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Senderos de Gloria - Guía de aprendizaje

1. Espacios en el mapa
● Los espacios con nombre en el mapa representan casi siempre ciudades.
● Hay de tres tipos: normales (cuadrados), fortalezas (forma de estrella) y posibles cabezas de
playa (con un ancla dentro de un círculo)
● Los espacios están conectados por líneas. Algunas son intermitentes, debido a restricciones que
se explican más adelante.
● Las conexiones entre espacios sirven para:
○ Mover de un espacio a otro adyacente..
○ Atacar desde un espacio a otro adyacente.
○ Trazar líneas de suministro de un espacio a otro adyacente.
● Los espacios de color gris pertenecen a las Potencias Centrales (PC): Alemania, Imperio
Austro-Húngaro, y Turquía, principalmente.
● Los espacios de color crema pertenecen a las Potencias Aliadas (PA): Francia, Gran Bretaña y
Rusia, aunque se pueden unir otros países.
● Si el espacio tiene algún tipo de terreno que no sea claro, se muestra en la mitad inferior del
espacio. Puede ser bosque, montaña, pantano o desierto. El tipo de terreno afecta al combate,
pero no al movimiento.
● Los espacios que cuentan como Puntos de Victoria están bordeados en color rojo. Cuando
cambia el control, cada bando gana o pierde 1 PV.
● El minimapa de Próximo Oriente tiene algunas peculiaridades. Es más difícil operar allí.
● Algunas ciudades costeras tienen un puerto, cuyos usos y funciones se explican en otro
apartado.
● Las líneas que unen Königsberg con Memel y Danzig no son caminos sino accidentes geográficos
que forman la laguna de Curlandia.

Thorn es una fortaleza de las potencias centrales.


Lodz es un espacio normal de las potencias aliadas y si pierden su control, perderán también 1 PV.
Tannenberg es un espacio con terreno boscoso.
Plock es adyacente a (está conectado con) Thorn, Tannenberg, Lodz, Varsovia, y a Lomza, que no se muestra en la
imagen.
Plock no está conectado con Posnania.
2. Unidades de combate
● Los Ejércitos son las fichas más grandes. Las más pequeñas son Cuerpos. La diferencia no es
solo de tamaño, también tienen habilidades y reglas diferentes.
● Las fortalezas, dibujadas en el mapa, no son unidades. Ayudan (normalmente poco) con el factor
impreso en el mapa en la defensa del espacio cuando es atacado, pero nada más.
● Las unidades están a plena potencia por un lado de la ficha y a potencia reducida por el otro lado.
Si sufren pérdidas puede que se vean obligadas a girarse, pero es posible usar reemplazos para
volver a girar las unidades a su lado de fuerza completa.
● Algunas unidades tienen un punto a la derecha de su símbolo “•”, significa que no se pueden
reconstruir ni pueden recibir reemplazos.
● En cada espacio se pueden apilar hasta tres unidades (límite de apilamiento), pero no hay límite
durante el movimiento, sea normal o estratégico. Cuando termines de mover no pueden quedar
espacios sobreapilados.
● Los tres números que aparecen en cada unidad son: Factor de Combate, Factor de Pérdidas,
Capacidad de Movimiento.
● La Casilla de Reservas del mapa es exclusivamente para cuerpos. Los cuerpos que ahí se
encuentran están “vivos”, representan la riqueza económica y militar del país y pueden sustituir a
los ejércitos que sean derrotados en el mapa. No se pueden girar libremente los cuerpos de la
reserva, es importante mantenerlos reducidos o a plena fuerza, tal como hayan llegado ahí.
● La Casilla de Eliminados contiene ejércitos y cuerpos que han sido eliminados en combate pero
pueden ser reconstruidos. Un ejército puede ser eliminado permanentemente (nada bueno). Los
cuerpos marcados con “•” siempre son eliminados de forma permanente. Otros cuerpos también
pueden ser eliminados permanentemente. No importa si las unidades están reducidas o a plena
fuerza; en este espacio se pueden girar y poner del lado que prefieras.

El 10.º Ejército Alemán está a fuerza reducida.


El 6.º Ejército Ruso tiene un Factor de Combate de 3.
El cuerpo ruso reducido no contribuiría con su Fuerza de Combate
en ningún ataque, puesto que es cero. Aún así, puede absorber
pérdidas puesto que su Factor de Pérdidas es 1.
El cuerpo expedicionario británico tiene un Factor de Pérdidas de
2, igual que su Factor de Combate. El signo “•” indica que no puede
recibir reemplazos. (Si se gira o es eliminado, es para siempre)

En la imagen se muestra la casilla de unidades


eliminadas aliadas.
En este momento, hay dos unidades aliadas eliminadas:
• el 1.º ejército serbio -la nacionalidad la indica la
abreviatura SB-, se muestra reducido además de
eliminado, aunque se podría girar y poner del lado a
plena fuerza sin que importe para nada.
• Un cuerpo británico.
Ambas unidades podrían volver a entrar en juego más
adelante.
3. Fase de Acción
● El corazón del juego es la fase de acción. Hay otras fases, tanto antes como después de la fase
de acción
● cada bando se alterna jugando acciones hasta jugar seis cada uno. Primero las PC, luego las PA.
Puede que necesites hacer 10 cosas diferentes, pero aún así, sólo tienes 6 acciones cada turno.
● Normalmente en cada ronda de acción juegas una carta para poder hacer cosas. Cada turno
empiezas con 7 cartas, así que tienes una de sobra.
● La tabla de acciones de cada bando sirve para registrar qué se ha hecho en cada una de las 6
acciones.
● Hay algunas restricciones respecto a las acciones que se pueden jugar: algunas no se pueden
hacer más de una vez por turno, otras sí pero no una a continuación de otra… por eso es
necesario llevar un registro de lo que se hace en cada ronda de acción.

Los aliados han jugado la primera de sus seis


rondas de acción.
Han usado una carta de refuerzos británicos.
En el propio recuadro con el registro de las
rondas de acción, ya indica que no se podría
jugar otra carta de refuerzos británicos: "1 por
nación y turno".
Sí que podrían jugar una carta de refuerzos
franceses, rusos, italianos o americanos (estos
dos últimos, solo en caso que ya no sean países
neutrales).
No hay límite al número de cartas que se pueden
jugar como puntos de operaciones (Carta OP) o
eventos. Tampoco hay límite al número de
acciones sin carta de 1 OP o Oferta de Acuerdo
de Paz.
En cada turno sólo puede entrar en la guerra un
país neutral, da igual a qué bando apoye.
No se pueden jugar seguidas dos cartas como puntos de reemplazo (PR) ni movimiento estratégico (ME), ni siquiera si
se juegan en turnos diferentes (en la última ronda de un turno y en la primera del siguiente)
4. Cartas
● Cada carta tiene cuatro secciones que corresponden a las cuatro cosas que puedes hacer con
ella.
● Los Eventos son específicos y diferentes para cada carta. Lee y ejecuta el texto que aparece en
medio de la carta.
○ Un “*” detrás del título del evento indica que se debe eliminar la carta una vez jugado
el evento.
○ “CC” (Carta de Combate) significa que el evento se juega sólo durante el combate.
Esos no son eventos per-se (no pueden jugarse si no es como ayuda en un combate).
Aún así puedes jugar la carta de otro modo que no sea como evento. Algunos eventos
CC llevan un “*” y se eliminan al usarse, otros no lo llevan y su efecto puede durar
más de un combate.
○ Algunos eventos llevan un (1) o un (2) detrás del título. Esto significa que el grado de
compromiso bélico aumenta al jugar ese evento.
○ Los eventos de Entrada de Neutral provocan que países neutrales (Grecia, Italia,
Rumanía y Bulgaria) entren en juego. Sólo se puede jugar uno en total por turno, entre
los dos jugadores. Turquía y EEUU entran en juego mediante otros mecanismos
diferentes, y no mediante una carta de entrada de país neutral.
○ Los eventos de refuerzo traen al mapa nuevos ejércitos o nuevos cuerpos a la casilla
de reservas. Sólo se puede jugar una carta de refuerzos de cada nacionalidad cada
turno. Es muy importante distinguir refuerzos de reemplazos.
● Los Puntos de Operaciones (OPs) te permiten activar un número de espacios para mover o
combatir con las unidades que en ellos se encuentren. Hay cartas con valores desde 2 hasta 5.
● Los Puntos de Movimiento Estratégico (el número más pequeño de los dos en la carta) te
permiten mover unas pocas unidades largas distancias a través de terreno controlado, o mover
cuerpos entre la casilla de reservas y el mapa. No se pueden jugar dos cartas seguidas como ME.
Las cartas tienen valores de ME de 2, 4 o 5.
● Los Puntos de Reemplazo te permiten reconstruir unidades reducidas y subirlas a fuerza plena,
traer ejércitos eliminados de vuelta al mapa, o llevar cuerpos eliminados de vuelta a la casilla de
reservas. No se pueden jugar 2 cartas seguidas como PR. Es muy importante distinguir
reemplazos de refuerzos.
● Hay dos acciones que no requieren que se juegue carta. Si no tienes cartas o no deseas jugar
una, siempre puedes usar 1 OP gratis. También puedes hacer una oferta de paz sin jugar carta,
pero mucha gente juega sin la regla de ofertas de paz, así que seguramente puedes ignorarla de
momento.

Esta carta pertenece al bando de las Potencias Aliadas.


Esta carta pertenece al primer mazo, "Movilización".
Esta carta se puede jugar como puntos de operaciones, y permitiría activar
hasta un máximo de 3 espacios. El valor de operaciones de la carta es el
número más grande impreso en blanco.
Se puede jugar también para movimiento estratégico. Con los 4 puntos que
otorga se puede mover un ejército o bien cuatro cuerpos.
Si se juega como evento, se elimina del juego debido al asterisco detrás del
título.
Si se juega como puntos de reemplazo, se suman 1 punto británico, 1
francés, 1 italiano y 2 rusos.
5. Estado de Guerra, Nivel de Compromiso Bélico y mazos de cartas
● El grado de compromiso bélico representa la involucrada que está cada alianza en la guerra.
Empieza en Movilización, después pasa a Guerra Limitada y por último Guerra Total.
● El mazo de 55 cartas de cada bando está dividido en tres bloques.
○ 14 cartas de Movilización, disponibles desde el principio.
○ 20 cartas de Guerra Limitada, disponibles desde que se llega a ese nivel.
○ 21 cartas de Guerra Total, disponibles al llegar a ese nivel bélico.
● Las cartas normalmente son más potentes en cada mazo, así que posiblemente quieras llegar
cuanto antes a Guerra Limitada y Guerra Total.
● Un bando incremente su grado de compromiso bélico jugando eventos de determinadas cartas.
Estas cartas se conocen como Cartas de Estado de Guerra, y tienen un “(1)” o un “(2)” tras el
nombre del evento.
● Cuando juegas una C.E.G. como evento (no al jugarlo como carta de Puntos de Operaciones,
Movimiento Estratégico o Reemplazos), sube tu estado de guerra la cantidad que indique el
número entre paréntesis. Todas las CEG tienen asterisco, así que elimina la carta del juego.
● Cada vez que aumentes tu estado de guerra, sube en la misma cantidad el estado de guerra
combinado, que no es más que la suma del estado de guerra de ambos bandos.
● Al final de un turno si tu estado de guerra es mayor o igual a 4, pasas a Guerra Limitada (excepto
en el primer turno), y si es mayor o igual a 11 pasas a Guerra Total.
● Cuando cambia tu grado de compromiso bélico, baraja las cartas del nuevo mazo con los
descartes y las cartas pendientes para formar un nuevo mazo de cartas pendientes.
● No siempre es fácil llegar a 4 o 11, sobre todo si tu rival te presiona.
○ Hay 6 puntos en el mazo de cartas de Movilización, dos (2) y dos (1).
○ hay 8 puntos en el mazo de cartas de Guerra Limitada, dos (2) y cuatro (1).
○ Es una gran ventaja si logras subir tu nivel bélico antes que tu rival.
● Si eliminas las cartas de 2 OPs (jugando los eventos con asterisco) haces que tu mazo sea un
poco mejor la segunda vuelta. Si eliminas las cartas de 4 y 5, lo haces un poco peor. Poda tu
mazo -- aunque algunas cartas de 4 o 5 OPs son muy útiles si se juegan como eventos, lo que
hace difícil podar con eficacia.

En la imagen, el estado de guerra de las PA es 2. Su grado de compromiso bélico es, por tanto, Movilización.
El estado de guerra de las PC es 5. Al final del turno en que llegaron a 4, el grado de compromiso bélico pasa a
Guerra Limitada (a modo de recordatorio el espacio está coloreado en verde).
El estado de guerra combinado es 7.
6. Operaciones y Activaciones
● No puedes activar todas tus unidades cada vez. Como mucho, puedes activar las unidades de
cinco espacios, y para ello necesitarías una carta de 5 OPs.
● Un espacio se puede activar para mover o para combatir, pero no ambas cosas. Coloca fichas de
Movimiento o Combate en cada espacio activado. Primero se llevan a cabo los movimientos, luego
los ataques. No hay blitzk rieg en la GM1, así que no puedes atacar para abrir un hueco y luego
mover por ahí en la misma ronda de acción.
● El coste de activar un espacio es 1 OP por cada nacionalidad presente en ese espacio. Tener
juntas unidades de diversas naciones hace costoso activar el espacio.Pagas el coste de
activación completo, aunque no se desee utilizar todas las unidades presentes en el espacio.
● Hay algunas excepciones al punto anterior:
○ Las unidades se consideran de la misma nacionalidad para los costes de activación si
el color del fondo de la ficha coincide: por ejemplo, los cuerpos Australiano, Portugués
y Británico no se consideran de diferente nacionalidad.
○ Las unidades Belgas en Amberes, Ostende, Calais o Amiens se consideran británicas
a efectos de activación.
○ Los eventos “11º ejército” y “Sud Army” modifican esta regla para unidades
alemanas en las circunstancias que describe cada uno de los eventos.

Las potencias centrales han


jugado una carta con 4 puntos de
operaciones y con ellos han
pagado la activación de cuatro
espacios: Fráncfort para
movimiento, y Lieja, Coblenza y
Metz para combate.
Ahora moverían el cuerpo de
Fráncfort y después decidirían y
resolverían los combates con el
resto de ejércitos activados.
Si los aliados quisieran activar
Bruselas en esa situación, les
costaría 2 puntos de
operaciones, puesto que en ese
espacio hay unidades de dos
naciones (un ejército belga y uno británico).
Aunque simplemente necesite sacar el ejército belga para llevarlo a otro espacio, y no vaya a hacer nada con el
ejército británico, debe pagar de todos modos los 2 puntos de operaciones.
Con una carta de 4 puntos de operaciones podría activar los espacios de Bruselas, Verdún y Sedán.
7. Movimiento
● Cada unidad activada para movimiento puede mover tantos espacios como indique su capacidad
de movimiento a lo largo de espacios conectados por líneas. Las líneas discontinuas marcadas
con restricciones sólo pueden ser usadas por las potencias indicadas.
● Termina todos los movimientos de un espacio antes de empezar a mover con otro. Esta regla es
muy importante si hay asedios a fortificaciones.
● Puedes mover a través de espacios causando sobreapilamiento temporal, pero al terminar todos
los movimientos no puede quedar ningún espacio sobreapilado.
● Termina de mover una unidad en un espacio antes de mover otra unidad del mismo espacio.
● No puedes mover a un espacio que esté activado para combate (aunque puedes mover a través
suyo)
● No puedes mover a través de un espacio con unidades enemigas.
● No puedes entrar a un espacio de un país neutral, excepto a Persia después de que Turquía esté
en guerra.
● Marca el control de los espacios enemigos a los que entres, excepto los fuertes que asedias.
● Trincheras: un ejército de un espacio activado para mover puede intentar atrincherarse en lugar
de mover. Sólo es posible si algún bando ha jugado el evento Atrincheramiento. Lanza un dado por
cada espacio donde se intente. Éxito si sale ≤ factor de pérdidas del ejército que lo intenta.
Coloca una trinchera de nivel 1 o sube una trinchera de nivel 1 a nivel 2.
● Si entras a un espacio con una trinchera enemiga, destrúyela si es de nivel 1 o cámbiala por una
tuya de nivel 1 si es de nivel 2.

Las potencias centrales han gastado 3 puntos de


operaciones en activar Plock y Varsovia para
movimiento y Tannenberg para combate.
Primero se ejecutan todos los movimientos de un
espacio, luego todos los de otro y por último los
combates.
Ninguna unidad alemana podría terminar su
movimiento en Grodno, Lomza o Vilna, puesto que
contienen unidades enemigas. Tampoco en
Tannenberg, que está activado para combate.
Un cuerpo de Plock mueve a través de Tannenberg
(aunque esté activado para combate) hasta
Interburgo, y de ahí a Kovno. Ha empleado 2 de sus 4 puntos de movimiento, pero debe detenerse al entrar en una
fortificación enemiga, como veremos al llegar al capítulo de asedios. La trinchera aliada se destruye.
Uno de los cuerpos de Varsovia mueve a Insterburgo pasando por Plock y Tannenberg. El ejército en lugar de mover
intenta atrincherarse. Lanza un dado y saca un 4. Como es más que su factor de pérdidas, no tiene éxito.
8. Combate
● Las unidades activadas para combate pueden atacar a unidades enemigas en espacios
adyacentes (conectados por una línea)
● Todos los defensores deben estar en el mismo espacio, pero el ataque puede provenir de varios
espacios simultáneamente.
● Diferentes unidades en el mismo espacio activado para combatir pueden atacar cada una a
objetivos distintos.
● Puedes hacer más de un ataque. No los declares de antemano. Puedes ir decidiendo “al vuelo”,
pero solo pueden atacar unidades que estén activadas para combate. No es obligatorio atacar con
todas las unidades que estén activadas para combate.
● Una unidad nunca puede atacar o ser obligada a defender más de una vez en cada acción.
● Se puede hacer un ataque multinacional si al menos un espacio contiene unidades de todas las
naciones que vayan a intervenir. No hay excepciones para AUS, CND, BE… etc.
● Para resolver el ataque suma los factores de los atacantes y los de los defensores. Cada jugador
tira un dado y consulta la columna correspondiente de la table de combate apropiada (ejércitos si
al menos participa un ejército, cuerpos en caso contrario). El resultado es el Número de Pérdidas
que se causa al enemigo. Estos determinan que haya o no bajas, retiradas y/o avance posterior.
● Antes de tirar dados, el atacante primero y luego el defensor pueden jugar CC para apoyar a sus
tropas. Una carta CC* se elimina del juego tras ser usada. Algunas CC sólo permiten un uso por
turno. El resto permanecen si se gana el combate y pueden ser usadas en combates siguientes a
lo largo del turno.
● Si se ataca desde más de un espacio se puede intentar flanquear al enemigo.
● El tipo de terreno o la existencia de trincheras en el espacio defensor puede modificar la columna
de ataque o la de defensa. Las CC sólo pueden modificar la tirada de dado.
● El Número de Pérdidas resultante:
○ Se usa para determinar las bajas enemigas.
○ Indica quién gana: si el número de pérdidas que causas es mayor que el de tu rival, tú
ganas. Si son iguales, ambos perdéis.
● Bajas:
○ Se asumen bajas girando unidades a su lado reducido o llevando unidades ya
reducidas a la Casilla de Unidades Eliminadas.
○ Cada unidad girada o retirada a la C.U.E. cuenta como un número de pérdidas
satisfechas igual al Factor de Pérdidas que tenía la unidad.
○ En ningún caso puedes sufrir más pérdidas que el Número de Pérdidas determinado
en la tabla de combate.
○ Debes asumir tantas pérdidas como sea posible sin sobrepasar el Número de
Pérdidas sin sobrepasarlo nunca.
○ Toma menos pérdidas que el Número de Pérdidas si no hay forma posible de
igualarlo. Pero nunca más.
○ Si eliminas un ejército reducido, sustitúyelo con un cuerpo a plena fuerza de su
nación que esté en la Casilla de Reservas. Si no hay ninguno disponible, el ejército se
elimina permanentemente.
● Retiradas: El defensor se retira sí:
○ El atacante gana el combate
○ Al menos una unidad atacante permanece a fuerza plena después de asignar todas
las bajas.
● Retrocede un espacio si la diferencia entre los Números de Pérdidas es 1, o dos espacios si
es ≥ 2.
● Cada unidad puede seguir una ruta de retirada diferente.
● No es obligatorio terminar a dos espacios de distancia del espacio atacado.
● No se puede volver al espacio atacado.
● Prioridades para cada espacio de retirada:
○ A un espacio bajo control propio y suministrado
○ A un espacio bajo control propio y sin suministro
○ A un espacio bajo control enemigo en el que la unidad quede suministrada.
○ A un espacio bajo control enemigo y en el que la unidad quede sin suministro.
● El defensor puede cancelar la retirada si:
○ Está en un espacio con trinchera, o en bosque, montaña, pantano o desierto, y
○ puede sufrir un paso más de pérdida sin ser totalmente eliminado.
● Para cancelar la retirada, gira una unidad o elimina una unidad reducida (si es un ejército,
sustituyéndolo por un cuerpo).
● Avances: El atacante puede avanzar al espacio atacado con unidades a plena fuerza si:
○ el defensor se retira o
○ el defensor es completamente eliminado.
● Si el defensor se retira un espacio o es eliminado, puede avanzar al espacio atacado.
● Si el defensor se retira dos espacios, puede avanzar tropas tanto al espacio atacado como a
cualquiera por el que se hayan retirado las fuerzas defensoras y hayan dejado vacío.

En la situación mostrada a la izquierda, el aliado ha


empleado una carta de 4 puntos de operaciones para activar
Bruselas (coste 2, ejércitos Belga y Británico), Sedán y Verdún.
Los tres espacios se activan para combate.
Lieja no puede ser atacado simultáneamente desde Bruselas y
Sedán, puesto que no hay ningún único espacio que contenga
simultáneamente unidades de las tres naciones que
intervendrían en el ataque.
El aliado decide empezar atacando desde Bruselas a Lieja.
Ningún bando desea usar cartas CC.
La fuerza del atacante es 7, y la del defensor 10. El atacante
tira un dado y saca un 4. Consulta en la tabla de combate de
ejércitos y ve que para la columna 6-8, fila 4, el resultado es
un número de pérdidas de 4. El defensor saca un 2 y
determina que su número de pérdidas es también 4. Por tanto ambos bandos han perdido. Para satisfacer sus
pérdidas, el defensor gira un ejército. Si lo eliminase o girase el segundo, perdería 6 puntos, más de los que debe. El
atacante, de la misma forma, gira el ejército británico perdiendo 3 puntos. Cada bando se "ahorra" 1 punto de
pérdidas que no pueden satisfacer sin sobrepasar su Número de Pérdidas.
A continuación el aliado decide atacar Metz con los cuatro ejércitos franceses activados.
Aunque ataque desde dos espacios diferentes e intervengan ejércitos en el ataque, no puede flanquear puesto que el
defensor está atrincherado.
Ningún bando desea usar cartas de combate CC.
La fuerza de combate total del atacante es 12, y la fuerza del defensor 13 (recuerda que se suma la guarnición
intrínseca de la fortificación).
Por estar el defensor en una trinchera, el atacante mueve una columna a la izquierda; atacará por tanto en la
columna (9-11). El defensor mueve una columna a la derecha, y usará la columna (15).
El atacante saca un 6, causando un número de pérdidas de 7.
El defensor saca un 3, el número de pérdidas resultante es 5. El atacante ha ganado por una diferencia de 2.

El defensor gira un ejército cuyo factor de pérdidas es 3. Para poder


satisfacer las siete debe eliminarlo (otras 3 pérdidas) y sustituirlo por
un cuerpo, cuyo factor de pérdidas es 1. Girándolo ha cumplido
exáctamente las 7, ni más ni menos.
El atacante gira un ejército (3 pérdidas) y no hay nada que pueda
hacer para satisfacer las 2 que todavía debe.
Como el atacante aún tiene unidades a plena fuerza y ha ganado el
combate, el defensor debe retroceder. Como la diferencia de los
números de pérdidas es más de 1, debe retroceder dos espacios. Pero
puede cancelar la retirada perdiendo un paso más. Eliminará el
cuerpo reducido y mantendrá la posición en Metz, donde quedará
solamente un ejército .

9. Movimiento Estratégico.
● Se usa para mover unidades (cuerpos o ejércitos) a larga distancia a través de espacios amigos, o
para mover cuerpos entre el mapa y la Casilla de Reservas.
● Cuesta 1 Punto mover un cuerpo y 4 Puntos mover un ejército, independientemente de la
distancia.
● Se puede hacer ME en el mapa a través de cualquier ruta por la que podrías mover de forma
normal, siempre que todos los espacios estén controlados por el bando propio.
● Los cuerpos pueden hacer ME desde un puerto amigo a otro, pero deben empezar en el puerto de
origen y terminar el ME en el puerto de destino.
● Los ejércitos no pueden hacer ME por mar.
● Si la capital no está bajo control enemigo ni bajo asedio, los cuerpos pueden hacer ME desde la
Casilla de Reservas hasta:
○ un espacio del mapa con una unidad suministrada de la misma nacionalidad (pero no
a un espacio vacío o solo con unidades amigas de otras nacionalidades).
○ a la capital si está suministrada.
○ a una fuente de suministro en su nación.
● Los cuerpos pueden hacer ME desde el mapa hasta la Casilla de Reservas.
● No hay penalización por hacer ME desde un espacio con unidades de varias nacionalidades.
● Se pueden encadenar MEs (por ejemplo el cuerpo A va desde un espacio del mapa a otro, el
cuerpo B va desde la Reserva hasta el espacio del mapa donde está ahora el cuerpo A, etc.).
● Recuerda que no se puede hacer ME en dos rondas de acción consecutiva.
● Las unidades rusas no pueden salir de Rusia mediante ME (excepto los cuerpos rusos, que
pueden ir a la casilla de reservas).

10. Puertos
● Los puertos en Alemania y el Báltico sólo pueden ser usados por las PC
● El resto de puertos sólo pueden ser usados por las PA. Esto incluye Constantinopla, pero sólo si
las PA también controlan Galipoli.
● Los puertos sirven para:
○ hacer ME de puerto a puerto con cuerpos (nunca con ejércitos).
○ trazar líneas de suministro.
11. Reemplazos
● Si una carta se juega como Puntos de Reemplazo, se marca el número de PR de cada
nacionalidad en el Marcador General (algunos jugadores prefieren dejar la carta a mano para
consultarla después).
● Bulgaria, Italia, Turquía y EEUU no reciben reemplazos mientras son neutrales, incluso si dejan de
serlo más adelante en el mismo turno. Recuerda que no se pueden jugar cartas como PR durante
dos acciones consecutivas del mismo turno.
● Los PR se usan al final del turno, en la fase de reemplazos, cuando ya se han ejecutado todas las
acciones. Primero las PA y después el CP emplean los PR de cada una de sus naciones..
● Los PR que no se usan se pierden, no se guardan para el turno siguiente.
● Tampoco se pueden transferir PR de una nación a otra.
● Las unidades con un símbolo “•” no pueden recibir puntos de reemplazo.
● No se pueden usar PR para unidades si la capital de su nación está asediada o bajo control
enemigo (excepciones: Serbia y Bélgica).
● Los cuerpos eliminados que se reconstruyen mediante PR siempre van a la casilla de reemplazos
y no al mapa (hay excepciones para los cuerpos especiales de Próximo Oriente. Se explican en
el apartado correspondiente).

● Con 1 punto de reemplazo se puede:


○ Volver un ejército girado a su lado de fuerza completa.
○ Volver 2 cuerpos girados a sus lados de fuerza completa.
○ Llevar 1 cuerpo de la casilla de eliminados a la de reserva, poniéndolo con su fuerza
completa.
○ Llevar 2 cuerpos de eliminados a la reserva, pero poniéndolos con fuerza reducida.
○ Girar 1 cuerpo en el mapa a fuerza completa y llevar otro cuerpo de eliminados a la
reserva con fuerza reducida.
○ Recrear 1 ejército eliminado a fuerza reducida, colocándolo en el mapa como si lo
hubiésemos recibido mediante refuerzos.
● Con 2 puntos se puede recrear 1 ejército eliminado a fuerza completa, colocándolo en el mapa
como si lo hubiésemos recibido mediante refuerzos.

El Aliado, en su primera ronda de acción, ha jugado como puntos de reemplazo una carta en cuya parte inferior se
podía leer "A:1, BR:2, FR:2, RU:3, IT:1".
Como Italia era un país neutral en el momento de jugar la carta, no se ha registrado su punto de reemplazo.
El resto se indican en el Marcador General con las fichas de cada nación.
Cuando termine el turno se podrán usar estos puntos para recuperar unidades dañadas o eliminadas.
El punto de reemplazo Aliado se puede usar para unidades de Bélgica, Serbia, Grecia o Rumanía.
12. Suministro
● Las unidades necesitan estar suministradas casi para cualquier cosa (por ejemplo, ¡para sobrevivir al final
de cada turno!). Los generales de la 1GM eran paranoicos en lo referente a las Líneas de Suministro
(LdS). Debes ser paranoico acerca de tus LdS o sufrirás una horrible derrota. Puede que te parezca que
las reglas de suministro son duras y poco realistas. Su propósito es hacerte sentir paranoico como un
general de verdad.
● Los espacios también necesitan estar suministrados o, en otro caso, cambian de control al final del turno.
● El suministro se traza desde las fuentes de suministro que están marcadas en el mapa. Un espacio puede
trazar suministro a cualquier fuente de suministro amiga, pero las unidades son más exigentes,
especialmente las de las PA:
○ Las unidades de las PA “orientales” (Rusia, Serbia, Rumanía), trazan suministro hasta
Belgrado o hasta las casillas rusas marcadas como fuentes de suministro en el extremo
derecho del mapa.
○ Las unidades de las PA “occidentales” (Francia, Gran Bretaña, Bélgica, Italia, Grecia, EEUU)
trazan suministro hasta Londres.
○ Las unidades Serbias siempre están suministradas en Serbia.
○ Las unidades de las PC trazan suministro a Essen, Breslavia o Constantinopla.
○ Hay tres unidades que excepcionalmente siempre están suministradas: El cuerpo de
Montenegro, y las unidades de caballería, EAN y SN.
● El suministro se traza encadenando espacios amigos hasta una fuente de suministros. La ruta puede ir
desde un puerto amigo hasta otro. Las unidades no pueden trazar suministros a través de líneas
discontinuas por las que no podrían mover, excepto unidades Serbias y Rumanas, que pueden trazar
hasta las casillas del este de Rusia.
● Los efectos de la falta de suministro (OOS, “out of supply”) son terribles:
○ Las unidades en espacios OOS no se pueden activar (el suministro se comprueba en el
momento de la activación)
○ Las unidades OOS no pueden hacer Movimiento Estratégico.
○ Las unidades OOS no pueden recibir las ventajas de cartas CC si son atacadas.
○ Las unidades que permanezcan OOS al final del turno son eliminadas. Los ejércitos,
permanentemente..
○ Los espacios OOS cambian de control al final del turno (excepto los de Serbia, que solo
cambian de control cuando se avanza por ellos).
○ Las trincheras de nivel 1 OOS se retiran, las de nivel 2 cambian a nivel 1 y cambian de bando.
○ No se pueden recibir refuerzos si estarían en situación de OOS al crearse.
En esta imagen los ejércitos alemanes han
avanzado por Lieja y Bruselas hasta Ostende.
Los marcadores de control indican que esos
espacios están controlados por las PC.
El ejército belga de Amberes no puede trazar una
LdS hasta Londres, y está OOS..
Si Amberes fuera puerto, sí estaría suministrado. El
resto de unidades aliadas de la imagen sí pueden
trazar una línea por espacios aliados hasta
Londres, por lo que están suministrados. París no
es fuente de suministros. Se debe trazar la LdS
hasta Londres.
Si a continuación el aliado avanza con una unidad hasta Bruselas, habrá restablecido la LdS hasta Amberes, dejando
suministrado al BE1. No solo eso, habrá aislado a los ejércitos alemanes de Ostende.
13. Fortificaciones
● Los fuertes, fortificaciones o fortalezas son espacios defensivos que posee un bando al principio
de la partida. Pueden ser destruidos mediante ataque o asedio, pero nunca jamás reconstruidos.
● Los fuertes nunca están desuministrados, y un espacio con fortificación nunca cambia de bando
salvo que el fuerte sea destruído. Las unidades que haya dentro del fuerte sí pueden quedar
desuministradas (sólo hay víveres y municiones para la guarnición intrínseca de la fortaleza).
● Los fuertes no son unidades. Su factor de combate y su factor de pérdidas es siempre el mismo,
el valor que aparece impreso en el mapa.
● Las unidades que defienden en una fortificación suman el Factor de Combate del fuerte a su propio
Factor de Combate. Los atacantes de una fortificación no reciben este beneficio.
● Si un espacio con fortificación es atacado y el Número de Pérdidas elimina todas las unidades,
quedando por satisfacer una cantidad al menos tan grande como el Factor de Pérdidas del fuerte,
este queda destruído.
● Un fuerte sin unidades puede ser atacado desde espacios adyacentes. Si el Número de Pérdidas
es al menos tan grande como el Factor de Pérdidas del fuerte, queda destruido.
● Si fuerte vacío es atacado, no se beneficia de trincheras que pueda haber en ese espacio.

● Asedios: Las unidades pueden entrar en un fuerte enemigo no destruido ni asediado sólo si lo
asedian. Las unidades que entran a un fuerte y lo asedian, deben detenerse ahí. No ganan el
control del espacio, ni el posible PV del mismo, hasta que el fuerte queda destruído.
● Para poder asediar un fuerte hace falta un ejército o tantos cuerpos como el Factor de
Combate del fuerte. No puedes entrar en un fuerte enemigo salvo que al final de la ronda de
acción lo estés asediando.
● Puedes mover a través del espacio de un fuerte enemigo asediado.
● Efectos del asedio:
○ El bando que asedia puede trazar suministro a través de ese espacio (aunque
estrictamente, no lo controle). El bando contrario no puede trazar suministro.
○ Si el espacio se activa para combate, se deben reservar un número suficiente de
unidades para mantener el asedio. Esas unidades no pueden participar en combate,
excepto, si así lo deseas, contra el propio fuerte.
○ Un fuerte asediado no puede ser atacado desde un espacio adyacente.
○ Puedes sacar unidades de un espacio con un fuerte asediado, pero en ningún caso
puedes dejar una fuerza insuficiente para asediarlo (aunque puedes sacar todas las
unidades y abandonar el asedio).
● Resolución del asedio: Al final del turno, en la fase de asedio, tira un dado por cada fuerte
asediado. Si sale ≥ Factor de Pérdidas del fuerte, queda destruído y cambia el control del
espacio.

En la parte inferior de la imagen vemos la fortaleza Austro-Húngara de Przemysl, con un Factor de Combate de 3.
Si las PC atacan Varsovia, se defenderá con una fuerza de combate total de 5, y usaría la tabla de ejércitos, puesto
que interviene al menos un ejército.
Brest-Litovsk es un fuerte aliado bajo asedio de un cuerpo alemán. Un cuerpo es suficiente para asediarlo, puesto
que la fuerza de combate de la fortificación es 1.
La unidad de Varsovia está sin suministro, al no poder trazar LdS a través de Brest-Litovsk (es un fuerte sitiado por el
enemigo). Si las PC no restablecen la LdS antes del final del turno, el 2.º ejército ruso será eliminado - pero el espacio
de Varsovia permanecerá bajo control aliado puesto que un fuerte nunca está desuministrado.
El cuerpo alemán en Pinsk traza suministro a través de Brest-Litovsk, incluso aunque el espacio esté controlado
todavía por el bando aliado.
Lomza es un fuerte destruido (tal vez mediante asedio en un turno previo, o tal vez mediante combate). El espacio
está bajo control de las potencias centrales y en realidad ya se puede considerar como un espacio cuadrado. Nunca
volverá a ser una fortaleza.
Si las PC atacan Kovel, pueden hacerlo desde Pinsk y Lublin, pero el cuerpo de Brest-Litovsk está ocupado en el asedio
y no puede participar en ningún combate contra otro espacio. Sí que puede atacar al fuerte, que se defenderá con una
fuerza de combate de 1 usando la tabla de combate de cuerpos (puesto que no intervienen ejércitos en la defensa).
El cuerpo de Ivangorod está asediando la fortaleza. Al final del turno, en la fase de asedios, necesita sacar más de 1
en la tirada de dado para destruirla.
14. Refuerzos
● Los refuerzos son unidades recién creadas que entran en juego por primera vez. No son lo mismo
que los reemplazos, que reconstruyen unidades ya existentes.
● Coloca cualquier cuerpo que mencione la carta de refuerzos en la Casilla de Reservas. Coloca los
ejércitos en el mapa, bien en la capital del país (ciudades rotuladas en mayúsculas), bien en una
de las fuentes de suministros en la nación (consultar excepciones).
● Los ejércitos deben estar suministrados al colocarse. Debes ser capaz de colocarlos en el mapa
sin causar sobreapilamientos (Excepción: si París está saturado, Francia podría recibir refuerzos
en Orleans).
● Solo se pueden recibir refuerzos de cada nación una vez por turno.

El jugador de las PC juega la carta #14 “Refuerzos Austrohúngaros” como evento.


Marca con la ficha de ronda de acción "Ref. AH", para recordar que en
todo el turno no puede jugar más cartas de refuerzos Austro-Húngaros.

Elimina la carta, puesto que lleva un asterisco tras el título.


Coloca el 7.º ejército AH en Viena o en Budapest (ambas son capitales de
AH). Las unidades AH trazan suministro a Breslavia o Essen (o a
Constantinopla si Turquía está en guerra). Ninguna de estas fuentes de
suministro está en territorio Austro-Húngaro, así que no son elegibles
para crear allí los refuerzos.
Si en Viena y Budapest ya hay tres unidades, no se puede recibir el 7.º
ejército.
Tampoco se recibe si ninguna de las capitales puede trazar LdS hasta una
fuente de suministros de las potencias centrales.
Coloca además dos cuerpos AH en la casilla de reservas.
15. Despliegue inicial
● Coloca las unidades y trincheras según indica el manual (y el propio mapa).
● Despliega las unidades de Italia y Turquía. Aunque empiezan neutrales, esto cambiará pronto.
● Aplica la regla 4.2.4. salvo que tengas muy claro que por algún motivo no quieres usarla..
● Coloca los marcadores según indica el punto 4.1 del manual.
● Separa los mazos de cada bando en Movilización, Guerra Limitada y Guerra Total. Se empieza
sólo con los mazos de Movilización. Aparta de momento los otros mazos.
● Las PC pueden elegir empezar con la carta “Cañones de Agosto” en la mano, y deben comunicar
su decisión a las PA. No están obligados a jugarla aunque la tomen.
● Reparte cartas hasta que cada jugador tenga 7 en su mano.

16. Secuencia de Juego


● Ofensiva Obligatoria (OO). Al principio de cada turno, tira un dado por cada jugador para
determinar si hay una ofensiva obligatoria. Esa nación debe atacar o perder 1 PV.
○ Si sale “Ninguna” para el CP o una nación que por el momento sea neutral, pon el
marcador en “Ninguna o Realizada”.
○ Si la capital (ambas para AH) está controlada por el enemigo, mueve la ficha un
espacio a la derecha en la tabla de OO.
○ Orgullo nacional. Para satisfacer la OO, FR o BR deben atacar alguna unidad GE en
FR, BE o GE. GE debe atacar alguna unidad FR, BR, BEo US en FR, BE o GE. El
resultado AH(It) indica que si Italia está en guerra, AH debe atacar 1) alguna unidad
Italiana ó 2) un espacio en Italia, ó 3) alguna unidad que trace suministro a través de
Italia. Si Italia no está en guerra o si sale AH a secas, cualquier ataque con unidades
AH servirá. Lo mismo pasa con Rusia, Italia y Turquía, no hay condiciones.
○ Cuando cumples el ataque, mueve el marcador a “Ninguna o Realizada”. Si terminas
el turno sin haberlo hecho, pierdes 1 PV.
● 6 Rondas de acciones. PC y AC van ejecutando acciones alternativamente hasta cumplir seis
cada uno.
● Desgaste: en esta fase :
○ Elimina unidades OOS; si se trata de ejércitos se eliminan permanentemente.
○ Cambia el control de espacios OOS, excepto si se trata de fuertes.
○ Ajusta las trincheras en espacios que cambien de control. Elimina las trincheras de
nivel 1 y cambia las trincheras de nivel 2 por trincheras del bando contrario de nivel 1.
● Asedio: Tira un dado para resolver cada asedio a fortificaciones.
● Fase de Estado de Guerra: Otorga PV si se dan determinadas condiciones (si no se ha
cumplido la ofensiva obligatoria, o si algún evento activo así lo indica); comprueba si hay armisticio
o autovictoria. comprueba si sube el nivel de compromiso bélico de algún bando (excepto en el
primer turno).
● Reemplazos: Primero PA, después PC.
● Cartas nuevas:
○ Puedes descartar cualquier carta CC que quede en tu mano.
○ Si tu nivel de compromiso bélico ha subido este turno, añade las cartas
correspondientes a tu mazo, y mezcla también los descartes.
○ Roba cartas hasta tener 7 en la mano. Si no hay suficientes, baraja los descartes.
● Avanza la ficha de Indicador de Turno.
17. Como ganar
● Mediante PVs. El marcador de PVs empieza en 10 (neutral) y se mueve arriba si las PC
consiguen algún PV, y abajo si lo ganan las PA.
● Consigues PVs:
○ si capturas o recuperas el control de un espacio rojo que estaba en manos enemigas
(asediar un fuerte no es suficiente para controlar el espacio)
○ si el enemigo no realiza su ofensiva obligatoria.
○ mediante el efecto de determinados eventos de cartas, como por ejemplo “Bloqueo”,
que otorga un punto a las PA cada turno de Invierno.
● Se alcanza una victoria automática si las PC alcanzan ≥ 20 PV o las PA ≤ 0 VP durante la Fase
de Estado de Guerra.
● En otro caso, la victoria se determina por el nivel de PV cuando se alcanza el armisticio (esto es,
al final del turno 20 o en una fase de estado de guerra en la que el nivel de compromiso bélico
combinado sea ≥ 40 )
○ Si PV ≤ 9, victoria PA
○ Si PV ≥ 13, victoria PC
○ Si PV ≥ 11 y se ha jugado el “Tratado de Brest-Litovsk”, victoria CP.
○ En otro caso, hay tablas.

Las potencias centrales llevan ventaja en puntos.


Están aún a 8 PVs de conseguir la victoria automática.
Si cualquiera de los dos bandos aumenta en 1 su estado de guerra, el estado de guerra combinado llegará a 40, y se
firmará el armisticio en la Fase de Estado de Guerra de este mismo turno, terminando la partida.
En ese caso, la partida habría terminado en tablas, salvo que las Potencias Centrales hayan jugado el evento
"Tratado de Brest-Litovsk".
Si se ha jugado el TBL, 12 PVs son suficientes para dar la victoria a las PC.
Excepciones y detalles avanzados

Próximo Oriente
● Es el punto débil de las PC. Si las PA toman Constantinopla, todo el mapa del Próximo Oriente
(PO), que incluye otros 6 espacios PV, está OOS.
● Constantinopla y Bursa están en el mapa de PO, aunque aparecen dibujados en ambos mapas.
● Es difícil operar en el mapa de PO, especialmente para los ejércitos.
● Sólo 6 ejércitos, marcados con “NE” (PO en la edición de Devir) pueden operar o atacar en el
minimapa de PO.
○ En Guerra Limitada, las PA tienen los ejércitos MEF (BR) y el CAU (RU).
○ En Guerra Total, las PA tienen los ejércitos EBPO (BR) y AFO (FR).
○ En Guerra Total, las PC tienen los ejércitos turcos YLD y el EI.
● Hay límites al movimiento de cuerpos hasta/desde el mapa PO.
○ No hay restricciones para las unidades turcas (viven allí).
○ Para otras unidades PC, sólo 1 cuerpo por turno puede hacer ME a o desde el PO.
○ Para las PA, sólo los cuerpos RU, BR y AUS pueden entrar al PO.
○ Para BR y AUS, sólo un cuerpo puede hacer ME por mar o desde la Casilla de
Reemplazos.
○ Para Rusia, cada turno sólo 1 cuerpo puede hacer ME a/desde el PO y sólo 1 cuerpo
puede mover, avanzar o retirarse hasta/desde el PO al este de Constantinopla.
● Los ataques de las PA son difíciles de coordinar en el Próximo Oriente.
○ Para empezar, las PA sólo pueden activar para combate un espacio en cada ronda
de acción.
○ El espacio con la cabeza de playa MEF y el espacio con el ejército NE (o PO, en la
edición Devir) no cuentan para este límite de un espacio por ronda de acción.
○ Sólo el ejército MEF y los cuerpos BR o AUS pueden trazar suministro a través de la
cabeza de playa MEF. Cuando lo hacen, cuesta 3 OPs activar el ejército MEF y 1 OP
más por cada uno de los cuerpos mencionados.
● Cualquier ataque que sólo se haga desde el Sinaí, tiene un -3 a la tirada de dado. Una vez que se
juega el evento “Conducción de agua del Sinai” las PA ya no tienen esa penalización. Notar
que el evento es además prerrequisito para el ejército británico en el PO.

Todos los espacios grises trazan suministro únicamente


desde Constantinopla.

Las líneas punteadas desde el recuadro ruso de "Al Cáucaso"


ya especifican que sólo cuerpos rusos pueden mover por ahí,
y recuerdan el límite de 1 por turno.

Los espacios de Constantinopla y Bursa aparecen en ambos


mapas.

Constantinopla podría ser atacada por dos ejércitos enemigos


desde Adrianópolis y Galípoli (estos espacios no están en el
mapa de Próximo Oriente).
Evento: Invasión MEF

● Cuando las PA juegan este evento, coloca la ficha de cabeza de playa MEF en uno de los cuatro
espacios, a tu elección. Pon encima el ejército MEF. El espacio potencial ahora se convierte en
un espacio normal y en un puerto de las PA.
● El evento MEF cuenta como refuerzo BR. No se puede jugar el mismo turno que otro evento de
refuerzos británicos.
● Recuerda que sólo el ejército MEF y cuerpos británicos y australianos pueden trazar suministro a
través de la cabeza de playa MEF. Activarlos cuesta 3 puntos de operaciones para el ejército y 1
por cuerpo si trazan suministros de este modo (y no 1 OP por espacio como establecen las
reglas)
● Si una unidad de las PC entra al espacio, retira la cabeza de playa. Si el espacio luego queda
vacío, deja de ser un espacio definitivamente y nunca puede volver a ser ocupado.
● Cuando el ejército MEF es eliminado, se reemplaza por un cuerpo BRc normal, a diferencia del
BEF, que cuenta con su propio BEFc. No existe un cuerpo MEFc.
● El ejército MEF no puede recibir reemplazos.
● Si el ejército MEF participa en un ataque, está entre los primeros que deben asumir pérdidas.

Evento: Invasión de Salónica


● Representa la entrada limitada de Grecia en guerra. Hace que se pueda entrar en dos espacios,
Salónica y Kavella. Inicialmente están controlados por las PA. Los cuerpos BR y FR pueden
hacer ME de y hasta Salónica (desde la casilla de reservas o puertos de las PA) como parte de
esta acción.
● Este evento cuenta como Movimiento Estratégico. No se puede jugar a continuación ni seguido de
otro ME.
● Este evento no introduce en guerra otras unidades griegas ni otros espacios Griegos.
● El ejército Francés AFO puede entrar como refuerzo Francés en Salónica (si está controlada por
las PA). Puede ayudar a atacar Constantinopla (el talón de aquiles de las PC).
● Los serbios pueden usar PR para reconstruir ejércitos en Salónica si la Invasión de Salónica o la
Entrada de Grecia se han jugado y Salónica está controlada por las PA.
● Los serbios pueden usar Salónica como fuente de suministros si está controlada por las PA.
● Una vez jugado el evento Invasión de Salónica, ya no se puede jugar el evento Invasión MEF.
(en realidad puede, con ciertas restricciones: ver 9.5.3.4)
Cuerpos de Próximo Oriente
● Hay dos cuerpos de caballería: el ANA (EAN en la edición de Devir, Ejército Árabe del Norte, el de
Lawrence de Arabia) para las PA y el SN turco para las PC. Siguen ciertas reglas que son
excepciones a las reglas normales:
○ Estos cuerpos se colocan directamente en el mapa, y no en la casilla de reservas,
cuando entran como refuerzos. Si el ANA es eliminado y reconstruido más tarde
usando reemplazos, se coloca de vuelta en el mapa y no en la reserva. El SN es una
unidad irremplazable, marcada con “•”, por lo que no puede usar reemplazos.
○ Los cuerpos de PO nunca están OOS.
○ Los cuerpos de caballería no son destinos a los que pueden llegar otras unidades de
la misma nacionalidad mediante ME desde la casilla de reservas.
○ El ANA no cambia el control de los espacios por los que pasa. Sí que se considera
que el espacio en el que está la unidad permanece bajo control temporal de las PA.
○ El SN sí que toma el control de los espacios por
los que pasa, pero el control vuelve a las PA si
durante la fase de desgaste están OOS para las
PC (excepto el espacio en el que está el propio
SN).
● Hay seis ejércitos que pueden operar en el mapa de PO.

Medina, la Ciudad del Enviado de Dios:


● cualquier unidad turca en Medina, sea cuerpo o ejército (¿Pero, qué podría hacer un ejército
turco en Medina?!?!) nunca sería eliminada por estar OOS.
● Esa unidad evitaría que el control de Medina -y el PV asociado- pase a control de las PA.
● Si estuviera OOS, sí que sufriría el resto de efectos debidos a esa condición.

Aunque las tropas de las PA tomen Áqaba o


Beerseba, cortando los suministros a Medina,
cualquier unidad Turca que esté en la ciudad no
sería eliminada al final de turno.

Una unidad desuministrada en Medina no podría


ser activada para movimiento ni combate, ni podría
hacer ME. Caso de ser atacada no podría recibir la
ayuda de cartas CC.

El mapa ya nos recuerda la característica especial


de Medina, mediante el símbolo de Fuente de
Suministro -aunque aparece difuminado como
recordatorio de que su utilidad es limitada- y
también mediante un texto explicativo en el mapa.
Reglas especiales por nacionalidad:
Belgas
● Las unidades BE pueden emplear PR incluso si su capital (Bruselas) está controlada por las PC.
De todos modos un ejército belga reconstruido debe poderse colocar en el mapa (ver punto
siguiente).
● El ejército BE, si es eliminado, se puede reconstruir usando PR no solo en Bruselas, sino en
Ostende o Amberes si esos espacios están suministrados. Si ninguna de estas opciones es
posible, se puede reconstruir en Calais.
● Los cuerpos BE se pueden reconstruir en la casilla de reemplazos sin restricción.
● El coste de activación de una pila de unidades en Amberes, Ostende, Calais o Amiens que
contenga unidades BR y BE se calcula como si ambas fueran de la misma nación. Esto no aplica
a Bruselas. Tampoco afecta a la regla para ataques multinacionales que se aplica de manera
normal.

Serbios
● Las unidades Serbias pueden usar PR incluso si la capital (Belgrado) está controlada por las PC.
De todos modos los ejércitos reconstruídos se deben poder colocar en el mapa (ver el punto
siguiente).
● Los ejércitos Serbios eliminados, se pueden reconstruir en Belgrado usando PR, sólo si tanto
Belgrado como Nis están controlados por las PA. También se pueden reconstruir en Salónica si
este espacio está activo (por el evento “Salónica*” o porque Grecia haya entrado en guerra) y
bajo control de las PA.
● Los cuerpos serbios se pueden reconstruir en la casilla de reservas sin restricciones.
● Las unidades serbias siempre están en suministro dentro de su país. Si salen, deben trazar
suministro a Belgrado, Salónica o a una fuente de suministros en Rusia (notar que las unidades
serbias pueden trazar suministros a través de las líneas punteadas “sólo RU”, aunque no puedan
mover por ellas. Los rumanos también pueden hacerlo). Aún así, si una unidad está suministrada
simplemente por estar en Serbia, no puedes hacer ME con un cuerpo desde la casilla de reservas
hasta el espacio donde está esa unidad.
● Los espacios en Serbia solo cambian de control a las PC cuando unidades de las PC entran en
ellos.

Maniobras de Flanqueo
● El atacante puede intentar flanquear al defensor si:
○ Ataca desde más de un espacio.
○ Al menos un ejército interviene en el ataque.
○ El espacio defensor no es montaña ni pantano, ni contiene una trinchera (salvo que se
juegue alguna CC que cancele el efecto de las trincheras)
○ Tampoco se puede flanquear si el defensor es un fuerte sin unidades.
● El intento puede tener éxito, en cuyo caso el atacante ataca primero, o fracasar, y entonces el
defensor ataca antes. Si un bando ataca antes, el otro satisface las pérdidas resultantes antes de
determinar su Fuerza de Combate y atacar al enemigo.
● Para determinar si una maniobra de flanqueo tiene éxito, tira un dado. La maniobra tiene éxito si el
resultado es ≥ 4, pero el defensor frustra la maniobra si el resultado es ≤ 3.
● Anclaje: El atacante debe designar un espacio entre los que ataquen que “ancla” o “fija” el
ataque, digamos que ejecuta el asalto frontal.
● Se comprueba cada espacio atacante, aparte del que fija el ataque, para determinar si puede
aportar una bonificación de +1 a la tirada de dado. Un espacio puede aportar este bono si no
está conectado por una línea continua a ningún espacio que contenga unidades enemigas, aparte
de las defensoras.

El jugador de las PC ha activado Lieja, Coblenza


y Metz para combate.
Después de completar el movimiento con el
cuerpo de Fráncfort, decide que atacará Sedán
con todos los ejércitos activados, y que
intentará flanquear.
Se cumplen todas las condiciones para
intentarlo: el defensor no está en trinchera,
montaña, pantano ni desierto. El ataque se hace
desde más de un espacio y no todas las
unidades atacantes son cuerpos.
Designa Metz como fuerza que llevará a cabo el
ataque frontal. Coblenza y Lieja flanquearán.
Como Lieja es adyacente a Bruselas, donde hay unidades enemigas, no puede aportar bonificación para el flanqueo.
Coblenza sólo tiene adyacente un espacio con unidades enemigas, y es el espacio atacado, por lo que si da un +1 al
intento de flanqueo. Recalcar que no es necesario tener bonificación para intentar el flanqueo. Aunque no hubiese
unidades alemanas en Coblenza, y por tanto no hubiese bonificación al flanqueo, aún se podría intentar, sólo que
resultaría algo menos probable que tuviese éxito.
Si decidiese fijar el ataque desde Coblenza, tampoco habría ningún bono, puesto que tanto Metz como Lieja están
adyacentes a enemigos que no son parte de las fuerzas defensoras.
En la tirada de dado hace falta ≥ 4. Sale un 3, al que se le suma el bono por Coblenza. Con un resultado total de 4, el
flanqueo tiene éxito.
A continuación cada bando, empezando por el atacante declara si usará cartas CC; Como el flanqueo ha tenido éxito,
el atacante combate primero y el defensor aplica las pérdidas resultantes antes de contraatacar.
Sólo contraatacará con las tropas que sobrevivan al golpe inicial alemán.

Prioridad en las pérdidas


● Algunas unidades de las PA son especialmente valientes y encabezan cualquier operación
ofensiva en la que intervengan. Esto les ocasiona que sean las que primero sufren bajas. Si
participan en un ataque, obligatoriamente deben sufrir el primer paso de pérdidas (si es posible
y sin exceder el número de pérdidas) por este orden:
○ Ejército BEF
○ Cuerpo BEF
○ Ejército CAU/MEF (en caso de empate, elige el bando de las PA).
○ Cuerpos AUS/CND (en caso de empate, elige el bando de las PA).
● Esta regla que establece quién debe sufrir el primer paso prevalece sobre la que indica que “se
deben satisfacer tantos Puntos de Pérdidas como sea posible”.
● Esta regla sólo aplica al primer paso perdido. Una vez satisfecho, el resto de las pérdidas se
distribuyen de forma normal.
● No se aplica esta regla cuando estas unidades están defendiendo.
Las PA atacan Cambrai desde Calais con dos ejércitos reducidos. El
defensor saca un 2, causando un número de pérdidas de 4.
El jugador PA coge la lista anterior y ve que el BEF está en primer
lugar, por lo que lo elimina y lo sustituye por el BEFc.
Aún falta tomar 1 punto más de pérdidas, pero el factor de pérdidas
del BEFc es 2 y no hay forma de satisfacer ese punto restante.
Si hubiese eliminado el ejército belga hubiese podido reducir el
cuerpo belga, pero es prioritario asignar bajas al BEF antes que
satisfacer todas las pérdidas.

Restricciones en el primer turno


● No puedes entrar en Guerra Limitada el primer turno, incluso aunque tu estado de guerra sea ≥ 4.
● No se pueden jugar eventos de refuerzos el primer turno. Sí se puede jugar puntos de reemplazo.
● Rusia no puede atacar ni asediar fuertes alemanes el primer turno (sí que puede contra fuertes
AH).
● Hasta que el estado de guerra de las PC llegue a 4, las siguientes restricciones están en vigor (se
levantan de inmediato si el marcador llega a 4, sin esperar a la fase de estado de guerra)
○ Las unidades GE no pueden atacar espacios con fortificaciones rusas - salvo que se
haya jugado el evento “Oberost”. Sí que pueden asediarlos.
○ Las unidades GE no pueden terminar el movimiento o hacer ME hasta Amiens,
Ostende o Calais - salvo que se haya jugado el evento “Carrera hacia el mar”.
● En Agosto’14 y Setiembre’14 resta 2 a cualquier tirada de dado para asedio de fortificaciones.

Italia y Rumanía
● Son los puntos débiles de las PA, especialmente Italia. Si las PC tienen ejércitos en sus fronteras
cuando entre en guerra, puede muy bien ser noqueada instantáneamente perdiendo 7 puntos de
victoria.
● Las potencias Aliadas pueden estar tentadas de dejar Italia fuera de la guerra todo el tiempo,
evitando el dolor de cabeza que es su defensa y guardando una carta de 5 OPs para otros usos.
Esto no sería realista.
● Algo parecido sucede con Rumanía, aunque es menos significativo.
● Existen varias reglas para evitarlo:
○ Si las PC está en Guerra Total y las PA sólo en Guerra Limitada, las cartas de
entrada en guerra de Italia y Rumanía sólo pueden ser jugadas como eventos (aunque
pueden ser descartadas al final del turno como si fueran CC).
○ Al final de cada turno después de que las PA estén en guerra total, si Italia no ha
entrado en guerra, las PC obtienen un PV.
○ Si Rumanía aún es neutral cuando se juega el evento “Caída del Zar”, las PC
obtienen +2 PVs y Rumanía ya nunca puede entrar en juego.

Entrada de Turquía:
● En el momento en que las PC entran en Guerra Limitada, Turquía entra en guerra y deja de ser
neutral. Esto no cuenta como evento de carta para entrada de neutral, y no impide que entre otro
neutral en guerra en el mismo turno.
Entrada en guerra de EEUU
● Primero, el grado de compromiso bélico combinado debe ser ≥ 30.
● Después, las PA deben jugar el evento “Telegrama Zimmerman”
● En un turno posterior al “Telegrama Zimmerman”, las PA deben jugar el evento “Allá Vamos”.
Esto hace que los EEUU entren en guerra.
● Efectos de la entrada en guerra de EEUU
○ Se pueden jugar eventos de Refuerzos EEUU (máximo uno por turno)
○ Cada carta jugada como PR otorga 1 PR EEUU.
○ Los ejércitos americanos que lleguen como refuerzos se colocan en puertos
franceses.
○ Las unidades US y FR cuentan como una misma nación para pagar costes de
activación en Francia y Alemania.

Rendición Rusa
● Primero las PC deben jugar “El Zar toma el mando”. Este evento sólo es jugable si las PC
controlan ≥ 3 espacios PV dentro de Rusia (normalmente Lodz y Varsovia son sencillos, pero
necesitas alguno más).
● A continuación se debe jugar “La caída del Zar”. Sólo se puede jugar si el grado de compromiso
bélico combinado + espacios PV dentro de Rusia que controlen las PC ≥ 33. Anota el número de
espacios PV controlados dentro de Rusia, hará falta más adelante.
● Después las PC juegan “Revolución Bolchevique”; Este evento sólo se puede jugar si:
○ los espacios controlados por las PC dentro de Rusia son más que cuando cayó el
Zar; o bien
○ las PC controlan todos los PV dentro de Rusia (no es necesario Baku en el PO)
● Por último, las PC juegan el “Tratado de Brest-Litovsk”
● Efectos de cada evento:
○ “El Zar toma el mando”: ninguno, excepto permitir “Caída del Zar”.
○ “Caída del Zar” - Activar unidades rusas para combate cuesta 1 OP por unidad. Si
Rumanía no está en guerra, +2 PVs para las PC, y Rumanía ya no puede entrar en
guerra.
○ “Revolución Bolchevique”: ya no son posibles ofensivas obligatorias rusas. Ignora
cualquier OO rusa que pueda haber este turno. Ya no se pueden mover cuerpos
desde/hasta el mapa de PO al este de Constantinopla (pero aún se puede hacer ME).
○ “Tratado de Brest-Litovsk”. Las PC sólo necesitan ≥ 11 PV para ganar, en lugar de
los 13 normales. Las unidades rusas fuera de Rusia, Alemania, Turquía,
Austro-Hungría y Rumanía son eliminadas. A partir de ahora las unidades rusas no
pueden salir de estos países. Las unidades rusas no pueden mover a través de (ni
apilar junto con) unidades de otras nacionalidades de las PA, y cualquiera que esté
así apilada resulta eliminada. Las unidades rusas no pueden atacar y las únicas
unidades que pueden atacar a las rusas son las turcas en el mapa de PO.

Cuerpos especiales
● Los cuerpos EAN, AUS, CND y PT cuentan como BR para activación y para ataques
multinacionales, pero usan PR Aliados para reconstruirse.
● Ninguno de estos cuerpos se puede usar para sustituir un ejército británico eliminado.
● Un ataque con esos cuerpos no satisface la ofensiva obligatoria británica.
● El ejército BEF sólo puede ser reemplazado por el cuerpo BEF, y este sólo puede reemplazar al
ejército BEF.
● Los ejércitos MEF y EBPO (NE) pueden ser reemplazados por cuerpos BR normales. El ejército
CAU puede ser reemplazado por cualquier cuerpo RU normal. El AFO puede ser reemplazado por
cualquier cuerpo francés. los ejércitos turcos pueden ser reemplazados por cualquier cuerpo turco,
excepto el SN.
● El cuerpo SN no puede, por si mismo, satisfacer una OO turca.
● La caballería rusa sólo entra en juego mediante una carta de la expansión. Una vez en el mapa,
funciona como cualquier cuerpo ruso, salvo por el diferente factor de movimiento.

Otras reglas especiales


● El BEF y el BEFc sólo pueden operar en BR, BE, FR, y GE.
● No se permite combatir desde o hasta un espacio de desierto en verano. Sí se permiten los
asedios.
● Las unidades en Londres pueden atacar sólo si en el combate interviene otra unidad que esté en
el continente. En cambio, las unidades italianas sí pueden atacar a través de la conexión
Tarento-Valona sin necesidad de otras unidades de apoyo.
● El cuerpo de Montenegro nunca esta OOS. No puede mover ni hacer ME en el mapa.
● Puedes jugar un evento para adelgazar el mazo o simplemente para subir el grado de compromiso
bélico, incluso si el evento es inútil. Aún así, debes cumplir todos los prerrequisitos del evento.

Glosario:
BR: Gran Bretaña BEF: Fuerza expedicionaria británica
FR: Francia CAU: Ejército ruso del Cáucaso
RU: Rusia EAN, ANA: Ejército árabe del Norte.
GE: Alemania EBPO: Ejército británico de PO
AH: Imperio Austro-Húngaro MEF: Fuerza expedicionaria del Mediterráneo
BE: Bélgica AFO: Ejército Francés de Oriente
SR: Serbia YLD: Yıldırım, ejército turco relámpago.
TU: Turquía EI: Ejército del Islam
AUS: Australia SN: Tribus sanusíes (cuerpo turco de PO)
CND: Canadá ME: Movimiento estratégico
PT: Portugal PR: Puntos de reemplazo
MN: Montenegro OPs: Puntos de operaciones
EEUU, US: Estados Unidos de América OO: Ofensiva obligatoria
NE: Near Est, Próximo Oriente PC: Potencias Centrales
PO: Próximo Oriente PA: Potencias Aliadas
PV: Punto de Victoria OOS: Out of supply, sin suministro
CC: Carta de Combate LdS: Línea de suministro
rev.2.0

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