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Règles
Illustration
rigolote
Race ou Classe
Gagnez un Niveau
(malheureusement, pas sur toutes les cartes)
27 pions Santé 69 pièces d’or
Carte de Monstre
Niveau
Incident fâcheux
Recto-verso, (« Si tu finis pas Nom
rouge et noir ton monstre, voilà
ce qui t’arrivera ! »)
Image
amusante
12 pions d’objets
abandonnés 15 pions Déplacement
Ligne des Dés
mots-clefs
Valeur en
Trésors (« si par un heureux hasard
niveaux vous parvenez à occire le monstre
Recto-verso, rouge et vert et à lui faire les poches »)
6 paires
4 compteurs de niveaux
Bonus de combat
Carte Trésor
12 pions (uniquement sur
certaines cartes)
Résultat de
recherche Nom
Règles
(uniquement sur
certaines cartes)
Petit dessin
hilarant
24 tuiles de pièces
Icônes (seulement dans
Nom de la pièce certaines pièces)
Règles
Bleu, Vert, Rouge et Jaune
1 Tuile
Entrée
Image désopilante
10 dés
Enluminure cocasse
ent sur
cartes)
in
Déplacement
Nom Un dé des Monstres à six faces colorées,
spécial
(sur certaines un dé à dix faces et huit dés à six faces
cartes ornées de splendides petits points, un jeu
Huit Minuscules, huit Petites, 14 plus ou moins
uniquement) pour chaque joueur (Bleu, Vert… Bref,
de taille humaine et huit Gigantesques. Tuez-les et
vous savez reconnaître les couleurs, non ?)
faites-leur les poches.
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+3
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Race
jeu. Ces cartes proviennent de sa main
de départ (à moins qu’il ne les ait
discrètement subtilisées à son voisin
pendant que celui-ci s’empiffrait de
cacahuètes, mais ne nous éloignons
pas du sujet, voulez-vous ?).
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Mots-clefs
Tours de jeu Un mot-clef est un mot descriptif écrit sur une carte Monstre
ou objet. Diverses pièces et cartes ont des effets spéciaux
Les tours de jeu sont divisés en phases. Pendant votre tour, vous liés aux mots-clefs. Les mots-clefs d’une carte donnent une
brève description du Monstre ou de l’objet en question. Par
pouvez vous déplacer, chercher des choses à piller, conclure des exemple, le Balrog Charolais est un « Effroyable Démon
marchés, explorer de nouvelles pièces et combattre les monstres. Ardent Gigantesque ». L’Œil d’Argon est une « Breloque
Magique Monstrueuse ». Tous les mots-clefs sont indiqués
Les phases composant votre tour de jeu sont les suivantes : dans le glossaire (p.18). Dois-je vous rappeler à quel point
ce glossaire est utile ?
(1) Piocher une carte DxM. Voir p.6.
(2) Déplacement. Voir p.6. Points d’interrogation ?
Dès que vous voyez un point d’interrogation placé près d’un
Exploration. Voir p.6. symbole – ? – sur une carte ou une pièce, cela signifie qu’il
Combat. Voir p.7. existe une règle spéciale. Lisez les instructions de la carte
ou de la pièce.
Marchés. Voir p.7.
Fouille. Voir p.7.
(3) La charité siouplaît. Voir p.7
Après le tour de chaque joueur a lieu un tour des monstres Phases d’un tour de jeu
(voir p.12).
Ensuite, le tour de jeu du joueur suivant commence. S’il ne fait
pas attention, donnez-lui une petite pichenette pour le rappeler (1) Piocher une carte DxM
à l’ordre. Piochez une carte DxM au début de votre tour de jeu. Elle
représente le minuscule os que le MJ vous donne à ronger pour
Actions possibles lors du tour vous aider à survivre pathétiquement quelques instants de plus.
de n’importe quel joueur
(2) Déplacement
Certaines actions peuvent être effectuées à n’importe quel Ce donjon ne va pas s’explorer tout seul, vous savez ? C’est à vous
moment, que ce soit votre tour ou pas. et à vos amis de regarder ce qui se cache derrière chaque porte.
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Jonctions
Couloir Porte ordinaire Porte verrouillée Porte secrète Mur
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Coût de Déplacement Symbole de jonction
Jet de dé
Déguerpir ne coûte pas de point de Déplacement. Tout ce que
vous avez à faire, c’est de jeter un dé et d’avoir de la chance. Si vous
obtenez 5 ou plus, vous évitez l’Incident fâcheux. Pots-de-vin
Vous pouvez soudoyer quelqu’un pour qu’il vous aide (voir Munchkina,
Si vous échouez, vous avez été trop lent. Un Incident fâcheux
princesse guerrière, contre le Binoclard hurleur, p.11). En fait, il vous faudra
survient comme indiqué sur la carte du monstre. Si AUCUN
probablement soudoyer votre Allié, à moins que ce ne soit un Elfe. Vous
des Incidents fâcheux ne peut s’appliquer à vous, vous subissez une pouvez lui offrir n’importe quelle somme d’or ou objet(s) que vous avez
autre blessure ! (c’est-à-dire que vous retournez un autre de vos en jeu (voir Échanger des objets avec d’autres joueurs, p.16). Vous pouvez
pions de Santé côté noir) Par exemple, si le seul Incident fâcheux également offrir n’importe quel nombre de cartes Trésor dont dispose
est « Perdez votre couvre-chef » et que vous n’en avez pas, vous le monstre à combattre. Si vous offrez à un Allié une partie du trésor,
subissez une blessure. vous devez vous mettre d’accord pour savoir qui choisira en premier, ou
Quoi qu’il en soit, si vous survivez, vous traversez la jonction la façon dont vous vous partagerez le butin. Si plusieurs joueurs vous
choisie et passez dans la pièce voisine. Si l’Incident Fâcheux offrent leur aide en échange de trésors, vous pouvez même les faire
vous coûte votre dernier point de vie, vous mourez dans la pièce enchérir pour savoir qui aura le privilège de vous secourir !
contenant le monstre (voir p.8).
Les Alliés et le combat
Quand quelqu’un vous aide, vous ajoutez son Niveau, le résultat
Aide et mauvais coups de son jet de dé et ses bonus de combat aux vôtres. Votre Allié fait
Les autres joueurs peuvent intervenir lors de votre combat, soit son propre jet de dé, et utilise ses propres cartes et pouvoirs pour
pour vous aider, soit pour vous nuire. Ce peut être la seule façon le modifier éventuellement.
de venir à bout d’un gros monstre… mais ne vous attendez quand Votre Allié bénéficie de toutes ses capacités habituelles. Par exemple,
même pas à ce que les autres grosbills vous aident pour vos beaux si un Prêtre vous aide à combattre un Mort-vivant, il lance un dé
yeux (voir Pots-de-vin, plus bas). supplémentaire. Si la pièce est favorable à votre Allié, il lance un dé
supplémentaire, mais si elle lui est défavorable, il en lance un de moins.
Demander de l’aide Les bonus et malus spéciaux indiqués sur une carte de Monstre
Vous ne pouvez avoir qu’un Allié. Choisissez judicieusement. s’appliquent également à votre Allié. Si vous affrontez le Dragon de
Personne ne peut vous aider s’il n’y est pas invité. Vous pouvez Plutonium et qu’un Halfelin vous aide, le dragon bénéficie d’un bonus
demander à tout personnage situé dans votre pièce ou capable de +3 (qui demeure +3 si vous êtes aussi un Halfelin : en effet, les bonus
des monstres ne comptent qu’une fois, même s’ils s’appliquent aux
de l’atteindre (voir ci-dessous) de vous aider à combattre. Les
deux personnages). De même, si deux Elfes combattent un monstre
munchkins qui peuvent atteindre votre pièce par magie sont affecté d’un malus contre les Elfes, le monstre ne subit qu’une fois ce
également des choix possibles. Le joueur qui accepte votre malus. Lisez Munchkina, princesse guerrière, contre le Binoclard hurleur,
invitation est appelé votre Allié. p.11. (Il faudra vous le dire combien de fois avant que vous ne vous
décidiez à lire cette fichue page 11 ?)
Se Déplacer pour aider
Pour atteindre votre pièce et vous venir en aide, un munchkin situé Toute peine mérite salaire
dans une pièce adjacente peut traverser un couloir ou n’importe Parfois, il arrive que votre Allié gagne un niveau quand un monstre
quel type de porte. Il s’agit d’un cas où un munchkin peut se est tué. Reportez-vous à Gagner des niveaux, p.15. Et si le monstre
déplacer hors de son tour de jeu (voir p.6) et sans dépenser de correspond à la couleur de votre Allié, ce dernier gagne une carte DxM.
point de Déplacement. Jusqu’à ce que vous choisissiez votre Allié,
aucun munchkin n’est déplacé. Tout le monde s’enfuit !
Une fois que votre Allié s’est déplacé, il est forcé de vous aider. Si votre camp perd et que vous avez un Allié, il doit lui aussi
Déguerpir (voir plus haut). Il lance les dés séparément pour
Les joueurs qui ne peuvent pas atteindre votre pièce peuvent chaque monstre, comme vous. Il n’est cependant pas forcé
toujours intervenir (voir encadré Espèce de traître), mais ils ne d’emprunter la même jonction que vous pour s’échapper.
participent pas directement au combat. Le succès (ou l’échec) de votre Allié ne vous affecte pas, et vice-versa.
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Bonus de combat – Un nombre qui s’ajoute à votre niveau lors effectuent leur premier déplacement dans le sens opposé à la flèche.
Le reste de leur déplacement reste conforme aux règles ordinaires.
Glossaire d’un combat. Le contraire d’un malus.
Boss – L’adversaire qui apparaît à un munchkin de niveau 10 qui Couleur de déplacement de monstre – La couleur obtenue sur
est arrivé à l’Entrée. Tuez-le et c’est gagné ! Voir p.11. le dé des monstres durant la phase de déplacement des monstres,
Les mots en italiques et en gras sont des mots-clefs. pour savoir dans quelle direction vont les monstres. Voir p.13. À
Breloque – Ça brille et vous le voulez. Les choses brillantes sont
Note : certains mots-clefs peuvent être indiqués au masculin ou au enfilées mais ne nécessitent pas d’emplacements : vous pouvez ne pas confondre avec…
féminin sur les cartes. Ils n’en conservent pas moins exactement la même donc en avoir autant que vous le désirez. Voir p.16. Couleur de monstre – La couleur du support du monstre. Vous
signification. Exemples : Gros/Grosse, Volant/Volante. lancez les dés pour les monstres de votre couleur. Vous gagnez
Butin – Des objets ! De l’or ! Tous les trucs qui traînent dans le
Adjacente – Quand deux pièces sont reliées par une sortie (et pas également une carte DxM supplémentaire si vous en tuez un. Voir p.6.
donjon près des cadavres tout frais des monstres !
par un mur), elles sont adjacentes. Couvre-chef – Vous ne pouvez en avoir qu’un en temps normal. Le
Cartographe – Le joueur responsable du placement des pièces et Couvre-chef est toujours enfilé. Voir p.16.
Allié – Le joueur principal peut choisir un Allié lors d’un combat. des jonctions pendant la partie. Voir p.4.
L’Allié n’obtient pas automatiquement de niveau à moins que Créature artificielle – Un monstre fabriqué par un savant fou ou
le monstre ne soit Effroyable ou qu’il ne soit lui-même un Elfe. Carton – Figurine en carton représentant un monstre. Voir p.3. un puissant enchantement. Ou les deux, si ça se trouve.
Il vous faudra donc sans doute offrir des Trésors ou de l’or pour Les cartons de ce jeu de base sont en réalité des créatures vivantes,
et ils émettront de petits piaillements dans la boîte pendant la nuit d10 – Le dé à dix faces. Voir p.4.
obtenir un Allié. Voir p.10.
si vous ne jouez pas assez souvent à Munchkin Quest. Dague – Un type d’arme.
Amélioration d’objet – Une carte qui apparaîtra dans de futurs
Ceinture – Ce n’est pas un vrai objet, mais l’endroit où vous portez Dé – N’oubliez pas que quand les règles ou les cartes parlent de
suppléments et qui rendra certains objets encore plus puissants. les objets en jeu qui ne sont pas enfilés et qui ne nécessitent pas
Commencez à rêver. « lancer un dé », il s’agit d’un dé à six faces, à moins qu’elles ne
de mains. Vous pouvez avoir autant d’objets que vous le voulez à précisent « n’importe quel dé ».
Amélioration de monstre – Une carte jouée sur un monstre pour votre ceinture. Voir p.16.
modifier son niveau ou ses pouvoirs. Voir p.17. Dé des monstres – Le dé à six faces colorées, à ne pas confondre
Charité siouplaît (la) – La phase de votre tour où vous donnez vos avec Dédé le Monstre, qui serait un monstre répondant au prénom
Arc – Un bout de bois avec une ficelle. Type d’arme. cartes excédentaires au(x) joueur(s) ayant le plus bas niveau. Voir p.7. d’André et affligé d’un diminutif. Voir p.4.
Ardent – Un monstre enflammé, mais Enflammé est un mot-clef Chaussures – Vous ne pouvez normalement avoir qu’une paire Défausse – Quand on parle de se défausser d’une carte, il peut
d’objet, et nous parlons donc de monstres ardents. de Chaussures (les deux Chaussures comptant pour un objet, s’agir d’une carte en jeu ou issue de votre main, sauf mention
Arme – Il existe bien des types d’armes, y compris les épées, les mais ça va drôlement plus vite d’écrire Chaussures que Paire de spécifique (voir p.5).
Chaussures alors vous n’allez pas encore chipoter pour un détail, Déguerpir – Vous devez Déguerpir quand vous perdez un combat
lances, les haches, les masses d’armes, les arcs, les dagues et les
non ?). Les Chaussures sont toujours enfilées. Voir p.16. contre un monstre. Si vous réussissez, vous avez évité le fracassant
gourdins. Tous sont considérés comme des armes.
Classe – Toute une collection de pouvoirs réunis dans une carte cadeau d’adieu du monstre et échappé à l’Incident fâcheux. Voir
Armure – Vous ne pouvez avoir qu’une Armure en temps normal. de Classe. Les cartes de ce jeu sont : Magicien, Guerrier, Prêtre p.10.
L’armure est toujours enfilée. Voir p.16. et Voleur. Voir p.15. Démon – Un monstre venu de l’enfer. Laid comme un pou.
Attacher – Quand on parle de carte “attachée”, ça ne signifie pas Combat – Le combat commence dès que vous rencontrez un Maléfique. Pas gentil du tout.
qu’il vous faille faire un joli petit nœud pour lier une carte à une monstre lors de votre tour de jeu. Si vous commencez un tour de jeu
autre. Une carte attachée est une carte qui se trouve liée à une autre : Déplacement – Vous utilisez vos points de Déplacement
dans une pièce contenant un monstre, le combat commence dès pour explorer le donjon. Vous commencez avec trois points de
quand cette dernière est défaussée, la carte attachée part avec. que votre tour débute. Bien des actions sont interdites pendant les Déplacement par tour. Voir p.15.
Bestiole – N’importe quel monstre pourvu de vilaines petites combats, parce que vous savez, c’est un truc super prenant, le combat,
papattes, d’antennes et de tout le toutim : insecte, araignée, crustacé... on ne peut pas tout faire. Notez que toute référence à une bataille, Dragon – Un énorme monstre dangereux possédant tout plein de
une mêlée, un affrontement, un échange de coups violents, etc., se trésors. Il n’y en a qu’un dans ce jeu.
Bête – Un type de monstre relativement normal. Enfin, en général.
rapporte également au « combat », parce qu’on en avait vraiment DxM – Deux ex Munchkin. Le paquet de cartes qui représente le
Bidule – Un objet n’appartenant à aucune autre catégorie. marre de taper « combat » toutes les cinq minutes. Voir p.7. destin et le Maître de Jeu des jeux de rôle traditionnels. Voir p.17.
Blessure – Un autre terme désignant la perte d’un point de Santé. Contrariant – Se dit d’un monstre qui n’en fait qu’à sa tête. Lors Effroyable – Si vous tuez un monstre Effroyable tout seul, vous
Si vous « subissez une blessure », vous retournez un pion de Santé du déplacement des monstres, si leur pièce comporte une flèche de gagnez deux niveaux. Si vous avez un Allié, chacun de vous gagne
côté noir. Ouille. la couleur obtenue au dé des monstres, les monstres contrariants un niveau, que votre Allié soit un Elfe ou non.
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Couloir Porte ordinaire Porte verrouillée Porte secrète Mur
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