Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
1. Espacios en el mapa
● Los espacios con nombre en el mapa representan casi siempre ciudades.
● Hay de tres tipos: normales (cuadrados), fortalezas (forma de estrella) y posibles cabezas de
playa (con un ancla dentro de un círculo)
● Los espacios están conectados por líneas. Algunas son intermitentes, debido a restricciones que
se explican más adelante.
● Las conexiones entre espacios sirven para:
○ Mover de un espacio a otro adyacente..
○ Atacar desde un espacio a otro adyacente.
○ Trazar líneas de suministro de un espacio a otro adyacente.
● Los espacios de color gris pertenecen a las Potencias Centrales (PC): Alemania, Imperio
Austro-Húngaro, y Turquía, principalmente.
● Los espacios de color crema pertenecen a las Potencias Aliadas (PA): Francia, Gran Bretaña y
Rusia, aunque se pueden unir otros países.
● Si el espacio tiene algún tipo de terreno que no sea claro, se muestra en la mitad inferior del
espacio. Puede ser bosque, montaña, pantano o desierto. El tipo de terreno afecta al combate,
pero no al movimiento.
● Los espacios que cuentan como Puntos de Victoria están bordeados en color rojo. Cuando
cambia el control, cada bando gana o pierde 1 PV.
● El minimapa de Próximo Oriente tiene algunas peculiaridades. Es más difícil operar allí.
● Algunas ciudades costeras tienen un puerto, cuyos usos y funciones se explican en otro
apartado.
● Las líneas que unen Königsberg con Memel y Danzig no son caminos sino accidentes geográficos
que forman la laguna de Curlandia.
En la imagen, el estado de guerra de las PA es 2. Su grado de compromiso bélico es, por tanto, Movilización.
El estado de guerra de las PC es 5. Al final del turno en que llegaron a 4, el grado de compromiso bélico pasa a
Guerra Limitada (a modo de recordatorio el espacio está coloreado en verde).
El estado de guerra combinado es 7.
6. Operaciones y Activaciones
● No puedes activar todas tus unidades cada vez. Como mucho, puedes activar las unidades de
cinco espacios, y para ello necesitarías una carta de 5 OPs.
● Un espacio se puede activar para mover o para combatir, pero no ambas cosas. Coloca fichas de
Movimiento o Combate en cada espacio activado. Primero se llevan a cabo los movimientos, luego
los ataques. No hay blitzk rieg en la GM1, así que no puedes atacar para abrir un hueco y luego
mover por ahí en la misma ronda de acción.
● El coste de activar un espacio es 1 OP por cada nacionalidad presente en ese espacio. Tener
juntas unidades de diversas naciones hace costoso activar el espacio.Pagas el coste de
activación completo, aunque no se desee utilizar todas las unidades presentes en el espacio.
● Hay algunas excepciones al punto anterior:
○ Las unidades se consideran de la misma nacionalidad para los costes de activación si
el color del fondo de la ficha coincide: por ejemplo, los cuerpos Australiano, Portugués
y Británico no se consideran de diferente nacionalidad.
○ Las unidades Belgas en Amberes, Ostende, Calais o Amiens se consideran británicas
a efectos de activación.
○ Los eventos “11º ejército” y “Sud Army” modifican esta regla para unidades
alemanas en las circunstancias que describe cada uno de los eventos.
9. Movimiento Estratégico.
● Se usa para mover unidades (cuerpos o ejércitos) a larga distancia a través de espacios amigos, o
para mover cuerpos entre el mapa y la Casilla de Reservas.
● Cuesta 1 Punto mover un cuerpo y 4 Puntos mover un ejército, independientemente de la
distancia.
● Se puede hacer ME en el mapa a través de cualquier ruta por la que podrías mover de forma
normal, siempre que todos los espacios estén controlados por el bando propio.
● Los cuerpos pueden hacer ME desde un puerto amigo a otro, pero deben empezar en el puerto de
origen y terminar el ME en el puerto de destino.
● Los ejércitos no pueden hacer ME por mar.
● Si la capital no está bajo control enemigo ni bajo asedio, los cuerpos pueden hacer ME desde la
Casilla de Reservas hasta:
○ un espacio del mapa con una unidad suministrada de la misma nacionalidad (pero no
a un espacio vacío o solo con unidades amigas de otras nacionalidades).
○ a la capital si está suministrada.
○ a una fuente de suministro en su nación.
● Los cuerpos pueden hacer ME desde el mapa hasta la Casilla de Reservas.
● No hay penalización por hacer ME desde un espacio con unidades de varias nacionalidades.
● Se pueden encadenar MEs (por ejemplo el cuerpo A va desde un espacio del mapa a otro, el
cuerpo B va desde la Reserva hasta el espacio del mapa donde está ahora el cuerpo A, etc.).
● Recuerda que no se puede hacer ME en dos rondas de acción consecutiva.
● Las unidades rusas no pueden salir de Rusia mediante ME (excepto los cuerpos rusos, que
pueden ir a la casilla de reservas).
10. Puertos
● Los puertos en Alemania y el Báltico sólo pueden ser usados por las PC
● El resto de puertos sólo pueden ser usados por las PA. Esto incluye Constantinopla, pero sólo si
las PA también controlan Galipoli.
● Los puertos sirven para:
○ hacer ME de puerto a puerto con cuerpos (nunca con ejércitos).
○ trazar líneas de suministro.
11. Reemplazos
● Si una carta se juega como Puntos de Reemplazo, se marca el número de PR de cada
nacionalidad en el Marcador General (algunos jugadores prefieren dejar la carta a mano para
consultarla después).
● Bulgaria, Italia, Turquía y EEUU no reciben reemplazos mientras son neutrales, incluso si dejan de
serlo más adelante en el mismo turno. Recuerda que no se pueden jugar cartas como PR durante
dos acciones consecutivas del mismo turno.
● Los PR se usan al final del turno, en la fase de reemplazos, cuando ya se han ejecutado todas las
acciones. Primero las PA y después el CP emplean los PR de cada una de sus naciones..
● Los PR que no se usan se pierden, no se guardan para el turno siguiente.
● Tampoco se pueden transferir PR de una nación a otra.
● Las unidades con un símbolo “•” no pueden recibir puntos de reemplazo.
● No se pueden usar PR para unidades si la capital de su nación está asediada o bajo control
enemigo (excepciones: Serbia y Bélgica).
● Los cuerpos eliminados que se reconstruyen mediante PR siempre van a la casilla de reemplazos
y no al mapa (hay excepciones para los cuerpos especiales de Próximo Oriente. Se explican en
el apartado correspondiente).
El Aliado, en su primera ronda de acción, ha jugado como puntos de reemplazo una carta en cuya parte inferior se
podía leer "A:1, BR:2, FR:2, RU:3, IT:1".
Como Italia era un país neutral en el momento de jugar la carta, no se ha registrado su punto de reemplazo.
El resto se indican en el Marcador General con las fichas de cada nación.
Cuando termine el turno se podrán usar estos puntos para recuperar unidades dañadas o eliminadas.
El punto de reemplazo Aliado se puede usar para unidades de Bélgica, Serbia, Grecia o Rumanía.
12. Suministro
● Las unidades necesitan estar suministradas casi para cualquier cosa (por ejemplo, ¡para sobrevivir al final
de cada turno!). Los generales de la 1GM eran paranoicos en lo referente a las Líneas de Suministro
(LdS). Debes ser paranoico acerca de tus LdS o sufrirás una horrible derrota. Puede que te parezca que
las reglas de suministro son duras y poco realistas. Su propósito es hacerte sentir paranoico como un
general de verdad.
● Los espacios también necesitan estar suministrados o, en otro caso, cambian de control al final del turno.
● El suministro se traza desde las fuentes de suministro que están marcadas en el mapa. Un espacio puede
trazar suministro a cualquier fuente de suministro amiga, pero las unidades son más exigentes,
especialmente las de las PA:
○ Las unidades de las PA “orientales” (Rusia, Serbia, Rumanía), trazan suministro hasta
Belgrado o hasta las casillas rusas marcadas como fuentes de suministro en el extremo
derecho del mapa.
○ Las unidades de las PA “occidentales” (Francia, Gran Bretaña, Bélgica, Italia, Grecia, EEUU)
trazan suministro hasta Londres.
○ Las unidades Serbias siempre están suministradas en Serbia.
○ Las unidades de las PC trazan suministro a Essen, Breslavia o Constantinopla.
○ Hay tres unidades que excepcionalmente siempre están suministradas: El cuerpo de
Montenegro, y las unidades de caballería, EAN y SN.
● El suministro se traza encadenando espacios amigos hasta una fuente de suministros. La ruta puede ir
desde un puerto amigo hasta otro. Las unidades no pueden trazar suministros a través de líneas
discontinuas por las que no podrían mover, excepto unidades Serbias y Rumanas, que pueden trazar
hasta las casillas del este de Rusia.
● Los efectos de la falta de suministro (OOS, “out of supply”) son terribles:
○ Las unidades en espacios OOS no se pueden activar (el suministro se comprueba en el
momento de la activación)
○ Las unidades OOS no pueden hacer Movimiento Estratégico.
○ Las unidades OOS no pueden recibir las ventajas de cartas CC si son atacadas.
○ Las unidades que permanezcan OOS al final del turno son eliminadas. Los ejércitos,
permanentemente..
○ Los espacios OOS cambian de control al final del turno (excepto los de Serbia, que solo
cambian de control cuando se avanza por ellos).
○ Las trincheras de nivel 1 OOS se retiran, las de nivel 2 cambian a nivel 1 y cambian de bando.
○ No se pueden recibir refuerzos si estarían en situación de OOS al crearse.
En esta imagen los ejércitos alemanes han
avanzado por Lieja y Bruselas hasta Ostende.
Los marcadores de control indican que esos
espacios están controlados por las PC.
El ejército belga de Amberes no puede trazar una
LdS hasta Londres, y está OOS..
Si Amberes fuera puerto, sí estaría suministrado. El
resto de unidades aliadas de la imagen sí pueden
trazar una línea por espacios aliados hasta
Londres, por lo que están suministrados. París no
es fuente de suministros. Se debe trazar la LdS
hasta Londres.
Si a continuación el aliado avanza con una unidad hasta Bruselas, habrá restablecido la LdS hasta Amberes, dejando
suministrado al BE1. No solo eso, habrá aislado a los ejércitos alemanes de Ostende.
13. Fortificaciones
● Los fuertes, fortificaciones o fortalezas son espacios defensivos que posee un bando al principio
de la partida. Pueden ser destruidos mediante ataque o asedio, pero nunca jamás reconstruidos.
● Los fuertes nunca están desuministrados, y un espacio con fortificación nunca cambia de bando
salvo que el fuerte sea destruído. Las unidades que haya dentro del fuerte sí pueden quedar
desuministradas (sólo hay víveres y municiones para la guarnición intrínseca de la fortaleza).
● Los fuertes no son unidades. Su factor de combate y su factor de pérdidas es siempre el mismo,
el valor que aparece impreso en el mapa.
● Las unidades que defienden en una fortificación suman el Factor de Combate del fuerte a su propio
Factor de Combate. Los atacantes de una fortificación no reciben este beneficio.
● Si un espacio con fortificación es atacado y el Número de Pérdidas elimina todas las unidades,
quedando por satisfacer una cantidad al menos tan grande como el Factor de Pérdidas del fuerte,
este queda destruído.
● Un fuerte sin unidades puede ser atacado desde espacios adyacentes. Si el Número de Pérdidas
es al menos tan grande como el Factor de Pérdidas del fuerte, queda destruido.
● Si fuerte vacío es atacado, no se beneficia de trincheras que pueda haber en ese espacio.
● Asedios: Las unidades pueden entrar en un fuerte enemigo no destruido ni asediado sólo si lo
asedian. Las unidades que entran a un fuerte y lo asedian, deben detenerse ahí. No ganan el
control del espacio, ni el posible PV del mismo, hasta que el fuerte queda destruído.
● Para poder asediar un fuerte hace falta un ejército o tantos cuerpos como el Factor de
Combate del fuerte. No puedes entrar en un fuerte enemigo salvo que al final de la ronda de
acción lo estés asediando.
● Puedes mover a través del espacio de un fuerte enemigo asediado.
● Efectos del asedio:
○ El bando que asedia puede trazar suministro a través de ese espacio (aunque
estrictamente, no lo controle). El bando contrario no puede trazar suministro.
○ Si el espacio se activa para combate, se deben reservar un número suficiente de
unidades para mantener el asedio. Esas unidades no pueden participar en combate,
excepto, si así lo deseas, contra el propio fuerte.
○ Un fuerte asediado no puede ser atacado desde un espacio adyacente.
○ Puedes sacar unidades de un espacio con un fuerte asediado, pero en ningún caso
puedes dejar una fuerza insuficiente para asediarlo (aunque puedes sacar todas las
unidades y abandonar el asedio).
● Resolución del asedio: Al final del turno, en la fase de asedio, tira un dado por cada fuerte
asediado. Si sale ≥ Factor de Pérdidas del fuerte, queda destruído y cambia el control del
espacio.
En la parte inferior de la imagen vemos la fortaleza Austro-Húngara de Przemysl, con un Factor de Combate de 3.
Si las PC atacan Varsovia, se defenderá con una fuerza de combate total de 5, y usaría la tabla de ejércitos, puesto
que interviene al menos un ejército.
Brest-Litovsk es un fuerte aliado bajo asedio de un cuerpo alemán. Un cuerpo es suficiente para asediarlo, puesto
que la fuerza de combate de la fortificación es 1.
La unidad de Varsovia está sin suministro, al no poder trazar LdS a través de Brest-Litovsk (es un fuerte sitiado por el
enemigo). Si las PC no restablecen la LdS antes del final del turno, el 2.º ejército ruso será eliminado - pero el espacio
de Varsovia permanecerá bajo control aliado puesto que un fuerte nunca está desuministrado.
El cuerpo alemán en Pinsk traza suministro a través de Brest-Litovsk, incluso aunque el espacio esté controlado
todavía por el bando aliado.
Lomza es un fuerte destruido (tal vez mediante asedio en un turno previo, o tal vez mediante combate). El espacio
está bajo control de las potencias centrales y en realidad ya se puede considerar como un espacio cuadrado. Nunca
volverá a ser una fortaleza.
Si las PC atacan Kovel, pueden hacerlo desde Pinsk y Lublin, pero el cuerpo de Brest-Litovsk está ocupado en el asedio
y no puede participar en ningún combate contra otro espacio. Sí que puede atacar al fuerte, que se defenderá con una
fuerza de combate de 1 usando la tabla de combate de cuerpos (puesto que no intervienen ejércitos en la defensa).
El cuerpo de Ivangorod está asediando la fortaleza. Al final del turno, en la fase de asedios, necesita sacar más de 1
en la tirada de dado para destruirla.
14. Refuerzos
● Los refuerzos son unidades recién creadas que entran en juego por primera vez. No son lo mismo
que los reemplazos, que reconstruyen unidades ya existentes.
● Coloca cualquier cuerpo que mencione la carta de refuerzos en la Casilla de Reservas. Coloca los
ejércitos en el mapa, bien en la capital del país (ciudades rotuladas en mayúsculas), bien en una
de las fuentes de suministros en la nación (consultar excepciones).
● Los ejércitos deben estar suministrados al colocarse. Debes ser capaz de colocarlos en el mapa
sin causar sobreapilamientos (Excepción: si París está saturado, Francia podría recibir refuerzos
en Orleans).
● Solo se pueden recibir refuerzos de cada nación una vez por turno.
Próximo Oriente
● Es el punto débil de las PC. Si las PA toman Constantinopla, todo el mapa del Próximo Oriente
(PO), que incluye otros 6 espacios PV, está OOS.
● Constantinopla y Bursa están en el mapa de PO, aunque aparecen dibujados en ambos mapas.
● Es difícil operar en el mapa de PO, especialmente para los ejércitos.
● Sólo 6 ejércitos, marcados con “NE” (PO en la edición de Devir) pueden operar o atacar en el
minimapa de PO.
○ En Guerra Limitada, las PA tienen los ejércitos MEF (BR) y el CAU (RU).
○ En Guerra Total, las PA tienen los ejércitos EBPO (BR) y AFO (FR).
○ En Guerra Total, las PC tienen los ejércitos turcos YLD y el EI.
● Hay límites al movimiento de cuerpos hasta/desde el mapa PO.
○ No hay restricciones para las unidades turcas (viven allí).
○ Para otras unidades PC, sólo 1 cuerpo por turno puede hacer ME a o desde el PO.
○ Para las PA, sólo los cuerpos RU, BR y AUS pueden entrar al PO.
○ Para BR y AUS, sólo un cuerpo puede hacer ME por mar o desde la Casilla de
Reemplazos.
○ Para Rusia, cada turno sólo 1 cuerpo puede hacer ME a/desde el PO y sólo 1 cuerpo
puede mover, avanzar o retirarse hasta/desde el PO al este de Constantinopla.
● Los ataques de las PA son difíciles de coordinar en el Próximo Oriente.
○ Para empezar, las PA sólo pueden activar para combate un espacio en cada ronda
de acción.
○ El espacio con la cabeza de playa MEF y el espacio con el ejército NE (o PO, en la
edición Devir) no cuentan para este límite de un espacio por ronda de acción.
○ Sólo el ejército MEF y los cuerpos BR o AUS pueden trazar suministro a través de la
cabeza de playa MEF. Cuando lo hacen, cuesta 3 OPs activar el ejército MEF y 1 OP
más por cada uno de los cuerpos mencionados.
● Cualquier ataque que sólo se haga desde el Sinaí, tiene un -3 a la tirada de dado. Una vez que se
juega el evento “Conducción de agua del Sinai” las PA ya no tienen esa penalización. Notar
que el evento es además prerrequisito para el ejército británico en el PO.
● Cuando las PA juegan este evento, coloca la ficha de cabeza de playa MEF en uno de los cuatro
espacios, a tu elección. Pon encima el ejército MEF. El espacio potencial ahora se convierte en
un espacio normal y en un puerto de las PA.
● El evento MEF cuenta como refuerzo BR. No se puede jugar el mismo turno que otro evento de
refuerzos británicos.
● Recuerda que sólo el ejército MEF y cuerpos británicos y australianos pueden trazar suministro a
través de la cabeza de playa MEF. Activarlos cuesta 3 puntos de operaciones para el ejército y 1
por cuerpo si trazan suministros de este modo (y no 1 OP por espacio como establecen las
reglas)
● Si una unidad de las PC entra al espacio, retira la cabeza de playa. Si el espacio luego queda
vacío, deja de ser un espacio definitivamente y nunca puede volver a ser ocupado.
● Cuando el ejército MEF es eliminado, se reemplaza por un cuerpo BRc normal, a diferencia del
BEF, que cuenta con su propio BEFc. No existe un cuerpo MEFc.
● El ejército MEF no puede recibir reemplazos.
● Si el ejército MEF participa en un ataque, está entre los primeros que deben asumir pérdidas.
Serbios
● Las unidades Serbias pueden usar PR incluso si la capital (Belgrado) está controlada por las PC.
De todos modos los ejércitos reconstruídos se deben poder colocar en el mapa (ver el punto
siguiente).
● Los ejércitos Serbios eliminados, se pueden reconstruir en Belgrado usando PR, sólo si tanto
Belgrado como Nis están controlados por las PA. También se pueden reconstruir en Salónica si
este espacio está activo (por el evento “Salónica*” o porque Grecia haya entrado en guerra) y
bajo control de las PA.
● Los cuerpos serbios se pueden reconstruir en la casilla de reservas sin restricciones.
● Las unidades serbias siempre están en suministro dentro de su país. Si salen, deben trazar
suministro a Belgrado, Salónica o a una fuente de suministros en Rusia (notar que las unidades
serbias pueden trazar suministros a través de las líneas punteadas “sólo RU”, aunque no puedan
mover por ellas. Los rumanos también pueden hacerlo). Aún así, si una unidad está suministrada
simplemente por estar en Serbia, no puedes hacer ME con un cuerpo desde la casilla de reservas
hasta el espacio donde está esa unidad.
● Los espacios en Serbia solo cambian de control a las PC cuando unidades de las PC entran en
ellos.
Maniobras de Flanqueo
● El atacante puede intentar flanquear al defensor si:
○ Ataca desde más de un espacio.
○ Al menos un ejército interviene en el ataque.
○ El espacio defensor no es montaña ni pantano, ni contiene una trinchera (salvo que se
juegue alguna CC que cancele el efecto de las trincheras)
○ Tampoco se puede flanquear si el defensor es un fuerte sin unidades.
● El intento puede tener éxito, en cuyo caso el atacante ataca primero, o fracasar, y entonces el
defensor ataca antes. Si un bando ataca antes, el otro satisface las pérdidas resultantes antes de
determinar su Fuerza de Combate y atacar al enemigo.
● Para determinar si una maniobra de flanqueo tiene éxito, tira un dado. La maniobra tiene éxito si el
resultado es ≥ 4, pero el defensor frustra la maniobra si el resultado es ≤ 3.
● Anclaje: El atacante debe designar un espacio entre los que ataquen que “ancla” o “fija” el
ataque, digamos que ejecuta el asalto frontal.
● Se comprueba cada espacio atacante, aparte del que fija el ataque, para determinar si puede
aportar una bonificación de +1 a la tirada de dado. Un espacio puede aportar este bono si no
está conectado por una línea continua a ningún espacio que contenga unidades enemigas, aparte
de las defensoras.
Italia y Rumanía
● Son los puntos débiles de las PA, especialmente Italia. Si las PC tienen ejércitos en sus fronteras
cuando entre en guerra, puede muy bien ser noqueada instantáneamente perdiendo 7 puntos de
victoria.
● Las potencias Aliadas pueden estar tentadas de dejar Italia fuera de la guerra todo el tiempo,
evitando el dolor de cabeza que es su defensa y guardando una carta de 5 OPs para otros usos.
Esto no sería realista.
● Algo parecido sucede con Rumanía, aunque es menos significativo.
● Existen varias reglas para evitarlo:
○ Si las PC está en Guerra Total y las PA sólo en Guerra Limitada, las cartas de
entrada en guerra de Italia y Rumanía sólo pueden ser jugadas como eventos (aunque
pueden ser descartadas al final del turno como si fueran CC).
○ Al final de cada turno después de que las PA estén en guerra total, si Italia no ha
entrado en guerra, las PC obtienen un PV.
○ Si Rumanía aún es neutral cuando se juega el evento “Caída del Zar”, las PC
obtienen +2 PVs y Rumanía ya nunca puede entrar en juego.
Entrada de Turquía:
● En el momento en que las PC entran en Guerra Limitada, Turquía entra en guerra y deja de ser
neutral. Esto no cuenta como evento de carta para entrada de neutral, y no impide que entre otro
neutral en guerra en el mismo turno.
Entrada en guerra de EEUU
● Primero, el grado de compromiso bélico combinado debe ser ≥ 30.
● Después, las PA deben jugar el evento “Telegrama Zimmerman”
● En un turno posterior al “Telegrama Zimmerman”, las PA deben jugar el evento “Allá Vamos”.
Esto hace que los EEUU entren en guerra.
● Efectos de la entrada en guerra de EEUU
○ Se pueden jugar eventos de Refuerzos EEUU (máximo uno por turno)
○ Cada carta jugada como PR otorga 1 PR EEUU.
○ Los ejércitos americanos que lleguen como refuerzos se colocan en puertos
franceses.
○ Las unidades US y FR cuentan como una misma nación para pagar costes de
activación en Francia y Alemania.
Rendición Rusa
● Primero las PC deben jugar “El Zar toma el mando”. Este evento sólo es jugable si las PC
controlan ≥ 3 espacios PV dentro de Rusia (normalmente Lodz y Varsovia son sencillos, pero
necesitas alguno más).
● A continuación se debe jugar “La caída del Zar”. Sólo se puede jugar si el grado de compromiso
bélico combinado + espacios PV dentro de Rusia que controlen las PC ≥ 33. Anota el número de
espacios PV controlados dentro de Rusia, hará falta más adelante.
● Después las PC juegan “Revolución Bolchevique”; Este evento sólo se puede jugar si:
○ los espacios controlados por las PC dentro de Rusia son más que cuando cayó el
Zar; o bien
○ las PC controlan todos los PV dentro de Rusia (no es necesario Baku en el PO)
● Por último, las PC juegan el “Tratado de Brest-Litovsk”
● Efectos de cada evento:
○ “El Zar toma el mando”: ninguno, excepto permitir “Caída del Zar”.
○ “Caída del Zar” - Activar unidades rusas para combate cuesta 1 OP por unidad. Si
Rumanía no está en guerra, +2 PVs para las PC, y Rumanía ya no puede entrar en
guerra.
○ “Revolución Bolchevique”: ya no son posibles ofensivas obligatorias rusas. Ignora
cualquier OO rusa que pueda haber este turno. Ya no se pueden mover cuerpos
desde/hasta el mapa de PO al este de Constantinopla (pero aún se puede hacer ME).
○ “Tratado de Brest-Litovsk”. Las PC sólo necesitan ≥ 11 PV para ganar, en lugar de
los 13 normales. Las unidades rusas fuera de Rusia, Alemania, Turquía,
Austro-Hungría y Rumanía son eliminadas. A partir de ahora las unidades rusas no
pueden salir de estos países. Las unidades rusas no pueden mover a través de (ni
apilar junto con) unidades de otras nacionalidades de las PA, y cualquiera que esté
así apilada resulta eliminada. Las unidades rusas no pueden atacar y las únicas
unidades que pueden atacar a las rusas son las turcas en el mapa de PO.
Cuerpos especiales
● Los cuerpos EAN, AUS, CND y PT cuentan como BR para activación y para ataques
multinacionales, pero usan PR Aliados para reconstruirse.
● Ninguno de estos cuerpos se puede usar para sustituir un ejército británico eliminado.
● Un ataque con esos cuerpos no satisface la ofensiva obligatoria británica.
● El ejército BEF sólo puede ser reemplazado por el cuerpo BEF, y este sólo puede reemplazar al
ejército BEF.
● Los ejércitos MEF y EBPO (NE) pueden ser reemplazados por cuerpos BR normales. El ejército
CAU puede ser reemplazado por cualquier cuerpo RU normal. El AFO puede ser reemplazado por
cualquier cuerpo francés. los ejércitos turcos pueden ser reemplazados por cualquier cuerpo turco,
excepto el SN.
● El cuerpo SN no puede, por si mismo, satisfacer una OO turca.
● La caballería rusa sólo entra en juego mediante una carta de la expansión. Una vez en el mapa,
funciona como cualquier cuerpo ruso, salvo por el diferente factor de movimiento.
Glosario:
BR: Gran Bretaña BEF: Fuerza expedicionaria británica
FR: Francia CAU: Ejército ruso del Cáucaso
RU: Rusia EAN, ANA: Ejército árabe del Norte.
GE: Alemania EBPO: Ejército británico de PO
AH: Imperio Austro-Húngaro MEF: Fuerza expedicionaria del Mediterráneo
BE: Bélgica AFO: Ejército Francés de Oriente
SR: Serbia YLD: Yıldırım, ejército turco relámpago.
TU: Turquía EI: Ejército del Islam
AUS: Australia SN: Tribus sanusíes (cuerpo turco de PO)
CND: Canadá ME: Movimiento estratégico
PT: Portugal PR: Puntos de reemplazo
MN: Montenegro OPs: Puntos de operaciones
EEUU, US: Estados Unidos de América OO: Ofensiva obligatoria
NE: Near Est, Próximo Oriente PC: Potencias Centrales
PO: Próximo Oriente PA: Potencias Aliadas
PV: Punto de Victoria OOS: Out of supply, sin suministro
CC: Carta de Combate LdS: Línea de suministro
rev.2.0