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Der Goldene Schädel

(Soloabenteuer für Abenteurer der Stufe 6 – 10)

Autor: Christian Bürgel

Vorwort:

Dies Ist mein erstes selbstgeschriebenes Soloabenteuer und ich hoffe es wird den Spielern
gefallen, die es sich ausgesucht haben.
Ich hoffe auch das ich mit meinem ersten selbst geschriebenen Soloabenteuer eure
Erwartungen, eines Spannendes, interessanten und auch an manchen Stellen witziges
Abenteuer erfülle.

Ansonsten sage ich nur: „VIEL SPAß!!!“

Anmerkung:

Alle Heiltränke, Kräuter und sonstiges können während des Abenteuers einfach eingenommen
werden, außer Spezielle tränke wie Unsichtbarkeitstränke, die den Spielverlauf beeinflussen
könnten!
Muttränke und alles in der Art können wie sonst eingenommen werden.
Beachte nur das du im Kampf eine KR opfern muss um solche Dinge zu dir zu nehmen!

Kontakt:

RedGalaxy@gmx.de
Einleitung:

Es ist ein regnerischer Tag, die Straßen sind leer gefegt und jeder der schlau genug war, hat
sich einen warmen Platz am Kamin einer Gaststube gesucht.
Du bist einer dieser Glücklichen und sitzt mit einem Bier am Kamin in einer Gaststube
Namens „Falkentracht“.
Der Wirt eilt hin und her mit seinen Krügen Bier, meist mit gleich sechs davon in der Hand.
Du überlegst dir was du nun hier in der kleinen aber schönen Stadt Punin unternehmen sollst,
denn lange hast du schon nichts mehr abenteuerliches erlebt.
Du trinkst den letzten Schluck deines Bieres und setzt es mit einem Seufzer hart auf den
Tisch.
Plötzlich hörst du ein „Zum Gruße ...„Hallo?“...Los geht’s bei der (100)
1.

Möchtest du nicht doch noch den Zettel schnell wieder hinter der Gastube holen und zur „Der
Feuerkrug“ eilen?
...Ja! (99)
...Nein! (70)

2.

Ihr brecht noch am selben Tag auf und kommt auch noch am selben Tag ohne Probleme an
den Bergen an, dort errichtet ihr des Nachts ein kleines Lager.
Albernia fragt, ob du das Feuerholz holen könntest...
...kein Problem! (71)
...geh lieber du! (90)

3.

Der Wirt kommt angelaufen und stell dir und dem Unbekannten jeweils ein Bier hin und
verschwindet schnell wieder.
Der Mann trinkt gierig an seinem Bier und fuchtelt in seiner Tasche rum.
Dann zieht er ein Stück Papier hervor und schiebt es dir hin.
Du nimmst es an dich und fragst, was das ist und warum er dir das gibt ...doch schon hat der
Mann sein Bier runtergesoffen und verschwindet durch die Menge der Menschen nach
draußen.
... willst du ihm folgen? (7)
... oder in der Gaststube bleiben? (38)

4.

Voller Wut auf die Tiere, schlachtest du fast barbarisch in die armen Tiere hinein!
Zwei fallen schon beim Aufprall unter deiner Waffe, die anderen zwei...

Werte einer Wildkatze:

AT: 10 PA: 6 TP: 1W6+2 RS: 1 MU:12 LE: 20

Albernia hält sich aus dem Kampf raus, da sie Angst hat das du in deiner Wut noch sie
erwischst!
...bist du Katzenfutter? (82)
...oder die armen Katzen tot? (40)

5.

Mit deinem letzten Schlag geht der Magier zu Boden und geht in Flammen auf, er hinterlässt
nur noch einen Haufen Asche.
...möchtest du die Asche untersuchen (bzw. durchsuchen)? (51)
...oder jetzt nach Albernia sehen und das Haus verlassen, wie ihr hinein gelangt seit? (27)

6.
Sie liegt ca. 100 Spann in den Wald hinein, in der nähe des Waldrandes ist ein Trampelpfad
der euch dort hinführen müsste...hier habt ihr noch für unterwegs eine Tagesration und einen
Heiltrank (LE = 20), falls es Probleme geben sollte.
...zurück zur (88)

7.

Du jagst ihm nach, bist aber nach den ersten paar Spann so erschöpft von dem langen Abend
und verlierst die Lust, außerdem ist er zu schnell für dich und verschwindet in der nächsten
Gasse.
Erschöpft gehst du zur Gaststube zurück und zur (38)!

8.

Du untersuchst das Vogelnest, dabei findest du die ungeschlüpften Eier, von denen du lieber
die Finger lässt.
Doch findest du auch noch 2 Dukaten und 3 Silber, sowie ein Goldketschen (ca. 5 D Wert),
was die Vögel wohl alles gefunden und zu ihren Nest gebracht haben!
...weiter marschieren bei (63)!

9.

„Wer ich bin?“, fragt er mit einem gekünstelten Erstaunen im Gesicht.


„Ja, genau!“, antwortest du neugierig.
Darauf antwortet der Mann: „ Das ist nicht wichtig und wer du bist ist auch nicht wichtig,
wichtig ist was ich von dir will!“
Kurz erschrocken über die plötzliche Stimmung des Mannes, willst du eine andere Frage
versuchen ... zurück zur (95)

10.

Du machst dir ein kleines Lager auf und legst dich schlafen um am nächsten Morgen am
hellen Tag aufzubrechen.
Doch dein Schlaf ist nur von kurzer Dauer, den mitten in der Nacht wachst du auf und
vernimmst Laute.
Plötzlich stürmen drei Wölfe mit Schaum vor dem Mund aus den Büschen auf dich zu, und du
stehst auf und machst dich kampfbereit.

Werte der Wölfe:

AT: 8 PA: 5 TP: 1W + 5 RS: 2 MU:15 LE: 20 (nicht deinen schlechten Schlaf vergessen!)

Falls zwei Wölfe tot sind, flieht der dritte in den Wald.
...hast du überlebt? (96)
...oder betrittst du die Hallen Borons? (54)

11.

Du näherst dich dem Haus und versuchst etwas von innen zu hören, doch es kommt kein Ton
von innen...
...möchtest du versuchen durch die Vordertür zu kommen? (76)
...oder lieber versuchen einen anderen Weg zu finden? (83)

12.

Du verlässt das Haus ohne Alberina nur eines Blickes zu würdigen!


Wütend gehst du zur nächsten Stadt und nimmst dir ein Zimmer in einem Gasthaus um die
Wut übernacht im Schlaf abzubauen..., hier geht’s zuende!

Ich hoffe dieses Abenteuer hat dir Spaß gemacht und die Belohnung gefällt dir auch:

AP= 250 und falls du die Hintertür des Hauses geöffnet hast, noch mal AP=20

ENDE

13.

Du beschließt lieber die Finger vom Nest zu lassen und marschierst weiter bei (63)!

14.

Du wirst von den Skeletten niedergeschlagen und Albernia nach dir auch.
Du bist leider Tot und das Abenteuer zu Ende!

15.

Ohne Probleme findest du den Wald und den Trampelpfad zu dem Haus, als du dort aber
ankommst ist die Vordertüre fest verschlossen, sie federt immer nach den ersten paar Fingern
zurück.
Du beschließ es von hinten zu versuchen, dort merkst du, das der Eingang aufgebrochen
worden ist!
...betrittst du das Haus? (59) (Bedenke das du keine Wahl hast, wenn du den Schädel nicht
schon vorher mitgenommen hast!)
...oder ziehst du den Schwanz ein und geht’s zurück? (34)

16.

Du lässt deine Waffe sinken und sagst das du und ihrer Geschichte glauben schenkst.
Sie lässt auch ihre Waffe runter und steckt sie weg.
Du fragst: “Was soll den so besonders an diesem Schädel sein?“
Sie zögert kurz, bis sie antwortet: „Er ist magischer Herkunft, wer immer ihn besitzt kann ein
Stück in die Zukunft blicken!“
Du: „Wie ist dein Name?“
Sie: „Mein Name ist, Alberina Hafengurt von Zorgrad!“
Du: „Was gedenkst du nun zu tun?“
Albernia: „Ich werde versuchen an Tavalis Aturus heran zu kommen und an ihn Rache zu
nehmen für den Tod meiner Familie!“
Du: „Wie willst du das alleine schaffen? Er hat bestimmt Leibwächter!“
Albernia: „Ich weiß es noch nicht, aber...aber du könntest mir ja helfen?!“ (flehend)
Du: „Wieso sollte ich das?“
Albernia: „Du hast meinen Begleiter ohne Grund eiskalt getötet und weil Tavalis Aturus dich
auch angelogen hat!“
Du: „Na gut, dann werden wir ihn mal zur Strecke bringen!“ (25)
Du: „Nein, das ist mir gleichgültig, ich verschwinde, lös deine Probleme selbst und behalten
deinen verfluchten ‚Goldenen Schädel doch’!“ (12)

17.

Leider bist du jetzt Vogelfutter und dein Abenteuer geht hier ohne Erfolg zu ende!
Viel Glück beim nächsten mal!

18.

Ihr geht hinter das Haus und findet ein Fenster das in 3 Spann Hohe liegt, durch Klettern ist
diese Steile Hauswand nicht zu besteigen!
...hast du ein Seil dabei das ca. 3 Spann lang ist? (28)
...oder hast du nichts derartiges dabei, dann musst du die Gaststube von vorne stürmen! (62)

19.

Am nächsten Morgen (2W6 LE) wachst du spät auf und siehst Albernia am Fenster des
Raumes sitzen, wie sie die Straßen beobachtet.
Du gehst zu ihr.
Du: „Guten Morgen!“
Albernia: (schweigt)
Du: „Geht es dir nicht gut?“
Albernia antwortet in Gedanken versunkender Stimmung: „Doch, doch nur...“
Du: „Was nur?“
Albernia: „Nun es ist so, nun hab ich meine ganze Familie verloren, hab Rache genommen
und hab den ‚Goldenen Schädel’, doch was mach ich jetzt mit diesen verfluchten Ding?
Keiner sollte ihn bekommen er ist zu mächtig in den falschen Händen!“
Du: „Lass ihn uns verstecken, da wo ihn niemand mehr findet und missbrauchen kann!“
Albernia: „O.K., du hast recht, ich weiß auch schon wo, komm mit!“
...möchtest du mit gehen? (44)
...oder dich lieber jetzt von Albernia trennen und deinen eigenen Weg gehen? (37)

20.

Du findest einen Trampelpfad der dich zu einem Haus führt und mittlerweile ist es auch schon
wieder Tag.
...weiter bei (11)!

21.

Auf den Weg die Berge hinunter redet keiner von euch beiden ein Wort und ihr seit in euren
eigenen Gedanken versunken.
Als ihr unten ankommt ist es mittlerweile Nacht und ihr macht ein Lager an der Stelle, wo ihr
vorher übernachtet habt und du machst ein Feuer an.
Ihr beide schlaft darauf hin sofort ein.
...nach einen langen erholsamen Schlaf (3W6 LE), aufwachen bei (42)!

22.
Du merkst plötzlich wie dein Sichtfeld immer heller wird und du siehst eine Vision vor dir.
Du siehst, wie der Magier einen blendenden Blitz auf dich abfeuert.
Dann wirst du wieder zum geschehen zurück befördert und siehst den Zauberer vor dir der
noch immer seltsame Worte spricht.
...springst du auf Seite? (81)
...oder läufst du weiter auf ihn zu? (94)

23.

Er ist nur ein Andenken an meine verstorbene Familie, aber er bedeutet mir viel.
...zurück zur (88)!

24.

Dir fällt nichts besonderes auf und du gehst mit dem gesammelten Feuerholz zum Lager
zurück und Albernia macht ein Feuer damit an!
...weiter bei (67)!

25.

Du reichst ihr freundschaftlich die Hand und sie ergreifst sie und schüttelt sie mit einem
Lächeln im Gesicht.
Du: „Dann mal los!“
Alberina: „O.K.!“
…dir schwirrt noch etwas in den Gedanken…aber du kommst nicht drauf…Klugheitsprobe!
...Achja! (75)
...Was wollt ich nun gleich, ...mmm??? (32)

26.

„Warum so grob?“ Fragt er und nimmt sich einen Stuhl vom Gegenüber vom Tisch.
Er bestellt sich ein Bier beim Wirt und mustert dich misstrauisch.
Weiter bei ... (3)

27.

Du läufst zu Albernia die sich wieder aufgerichtet hat und dich anlächelt.
Du: „Wie geht’s dir?“
Albernia: „Keine Sorge es geht mir gut!“
Du: „Das freut mich zu hören!“
Albernia: „Jetzt hab ich endlich meine Rache dank dir!“
Du: „Das hast du dir zu verdanken nicht mir!“
Albernia: „Wieso das? Schließlich hast du ihn getötet!“
Du: „Ja das hab ich, aber du hast mir die Wahrheit über diesen bösartigen Mann erzählt!
Hättest du das nicht, hätte ich ihm auch noch zu mehr Macht verholfen!“
Sie lächelt, gibt dir einen Kuss auf deine linke Wange und bedankt sich bei dir!
Ihr verlasst die Gaststube, so wie ihr sie betreten habt.
...weiter bei (57)!

28.
Du hast ein geeignetes Seil dabei und Albernia gibt dir einen großen Haken den du am
Seilende festknoten kannst.
Du wirfst es an das Fenster und zu deinem Glück bleibt der Haken stecken.
Um die Fenster hoch zu kommen musst du eine Kletterprobe machen!
...Oben! (48)
...Gefallen (1W6 SP), stürm das Haus von vorn! (62)

29.

Du bekommst die Tür nicht geöffnet und musst es leider bei der Vordertür versuchen!
...ab nach vorn! (76)

30.

Du schaffst es dich zu lösen und die Riesenpinne, die grad aus dem Loch gekrabbelt kommt
folgt dir nach draußen ins Freie, wo es in den Kampf geht!

Werte der Riesenspinne:

AT: 13 PA: 11 TP: 2W6 + 2 RS: 2 LE: 25


(Falls du mehr als 10 SP erleidest, hat die Spinne dich vergiftet und bis Ende dieses
Abenteuers hast du PA –2 und AT -1!)

...lebst du noch? (87)


...oder sagst du auf wiedersehen? (31)

31.

Leider bist du jetzt eingewickelt in einem Kokon ähnlichen Gebilde und wirst Tag für Tag
von einer hässlichen Riesenspinne ausgesaugt, Prost!

32.

Dir fällt es einfach nicht ein und dir ist es auch mittlerweile egal...du gehst zur (84)

33.

Du siehst etwas in der Rinne liegen, ein kleines Packet das wohl irgendjemand verloren
haben muss, du hebst es auf und öffnest es.
Erstaunt findest du im innern 2 Wirselkrautblätter (LP = 10 (pro Blatt)) und drei Dukaten.
Erfreut über deinen Fund gehst du zur (50).

34.

Du (FEIGLING!) schaffst es nicht das Haus zu betreten und gehst ohne Sachen zu Albernia
zurück, du sagst ihr, na was sagst du ihr den um dich rauszureden?
Lügenprobe, bitte!
...ja, das war so und so! (69)
...ähm, äh, na ja!? (74)
35.

Du findest bei den Wachen noch 5 Dukaten und einen Heiltrank (LE=10).
... Tavalis Aturus töten bei! (48)

36.

Du gehst in den Wald, findest dich aber nur schlecht zurecht da er dicht bewachsen ist!
Mache eine Orientierungsprobe –2, falls du es nicht schaffst darfst du es noch mal mit einer
Probe von –1 versuchen.
...geschafft! (20)
...wem kann ich nach dem Weg fragen? (65)

37.

Du sagst ihr, dass du jetzt einen anderen Weg einschlagen musst und dich von ihr trennen
musst.
Sie, dankt dir nochmals für deine Hilfe und du gehst hinaus...!

Herzlichen Glückwunsch!
Du hast dieses Abenteuer fast auf den perfektesten Weg bestanden!
Dafür bekommst du natürlich auch eine satte Belohnung:

AP = 300, noch mal 20 falls du die Hintertür des Hauses geknackt hast, dann noch mal
30 falls du den Schädels mitgenommen hast und noch mal 20 falls du das Fenster
erklommen hast.
Zudem darfst du noch versuchen Klettern, Schlösserknacken und Sinnesschärfe zu
steigern!

ENDE
Ich hoffe es hat Spaß gemacht!

38.

Du gehst mit stampfenden Schritten die Treppen empor zu deinem Schlafraum und haust dich
aufs Ohr ohne weiterhin an den seltsamen Mann zu denken.
... aufwachen tust du bei (46).

39.

Du gehst in den Wald suchst und suchst findest aber diese verfluchte große Lichtung nicht,
wo das Haus stehen soll.
Mach einen Orientierungstest!
...geschafft! (20)
...wo bin ich? (86)

40.

Als die letzte Wildkatze zu Boden geht, lässt du deine Waffe sinken.
Wenn du willst kannst du die Felle der 4 Wildkatzen mit nehmen, da sie bestimmt von Wert
sind!
...bei Punin geht’s zum Ende! (97)

41.

Als du weiter auf den Magier zustürmst siehst du wie ein blendender Blitz auf dich zurast!
Du kannst nicht mehr ausweichen und er trifft dich hart. (3W6 TP!)(Falls du stirbst ist es so
als hätte dich er Magier getötet!)
...weiter bei (94)!

42.

Als ihr aufwacht steht die Praiosscheibe schon hoch am Himmel und schenkt dir und Albernia
einen angenehmen warmen Tag.
Dein Magen knurrt entsetzlich und du musst unbedingt etwas essen!
Zu zweit esst ihr am ausgebrannten Lagerfeuer und fangt jetzt endlich wieder an miteinander
zu reden.
Du: „Was machen wir jetzt?“
Albernia: „Am besten kehren wir erst einmal nach Punin zurück und ruhen uns dort in einer
Gaststube aus, dann sehen wir weiter!“
Du: „Gute Idee!“
Als du grad deinen Satz zu ende gebracht hast, springen plötzlich 4 Raubkatzen aus dem
Wald, ca. 20 Spann von euch entfernt.
Sauer denkst du kurz darüber nach, ob Firun es nicht mehr gut mit dir meint, oder warum hast
du immer mit Wäldern so ein Pech!?
Du bist ja schon von den letzten Ereignissen so gestresst!
Jähzornprobe, bitte!
...du bleibst ruhig! (53)
...du hast einen Wutausbruch! (4)

43.

Leider wurdest du von der Diebin überwältigt und keiner wird je nach dir fragen.

44.

Ihr geht runter in die Gaststube und nehmt euer Frühstück zu euch, für 1 Silber.
Albernia erzählt dir, das es die beste Idee wäre den verfluchten Schädel in den Bergen zu
verstecken, da würde ihn so schnell keiner mehr finden.
Du stimmst ihr zu und sagst...
...ich muss aber vorher noch Lebensmittel kaufen, für die Reise in die Berge! (85)
...oder, ich muss nur noch meine Sachen holen dann können wir los! (49)

45.

Du verlässt die Gaststube und machst dich auf den Weg zum Wald, dabei kannst du
beobachten wie die Praiosscheibe hoch am Himmel steht und keine Wolke am Himmel
schwebt.
Du hältst dies für ein gutes Zeichen und sprichst ein kurzes Gebet zu den Zwölfen.
Als du am Wald ankommst ist die Praiosscheibe fast untergegangen und es wird langsam
dunkel.
... möchtest du warten bis zum nächsten Tag und bei hellem Tag in den Wald? (10)
... ihn betreten und die Lichtung suchen? (39)
... oder lieber den Waldrand entlang gehen? (79)

46.

Als du am nächsten Morgen aufwachst, hörst du nichts in der Gaststube außer die Vögel die
draußen singen, du stehst langsam auf, doch hast falsch gelegen und bekommst KK –1, PA –1
und AT –1, bis nach dem nächsten (bzw. ersten) Kampf.
Weiter bei (66).

47.

Ihr erschlagt die beiden Tiere, die nun blutüberströmt auf dem harten Felsboden liegen.
Als ihr euch umschaut seht ihr den Grund, weshalb euch die Vögel angegriffen haben, denn
nicht mal 10 Spann von euch seht ihr ein Vogelnest!
...Vogelnest durchsuchen? (8)
...weiter gehen? (13)

48.

Als ihr dann den Raum betretet seht ihr Tavalis Aturus, der anscheinend das gepolter von
draußen gehört hat und ganze 6 Skelette beschworen hat.
Überrascht von der Macht des Alten Mannes (Magiers), gehst du zum Angriff!

Werte der 6 Skelette:

AT: 8 PA: 5 TP: 1W6+4 RS: 3 MU: 18 LE: 20

Drei Skelette erledigt Albernia, die anderen drei greifen dich an!
...sind die Skelette Knochenmehl? (64)
...oder bist du bald ein Skelett? (14)

49.

Als du zurück zu Albernia gehst, die schon wartend, angelehnt vor der Gaststube steht, sagst
du ihr das du alles hast und das ihr los könnt.
Sie sagt dir, dass sie noch ein paar Sachen bei ihren Haus holen muss, dass sie aber nicht
ihren Toten Begleiter sehen will.
Darum fragt sie dich, ob du ihre Sachen holen könntest!
Du stimmst zu und machst dich sofort auf den Weg, du sagst ihr noch das sie bei der
Gaststube hier warten soll!
...aufbrechen tust du bei (15)!

50.

Nach einer Weile kommst du an der gesuchten Gaststube „Der Feuerkrug“ an und betrittst sie.
Sie ist nicht sehr stark besucht und scheint sonst auch nur von Zwielichtigen Gestalten gefüllt
zu sein.
Du gehst zum Wirt und fragst nach Tavalis Aturus, der Wirt deutet dir an ihm zu folgen und
du gehorchst ihm.
Ihr betretet ein kleines Hinterzimmer und an einem 1 Spann langen und breiten Tisch, sitzt ein
großer alter Mann, von ca. 50 oder 60 Götterläufen.
Er hat graue lange Haare und sein Gesicht ist mit Falten überseht, dazu kommt noch eine
größere Narbe an der Stirn.
Er erhebt das Wort bei ...(88)

51.

Als du die Asche durchsuchst findest du einen Ring, der mit kleinen feinen Gravuren versehrt
ist und drei kleine Saphire eingearbeitet hat, in Dreiecksform.
Als du ihn dir an den Finger steckst merkst du wie dich eine kleine Menge Energie
durchströmt!
Du hast jetzt MR +1 und LE +10, solange du den Ring am Finger trägst!
...zurück zur (5)!

52.

Beide Wachen liegen tot auf dem Holzboden und vor euch liegt die Tür in der sich Tavalis
Aturus aufhalten soll!
...noch schnell die Wachen durchsuchen? (35)
...oder Tavalis Aturus schnell töten? (48)

53.

Du reist dich zusammen und verteidigst dich gegen diese Viecher!

Werte einer Wildkatze:

AT: 10 PA: 6 TP: 1W6+2 RS: 1 MU:12 LE: 20

Albernia erledigt zwei der Wildkatzen!


...bist du Katzenfutter? (82)
...oder die Katzen tot? (40)

54.

Schade, jetzt bist du nur noch Hundefrass und dein Held ist in die Hallen Borons eingekehrt.
Versuchst mal mit einem neuen Helden, Viel Glück!

55.

Du siehst bei einem Baum eine kleine verwurzelte Öffnung und greifst neugierig hinein.
Zu deiner Freude findest du 5 Wirselkrautblätter, die wohl irgendein Tier dort versteckt haben
muss (Pro Blatt = LE + 10)!
Mit einer Ladung Feuerholz kehrst du zum Lager zurück und Albernia macht ein Feuer mit
dem Holz an.
...weiter bei (67)!

56.
„Ich will das du etwas für mich erledigst, etwas ganz einfaches und du siehst so aus als
würdest du diese einfache Sache schnell aus der Welt schaffen können!“
Erstaun sagst du: „Was mag das wohl sein?“ (3) oder, „ich bin nicht interessiert!“ (38).

57.

Ihr geht zum Rathaus um dem Bürgermeister zu sagen, das ihr in der Gaststube „Der
Feuerkrug“ einen Schwarz Magier erledigt habt und das er Leute, die sich damit auskennen zu
der genannten Gastube schicken soll, um mögliche Gefahren zu beseitigen.
Der Bürgermeister gibt euch für die Beseitigung des Schwarz Magiers 20 Dukaten, 10 für
Albernia und 10 für dich, da ihr seine Stadt sicherer gemacht habt!
...jetzt zur (80)!

58.

Mit deinen Geschickten Fingern öffnest du die Hintertür und trittst in einen Raum der von
einer Öllampe erleuchtet wird.
Du durchsuchst den kleinen Raum und findest 4 Silber, unbrauchbare Schwerter, ein
Silberring (Wert ca. 1 D) und ein Seil von ca. 5 Spann.
Du nimmst dir mit was du brauchen könntest und gehst in den nächsten Raum.
...weiter bei (76).

59.

Du betrittst das Hinterzimmer, doch plötzlich bleibst du mit den Füßen auf dem Boden
kleben.
Du zündest die Öllampe an, die in einem der Regale steht, dabei merkst du wie deine Hand an
klebrigen Fäden stecken bleibt.
Als du die Lampe mit etwas Geschick doch anbekommst überkommst dich ein Grauen.
Als du den jetzt Licht erhellten Raum erblickst, siehst du über all an den Wänden und am
Boden, sowie an der Decke dick gewobene Spinnweben.
Plötzlich hörst du ein zischen und Fauchen aus dem Hauptraum, wo ein großer, rund gewebter
Gang rein zu führen scheint.
Verzweifelt versuchst du dich von den Spinnweben am Boden und am Regal zu befreien, um
raus zu kommen.
Geschicklichkeitsprobe +3, bitte!
...geschafft! (30)
...festgeklebt! (91)

60.

Du lässt sie nicht mehr zu Wort kommen und greifst sie an!

Werte der Diebin:

AT:12 PA:10 TP:1W+4 (Dolch) RS:3 MU:13 LE:35

Bist du tot (43) oder sie (92)?

61.
Leider wurdest du vom Magier überwältigt und liegst nun tot auf dem Boden.
Albernia wird wohl auch nicht mehr lange leben.

62.

Ihr haut die Tür der Gaststube weit auf und als ihr sie betretet laufen alle Gäste erschrocken
und vor Angst raus.
Ihr geht zum Wirt und du sagst ihm, dass du ihn töten wirst, wenn er dir nicht sagt wo Tavalis
Aturus jetzt ist.
Er sagt euch das er im zweitem Stock ist, aber das er Leibwachen vor der Tür hat postieren
lassen.
Ohne dem Wirt nur eines weiteren Blickes zu würdigen stampft ihr mit schweren Schritten
die Treppen hinauf, wo euch, im dort erstreckenden Gang auch schon die Wachen mit ihren
Waffen entgegenkommend!
...auf in den Kampf bei...(78)!

63.

Als ihr nach einer Weile weiter gehen am Spalt ankommt, der um die 50 Schritt lang ist und
grad mal 1 Schritt breit, schaut ihr hinunter und seht nur einen Schwarzen dunklen Abgrund.
Albernia holt den Schädel raus, schaut ihn sich in den Händen wendend an, ihr läuft eine
Träne über den Wangen, bei den Erinnerungen an das, was der Schädel alles schlechtes über
ihre Familie gebracht hat.
Sie schmeißt den Schädel mir einen starken Wurf in den Spalt und nach einer Weile hört man
nur ahnend einen Aufprall am Grund des Spaltes.
Du nimmst sie sorgvoll in den Arm und sie lehnt ihren Kopf an deine Brust.
In diesen Moment wirt deine Umgebung grell leuchtend und du siehst das Bild vor dir, wie
ein kleiner Junge an einen Fluss spielt, dann greift der Junge ins Wasser und du siehst wie der
kleine Junge etwas schädelförmiges und golden glänzendes in seinen kleinen Händen hält.
Dann plötzlich wirst du in die Realität zurück geworfen...zur (77)!

64.

Das letzte Skelett zerfällt zu Staub und Tavalis Aturus schaut mit fassungslosem Blick zu
euch rüber.
Bevor du in den Kampf gehst, hast du noch die Gelegenheit etwas zu dir zu nehmen(z.B.:
Heiltränke und sonstiges).
...weiter bei...(72)!

65.

Du findest nicht mehr aus dem Wald und für dieses Abenteuer findest du auch nicht mehr
hinaus.
Dein Held überlebt aber!

66.

Als du dich gerade streckst, bemerkst du, dass etwas auf deiner Truhe im Zimmer liegt und
schlenderst halb schlafend dorthin.
Nun erkennst du das es ein Zettel ist auf dem steht ... (89).
67.

Am Lagerfeuer erzählst du Albernia über die Riesenspinne, den Kokons und dem brennenden
Haus, interessiert hört sie sich die ganze Geschichte an und als du zum Ende kommst legt ihr
beide euch zum schlafen hin!
...aufwachen tust du bei (93)!

68.

„Dann töte mich doch, wie du es vor einer Minute mit meinem Begleiter gemacht hast“
„Dich hat bestimmt dieser alte widerliche Tavalis Aturus geschickt!“
Du antwortest: “Na und?“
„Er hat mich geschickt um sein Eigentum wieder zu holen und das werde ich auch tun, auch
wenn ich eine Schönheit wie euch umbringen muss!“
...willst du jetzt angreifen? (60)
...oder abwarten wie die Diebin reagiert? (73)

69.

Du erzählst ihr mit Erfolg, dass das Haus abgebrannt worden sei und sie sich wohl ihre
Sachen auf dem Markt neu besorgen muss!
Weiter geht’s dann bei...(2)!

70.

Tja, nicht interessiert machst du so weiter wie sonst......und das Abenteuer endet hier!
(Langweiler!) AP=10

71.

Du gehst los und findest auch schnell eine Menge brennbares Holz, doch dir fällt noch etwas
auf, oder nicht?...Sinnesschärfeprobe!
...geschafft! (55)
...siehst nix! (24)

72.

Ihr stürmt auf den Magier, dieser spricht ein paar unverständliche Worte und Albernia bleibt
mitten im Raum bewegungslos stehen!
Du stürmst unbeirrt weiter, doch der Magier spricht wieder ein paar Worte...
...hast du den ‚Goldenen Schädel’ bei dir? (22)
...oder warst du nicht so klug? (41)

73.

Die Diebin sagt: “Wenn dieser Tavalis Aturus dich geschickt hat, glaub ihm kein Wort von
dem was er dir gesagt hat, er hat dich, wie alle anderen bestimmt nur belogen!“
„Er hat dir bestimmt gesagt das dieser Schädel ein nicht so besonders wertvolles
Familienerbstück ist, oder?“
Du sagst mit erstauntem Ausdruck im Gesicht: „Ja, das hat er, wieso?“
„Aha, du bist also auch auf ihn reingefallen!“
„Das erzählt er jedem, obwohl der ‚Goldene Schädel’ nie in seinem besitzt war!“
Aber seit er erfahren hat das es ihn gibt, verfolgt er meine Familie seit 20 Götteläufen und ich
bin die letzte Überlebende seiner grausamen Attentate durch seine bezahlte Narren!“
...ich glaube dir! (16)
...stirb, Lügnerische Diebin! (60)

74.

Du erzählst ihr irgend ein wirres Zeug, von Drachen, Sturm, bla bla bla, was sie dir natürlich
nicht abkauft!
Da du so Feige warst und nicht die Sachen aus dem Haus geholt hast musst du jetzt die
Sachen beim Markt neu kaufen, von deinem Geld!
Der gesamte Kram kostet dir 3 Dukaten!
...zu den Bergen geht’s bei (2)!

75.

Du kommst auf die Kluge Idee den Schädel mitzunehmen, vielleicht kann er ja von Nutzen
sein!
...weiter bei (84)

76.

Als du in den Hauptraum trittst, siehst du zwei Gestalten die auf zwei Betten liegen und
schlafen.
Auf dem Tisch in der Mitte des Raumes steht ein goldener Schädel, der im Schein der
Öllampe daneben, einen wertvollen Glanz wiederspiegelt.
Als du dich dem Schädel näherst knirsch der Boden entsetzlich und die beiden Gestalten
wachen auf.
Den ersten erwischst du bevor er merkt, was überhaupt los ist, doch der zweite hat einen
Dolch ergriffen und steht nun in Abwehr Haltung.
Als du genauer hinsiehst merkst du das es eine Sie ist um die 20 bis 30 Götterläufe, mit
Schwarzen Haaren, braunen Augen und einem Schlanken Äußeren.
Sie fragt mit ängstlicher, aber entschlossener Stimme: “Was willst du hier?“
...“Dich töten und den Schädel holen!“ (68)
...“Es geht dich nichts an, Diebin!“ (73)

77.

Als du wieder zu dir kommst schaut dich Albernia mit glänzenden und fragenden Augen an...
Albernia: „Hast du das auch grad gese...gedacht?“
Du: (nickst)
Albernia: „Lass uns hier weg, so schnell es geht!“
Du: „Ich stimm dir zu!“
...zur (21)!

78.

Werte der beiden Wachen:


AT: 12 PA: 10 TP: 2W6 RS: 4 MU: 16 LE: 40

Eine Wache bekommt Alebernia alleine erledigt, um die andere muss du dich kümmern!
...triumphierst du? (52)
...oder gehst du Boron grüßen? (98)

79.

Du gehst den Waldrand entlang und wirst auch fündig...(20).

80.

Ihr macht euch auf den Weg zur Gaststube „Falkentracht“, um euch dort auszuruhen.
Die Übernachtung kostet dir 2 Silber.
...nächster Morgen (19).

81.

Du springst auf Seite als plötzlich ein blendender, großer und schneller Blitz an dir knapp
vorbeizischt!
...weiter bei (94).

83.

Du umrundest das Haus und (was ein Zufall!) findest du eine verschlossene Hintertür, die du
mit einer Schlösserknackenprobe +2 versuchen kannst aufzubekommen.(Dietriche erleichtern
dir das Knacken um –1!)
...Klick! (58)
...fummel, fummel, fummel! (29)

82.

Leider bist du jetzt Katzenfutter und das so kurz vorm Abschluss des Abenteuers, Schade!
Viel Glück beim nächsten Versuch!

84.

Ihr macht euch auf den Weg nach Punin zurück zur „Der Feuerkrug“.
Als ihr ankommt habt ihr die Wahl...
...du umrundest einmal die Gaststube um nach anderen Eingängen Ausschau zu halten! (18)
...oder stürmt ihr sofort den Vordereingang? (62)

85.

Du gehst zum Händler und kaufst dir?


Er hat...:

Sauerteigbrot – 5 Heller das Stück


Fladenbrot – 6 Heller das Stück
Branntwein – 1 Silber die Flasche
Hartwurst – 7 Heller das Stück

...im Angebot! (Rechne alles zusammen und zieh es ab!)


Nachdem du alles eingekauft hast gehst du mit Albernia los bei (49)!

86.

Leider findest du dich im Wald nicht mehr zurecht und verirrst dich total.
Für dieses Abenteuer findest du nicht mehr aus dem Wald.
Dein Held überlebt trotzdem. (Wenn man so dumm ist und nachts in einen Wald geht!)

87.

Du zerschmetterst das widerliche achtbeinige Ungeheuer mit einem letzten Schlag.


Die Spinne liegt in ihren eigenen grünblauen Blutlache und bewegt sich kein bisschen mehr!
Du gehst in das Hauptzimmer des Hauses und schaffst es die Spinnenweben von dir fern zu
Halte, du packst alles ein was du brauchst (auch den Schädel falls du ihn noch nicht hast!) und
beobachtest dabei die an der Decke hängende Kokons der Spinne.
Du verlässt das Haus so schnell du kannst, denn du willst nicht erfahren was in den Kokons
lauert.
Beim rauseilen zerschlägst du, um sicher zu gehen das keins dieser Kokons überlebt, die
Öllampe die in dem Regal stand auf dem Boden!
Die dicken Spinnweben gehen lodernd ihn Flammen auf und mit ihnen das ganze Haus!
Als du weiter weg vom Haus bist, hörst du unmenschliches Gekreische aus der Richtung der
Hütte und du legst einen Schritt zu!
In Punin angekommen, gehst du schnell zur Gaststube „Falkentracht“ und siehst Albernia
auch schon an einen der Tische sitzen, auf dich wartend!
Du begrüßt sie und übereichst ihr ihre Sachen (auch den Schädel).
Sie grüßt dich auch und dankt dir.
...zu den Bergen bei (2)!

88.

„Ah, der erste Gast heute bei mir!“


„Ich hab gedacht mein Bote hätte niemanden gefunden, der für ein bisschen Geld arbeitet!“
Ungeduldig setzt du dich hin und fragst, was jetzt nun so einfaches für etwas Geld für dich zu
tun wäre.
Er erzählt euch, dass ihr ihm etwas holen sollt, dass man ihm geklaut habe.
Es soll ihm Wald eine Hütte geben, die nur von einem oder zwei Mann bewohnt sei und das
es für euch sicherlich keine Probleme geben würde diese beiden aus dem Weg zu räumen.
„Was ist mit der Bezahlung?“, fragt ihr.
„10 Dukaten, wenn ihr mir meinen ‚Goldenen Schädel’ zurück bringt und noch mal 5, falls ihr
die Bewohner der Hütte beseitigt.
„ ... noch fragen?“
Ja...wo ist diese Hütte? (6), ...was ist der Goldene Schädel’? (23)
Nein...(45)

89.
An den Abenteurer!

Falls du Interesse hast dir ein paar Dukaten zu verdienen, geh zur Gastube „Der Feuerkrug“
und erkundige dich nach einem Herrn namens Tavalis Aturus beim Wirt.

Grübelnd nimmst du den Zettel und machst dich nach einem Essen für 2 Silber (schön
abziehen!) auf dem Weg zu der Gaststube „der Feuerkrug“ (99) oder schmeißt du den Zettel
aus dem offenen Fenster (1)!?

90.

Du beschließt beim Lager zu bleiben und darauf aufzupassen das keine unerwünschten Gäste
auftauchen!
Albernia kommt auch schon nach einer knappen Weile zurück mit einer guten Ladung
Feuerholz.
Sie macht eine Feuerstelle fertig und zündet das Holz an!
...weiter bei (67)!

91.

Du schaffst es nicht dich zu lösen und darfst im Kampf gegen die riesige Spinne, die grad aus
dem Loch gekrabbelt kommt, nur mit AT –2 und PA –3 kämpfen!
(Du hast jetzt all deine Lebenspunkte durch die lange Kampfpause wieder!)

Werte der Riesenspinne:

AT: 13 PA: 11 TP: 2W6 + 2 RS: 2 LE: 25


(Falls du mehr als 10 SP erleidest, hat die Spinne dich vergiftet und bis Ende dieses
Abenteuers hast du AT –2!)

...lebst du noch? (87)


...oder sagst du auf wiedersehen? (31)

92.

Mit einem kräftigen Schlag deiner Waffe geht die Diebin zu Boden und steht auch nicht mehr
auf.
Du packst dir den Schädel und gehst auf den schnellsten Weg zu Tavalis Aturus zurück um
ihn ihm zu bringen.
Als du bei „Der Feuerkrug“ ankommst, gehst du hinein, sagst wieder den Wirt Bescheid und
kommst zu Tavalis Aturus!
Er gibt dir die 10 Dukaten und die 5 Dukaten für das erledigen der lästigen Diebe.

Ich hoffe es hat dir Spaß gemacht und du freust dich über deine Belohnung:

AP: 200___Fallst du die Hintertür des Hauses geknackt hast gibt es noch mal AP: 20!

ENDE

93.
Die Nacht verläuft ereignislos (2W6 LE!) und ihr brecht so schnell wie möglich in die Berge
auf.
Der weg hinauf ist schwierig, da es keinen richtigen Pfad gibt.
Albernia erzählt dir unterwegs, dass sie auf diesen Bergen hier mal eine große Spalte im
Steinboden gesehen hat, der tief genug sein müsste um den Schädel dort sicher zu verstecken.
Als ihr ca. 200 Schritt des Berges erklommen habt, hört ihr hinter euch wildes Geflatter.
Ihr dreht euch um, um zu schauen was das sein mag und hinter euch sind zwei Adler gelandet
die euch angreifen.

Werte eines Adlers:

AT: 8 PA: 6 TP: 1W6+3 RS: 2 MU: 14 LE: 25

Einen Adler bekommt Albernia ohne Probleme erledigt!


...sind die gefiederten Tiere tot? (47)
...oder du? (17)

94.

Als du jetzt endlich beim Magier ankommst hebst du deine Waffe und greifst an!

Werte des Magier (Tavalis Aturus):

AT: 10 PA: 8 TP: 1W6+6 RS: 3 LE: 30

...Hast du überlebt? (5)


...oder bist du tot? (61)

95.

Der Mann antwortet nicht sofort und zieht sich einen Stuhl an deinen Tisch, ohne danach zu
sehen, ob dort nicht schon jemand saß.
Dann sagt er: „Ich will das was du willst!“
Du reagierst überrascht und schaust ihn nur ahnungslos an.
Dann ruft er mit tiefer Stimme dem Wirt zu: „Zwei Bier, bitte!“
„Siehst du?!“, sagt er belustigt und rückt mit dem Stuhl an den Tisch.
Was fragst du?
... wer sind sie (9)
... was wollen sie nun wirklich (56)

96.

Mit einem letzten weit ausgeholten Schlag deiner Waffe, zerschlägst du dem zweiten Wolf
den Schädel und der dritte flieht mit einem Sprung in den Wald.
Keiner der Wölfe ist etwas wert.
Du schmierst das Blut von deiner Waffe im Gras ab und legst dich wieder schlafen, mit einem
offenen Auge.
Am nächsten Morgen hast du die Wahl...(regeneriere 2W6 LE!)
...in den Wald zu gehen. (36)
...oder den Waldrand entlang. (20)
97.

Als ihr in Punin ankommt, nehmt ihr euch ein Zimmer in der Gastube (1 Silber)
„Falkentracht“ und schlaft bis zum nächsten Morgen (2W6 LE!)!
Am Morgen stehst du dann auf und gehst die Treppe zur Gaststube runter, dort sitzt, an einem
Tisch, am Kamin Albernia und wärmt sich beim Essen.
Du setzt dich zu ihr und fängst an zu reden.
Du: „Morgen, jetzt bin ich wohl wieder da, wo für mich alles angefangen hat!“
Albernia: „Wieso?“
Du: „Hier hat mich der Bote des Magiers angesprochen und mich zu diesen Auftrag
überredet!“
Albernia: „Und jetzt bedauerst du es, richtig?“
Du: „Nein!“
Albernia: „Wieso, das den nicht? Du hättest leicht dabei sterben können!“
Du: „Natürlich hätte ich sterben können, doch dann hätte ich niemals dazu geholfen den
Schädel verschwinden zu lassen, deiner Familie zur Vergeltung zu verhelfen, den Schwarz
Magier aus der Stadt zu vertreiben und vor allen Dingen nicht dich kennen gelernt zu haben.
Albernia: „Danke, du hast recht, ich bin dir etwas Schuldig!“ (lächelnd)
Du: „Bist du nicht! Ich werde jetzt weiterziehen gen Efferd oder gen Firun, Praios oder sonst
wo hin, um neue Abenteuer zu erleben! Vielleicht sehen wir uns irgendwann wieder! Doch
jetzt muss ich los!“
Albernia steht auf gibt dir einen Kuss auf die Lippen und sagt: „Beim nächsten mal, wenn wir
uns treffen gibt es aber keinen ‚Goldenen Schädel’ mehr, O.K.?
Du: „O.K.!“
Du verabschiedest dich und verlässt die Gaststube!
Deine Belohnung gibt es bei der goldenen () (101)! (ganz unten!)

98.

Leider hast du es nicht überlebt und Albernia wurde von der zweiten Wache erledigt, Schade!

99.

Du geht’s die Straßen durch das beschauliche kleine Dörfchen und schaust dich immer wieder
um.
...und da!...fällt dir was auf? Sinnenschärfeprobe –1 (- =Positive + =negative, zur
Erinnerung!)
...geschafft! (33)
...was? wo? wie? (50)

100.

Du drehst verwundert den Kopf in die Richtung aus der die Stimme ertönte.
“Hallo?“ Fragt die Stimme noch mal ... und endlich kommst du wieder aus deinen Gedanken
zu dir und erblickst einen ca. 30 Götterläufe alten Mann, der dich spöttisch angrinst.
„Wohl ein Bier zu viel getrunken fragt der Mann?!“
Mürrisch reagierst du ...
Wenn „Ach lass mich in ruhe“, deine Antwort auf seinen schlechten Witz ist dann geh zur
(26)
Falls du mit, „Was wollen sie“ antwortest, geh zur (95).
101.

Herzlichen Glückwunsch!
Du hast dieses Abenteuer auf den perfektesten Weg bestanden!
Dafür bekommst du natürlich auch eine satte Belohnung:

Du bekommst AP=350 und falls du diese Dinge erledigt hast noch mal ein paar:
-Knacken der Hintertür +20
-Mitnehmen des Schädels +30
-Fenster erklimmen +20
-Töten der Riesenspinne +40
(Maximal konnte man also auf 460 AP kommen!)

Zudem darfst du noch versuchen zu steigern:


-Schlösserknacken
-Klettern
-Sinnesschärfe
-Gefahreninstinkt

ENDE(...?)
Ich hoffe es hat Spaß gemacht!