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Un jeu de Steve Jackson

Illustré par John Kovalic Contradictions,


Munchkin est le jeu parodique éhonté qui vous fait partager
toute l’émotion intense de l’exploration de donjons… sans toutes
querelles et règles
ces âneries de roleplaying et d’interprétation ! AUJOURD’HUI inamovibles
Certaines cartes et
(Tadaaa  !), il vous est désormais livré sur un plateau… c’est Ce livret contient les règles générales.
celles-ci contredisent
Munchkin Quest ! pièces ont des règles spéciales : quand
les règles spéciales
les règles générales, ce sont toujours Si la règle d’une
des cartes ou des pièce s qui e
l’ mpor tent.
pièce, c’est la carte
carte est en désaccord avec celle d’une
Contenu qui l’emporte. Tout efois, il existe des règle s inamovibles  !
contredirait :
de carte ou de pièce qui les
Ignorez tout effet
tre ou d’un joueur
Matériel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 * Rien ne peut réduire le niveau d’un mons
en dessous de 1.
au 10 autrement
Préparation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 * Aucun joueur ne peut atteindre le Nive
qu’en tuant un mons tre.
Début et fin de partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 retirer l’Entrée, ni
* Rien ne peut déplacer, retourner ou
changer ses jonct ions.
Tours des joueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 * Aucun monstre ne peut s’arrêter dans monstre qui se
l’Entrée, hormis
at contr e le Boss (p. 11). Tout
lors d’un comb
Phases de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 t en sortir par la
déplace dans l’Entrée doit immédiatemen pas à une pièce
porte oppo sée ne mène
porte opposée. Si la
Piocher une carte DxM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 lement pas passer par
explorée, le monstre ne peut tout simp
l’Entrée.
Déplacement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 * Rien ne peut faire sortir le Boss (p.11 combattre.
) de l’Entrée, le
de
changer en autre monstre ou l’empêcher
Marchés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 être réglées par
Toutes les autres querelles doivent
propriétaire du jeu
Fouille. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 d’interminables et sonores disputes, le
vous pouvez aller
ayant toujours le dernier mot. Ou alors, ce ne soit plus
que
voir sur www.edgeent.com... à moins
La charité siouplaît . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 rigolo de se disputer.
Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Déguerpir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Aide et mauvais coups . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Déplacement des monstres . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Caractéristiques des personnages . . . . . . . . . . . 15
Objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Obtenir et jouer des cartes. . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Glossaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Table de Fouille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

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Matériel Schéma des cartes Deus ex Munchkin Bonus du monstre
(alias DxM ) (sur certaines cartes
uniquement)
Cartes Nom
200 cartes, divisées en trois paquets différents
Symbole de Race
ou de Classe (sur
certaines cartes
uniquement)

Règles

Illustration
rigolote

Race ou Classe
Gagnez un Niveau
(malheureusement, pas sur toutes les cartes)
27 pions Santé 69 pièces d’or

Carte de Monstre
Niveau
Incident fâcheux
Recto-verso, (« Si tu finis pas Nom
rouge et noir ton monstre, voilà
ce qui t’arrivera ! »)
Image
amusante

12 pions d’objets
abandonnés 15 pions Déplacement
Ligne des Dés
mots-clefs

Valeur en
Trésors (« si par un heureux hasard
niveaux vous parvenez à occire le monstre
Recto-verso, rouge et vert et à lui faire les poches »)

6 paires
4 compteurs de niveaux
Bonus de combat
Carte Trésor
12 pions (uniquement sur
certaines cartes)
Résultat de
recherche Nom

Règles
(uniquement sur
certaines cartes)
Petit dessin
hilarant

Recto-verso : Bleu, Vert, Rouge et Jaune Ligne des


Mise à sac / Pillée mots-clefs
Valeur
Nombre de mains
-2- nécessaire

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4 Munchkins et 12 supports
Flèche de déplacement
des monstres

24 tuiles de pièces
Icônes (seulement dans
Nom de la pièce certaines pièces)

Règles
Bleu, Vert, Rouge et Jaune

1 Tuile
Entrée

Image désopilante

Toutes les pièces sont recto verso.

Remarquez que les


73 jonctions
jonctions y sont déjà fixées.

38 cartons Ces jonctions permettent de relier les tuiles de pièces.


de monstre Chacune comporte un passage ouvert d’un côté et une
porte ou un mur de l’autre. Il y a 28 portes normales, 15
Niveau portes verrouillées, 15 portes secrètes et 15 murs.

10 dés

Enluminure cocasse

ent sur
cartes)
in

Déplacement
Nom Un dé des Monstres à six faces colorées,
spécial
(sur certaines un dé à dix faces et huit dés à six faces
cartes ornées de splendides petits points, un jeu
Huit Minuscules, huit Petites, 14 plus ou moins
uniquement) pour chaque joueur (Bleu, Vert… Bref,
de taille humaine et huit Gigantesques. Tuez-les et
vous savez reconnaître les couleurs, non ?)
faites-leur les poches.

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Préparation du jeu Les dés
Il y a trois types de dés dans ce jeu.
Munchkin Quest se joue de deux à quatre joueurs. colorées. Il est utilisé
Le dé des Monstres est le dé à six faces
Triez les cartes et séparez le paquet de Monstres, le paquet de Trésors r qui possè de un mons tre (p. 9), ou dans
pour détermine (p. 13). Chaque
mons tres se dépla cent
et le paquet Deus ex Munchkin. Mélangez chacun des paquets. quelle direction les correspondant
joueu r de la coule ur
fois qu’on lance ce dé, le
.
Vous devez ménager trois défausses face visible, une pour chaque à celle qu’il affiche obtient une carte DxM
pour les pouvoirs de
paquet. Quand un des paquets est épuisé, mélangez la défausse Le dé à dix faces (ou « d10 ») est utilisé
, une carte peut vous
pour en obtenir un nouveau (suivant la règle du « quand y en a classe spéciaux (p.15). De temps à autre
chose.
plus, y en a encore »). Quand un paquet est épuisé et qu’il n’y a demander de lancer le d10 pour autre
égale ment de deux dés à six faces
pas de cartes, plus personne ne peut piocher ce genre de carte ! Chaque joueur dispose
vous demande de
(suivant la règle du « quand y en a plus, y en a plus ».) ordinaires. Quand une règle ou une carte six faces. Oui, je
dé à
« lancer un dé », il s’agit toujours d’un
d10 pour les combats.
Trouvez la carte Entrée (ses jonctions sont déjà attachées, ça ne sais bien que vous préféreriez lancer le
C’est beau de rêver .
devrait donc pas être difficile). Placez-la au milieu de la table. Un donne un bonus ou
des joueurs est désigné pour être le Cartographe. Les autres pièces Quand une pièce, un monstre ou autre
malu s à un jet de dé, il s’agit toujo urs du dé à six faces.
un
et jonctions sont placées dans le couvercle de la boîte et confiées au et le Dé trafiqué
Remarquez cependant que le Dé pipé
Cartographe. t de relan cer n’imp orte quel dé.
vous permetten
Chaque joueur choisit une couleur et commence la partie avec : Glossaire
importante dans le
• le munchkin, les dés, le compteur de niveaux et les supports Le glossaire (voir p.18) est une arme
donjon. Vous devriez y jeter un œil.
plastiques de cette couleur (si l’une des couleurs n’a pas été
choisie, les accessoires correspondants retournent dans la boîte) ;
• trois cartes Trésor et trois cartes Deus ex Munchkin (appelées
DxM pour abréger) ;
• quatre pions de Santé (en forme de cœur, face rouge visible) ;
• trois pions Déplacement (en forme de pied, face verte visible) ;
Début et fin de partie
• 300 pièces d’or. Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le meilleur résultat
commence.
Chaque joueur pose son Munchkin à l’Entrée et place son
compteur de niveaux sur le 1. Disposez le dé des Monstres, le La partie se déroule en tours (voir p.5). Les monstres se déplacent
d10, les cartons de Monstres et tous les autres pions à portée de (voir p.12) à la fin du tour de chaque joueur. C’est ensuite au
chaque joueur en tenant scrupuleusement compte de la longueur joueur suivant (le voisin de gauche de celui dont le tour vient de
respective des bras de chacun, à l’aide d’un mètre s’il le faut. s’achever) de commencer son tour, et ainsi de suite.

Création de personnages Comment gagner


Tous les personnages commencent en tant Le but du jeu est d’atteindre le niveau 10 et de s’échapper du
qu’humains de niveau 1 sans la moindre donjon. Toutefois, vous ne pouvez gagner votre 10e niveau qu’en
classe (une clause légale nous contraint tuant un monstre.
monstre Les autres effets permettant de «  Gagner un
désormais à inclure cette blague dans niveau » ne comptent pas pour le 10e. Pour vous échapper, vous
tous les jeux Munchkin). devez retourner à l’Entrée et combattre le Boss (voir p.11). Une
Vous pouvez jouer des cartes de votre fois que vous avez vaincu le Boss, vous avez gagné !
main avant le début de la partie (voir
Gestion des cartes,, p.5). Si vous êtes Victoire des monstres
trop impatient pour lire les règles, Si les joueurs se retrouvent tous morts en même temps, ce sont les
précipitez-vous, faites n’importe monstres qui remportent la partie. Vous pouvez toujours siffloter et
quoi et ne vous arrêtez que si faire comme si de rien n’était, mais c’est carrément la honte.
quelqu’un se met à hurler.
Regardez les Caractéristiques des
personnages, p. 15.

La piteuse photo que vous voyez


vous montre l’Entrée au début d’une
BONUS
+3 partie à deux, ainsi que la zone de
jeu préparée par le joueur Bleu.
e
te d ll
Batise-ba
BONUS

+3
bra

Remarquez que ce joueur a déjà deux


n
gicie ouillées ettes
Ma les portes verrissait des défaporusserre
z s’il s’ag vou vot
traverse me vez t de fairee vous
Vous ètes comVous pou avan cun dé.
secr inaires. s cartes ir : cha au jet de us de

cartes DxM (une Race et une Classe)


ord e à troi Déguerpus de +1 le bon seul) s
d’un pour un bon : doublez (et un . Vou
in jet fère un
con voir de d10 féré parvous util
isez bat.

Na un pion vou

de San s cessezs
Pou bat con e que ative
com Magiqu une tent
t e
par com
É
ES D
’OR
jamais ez vou obje vez fair AMM
avez ge. ENFL 600 PIÈC
Vousentaire. Sin, vous dev té rou me pou UE

de San ètes com MAGIQ

ainsi qu’une carte Trésor (un objet) en


Nai DIN
supplémre un d’un pion tes secr inaires. s GOUR
d’êt usser les por tes ord de Gro
défa ersez it de por autant que cela t. 1 MAIN
trav ter
Vous s’il s’agissavez por voulez sans lacemen
pou s de Dép
Vous que voure valeur
objets e vot e
n’affect Class

Race
jeu. Ces cartes proviennent de sa main
de départ (à moins qu’il ne les ait
discrètement subtilisées à son voisin
pendant que celui-ci s’empiffrait de
cacahuètes, mais ne nous éloignons
pas du sujet, voulez-vous ?).

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À tout moment, vous pouvez :
• utiliser une carte « Gagnez un niveau » ;
Gestion des cartes • utiliser une Malédiction ou toute autre carte où il est écrit « à
Chaque type de carte peut être joué à un moment bien tout moment » ou « à n’importe quel moment » ;
particulier. Reportez-vous à la section Tours de jeu ci-dessous.
Les règles spéciales des pièces et des cartes l’emportent sur • jouer ou défausser une carte Race ou Classe. Voir p.15.
les règles générales (voir Contradictions, querelles et règles
inamovibles, p.1). À tout moment, sauf pendant un combat, vous pouvez :
Votre main  : les cartes placées dans votre main ne vous • utiliser toute carte où il est écrit « à tout moment sauf pendant
aident pas, mais elles ne peuvent pas vous être retirées, sauf un combat » ;
par les règles qui affectent spécifiquement « votre main ».
Les cartes de votre main ne peuvent être ni vendues, ni • sacrifier un niveau pour récupérer 3 points de Santé perdus ;
échangées, ni données. Vous avez le droit de montrer votre • échanger des objets que vous portez ou que vous avez enfilés
main aux autres joueurs. Comme si on pouvait vous en contre ceux de votre sac à dos (voir p.16) ;
empêcher. Et l’expression perdre sa main ne doit pas être
prise au premier degré. • échanger des objets avec les joueurs situés dans la même pièce
En jeu/joué : les cartes Trésor et DxM posées sur la table
que vous ou dans une pièce adjacente (voir p.16) ;
devant vous sont dites « en jeu » (ou « jouées »). Elles ne • laisser tomber des objets que vous ne voulez plus transporter
peuvent pas réintégrer votre main : il vous faut les défausser (voir p.7) ;
ou les échanger si vous voulez vous en débarrasser. Les • jouer une carte Trésor que vous venez de recevoir.
cartes de votre main ne sont pas « en jeu ».
Objets : les objets placés dans votre main ne sont pas en jeu.
Voir Objets p.16. Actions possibles
Races et Classes  : ces cartes peuvent être jouées devant pendant votre tour
vous. Voir Caractéristiques des personnages, p.15.
Les actions suivantes ne peuvent être effectuées que pendant votre
Échanger : quand vous n’êtes pas en train de participer à un tour de jeu.
combat, vous pouvez échanger les objets en jeu et l’or (mais
pas les cartes DxM) avec les autres joueurs. Voir Échanger À tout moment pendant votre tour, vous pouvez :
des objets avec d’autres joueurs, p.16.
Défausser  : bien des pouvoirs et des échanges spéciaux • déclarer que votre personnage est mort (voir p.8).
nécessitent de défausser des cartes (c’est-à-dire de vous en
débarrasser en les plaçant dans la défausse). À moins que le À tout moment pendant votre tour, excepté pendant un combat, vous
contraire ne soit précisé, vous pouvez défausser n’importe quel pouvez :
type de carte, qu’elle vienne de votre main ou soit déjà en jeu.
Piocher des cartes défaussées : certaines cartes ou pièces • jouer une carte objet de votre main sur la table ;
vous demanderont peut-être de piocher des cartes dans une • dépenser de l’or et/ou défausser des objets valant au moins 1000
défausse. Si aucune carte défaussée n’est disponible, piochez pièces d’or pour gagner un niveau (voir p.15).
la première carte du paquet correspondant.

Mots-clefs
Tours de jeu Un mot-clef est un mot descriptif écrit sur une carte Monstre
ou objet. Diverses pièces et cartes ont des effets spéciaux
Les tours de jeu sont divisés en phases. Pendant votre tour, vous liés aux mots-clefs. Les mots-clefs d’une carte donnent une
brève description du Monstre ou de l’objet en question. Par
pouvez vous déplacer, chercher des choses à piller, conclure des exemple, le Balrog Charolais est un «  Effroyable Démon
marchés, explorer de nouvelles pièces et combattre les monstres. Ardent Gigantesque ». L’Œil d’Argon est une « Breloque
Magique Monstrueuse ». Tous les mots-clefs sont indiqués
Les phases composant votre tour de jeu sont les suivantes : dans le glossaire (p.18). Dois-je vous rappeler à quel point
ce glossaire est utile ?
(1) Piocher une carte DxM. Voir p.6.
(2) Déplacement. Voir p.6. Points d’interrogation ?
Dès que vous voyez un point d’interrogation placé près d’un
Exploration. Voir p.6. symbole – ? – sur une carte ou une pièce, cela signifie qu’il
Combat. Voir p.7. existe une règle spéciale. Lisez les instructions de la carte
ou de la pièce.
Marchés. Voir p.7.
Fouille. Voir p.7.
(3) La charité siouplaît. Voir p.7
Après le tour de chaque joueur a lieu un tour des monstres Phases d’un tour de jeu
(voir p.12).
Ensuite, le tour de jeu du joueur suivant commence. S’il ne fait
pas attention, donnez-lui une petite pichenette pour le rappeler (1) Piocher une carte DxM
à l’ordre. Piochez une carte DxM au début de votre tour de jeu. Elle
représente le minuscule os que le MJ vous donne à ronger pour
Actions possibles lors du tour vous aider à survivre pathétiquement quelques instants de plus.
de n’importe quel joueur
(2) Déplacement
Certaines actions peuvent être effectuées à n’importe quel Ce donjon ne va pas s’explorer tout seul, vous savez ? C’est à vous
moment, que ce soit votre tour ou pas. et à vos amis de regarder ce qui se cache derrière chaque porte.

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Si votre valeur de Déplacement change au beau milieu de votre tour,
Pions de Déplacement jouez comme si vous aviez commencé votre tour avec cette nouvelle
pions représentant valeur. Ainsi, si vous jouez un objet qui rend votre Déplacement inférieur
Tout le monde commence avec 3 ez utiliser vos
s de Dépl acem ent. Vous pouv à ce que vous avez déjà dépensé durant ce tour, vous ne pouvez plus vous
des point ment d’une
pour vous dépla cer eff ective
Déplacements s à l’intérieur déplacer, mais vous ne subissez aucune autre pénalité.
aussi pour faire des chose
pièce à l’autre, mais pieds pour vous
pions en form e de
des pièces. Utilisez ces
vous avez utilisés.
souvenir des points de Déplacement que Se déplacer hors de votre tour
être utile de retour-
Remuez les pieds : vous trouverez peut- uoi ils sont verts Parfois, vous vous déplacerez pendant le tour d’un autre joueur… à
ner vos pions de Déplacem ent (c’est pourq
faire effectuer un cause d’une Malédiction, pour l’aider lors d’un combat (voir p.10), ou
d’un côté et rouges de l’autre) ou de leur
les décaler un peu, à
quart de tour, ou tout simplement de pour Déguerpir (voir p.9) devant un monstre que vous vouliez aider
acement durant votre
mesure que vous utiliserez votre Dépl à tuer mais qui a eu le dessus. Se Déplacer hors de son tour de jeu ne
de jeu. Ains i, il vous sera plus facile de faire le compte
tour t. Quand votre coûte jamais de point de Déplacement. Vous vous déplacez, un point
s de Dépl acem ent qui vous resten
des point Déplacement.
iné, réinitialise z vos pions de c’est tout.
tour est term s de Déplace-
é d’utiliser tous vos point
Vous n’êtes pas oblig
pas en mettre de côté
ment à votre tour, mais vous ne pouvez
pour le tour suivant ! Explorer
Quand vous traversez une jonction et qu’il n’y a pas encore de
pièce de l’autre côté, vous avez découvert une nouvelle pièce. Voici
les étapes permettant d’explorer une nouvelle pièce.
Commencer son tour dans une Pièce 1. Le Cartographe pioche une pièce au hasard et la relie à la
contenant un Monstre jonction que vous êtes en train de traverser. Toutes les nouvelles
pièces doivent être placées de manière à ce que le texte des
S’il y a un monstre dans la pièce où débute votre tour de jeu, vous
règles se lise dans le même sens que celui de l’Entrée. Vous êtes
devez combattre, tout comme si vous vous étiez déplacé sur une pièce
maintenant dans ladite pièce.
contenant ce monstre. Reportez-vous à la section Combat, p.8.
2. Le Cartographe prend au hasard une jonction pour chaque côté
Exception : si vous jouez une carte qui vous permet de vous déplacer
de la pièce qui n’en dispose pas déjà. Il les pose sans regarder,
par magie dans une autre pièce, vous pouvez éviter le combat en
afin que chaque porte (ou mur) soit bien choisie aléatoirement.
vous téléportant ou en traversant un mur. Ensuite, continuez votre
tour de jeu normalement. 3. Pendant ce temps, vous pouvez piocher une carte DxM, qui
constitue votre récompense pour avoir exploré, et décider si vous
Se déplacer d’une pièce à l’autre souhaitez l’utiliser dès maintenant.
Tout déplacement consiste à passer d’une pièce à sa voisine. Les 4. Lisez les règles spéciales imprimées sur la pièce. Certaines
pièces sont reliées par des jonctions, mais on ne s’arrête jamais sur s’appliquent dès que vous entrez et affectent parfois le combat.
une jonction, sauf pour indiquer qu’on la traverse pour atteindre une Et en parlant de combat...
pièce inexplorée : dans ce cas, vous terminerez votre déplacement 5. Les pièces inexplorées contiennent toujours un monstre  !
dans la nouvelle pièce dès que le Cartographe l’aura posée. Piochez la première carte du paquet de cartes Monstre et
Pour traverser une jonction, vous devez payer son coût de cherchez le carton qui le représente. Lancez le dé des Monstres
déplacement (voir encadré). On ne peut pas traverser les murs, pour savoir de quelle couleur sera son support  : le joueur de
sauf par magie. Si deux pièces sont reliées par un mur, elles ne sont cette couleur gagne une carte DxM. Si aucun support de cette
pas considérées comme « adjacentes ». couleur n’est plus disponible, c’est à vous de choisir la couleur du
Vous n’êtes jamais complètement coincé à moins d’être entouré support, mais dans ce cas, le joueur de cette couleur ne gagne pas
de murs. de DxM ! Si aucun support n’est disponible, le monstre ayant
Vous pouvez toujours traverser une sortie par tour de jeu, quel que le plus haut niveau (améliorations comprises) est retiré du jeu,
soit son type, en dépensant tous vos points de Déplacements. Ceci est ce qui en libère un. S’il y a égalité entre plusieurs monstres pour
vrai même si votre valeur de Déplacement est de 0 à ce moment-là. le plus haut niveau, retirez tous les monstres de ce niveau ! Cela
veut dire qu’à tout moment, le nombre maximal de monstres est
égal au triple du nombre de joueurs.
Changer de Déplacement
au milieu du tour 6. Commencez le combat ! Reportez-vous à la section Combat, p.7.
Certaines cartes peuvent modifier votre valeur de Déplacement. Quand il ne reste plus de tuiles représentant les pièces, le donjon
Ajoutez ou retirez des pions en forme de pied chaque fois que votre est entièrement exploré. Toutes les jonctions encore libres sont
valeur de Déplacement change. Cela vous permet de vous rappeler désormais considérées comme des Murs par les munchkins, car
quelle est votre valeur de Déplacement de base… et surtout, cela évite le MJ n’a pas créé les pièces situées de l’autre côté. Les monstres
aux joueurs de tricher ! La réduction de Déplacement issue d’un Gros peuvent cependant toujours traverser ces jonctions (voir Quand les
objet (voir Gros objets, p.16) est particulièrement facile à « oublier »… monstres quittent le plateau, p.13). 

Jonctions
Couloir Porte ordinaire Porte verrouillée Porte secrète Mur

-6-
Coût de Déplacement Symbole de jonction

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Impossible à -1 aux jets de -2 aux jets de +1 aux jets de +2 aux jets de
fouiller Fouille Fouille Fouille Fouille

C’est maintenant à ce joueur de jouer son tour. S’il n’est pas


Combat attentif, arrangez-vous pour qu’il le soit (voir p.5).
Le combat commence dès que vous entrez dans une pièce
contenant un monstre pendant votre tour. Il se déroule durant la
phase de Déplacement, mais il est si important qu’il dispose de sa Combat
propre section de règles (voir plus bas).
S’il vous reste des points de Déplacement après un combat, vous Le donjon est plein de monstres. Votre mission est de les trucider
pouvez les utiliser. et de leur faire les poches.
Vous ne débutez des combats que pendant votre tour de jeu.
Marché
Si un monstre arrive dans la pièce où vous vous trouvez et que
Certaines pièces vous permettent d’acheter ou de vendre des
ce n’est pas votre tour de jeu, rien ne se passe ! Après tout, ce
objets, des cartes, des niveaux, etc. On parle alors de Marché. Vous
monstre peut en ressortir avant le début de votre tour, ou vous
ne pouvez pas conclure de Marché si un monstre est présent.
pouvez vous retrouver déplacé par magie dans une autre pièce.
Conclure un Marché vous coûte un point de Déplacement, sauf Ce n’est que si le monstre se trouve toujours dans la pièce quand
indication contraire. débute votre tour qu’un combat a lieu.
La plupart des Marchés vous demandent de payer d’une façon Le combat débute pendant votre tour quand :
particulière : avec de l’or,des objets ou des cartes (parfois même des cartes
d’un certain type). Si vous payez en défaussant des objets dont la valeur • vous commencez votre tour dans une pièce contenant un monstre ;
totale excède ce qui vous est demandé, on ne vous rend pas la monnaie. • vous entrez dans une pièce contenant un monstre ;
Certains marchés sont affectés d’une limite : vous ne pouvez conclure • un monstre se déplace dans une pièce en même temps que vous
ces Marchés qu’une fois par tour. Vous ne pouvez pas utiliser un point de (généralement suite à une Malédiction) ;
Déplacement supplémentaire et répéter l’opération. Si aucune limite • un nouveau monstre apparaît dans la pièce avec vous,
n’est indiquée, il vous suffit de dépenser 1 point de Déplacement pour généralement parce que vous avez placé une nouvelle pièce (voir
reproduire ce Marché autant de fois que vous le désirez. Exploration, p.6). Les monstres peuvent aussi apparaître dans
votre pièce à cause d’une Fouille ou de cartes DxM.
Fouille
En dépensant 1 point de Déplacement, vous pouvez tirer sur la Les monstres qui vous ignorent
table de Fouille (voir p.20) et repartir avec tout ce qui n’a pas été Il existe des monstres qui « ignorent » certains munchkins. Quand
cloué au sol. Cela vous permet également de ramasser tout objet un monstre vous ignore, c’est à vous qu’il appartient de décider si
abandonné dans la pièce (voir Ramasser des objets, p.17). Vous ne un combat a lieu. Vous pouvez choisir de rester dans la pièce sans
pouvez pas fouiller une pièce contenant un monstre. combattre ou de vous déplacer dans une autre pièce. Toutefois,
La Fouille se fait avec les dés à 6 faces. vous ne pouvez ni conclure un Marché, ni ramasser des objets, ni
Chaque fois qu’un symbole de Fouille (voir encadré ci-dessus) Fouiller la pièce.
figure dans la pièce, votre jet de dé est modifié. Le symbole Si vous décidez QUAND MÊME de combattre, l’affrontement
Impossible à fouiller indique (étonnant, non  ?) que vous ne se déroule comme d’habitude. Si vous rencontrez un monstre qui
pouvez pas fouiller la pièce. Si vous trouvez assez de butin en une vous a déjà ignoré, lors d’un tour ultérieur, il ne se souvient pas de
seule fois, la pièce sera considérée comme mise à sac, voire pillée.
votre précédente rencontre.
Quand cela se produit, placez le pion approprié sur la pièce. Si
une pièce mise à sac est de nouveau mise à sac, elle devient pillée…
Retournez alors le pion. Si votre fouille vous fait découvrir un
monstre, le combat commence immédiatement (voir p.8) ! Laisser tomber des objets
Vous ne pouvez fouiller chaque pièce qu’une fois par tour de jeu ! s à tout moment,
Vous pouvez laisser tomber des objet ou un Incident
soit une Malé dictio n
à moins que ce ne
(3) La charité, siouplaît fâcheux qui ne vous y force. Prenez
les cartes des objets
devant vous. Placez
Si vous avez plus de cinq cartes en main à la fin de votre tour, vous que vous abandonnez et empilez-les
tas. Placez le pion
un pion comportant une lettre sur le
devez donner les cartes excédentaires au joueur ayant le plus bas spon dant (celu i qui porte la mêm e lettre) dans la
corre
niveau. Si vous êtes le joueur de plus bas niveau (ou l’un des joueurs où vous vous trouv ez, pour repré senter ce tas d’objets.
pièce
r, posez simplement
de plus bas niveau), défaussez-vous simplement des cartes en trop. (Si vous ne laissez tomber que de l’o pièces ! Dans la
la pièce … Ha ! Ha ! Les
Si d’autres joueurs sont ex aequo pour le titre de joueur ayant le plus les pièces dans N’importe quel
Bon, voilà, quoi… )
bas niveau, distribuez-leur les cartes de la manière la plus équitable pièce ! C’est trop drô…
osant un tas d’objets
joueur peut regarder les cartes comp
possible, mais c’est à vous de décider qui obtient quelle carte. Il est abandonnés, où que se trouve ce tas.
tout à fait légal de mettre des cartes en jeu ou d’échanger celles qui
peuvent être légalement échangées, voire de laisser tomber des objets Monstres automatiques
les monstres n’ont
afin de réduire le nombre de cartes qu’il vous faut donner ou défausser. Quand toutes les pièces ont été explorées, moment, si vous
r. À partir de ce
plus nulle part où se cache
aucun monstre, vous
entrez dans une pièce ne contenant
Tour des monstres pouvez piocher une carte Monstre si vous
le désirez. Cela ne
Une fois la phase de charité terminée, les monstres se déplacent vous coûte aucun point de Déplacement.
(voir p.12). Quand leur tour est terminé, c’est au joueur suivant
d’entamer son tour de jeu.
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Combats multiples
Le combat ne coûte aucun point de Déplacement. Vous n’en dépensez Mais où sont
pas non plus en Déguerpissant (voir p.9). Par conséquent, il est tout passés ces monstres ?
à fait possible de livrer plus d’un combat lors d’un même tour de jeu. Certains événements peuvent faire
complètement
disparaître les monstres du combat 
: mort instantanée,
bannissement et disparition, cartes
Déclencher un combat qui
un monstre à tout moment, etc. Si au peuvent écarter
moins un monstre
Pour combattre un monstre, regardez son Niveau. Comparez- demeure dans la pièce, le combat
continue. Si un des
le au vôtre (voir p.15), auquel vous ajoutez les Bonus issus des monstres morts ou disparus avait des
Tréso
tomber du butin, celui-ci ne peut être récup rs ou a laissé
objets que vous utilisez ou transportez (voir Munchkina, princesse ou les monstres restants abattus. éré qu’une fois le
guerrière, contre le Binoclard hurleur, p.11). Si le pion du joueur actuel ou tous les
monstres sont retirés
Certains monstres ont des faiblesses ou des pouvoirs spéciaux qui de la pièce sans qu’il y ait victoire d’un
camp
affectent le combat : un bonus contre une Race ou une Classe, par terminé. Toutes les cartes à « usage uniqu , le combat est
du combat sont défaussées. Toutes les e » utilisées lors
exemple. Les bonus de la carte Monstre s’appliquent au monstre. Par carte
de monstre restent cependant attachées s d’amélioration
exemple, la carte du Binoclard hurleur précise « +6 si vous êtes un lesquelles elles ont été jouées. au monstre sur
Guerrier viril et méprisant ». « Viril et méprisant » mis à part, cela
signifie tout simplement que le Binoclard bénéficie d’un bonus de +6
quand il affronte un Guerrier. Certaines pièces sont « favorables » ou
« défavorables » à votre personnage (voir Pièces et symboles, p.9) ou au
monstre, conférant un bonus ou infligeant un malus. Vérifiez bien le
texte et les symboles de la pièce avant de résoudre un combat.
Si le monstre est bien plus fort que vous, vous devriez essayer
d’obtenir de l’aide (voir Aide et mauvais coups, p.10). La mort
Santé sont noirs. Vos
Vous ne pouvez ni donner, ni ramasser, ni échanger des objets Vous mourez quand tous vos pions de
ent pas remo nter le temp s pour vous aider avec
pendant le déroulement d’un combat. Toutefois, vous pouvez amis ne peuv
fois que vous êtes mort .
leurs pouvoirs une
toujours perdre des objets à cause d’une Malédiction. ez :
Quand vous mour
z-le là où il est mort ;
* faites tomber votre munchkin et laisse
Monstres multiples * si vous avez été tué au combat, vous
n’effectuez aucun jet
Les règles du jeu considèrent chaque carton de monstre comme dé pour Dégu erpir. Par consé quen t, s’il y a encore des
de
pas Déguerpi, leurs
un monstre unique, même si le nom écrit dessus est au pluriel monstres devant lesquels vous n’avez
ux ne vous aff ecteront pas. Vous êtes déjà
(comme les Crophage père et fils). Incidents fâche
mort !
Si la pièce contient plus d’un monstre ou si d’autres monstres * défaussez votre main ;
apparaissent durant le combat, vous devez combattre tous ceux qui * perdez un niveau ;
ne vous ignorent pas (voir Les monstres qui vous ignorent, p.7). Vous les objets dans la pièce
* abandonnez tout votre or et tous vos
combattez collectivement, c’est-à-dire que vous ne pouvez pas choisir vous êtes mort . Repo rtez- vous à e
l’ ncadré Laisser tomber

d’en combattre un et de Déguerpir devant les autres. des objets, p.7 ;
en jeu restent à
* toutes les cartes DxM que vous avez Classe restent
et votre
Jouer des cartes pendant un combat vous. Par consé quen t, votre Race
inchangées ;
Les potions et les parchemins que vous avez en jeu (ils sont « à victime continuent
* toutes les Malédictions dont vous êtes
votre ceinture  » – voir p.16) peuvent être utilisés pendant un de vous aff ecter ;
combat. Vous pouvez aussi utiliser des cartes à usage unique (qu’il
* passez à au tour des monstres.
s’agisse de cartes Trésor ou DxM) issues de votre main pendant un
combat. Une carte est à usage unique si elle comporte la mention Jouer en étant mort
personnage est mort.
« Usage unique » ou « Gagnez un niveau ». Un joueur reste actif même quand son
vos monstres (voir
Vous continuez de lancer les dés pour
et vous bénéficiez
Vous ne pouvez pas jouer d’autres objets issus de votre main, ni Propriétaires et cibles des monstres, p.9)
de la chari té (voir La charité siouplaît, p.7). Vous
échanger les objets transportés/enfilés et ceux « placés dans votre toujo urs
celles qui affectent
sac à dos  » (voir objets p.16), tant que vous ou tout autre joueur pouvez toujours jouer des cartes, mais pas
e, parce que… Parce que ? Eh oui, parce que
participez toujours à un combat. Vous ne pouvez le faire qu’avant votre personnag si vous suiviez).
est mort é
(c’ tait pour voir
pour le moment, il
l’apparition d’un monstre.
Revenir à la vie
Souvenez-vous que vous pouvez ajouter ou retirer des Races ou vous réapparaissez à
Au début de votre prochain tour,
des Classes à tout moment. Eh oui, même pendant un combat ! Reto urnez tous vos pions de Santé côté rouge.
l’Entrée. s Trésor et deux
s d’o r et pioch ez deux carte
Prenez 300 pièce t du jeu… on
pas trois comm e au débu
cartes DxM (et non
Lancer le dé ne va quand même pas vous récom pense r pour être mort
alors normalement.
La dernière partie du combat est le jet de dé. Normalement, les bêtement, non  ?). Votre tour continue
trépas sur quelqu’un
munchkins et le monstre effectuent un jet de dé. Ils ajoutent le N’oubliez pas de rejeter la faute de votre
uine et cruelle !
d’autre et de vous venger de façon mesq
résultat obtenu à leurs Niveaux et bonus (voir Munchkina, princesse
Mourir exprès
guerrière, contre le Binoclard hurleur, p.11). Les munchkins lancent un de jeu, vous pouvez
À tout moment durant votre tour
dé. Les monstres lancent le nombre de dés indiqué sur leurs cartes. noir. Dans ce cas,
retourner tous vos pions de Santé côté pour piocher de
ainsi
Si le combat se déroule durant votre tour de jeu, vous êtes le « joueur vous êtes mort. Vous pouvez procéder
pièce murée ou pour
nouvelles cartes, pour échapper à une
principal ». C’est à vous de lancer le ou les dés en premier, soit parce toute autre raison à laquelle penserait un munchkin digne
que vous êtes satisfait de vos chances de réussite, soit parce que vous de ce nom.
savez que vous ne pouvez pas les améliorer. Avant de lancer le dé,
vous devez dire « je lance le dé » et attendre pendant une période
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Propriétaires et Pièces et symboles
cibles des monstres La plupart des pièces ont des règles spéciales décrites dans un parchemin
ort correspondant
Chaque monstre est monté sur un supp sur leur carte. Il faut toujours lire les règles d’une pièce dès que vous y
joueu r. Quan d il y a moins de quatre entrez !
à la couleur d’un sont laissés de
des coule urs inuti lisées
joueurs, les supports couleur est
côté  ! Un monstre dont le supp ort est de votre
vous êtes « sa » cible).
Symboles
considéré comme « votre » monstre (et
qu’il affronte), c’est à Vous trouverez un ou plusieurs
Quand il combat (même si c’est vous
pouvez utiliser vos symboles sous le nom de bien
vous de lancer les dés pour lui, et vous Toute référence des pièces. Ils se réfèrent aux
es cartes pour affecter ses jets de dés.
propr
désigne un monstre Races et aux Classes (voir
à un « monstre rouge », par exemple,
support rouge . (Le Drag on de Plutonium n’est ci-contre). Ces symboles
monté sur un
nstre vert » , à moin s d’ être monté sur un apparaissent également sur
donc PAS un « mo les cartes de Race et de Classe
support vert, espèce de munc hkin  ! »)
Tout le monde Magicien correspondantes.
Les jets de Combat et de Fouille
(voir p.7) sont modifiés par ces
raisonnable, évaluée à environ 2,6 secondes, pour laisser le temps symboles.
à quelqu’un de s’exprimer s’il le désire. Un autre joueur peut jouer * Les symboles verts indiquent
une carte Malédiction contre vous ou utiliser un pouvoir spécial des pièces favorables à votre
(voir Aide et mauvais coups,, p.10) au moment même où vous vous Race ou à votre Classe. Chaque
Prêtre Nain symbole vert correspondant à
apprêtez à lancer le dé, auquel cas vous vous rendrez peut-être votre personnage vous permet
compte que vous ne pouvez plus gagner. Si vous ne pouvez pas tuer de lancer un dé supplémentaire.
le monstre, vous avez encore le droit de demander de l’aide (voir * Les symboles rouges indiquent
p.10) ou de jouer d’autres cartes avant de lancer les dés. des pièces défavorables à votre
Race ou à votre Classe. Chaque
Tous les joueurs impliqués dans le combat lancent leurs propres dés. symbole rouge correspondant à
Les joueurs lancent également les dés pour leurs monstres. Assurez- votre personnage vous retire un
Voleur Elfe dé.
vous de bien spécifier quel jet de dé correspond à quel personnage
ou monstre ! Le joueur actif lance ses dés en premier, suivit de tous Si vous avez 0 dé à lancer ou
les autres joueurs impliqués dans le combat. Une fois les dés lancés, moins, on considère que le
résultat de votre jet de dé est 0.
aucune carte ne peut plus être jouée, à moins que son texte n’indique Vos bonus s’ajoutent cependant
précisément qu’elle doit être utilisée après le jet de dé. à ce zéro.
Si la règle spéciale d’une pièce
Résultats du combat Guerrier Halfelin la rend «  favorable  » à votre
personnage (par exemple, la
Comparez votre total (Niveau + Bonus + Résultat du ou des dés + Chambre des Pairs Impairs est
objets jetés) (voir objets jetés p.17) à celui du monstre (Niveau + Bonus favorable aux munchkins ayant
+ Résultat du ou des dés). Si votre total est strictement supérieur au un niveau impair), vous bénéficiez des mêmes bonus que si elle était
affectée d’un symbole vert. De même, quand les règles rendent une pièce
sien, vous l’emportez. En cas d’égalité, c’est le monstre qui l’emporte. défavorable à votre personnage, celui-ci subit le même malus que celui
Si vous avez un Allié, son Niveau et ses Bonus s’ajoutent aux vôtres, et associé à un symbole rouge.
il doit également lancer un dé. Voir Les Alliés et le combat p.10.
Il existe d’autres façons pour les autres joueurs de vous aider (ou
d’aider les monstres)) lors d’un combat. Reportez-vous à la section
Espèce de traître ! p.10. Si vous perdez ou si vous êtes ex
aequo avec le ou les monstres
Si vous gagnez Un résultat identique à celui du monstre équivaut à un échec à
Si vous gagnez, vous avez vaincu le monstre. Cela signifie en général moins que vous n’utilisiez le pouvoir du Guerrier ou une carte
que vous l’avez massacré, mais certains monstres bénéficient de permettant de l’emporter après le jet de dé.
règles spéciales du type « pitié, ne m’tuez pas ! » Si vous perdez, tous les munchkins participant au combat
• si le monstre était le « vôtre » (de votre couleur), piochez une carte retournent un pion Santé côté noir (on dit qu’ils subissent une
DxM ; blessure) pour chaque monstre ayant participé au combat. Quand
• défaussez le carton de monstre et rendez son support à son votre dernier pion de Santé devient noir, vous mourez (voir p.8).
propriétaire ; Les survivants essaient maintenant de Déguerpir (voir ci-dessous).
• résolvez les éventuels effets bénéfiques indiqués sur la ou les Les hurlements de terreur sont optionnels mais conseillés.
cartes de monstre ;
• piochez le nombre de cartes Trésor indiqué sur les cartes des Déguerpir
monstres que vous avez tués. S’il y a un autre munchkin dans Comme vous n’avez pas tué les monstres, il est temps de Déguerpir.
la pièce, tous les Trésors sont piochés face visible. Sinon, ils sont Si vous n’y parvenez pas, vous subirez les Incidents fâcheux
piochés face cachée et aucun autre joueur ne sait ce que vous associés aux monstres (et indiqués sur leurs cartes).
avez gagné. Les objets que vous trouvez peuvent être mis en jeu
immédiatement, et si vous piochez des cartes DxM, vous pouvez Dites dans quelle direction (par quelle jonction) vous
les utiliser dès à présent si leur utilisation est légale ; déguerpissez avant le jet de dé !
• gagnez un niveau. Si vous avez tué un monstre Effroyable à vous Vous ne pouvez pas fuir dans les ténèbres. Vous ne pouvez Déguerpir
tout seul, gagnez deux niveaux. Si vous avez atteint le niveau 10, il que dans une pièce explorée. C’est là que vous vous retrouverez après
est temps de penser à sortir du donjon et à remporter la partie ; le jet de dé, que vous ayez réussi ou non à éviter l’Incident fâcheux (à
• défaussez les cartes de monstres. moins qu’il ne vous tue, bien sûr : ce qui nous tue ne nous rend pas plus
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forts…). Si vous avez des cartes qui vous permettent de vous rendre Espèce de traître !
par magie dans une autre pièce ou qui vous permettent de Déguerpir Et si vous n’êtes pas l’Allié mais que
vous voulez quand
automatiquement, vous pouvez les jouer au lieu de jeter le dé. même intervenir ? Et si vous voulez que
ce soit le monstre qui
l’emporte ? Vous ne pouvez pas attaquer
directement les autres
joueurs, mais vous pouvez affecter les
Déguerpir devant plusieurs monstres combats de diverses
manières :
Si vous combattiez plusieurs monstres (voir Monstres multiples, • jouez une carte Monstre errant pour
faire intervenir un
p.8), vous devez effectuer un jet de dé pour Déguerpir pour chacun autre monstre dans le combat ;
des monstres, dans l’ordre de votre choix. Il est possible d’éviter • jouez une amélioration de monstre
sur l’un des monstres
l’Incident fâcheux d’un monstre et de subir celui d’un autre. du combat. Ces cartes rendent les mons
tres plus forts… et
donnent plus de trésors. (OK, il y en
a qui les affaiblissent
et donnent moins de trésors. Il faut
tout vous préciser,
Pas d’issue ? ou quoi  ?) Vous pouvez les jouer à
tout moment, et pas
seulement durant un combat ;
Dans certaines circonstances rares et effroyables (quand vous
• utilisez une carte à usage unique affectan
avez traversé un mur, par exemple), il peut vous arriver d’affronter t
Malédictions sont très efficaces dans ce les combats. Les
un monstre dans une pièce qui ne dispose d’aucune pièce voisine. contexte. Subtilisez
un objet dont votre rival a besoin, par
exemple ;
Dans ce cas, vous n’avez nulle part où déguerpir, vous subissez • jetez quelque chose ! Voir p.17 ;
automatiquement l’Incident Fâcheux et votre tour s’achève même • si vous êtes un Voleur, utilisez votre
capacité permettant
s’il vous restait des points de Déplacement. de Poignarder.

Jet de dé
Déguerpir ne coûte pas de point de Déplacement. Tout ce que
vous avez à faire, c’est de jeter un dé et d’avoir de la chance. Si vous
obtenez 5 ou plus, vous évitez l’Incident fâcheux. Pots-de-vin
Vous pouvez soudoyer quelqu’un pour qu’il vous aide (voir Munchkina,
Si vous échouez, vous avez été trop lent. Un Incident fâcheux
princesse guerrière, contre le Binoclard hurleur, p.11). En fait, il vous faudra
survient comme indiqué sur la carte du monstre. Si AUCUN
probablement soudoyer votre Allié, à moins que ce ne soit un Elfe. Vous
des Incidents fâcheux ne peut s’appliquer à vous, vous subissez une pouvez lui offrir n’importe quelle somme d’or ou objet(s) que vous avez
autre blessure ! (c’est-à-dire que vous retournez un autre de vos en jeu (voir Échanger des objets avec d’autres joueurs, p.16). Vous pouvez
pions de Santé côté noir) Par exemple, si le seul Incident fâcheux également offrir n’importe quel nombre de cartes Trésor dont dispose
est «  Perdez votre couvre-chef  » et que vous n’en avez pas, vous le monstre à combattre. Si vous offrez à un Allié une partie du trésor,
subissez une blessure. vous devez vous mettre d’accord pour savoir qui choisira en premier, ou
Quoi qu’il en soit, si vous survivez, vous traversez la jonction la façon dont vous vous partagerez le butin. Si plusieurs joueurs vous
choisie et passez dans la pièce voisine. Si l’Incident Fâcheux offrent leur aide en échange de trésors, vous pouvez même les faire
vous coûte votre dernier point de vie, vous mourez dans la pièce enchérir pour savoir qui aura le privilège de vous secourir !
contenant le monstre (voir p.8).
Les Alliés et le combat
Quand quelqu’un vous aide, vous ajoutez son Niveau, le résultat
Aide et mauvais coups de son jet de dé et ses bonus de combat aux vôtres. Votre Allié fait
Les autres joueurs peuvent intervenir lors de votre combat, soit son propre jet de dé, et utilise ses propres cartes et pouvoirs pour
pour vous aider, soit pour vous nuire. Ce peut être la seule façon le modifier éventuellement.
de venir à bout d’un gros monstre… mais ne vous attendez quand Votre Allié bénéficie de toutes ses capacités habituelles. Par exemple,
même pas à ce que les autres grosbills vous aident pour vos beaux si un Prêtre vous aide à combattre un Mort-vivant, il lance un dé
yeux (voir Pots-de-vin, plus bas). supplémentaire. Si la pièce est favorable à votre Allié, il lance un dé
supplémentaire, mais si elle lui est défavorable, il en lance un de moins.
Demander de l’aide Les bonus et malus spéciaux indiqués sur une carte de Monstre
Vous ne pouvez avoir qu’un Allié. Choisissez judicieusement. s’appliquent également à votre Allié. Si vous affrontez le Dragon de
Personne ne peut vous aider s’il n’y est pas invité. Vous pouvez Plutonium et qu’un Halfelin vous aide, le dragon bénéficie d’un bonus
demander à tout personnage situé dans votre pièce ou capable de +3 (qui demeure +3 si vous êtes aussi un Halfelin : en effet, les bonus
des monstres ne comptent qu’une fois, même s’ils s’appliquent aux
de l’atteindre (voir ci-dessous) de vous aider à combattre. Les
deux personnages). De même, si deux Elfes combattent un monstre
munchkins qui peuvent atteindre votre pièce par magie sont affecté d’un malus contre les Elfes, le monstre ne subit qu’une fois ce
également des choix possibles. Le joueur qui accepte votre malus. Lisez Munchkina, princesse guerrière, contre le Binoclard hurleur,
invitation est appelé votre Allié. p.11. (Il faudra vous le dire combien de fois avant que vous ne vous
décidiez à lire cette fichue page 11 ?)
Se Déplacer pour aider
Pour atteindre votre pièce et vous venir en aide, un munchkin situé Toute peine mérite salaire
dans une pièce adjacente peut traverser un couloir ou n’importe Parfois, il arrive que votre Allié gagne un niveau quand un monstre
quel type de porte. Il s’agit d’un cas où un munchkin peut se est tué. Reportez-vous à Gagner des niveaux, p.15. Et si le monstre
déplacer hors de son tour de jeu (voir p.6) et sans dépenser de correspond à la couleur de votre Allié, ce dernier gagne une carte DxM.
point de Déplacement. Jusqu’à ce que vous choisissiez votre Allié,
aucun munchkin n’est déplacé. Tout le monde s’enfuit !
Une fois que votre Allié s’est déplacé, il est forcé de vous aider. Si votre camp perd et que vous avez un Allié, il doit lui aussi
Déguerpir (voir plus haut). Il lance les dés séparément pour
Les joueurs qui ne peuvent pas atteindre votre pièce peuvent chaque monstre, comme vous. Il n’est cependant pas forcé
toujours intervenir (voir encadré Espèce de traître), mais ils ne d’emprunter la même jonction que vous pour s’échapper.
participent pas directement au combat. Le succès (ou l’échec) de votre Allié ne vous affecte pas, et vice-versa.

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Munchkina, princesse guerrière, Le Boss
contre le Binoclard hurleur Quand un joueur de niveau 10 entre dans la
case Entrée, un monstre est pioché et devient
Un exemple de combat avec les le Boss. Déterminez sa couleur normalement.
chiffres et tout et tout... Quel que soit le niveau de la carte piochée,
traitez le Boss comme un monstre de
C’est au tour de Munchkina, princesse guerrière, de jouer. niveau 20.
« Yayayayayayaaa ! » Elle vient de dépenser un point de Déplacement Aucune carte, aucun pouvoir ne permettent
pour fouiller la pièce où elle se trouve et elle a découvert de l’or. Il d’éviter ce combat ! Le Boss ignore toutes les
lui reste deux points de Déplacement. règles, cartes ou pouvoirs qui peuvent l’éjecter
hors de l’Entrée. Il ne peut jamais être contrôlé
Munchkina : Je vais explorer une nouvelle pièce. et n’ignore jamais un munchkin de niveau 10
Munchkina déplace sa figurine dans un couloir qui ne débouche pour quelque raison que ce soit, même si sa
carte indique le contraire. Il combat toujours.
toujours. Il conserve tous ses autres
pour l’instant sur aucune pièce. À partir de cet instant, le combat valeurs, pouvoirs, malus et bonus. On peut naturellement jouer des
a officiellement débuté, puisqu’il y a toujours un monstre dans une améliorations sur le Boss et des cartes Monstre lyophilisé ou autres
pièce inexplorée. pour lui adjoindre des alliés.
Igor (qui est le Cartographe de cette partie) : Voici la pièce. (Il la relie Vous pouvez demander de l’aide (voir p.10)… mais les munchkins dont
le niveau est inférieur à 10 ne peuvent pas participer au combat contre le
à la carte.) Oh, tu vas avoir des problèmes. La Cellule capitonnée est Boss même s’ils se trouvent dans l’Entrée.
défavorable aux Guerriers.
Munchkina grommelle un très vilain mot. C’est une Guerrière Si vous gagnez
(et une Guerrière malpolie qui plus est), et la Cellule capitonnée Si le Boss est tué, le munchkin qui l’a vaincu remporte la partie ! Il est
comporte un symbole de Guerrier rouge : c’est effectivement une possible de partager la victoire. Si deux munchkins de niveau 10 coopèrent
pour vaincre le Boss, ils gagnent tous les deux quel que soit le tour de jeu.
pièce défavorable aux Guerriers. Elle lancera donc un dé de moins.
Et dans ce cas, cela signifie qu’elle ne lancera PAS DE DÉ. Si vous perdez ou êtes ex aequo avec le Boss
Munchkina : Donne-moi ma carte DxM. Si le Boss gagne, le ou les munchkins subissent une blessure et perdent
Munchkina pioche une carte DxM parce qu’elle explore une automatiquement un niveau même s’ils parviennent à Déguerpir et à
éviter les autres Incidents fâcheux (voir Déguerpir, p.10).
nouvelle pièce. La carte va dans sa main.
Le Boss disparaît alors : défaussez-le ! Si d’autres monstres sont apparus
Igor : … et voici les jonctions. (Il
Il relie les jonctions aux autres côtés pour l’aider, ils disparaissent également. La prochaine fois qu’un
de la pièce.) Quel monstre as-tu pioché ? munchkin de niveau 10 atteindra l’Entrée, un nouveau Boss apparaîtra.
Munchkina pioche la première carte du paquet de Monstres. C’est Exemple : un joueur de niveau 10 arrive dans l’Entrée et on pioche une carte…
C’est le Poisson rouge ! Un poisson rouge de niveau 20, pour être exact.
le Binoclard hurleur.
Tous les autres : Ha ! Tu es fichue !
Munchkina fait les calculs. C’est une guerrière de niveau 5. Non
seulement le Binoclard est un monstre de niveau 6, mais il bénéficie Igor : Non, non ! Laisse-moi faire ! Je te laisse choisir la première et je
d’un bonus de +6 contre les Guerriers. Jusqu’ici, le Binoclard a un
ne demande rien de plus !
total de 12 contre son total de 5. Elle n’a qu’un objet utile, le Casque
de pompier qui confère un bonus de +2  : elle perd toujours à 12 Galagruyère : Je veux bien t’aider gratuitement !
contre 7. Par ailleurs, le monstre va lancer un dé et elle non. Le total Tous les autres : Tu dis tout le temps la même chose. Tu es une Elfe et
de Munchkina s’élèvera à 7 quoi qu’il advienne, tandis qu’au mieux, tu es de niveau 9. Pas question de te laisser participer et gagner ton
si le monstre n’obtient qu’un 1 au dé, le sien sera de 12 + 1 = 13. OK, 10e niveau dans la foulée.
elle est fichue. Il lui est impossible de gagner sans jouer de cartes et Galagruyère : Je te paie 500 pièces d’or si tu me laisses t’aider !
elle n’a qu’une carte susceptible de l’aider en main : les deux autres
Munchkina : Tu pourrais t’enfoncer les 500 pièces d’or dans le nez
sont des Malédictions qui ne servent qu’à nuire aux autres joueurs.
et chanter la chanson des Escargots Shootés au Speed que je ne te
Munchkina : J’ai besoin d’aide. Des volontaires ? laisserais toujours pas faire.
On entendrait une mouche voler. Comme tu voudras (Elle joue deux cartes) : Bon, eh bien le monstre
Munchkina : Bande de lâches ! OK, je lui lance ma Potion glaciale est maintenant Vénérable et Velu. Fais le calcul.
explosive. (Elle joue sa seule bonne carte.) Maintenant, n’importe La carte « Vénérable » ajoute +10 au niveau du monstre, et la carte
lequel d’entre vous a assez de bonus pour qu’on puisse l’emporter. « Velu » +5. Le Vénérable Binoclard hurleur Velu est désormais de
La potion est une carte à usage unique conférant un bonus de +5. niveau 27… sans compter qu’il a un dé à jeter.
Maintenant, les totaux sont de 12 contre 12, mais le monstre a
Munchkina : Zut, flûte et rezut.
toujours un dé à lancer. Munchkina ne peut toujours pas gagner
sans aide, mais maintenant, si quelqu’un vient à son secours, Les gars : Waouuuu !
la victoire semble assurée. Comme ils sont tous dans une pièce Munchkina : je ferais mieux d’essayer mon pouvoir de d10.
voisine, n’importe lequel des autres joueurs peut venir l’aider. Munchkina lance le d10 et obtient un 7. Comme elle est de niveau
Frédéric le maléfique : Je t’aide pour deux trésors. 5, cela signifie que le pouvoir a raté.
Oh qu’il est maléfique ! Le monstre ne rapporte en effet que deux Munchkina : Zut !
trésors. Galagruyère : Tu peux encore gagner. Je suis de niveau 9 et j’ai 9 points
Igor : Eh bien moi, je le fais pour un seul trésor si c’est moi qui choisis de bonus en plus. Si je t’aide, j’ajoute 18 à notre camp, ce qui nous fait
en premier ! un total de 30 contre le niveau 27 du monstre.
Munchkina : Frédéric le maléfique, le ferais-tu en me laissant choisir Munchkina  : Chaque camp lancera un dé. On risque toujours de
la première ? perdre en cas de malchance.
Frédéric le maléfique : Hmm. Oui, mais uniquement si tu me donnes Galagruyère : Accepte mon aide et je m’occupe de ça. Mais maintenant,
500 pièces d’or en plus. je choisis ma part du butin en premier, bien sûr…

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Munchkina lance un regard implorant aux autres joueurs. Ils Galagruyère  : Regardez-moi ça. Est-ce que je prends la Lance
haussent les épaules. Leurs niveaux et les objets qu’ils utilisent et télescopique qui peut me donner un bonus allant jusqu’à +5, l’Anneau
transportent ne suffiraient pas à remporter la bataille. Et s’ils ont de Souhait, l’œil d’Argon ou la Potion de vol ? (Elle prend la Lance.)
de bonnes cartes, ils se gardent bien de les montrer. Igor : Tu as les mains pleines. Tu ne peux pas l’utiliser.
Munchkina : Je vous hais. Tous. Et très fort. OK, tu peux m’aider et tu Galagruyère  : Dans ce cas, il faut croire que je vais être obligée de
seras la première à choisir ta part de butin. tricher ! (Elle joue la carte Tricheur sur la Lance.)
Galagruyère  : Merci beaucoup  ! (Elle déplace sa figurine dans la Les restrictions associées à la lance ne s’appliquent plus et elle
pièce.) OK, le Binoclard n’était qu’un Bébé (Elle joue une carte.) donne son bonus maximal. Elle ne requiert donc aucune main,
Igor : Ouh punaise ! Un Bébé Vénérable Binoclard Velu ! mais Galagruyère peut AFFIRMER qu’elle l’utilise à deux mains
La carte « Bébé » inflige un malus de -5 au monstre. Il a désormais un et obtenir le bonus de +5.
niveau 22 contre le total de 30 des munchkins. Dans le pire des cas, le Munchkina : (Elle prend les autres cartes.) Je revends l’œil d’Argon
jet de dé de Galagruyère les fera monter à 32. Au mieux, le Binoclard puisqu’il rapporte 1000 pièces d’or. Merci pour le niveau. (Elle
peut espérer obtenir un total de 34. Les choses ont l’air de s’arranger ! défausse l’œil d’Argon.) Je te hais quand même. Très très fort. Juste
Igor : Laissez-moi vous aider ! (Il joue une carte.) Oups ! J’ai glissé, je toi. (Elle joue une carte Malédiction.) On dirait que ta lance vient
crois... Potion de Force, contre vous, les filles. de prendre feu. (Elle joue une autre carte Malédiction.) Et que ton
armure s’est transformée en pudding. Dommage que tu n’aies pas
Igor se trouve dans la pièce voisine : il peut donc lancer une potion
d’Anneau de Souhait.
dans le combat, et il peut l’utiliser au bénéfice du camp de son choix.
Il l’a bien sûr utilisée pour donner un bonus de +5 aux monstres. Ce Les garçons : Miam ! Du pudding elfique !
qui ramène le total à 27 pour les monstres et 30 pour les humains : Galagruyère arbore une expression des plus maussades en
la victoire n’est plus assurée. défaussant sa Lance télescopique toute neuve, sa carte Tricheur et
Munchkina : … Mais qu’est-ce que je t’ai fait ? sa belle Armure d’adamantium +4.
Galagruyère  : Igor, notre vengeance sera immédiate et d’une Galagruyère : Je me ris de tes pathétiques malédictions. Je suis toujours
stupéfiante cruauté. de niveau 10.
Igor (Dont la main ne tremble absolument pas.) : Brrrrr. Je dois faire Munchkina  : De niveau 10, mais sans armure. Nous verrons bien
un terrible effort pour maîtriser l’effroi qui m’envahit. jusqu’où cela t’emmènera. OK, il me reste un point de Déplacement.
Je fouille la pièce !
Munchkina  : Quelqu’un d’autre veut venir nous mettre des bâtons
dans les roues ? Et les joyeux compagnons poursuivent leur aventure…
Igor : Non. Je voulais juste donner sa chance au monstre, étant donné
que c’est le mien.
Tour des monstres
Frédéric le maléfique : Non, c’est bon pour moi.
Plus personne ne veut jouer de cartes. Galagruyère lance son dé Après le tour de chaque joueur a lieu un tour des monstres.
et obtient un 1. Le monstre est celui d’Igor : il effectue son jet de Le joueur qui vient de terminer son tour lance le dé des Monstres.
dé… et obtient un 6. Le combat faisait s’affronter des niveaux de La couleur qu’il obtient est la couleur de déplacement des monstres
30 et 27, mais après les jets de dés, on en est à 31 contre 33. Les pour ce tour. Il faut toujours lancer ce dé, même s’il n’y a aucun
munchkins perdent de deux points ! monstre à déplacer, à cause de la...
Galagruyère : … Sauf que… (Elle joue une autre carte.)
Galagruyère a joué un Dé pipé, qui permet de modifier le résultat ...Pioche de carte DxM
d’un dé après l’avoir lancé. Elle transforme le résultat de son jet de Si la couleur de déplacement des monstres correspond à celle d’un
dé en 6. Les munchkins ont gagné ! des joueurs, celui-ci pioche immédiatement une carte DxM.
Galagruyère : Dire que je le gardais pour plus tard…
Munchkina : Mon cœur saigne rien que d’y penser. Déplacement des monstres
Igor grommelle dans sa barbe. Il a aussi un Dé pipé, mais il ne lui Presque tous les monstres peuvent se déplacer. Vérifiez pour
servira à rien… Il a déjà obtenu le meilleur résultat possible. chaque monstre. À moins qu’une carte ne précise le contraire,
les monstres ignorent les autres monstres et même la plupart des
Igor : Mon cœur aussi saigne, plus que vous ne l’imaginez. Prenez vos
munchkins (voir J’t’ai eu p.13) pendant leur déplacement.
niveaux, bandes de mécréantes.
Galagruyère : Je n’allais pas les oublier, crois-moi.
Munchkina monte d’un niveau pour avoir tué le monstre.
Galagruyère gagne également un niveau parce que c’est une Elfe. Cartes de monstres
Elle est désormais de niveau 10 et peut penser à se diriger vers Vous n’avez jamais de cartes de monstre
en main.
l’Entrée, à combattre le Boss et à gagner la partie. Tous les joueurs des mons tres découverts en
On détermine l’identité
sont maintenant ses ennemis jurés. Plus qu’auparavant, c’est dire ! de cartes Monstre
piochant la première carte du paquet est posée devant
stre
Galagruyère : C’est l’heure du trésor ! 2 d’origine pour le monstre, plus (voir Exploration, p. 6). La carte Mon
Si le mons tre survi t à son prem ier combat, la carte est
2 pour Vénérable et 1 pour Velu, moins 1 pour Bébé. Ce qui fait 4 vous. spond à celle de
t le joueu r dont la coule ur corre
posée devan ment quand
trésors, et je choisis en premier. son support (ce qui perm et de la retro uver facile
les joueu rs peuv ent dema nder à voir
Munchkina retourne les deux premières cartes du paquet de cartes on en a besoin). Tous
une carte Monstre à tout mom ent.
Trésor. Comme elle ne combattait pas seule, tout le monde peut d’une façon ou d’une
voir ce qu’elle obtiendra. Quand un monstre est tué ou éliminé
à la défau sse, son carton est retiré du
autre, sa carte part
propriétaire (voir Si
plateau et son support est rendu à son
vous gagnez, p.9).

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Déplacement spécial
des monstres
Les monstres et l’Entrée
La lumière du soleil baigne l’Entrée, et les monstres Quand vous déplacez un monstre, vérifiez le carton qui le représente. Si
détestent ça. Sauf lors du combat contre le Boss, aucun vous voyez une empreinte de pas imprimée dessus, son déplacement est
monstre ne peut s’arrêter dans l’Entrée, jamais, même si spécial. Regardez le schéma p.14.
son munchkin cible se trouve là, désarmé et recouvert de
chocolat fondu. Quand un monstre entre dans l’Entrée, Une empreinte verte signifie que le monstre est Rapide. Quand
il traverse directement cette pièce et se retrouve dans la un monstre Rapide se déplace durant le tour des monstres, il
pièce située de l’autre côté. Si cela se produit durant le tour effectue son déplacement normal, puis, s’il le peut, il parcourt
des monstres, le monstre en question peut continuer son encore une pièce dans la même direction. Il s’arrête alors quelles que
déplacement à partir de la pièce située de l’autre côté de
l’Entrée, si les flèches et les jonctions le lui permettent. S’il soient les flèches de la pièce.
n’y a aucune pièce de l’autre côté de l’Entrée, les monstres ne Une empreinte rouge signifie que le monstre est Lent. Un
peuvent pas y pénétrer, un point c’est tout. monstre Lent ne se déplace que d’une pièce durant le tour des
monstres, quelles que soient les flèches imprimées sur la pièce
où il arrive alors.
Une empreinte jaune barrée en rouge signifie que le monstre est
Peu importe qui déplace les monstres, car leur mouvement est Embusqué. Un monstre Embusqué ne se déplace pas pendant
contrôlé par les flèches de déplacement des monstres figurant sur le tour des monstres, mais les cartes qui déplacent les monstres
les pièces. Si une flèche de la couleur de déplacement des monstres l’affectent normalement.
mène hors de la pièce, le monstre se déplace dans cette direction… Une empreinte bleue à l’envers signifie que le monstre est
quand c’est possible ! Contrariant. Lors du tour des monstres, si sa pièce comporte
La couleur du support d’un monstre n’a aucun effet sur son une flèche de la couleur obtenue au dé des monstres, un monstre
déplacement. Contrariant effectue son premier mouvement dans le sens opposé
à cette flèche. Le reste de son déplacement durant ce tour reste conforme
Normalement, les monstres ne peuvent traverser que les à la couleur de déplacement des monstres.
couloirs ou les portes ordinaires. Toutefois, certains monstres
Une empreinte marron signifie que nous avons décidé d’un truc
disposent de règles de déplacement spéciales (voir l’encadré
bizarre et qu’il vous faut lire la carte du monstre. Par exemple,
Déplacement spécial des monstres). certains monstres peuvent traverser les portes verrouillées ou
Regardez les flèches dans chaque pièce où entre un monstre. secrètes, passer à travers les murs ou même abattre les portes.
Si l’une des flèches correspond à la couleur de déplacement du
monstre, celui-ci continue son déplacement (voir Exemples de
déplacement de monstres, p.14).
Quand la flèche pointe vers une jonction que le monstre ne Quand les monstres quittent le plateau
peut pas traverser, ou s’il n’y a aucune flèche de la couleur de Quand une flèche dirige un monstre dans les ténèbres (c’est-à-dire
déplacement des monstres, celui-ci s’arrête de bouger. dans un espace vide du donjon, ou au-delà du bord du plateau),
On procède ainsi pour tous les monstres. celui-ci apparaît dans la salle de l’autre côté de l’espace vide... ou de
l’autre côté du donjon. Les monstres sont sournois. Reportez-vous
Interrompre le déplacement des aux Exemples de déplacement de monstre, p.14. Ignorez la jonction par
monstres (en fait, c’est impossible) laquelle le monstre réapparaît, même si c’est un mur. On vous l’a
déjà dit : ils sont sournois (et aussi tricheurs que nous vous).
Le déplacement de tous les monstres est considéré comme
une seule et même action dans la partie, et il ne peut pas être
interrompu, même par une carte « utilisable à tout moment ». Par Mots-clefs des monstres
exemple, si les flèches indiquent qu’un monstre va se déplacer de On trouve les mots-clefs associés aux monstres en bas de leurs cartes.
deux pièces, vous ne pouvez pas jouer Malédiction ! Sex Appeal Ils indiquent leur taille, leur type de déplacement et leurs pouvoirs.
une fois qu’il est entré dans la première et le déplacer dans une Reportez-vous au glossaire p.18 pour plus d’informations.
autre direction pour rejoindre le munchkin maudit. Taille : Minuscule, Petit, de taille humaine et Gigantesque. Plus
De même, on considère que tous les monstres se déplacent en même le monstre est gros, plus le carton est grand. Si la ligne de mots-
temps. Si un monstre modifie le plateau de jeu lors de son déplacement clefs d’une carte de monstre ne contient ni Minuscule, ni Petit, ni
(par exemple, le Balrog Charolais défonce les portes), ce changement Gigantesque, il est de taille humaine.
affecte tous les monstres qui se déplacent lors de ce tour. Il vaut mieux Déplacement : Contrariant, Rapide, Lent et Embusqué.
déplacer ce genre de monstre en premier pour faciliter les choses.
Type : Mort-vivant ou Dragon, par exemple.
Exception à la règle de Pouvoirs : Ardent ou Volant, par exemple.
déplacement des monstres Les Pièces, objets, Classes et autres cartes peuvent avoir des règles
qui dépendent des types et des pouvoirs.
Pas de marche arrière !
Un monstre ne peut jamais rebrousser chemin ni revenir à son point Meutes de monstres
de départ lors d’un même tour. Un monstre s’arrête si une flèche le Parfois, les déplacements aléatoires des monstres ne semblent
fait aboutir à une pièce où il s’est déjà trouvé pendant ce tour. finalement pas si aléatoires que ça, et plusieurs d’entre eux se
retrouvent dans la même pièce. On obtient alors une meute.
J’t’ai eu ! Une fois qu’une meute est formée, les monstres qui la composent
Si un monstre entre dans une pièce où se trouve sa cible (voir ont tendance à se déplacer ensemble. Toutefois, rappelez-vous
Propriétaires et cibles des monstres, p.9), il s’arrête pour baver. Quelles que certains monstres sont Rapides et d’autres Lents. Certains
que soient les flèches ou les autres règles de déplacement spéciales, sont Contrariants et commencent leur déplacement à l’envers, et
il ne partira plus d’ici durant un tour des monstres. certains peuvent traverser les portes tandis que d’autres non. Ceci

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a tendance à disperser les meutes. Quand une meute se forme, Écureuil psychopathe - Couleur de déplacement des monstres : violet
soyez particulièrement attentif lors du déplacement des monstres…
L’Écureuil psychopathe commence en (4) et se déplace en suivant
Veillez à ne pas laisser certains monstres traverser des portes qu’ils
la flèche violette jusqu’à la prochaine pièce (3). Là, il suit la flèche
ne devraient pas !
violette suivante et accède à une nouvelle pièce (7). Comme c’est
Si vous êtes assez fort, ou assez perfide, ou si vous avez les bonnes un monstre Rapide, il se déplace encore d’une pièce en ligne
cartes, une meute représente une occasion unique de gagner deux droite, jusqu’à la pièce (11). Bien que celle-ci soit dotée d’une
niveaux ou plus, et tout un tas d’objets en un seul combat. Tuez-les flèche violette, l’Écureuil psychopathe s’arrête là, car un monstre
tous ! Rapide ne parcourt qu’une seule pièce supplémentaire.
Et si vous êtes un individu particulièrement malveillant, vous
L’Ombre du nez flottant - Couleur de déplacement des
pouvez vous demander : « Comment pourrais-je bien faire pour
que cette meute de monstres tombe sur mon bon ami, qui se trouve monstres : orange
dans cette pièce-ci, juste avant le début de son tour, de telle façon L’Ombre du nez flottant commence en (2) et se déplace en suivant
qu’il soit obligé de les combattre et de Déguerpir, et de perdre tous la flèche orange jusqu’à la prochaine pièce (6). Bien que la règle
ses beaux objets, et de mourir dans d’atroces souffrances ? » de déplacement spécial de l’Ombre du nez flottant, imprimée sur
sa carte, lui permette de traverser n’importe quel type de porte, il
Exemples de déplacements de s’arrête dans cette pièce parce qu’il est Lent et ne se déplace que
monstres d’une pièce à la fois.
Belvédère - Couleur de déplacement des monstres : jaune Gobelin estropié - Couleur de déplacement des monstres : vert
Ou n’importe quelle autre couleur, du reste… Le Belvédère (1) Le gobelin estropié commence en (8) et se déplace en suivant
est un monstre Embusqué, comme le symbole d’empreinte barré la flèche verte, quittant alors le plateau (voir Quand les monstres
l’indique. Il ne se déplace que sous l’effet d’une carte. quittent le plateau, p.13). Il réapparaît de l’autre côté du donjon,
Horreur non-euclidienne indicible - Couleur de déplacement en (5), et suit la flèche verte. Il traverse une série de pièces : (1),
des monstres : bleu (2), (3) et finalement (4) où il s’arrête… car s’il suivait ici la flèche
L’Horreur non-euclidienne indicible commence son déplacement verte, il retournerait dans la pièce (1), qu’il a déjà traversée lors de
en (12) et part dans la direction de la flèche bleue. Fidèle à la règle ce déplacement (voir Pas de marche arrière, p.13).
de déplacement spécial inscrite sur sa carte, ce monstre traverse Thallophyte - Couleur de déplacement des monstres : rouge
le mur jusqu’à la pièce voisine (11) où il suit la flèche bleue (en
franchissant le vide, comme indiqué dans Quand les monstres Le Thallophyte commence en (9)… mais il ne suit pas la flèche
quittent le plateau p.13) jusqu’à la pièce disponible suivante (9). Le rouge quand il sort de la première pièce, car il est Contrariant.
monstre s’arrête dans cette pièce bien qu’elle soit pourvue d’une Au lieu de cela, il se déplace dans la direction opposée, jusqu’en
autre flèche bleue, car celle-ci pointe vers une porte secrète (voir (5). Ensuite, il suit normalement les flèches rouges et va en (6).
p.13). Les monstres ne peuvent pas traverser les portes secrètes Cette pièce ne comporte aucune flèche rouge  : le Thallophyte
(ou verrouillées) si leur carte ne le spécifie pas. s’arrête ici.

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pouvez le faire pour vaincre un monstre qui dispose d’un bonus
Caractéristiques contre votre ancienne Race, ou tout simplement parce que vous
des personnages voulez en jouer une nouvelle.

Chaque personnage n’est au bout du compte qu’un ensemble de cinq


Classe
Les personnages peuvent être des Guerriers, des Magiciens, des
caractéristiques – Niveau, Race, Classe, Santé et Déplacement – et Voleurs ou des Prêtres. Vous ne pouvez pas avoir plus d’une Classe
d’objets. Par exemple, votre personnage pourrait être décrit comme
en jeu à moins de jouer la carte Super Munchkin. Si vous n’avez
étant un Magicien Elfe de niveau 8 doté du Chapeau pointu de
aucune carte Classe en jeu, on peut dire que vous n’avez aucune
Thaumaturgie, du Bâton de napalm et de l’Armure cochonne. En
classe. Oui, je sais, on l’a déjà faite, celle-là.
début de partie, votre personnage est du même sexe que vous.
Chaque Classe dispose de pouvoirs particuliers (reportez-vous
Niveau aux cartes). Vous gagnez les pouvoirs d’une Classe dès que vous
Cette valeur mesure votre puissance et votre formidable potentiel de la mettez en jeu et vous les perdez dès que vous vous en défaussez.
destruction. (Les monstres ont eux aussi des niveaux.) Surveillez votre Vous pouvez vous défausser d’une carte Classe à tout moment,
niveau à l’aide de votre Compteur de niveaux. Les niveaux vont de 1 à même pendant un combat : « Je ne veux plus être Magicien. »
10. Vous gagnerez et perdrez des niveaux pendant la partie. Plus votre
niveau est élevé, plus votre pouvoir de D10 est efficace (voir plus bas). Pouvoir alimenté par une défausse
Un des pouvoirs de chaque Classe est alimenté en vous défaussant
Gagner des niveaux d’une ou plusieurs cartes. Vous pouvez vous défausser de n’importe
Pour gagner la partie, il faut atteindre le niveau 10, tuer le Boss quelle carte, qu’elle soit en jeu ou dans votre main, pour alimenter
(voir Le Boss, p.11) et s’échapper. Voilà pourquoi les niveaux sont un pouvoir de Classe. Eh oui, cela signifie que vous pouvez vous
si importants. Vous trouverez ci-dessous les différentes méthodes défausser d’une carte Classe pour alimenter son propre pouvoir.
permettant de gagner un niveau.
• D’abord, tuer un monstre ! Vous gagnez un nombre de niveaux Pouvoir de d10
égal à la valeur en niveaux indiquée sur sa carte. Les monstres Chaque Classe a un pouvoir qui nécessite de lancer un d10 et d’obtenir
ordinaires rapportent 1 niveau, et les monstres Effroyables 2. un résultat inférieur ou égal à votre niveau. Si vous réussissez, le pouvoir
Certains effets peuvent accroître ce gain. Tuer un monstre est la fonctionne. De toute évidence, votre pouvoir devient de plus en plus fiable
seule façon d’arriver au niveau 10. Si vous éliminez ou chassez à mesure que vous gagnez des niveaux et il fonctionne automatiquement
un monstre sans le tuer, vous ne gagnez JAMAIS de niveau. quand vous atteignez le niveau 10.
• Si vous faites office d’Allié lors d’un combat victorieux, vous
ne gagnez généralement pas de niveau. Certaines cartes et Santé
certains mots-clefs confèrent cependant des niveaux aux Alliés. On pourrait parler de points de Blessure, ou de poings de Blessure,
Un Elfe gagne un niveau s’il aide un personnage à triompher parce que les monstres vous mettent un coup de poing et vous êtes
d’un monstre. Si vous combattez un monstre Effroyable, votre blessé… Enfin, c’est un truc dans ce goût-là…
Allié gagne 1 niveau, mais vous en obtenez 1 de moins. Notez Tout le monde commence avec quatre pions de Santé en forme de
cependant qu’un Elfe qui aide à tuer un monstre Effroyable ne cœur, face rouge visible. Quand une carte vous donne de la Santé
gagne que 1 niveau, pas 2 ! Comme ce niveau est obtenu en supplémentaire, prenez un pion de plus.
tuant un monstre, on peut atteindre le niveau 10 de cette façon.
• Les très populaires cartes Gagnez un niveau sont vos amies, Perdre de la Santé
mais elles ne permettent PAS de passer au niveau 10. Quand vous subissez une blessure, vous ne perdez PAS de pion de
• Durant votre tour, vous pouvez dépenser 1000 pièces d’or pour Santé. Vous retournez simplement l’un d’entre eux côté noir. Ainsi,
acheter un niveau. Les objets eux aussi peuvent être dépensés et votre nombre total de pions indique toujours votre Santé maximale.
comptent pour la valeur indiquée sur leur carte. Défaussez-vous Si tous vos pions se retrouvent du côté noir, vous mourez. Lisez
des cartes. Si vous ne dépensez que des objets et s’ils valent plus l’encadré La mort, p.8.
de 1000 pièces d’or au total, on ne vous rend pas la monnaie !
Vous ne pouvez pas acheter le niveau 10. Récupérer de la Santé
À tout moment, sauf pendant un combat, vous pouvez décider de
Perdre des niveaux perdre un niveau pour récupérer trois points de Santé. Ce n’est pas
Votre niveau ne peut jamais être inférieur à 1. très avantageux à moins que vous soyez sur le point de mourir en
Vous perdez des niveaux quand une règle, une pièce ou une carte possession de beaucoup d’objets auxquels vous tenez ! Certaines
vous le dit. La façon la plus répandue de perdre des niveaux est pièces et cartes vous font récupérer de la Santé.
de subir un Incident fâcheux (voir Déguerpir, p.10) quand un Retournez un pion côté rouge pour chaque point restauré de la
monstre vous a vaincu. sorte. Vous ne pouvez jamais restaurer plus de blessures que vous
n’avez de points de Santé !
Race
Quand vous n’avez aucune carte Race en jeu, vous êtes humain. Déplacement
Avec une carte Race, vous pouvez être Elfe, Nain ou Halfelin. Tout le monde commence avec trois pions de Déplacement en
Normalement, vous ne pouvez avoir qu’une Race en jeu. forme de pied. Pour plus de détails concernant les déplacements,
Les humains n’ont pas de pouvoir spécial. Chaque autre Race lisez la page 6.
dispose de pouvoirs particuliers (reportez-vous aux cartes). Vous
gagnez les pouvoirs d’une Race dès que vous la mettez en jeu et Objets
vous les perdez dès que vous vous en défaussez. Les objets que vous avez en jeu sont soit portés/transportés, soit enfilés
Vous pouvez vous défausser d’une carte Race à tout moment, (dans le cas des Couvre-chefs, des Chaussures et des Armures), soit
même pendant un combat : « Je ne veux plus être un Elfe. » Vous placés dans votre sac à dos. Reportez-vous à la section objets, p.16.
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Breloques et Vêtements
Objets Les objets dotés des mots-clefs Breloque ou Vêtement sont eux aussi
La seule chose qui compte, c’est le butin. Il vous faut des objets. enfilés, mais ils n’utilisent pas d’emplacement. Il n’y a pas de limite au
Faites-nous confiance là-dessus. nombre de Breloques et de Vêtements que vous pouvez porter.
Les objets peuvent être mis en jeu (voir Gestion des cartes, p.5), Mains
échangés avec d’autres joueurs (voir Échanger des objets avec d’autres
joueurs, ci-dessous), utilisés pour soudoyer certains monstres et vendus Chaque munchkin commence la partie avec deux mains. Certaines
pour obtenir de l’or ou des niveaux (voir p.15). Une fois que vous avez armes et autres choses (mais les armes sont les plus rigolotes)
un objet en jeu, vous ne pouvez pas vous défausser de cette carte à nécessitent l’usage d’une ou deux mains. Vérifiez le nombre de
moins que quelque chose ne vous y autorise (ou ne vous y force) mais mains requis pour l’utilisation de chaque objet.
vous pouvez laisser tomber l’objet (voir Laisser tomber des objets, p.7).
Un objet ne vous confère ses avantages que s’il est porté ou enfilé.
Votre ceinture
Si un objet n’est pas enfilé et ne nécessite pas de mains, vous le portez
Une carte objet de votre main ne compte pas tant que vous ne l’avez « à votre ceinture ». Les objets portés à la ceinture sont généralement
pas jouée. Dès qu’elle est jouée, elle est « portée » ou « enfilée ». à usage unique, et il s’agit souvent de Parchemins ou de Potions. Vous
Les objets à usage unique peuvent être joués directement depuis pouvez avoir autant d’objets que vous le voulez à la ceinture.
votre main dans un combat, mais vous pouvez également les poser
sur la table (voir Votre ceinture, plus bas) : ils sont alors portés et Votre sac à dos
cela libère votre main. (Il est important de libérer votre main, car
sa contenance est limitée à cinq cartes à la fin de votre tour. Lisez Il vous arrivera de rassembler les objets que vous ne pouvez pas utiliser.
la section La charité siouplaît, p.7). Vous voudrez peut-être les garder, ne serait-ce que pour les échanger
contre des niveaux. On dit qu’ils sont « dans votre sac à dos ». Votre
Si une Malédiction, un Incident fâcheux, etc., vous indique de sac à dos ne peut contenir que deux objets. Quand vous avez plus
défausser ou de lâcher (par exemple) vos Chaussures, la règle se de deux objets dans votre sac à dos, vous devez donner les objets en
réfère toujours à celles que vous avez enfilées. Les Chaussures de excédent (voir Echangers les objets avec d’autres joueurs, ci-dessous) ou
votre sac à dos (voir ci-dessous) ne comptent pas. Toutefois, si on les laisser tomber. Reportez-vous à la section Laisser tomber des objets,
vous dit simplement de laisser tomber ou de vous défausser « d’un p.7. Indiquez quelles cartes sont dans votre sac à dos en les inclinant
objet », vous pouvez le choisir dans votre ceinture (voir ci-dessous) de côté. Les objets de votre sac à dos ne vous confèrent ni bonus ni
ou votre sac à dos si vous le voulez. Vous ne pouvez pas laisser pouvoirs (si vous portez deux casques, par exemple, un seul d’entre eux
tomber ou défausser d’objet de votre main. peut vous être utile).
Vous ne pouvez pas sortir d’objets de votre sac pendant un combat
Restrictions liées aux objets ni quand vous Déguerpissez. Par exemple, si vous avez dans votre sac
Il existe diverses restrictions quant à l’utilisation des objets. Chaque à dos des Chaussures qui vous permettraient de vous enfuir, pas de
munchkin dispose normalement de trois «  emplacements  », de chance ! Il aurait mieux valu les sortir avant de commencer le combat.
deux mains, d’une ceinture et d’un sac à dos.
Certains objets peuvent être assortis de restrictions liées à la
Pouvoirs des objets
Classe, à la Race et au sexe. Par exemple, la Râpe à Fromage de la Divers objets vous confèrent des pouvoirs magiques, comme Vol
Paix ne peut être utilisée que par un Prêtre. et Protection contre le feu. Des règles spécifiques se réfèrent à
ces pouvoirs. Vous ne pouvez pas «  éteindre  » les pouvoirs d’un
Les cartes «  Tricheur  », bien sûr, vous permettent d’ignorer les
objet : si vous avez un objet doté de Vol, par exemple, vous serez
restrictions ! Quand vous jouez une carte Tricheur sur un objet, vous
FORCÉMENT blessé en entrant dans la Salle ouverte à tous
ignorez toutes ses restrictions et obtenez son bonus maximal. Si vous
les vents ventilateurs. Généralement, les pouvoirs magiques vous
perdez l’objet, la carte Tricheur s’en va avec.
aideront, cependant.
Emplacements Gros objets
Vous n’avez qu’une tête (pour un Couvre-chef ), un corps (pour Certains objets sont Gros (si le mot Gros ou Grosse n’est pas
une Armure) et une paire de pieds (pour des Chaussures). Ce sont indiqué sur sa carte, un objet est petit). Porter de Gros objets peut
vos « emplacements ». réduire votre Déplacement. Vous ne pouvez porter qu’un seul
Gros objet sans malus.
Objets enfilés
Chaque Gros objet en plus du premier réduit votre Déplacement
Tous les objets de vos emplacements sont «  enfilés  ». Vous ne de 1.
trouverez pas le mot Enfilé dans les mots-clefs des objets, mais
quand une porte ou une carte se réfère à un objet Enfilé, il s’agit
bien de Couvre-chef, de Chaussures, d’Armure... ainsi que de tous Échanger des objets avec les
vos Vêtements et vos Breloques. autres joueurs
En dehors des combats, vous pouvez donner ou échanger des
objets portés, enfilés ou placés dans votre sac à dos (mais pas des
Pièces d’or objets de votre main) avec les autres joueurs dès que vous êtes dans
onnées,
t être dépensées, aband la même pièce ou dans des pièces adjacentes. Donnez-leur tout
Les pièces d’or peuven comme les objets. To utefois,
simplement les cartes correspondantes. Si vous voulez donner un
échangées, etc., tout ande de laisser tomber ou de
quand on vous dem s devez vous débarrasser d’une objet à quelqu’un qui se trouve plus loin, il vous faudra le laisser
défausser un objet, vou non de pièces d’or. Il n’y
a pas tomber en espérant que le bon joueur tombera dessus en premier.
véritable carte objet etde pièces d’or que vous pouvez
de limite au nombre s pénalité.
transporter, et cela san
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Quand vous donnez un objet, vous perdez immédiatement les Vous gagnez généralement des cartes Trésor en :
avantages qu’il vous conférait, et c’est maintenant le joueur qui • tuant des monstres (voir Si vous gagnez, p.9) ;
l’obtient qui en dispose. Les objets que vous donnez à l’autre • fouillant des pièces (voir p.7) ;
joueur restent en jeu et ne peuvent pas aller dans sa main.
• échangeant avec d’autres joueurs. L’extorsion est considérée
Vous pouvez aussi donner des objets pour soudoyer d’autres comme un échange et est hautement recommandée. Voir p.16.
joueurs : « Je te donne mon Armure de feu si tu n’aides pas Bob à
combattre ce dragon ! » Jouer des cartes
Il faut que vous le fassiez. Dès que vous le pouvez. Tout le temps, même.
Ramasser des objets
Quand vous vous trouvez dans une pièce contenant des objets que Objets - Comment les jouer
quelqu’un a laissé tomber (voir p.7), vous pouvez dépenser 1 point Toute carte Objet peut être jouée sur la table dès que vous l’obtenez,
de Déplacement pour ramasser tout ou partie de ces objets. De plus,
ou à tout moment durant votre tour de jeu, sauf pendant un combat.
quand vous Fouillez une pièce contenant des objets que quelqu’un
a laissé tomber, vous obtenez automatiquement les objets que vous
voulez, en plus des résultats de votre jet de Fouille. Exception : si votre Objets - Comment les utiliser
fouille vous permet de découvrir un monstre, vous n’obtenez pas les Toute carte à usage unique (c’est indiqué sur la carte) peut être jouée
objets abandonnés tant que vous n’avez pas tué le monstre et pris durant n’importe quel combat, que vous l’ayez en main ou en jeu.
ses propres trésors. Si quelque chose vous force à laisser tomber un Les autres objets ne peuvent pas être utilisés à moins d’être en
objet, il vous en coûte 1 point de Déplacement pour le récupérer, jeu. Si c’est votre tour de jeu, vous pouvez les jouer et les utiliser
et certaines cartes vous indiqueront que vous ne pouvez même pas immédiatement. Si vous aidez quelqu’un ou combattez hors de
reprendre votre bien avant votre prochain tour. votre tour de jeu pour une raison ou une autre, vous ne pouvez pas
mettre de nouveaux objets en jeu.
Objets jetés
Certains objets sont assortis du mot-clef Jetable. Cartes Deux ex Munchkin
Un objet Jetable peut affecter le combat, mais il doit être jeté pendant le Vous pouvez jouer une carte DxM à tout moment, à moins que le
combat d’un autre joueur, soit pour l’aider, soit pour aider les monstres contraire ne soit précisé sur ladite carte.
(voir Espèce de traître  ! p.10). Vous pouvez «  accidentellement  » La plupart des cartes DxM sont à usage unique : une fois utilisées,
toucher un ami avec une potion, qui comptera alors contre lui. on s’en défausse.
Un objet Jetable peut être utilisé dans votre pièce ou dans toute Quelques exceptions :
pièce adjacente (s’il y a une porte entre les deux, nous supposons que
vous ouvrez la porte et que vous lancez l’objet dans l’encadrement).
Les objets Jetables sont «  à usage unique  » et défaussés après Classes et Races
utilisation, à moins que la carte ne précise le contraire. Ces cartes peuvent être jouées sur la table dès qu’elles sont acquises,
ou à tout moment par la suite, mais vous ne pouvez avoir qu’une
Classe et une Race à moins d’être un Sang-mêlé ou un Super
Obtenir et jouer des cartes Munchkin (voir ci-dessous). Vous pouvez vous défausser d’une
Les cartes vous permettent de contourner – voire de violer (ne me Classe ou d’une Race à tout moment.
faites pas dire ce que je n’ai pas dit !) – les règles. Il vous faudra
autant de cartes que vous pourrez en obtenir. Sang-mêlé et Super Munchkin
Ce sont les cartes qui vous permettent respectivement d’avoir
Deux ex Munchkin deux Races et deux Classes.
Vous débutez avec trois DxM. Vous obtenez deux DxM quand Vous pouvez jouer Sang-mêlé à tout moment quand vous avez
vous revenez d’entre les morts (voir Revenir à la vie, p.8), et une Race en jeu. Vous êtes désormais un métis, moitié-humain,
certaines pièces vous proposent de passer un Marché (voir p.7) moitié membre de ladite race. Vous avez tous les avantages de la
permettant d’en gagner d’autres. Race non-humaine et aucun des défauts. Par exemple, un demi-
Vous piochez une carte DxM quand : Elfe bénéficie des effets positifs d’un symbole Elfe vert, mais il
ignore les symboles Elfes rouges !
• votre tour commence (voir p.5) ;
• vous explorez une pièce (voir p.6) ; Vous pouvez ajouter une seconde Race au même moment ou plus
• vous tuez ou aidez à tuer l’un de « vos » monstres (voir p.9) ; tard, tant que vous avez encore la carte Sang-mêlé. Si vous avez
• votre couleur sort lors d’un jet du dé des Monstres (voir encadré deux cartes Race différentes en jeu, vous êtes maintenant (par
Les dés, p.4). exemple) demi-Elfe et demi-Nain, avec tous les avantages et les
défauts des deux.
Monstres Vous perdez la carte Sang-mêlé dès que vous n’avez aucune carte
Vous ne pouvez pas avoir ces cartes en main. Jamais. Point barre. Race en jeu, mais vous pouvez délibérément vous défausser d’une
carte Race et la remplacer immédiatement par une autre de votre
Trésors main, devenant (par exemple) demi-Elfe au lieu de demi-Nain.
Vous commencez la partie avec trois cartes Trésor. Vous obtenez La carte Super Munchkin fonctionne exactement de la même façon
deux Trésors quand vous revenez d’entre les morts (voir Revenir pour les Classes. Vous pouvez être (par exemple) un super-Guerrier
à la vie, p.8) et certaines pièces vous proposent de passer un bénéficiant de tous les avantages des Guerriers et d’aucun désavantage.
Marché (voir p.7) permettant d’en acheter ou d’en obtenir Vous pouvez également être un Guerrier et un Magicien, avec tous les
d’autres par un échange. avantages et les défauts de claque Classe.

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utilisez Invocation de mur pour arrêter son déplacement. Il faut
Améliorations de monstres et que vous disiez « Stop ! » avant qu’il ne se soit déplacé.
monstres supplémentaires
Les cartes qui donnent des bonus aux monstres sont appelées des
«  améliorations de monstres  ». Les améliorations peuvent être Malédictions
utilisées à tout moment. La plupart des améliorations augmentent Voilà nos cartes  «  à tout moment  » favorites. Une Malédiction
le niveau des monstres, mais certaines (Bébé par exemple) le peut être jouée contre n’importe quel joueur à n’importe quel moment,
réduisent. Les cartes Monstre errant et Petite amie ajoutent un à moins que la carte elle-même n’indique le contraire. Réduire
autre monstre à la bataille. les pouvoirs de quelqu’un en plein combat est particulièrement
Toutes les améliorations se cumulent. S’il y a plusieurs monstres amusant.
impliqués dans la bataille, c’est au joueur qui joue l’amélioration de Une Malédiction affecte sa victime immédiatement et part à la
choisir auquel elle s’applique. défausse.
Si un monstre survit au combat, sa carte amélioration reste avec Exceptions :
lui. Un Énoooorme Thallophyte, par exemple, reste Énoooorme
jusqu’à ce qu’il soit tué ! Méfiez-vous des morilles dans la brume ! • En vous défaussant d’un Anneau de souhait, vous pouvez annuler
n’importe quelle Malédiction avant qu’elle ne fasse effet.
Timing • Le pouvoir de d10 d’un Prêtre peut empêcher une Malédiction.
Les cartes prennent toujours effet dans l’ordre où on les joue • Si une Malédiction impose un malus « à votre prochain combat »
et que vous êtes en plein combat, elle fait effet immédiatement.
" À tout moment " Sinon, conservez la carte jusqu’à votre prochain combat pour vous
Quand une carte peut être utilisée « à tout moment », cela signifie que : souvenir d’en appliquer les effets.
• Pendant votre tour de jeu, vous pouvez littéralement l’utiliser à tout • Si une Malédiction modifie une caractéristique comme votre
moment. Si vous avez une Potion de clignotement, par exemple, Déplacement, gardez la carte jusqu’à ce que vous soyez débarrassé
vous pouvez l’utiliser avant de jeter le dé lors d’un combat, et de la Malédiction.
vous en sortir sain et sauf alors que le monstre était sûr de vous
transformer en hachis de munchkin. • Si une Malédiction peut s’appliquer à plus d’un objet, c’est à la
victime de décider quel objet est perdu ou maudit, à moins que la
• Pendant le tour de jeu de quelqu’un d’autre, vous pouvez dire « Stop ! » carte ne précise le contraire.
à tout moment et utiliser la carte, mais vous ne pouvez pas dire
« Avant que tu aies fait ceci, j’utilise cette carte… » à moins que • Si une Malédiction s’applique à quelque chose que vous n’avez
la carte n’indique spécifiquement qu’elle peut annuler une action pas, ignorez-la. Par exemple, si vous recevez Armure transformée
déjà annoncée. Par exemple, si quelqu’un prend son munchkin en pudding et que vous ne portez pas d’armure, rien ne se passe.
et le déplace dans votre pièce, vous ne pouvez pas dire que vous Défaussez-vous de la Malédiction et gaussez-vous bruyamment.

Bonus de combat – Un nombre qui s’ajoute à votre niveau lors effectuent leur premier déplacement dans le sens opposé à la flèche.
Le reste de leur déplacement reste conforme aux règles ordinaires.
Glossaire d’un combat. Le contraire d’un malus.
Boss – L’adversaire qui apparaît à un munchkin de niveau 10 qui Couleur de déplacement de monstre – La couleur obtenue sur
est arrivé à l’Entrée. Tuez-le et c’est gagné ! Voir p.11. le dé des monstres durant la phase de déplacement des monstres,
Les mots en italiques et en gras sont des mots-clefs. pour savoir dans quelle direction vont les monstres. Voir p.13. À
Breloque – Ça brille et vous le voulez. Les choses brillantes sont
Note  : certains mots-clefs peuvent être indiqués au masculin ou au enfilées mais ne nécessitent pas d’emplacements  : vous pouvez ne pas confondre avec…
féminin sur les cartes. Ils n’en conservent pas moins exactement la même donc en avoir autant que vous le désirez. Voir p.16. Couleur de monstre – La couleur du support du monstre. Vous
signification. Exemples : Gros/Grosse, Volant/Volante. lancez les dés pour les monstres de votre couleur. Vous gagnez
Butin – Des objets ! De l’or ! Tous les trucs qui traînent dans le
Adjacente – Quand deux pièces sont reliées par une sortie (et pas également une carte DxM supplémentaire si vous en tuez un. Voir p.6.
donjon près des cadavres tout frais des monstres !
par un mur), elles sont adjacentes. Couvre-chef – Vous ne pouvez en avoir qu’un en temps normal. Le
Cartographe – Le joueur responsable du placement des pièces et Couvre-chef est toujours enfilé. Voir p.16.
Allié – Le joueur principal peut choisir un Allié lors d’un combat. des jonctions pendant la partie. Voir p.4.
L’Allié n’obtient pas automatiquement de niveau à moins que Créature artificielle – Un monstre fabriqué par un savant fou ou
le monstre ne soit Effroyable ou qu’il ne soit lui-même un Elfe. Carton – Figurine en carton représentant un monstre. Voir p.3. un puissant enchantement. Ou les deux, si ça se trouve.
Il vous faudra donc sans doute offrir des Trésors ou de l’or pour Les cartons de ce jeu de base sont en réalité des créatures vivantes,
et ils émettront de petits piaillements dans la boîte pendant la nuit d10 – Le dé à dix faces. Voir p.4.
obtenir un Allié. Voir p.10.
si vous ne jouez pas assez souvent à Munchkin Quest. Dague – Un type d’arme.
Amélioration d’objet – Une carte qui apparaîtra dans de futurs
Ceinture – Ce n’est pas un vrai objet, mais l’endroit où vous portez Dé – N’oubliez pas que quand les règles ou les cartes parlent de
suppléments et qui rendra certains objets encore plus puissants. les objets en jeu qui ne sont pas enfilés et qui ne nécessitent pas
Commencez à rêver. « lancer un dé », il s’agit d’un dé à six faces, à moins qu’elles ne
de mains. Vous pouvez avoir autant d’objets que vous le voulez à précisent « n’importe quel dé ».
Amélioration de monstre – Une carte jouée sur un monstre pour votre ceinture. Voir p.16.
modifier son niveau ou ses pouvoirs. Voir p.17. Dé des monstres – Le dé à six faces colorées, à ne pas confondre
Charité siouplaît (la) – La phase de votre tour où vous donnez vos avec Dédé le Monstre, qui serait un monstre répondant au prénom
Arc – Un bout de bois avec une ficelle. Type d’arme. cartes excédentaires au(x) joueur(s) ayant le plus bas niveau. Voir p.7. d’André et affligé d’un diminutif. Voir p.4.
Ardent – Un monstre enflammé, mais Enflammé est un mot-clef Chaussures – Vous ne pouvez normalement avoir qu’une paire Défausse – Quand on parle de se défausser d’une carte, il peut
d’objet, et nous parlons donc de monstres ardents. de Chaussures (les deux Chaussures comptant pour un objet, s’agir d’une carte en jeu ou issue de votre main, sauf mention
Arme – Il existe bien des types d’armes, y compris les épées, les mais ça va drôlement plus vite d’écrire Chaussures que Paire de spécifique (voir p.5).
Chaussures alors vous n’allez pas encore chipoter pour un détail, Déguerpir – Vous devez Déguerpir quand vous perdez un combat
lances, les haches, les masses d’armes, les arcs, les dagues et les
non ?). Les Chaussures sont toujours enfilées. Voir p.16. contre un monstre. Si vous réussissez, vous avez évité le fracassant
gourdins. Tous sont considérés comme des armes.
Classe – Toute une collection de pouvoirs réunis dans une carte cadeau d’adieu du monstre et échappé à l’Incident fâcheux. Voir
Armure – Vous ne pouvez avoir qu’une Armure en temps normal. de Classe. Les cartes de ce jeu sont : Magicien, Guerrier, Prêtre p.10.
L’armure est toujours enfilée. Voir p.16. et Voleur. Voir p.15. Démon – Un monstre venu de l’enfer. Laid comme un pou.
Attacher – Quand on parle de carte “attachée”, ça ne signifie pas Combat – Le combat commence dès que vous rencontrez un Maléfique. Pas gentil du tout.
qu’il vous faille faire un joli petit nœud pour lier une carte à une monstre lors de votre tour de jeu. Si vous commencez un tour de jeu
autre. Une carte attachée est une carte qui se trouve liée à une autre : Déplacement – Vous utilisez vos points de Déplacement
dans une pièce contenant un monstre, le combat commence dès pour explorer le donjon. Vous commencez avec trois points de
quand cette dernière est défaussée, la carte attachée part avec. que votre tour débute. Bien des actions sont interdites pendant les Déplacement par tour. Voir p.15.
Bestiole – N’importe quel monstre pourvu de vilaines petites combats, parce que vous savez, c’est un truc super prenant, le combat,
papattes, d’antennes et de tout le toutim : insecte, araignée, crustacé... on ne peut pas tout faire. Notez que toute référence à une bataille, Dragon – Un énorme monstre dangereux possédant tout plein de
une mêlée, un affrontement, un échange de coups violents, etc., se trésors. Il n’y en a qu’un dans ce jeu.
Bête – Un type de monstre relativement normal. Enfin, en général.
rapporte également au « combat », parce qu’on en avait vraiment DxM – Deux ex Munchkin. Le paquet de cartes qui représente le
Bidule – Un objet n’appartenant à aucune autre catégorie. marre de taper « combat » toutes les cinq minutes. Voir p.7. destin et le Maître de Jeu des jeux de rôle traditionnels. Voir p.17.
Blessure – Un autre terme désignant la perte d’un point de Santé. Contrariant – Se dit d’un monstre qui n’en fait qu’à sa tête. Lors Effroyable – Si vous tuez un monstre Effroyable tout seul, vous
Si vous « subissez une blessure », vous retournez un pion de Santé du déplacement des monstres, si leur pièce comporte une flèche de gagnez deux niveaux. Si vous avez un Allié, chacun de vous gagne
côté noir. Ouille. la couleur obtenue au dé des monstres, les monstres contrariants un niveau, que votre Allié soit un Elfe ou non.

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Embusqué – Un monstre qui a tendance à rester au même endroit. Il au féminin selon le genre de l’objet ou le sexe du Monstre qu’ils Santé – Vous commencez la partie avec quatre pions de Santé.
ne se déplace jamais durant la phase de déplacement des monstres, désignent : Volant/Volante, Gros/Grosse, etc. Voir p.5. Quand vous subissez une blessure, retournez un pion côté noir.
mais les cartes qui déplacent les monstres l’affectent normalement. Munchkin – Se réfère généralement à votre personnage et à ce Quand tous vos cœurs sont noirs, vous êtes mort. Voir p.15.
Emplacement – Mot-clef désignant un objet dont les petit gugusse en plastique que vous baladez dans le donjon. Le Sortie – Toutes les jonctions sauf les murs.
personnages ne peuvent généralement posséder qu’un exemplaire. terme de munchkin peut être vaguement traduit en français par Support – Le support en plastique coloré pour un carton de
Les trois emplacements sont le Couvre-chef, les Chaussures et « grosbill ». N’oubliez pas que vous aussi, vous êtes un grosbill : pas monstre.
l’Armure. Tous ces objets sont enfilés. Voir p.16. la peine d’essayer de le cacher.
Symbole – Un petit dessin qui apparaît sur les cartes ou les pièces.
Enfilé – Tous les objets d’emplacement (Armure, Couvre-chef Niveau – Une mesure complètement arbitraire de votre taux de Lisez la p.20 (la dernière) pour trouver tout un tas de jolis symboles.
et Chaussures) sont enfilés. Les Vêtements et les Breloques le coolitude. Vous commencez au niveau 1. Vous ne pouvez pas aller
sont également. au-delà du niveau 10. Les monstres aussi ont des niveaux, qui vont Taille – Les monstres peuvent être Minuscules, Petits, de taille
Enflammé – Un objet ardent, mais Ardent étant un mot-clef jusqu’à 20. Et si jamais vous trouviez des escaliers qui descendaient, humaine ou Gigantesques. Certaines pièces et cartes ont des effets
réservé aux monstres, nous parlons d’objets enflammés. Un objet ce qui n’est absolument pas le cas dans ce jeu de base, chaque étage qui dépendent de la taille des monstres. Nous n’utilisons pas « de
enflammé confère le pouvoir Feu. du donjon serait également appelé un niveau. Un niveau, aussi taille humaine » comme mot-clef, parce que ça sonne carrément
appelé niveau à bulle, est également un outil utilisé pour déterminer mal et c’est toujours ça qu’on n’a pas besoin de taper. Quand la taille
Épée – Type d’arme. l’inclinaison… Oui, ok, je la ferme, maintenant. d’un monstre n’est pas spécifiée, il est de taille humaine.
Feu – Un pouvoir de munchkin permettant de BRÛLER des trucs. Niveau gagnant – Il s’agit du 10e niveau, celui qui devrait vous Ténèbres – Tout ce qui se trouve hors du donjon exploré est
Flèches de déplacement de monstre – Les triangles colorés qui permettre de gagner la partie si vos petits camarades ne vous désigné sous le nom de «  ténèbres  ». Les pièces qui n’ont pas
pointent hors de chaque pièce. Ils contrôlent les déplacements des trucident pas d’abord. encore été ajoutées au donjon sont dites « dans les ténèbres ». Voir
monstres. Voir p.12. Pièces inexplorées p.19.
Objet – Une chose que vous pouvez ramasser dans le donjon.
Fouiller – Chercher dans la pièce s’il s’y trouve un butin caché. On Trésor. Voir p.16. Tentaculaire – Monstres dotés de bras très longs et très bizarres.
le fait, comme dans les vraies aventures, en lançant le dé. Voir p.7. À moins que ce ne soient des jambes. Comme si on le savait.
Or – De l’argent. Enfin, des sous, quoi. La plupart des objets
Géant – Comme un humain, mais en plus grand, du moins en valent de l’or, et des pièces d’or sont éparpillées dans tout le Triche – Un concept si important qu’il dispose de sa propre carte,
théorie. donjon, susurrant de leur voix suave : “Ramaaaasse-moi !” la carte Tricheur (voir p.16). Si vous trichez sans l’aide d’une
Écoutez-les ! carte, ça reste entre vous et votre conscience. Heh… J’arrive pas
Gigantesque – La plus grande taille de monstre. Voir p.13. à croire qu’on ait écrit le mot «  conscience  » dans un jeu de la
Parchemin – Type d’objet. Un morceau de papier – ou d’un truc gamme Munchkin..
Gluant – Type de monstre gluant et poisseux. Beurk. qui ressemble vaguement à du papier – qui a réellement une
Gourdin – Type d’arme. certaine valeur. Contrairement aux formulaires de sécu. Trollkins – Des monstres plus ou moins apparentés aux trolls,
mais on ne leur demandera pas jusqu’à quel point.
Gros – Les objets sont petits à moins que le mot « Gros » ne soit Petit – Taille de monstre. Voir p.13.
précisé sur leur carte. Porter plus d’un Gros objet vous ralentit. Vermine – Monstres particulièrement répugnants et dégoûtants.
Pièce – Ce donjon est constitué de pièces. Chacune est
Voir p.16. représentée par un petit machin en carton. Voir p.3. Vêtement – Ces objets sont enfilés mais ne prennent pas
Hache – Type d’arme. d’emplacements : vous pouvez donc en avoir autant que vous le
Pièce explorée – N’importe quelle pièce en jeu. désirez. Voir p.16.
Horreur – Un type de monstre qui fiche la trouille. Bouh ! Pièce inexplorée – L’endroit où vous vous retrouvez quand vous Visqueux – Type de monstre recouvert d’une substance visqueuse
Humain – Un type de “monstre”. Regardez-vous dans le miroir. entrez dans les ténèbres. Voir p.6. toute… euh… visqueuse, quoi.
Hein, si ça se trouve ? On ne sait même pas ce que vous êtes en réalité. Pièce vide – Une pièce ne contenant ni munchkins ni monstres. Vol – Le pouvoir de munchkin permettant de voler.
Ignorer – Si un monstre vous ignore, vous n’avez pas à le Si une carte parle de quelque chose qui survient dans une pièce
combattre. S’il vous reste des points de Déplacement, vous pouvez vide et qu’il n’y en a pas, on ajoute une pièce au donjon. Le Volant – Un monstre pourvu d’ailes ou de tout autre moyen lui
quitter la pièce. Vous pouvez aussi l’attaquer malgré tout. Mais joueur qui a joué la carte choisit à quelle jonction donnant sur les permettant de flotter dans les airs.
vous ne pouvez pas Fouiller ni conclure de Marché tant que le ténèbres est reliée cette nouvelle pièce.
monstre est là. Voir p.8. Pieds – Ces pions représentent les points de
Incident fâcheux – Si vous ratez votre jet pour Déguerpir, le Déplacement. Voir p.6.
monstre vous passe à tabac quand vous quittez la pièce. Voir p.10. Pillée – Il n’y a plus rien d’intéressant à
Jetable – Objets, généralement à usage unique, qui peuvent être récupérer dans une pièce pillée. Munchkin Quest est un pro
utilisés dans votre pièce ou dans n’importe quelle pièce adjacente. Plante – Oui, les plantes sont des monstres. duit
Voir p.17. Attention, derrière vous ! Une plante ! Steve Jackson Games
Jonction – Les morceaux de carton utilisés pour relier les pièces. Point de Santé – Unité de base de la Santé.
Toutes les jonctions sont à double face, l’une montrant un couloir Quand vous êtes « blessé », vous perdez 1 point
Et maintenant, les crédits...
et l’autre affichant un mur ou une porte. Voir p.6. de Santé. Conception : Steve Jackson • Illustratio
Joueur – Ce terme vous désigne vous, pour vous différencier de ns : John Kovalic
Potion – De la merveille en bouteille. La Développement : Philip Reed et Will
votre personnage et vous éviter une coûteuse psychothérapie. plupart des potions sont des objets à usage Schoonover
Joueur principal – Le joueur dont c’est le tour de jeu quand un unique. Beaucoup sont Jetables. Direction de rédaction : Philip Reed
combat commence. Le joueur principal gagne au moins un niveau Pouvoir de d10 – Un pouvoir dont dispose Directeur artistique : Will Schoonov
s’il remporte le combat. er
chaque Classe. Voir p.15. Artiste de production : Alex Fernandez
Lance – Type d’arme. Pouvoir – Un pouvoir de munchkin particulier, Gestion de la production : Samuel Mits
Lent – Un monstre Lent ne se déplace que d’une pièce lors de la généralement conféré par un objet, souvent chke
phase de déplacement des monstres, quelles que soient les flèches magique, et généralement bénéfique à son Photographie : Fox Barrett
dans la pièce où il arrive. utilisateur. Exemples : Vol, Feu. Directeur des ventes : Ross Jepson
Ligne des mots-clefs – La liste descriptive de mots-clefs située Protection contre le feu – Un pouvoir de Dire ctrice marketing : Monica Valentinell
en bas des cartes Monstre et Trésor. munchkin qui vous aide souvent contre les i
Magique – Un objet ensorcelé, enchanté ou mystique. Les monstres Ardents, et parfois contre d’autres Tsar de Munchkin : Andrew Hackard
magiciens adorent ça. choses. Fidèle serviteur de Munchkin : Angie
Race – Les munchkins commencent toujours Kreuser
Malédiction – Une carte très très vilaine. Houlala. Voir p.18 si Rele ctrice : Monica Stephens
vous l’osez. la partie en tant qu’humains, mais ils peuvent
brusquement devenir des membres d’autres Coordination des tests : Michaela Barre
Malus – Un nombre qu’on retire de votre niveau lors d’un combat. races ou redevenir tels qu’ils étaient à l’origine. tt et Randy Scheunemann
Contraire de bonus de combat. Les races actuelles sont les Nains, les Elfes, les Prototype : Gray Cat Studios
Marché – Un échange que vous pouvez effectuer dans certaines Halfelins et les Humains. Voir p.15. Sculpture des munchkins : Richard Kerr
pièces. Quand une pièce permet de passer un Marché, les détails Rapide – Quand un monstre Rapide se Adaptation : Sandy « Nozor » Julien
sont expliqués dans le texte imprimé dessus. Voir p.7. déplace durant la phase de déplacement des
Masse d’armes – Un peu comme un gourdin, mais avec des monstres, il effectue son mouvement normal, Mise en page : Edge Studio
pointes. Type d’arme. puis, s’il le peut, se déplace d’une pièce Testeurs : Fox Barrett, Jimmie Bragdon,
supplémentaire dans la même direction. Son Matt Deegler, Richard Dodson, Ross Jason Cates, Paul Chapman,
Meute – Un groupe de monstres dans une même pièce. Voir p.13. déplacement s’arrête ici, même s’il existe Drews, Carissa Gragg, Andrew
Minuscule – La plus petite des tailles de monstres. Voir p.13. des flèches permettant de sortir de la pièce Hack ard, Jeff Johannigman, Eric Jorda
supplémentaire. Kortmacher, Fade Manley, Burk McR n, Jonathan Leistiko, Kurt
ae, Don
na O’Keefe, Michael O’Keefe, Rich Mohr, Kaitlyn O’Keefe,
Mise à sac – Une pièce mise à sac inflige un malus de -1 au jet
de Fouille. Restaurer – On parle parfois de « restaurer » Katri
Thomas Weigel, Loren Wiseman, Shad ard Kerr, Nicholas Vacek,
Monstre – Une créature qui était occupée à ses petites affaires un pion ou un point de Santé  : il s’agit de lyn Wolfe, et Duncan Wright
dans sa jolie maison qui s’appelle un donjon. Vous allez la retourner un des petits cœurs noirs pour Remerciements spéciaux à OrcCon et
massacrer et lui faire les poches. qu’il redevienne rouge. Great Hall Games pour avoir
accueilli les tests en aveugle.
Monstrueux – Un objet possédant une conscience sinistre qui lui Roleplaying – Aucune idée de ce que ça veut
dire. C’est une invention des Américains, Ce donjon est dédié à E. Gary Gygax, Dave
est propre. Ou sale. Arneson, et Don Kaye.
quelque chose comme ça, je crois. Je vois Mun
Mort – Léger désagrément. Voir p.8. vraiment pas. Par contre, on aime bien tuer chkin, Munchkin Quest et la pyramide
des trucs et leur faire les poches, nous. tous les produits publiés par Steve Jacks qui voit tout et les noms de
Mort-vivant – Des monstres qui ne savent pas quand ils doivent
™ ou ® de Steve Jackson Games Incor on Games Incorporated sont
Les personnages de Dork Tower sont porated ou utilisés sous licence.
rester couchés. Si vous parvenez à les tuer, ils seront morts-morts Sac à dos – Ce n’est pas un vrai objet, mais
et vous pourrez leur faire les poches. l’endroit où vous placez les objets que vous ©
transportez mais ne pouvez pas utiliser Ques t est © 2008, 2011, 2012 de Steve de John Kovalic. Munchkin
Mot-clef – Un mot inscrit sur une carte Monstre ou objet qui
la décrit. Diverses pièces et cartes ont des effets liés aux mots- légalement. Limité à deux objets. Voir p.16. 1.2 (septembre 2012). Edition française Jackson Games. Règles version
clefs. Toutes les définitions de mots-clefs de ce glossaire sont en Incorporated, par Edge Entertainment © 2014 Steve Jackson Games
Saint – Un objet investi des pouvoirs du , marq
italiques. Les mots-clefs peuvent être indiqués au masculin ou Bien. rue du Cassé, 31240 Saint-Jean. Tél : 05 ue commercial d’Ubik, 06
informations pour vos archives. Images 34 55 19 06.
Conservez ces
pas à des personnes de moins de 14 ans.non contractuelles. Ne convient
-19- Fabriqué en Chine.

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Symboles Ce livret contient les règles Table de fouille
générales. Certaines cartes et Lancez un dé. Reportez-vous à la section Fouiller p.7.
pièces ont des règles spéciales :
quand celles-ci contredisent 1 ou moins – Piochez une carte Monstre et commencez le
les règles générales, ce sont combat (voir p.8).
Tout le monde Magicien 2 – 300 pièces d’or.
toujours les règles spéciales
des cartes ou des pièces qui 3 – 400 pièces d’or.
l’emportent. Si la règle d’une 4 – 500 pièces d’or.
carte est en désaccord avec 5 – 100 pièces d’or et une carte Trésor. La pièce est Mise à sac !
celle d’une pièce, c’est la carte 6 – 300 pièces d’or et une carte Trésor. La pièce est Mise à sac !
Prêtre Nain qui l’emporte. Toutefois, il 7 – Piochez une carte Monstre et commencez le combat
existe des règles inamovibles ! (voir p.8).
(Voir p.1). 8 – 500 pièces d’or et une carte Trésor. La pièce est Mise à sac !
9 – Deux cartes Trésor. La pièce est Pillée !
? 10 – 500 pièces d’or et deux cartes Trésor. La pièce est Pillée !
11 ou plus – Trois cartes trésor. La pièce est Pillée !
Voleur Elfe Points Souvenez-vous que si vous obtenez un zéro ou moins aux dés,
d’interrogation le résultat de votre jet de dé est toujours considéré comme 0,
Il existe une règle spéciale mais vous pouvez toujours y ajouter un bonus.
lorsque vous voyez un point
d’interrogation associé avec un
symbole, une carte ou une pièce.
Guerrier Halfelin Lisez la carte ou la pièce. Modificateur
Impossible à
aux jets de Fouille
fouiller
(voir p.7)

Phases d’un tour de jeu


(1) Piocher une carte DxM. Voir p.5.
(2) Déplacement.. Voir p.5.
Exploration. Voir p.6.
Combat. Voir p.7.
Marché. Voir p.7.
Fouille. Voir p.7.
(3) La charité siouplaît. Voir p.7.
Tour des monstres. Voir p.13.
C’est maintenant au tour du prochain joueur. S’il n’y prête pas attention, réveillez-le d’une pichenette.

Jonctions
Couloir Porte ordinaire Porte verrouillée Porte secrète Mur

Coût de Déplacement Symbole de jonction


Être un vrai munchkin
Souvenez-vous ! Dans ce jeu, le but est de tuer des trucs et de leur faire les poches. La meilleure façon de jouer un personnage dans
Munchkin Quest, c’est de le jouer N’IMPORTE COMMENT. Vous devez vous conformer à l’esprit des règles pour les interpréter.
L’esprit de munchkin consiste justement à ignorer l’esprit des règles et à les appliquer au pied de la lettre dès que cela vous avantage !
Parfois, il sera avantageux de jouer une « mauvaise » carte sur vous ou « d’aider » un autre joueur d’une manière qui lui coûte le trésor.
Voilà de vraies techniques de grosbill pur et dur, donc pas d’hésitation.
Au début de la partie, quand tout le monde est de bas niveau, vous avez intérêt à vous aider les uns les autres. Vous voudrez peut-être rester
près de vos amis afin de pouvoir leur venir en aide. Et mourir lors des premiers tours n’est pas vraiment gênant, parce que vous pourrez
revenir… En fait, c’est même une façon d’obtenir plus rapidement des cartes Trésor si vous n’avez pas apprécié votre première pioche.
Plus tard dans la partie, vous finirez sans doute par vous séparer… et quand vous atteindrez les plus hauts niveaux, vous aurez moins
envie de vous entraider. Et finalement, vous finirez par vous poignarder dans le dos. Littéralement, si ça se trouve…

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