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La ubicación inicial de las piezas de cada bando debe ser obligatoriamente la que se puede
ver en la imagen de arriba.
Como se observa, los 8 peones se encuentran ocupando la totalidad de la segunda fila y
luego en la primera fila el orden de las piezas para las blancas es (comenzando desde la
izquierda): torre-caballo-alfil-dama-rey-alfil-caballo-torre, mientras que el orden para las
negras es (siempre desde la izquierda y desde la perspectiva del jugador que maneja las
negras): torre-caballo-alfil-rey-dama-alfil-caballo-torre.
Aquí, desde la perspectiva de cada jugador, siempre hay una casilla blanca a la derecha de
cada uno de ellos, y esta es una regla 100% inviolable para que una partida de ajedrez sea
legal.
Movimiento de las piezas de ajedrez y peones
Ya estamos llegando a la parte más emocionante porque a partir de aquí ya estarás listo/a
para jugar tu primera partida de ajedrez, aunque solo sea para experimentar todo lo que has
aprendido hasta ahora.
La torre
La torre se mueve en línea recta cuantas casillas le sea posible desplazarse. Es decir, puede
moverse una sola casilla o, si tiene espacio, puede moverse 3, 4, 5 o las que desee.
El alfil
Se mueve en diagonal y, al igual que la torre, puede desplazarse todas las casillas que
desee (siempre que no se tope antes con una pieza o peón del rival).
El rey
Sus movimientos son limitados porque solo puede avanzar una sola casilla. Ese avance
puede ser en cualquier dirección pero de uno en uno. La otra limitación hiper importante
que tiene el rey es que, al momento de moverse en el tablero, jamás puede quedar
expuesto a ser capturado por otra pieza o peón rival. Si esto llegase a ocurrir la jugada es
considerada ilegal y debe realizar otro movimiento.
La dama o reina
Es la pieza más poderosa porque puede moverse cuantas casillas quiera ya sea en línea
recta o en diagonal. Sus poderes son una combinación de lo que puede hacer la torre y lo
que puede hacer el alfil.
El caballo
Esta es una pieza con capacidades especiales, podríamos decir. A diferencia de la torre, el
alfil, el rey y la dama, que se mueven en línea recta o en diagonal, el caballo se sale de ese
patrón. Su movimiento es en forma de L. Hay dos opciones: puede moverse dos casillas de
forma vertical y una horizontal o viceversa: dos casillas de forma horizontal y una vertical.
Estos saltos que el caballo puede hacer lo distinguen de las otras piezas y le dan un rol
peculiar en las partidas y en la estrategia de cada jugador. Ten en cuenta que el caballo es la
única pieza que puede «pasar por encima» de otra pieza del tablero, ya sea propia o ajena.
Como puedes ver, todas las casillas a las que puede llegar el caballo están a una L de
distancia (ya sea que el caballo se mueve una casilla en línea recta y dos para el lado o que
se mueve dos casillas en línea recta y una para el lado).
El peón
Los peones tienen varias particularidades. Iremos paso a paso:
Peón 1: puede mover una o dos casillas ya que es su movimiento inicial. Peón 2:
Solo puede avanzar una casilla debido a que ha sido movido con anterioridad. Peón
3: acaba de coronar (es decir, llegó a la última fila), por lo que ahora debe
transformarse en dama, torre, alfil o caballo. Peón 4: en esta posición tiene 3
opciones; a) capturar el peón negro; b) avanzar una casilla; c) capturar el caballo
negro
Por último, la gran excepción: la captura al paso. Esta regla es para un juego más
avanzado pero consideramos oportuno incluirla de todas maneras. Cuando un peón
se encuentra en la quinta fila y un peón rival realiza su movimiento inicial
avanzando dos casillas y situándose justo al lado del primero, este puede hacer una
captura al paso. Esa captura al paso se da en diagonal y colocándose «a la espalda»
del peón enemigo que se había situado junto a él.
Se dice que el rey de uno de los jugadores está en jaque cuando una de las piezas o peones
adversarios lo está atacando directamente.
Este ataque directo sobre el rey se da cuando este se encuentra ubicado en la eventual
trayectoria que puede dar determinada pieza o peón en el turno siguiente.
Aquí la torre negra está dando jaque porque el rey blanco se encuentra en su inmediata
trayectoria. La única respuesta posible de las blancas es que el rey escape del jaque
moviéndose a la casilla h2.
Cuando el rey de cualquiera de los jugadores está en jaque, el jugador que se encuentra bajo
esa amenaza debe sí o sí lograr que ese jaque desaparezca.
Esto puede hacerse por medio de distintos mecanismos:
Aquí nuevamente el rey tiene una pieza aliada que puede llegar a su rescate. Ante el
jaque de la torre, el caballo blanco puede retroceder a la casilla f1 e interponerse
entre la torre agresora y su monarca
¿Qué sucede si el jugador que está recibiendo ese jaque no tiene posibilidad de evitarlo por
ninguna de las tres vías mencionadas más arriba?
Pues bien, si el jaque es tan poderoso que el rey no tiene forma de escapar de él y sus piezas
y peones aliados tampoco pueden llegar en su ayuda, entonces ese jugador ha
recibido jaque mate y ha perdido la partida.
¿Por qué?
Porque su rey se encuentra bajo el ataque directo de una pieza o peón del adversario y él no
tiene forma de salir airosamente de esa amenaza. Entonces jaque mate ¡y a empezar de
nuevo, amigos!
El rey se ha quedado sin la posibilidad de escapar por h2 y no hay ninguna pieza que pueda
llegar a su rescate para eliminar la amenaza de la torre negra. Esto es, entonces, jaque mate,
y el negro ha ganado la partida.
De esto se desprende que la pieza más valiosa del juego es, justamente, el rey, a quien
debemos proteger hasta las últimas consecuencias cuando es el nuestro y atacar con esmero
cuando es el de nuestro rival.
Pero luego el ajedrez tiene un sistema más o menos universalmente aceptado de puntajes
para cada pieza y los peones.
Estos puntajes deben ser comprendidos como una medida relativa, ya que dependiendo de
la circunstancia de juego las distintas piezas pueden aumentar o disminuir su valor
real sobre el tablero.
Pero el ranking estándar que se acepta para comprender el valor de cada pieza es el
siguiente:
1. Rey: infinitos puntos. Su valor es tan grande que no tiene sentido colocarle un
número. De él depende la continuidad de la partida, así que es el elemento más
importante sin discusión alguna.
2. Dama: 9 puntos. La dama es la pieza más poderosa del juego y con gran diferencia.
Su capacidad de moverse como alfil y torre al mismo tiempo la revisten de vital
importancia en el transcurso de la partida.
3. Torre: 5 puntos. Por su gran verticalidad y alcance es una de las principales armas
de ataque. Adquiere mayor protagonismo a medida que el tablero se queda sin
piezas y el espacio para su movilidad aumenta.
4. Alfil y caballo: 3 puntos. Este número es el único que genera acalorados debates
entre los especialistas. Hay quienes le otorgan al alfil medio punto más que el
caballo pero el valor relativo de ambos es muy similar. El alfil aumenta su valor en
posiciones abiertas, donde goza de más espacio, y el caballo mejora en posiciones
más intrincadas en las que su salto particular puede causar grandes estragos.
5. Peones: 1. Los peones son los elementos más débiles de todo el juego y en muchas
posiciones suelen ser sacrificados para lograr ventajas de espacio, mejorar las piezas
o liberar columnas y filas. Sin embargo, como ya vimos es un arma de doble filo
porque siempre está latente la posibilidad de que llegue hasta la última fila y se
transforme en dama, torre, alfil o caballo (generalmente los jugadores lo convierten
en dama aunque hay algunas excepciones que justifican otra elección).
Nuevamente: estos valores son relativos. En la inmensa mayoría de los casos no es
inteligente cambiar un caballo por un peón o entregar una torre a cambio de un alfil porque
estaríamos dándole ventaja a nuestro rival.
Cuando avances un poco más en tu juego podrás permitirte intercambios así pero primero
es necesario que conozcas los rudimentos más obvios para luego adentrarte en la práctica
más profesional de este hermoso juego-ciencia.
Cada una de estas etapas tiene sus estrategias, tácticas típicas, mecanismos ya estudiados y
características particulares. Esto no quiere decir que no haya lugar para la innovación y la
espontaneidad. Al contrario: es virtualmente imposible que durante toda tu vida juegues la
misma partida más de una vez. Por eso se dice que el ajedrez es un juego de infinitas
posibilidades.
Si fuésemos a profundizar en cada una de estas etapas este artículo sería increíblemente
más extenso, por lo que solo mencionaremos los aspectos más fundamentales de cada fase.
Apertura básicas en ajedrez
En esta fase los jugadores comienzan la partida y realizan los primeros movimientos.
Uno de los aspectos centrales de las aperturas es el de controlar el centro. Esto significa
que, salvo excepciones, te conviene comenzar moviendo los peones centrales y dejando
quietos los de los extremos. Esta es una regla muy flexible y con muchos casos en que debe
romperse pero es bueno que fijes el concepto general en tu cerebro. Te traerá muchos
beneficios.
Aquí las blancas han hecho las cosas muy bien y las negras las han hecho muy mal. ¿Por
qué? La blancas han colocado sus dos peones centrales de forma tal que controlan todas las
casillas importantes del centro del tablero, mientras que el negro ha avanzado sus peones de
los extremos, muy lejos del centro del juego
Otro aspecto clave de las aperturas es la necesidad de desarrollar las piezas. De a poco
debes ir colocando tus alfiles, caballos y torres de forma tal que comiencen a preparar el
ataque que tendrá lugar durante el mediojuego y el final.
Nuevamente las blancas son las que han hecho mejor las cosas. Sus dos alfiles y sus dos
caballos han sido desarrollados armoniosamente y todos cumplen una función. Pero las
negras solo han movido peones que poco aportan y una torre que no cumple ninguna
función relevante en este momento de la partida.
Por último, casi siempre es imprescindible que hagas el enroque. Este es un movimiento
especial que puede realizarse una sola vez en la partida y que le permite a tu rey ponerse a
resguardo.
Existe el enroque corto y el enroque largo.
En el enroque corto tu rey se mueve dos casillas hacia la torre más cercana y esa torre se
mueve dos casillas hacia el lado del rey.
En el enroque largo el rey se mueve también dos casillas pero hacia la torre más alejada,
mientras que esa torre se mueve ahora tres casillas hacia el lado del rey.
Aquí las blancas pueden realizar el enroque largo mientras que las negras pueden llevar a
cabo el enroque corto. En el caso de las blancas el rey pasaría a la casilla c1 y la torre a d1,
y en el caso de las negras el rey iría a g8 y la torre se colocaría a su lado en f8
Los grandes maestros de ajedrez las conocen casi todas al dedillo, pero es una tarea que
lleva años.
Por eso lo recomendable es que, para comenzar, te aprendas dos o tres aperturas y juegues
siempre con ellas hasta que te familiarices bien.
Algunas de las aperturas más conocidas son la Apertura Española, la Defensa Siciliana, el
Gambito de Dama, la Defensa India de Rey y la Defensa Francesa. Pero te aseguramos que
existen muchas, muchas más.
De todas formas, comienza aplicando los conceptos básicos para la apertura que aprendiste
más arriba y solo después de que los domines a la perfección preocúpate por aprender las
aperturas teóricas.
Mediojuego
Esta es la segunda fase del juego. Según la apertura que haya tenido lugar, el mediojuego
puede comenzar más temprano o más tarde, pero por regla general suele darse a partir de la
jugada 15 o 20.
Material. Es cuando logramos capturar más peones y piezas que nuestro rival.
De calidad. Es cuando logramos capturar una torre y nuestro rival captura uno de
nuestros caballos o alfiles. También puede considerarse ventaja de calidad si
capturamos la dama enemiga y nuestro contrincante se hace de una torre y un alfil
nuestro, por ejemplo.
De espacio. Es cuando la ubicación de nuestras piezas nos dan la posibilidad de
realizar movimientos más naturales y orgánicos que los de nuestro rival, que estará
más «apretado» y con menos posibilidades de continuar el desarrollo de su ejército.
Una gran cantidad de partidas se decide directamente en el mediojuego sin necesidad de
llegar al final, por eso es que hay que estar muy atentos en esta parte de la partida, que es la
más creativa para ambos ajedrecistas.
Final
El mediojuego ha terminado, el tablero tiene pocas piezas y peones y entonces llegamos a
lo que se conoce como el final.
Luego de la apertura, el final es la otra fase más teórica que tiene el juego del ajedrez.
Táctica y estrategia
Las formas de encarar las partidas de ajedrez son básicamente dos: a través de la táctica y la
estrategia.
Puede que no tenga mucho sentido ahora o que te resulte difícil distinguir cuando utilizar
una y cuando otra, pero a medida que progreses en ajedrez estos dos conceptos serán de
vital importancia para tu juego.
A grandes rasgos:
La táctica se utiliza para evaluar posiciones sobre todo concretas y a partir de planes
a corto o mediano plazo que pueden reportarnos algún beneficio durante
determinado tramo de la partida.
La estrategia implica una visión más de largo plazo en la que delineamos nuestro
plan general para la partida, más allá de las circunstancias específicas que tendrán
lugar en tanto ambos jugadores realizan movimientos que modifican todo el tiempo
lo que sucede en el tablero.
Mientras un golpe táctico puede permitirnos capturar la dama rival y quedar con una
ventaja decisiva, utilizamos la estrategia para, por ejemplo, determinar si queremos atacar
por el flanco dama o por el flanco rey, o si nuestro objetivo será intercambiar la mayor
cantidad de piezas posible para llegar rápidamente a un final que nos sea favorable.
Consejos generales
El ajedrez es un juego maravilloso pero muy complejo, con una curva de aprendizaje muy
pronunciada.
Si de verdad quieres disfrutar del ajedrez, comienza aprendiendo las reglas y jugando
partidas amistosas sin demasiadas pretensiones.
Ya habrá tiempo para la competencia más seria en el futuro, pero la mejor forma de
comenzar es con un encare netamente lúdico y curioso sobre las grandes posibilidades de
entretenimiento que ofrece.
Jugar con amigos o familia en reuniones es una lindísima opción para pasar un excelente
rato.