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Introducción

Has estado viajando durante días para llegar a Neverwinter, una gran
La Tumba del Rey Enano es una aventura para metrópoli donde esperas encontrar fortuna. Hasta ahora, el viaje ha sido
Dungeons and Dragons 5ta edición para 3 a 6 tranquilo. El camino está despejado y el sol brilla alto en el cielo. Debes
personajes de 1er nivel. El módulo está diseñado llegar antes del anochecer a la ciudad. Sin embargo, la tranquilidad del viaje
para presentar a los jugadores Mina Perdida de se ve repentinamente interrumpida por el relincho de un caballo. El animal
Phandelver y proporciona un gancho que involucra a suena aterrorizado, como si estuviera en peligro mortal. El ruido proviene de
Gundren Rockseeker, uno de un bosque, a solo unas docenas de pies de distancia.

Los principales NPC en esa aventura. También puedes jugar la aventura de una

sola vez o como introducción a una campaña creada por el Dungeon Master. Los

nombres de los monstruos están escritos en negrita; si no se especifica lo contrario, El caballo pertenece a Gundren, quien lo montó hasta la tumba del rey enano,
dejándolo atado fuera de la mazmorra. El caballo está siendo atacado por un
todos los NPC son plebeyos ( Manual de monstruos,
paquete de tres Lobos. Si las PC se apresuran, lo encontrarán defendiéndose de
los depredadores; si tardan demasiado, encontrarán al animal muerto, devorado
p.345). Las estadísticas de enemigos se pueden encontrar en el Manual de monstruos por los lobos (si eso ocurre, cambie el siguiente texto en consecuencia).
o en el apéndice al final de este documento. El texto dentro de un cuadro debe
ser leído o parafraseado a los jugadores; El resto de la aventura es solo para el
Dungeon Master.

Te mueves hacia la fuente del ruido. Cruzando el bosque, te encuentras en un


Antecedentes
pequeño claro con algunas colinas rocosas más allá. Tres lobos han rodeado un
Gundren Rockseeker es un enano de Phandalin, un pequeño pueblo cerca de
caballo atado a un árbol. Ocasionalmente se lanzan contra el pobre animal, pero
Neverwinter. Durante muchos meses, Gundren ha estado realizando
son repelidos por los cascos voladores del caballo. Sin embargo, está claro que si
investigaciones para encontrar la ubicación de la mina perdida de Phandelver, un
no intervienen, el caballo eventualmente caerá a los colmillos de los lobos a
lugar mítico donde hace siglos los enanos y los lanzadores de conjuros crearon
poderosos artefactos mágicos. Sus investigaciones lo llevaron a la tumba de un medida que se canse. Si las PC atacan a los lobos, ignoran al caballo para

antiguo rey enano, ubicado a pocos kilómetros de Neverwinter, que esperaba enfocarse en la nueva amenaza. De lo contrario, los depredadores devorarán al
que fuera la ubicación de la mina perdida. Gundren ha comenzado a explorar la caballo y se irán aproximadamente una hora después. En cualquier caso, es
tumba pero no puede continuar solo. Los personajes pueden unirse a él para probable que las PC quieran investigar la escena.
abrir la cripta central de la tumba.

El caballo. Una vez que los lobos se han ido, calmar al caballo requiere un
éxito DC 10 Verificación de Sabiduría (Manejo de Animales). Dentro de la
En el camino bolsa unida a la silla hay dos raciones y una muda de ropa.

Las PC están en camino a Neverwinter en busca de fortuna. Pide a los


jugadores que describan a sus personajes. Cuando esté listo, lea o La entrada a la tumba. En la base de la colina más cercana hay una grieta

parafrasee lo siguiente: ancha que conduce a un pasaje subterráneo. Una pala y un pico recientemente
usados ​yacen abandonados en el suelo justo adentro.

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La tumba del rey enano La poción Aquellos que examinan los fragmentos de piedra cerca de la entrada
pueden descubrir, al tener éxito en un DC 13 Verificación de Sabiduría
Las excavaciones recientes han causado un ligero colapso en la base de la colina, (Percepción), un pequeño frasco de vidrio vacío abandonado entre los trozos de
abriendo un paso hacia las profundidades. El túnel continúa por unos pocos pies, piedra. A diferencia de todo lo demás dentro de la habitación, no está cubierto de
luego conduce a una habitación construida de piedra cortada. polvo y, por lo tanto, lo más probable es que se haya caído recientemente. Un éxito Comprobació
de inteligencia DC 15 (Arcanos) revela que fue un poción de invisibilidad.

Área 1. Atrio.

Estás en una habitación antigua y polvorienta. En el piso, más allá de la Área 2. Las tumbas de los sirvientes eternos.
entrada, hay fragmentos de una puerta de piedra, junto con los restos de
Los sirvientes del rey descansan en esta sala, guerreros que dedicaron sus
un sello de piedra tallada roto hace muchos años. En las paredes se
vidas a defender al soberano y que honran su tarea incluso en la muerte.
puede ver que, debajo de una capa de polvo, los grabados cubren toda la
habitación. Dos pasillos salen de este atrio, uno hacia el noreste y otro
hacia el noroeste.
En las esquinas de esta sala hay cuatro estatuas de piedra, que representan

guerreros enanos blindados de casi 8 pies de altura, armados con grandes alabardas.
El sello. La marca grabada en la puerta es el símbolo del clan Ungart, una Aunque sus caras han sido consumidas por el tiempo, su aspecto aún transmite un
antigua familia real que dominó el área milenios antes. Recuperar dicha
sentido de honor y determinación. Se han excavado agujeros rectangulares en las
información requiere un éxito DC 15 Verificación de Inteligencia (Historial). Cualquier
paredes. Estas son tumbas, algunas de las cuales todavía están ocupadas por
persona competente en Arcana puede entender que el sello una vez poseyó
poderes mágicos, probablemente diseñados para defender el lugar, pero estos cadáveres momificados. Tan pronto como los PC pisen esta sala, cuatro esqueletos

desaparecieron hace mucho tiempo. se levantarán de sus tumbas para atacarlos. ¡Inicia la iniciativa!

Grabados La escritura en las paredes está en un antiguo dialecto enano;


incluso aquellos que conocen el idioma pueden entender su significado solo a
grandes rasgos. Este es el elogio del rey Baern Ungart III, con notas sobre su
Esqueletos Los cuerpos de los esqueletos revividos pertenecen a enanos.
vida y sus obras. Sobre la entrada de la habitación hay una maldición, una
Llevan armadura metálica antigua y llevan espadas cubiertas de runas. Si alguna
amenaza para cualquiera que tenga la intención de entrar o profanar este
vez una magia impregna estos objetos, hace mucho tiempo que expiró.
lugar.

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La pesada puerta de piedra se abre lentamente y con esfuerzo. La habitación
frente a ti está ocupada casi por completo por un sarcófago central, construido
de mármol y con una tapa de metal grabada que representa a un noble enano.
En las esquinas de la habitación hay estantes con jarrones vacíos y cenizas
de incienso.

El sarcófago Algunas áreas de la tapa metálica están ligeramente corroídas y


oxidadas, especialmente en la base. Un éxito DC 15 Verificación de Sabiduría
(Percepción) revela un sutil pero penetrante olor a gas. Deje que los jugadores saquen
sus propias conclusiones. Si se quita la tapa, se libera una nube de gas venenoso del
sarcófago y llena rápidamente la habitación. Todas las criaturas presentes deben tener
éxito en un DC 15 Constitución tiro de salvación o recibir 7 (2d6) daños por veneno;
este daño se reduce a la mitad si el tiro de salvación es exitoso. Recuerda que, debido
a sus rasgos raciales, los enanos tienen ventaja en este tiro de salvación y resistencia
al daño por veneno.

Área 5. Sala de embalsamamiento.


Área 3. Capilla Dumathoin
En esta sala, los cadáveres fueron traídos para ser disecados, preparados para su
En esta sala, los oficiantes del rey vinieron a rezar y celebrar sus ritos
entierro o resurrección, o interrogados con magia.
funerarios.

En esta gran sala, todo está decadente y en ruinas. Los restos de bancos de
Esta habitación parece una enfermería polvorienta. Hay tres mesas de
madera y estantes se encuentran contra las paredes. El agua se filtra desde el
operaciones. Uno de ellos sostiene un cadáver con el cofre completamente
techo, que gotea en charcos en el suelo. En el centro de la habitación hay una
abierto, pero ahora momificado. Una pared de la habitación está ocupada por un
gran estatua de piedra, parcialmente corroída por el tiempo y el agua. La
armario cuyos estantes están llenos de vendas, agujas, escalpelos y otros
escultura representa a un enano en una pose marcial, levantando un gran
instrumentos de operación. Hay varias filas de jarrones de cerámica, algunos de
hacha lista para atacar. En la base de la estatua hay una losa de mármol, con
los cuales están sellados.
palabras grabadas en enano.

Tesoro. En uno de los estantes dentro del armario hay un contenedor


cilíndrico con un pergamino inscrito con el hechizo. hablar con muertos
Estatua. La escultura representa a Dumathoin, el dios enano de los mineros.

Efigie. Las palabras en el plato han sido parcialmente corroídas, pero aquellos
que pueden leer enano pueden entender que es una oración dedicada a
Dumathoin. Cualquier persona que se acerque a la losa es atacada por el moco
gris (Monster Manual, p. 243) en el techo.

Grey Ooze. El limo se esconde en el techo y es indistinguible de un


charco de humedad hasta que decide atacar. La baba caerá en la primera
PC que se acerque para leer la efigie o analizar la estatua.

Área 4. Cripta Falsa

Esta habitación es una trampa para intrusos, una cripta falsa cuyo sarcófago
descansa sobre una vena de gas venenoso, que llena la habitación si se quita la
cubierta.

Puertas Cerradas. Para abrir esta puerta de piedra desde el exterior, una PC debe tener éxito
en un DC 13 Verificación de destreza. Cualquier PC con dominio de las herramientas de

ladrones puede agregar su bonificación de dominio al cheque.

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Área 6. La Fuente Sagrada

La fuente ordinaria en esta habitación estaba mágicamente encantada para


producir agua bendita. Desafortunadamente, después de siglos de inactividad, el
mecanismo se ha apoderado.

Esta habitación está completamente vacía, excepto por una simple fuente de
piedra. En el suelo hay viejas ampollas polvorientas.

Fuente. El mecanismo de la fuente ha estado atascado por algún tiempo. Las PC


pueden intentar repararlo con éxito DC 13 verificación de destreza; cualquier PC
competente con las herramientas de carpintero o tinker puede agregar su
Sigue siendo vago, diciendo que ha descubierto la tumba del rey y tiene la
bonificación de competencia a esta verificación. Si logran desbloquear el
intención de explorar la cripta. Gundren no está tan interesado en el tesoro
mecanismo, sale agua clara de la fuente, suficiente para llenar tres viales. Cualquier
como en los antiguos tomos que deberían estar aquí, en el que espera
persona con dominio en Religión o Arcana reconoce que es agua bendita.
encontrar información interesante sobre la mina perdida.

¿Cómo encontraste la tumba? Gundren descubrió la ubicación de la


Agua bendita. Como acción, puedes salpicar el contenido de este matraz sobre tumba consultando antiguos pergaminos. Simplemente viajó a este
una criatura a 5 pies de ti o lanzarlo hasta 20 pies, rompiéndolo en el impacto. En lugar y comenzó a cavar.
cualquier caso, realiza un ataque a distancia contra una criatura objetivo, tratando ¿Cómo llegaste a esta habitación? El enano bebió un
el agua bendita como un arma improvisada. Si el objetivo es un demonio o un no poción de invisibilidad en la primera sala de la mazmorra, para vencer a
muerto, recibe 2d6 de daño radiante. los guardianes y cualquier otro peligro. Desafortunadamente, era el
único que tenía.
¿Qué te ha pasado? Gundren estaba tratando de abrir la cerradura de la puerta
cuando un rugido de energía lo golpeó. Entonces todo se oscureció. Él piensa que
Área 7. Acceso a la cripta del rey probablemente fue sorprendido por una trampa que protege la puerta.

Gundren yace inconsciente en esta habitación. El enano estaba tratando de


forzar la cerradura de la puerta de la cripta cuando fue golpeado por la trampa
La puerta de la cripta. Una gran puerta de hierro con dos puertas bloquea el paso a la
que la protege.
habitación contigua. La cerradura se puede abrir con herramientas de ladrones y un éxito DC 15
Verificación de destreza. Cada vez que la prueba falla, un onda de trueno deletrear ( corriente
Una vez que este lugar tuvo que ser majestuoso. El piso está pavimentado con continua
baldosas de mármol, ahora rotas y desgastadas. En un rincón se encuentran 12, ver Manual del jugador, p.282 / 3) golpea al personaje y a todos dentro de un
los restos de una suntuosa alfombra púrpura, mezclada con los fragmentos de cubo de 15 pies de la puerta. Las PC pueden derribar la puerta con un éxito Control
tapices que adornaban la sala hace siglos. Candelabros rotos, porta incienso de resistencia DC 15; actuar de esta manera, sin embargo, activa
de latón y medio armario en ruinas, se encuentran dispersos por toda la automáticamente la trampa.
habitación. Lo único que ha permanecido inmaculado es la gran puerta de
hierro en el muro norte. En medio de la habitación, entre los escombros, yace
un enano vestido con la ropa de aventurero. Un chorro de sangre corre de su Área 8. La Cripta del Rey
cabeza y parece estar inconsciente.
El antiguo soberano de los enanos descansa aquí, acompañado en la otra
vida por sus sirvientes más confiables.

Gundren Rockseeker (ver Apéndice) Es un enano de mediana edad, calvo pero La pesada puerta de hierro se abre a una habitación que ha sido sellada durante siglos.
con una larga barba marrón recortada en trenzas. Si las PC deciden despertarlo, Un sarcófago de piedra se encuentra a pocos metros de la entrada, tallado para
deben tener éxito en un representar a un enano coronado con los brazos cruzados. Las dos paredes laterales
DC 10 Verificación de Sabiduría (Medicina); de lo contrario, el enano se contienen cada una una tumba, lo suficientemente grande como para contener un
despertará solo dentro de una hora. Una vez que recupera sus sentidos, cadáver. Al lado del sarcófago hay dos altares de piedra, sobre los cuales se colocan
Gundren está confundido y sorprendido de ver las PC. Si actúan amigablemente, dos ataúdes de madera maciza. Unos momentos después de abrir la puerta, el
el enano estará dispuesto a cooperar. Si las PC quieren interrogarlo, estas son sarcófago de piedra se abre con un ruido sordo: de la tumba se levanta el cadáver
las respuestas a las preguntas más probables: momificado de un enano, armado con un poderoso hacha de guerra y protegido por una
armadura de acero. La criatura no muerta avanza para confrontarte, mientras que
¿Quién eres tú? El enano se presenta como Gundren también ves movimiento desde dentro de las tumbas en las paredes.
Rockseeker.
¿Por qué estás aquí? Gundren no revelará fácilmente sus intenciones de
completar extraños. Más bien, el enano lo hará

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¡Inicia la iniciativa! Créditos
Rey Baern Ungart III ( ver el Apéndice) ataca las PC. En la segunda Diseño y mapa Daniele Severin
ronda, dos esqueletos Manual de monstruos, Edición Simon Collins
p.272) sal de las tumbas y únete a la lucha, actuando por la misma iniciativa Diseño Daniele Severin, Nathanaël Roux
que el rey. Gundren no puede participar en la pelea, pero podría ayudar a Arte de la cubierta Evgeny Maloshenkov

rescatar cualquier PC que caiga a 0 puntos de vida. Arte interior Mago de la costa (dmsguild.com)
Alguna obra de arte © 2015 Dean Spencer, usado con permiso. Todos los derechos
reservados. La Tumba del Rey Enano, versión 1.0 (julio de 2019) © 2018 Daniele
Si las PC derrotan al rey e investigan debajo de la armadura, encuentran Severin. Todos los derechos reservados. Primera impresión digital de julio de 2019
un cadáver esquelético, cubierto con vendajes antiguos decorados con
y publicada en virtud del Acuerdo de contenido comunitario para el Dungeon
runas doradas.
Masters Guild (http: // www.dmsguild.com).

Tesoro. El rey lleva una corona de oro por valor de 200 gp. En uno de los
cofres hay gemas y monedas por valor de 300 gp y dos pociones de
curación. En el segundo ataúd hay tomos, mapas y pergaminos (no
mágicos) escritos en antiguo enano. Gundren insiste en tomar el ataúd, DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms,
prometiendo 100 gp a las PC si lo escoltan a Neverwinter. dragon ampersand, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's
Guide, D&D Adventurers League, todos los demás nombres de productos
de Wizards of the Coast y sus respectivos logotipos son marcas registradas
de Wizards of la costa en los Estados Unidos y otros países. Todos los
Epílogo
personajes y sus características distintivas son propiedad de Wizards of the
Al volver a Neverwinter, Gundren cumplirá su promesa y le dará a las PC la Coast. Este material está protegido por las leyes de derechos de autor de
recompensa. Unos días después, el enano se pondrá en contacto con los los Estados Unidos de América. Se prohíbe cualquier reproducción o uso
personajes para proponerles un trabajo: aquí es donde puedes conectarte Mina no autorizado del material u obra de arte aquí contenidos sin el permiso
Perdida de Phandelver u otra aventura que crees. expreso por escrito de Wizards of the Coast. © 2016 Wizards of the Coast
LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EE. UU. Fabricado por Hasbro
SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado por Hasbro
Europe, 4 The Square, Stockley Park,

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Apéndice: Monstruos

Moco gris Gundren Rockseeker


Humanoide medio (enano), cualquier alineación
Ligero medio, sin alinear

Clase de armadura 10
Clase de armadura 8
Puntos de golpe 6 (1d8 + 2)
Puntos de golpe 22 (3d8 + 9)
Velocidad 25 pies
Velocidad 10 pies, subir 10 pies

STR DEX ESTAFA EN T WIS CHA


STR DEX ESTAFA EN T WIS CHA
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
12 (+2) 6 (-2) 16 (+3) 15) 6 (-2) 2 (-4)

Resistencias al daño veneno


Habilidades Sigilo +2 Sentidos visión oscura 60 pies, percepción pasiva 10
Resistencias al daño ácido, frío, fuego Idiomas Común, Enano
Inmunidades de condición cegado, encantado, sordo, cansado, asustado, Desafío 0 (10 XP)
propenso
Sentidos visión ciega 60 pies (ciega más allá de este radio), percepción pasiva 8 Resiliencia enana. Los Gundren tienen ventaja al salvar tiros contra el veneno.

Idiomas -
Desafío 1/2 (100 XP) Comportamiento

Club. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 2 para golpear, llegar a 5 pies, un objetivo. Golpear:
2 (1d4) daño contundente.
Amorfo. El líquido puede moverse a través de un espacio tan angosto como 1 pulgada de ancho
sin exprimirlo.

Corroer el metal. Cualquier arma no mágica hecha de metal que golpee el moho se
corroe. Después de infligir daño, el arma sufre una penalización permanente y acumulativa Rey Baern Ungart III
de -1 para dañar las tiradas. Si su penalización cae a −5, el arma se destruye. La munición No muerto medio, mal legal
no mágica hecha de metal que golpea el líquido se destruye después de infligir daño. El
exudado puede comer a través de metal no mágico de 2 pulgadas de espesor en 1 ronda.
Clase de armadura 15 (media placa)

Puntos de golpe 52 (8d8 + 16)

Velocidad 25 pies

Apariencia falsa. Si bien el exudado permanece inmóvil, no se puede distinguir de STR DEX ESTAFA EN T WIS CHA
una piscina aceitosa o roca húmeda.
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 9 (-1)

Comportamiento

Vulnerabilidades de daño golpeteo


Seudópodo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 3 para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Golpear:
4 (1d6 + 1) daño contundente más 7 (2d6) daño por ácido, y si el objetivo lleva una armadura Inmunidades de Daño veneno
de metal no mágico, su armadura está parcialmente corroída y recibe una penalización Inmunidades de condición agotamiento, envenenado

permanente y acumulativa de -1 al CA que ofrece. La armadura se destruye si la penalización Sentidos visión oscura 60 pies, percepción pasiva 10
reduce su CA a 10. Idiomas Común, Enano
Desafío 1 (200 XP)

Comportamiento

Gran hacha. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 4 para golpear, alcanzar 5 pies, un
objetivo. Golpear: 8 (1d12 + 2) daño cortante.

Presencia espantosa (1 / día). Cada criatura elegida por el rey que se encuentre a menos de 20
pies del rey y consciente de ello debe tener éxito en una tirada de salvación DC 9 Sabiduría o
asustarse durante 1 minuto. Una criatura puede repetir el tiro de salvación al final de cada uno
de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma en un éxito. Si el lanzamiento de salvación
de una criatura es exitoso o el efecto termina para ella, la criatura es inmune a la Presencia
espantosa del rey durante las siguientes 24 horas.

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Esqueleto Lobo
No muerto medio, mal legal Bestia mediana, sin alinear

Clase de armadura 13 (restos de armadura) Clase de armadura 13

Puntos de golpe 13 (2d8 + 4) Puntos de golpe 11 (2d8 + 2)

Velocidad 25 pies Velocidad 40 pies

STR DEX ESTAFA EN T WIS CHA STR DEX ESTAFA EN T WIS CHA

10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Dañar vulnerabilidades golpeteo


Inmunidades contra daños veneno Habilidades Percepción +3, Sigilo +4

Condición de inmunidades agotamiento, envenenado Sentidos Percepción pasiva 13

Sentidos visión oscura 60 pies, percepción pasiva 9 Desafío 1/4 (50 XP)
Idiomas entiende todos los idiomas que conoció en la vida pero no puede hablar

Desafío 1/4 (50 XP) Audiencia aguda y olor. El lobo tiene ventaja en los controles de Sabiduría
(Percepción) que dependen del oído o del olfato.

Pack de tácticas. El lobo tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al
Comportamiento
menos uno de los aliados del lobo está a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está
Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 4 para golpear, alcanzar 5 pies, un incapacitado.
objetivo. Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño penetrante.
Comportamiento
Arco corto. Ataque con arma a distancia: + 4 para golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Golpear:
Mordedura. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 4 para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Golpear:
5 (1d6 + 2) de daño penetrante.
7 (2d4 + 2) de daño penetrante. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en un
lanzamiento de salvación de Fuerza DC 11 o ser derribado.