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Glosario

Aprendizaje ubicuo

El aprendizaje ubicuo se suele definir como el que se produce en cualquier lugar y


momento; la tecnología ubicua (informática cercana a la persona, por ejemplo, un móvil)
potencia considerablemente este tipo de aprendizaje. La formación ubicua integra el
aprendizaje y la tecnología ubicua dentro de una estrategia formativa y uno de sus frutos
más conocidos es el m-learning (utilización de dispositivos móviles para el aprendizaje).
Autoaprendizaje

Sistema de aprendizaje en el que el alumno tiene los medios necesarios para adquirir los
conocimientos requeridos sin necesidad de un profesor. El término autoaprendizaje
estrictamente hace referencia a aprender uno mismo en un acto autorreflexivo. El
autodidacta es quien se enseña a sí mismo. De allí que, para referirse al aprendizaje
llevado a cabo por uno mismo, sea más adecuado utilizar el término aprendizaje
autónomo. 
Base de datos

Colección de información organizada de forma que un programa de ordenador pueda


seleccionar rápidamente los fragmentos de datos que necesite. Una base de datos es un
sistema de archivos electrónico. Las bases de datos tradicionales se organizan por
campos, registros y archivos. Un campo es una pieza única de información; un registro es
un sistema completo de campos; y un archivo es una colección de registros.
Boots

En informática, el arranque o secuencia de arranque (en inglés: bootstrapping, boot o


booting) es el proceso que inicia el gestor de arranque que es un programa ejecutado por
el BIOS cuando se enciende una computadora. Se encarga de la inicialización del sistema
operativo y de los dispositivos. Un bot es un programa informático que efectúa
automáticamente tareas repetitivas a través de Internet, cuya realización por parte de una
persona sería imposible o muy tediosa.
E- Learning

El significado de e-learning viene de “electronic learning” o aprendizaje electrónico, en


inglés. Otra posible en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de
enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la
utilización de diversas herramientas informáticas.
Hardware

Son todas las partes físicas y visibles de nuestro sistema de computación, como, por
ejemplo: Teclado, monitor, case y el ratón.
Hipermedia

Término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir,


diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, audio, imágenes,
mapas y soportes de información emergentes.
Medios audiovisuales

Son los medios de comunicación social que tienen que ver directamente con
la imagen como la fotografía y el audio. Los medios audiovisuales se refieren
especialmente a medios didácticos que, con imágenes y grabaciones, sirven para
comunicar unos mensajes especialmente específicos
Medios de Enseñanza

Es cualquier recurso tecnológico que articula en un determinado sistema de símbolos


ciertos mensajes con propósitos instructivos.
Motor de búsqueda
Un motor de búsqueda o buscador es un sistema informático que busca archivos
almacenados en servidores web gracias a su araña web.
Nube (Cloud Computing)

Modelo de servicios en línea que permite acceso ubicuo y en cualquier momento a una
variedad de recursos computacionales (redes, servidores, almacenamiento, aplicaciones,
servicios). Se requiere conexión a Internet para acceder a ellos desde cualquier
dispositivo.
Objetos digitales de Aprendizaje (ODAs)

Recursos digitales (aplicaciones, programas, textos multimedia, videos, audios, etc.)


destinados al aprendizaje. Cada objeto digital es independiente y, por lo tanto, no sigue
un estándar ni una secuencia formativa específica.
Offline
Offline es la condición opuesta de online, es decir no estar conectado/logueado, fuera de
línea (en red), retirado (off-) de la red.

Online

Es una palabra inglesa que significa “en línea”. El concepto se utiliza en el ámbito de la
informática para nombrar a algo que está conectado o a alguien que está haciendo uso de
una red (generalmente, Internet).
Plataformas de Código abierto

Son un tipo de software diseñado para desarrollarse y distribuirse de forma libre. Su


licencia es de dominio público.
Plataformas de Código cerrado

En informática el código cerrado cuando el código fuente no se encuentra disponible para


cualquier usuario, es decir no se hace público. Programas como Skype de Microsoft,
Reader de Adobe y el sistema operativo Windows de Microsoft constituyen ejemplos de
software de código cerrado
Recursos tecnológicos

Es un medio que se vale de la tecnología para cumplir con su propósito. Los recursos


tecnológicos pueden ser tangibles (como una computadora o impresora) o intangibles
(sistema o aplicación virtual).
Sistema operativo

El sistema operativo es el software que coordina y dirige todos los servicios


y aplicaciones que utiliza el usuario en una computadora, por eso es el más importante y
fundamental. Se trata de programas que permiten y regulan los aspectos más básicos del
sistema.
Software

Término general usado para referirse a los diversos tipos de programas usados en
computación. Son las aplicaciones que funcionan en un computador.
Tecnologías digitales
Por Tecnología digital entendemos el uso de estrategias asistidas por ordenador y
por tecnologías que promueven el aprendizaje en los centros educativos.
Tecnologías Educativas

Es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y teorías educativas para la


resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidas a la enseñanza y el
aprendizaje apoyadas en las TIC.

TIC

Conjunto de tecnologías que permiten el acceso, producción, tratamiento y comunicación


de información presentada en diferentes códigos (texto, imagen, sonido)

Fuentes de consulta:

https://innovacioneducativa.wordpress.com
https://es.wikipedia.org/wiki
https://www.avanzo.com
https://concepto.de/sistema-operativo/#ixzz6R5SpJsBC

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