K/S 1000/15

101
Buch 5

MAN‘DAEATH
Eine Welt voller Kulturen

102
Die Rassen und Völker Mondagors – done.
„Sie vergehen schneller als die Stunden eines Tages, gar schneller als die Atemzüge eines Kämpfenden. In jedem Augenblick wird ein sterbliches Wesen geboren, und wenn die
Rassen weitermachen wie die Geschichte bisher zeigt, dann werden für jeden Neugeborenen gleich zwei andere Sterben. Sie erblicken nur das Licht der Welt um sich selbst zu
zerstören. Es ist Schicksal, denn auf diese Weise finde ich einen Weg mich zu profilieren.“
(So erzählen Schriften aus der Altvorderen Zeit)

Bei jedem Atemzug wird ein Wesen geboren. Nur die wenigsten von pervertieren. Zuviele Magier mussten schon durch die SILMARSIL
ihnen werden zu den sogenannten Ruhelosen, zu Wanderern. Jede Rasse entkräftet werden, da ihre magischen Forschungen unnatürlich und
und jedes Volk bring solche Durchstreifer der Reiche hervor. Wanderer, gefährlich entgleisst waren.
wie sie genannt werden – wie man auch Euch nennen wird!
Die Herkunft von Wanderern zeichnet diese zu grossen Teilen. Das „Und da war Gorath erbaut.“
Volk eines Wanderers prägt ihn in den ersten Lebensjahren oder gar (Abschluss der Rede von Tor‘Gorath,
Jahrzehnten. Nur wenige schaffen es, sich Zeit ihres Lebens von den dem Herrscher von Erolon, Ende des Zweiten Zeitalters)
Eigenarten ihrer Rasse und ihres Volkes zu lösen und sich wirklich
unabhängig davon zu entwickeln. Jede Rasse und jedes Volk birgt Ungezählte Dinge wurden von den Menschen missbraucht – Kräfte, die
Geheimnisse. Diese verborgenen Geschichten und Tatsachen bergen oft Fähigkeiten anderer Rassen und Gaben... nur zu oft sollte das Schicksal
viel Macht, jedoch auch nicht selten manch einen Nachteil. beeinflusst werden. Auch heute ist dies noch der Fall. Doch trotz alledem
Für welche Rasse Ihr Euch entscheidet, von welchem Volke Ihr findet der offene Betrachter nicht nur Schlechtes in den Herzen und dem
abstammen sollt, das müsst Ihr Euch gut überlegen. Durch Willen und Willen der menschlichen Rasse. Fast konkurrenzlos sind die Menschen
Mächte, Ehrgeiz und Mut könnt Ihr alles erreichen. Was einem die fleissigsten aller in den Westlichen Reichen lebenden Rassen. Nur
geborenen Leben jedoch auf Ewig bleibt ist sein Äusseres, seine tiefe Menschen schaffen es bis in die heutigen Tage, mit dem Fleiss von
Prägung, seine Begabungen und sein Wesen – seine Rassenzugehörigkeit. Ameisen Neues zu erschaffen. Menschen schafften es, in nur 13 Jahren
Wählt gut, erkennt Eure Stärken – aber auch Eure Schwächen! Seht, die Vielgestaltige, die Kaiserstadt Gorath, zu erschaffen. Menschen haben
was die Philosophien und Hintergründe der verschiedenen Rassen und den Fleiss und den Willen, aus einem steinernen Land blühende Äcker zu
Völker verbergen und welcher Mächte, Künste und Fertigkeiten sie sich machen, ohne Magie, mit Schweiss und Blut.
bedienen. So schlecht die Menschen oft scheinen, so einen unglaublichen und
einmaligen Fleiss und Tatendrang spricht aus ihnen heraus. Und in
Die menschlichen Rassen einigen Jahren, wenn dann doch einmal der Grosse Südpfad erbaut werden
Menschen prägen seit Anbeginn der Zeit die Geschichte. Wohlan erzählt soll, dann werden auch Menschen den ersten und den letzten Stein setzen
die Vergangenheit von Begebenheiten wie Kriegen, Wanderungen und und die meisten von denen, die dazwischen ihren Platz in diesem
vielem mehr, für die kein Mensch verantwortlich war sowie keiner daran Jahrtausend-Bauwerk platz finden werden...
teilnahm, doch nichts desto trotz sind es die menschlichen Rassen, die das
Entstehen nicht nur der Westlichen Reiche, sondern auch des alten „Der Arkwesh ist stolz, von Herzen, sehr wild, von Herzen, ungestüm, aufrecht.
Num’Ror am Stärksten geprägt haben. Der Lysmarier ist ein sinnlicher Wissenschafter und Krieger, von Herzen, von
Dies mag sein, da die Menschen unter anderem zu den sogenannten Kultur aus. Der Keraner aber ist ein schwacher Geist – nur zu schnell lässt sich der
kurzlebigen Rassen gehören und daher einen um ein vielfaches Keraner von einer Idee hinreissen, nahezu wie in Besessenheit, absurde Dinge zu
intensiveren Entwicklungstrieb und Schaffungsgeist entwickeln... oder vollbringen.“
aber die Menschen verstehen es geradezu, sich immer wieder in das (Raal Noriel zu Era’Na’Dor)
Zentrum geschichtslastiger Geschehnisse hineinzuversetzen, um diese zu
Obige Worte treffen zu. Oftmals habe ich das Wort Menschen sehr
steuern, zu manipulieren, zu ihrem Nutzen zu verwenden...
allgemein benutzt. Doch wer Geschichte studiert, versteht, dass es
Ganz klar bewiesen ist aber folgende Tatsache: Die Vasmarier sind
wirklich die Keraner sind, die diese prägen, im Guten wie im Schlechten.
ein Werk von mächtigen, menschlichen Wirkern aus dem alten Num’Ror,
Die Nordmänner und das Wüstenvolk sind tätig, fleissig, ihre reiche
um sich Kriegssklaven zu machen. Die beinahe Ausrottung der Gondar in
Kultur zu leben...
den Westlichen Reichen – auch dies ist ein Werk der Menschen, der
Keraner. Viele Kriege, in denen Wissen und Kultur nahezu vollkommen
zerstört wurden, sind Opfer von macht- und habgierigen, menschlichen Die Elfen
Führern, die ihre eigenen Ideale mit Gewalt durchsetzen wollten. Leise, wie zu Boden gleitender Tau. Ungesehen, wie ein Windhauch.
Eine Art von Gier besitzt jedes Volk, auch kämpft sicherlich jede Zart, wie ein sinnlicher Kuss. Elegant, wie der Tanz der Flocken bei
Rasse, jedes Volk, jeder Einzelgänger um die Grenzen des eigenen Schneefall. So durchqueren die schlanken und gewandten Elfen ihre
Landes oder des eigenen Reviers. Doch wenn ein Zwerg von Geburt an Reiche: Die Wälder, Berge und Wüsten. Wo auch immer sie wandern,
mit der eigenen Kultur auch lernt, dass Metalle und deren Verarbeitung nie verlieren die Elfen ihre Eleganz. Die Erscheinung der Elfen ist bisher
etwas höchst geschätztes darstellt, dann wird der Zwerg entsprechenden ungesehen: Sphärischer Glanz in ihrem Haar, feines Silber und kristallene
Tätigkeiten auch mit einer Art Gier nachkommen – doch es bleibt bei Farben in ihren Augen, die Stimmen zart aber schneidend wie Stahl. Wie
ihm Kultur. Der Mensch jedoch hatte es bisher bestens verstanden, dieses ihre Körper, so ihre Talente: Fein, meisterlich, oft unübertroffen. Auch
Verlangen in eine schreckliche Art von ‚Habgier‘ ausarten zu lassen. ihre Kleidung harmoniert auf das Vollendete mit ihrem Bild.
Habgier, die keine Widersacher duldet und keinen gerechten Wettstreit Herz. Zu solch einem herrlich anszusehenden Wesen muss ein
– Habgier eben! Der Mensch ist fähig, aus Bedürfnissen von Sterblichen grosses, edles und gerechtes Herz gehören – Irrtum. Nie würde ein
eine Sucht zu machen, aus der Kultur anderer Rassen eine Gier und Nicht-Elf denken, dass solch anmutende Bewegungen Leid und Schmerz
hochgehaltene Werte vergessen werden zu lassen. beifügen könnten – Irrtum. Die Stimme ist derart melodisch, der Blick
Lehren wie beispielsweise die Runenmagie, von anderen Völkern ist tief und die Seelen, die Augen, verkörpern Weisheit und Wissen,
bis zur Vollkommenheit erforscht, um dann als Teil der eigenen Kultur in ungleich der anderen Rassen. Sie scheinen so gross und herrlich wie die
die eigenen Lehren aufgenommen zu werden, können nur von wenigen Monde am Firmament. Können solche erlesenen Tugenden gnadenlos
Menschen in gleichem Masse beherrscht werden, wie es deren Erforscher jagen, morden und kaltblütig das Flehen ihrer Opfer überhören – sie
tun. Oftmals werden menschliche Wirker schwach, versuchen, wenn sie können!
die letzte Stufe einer Studie nicht erreichen oder diese Erreichen und
nicht zufrieden sind, die soeben errungenen Wissenschaften zu „Den ersten Elfen sah ich in jungen Jahren. Er stand plötzlich neben mir, am
Waldrand. Er erschien wie aus dem Nichts heraus. Ein leichtes Lächeln umspielte

103
seine Züge, und seine Augen waren gross und blickten warm. Seine bronzene Haut Bewegungen alleine strotzen nur schon vor Kraft, ebenso ihre Gesten
und sein glänzend braunes Haar waren wunderschön anzusehen... bis dieser Elf und gar ihre Stimme oder ihr Blick. Die Bewegungen wirken, als könnten
eine lange geschwungene Klinge zog und mit einem wahnsinnig flinken Sprung auf sie durch keine Fesseln zurückgehalten werden. Die Gesten lassen
mich zustürmte. Als ein Speer in seine Seite krachte schlug der Elf tot vor mir auf Schmerzen erahnen, die Stimme brummt rauh und tief. Der Blick ist
den Boden... ernst und forschend. Die Brauen, die furchige dicke Haut und der
‚Vertraue nie einem Elfen! Schon gar nicht einem aus den Wäldern!‘, sagte wallende Bart lässt das Antlitz der Zwerge immer ernst und boshaft
mein Vater.“ wirken.
(Raal Noriel) Es wirkt jedoch nur so. Die Zwerge sind zwar oft kleine Griesgräme,
doch hinter dieser rauhen und harten Schale sind sehr sensible und
Leid, Schmerzen, Gnadenlosigkeit – dies sind nur wenige Worte, welche feinfühlige Wesen verborgen. Dem Keamor oder dem Klorn sieht man
Ihr Euch merken müsst. Durch die Dynastien der elfischen Kultur nicht einfach an, dass er sehr nachdenklich und feinfühlig und vor allem
hindurch setzten sich diese alten, gefürchteten Werte in den Herzen fest. sehr künstlerisch ist und nicht ein hirnloser und rüpelhafter Krieger.
Das elfische Volk ist nicht älter als das menschliche oder zwergische,
zumal nicht in den westlichen Reichen. Denn vor über 3‘000 Wintern „Als er begann zu erzählen, wie sehr es ihn traf, dass der hundertjährige Krieg
wanderten alle drei Grossvölker dem Westen entgegen – flüchtend aus wieder auflebt, mit Tränen in den Augen und einem verzweifelten und traurigen
ihrer Heimat, dem alten Num’Ror. Was Menschen und Zwerge über Ton in der Stimme, da fragte ich mich, ob ich wirklich vor einem echten Keamor
Jahrtausende hinweg erlebten, das wiederfuhr den eleganten Besiedlern stehe...“
der Waldgefilde gleich zu Beginn der alten Zeit: Durch Intrigen und (Iai Chiburi)
Eifersucht, Hass und Gewalt trennte sich das Elfenvolk voneinander. Es
entstanden drei gewaltige Sippen, die alle ihre eigenen Wege gingen. Aus Obige Worte vom grössten Krieger seit Etol’Rodhorm bestätigen die
diesen Kriegen heraus enstanden die drei heute in den nördlichen Annahme vieler Belesener und Volkskundiger. Das Wesen der Zwerge
Gefilden lebenden Elfenvölker, uneinig und sich hassend bis in die ist oft feinfühliger als dasjenige aller anderen Rassen.
heutige Zeit – der dunkle Keim, die Saat des Verderbens und der Die Zwerge gehören zu den grössten und fähigsten Kämpfern der
Zwietracht, der Wut und des Unverständnisses wurde über 4‘000 westlichen Reiche. Ihre Zähigkeit und Ausdauer, die übernatürliche Kraft
Winter vom Vater und der Mutter an die Kinder weitergegeben. und ihr stählerner Wille machen die Keamor und die Klorn zu grossen
Dereinst waren sie die Vyrr, das Grossvolk der Elfen des alten, Kriegern. Doch die harte Schale enthält ein zartes und sensibles Inneres.
Num’Rorischen Reiches. Als die Vyrr sich im Waldgefilde Arlenion
ansiedelten, nannten sie sich Ish’drel – “Elfenherren“. Nach dem „So hart und grob sie scheinen, so zart und sinnlich sind sie.“
Sippenkrieg und der daraufhin folgenden Trennung zogen zwei der drei (Eleonor, Hüterin der Nordstrasse)
Sippen aus dem Arlenion davon: Aus der ersten und kleineren Sippe
entstammen die Albrai, die Alben – „Einsame“. Die dritte Sippe dieser Vor allem bei Kunstwerken jeglicher Art zeigen die Zwerge eine
graziösen Wesen wurde zum Volk der Ishdar – „Elfenkinder“. überraschende Wende ihrer Erscheinung. Sie sind in ihren Reaktionen
Doch da war noch eine weitere Sippe, klein, die sich bereits während unterschiedlich: Die einen sinnieren schweigend und in sich
der grossen Wanderschaft in den Westen vom Grossvolk trennten: Die zurückgezogen über ein Kunstwerk. Andere schämen sich nicht ihrer
Ish’Rashaj – „Elfendiener“. Es waren dies die Gejagten und die Gefangenen Tränen und zeigen offen, wie sehr sie ein Kunstwerk berührt hat.
der Vyrr: Elfen, die Verbrechen begangen hatten. Sie wandten sich zu Sprechen Steinmetzarbeiten, Aushöhlungen, grosse Bauten,
dieser frühen Zeit der Wanderung über den Menir M’rôr dem Süden zu. Schmiedearbeiten und Rüstungen die Keamor an, so schätzen die Klorn
Die Elfenvölker erscheinen in einer Harmonie mit den Gefilden, vor allem Teppiche, Gläser, Schmuck, Edelsteine und Waffen. Auch ein
stehts wachsam wie der Wind. Sie verstehen die Gesetze der Natur und romantischer Sonnenuntergang und schöne Musik, eine anmutige
der Magie, auch die des Kampfes und der Schmiedekunst. Doch Elfen Tänzerin oder sinnliche Reden können die sanfte Seite eines Zwergen
sind nicht nachgiebig wie Wasser. Sie sind wie Feuer, brennend, zum Vorschein bringen.
verschlingend, zerstörend, unbarmherzig. So elegant und graziös sie Den meisten Sterblichen ist ein solches Verhalten durch einen dieser
anzusehen sind, so kalt und berechnend ist ihr ganzes Wesen. Die eigene harten und groben Krieger vollkommen unverständlic. Viele machen den
Intelligenz und Mut, die fast schon selbstverständliche Annahme, dass das Fehler nur einmal, bei diesem Anblick zu lachen oder gar zu spotten...
elfische Grossvolk das Herrenvolk der gesamten Gefilde ist, liess sie seit
Anbeginn skrupellos sein. Die Elfen haben den Sinn für Mitleid, „Wer über Tränen spottet weiss nicht was Gefühl und Leben heisst. Sollte mich
Barmherzigkeit, Nachsicht und Vergebung vergessen. jemals einer mit seiner Dummheit auf diese Weise erzürnen, so hole ich mir seinen
Die Geschichte zeigte, dass die Elfischen besser gemieden werden Kopf.“
sollten. Erhofft Euch nichts von diesem Volk, wirklich nichts, ausser (Thorgramm, Sohn des Hôrrh)
einen schnellen Tod nachdem ihr ihnen im Kampf oder dem magischen
Duell erlegen seid. Es ist die Stärke aller Elfen, dass sie ihren Prinzipien Ein Kunstwerk kann die feinfühlige Seele eines harten und griesgrämigen
treu bleiben, den schrecklichen und furchbaren wie auch den guten, die Zwergenkriegers erweichen und Anzeichen völliger Hingabe freisetzen.
leider nur selten anzutreffenden sind. Doch im nächsten Augenblick ist es derselbe Kämpfer des kleinen
In den meisten Fällen sind nur Elfen, die die Reiche bewanderten Volkes, der einem Feind mit unvermittelter Gewalt seine Kriegsaxt in die
und dadurch mit vielen Angehörigen anderer Rassen aufeinandertreffen Flanke schlägt...
und andere Kulturen erlebten, Elfen, die Gnade kennen und nicht nur Die Zwerge der westlichen Reiche sind Lebenskünstler. Sie wissen
von Hass und übertriebener Selbstachtung beseelt sind. es, das Leben zu geniessen und es nach ihrem Gutdünken zu gestalten. Sie
geben viel auf die Geschichte und ihre Tugenden, die leidenschaftlich
„Ein Elf ist wie ein Schwert, das an einem Faden über deinem Haupte hängt: gehüteten Geheimnisse und die verfeinerten Künste, den Kampf sowie
Immer gefährlich und ernst zu nehmen! Nur ein Wort genügt, um den Faden die Bebauung des Berges. Zwerge leben intensiv – sie verhalten sich
reissen zu lassen.“ ehrlich und ohne Scham, lachen nicht selten laut heraus und schlagen
(Godrim, Sohn des Xironghmar) gnadenlos und hart auf ihre Gegner nieder.

„Der Tod geht mit ihnen.“ „Zwerge sind die besten Lehrmeister der Reiche. Nur bei einem Krieger dieses
(Joshûa, Elfenjäger) ernsten Volkes lernt der Schüler nicht nur Fertigkeiten und Wege, um gut und
vielleicht einmal der Beste zu werden. Tugenden und innere Werte, Empfinden für
Die Künstler der Reiche die Kunst und alles Schöne im Leben wird dem Schüler weitergegeben.“
Das Spannen ihrer Muskeln lässt den Körper beben, wie Berge heben und (Hodrek‘Khan)
senken sich die gewaltigen Kraftpolster. Ihr Körper ist wie eine klobige
Stahlfeder, zwar etwas träge aber unnachgiebig und unheimlich stark. Die Die Ur-Rassen

104
Die drei Ur-Rassen sind es, die als erste die Luft der Westlichen Reiche sollen auch die drei Ur-Rassen, die Hüter der Elemente, der Magie und
geatmet, die Sonne über den fünf Fingergebirgen erblickt, den Boden der der Fruchtbarkeit Mondagors wieder als erste hervorgehen auf dem
bekannten Welt berührt haben. Antlitze der Welt...
Die Grossvölker der Menschen, Zwerge und Elfen wanderten vor
über 20'000 Jahren von Osten her in die fruchtbaren Westlichen Reiche. Die Chimären-Rassen
Die Chimären-Rassen besiedelten die Westlichen Reiche bei deren Entstanden aus fremdartiger, uralter Magie, heute unbekannt, oder deren
Eintreffen schon seit Jahrhunderten. Das Entstehen der Chimären-Rassen Wissen gehortet wird: Die Chimären-Rassen. Die grössten Chimären-
selbst erlebten nur die Ur-Rassen sowie deren Erschaffer, die M’hûr. Meister der bekannten Geschichte waren die M’Hûr. Dies war eine
Allen drei Rassen, den Al’Mentar, den ss’Kreesh und den Flyrr Zivilisation, die erst durch das Eindringen der ss’Kreesh in die Nordlande
werden bestimmte Kräfte zugeschrieben, die sie – so die Ausführungen dezimiert und schliesslich gänzlich vernichtet wurde. Nur noch Ruinen
des Wirkers Carnelorn – nicht wahrnehmen, sondern unbewusst wirken... und die Legende fliegender Zitadellen künden von einer uralten, dereinst
nämlich nur durch ihre Existenz. blühenden Zivilisation, die weiter vorangeschritten war, als alle heute
bekannten Zivilisationen.
„Jede Sphäre hält unvorstellbare Kräfte in sich selbst. Da gibt es Zeiten, da die Doch noch etwas anderes, beständigeres zeugt von der vergangenen
eigenen Spannungen und Kräfte derart gross und intensiv werden, dass die Sphären Kultur der M’Hûr – die Chimären-Rassen. Drei der heute bekannten
diese in die Wirklichkeit ‚entlassen‘ – damit die Sphäre in Harmonie mit sich selbst fünf Chimären-Völker wurden durch die M’Hûr erschaffen: Die
bleibt. Gibt Modrangh Kräfte ab, so entstehen die Al’Mentar.“ Mau’Reen, die Gondar und die Tschirnak, die älteste dieser Rassen,
(Carnelorn über den erschaffen um die Söldner der M’Hûr zu sein im Krieg gegen die
magischen Sinn des Daseins der Al’Mentar) ss’Kreesh.
Diese Thesis trifft in Gelehrtenkreisen auf Zustimmung. Es ist bekannt, „Nie wurde etwas Vollkommeneres erschaffen als die Chimären-Rassen der
dass Al’Mentar weder geschlechtliche Merkmale vorweisen, noch aus Westlichen Reiche. Sie sind nicht nur Kunst, sie sind Leben, sie sind Kultur. Die
sich selbst heraus Nachwuchs erzeugen können wie die ss’Kreesh dies Westlichen Reiche hätten nie jemand anderem gehören dürfen als ihnen.“
tun. Ihr Erscheinen in der Wirklichkeit ist eine sphärische Gabe, der (Ha’Sh, ältester Monshar)
Wille Mondranghs.
Die zwei anderen Chimären-Rassen, die nicht durch das untergeganene
„ss’Kreesh sind die einzige Rasse, die vollkommen von den Drachen abstammen. Volk erschaffen wurden, sind einerseits die Shajekar, das heute als
Von all den Ur-Rassen sind die ss’Kreesh die ältesten, denn ihr Dasein wird nicht Vasmarier bekannte Kriegervolk und die Wemar.
durch die Sphären hervorgerufen, sie entstanden durch Evolution, als Abkömmlinge Die Vasmarier wurden von Num’Rorischen Wirkern in der
der Urdrachen und deren Kinder.“ blühendsten Zeit des fernöstlichen Reiches durch die Kreuzung von
(Carnelorn über den Num’Rorern (Menschen) und Vyrr (Lichtelfen) erschaffen. Die
magischen Sinn des Daseins der ss‘Kreesh)
Bestimmung der Shajekar war es, für die Menschen des Alten Reiches
Krieg zu führen gegen die drachischen Bestien der damaligen Zeit und
„Flyrr sind – wie die Al’Mentar – das Ergebnis von einer teilweisen Verschmelzung gegen die Diamantzwerge. Das Grossvolk der Zwerge ging in dieser fernen
der Sphäre N’Jar mit der Wirklichkeit, um eine zu grosse Ansammlung von Kraft Vergangenheit Elfen und Menschen vor, da diese beiden Völker ihre
auszugleichen.“ Gebirge plünderten – aus Habgier an Metallen und Edelsteinen.
(Carnelorn über den
magischen Sinn des Daseins der Flyrr) Die Wemar wurden zur Zeit Erolons von keamorschen
Runenwirkern aus ihresgleichen und grossen Wildkatzen erschaffen. Ob
Es ist hinlänglich bekannt, dass Flyrr geschlechtliche Merkmale haben, diese Chimären zu kriegerischen Zwecken oder als rein magische
ebenso haben Ishdar auch schon erzählt, dass junge, kleine Flyrr gesehen Experimente angesehen wurden, kann nicht gesagt werden: Durch die
wurden: Handflächen winzige Wesen mit Flügeln, die unsicher durch die Zerstörung Erolons vor 203 Jahren ging alles Wissen über diese Studien
Luft wackeln. Doch Carnelorn hat eingestanden, dass diese Thesis noch verloren.
nicht zu Ende definiert wurde und er in den folgenden Jahren vermehrt
Kontakt zu Flyrr pflegen wird – wohl um Antworten zu finden. „Jede Schlange schlüpft aus einem Ei. Jede dieser Schlangen kann einen anderen
Doch allgemein wird bisher angenommen, dass Flyrr direkte Weg einschlagen.“
(Chan’Dryhon)
Abkömmlinge sind von Drachen und Tarselionen – den Lichtwesen
N’Jars.
Alle Chimären-Rassen haben sich auf vollkommen verschiedene Weise
Die Ur-Rassen sind ein grosses Gewicht in der Waage des
entwickelt:
Gleichgewichts der Völker. Die Al’Mentar sind verhältnismässig wenige.
Die Shajekar fingen – da ihre Eigenständigkeit durch ihre Verdienste
Doch ihre Präsenz ist immer ein Grund, nicht vorschnell zu handeln und
nach einigen hundert Jahren ‚Knechtschaft‘ den Num’Rorern gegenüber
Weisheit walten zu lassen. Die blosse Anzahl aller ss’Kreesh ist
bewiesen war – sofort an, sich eine eigene, sehr kriegerische Zivilisation
erdrückend – zählen alle ss’Kreesh fast soviele ihrer Art wie zwei Drittel
und Kultur aufzubauen.
aller anderen Rassen! Flyrr hingegen sind wieder seltener anzutreffen.
Die Mau’Reen siedelten lange als primitives Volk auf ihrer noch
Flyrr sind wegen ihrer überdurschnittlichen magischen Begabung
heute als Heimat geltenden Insel M’ean. Doch schnell faszinierten sie sich
respektierte Wesen, gefürchtet ebenso.
für die Runenmagie und das Studium von Sternen, Geographie und
Was die Ur-Rassen aber alle gemeinsam haben: Sie stehen alle ein für
Wetter. Sie lernten ihre Fähigkeiten zu vollenden und erbauten eine der
ein Gleichgewicht der Kräfte – Zufall? Sind es doch die Al’Mentar, die
heute prächtigsten Städe der Westlichen Reiche.
die Elemente schützen, und sind es doch die Flyrr, die durch ihre blosse
Die Gondar entwickelten dank ihrer Sinne und der n’jarschen Gabe
Präsenz das Gleichgewicht N’Jars halten können. Die ss’Kreesh hingegen
eigenständige Interessen. Man kann nicht davon sprechen, dass es eine
scheinen so etwas wie die Wächter der Natur zu sein – ihrer Heimat, die
Zivlilisation der Gondar gäbe. Sie entwickelten sich als Einzelgänger,
Mutter allen Lebens, den aus dem fernen Süden, dem Sesket soll dereinst
gierige Einzelgänger, jedoch in der Lage, die widrigsten Umstände zu
alles in der Wirklichkeit existierende Leben entsprungen sein.
überleben.
Philosophisch lässt sich deshalb nur fragen, ob derart viele ss’Kreesh
Haben die anderen Rassen sich entweder eine Art von Zivilisation
existieren, da der Sesket das Herz des Lebens in den Westlichen Reichen
erschaffen oder sich zumindest sehr zivilisiert – Kleidung, Umgang, usw.,
ist, oder ob eben dieser Sesket derart fruchtbar ist.
so haben sich die Wemar nicht sehr weit entwickelt. Dies mag daran
Die Ur-Rassen sind ein Gewicht an der Waage der Welt, der
liegen, dass die Wemar in einem Land ‚aufwuchsen‘, das nur die
Wirklichkeit, der drei Sphären, aller Rassen. Endzeit-Philosophen
Feuertage kennt und dass ihr Körperbau perfekt für das Leben dieser
prohpezeihen, dass es auch nur die Ur-Rassen sein werden, die dereinst
Lande angepasst war. Sie waren schon immer Jäger, lebten schon immer
das Ende der Reiche, wie wir sie heute kennen, überleben werden. Denn
in einem flachen Land und hatten starken Zusammenhalt in den eigenen
aus dem neuen Leben, das nach jedem Vergehen wieder entstehen wird,

105
Sippen. Ihre Lebensweise liess es nie für notwendig erscheinen, dass sie erlernen, dass wahrscheinlich viele unscheinbar Wirkende diese Kraft
sich hätten Hütten oder Städte erbauen müssen, Geschichte beherrschen. Seid immer vorsichtig, denn ein jeder, dem Ihr auf den
niederschreiben oder sich in irgendwelchen Handwerken denn der Jagd Pfaden der Reiche begegnet, könnte sich meisterlich im Umgang mit
hätten spezialisieren müssen. Die Wemar erhielten sich zu grössten einer oder mehrerer der magischen Kräften beweisen.
Teilen ihre naive, wilde Art bei. Das wemarsche Volk ist jung, knapp 495 Dies sind nur Vermutungen der Gelehrten von Sirn, doch kann
Jahre, doch es scheint so, als würden sie sich auch in den kommenden davon ausgegangen werden, dass jeder zehnte Wandernde sich im
Jahrhunderten nicht nennenswert verändern – zu gut harmonieren sie Umgang mit mindestens einer Sphärenmagie auskennt, wobei jeder
mit dem Land in dem sie Leben. hundertste diese Kräfte gut beherrscht.
Zahlenmässig sind die Chimären-Rassen die kleinsten Völker der
bekannten Welt. Doch durch ihre Fähigkeiten aus der magischen
Vereinigung zweier Wesen verfügen sie über oft geschätzte oder Wie sind die Beschreibungen geordnet?
gefürchtete Stärken, aber auch über Schwächen. Eine Vielfalt und
Herrlichkeit, die die Westlichen Reiche um einiges reicher machen. Die detaillierten Beschreibungen aller Völker sind einer festen
Gliederung unterworfen:
Die Völker in „Zahlen“ Zuerst wird das Aussehen kombiniert mit einigen Tätigkeiten der
Damit Ihr ungefähr wisst, wieviele Angehörige die verschiedenen Völker Angehörigen der Völker geschildert, dann findet Ihr kurze aber
zählen, habe ich mich in den ältesten Bibliotheken Sirns informiert: detaillierte Berichte über deren Heimatländer. Die Geschichte erklärt
schnell und beschreibend über die Vergangenheit der Völker und den
Stellenwert dieser in deren Zivilisation. Kultur erzählt über Traditionen
Volk ca. Anzahl ca. in % und Lebensweise der Völker. Beim Thema Gesellschaftsstruktur handelt es
Arkwesh 50’000 2 sich dann um kurze Schilderungen des gesellschaftlichen Systems der
jeweiligen Völker. Der Wanderer schildert kurz die groben Charakterzüge
Lysmarier 500’000 3 v o n Wanderern dieser Völker. Die Charakteristika zeigt typische
Keraner 800’000 25 merkmale dieser Wesen. Unter Namen sollt Ihr sehen, wie sich die
Ish’drel 16’000 1 Namen bei den verschiedenen Völkern bilden und ebenfalls einige
Beispiele finden.
Ishdar 30’000 1
Alben 5’000 <1
Ish’Rashaj 1000 <1
Keamor 160’000 7
Klorn 20’000 1
Gondar 500 <1
Mau’Reen 30’000 1
Vasmarier 150’000 6
Wemar 10’000 <1
Al’Mentar 100 <1
ss’Kreesh 1’000’000 43
Flyrr 200 <1

Die ‚Anderen’

Tschirnak 200’000 4
Monshar 10 <1
Ishuan-Na-Ka 5’000 <1
Ty’El-Mokshar 1’000 <1
Ho’Rakh 300 <1

Kämpfer, Wirker oder einfach nur Bürger?


Es ist ungleich schwerer festzustellen, wie hoch bei welchem Volk die
Anzahl der Kämpfer und die Anzahl der Wirker ist. Was aber jeder
Wanderer wissen muss: Die Magie wird in den heutigen Zeiten jedem
Zahlungswilligen beigebracht. Die Kräfte des Chaos sind derart einfach zu

106
Arkwesh – done.
Weit im Norden, wo das Eis auch in den warmen Jahreszeiten nie Würdigsten in die fernen Lande rufen...
gänzlich schmilzt, wo die Winde den Atem gefrieren lassen, der Himmel
stehts strahlend orange und die Monde die unendlich weiten Ebenen des Geschichte
nächtens in ein silbern, rotes Grau tauchen, lebt ein menschliches Volk, Sie sind keine Geschichtenerzähler. Ihr Wesen ist heiter, ihre Sinne oft
wild und stolz, wie die Nordlande selbst – die Arkwesh. entspannt und die Herzen offen für Erfreuliches, nicht nur für die Jagd
Diese Barbaren, gross, im Durchschnitt ganze zwei Schritt, muskulös und den Kampf. Doch der Trieb der Arkwesh, den Tagen die kommen
und zäh, durchstreifen die nördliche Ödnis Akwar. Die Arkwesh sind entgegen, weg von der Vergangenheit, bedarf keiner Historiker, diese
geboren, um in diesem eisigen Gefilde zu leben und überleben. Ihre Lebensphilosophie nieder zu schreiben. Das Volk der Arkwesh schaut
Körper sind widerstandsfähig gegen die Unwillen der Natur, geschaffen nach vorne und hält nicht an der Vergangenheit fest, die trotz all der
für ein Leben im eiskalten Norden, tummeln sie sich oft gar für das Tradition und Erinnerung nichts anderes ist, als Tage die waren.
Liebesspiel nackt im Schnee herum. Ihr starker Körper ist wie geschaffen Vieles erlebte dieses Volk, doch nichts von alledem wurde von
für den Kampf gegen die Bestien des Reiches Akwar und der Schreibern festgehalten für die Nachkommen. Die Vergangenheit zeigte
umliegenden Lande – nur mit brechender, roher Gewalt kann man immer wieder, dass dieses Volk sich an nichts klammern muss. Die
diesen Kreaturen beikommen. Aussicht, mit den Winden der Gezeiten im Rücken die eisigen Gefilde
Die Arkwesh scheinen durch das Leben im fernen Norden gezeichnet von Drachischen zu befreien und die Schwachen der Sippe zu schützen,
zu sein, denn auf dem Haupt tragen sie schneeweisses Haar. Südvölker befriedigt jeglichen Ehrgeiz eines Arkwesh. Das oberste Gut der Barbaren
erzählen abergläubisch, dass dieses weisse Haar durch die enorme Kälte ist – zu leben, mehr aber als nur zu überleben...
des Eises entsteht. Die Haut der akwarschen Reiter ist braun gegerbt und
rauh durch die fast immer brennende Sonne des Nordens und den Kultur
strahlenden Schnee. Wer weder Geschichte niederschreibt, noch Städte baut, der entwickelt
Reiter, die Arkwesh sind erstaunlich gewandte und fähige Reiter. Sie zwar keine grossen, blühende Zivilisationen, doch deren Leben ist
züchten ihre Pferde selbst. Es sind gewaltige Pferde, mit langen Haaren durchflochten von alten und geehrten Traditionen. Die Kultur der
an Mähne, Schweif und Fesseln und dickem Haarwuchs. Gegen Kälte gut Arkwesh sind deren Traditionen, ihr Überleben in der Wildnis des Eises
geschützt und treue Begleiter auf langen und schweren Wanderschaften und die gelebte Freiheit.
sind die Pferde der Arkwesh. Die Nordländer eignen sich im Kindesalter Die Arkwesh ehren deren Verstorbenen. Der Tod ist der Beginn des
ihr Pferd an, das sie dann für ein Jahrzehnt und länger reiten. So frei die zweiten und umsungenen Lebens. Ein Arkwesh, der aufrecht und stolz
Winde der nördlichen Lande, so uneingeschränkt stürmen die Arkwesh eingeht in die Ewigkeit, ehrt seine Sippe. Es ist jedem Nordländer heilig,
auf ihren Pferden in die weisse Pracht hinaus. die Verstorbenen oft zu erwähnen und sie auf diese Art unsterblich zu
In dieser lange währenden, weissen Pracht gedeihen auch andere machen.
Talente. Die Arkwesh sind leidenschaftliche Jäger zu Pferde. Fährten zu Wenn ein Barbar der Nordlande stirbt, dann stirbt nur sein Körper.
verfolgen und Tiere zu erlegen ist im hohen Norden eine Seine Seele, die sphärische Kraft, seine Leidenschaft, Hoffnung und die
Herausforderung. Aus der Beute fertigen sich die Nordländer kostbare gelebte Freiheit existiert auf ewig weiter. Der neue Lebensweg, so sagen
und imposant anzusehende Rüstungen und Umhänge. Mit Fellen die Alten, ist nicht ungefährlich und jeder Verstorbene tut gut daran, sich
bekleidet, einer gewaltigen Axt bewaffnet – nur mit solchen Waffen zu wappnen und auf Finsteres vo rzubereiten. Es ist ein ungeschriebenes
können die Drachenbestien des eisigen Nordens erfolgreich erlegt Gesetz des nördlichen Reitervolkes, dass der Verstorbene alle seine
werden –, so erscheinen die immer erfurchtsgebietend. Die Nordländer Besitztümer mit sich auf seinen zweiten Weg nimmt: Seine Rüstung,
reisen in ihrem Reich umher und bewandern das ewige Eis. Ihr innerer seine Waffe. Egal wie gross diese Schätze auch sind, egal wie sehr ein
Trieb, sich zu bewegen und nie lange am gleichen Ort zu verweilen, liess Jüngling die Waffe seines Vaters ersehnt, diese Dinge begleiten ihren
sie nie grosse Städte errichten, denn ihre Heimat, das Gefilde ihres Träger überall hin. Oft sind enorm mächtige und imposante
Herzens, das ist das Reich Akwar. Gegenstände, gar Artefakte, den Toten beigelegt: Es ist Tradition bei den
Arkwesh, ihre Stellung und ihren Rang in der eigenen Sippe, ihre
Akwar – eisige Heimat Fertigkeiten und Stärke anhand ihres Auftretens zu präsentieren. Ein
Heimat, ein gewaltiges Land, gross und unendlich wie kein zweites. Ewig Jüngling gewandet sich in schlichtes Leder, während ein mächtiger
scheint sich das Reich der Nordlandmenschen gegen Norden zu Krieger und Führer einer Sippe sich in eine fein gearbeitete, metallene
erstrecken. Rüstungen kleidet, die mit wertvollen Fellen und Krallen verziehrt ist.
Akwar, die frostbedeckte Einödnis, ein Land, in dem im Winter Zu sterben als Arkwesh, mit der Waffe in der Hand, auf dem
eisige und todbringende Stürme toben und im Sommer die Rücken eines Pferdes, gilt als ehrvollster und von allen Kriegern
Nordlandsonne den Schnee schmelzen lässt. Immer bleibt auf den Hügeln ersehnter Tod. Wer auf diese Weise seinen zweiten Weg antritt, geht in
etwas von der weissen Pracht beständig. Das Eis verlässt diese Lande nie die Lieder und Geschichten der Sippe ein und lebt ewig, bis dereinst auch
gänzlich, wie auch ein leidenschaftlicher Arkwesh seine Heimat immer im die Alten die eigenen Geschichten vergessen und wallende Schleier der
Herzen mit sich tragen wird, so fernab er auch von seiner Heomat ist. Stille über die Taten der Vergangenheit senkt...
Im Reich Akwar ist das Leben nicht einfach. Nur Jäger, die ihrem
Talent zeitlebens nachgehen können in der ewigen Kälte überleben. Die Gesellschaftsstruktur
Kreaturen sind gross und nicht durch leichte Schwertklingen zu Die Gesellschaftsstruktur der Arkwesh ist auf der Seite xxx, beim Reich
verletzen. Der Jäger und Durchstreifer der Nordlande erlegt seine Beute Akwar, detailliert beschrieben. Der eigene Stamm und die Fürsorge
nicht nur, er gewinnt aus ihr alles, das er zum Leben braucht. Dies ist das untereinander ist der wertvollste Gut.
Gesetzt des ewigen Eises, wer etwas liegen lässt, einen Bissen verwehrt,
der kann Stunden später deshalb verenden. Der Wanderer
Wenn in den erwachenden Stunden das brennende Antlitz des Arkwesh sind wilde und ungezähmte Barbaren. Sie leben den Tag wie er
Gleissenden das Eis erwärmt und die letzen kalten Schwaden vertreibt, kommt, geniessen das Jetzt und kennen weder Furcht noch
scheint das Land in sanftes, rötliches Feuer getaucht. Feuer, dass die Bescheidenheit. Sie sind natürlicher als viele andere Rassen und Völker,
Nordlande zu verschlingen droht. Durch die gewaltigen Eismassen wird denn sie verstecken sich vor nichts: Sich zu verstellen ist ihnen fremd.
dieses Feuer zurückgeschlagen – so erzählen die Alten noch heute. Wenn Frohsinn und Leichtsinn, beides gehört bei ihnen dazu. Nur Schwächlinge
sich das brennende Antlitz des Nächtens senkt und eine finsterrote lachen leise, darum grölen die Nordlandbarbaren ihre Freude lieber zu
Umarmung die weissen Gefilde zu ersticken droht, verharren auch die laut heraus als gar nicht.
ruhelosen Arkwesh zur Besinnung – zu Ehren ihrer Vorfahren und der
Verstorbenen, die während dieser Stunden auf sie niederblicken und die Charakteristika: Ungestüm, geniesserisch, lebensfreudig, laut.

107
Alben: Diese Einsamen können wir uns als Verbündete vorstellen...
Namen Ish’Rashaj: Klingt elfisch, ist es nicht elfisch?
Die nordländischen Nomaden fügen den Namen des Familien- Keamor: Bald wird wieder eine Schlacht entbrennen, und dann kämpfen unsere
Oberhauptes voran, trennen dann den eigentlichen Namen der Person Völker Seite an Seite!
mit einem Apostroph: Klorn: Zwerge? Wirklich?
Car’Khonn ist der Sohn von Tharn’Car. Tharn’Cars ganze Sippe Al’Mentar: Zwei, drei Gegner, wenn es sein muss, aber keinem dieser Brecher
trägt den Namen Car voran. Gründet der Wanderer Car’Khonn eine gegenüberstehen...
Familie, heissen diese fortan Khonn’ – so z.B. Khonn’Ran oder ss’Kreesh: Drachen, Brutlinge, mit dem Stahl muss man sie zurück in den Süden
Khonn’Khat. treiben...
Bei den Namen folgt auf führende ‚T’ und ‚K’ immer ein ‚h’. In der Flyrr: Nur nicht beachten, sonst nerven sie einen zu Tode!
Mitte eines Namens finden sich weder ‚T’ noch ‚K’, am Ende stehen Gondar: Angst vor unseren Äxten, das haben sie, und zu recht!
diese alleine. Mau’Reen: Deren Schwingen tragen sie weiter als uns unsere wilden Pferde...
Beispiele von männlichen Namen sind: Arn, Car, Cor, Con, Dan, Gon, Vasmarier: Sie haben ihre Heimat, wir haben die Unsere.
Khan, Khat, Khonn, Khorn, Mak, Mat, Ran, Than, Thar, Thor. Wemar: Grosse Krieger und Nomaden – wir leben wie sie, vielleicht teilen wir gar
Beispiele weiblicher Namen sind: Arna, Cara, Cora, Dana, Gonra, dasselbe Schicksal...
Irnan, Khani, Khara, Khatra, Lujka, Lurna, Lutja, Morna, Thaja, Thara, Thora. Tschirnak: Im Reich Akwar gibt es für sie kein Durchkommen!

Was man über die anderen Völker denkt...


Lysmarier: Sollen die ihr Leben lang auf das ‚Schicksal’ warten, anstatt es zu Männlich / Weiblich / Adjektiv
Einzahl: der Arkwesh / die Arkwesh / ak’warsh
suchen! Mehrzahl: die Arkwesh / die Arkwesh / ak’warshe
Keraner: Verweichlichte Grosstädter... wobei einige noch echte Krieger sind.
Ish’drel: Diese Noblen unter den Elfen scheinen immer etwas im Schilde zu
führen.
Ishdar: Die jagen wie Tiere, viele von ihnen sind wie Tiere.

108
Lysmarier – done.
Die brennende Sonne, tagein tagaus, bestimmt das Leben in den entferntesten Ausläufer der Dünenländer. Im Reich Lysmar erheben sich
sandenen, flimmernd heissen Reiche. Des nächtens senkt sich eine kühle kleine wie auch grosse Plateaus. Auf solchen ‚Türmen‘ wächst nichts, sie
Decke auf die Dünen nieder. So heiss das Anlitz des Gleissenden, so heiss selber wuchsen vor Urzeiten, senkrecht aus dem Boden heraus, als
ihr Blut. So lebensfeindlich diese Gefilde, so weise und zäh sind sie. Sie würden sie sich dem Himmel entgegenstrecken. In den oft grossen
haben sich dieses brennende Land zu ihrer Heimat erkoren – die Tälern und Schluchten dazwischen wächst spärliche Vegetation, die auch
Lysmarier. ohne viel Niederschlag auskommt.
Diese zähen und sehnigen Krieger-Gelehrte sind äusserst Die gesamten Gefilde sind trocken, und nur an den Oasen und an
ausdauernde Menschen. Ihre Körper haben sich dem Leben in dieser wenigen bekannten Quellen und kleinen Seen in felsigen Regionen ist das
totbringenden und wasserlosen Ödnis angepasst: Sie sind schlank gebaut, ‚feuchte Leben‘ zu finden. Die Oasen nehmen nicht selten Ausmasse an,
leicht, drahtig und widerstandsfähig. Ihr Haar ist kraus und zeigt sich in die man nicht an einem Tage Fussmarsch zurücklegen kann. Gleich drei
schwarzen Tönen. Eine dunkelbraun bis fast schwarze Haut ziehrt ihren dieser gigantischen Oasen sind durch Bauten der Lysmarier miteinander
Körper. Ein Bewohner dieser Wüstengefilde hat sich daran gewöhnt, verbunden worden – es sind dies die drei heiligen Quellen von Lysmar,
länger ohne Wasser auszukommen als andere Völker. Durchquert ein Luhiar, Mohim und Zahed, die das Herz der gewaltigen Wüstenstadt Sirn
Läufer der Lysmarier die Wüste mit seinen ausholenden und schnellen bilden.
Schritten, so gleichen seine Bewegungen denen eines geschmeidig
jagenden, schwarzen Panthers. Katzenartig weiss sich dieses Volk zu Geschichte
bewegen – durch das Leben wie auch im Kampf. Entsprechend ihrer Die Felsen der Klon bestehen seit Urzeiten. Mit dem ersten Wind, der
wallenden und oft erotischen Art kleiden sich die Lysmarier: Leichte den Dünen der Wüste den Pfad wies, entstanden die Oasen. Mit dem
Rüstungen, die luftdurc hlässig sind. Weite, weiss oder schwarze Tücher Entstehen der gewaltigen Quellen gedeihte das Leben. Wo Leben
säumen die edlen und sinnlich gewundenen Körper. Sanft und wallend gedeiht, dort gedeiht Geschichte...
fallen die Umhänge über die graziösen Körper hinab... Die Lysmarier haben eine bewegte Vergangenheit. Kriege und
So geschmeidig die Bewegungen der Lysmarier, so geschmeidig ihre Wanderungen beschreiben die Vergangenheit. Es ist die Philosophie der
Haut – unvergessen deshalb die Sehnsüchte der Wanderer, die schon in Lysmarier, dass ihr höchstes Gut das Wissen über die Sterne und die
den Armen lysmarischer Geliebter verharrten. In den nachtdunkeln und Erinnerung an ihre Ahnen sind.
sinnlichen Augen der Wüstenkinder kann sich der Blick eines Fremden Sirn ist weder Ahne noch Sterbild, doch sie ist die derzeitige
verlieren wie er sich auch selbst in der Weite der Wüste bei Nacht Regentenstadt der Lysmarier. Ihre Erbauung alleine ist eine jahrzehnte
verlieren kann. So klar ein mit Sternen beschriebenes Firmament, so klar lange Geschichte für sich selbst. Mit dem Setzen des ersten Grundsteines
glänzen diese Fenster zur Seele... zu dieser wunderschönen und gigantischen Stadt begann sich die
Sterne, wie Sterne leuchten die Seelen durch die Augen der Geschichte und Vergangenheit zu glätten. Alles begann sich an Sirn zu
Lysmarier. Sterne sind ein Lebensinhalt des Wüstenvolkes. Ob Kämpfer orientieren. Mit Sirn kam die Beständigkeit dieses Volkes. Erlebtes
oder Wirker, alle Lysmarier verehren die Sterne und die uralten wurde zum ersten Male niedergeschrieben und sorgfältig verwahrt.
Legenden, geboren durch diese Lehren. Die Lysmarier haben über Jahrhunderte ihre Geschichte auf
Die Deutung der Sterne als Talent und die damit verbundenen Pergament geschrieben. In den tiefen, steinernen Kammern von Sirn
Tugenden wie Weisheit und Geduld sind das höchste Gedankengut der finden sich Urkunden und Bücher, die über eine Zeit berichten, da die
Lysmarier. Wer die Sterne versteht und seinen Weg bereits kennt, kann ältesten der Ahnen, die heute noch nicht vergessen sind, noch nicht
sich auf das Schicksal vorbereiten – auf das Schicksal, das in den fernen einmal lebten...
Landen auf den Wandernden wartet.
Kultur
Lysmar und Klon – Heimat der Sinnlichen Diesem Volk sagen viele keinerlei Kultur zu. Sie seien Nomaden.
Brennend, heiss, ausgetrocknet und lebensfeindlich sind die Gefilde, in Obwohl dies nicht gelogen ist, muss gesagt werden, dass die Lysmarier
denen sich das heissblütige und aufrechte Volk der Lysmarier dem Leben eine alte und ehrwürdige Kultur vorzuweisen haben.
stellen. Mit dem ersten Blick des gleissenden Antlitzes erwärmt sich Als die Jahrhunderte noch jung waren, entstanden aus den ersten
dieses Land bis an die Grenzen des Erträglichen. Wenn der Hauch des Versuchen, die Schriften des Himmelszeltes zu lesen, erste
Morgens vergangen ist und der gigantische, brennende Stern über der Überlieferungen und Niederschriften. Auf diesen Angaben begründete
sandigen Ödnis thront, steigt die Hitze in Höhen, die selbst jedem sich nach Jahren langer Studien und Beobachtungen die äusserst schwierig
Arkwesh die Lust am Reiten nehmen würde. Mit dem Untergang der zu verstehende Sternenkunde. Dieses Talent wird heute vom Vater und
Sonne geht auch die brennende Tageszeit. Erst wenn die Nacht einkehrt der Mutter an das Kind weitergegeben. Bei den Lysmariern zählt die
und das matte, dumpfe Licht der drei Monde die Dünenreiche erhellt, Beherrschung der Sternenkunde zu dem Wissen, dessen ein Angehöriger
kühlt sich das Reich ab. Eine sanfte aber bestimmte Kälte senkt sich über ihres Volkes fähig sein muss. Auf diesen Tugenden entstand eine starke
das sandene Reich und legt sich in alle Ritzen und ausgetrockneten und auf Stolz und Ehre aufgebaute Kultur. Diese Kultur gibt Wissen
Flussläufe, fürchtet den Morgen, da der erste Hauch des Gleissenden weiter, Wissen über die Sterne und über das Prophetentum.
wieder Wärme über die Lande weht. Propheten, nicht nur Sternkundler. Das Volk der Lysmarier brachte
Wind, der von einem Atemzug zum nächsten wie aus dem Nichts die bisher weisesten und fähigsten Seher hervor. In der Kultur der
erscheint und einen Sturm um sich herum manifestiert ist keine Schwarzhäutigen geniessen Seher hohes Ansehen und werden als Führer
Seltenheit. Oft sind es schleifende Sandstürme, die Ungeschützten die geehrt und gefeiert.
Haut vom Leib schabt. Wie die Stürme die Sterblichen mit sich reissen, Nicht nur Wissen und Gelehrtentum wurde zum Lebensinhalt des
wandern auch die Dünen der Wüsten-gefilde geduldig und auf immer lysmarischen Volkes. Es musste sich in der Vergangenheit auch gegen
durch das gewaltige Reich. An keinem Tag sehen die Lande gleich aus wie mächtige und grosse Feinde zur Wehr setzen. Die Waffenkunst und
in den Tagen zuvor. Die Dünen wandern forwährend – nur die Felsen Schwertmeisterschaft ist unter diesem Volk weit verbreitet und die
bleiben beständig, oft zugedeckt durch Sandmassen, ansonsten freigelegt Schmiedekunst hat einen bemerkenswerten Höhepunkt erreicht.
und imposant in ihrer Erscheinung.
Die Hügel in der Klon sind uralte Bergketten, die durch die Gesellschaftsstruktur
Herrschaft der alten Völker aus den südlichen Dschungeln geschleift Die Gesellschaftsstruktur der Lysmarier ist auf der Seite xxx, beim Reich
wurden und aus deren Erzeugnissen die gewaltigen, noch heute Lysmar, detailliert beschrieben. Die lysmarische Gesellschaft anerkennt
auffindbaren Ruinen vergangener ss’Kreesh-Kulturen erbaut wurden. Macht und Gelehrtentum – über das gemeine Volk wird nicht geredet.
Die Bergketten erheben sich oft über eine Distanz von einigen hundert
Meilen bis weit ins Wüstenreich hinein. Ebenso reichen sie bis an die Der Wanderer

109
Die Lysmarier haben eine angeborene, ruhige Art, die sie oft in dann eine kurze angehängt, oder aber zwei lange Silben bilden den
gefährlichen Situation Ruhe behalten lässt. Oft wirken sie in solchen Vornamen: Ser und La ergibt Serla. Nej und Ran ergibt Nejran.
Augenblicken etwas zu gleichgültig, doch sie sind alles andere als
uninteressiert – die Wüstenläufer nehmen alles wahr, was um sie herum Was man über die anderen Völker denkt...
geschieht. Lysmarier verkörpern Ruhe, in fast allen Lebenslagen und Arkwesh: Man kann mit Weisheit führen... oder mit roher Gewalt.
allen Situationen, doch kann aus dieser Ruhe heraus auch ein Feuer der Keraner: Plumpe Unersättlichkeit.
Emotionen und des Temperamentes ausbrechen.... Ish’drel: Ihre Gaben werden durch ihre eigenen Intrigen vernichtet werden.
Ishdar: Bestien, so erzählen die Alten.
Charakteristika: Sinnlich, hingebungsvoll, in-sich-gekehrt. Alben: Elfische Einsiedler, nicht?
Ish’Rashaj: Wilde und ungestüme Drachenjäger, die grosse Geschichtenerzähler
Namen sind.
Das belesene Wüstenvolk stützt die Namenbildung auf die Sternen ab. Im Keamor: Künstler wie Krieger, beides mit Leidenschaft, grossartige
Reiche Lysmar ist jeder ein ‚Geborener dieses Sterns’ oder ‚Abkömmling Persönlichkeiten.
dieser Konstellation’, usw. Klorn: Ihr Schicksal ist in den Geheimnissen der Kristalle verborgen...
Tausende Namen für einzelne Sterne, die drei Monde und unzählige Al’Mentar: Giganten, die nur selten im fernen Süden wandern.
Konstellationen lassen es nicht zu, detailliert darauf einzugehen. Der ss’Kreesh: Wenn sie einen weiteren Eroberungszug wollen, dann sind wir
Vorname entspricht einem Stern oder Mond, der Familienname ebenso. vorbereitet...
Durch das Zusammenwirken der verschiedenen ‚Sterne’ ergeben sich Flyrr: Sphärische Macht fliesst in ihren Adern, aber selbst die Sterne verbargen
Konstellationen, die für charakterliche Eigenschaften der Person oder der bisher ihre Bestimmung.
Familie stehen. Wie auch die Arkwesh, trennen die Lysmarier den Gondar: Seit die Sehertürme sich jedem einzelnen angenommen haben, belästigen
persönlichen Vornamen von demjenigen der Familie mit einem sie die Händler endlich nicht mehr!
Apostroph. Mau’Reen: Wertvolle Verbündete, die uns Augen und Ohren im Norden sind.
Bei den Dunkelhäutigen wird der Familienname immer an zweiter Vasmarier: Gerne teilen wir die Südreiche mit den stolzen und ehrenhaften
Stelle genannt, so sich der junge Lysmarier Beran von der Familie Sar Kriegern Vasmars. Es gibt keinen besseren Schutz vor Feinden.
beispielsweise Beran’Sar nennt. Alle Angehörigen dieser Familie heissen Wemar: Was für Wesen, beeindruckend.
Sar mit zweitem Namen. Tschirnak: Noch ruht ihr Volk im Reich Rud, doch Vorsehungen sprechen von
Die Vornamen bilden sich immer aus zwei Silben – eine kurze und grossem Mordbrennen...
eine lange Silbe: Aj, An, Be, Ca, Ci, Co, Ir, Ja, La, Li, Lu, Na, Ne, Ni, Nu, Ra,
Sa, Si, Su, Ta, Bar, Bei, Bej, Bel, Ben, Ber, Cai, Caj, Cuj, Cun, Dra, Dri, Dro,
Dru, Nai, Naj, Nau, Nej, Mai, Maj, Ran, Ril, Rim, Rin, Sar, Ser, Sir, Sun, Sur. Männlich / Weiblich / Adjektiv
Die Familiennamen können mehrsilbig sein, sind oft aber nur Einzahl: der Lysmarier / die Lysmari / lysmarisch
einsilbig: Ala, Bej, Car, Cor, Dar, Enir, Far, Gor, Hara, Inir, Jasa, Kir, Lua, Mehrzahl: die Lysmarier / die Lysmari / lysmarische
Maru, Nisa, Osar, Pikir, Qurar, Ron, Sar, Sir, Surn, Tar, Urcal, Vira, Wej,
Xir, Yur, Zari.
Bei den männlichen Vornamen wird zuerst eine kurze und dann eine
lange Silbe gewählt: Be und Ril wird somit zu Beril.
Bei den Frauen wird entweder zuerst eine lange Silbe genommen,

110
Keraner – done.
Vielgestaltig in ihrer Erscheinung sind die Gefilde im Herzen der Geschichte
westlichen Reiche. Vom ersten Sonnenstrahl bis zum letzten, matten Die keranische Geschichte ist so abwechslungsreich wie Worte in einem
Leuchten des Mondes wird die Heimat dieses Volkes von Winden und meisterhaften Gedicht. Das keranische Volk schrieb Geschichte, mehr
Stürmen, von Regen und Schnee, von Sonne und Hitze heimgesucht. So noch als das zwergische oder gar das elfische. Einerseits waren die
wandelbar und manigfaltig die Naturgezeiten in ihrer Heimat, so sehr Keraner in der Vergangenheit sehr aktiv und verdienten sich den Ruf, ein
unterscheiden sie sich voneinander – die Keraner. fleissiges Volk zu sein. Andererseits nehmen die Keraner sicherlich häufig
Das Volk der Keraner wird von den Elfen bösartig, den Zwergen eine Stellung in der Geschichte ein, da sie sich überall einzumischen
amüsiert und anderen nicht -menschlichen Völkern wunderlich als die scheinen, sei es nun sinnvoll für deren Volk oder nicht.
‚typischen‘ Menschen bezeichnet. Wenn sich dereinst die Vorfahren mit Studiert der Belesene alte und neue Schriften, so hebt sich sein
Arkwesh eine Verbindung eingegangen waren, ist die Statur der Keraner Gemüt durch schwungvoll gehaltene Worte gen Himmel, um
grösser, kräftiger, und das temperament aufbrausend. Waren es anschliessend wieder dem Grund entgegen zu donnern. Die keranische
Lysmarier, mit denen Verbindungen eingeganen wurden, so haben die Geschichte ist von derart vielen Wendungen, Kriegen, Intrigen und
Keraner oftmals etwas dunklere Haut – eine Färbung von sanftem, Verraten geprägt, dass es oft scheint, als sei es ein schlechtes Schauspiel
hellem Braun – und besitzen heisses Blut und sehr sinnliche Seiten. und nicht die Wahrheit.
So vielfältig Worte in der Philosophie sein können, so vielfältig ist Die Geschichte dieses Volkes zeigt nur eines zu deutlich, sie drängen
die Erscheinung der Keraner. Ihre Erscheinung unterscheidet sich sich selbst von einem geschichtlichen Höhepunkt zum nächsten, von
unzählig, die Statur ihrer Körper, die Art, wie sie sich Kleiden, Charakter Tiefpunkt zu Tiefpunkt. Es bleibt zu hoffen, dass sich die Keraner nicht in
und Verhalten. Die Sillouette von Keranern, die an einem Nachtfeuer absehbarer Zeit wieder selbst untereinander bekämpfen und dadurch
sitzen, unterscheiden sich voneinander wie die rötlich schimmernden Zivilisationen und Wissen vernichten – wie schon zuvor. So vielfältig
Tage von den matt glänzenden Nächten. deren Wesen, deren Heimat, so ungleich und uneinig können sich die
Keraner sind wie die Winde der Windgezeiten. Überall hin Angehörigen dieses Volkes untereinander sein.
verschlägt es sie, wie weit es auch von der nächsten Zivilisation entfernt
ist, wie gefährlich es auch ist: Wo immer Leben existiert, wo immer Kultur
Sterbliche atmen, es könnten Keraner sein. Haben die beiden anderen, Vielfältigkeit. Dies ist das machtvolle Wort, das deren Geschichte,
menschlichen Rassen oft auffallende Merkmale wie Traditionen, Charakter, Reich, Meinungen und auch Kultur beschreibt. Viele Keraner
Fertigkeiten, Kleidung, Rüstung wie auch Waffen, so erscheinen die folgen ihrem eigenen Weg, folgen nicht den Traditionen und Werten
Keraner in den verschiedensten und unterschiedlichsten Formen und anderer, auch wenn dies die eingene Familie ist. Keraner begehen ihren
Farben. Kleiden sich Arkwesh oder Lysmarier fast immer nach einem eigenen Weg...
gemeinsamen Schema, so sind es bei den Keranern nur Gilden, Kasten Weil viele Keraner an ihrem eigenen Weg festhalten und keine
und Zirkel, bei denen sich eine grössere Gruppe von Menschen Traditionen pflegen, gehen alte Werte und Erinnerungen verloren: Sie
übereinstimmend kleidet und verhält. wissen die eigene Geschichte und Kultur nicht mehr zuschätzen, ja
Auch die Talente sind oft auf solche Vereinigungen und kennen sie nicht einmal mehr.
Organisationen beschränkt oder spezialisiert. Das keranische Volk Keraner sind derart stark auf sich selbst bezogen, dass ein grosser
beherrscht alle Fertigkeiten, die jemals von Sterblichen erforscht, Teil sich seine eigene Geschichte zu schreiben wünscht und eine eigene
entwickelt und weitergegeben wurden. Die Vielfalt der Interessen, Kultur erschaffen möchte. Ob dies gelingt oder nicht: Es entspricht ihnen
Philosophien, Kenntnisse, Erinnerungen, Werte und Charakterzüge sind vollkommen und zeigt den Drang nach eigenen Gesetzen und Wegen, bei
so unterschiedlich und vielfältig wie die Natur ihrer Heimat. denen sie entsprechend die Mächtigen sind und über andere gebieten,
herrschen und Einfluss ausüben können...
Keran – Herz der westlichen Reiche
Das Herz der Westlichen Reiche befindet ist Keran, die Heimat der Gesellschaftsstruktur
letzten, wahren Nachkommen des menschlichen Grossvolkes der Die Gesellschaftsstruktur der Keraner ist auf der Seite xxx, beim Reich
Altvorderen Zeit. Keran, detailliert beschrieben. Es handelt sich dabei um ein Ständesystem.
So vielfältig die Erscheinungen aller Rassen sind, so unterschiedlich
ist das Gesicht Kerans. Ein Wanderer kann durch verschiedene Der Wanderer
Vegetationen wandern: Durch Wälder, Berge, Hügel, Sümpfe, Auen und Wanderer dieses Volkes überraschen mit den vielfältigsten Talenten.
entlang den Küsten. Die Landschaft ist selten die gleiche wie am Tag Kein Reich studierte alle Richtungen der Magie, der Kampfeskünste und
zuvor. Wenn es auch nur kleinste Unterschiede sind, die Natur und die der Handwerke so gleichmässig wie die Keraner. Es ist nicht möglich, zu
Gestaltung dieser ist derlei vielfältig, es findet sich kein Wort, dies zu sagen, ob der Keraner Krieger, Wirker oder nur Abenteurer ist. Die
beschreiben – auch das Tosen der Nordstürme wirkt sanft dagegen. Vielfältigkeit der keranischen Reiche spiegeln sich meistens auch in den
Sturm, Wind, Schnee, Sonne und Regen. Das Reich Keran wird von Fähigkeiten und dem Gemüt dieser Personen.
Wettern und Gezeiten heimgesucht, wie sie in solcher Vielfältigkeit auch
wieder nur in diesen Gefilden anzutreffen sind. Der Wanderer mag Charakteristika: Alles mögliche, es ist einfach alles zu finden...
denken, dass dieses Reich verflucht ist oder seinem Ende nahe, doch
schnell folgt einem tobenden Sturm strahlender Sonnenschein und kühle
Winde liebkosen die Körper wandernder.
Namen
Die Eindrücke des Wanderers werden lange anhalten, denn dieser Wie in allem, sind es die Keraner, die weder kulturell noch anderweitig
erlebt mit den Westlichen Reichen eine freche und freimütige Natur. Er
eine bestimmte Namensgebung verfolgen. Es gibt nur eine bekannte
kann in eine Ebene hineinwandern, nur um am Horizont gewaltige Regel in den edlen Familien: Der Sohn trägt den Namen des Vaters und
Felsmassen zu erkennen. Erklimmt er diese, so kann er sogar im hängt die Zählung hinten dran: So wird der Sohn von Eolan getauft auf
Hochsommer noch Schnee schmecken. In Wäldern entstehen oft den Namen Eolan II. Bei Töchtern wird dies nicht angewandt.
weitläufige Seen. Aus Auen können sich Felsen erheben. Aus diesen Keraner nennen ihre Kinder gerne nach süd- oder nordländischen
Felsen heraus erwachsen oft Bergzüge, nicht selten gar Städte und Namen – ist das Kind schmächtig und zart, so trägt es einen südlichen
Burgen. Namen, scheint das Kind kräftig und protzig, so wirkt ein nordischer
Ob Volk oder Reich, die Vielfältigkeit ist die sich einprägende Stärke Name um einiges besser.
der Keraner. Doch nicht nur die Keraner und deren Heimat existieren Das ganze ‚Getue’, bis der Name endlich gefunden ist, hat schon
auf diese Art, auch deren Geschichte ist gezeichnet von Vielfältigem. manch einen fast in die Verzweiflung getrieben. Ja es gibt sogar
diejenigen, die es sich schon zur Tradition machen, die vollends

111
passenden Namen im voraus festzulegen... Alben: Auch wenn sie einsam sind bleiben sie Elfen.
Die altkeranischen Namen werden ebenfalls mit Silben gebildet. So Ish’Rashaj: Ihren Geschichten sollte man einmal im Leben gelauscht haben.
konnte der Name mit jeglichem Buchstaben beginnen, doch folgt diesem Keamor: Die Herren der Berge sind stolze und treue Verbündete, wenn es Seite an
dann a, e, i, o, u, ae, ai, ea. Manchmal wird diese erste Silbe mit einem Seite gegen die Brut geht.
Konsonanten beendet – dies ergibt Namen, die in der Mitte zwei Klorn: Die grössten Handwerker der Reiche, aber sie scheinen ihre Seelen verloren
Konsonanten vereinen. Jetzt wird die zweite Namenssilbe angegangen, in zu haben...
welchen wieder dieselben Umlaute oder Kombinationen davon durch Al’Mentar: Die ehrfurchtgebietendsten Leibwächter Vermögender...
Konsonanten eingefasst werden: dur, lar, rean, non, dor, lan, dear, daiar, ss’Kreesh: Die grossen Eroberer, die dennoch nie ihr gewaltiges Reich halten
diar, usw. konnten – pha!
Einige typische Namen für Männer: Andrin, Andur, Calan, Celar, Flyrr: Wenn sie nur mehr von ihrem Können weitergeben würden und nicht solch
Darean, Dronan, Durnan, Dindor, Ealan, Eolan, Eolur, Ferean, Frin, Georen, nervige Wichte wären...
Hean, Henaer, Ianden, Isandor, Iandar, Jondear, Julan, Kandor, Keander, Gondar: Finger weg!
Kildan, Landear, Lendor, Linnar, Manear, Mendear, Nadean, Nalen, Naianear, Mau’Reen: Ein eigenes, geschütztes Reich, und eigene, mächtige Kasten – welche
Ranar, Ranear, Randor, Randear, Rinnar, Sannir, Sandaer, Sanear, Tanor, grosse Verbündete sie doch sind!
Tanear, Tandaer, Tandiar, Tuan, Uanet, Undaiar, Varean, Veraian. Vasmarier: Sie verdienen grosse Ehre und Respekt, von jedem.
Einige typische Namen für Frauen: Ailea, Ailen, Cadaea, Cendeia, Wemar: Die Wilden der Ostlande, Tierlinge, die trotz ihrer Kraft untergehen
Dareia, Deira, Eane, Ealen, Fereia, Halaia, Henia, Iane, Inia, Jania, Kalina, werden.
Kelinea, Lenea, Menari, Menaraia, Naia, Naria, Neria, Raia, Rania, Ranera, Tschirnak: Die Horde wird eines Tages vernichtet sein!
Sanira, Senura, Sinirea, Tana, Tanea, Tania, Uanea, Vaia, Vlahaia.

Was man über die anderen Völker denkt... Männlich / Weiblich / Adjektiv
Arkwesh: Stolze, starke Verbündete. Wenn Krieg droht, sind sie treu. Einzahl: der Keraner / die Keranerin / keranisch
Mehrzahl: die Keraner / die Keranerinnen / keranische
Lysmarier: Sie verstehen Wissen zu horten und es auch anzuwenden, aber
verlieren sich immer wieder in ihrem Aberglaube.
Ish’drel: Sie denken, sie hätten uns unter Kontrolle, doch das Keran lässt sich von
niemandem untergraben.
Ishdar: Unsere Kultur ist der ihren weit überlegen... Wilde, Primitive.

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Ish’drel – done.
Wenn Bäume, so hoch wie Türme, aus dem Boden wuchern, gewaltig phosphloriszierende Pflanzen, ob Blumen, Gräser oder ganze Sträucher
und unsterblich wie eherne Massive, doch geschaffen aus Leben und und Bäume, erhellen die Nacht und geben dieser Welt in ihren dunklen
Leben verkörpernd, ewig grün und immerwährend Blüten tragend – Stunden ein vollkommen, andernorts nie zu erblickendes An tlitz.
wenn der Hauch der Winde nie stärker und nie schwächer – wenn die Wenn Winter die Reiche eindecken oder das brennende Antlitz des
Kälte nur Frische und die Wärme niemals Hitze – wenn jeder Schritt die Gleissenden die Gräser und Flüsse in den Reichen austrocknet, bleibt das
Stille durchbricht und jeder Blick von Herrlichkeit umwoben, dann Reich Arlenion unberührt – das Leben geht weiter, ob Winter oder
befindet Ihr Euch in den Gefilden der Ish’drel. Sommer, Herbst oder Frühling, das Leben geht weiter, gleich wie am
Edel, ja edel sind sie. Ihre ganze Erscheinung ist Licht und Glanz, Tage zuvor, Tag für Tag, Jahr für Jahr.
und wenn sich ein solch graziöses Wesen nicht auffällig kleidet, behängt Arlenion war dereinst die Heimat des elfischen Grossvolkes der Vyrr
mit weiss strahlenden Tüchern und silbern beflochtenen Gurten, aus dem Osten. In ihrem Herzen erbauten sie vor ungefähr über 4'100
Schnallen, Panzerungen und Helmen, so tragen sie jedoch edelstes und Jahren die Grundfesten LYS’ARVALENS – die Stadt des Himmels mit ihren
wertvollstes. Ein Ish’drel wird schon in Edeltum und im Glanz geboren, Sternentürmen. Gewaltiger als jeder Baumriese ragen die marmornen,
ein Ish’drel soll auch als leuchtendes und strahlendes Mahnmal sterben. weiss strahlenden Befestigungen dem Antlitze des Gleissenden und den
Leuchtend und strahlend ist nicht nur ihre Ausrüstung. Sie drei kalten Scheiben der Nacht entgegen. Nicht nur Herrlichkeit wurde
bevorzugen Silber wie auch Gold für Legierungen und für Ziselierungen. in diesen Mauern geboren und verging, auch Verrat und Intrigen – dies
Auch ihr Schmiedestahl verkörpert reinen Glanz und wirkt sehr edel. führte vor Urzeiten zum Verrat von Lys’Arvalen, durch den sich das Volk
Auch die Tücher, die ihre Körper bedecken sind von feinster Machart – der Vyrr in die drei grossen Sippen trennte.
sie suchen ihresgleichen: Nur die Klorn seien fähig, noch schönere
Kleidung zu fertigen. Die Waffen, Schilde und Helme sind immer in Geschichte und Vergangenheit
prächtiger Ausführung gefertigt. Nur ungern geben sich Ish’drel mit Der Verrat von Lys‘Arvalen ist eine der markantesten Vorkommnisse der
minderwertiger Ware zufrieden – ihrer Einstellung nach soll alles an hochelfischen Geschichte. In der Zeit dieses Krieges unter den eigenen
ihrem Körper getragene so rein und ehrwürdig sein wie sie selbst... Sippen zog jeder Krieger und jede Kriegerin mit Hass im Herzen gegen
Das Antlitze und die Erscheinung der Ish’drel ist wahrlich rein und Brüder und Schwestern. Die stärkste Sippe war diejenige der heute als
ehrwürdig. Die Züge eines solchen Wesens sind hart. Feste und kantige Ish’drel bekannten – sie vertrieben die zwei anderen Sippen aus dem
Linien durchziehen das schmale Gesicht. Die Haut ist mehrheitlich hell, Wral Arlenion und begründeten eine neue Dynastie.
nur selten findet sich eine leichte Bräunung darin. Die Augen, gross und Der Verrat von Lys’Arvalen blühte auf, als Wirker verschiedener
unendlich scheinend, haben oft einen silbern, leicht golden oder Mächte an die Macht wollten. Durch diese Kämpfe der fähigsten Wirker
platinernen Stich. Die Haare der Ish’drel sind in den meisten Fällen begannen die Sippen sich in Kampf und der Magie zu messen: Aus der
schwarz wie das Firmament bei klarer Nacht. Seltener haben diese Sucht und Gier einzelner wurde ein Krieg.
wunderschönen seidig scheinenden Haare gar eine weisse oder leicht Das Volk der Hochelfen schrieb nicht nur in ihren eigenen Büchern
graue Färbung. Nachtschwarzes Haar wird oft durch einen unvergessliche, heroische wie aber auch finstere und verborgene
dunkelbläulichen Glanz durchzogen, der diesen edlen Gestalten Geschichte. Bei manch grosser Schlacht siegten die Schwachen oft nur, da
nochmalig einen Hauch von Unnahbarkeit verleiht. sie den Beistand der ish’drelschen Lichtschar hatten. In jeder Schlacht, bei
Der ganze Körper ist sehr schmal und sehnig gebaut und ist ebenso der die Hochelfen mit ihrer hervorragenden Kriegsführung eine der
sehr gewandt. Der Geist dieses Elfenvolkes ist derart geübt im Umgang Parteien waren, standen diese auf der Seite der Sieger. Die Ish’drel
wie deren Körper: Sie sind das intelligenteste, bekannte Volk. Diese brachten grosse Herrscher hervor. Obwohl der grösste Teil aller
Einigkeit und ausgeglichene Stärke lässt die Ish’drel vielerlei Talente elfischen Rassenangehörigen mit Selbstsucht und Gnadenlosigkeit auf die
beherrschen. Schon manch eine Kunst und einige Lehren wurden erst anderen Rassen niederblicken, ruhte oft ein Ish’drel als Tha’R auf dem
durch einen Ish’drel vollendet. Bevorzugt umgeben sich die Hochelfen ehernen Thron in der Zitadelle in Gorath.
mit der Magie und dem Schwertkampf – sie sind Meister im Umgange Dies waren Hochelfen, die ihre eigene Vergangenheit und die
mit den magischen und akademischen Talenten, ebenso wissen sie mit Handlungen ihres eigenen Volkes verurteilten und verstanden, dass die
enormer Wirksamkeit ihre schlanken und edlen Klingen einzusetzen. anderen Sterblichen nicht weniger und nicht mehr sind als die Elfen auch.
Feinste Kampfeskunst und mächtigste Magie ermöglichen zuletzt, Solche Ish’drel sind selten, doch gibt es sie... wenn nur einmal der Funke
dass kein unerwünschter Sterblicher und nicht einmal die Gezeiten Herr der Einsicht ihren genialen Geist erreicht.
sind über die Heimat der Ish’drel, den Wald von Arlenion. Die Ish’drel dieses Zeitalters loben den Verrat von Lys’Arvalen vor
über 1'750 Jahren als eine Tat des Ruhmes und der Ehre, des Stolzes, der
Arlenion – Heimat der Ish’drel Kraft und des Wissens. Seit dieser Zeit schüren die Hochelfen in ihren
Gen Himmel ragen sie, Ihr solltet dies erleben können! Unendlich empor eigenen Reihen – der Vater und die Mutter geben dies den Kindern
strecken sich die gewaltigen, von Leben und Magie pulsierenden weiter – den Hass gegen die beiden anderen Sippen ihrer eigenen Rasse.
Giganten. Unzählige gibt es von ihnen. Die Waldriesen dieser Reiche Wegen dieser finsteren Gefühle und Empfindungen wurde vieles der
sind durch die Magie der Ish’drel zu einer Grösse und Macht alten Kultur vernichtet. Neues wurde auch wieder aus der Asche der
herangewachsen, wie es sie kein zweites Mal in den gesamten westlichen verbrannten Brüder und Schwestern geboren.
Reichen gibt. Zehn Schritt durchmessend kann solch ein Ungetüm
werden – und weit über 100 Schritt hoch! Die Pflanzenwelt des Arlenion Die hochelfische Kultur
ist derart vielfältig, dass ein Nichtelfe kaum einen Zehntel dieser kennt. Kulturen verleihen den Rassen ihren tiefgreiffenden Reiz und ungeahnte
Ebenso die Tierwelt: Unzählige Vogelarten und Instekten, Waldtiere und Grenzen. Die Kultur kann für die Tiefe und die Gedankenvielfalt eines
kleine Drachische bewohnen diese Gefilde, geschützt vor den kurzlebigen Volkes sprechen – je älter und tiefergehend die Kultur, umso mächtiger
Jägern und Sammlern – den Menschen. und organisierter ist meistens das Volk, durch dessen Existenz diese
Der Eindrinling in diesem Reich hofft vergebens auf die Gnade und Kultur erwachsen ist. Die Kultur der Ish’drel ist Jahrtausende alt, sie
die Einsicht der Hochelfen. Auch wenn die Ish’drel das einzige Elfenvolk wandelte sich oft und fast immer durch Verrat und Krieg in den eigenen
ist, das nicht-elfischen Rassen eher freundlich zugetan sind, bestrafen sie Reihen. Macht und Intrigenspiel sind die grössten Kulturgüter, derer sich
Eindringlinge dennoch mit gefürcht eter Härte. die Ish’drel rühmen könnten. Die Suche von Macht treibt unzählige
Dieses Gefilde scheint von anderen Naturgewalten beherrscht zu dieses Volkes an, Unmögliches und oft auch Verbotenes zu versuchen...
werden – wenn gar beherrscht! Des Tages wehen Winde, die nie stark Jede ish’drelsche Sippe hat den Ehrgeiz, etwas Grosses zu
sind und nie gänzlich abflachen, ein steter Hauch, der die Blätter rascheln vollbringen und Geschichte zu schreiben. Wenn es dem Zweck dienlich
lässt und die Nerven von Eindringlingen zum Platzen bringen kann. Des ist, werden deshalb Angehörige anderer Völker und Rassen dem eigenen
Nächtens scheint die Nacht nie vollkommen zu sein, denn unzählige Willen unterworfen oder ihnen, sofern dies möglich ist, skrupellos und

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kalt der Weg in das Reich der Toten gewiesen. Saeron, Torandon, Uvanador, Vaer, Woronan, Xirinael, Yvonar, Zyr.
So gross die Intrigen und Machtkämpfe im eigenen Volk, so weit Die weiblichen Namen unterscheiden sich von den männlichen durch
zurück gehen die edlen und meisterlich beherrschten Künste und ein i am Ende des Namens.
Talente. Seit Jahrtausenden blüht die Magie und die Waffenschmiede- Die Familiennamen haben oft einen bestimmten Sinn, der in etwa
wie auch Plättnerkunst. Die Arbeiten der Ish’drel erziehlen in den die Herkunft, Macht oder Fähigkeiten beschreiben, so z.B.
Reichen zurecht hohe Preise. Es gibt Arbeiten, die mit ‚schnödem’ Gold „Goldgeflügelte“, „Runenmeister“ oder „Wachende“: Throndor, Rundar,
nicht mehr aufzuwiegen sind! Thalas. Die Familiennamen enden auf al, ar oder as. Einige
Familiennamen sind: Arathas, Borunuthal, Cirithul, Darakal, Erenathas,
Gesellschaftsstruktur Farmaras, Gunathar, Horothas, Inarathal, Jenethar, Korokhas, Laramal,
Die Gesellschaftsstruktur der Ish’drel ist auf der Seite xxx, beim Reich Marnathas, Nuruthar, Ogrothal, Phorokas, Quarathar, Rarathunar, Surunathas,
Arlenion, detailliert beschrieben. Die ish’drelsche Gesellschaft wird durch Tinthalas, Urathanas, Verenethal, Workoras, Xorxoral, Yunuthal, Zyrathas.
Anarchie regiert und kennt keine Gesellschaftsstruktur.
Was man über die anderen Völker denkt...
Der Wanderer Arkwesh: Dumm und ungestüm, denken doch wirklich, dass sie zu Pferde
Von den vier bekannten Elfenvölkern sind die Ish’drel die angenehmsten unbesiegbar sind.
– sofern dieses Wort überhaupt zulässig ist. Ish’drel besitzen wie die Lysmarier: Sie wissen zuviel für Menschen – was nicht gut ist...
Brüdervölker auch die Kaltblütigkeit und Skrupellosigkeit gegenüber Keraner: Marionetten, die wegen ihrer machtgierig einfach zu beeinflussen sind.
anderen Rassen. Sie verhalten sich aber neutral und ... interessiert. Ishdar: Wir haben sie schon vertrieben, bald werden sie ganz vernichtet sein.
Ish’drel handeln und arbeiten schon seit Jahrtausenden mit den Keranern, Alben: Sollen sie sich doch in ihren Höhlen verkriechen und einsam leben.
Keamor und Lysmariern zusammen. Sie haben eingesehen, dass es auch Ish’Rashaj: Sie können ohne Weiteres im aussichtslosen Kampf gegen die
von Vorteil sein kann, sich die anderen Rassen zu nutzen zu machen. Wüstenbrut untergehen.
Die Hochelfen sind keine Mörder. Unter den Elfen sind sie die Keamor: Bald verstummen auch die letzten Bingen...
einzigen, von denen ein Nicht -Ish’drel etwas erwarten kann. Sie sind Klorn: Ihr Wissen und ihre Kunst wird uns bald von grossem Nutzen sein.
Herr über ihre Instinkte, wandelten sich von gnadenlosen Jägern zu Al’Mentar: Grobschlächtig und dumm, sollen sie unsere Wege nur nochmals
weltgewandten Persönlichkeiten. kreuzen...
Ish’drel sind von berechnender Art. In jeder Situation wägen sie ss’Kreesh: Die Kinder der God’Rakkhar, die Eroberer. So lange sie im Sesket
Möglichkeiten und deren Auswirkungen genauestens ab bevor sie bleiben, dürfen sie tun und lassen was sie wollen.
handeln. Und dies tun sie nicht nach Gefühl, sondern auf eiskalte und Flyrr: Das Geheimnis ihrer Macht ist noch zu ergründen, leider lassen sie sich
radikale Art und Weise. Sie verstehen es meisterlich, andere durch nichts beeinflussen und nur sehr schwer einfangen...
gegeneinander auszuspielen. Gondar: Lohnende Mühe, wenn eine Klinge die Hand eines solchen Langfingers
abtrennt.
Charakteristika: Intrigant, nobel, eingebildet, vorurteilend. Mau’Reen: Chimärenvolk. Gute Boten, sonst für nichts zu gebrauchen.
Vasmarier: Die stolzen Feinde auf dem Schlachtfeld unserer Geschichte. Sie sind
Namen uns unterlegen, denn Stumpfsinn und falsche Ehre gewinnt keine Kriege.
Die Ish’drel benennen ihre Kinder nach Wunsch des Vaters. Dieser wählt Wemar: Primitiv, ohne Gelehrtentum, ohne grosse Künste, sollen sie sehen, wie
zumeist einen Namen, der bezeichnet, was er als Vision sieht, wenn er lange es sie noch gibt.
über des Kindes Zukunft sinniert. Dieser persönliche Name wird dem Tschirnak: Den Keranern und Keamor gebührende Gegner, dumm und unfähig.
Sippennamen vorangestellt, so ist der vollständige Name des Ish’drel
Earan Earan’Throndor.
Diese persönlichen Namen haben oftmals grosse Bedeutungen