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1. Lenguajes de programación..........................................................................................

2. Características de los programas..................................................................................


3. Diseño del programa.....................................................................................................
- Fase de análisis
- Fase de programación
Edición
Compilación
Montaje
- Fase de explotación y mantenimiento
Instalación
Mantenimiento
4. Modelos de programación............................................................................................
- Secuencial
- Estructurada
- A objetos
5. Datos de la programación.............................................................................................
- Numéricos
- Lógicos
- Alfanuméricos
- Constantes y variables
6. Operadores....................................................................................................................
- Asignación
- Aritméticos
- Lógicos y relacionales
7. Sentencias de control....................................................................................................
- Selección
- Iteración
8. Anotaciones para diseño de algoritmos........................................................................
- Diagramas de flujo
- Pseudocódigo

1. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Los programas se escriben mediante lenguajes de programación que conducen a
expresar el algoritmo (problema a resolver) de una forma ordenada y programada. Existen
3 tipos de lenguajes:

Lenguaje Máquina: Inteligibles por la máquina directamente, es decir que las


ordenes escritas las procesa y realiza directamente la máquina. Estas instrucciones
son cadenas binarias (0 y 1) que especifican las instrucciones a realizar y la
memoria donde deben realizarse. Las instrucciones dependen directamente de la
máquina donde se programan.

Lenguaje Ensamblador: Sus instrucciones son NEMONICOS que indican la acción


a realizar y su dirección de memoria donde se ejecutan. La programación
depende también de la máquina donde se programe. Más sencillos que los
lenguajes máquina. La máquina no entiende directamente las ordenes y es
necesario traducir las ordenes a través de un programa ensamblador. La
construcción de los programas consta de 3 partes:

Programa
Fuente

Programa
Traductor
(ensamblador)

Programa
Objeto

Lenguajes de Alto Nivel: Lenguajes creados a partir de ensamblador. Basan la


programación en sentencias y funciones que realizan una operación ya
implementada en la creación del lenguaje de programación. Este tipo de lenguajes
son los más sencillos de leer y comprender. Son independientes de la máquina
donde se programan. La máquina no puede entender directamente las sentencias y
se necesita de un programa traductor y linkador para que la máquina pueda
ejecutar las operaciones. Estos de lenguajes son Clipper, C, C++, Visual Basic,
Pascal, Modula2, etc...

2. CARACTERÍSTICAS GENERALES DE UN PROGRAMA


Con el fin de facilitar la explotación y el mantenimiento de un programa, es
fundamental reunir un conjunto de características generales para obtener su máximo
rendimiento en el menor plazo de tiempo y esfuerzo. Estas características son:

LEGIBILIDAD: Un programa debe ser claro y sencillo para facilitar su lectura y


comprensión a las personas ajenas al programador (autor) de la aplicación. De este
modo existe la posibilidad de repartir las tareas de mantenimiento y explotación.

FIABILIDAD: Nuestra aplicación debe ser un programa "robusto". Es decir, capaz


de recuperarse frente a errores o usos inadecuados por parte del usuario y controlar
todo posible error que pueda producirse en las distintas operaciones que realicen
los dispositivos que se utilizan en la aplicación.

PORTABILIDAD: El diseño de la aplicación debe permitir la codificación en


diferentes lenguajes utilizando para ello un diseño único y universal, sin entrar en
sentencias u operadores específicos de algún lenguaje en especial.

MODIFICABILIDAD: Debe ser fácil y posible su instalación en distintas máquinas.


Facilitar al máximo su mantenimiento, modificación y actualización para adaptarlo
o mejorarlo a nuevas situaciones. Por ejemplo efecto 2000. Este apartado se le
denomina por el termino coloquial "parcheado".

EFICIENCIA: Aprovechar y no derrochar los recursos de la máquina. Esto lo


conseguimos minimizando el uso de la memoria, el tiempo de proceso y el de
ejecución. No debemos dejarnos llevar por los últimos y potentes máquinas que
surgen día a día en el mercado. Siempre que podamos debemos pensar que
disponemos de una máquina con pocos recursos.

3. DISEÑO DE UN PROGRAMA

Proceso que se sigue desde el planteamiento del problema o tarea, hasta que se tiene
una solución instalada. Consta del estudio y diseño de cada una de las operaciones a
realizar por la aplicación. En este proceso no es necesaria la utilización del ordenador.
Todo diseño y análisis consta de diferentes fases, siendo 3 fundamentales en la realización
de un buen plan de trabajo.

FASE DE ANALISIS

Esta fase consiste en el examen y descripción detallada de cada uno de los aspectos y
dispositivos que intervienen en la creación y explotación del programa. Debemos tener
muy en cuenta los siguientes puntos:

• Equipos informáticos
• Personal informatico (en creación y utilización)
• Estudio de datos de entrada
• Estudio de los resultados
• Relación entre salida / entrada

FASE DE PROGRAMACIÓN

Consiste en el diseño y desarrollo del algoritmo para la codificación de la aplicación.


Como resultado del desarrollo obtenemos un conjunto de acciones (funciones) que serán
traducidas por el compilador (proceso de compilación) y enlazas con las librerías (proceso
de linkado) para poder ser realizadas por la máquina. Las partes de este desarrollo son
entrada de datos, proceso de datos y salida. Por este orden sin posibilidad de modificación.

FASE DE EXPLOTACIÓN Y MANTENIMIENTO

Es el momento donde debemos ejecutar y probar la aplicación sucesivas veces con


diferentes datos para asegurar su correcto funcionamiento. También comprobaremos el
rendimiento optimo del programa. Esta fase comprende el mantenimiento de la aplicación
a lo largo de su vida útil para poder adaptarlo ante cualquier circunstancia. Es decir,
mejorar la aplicación añadiendo nuevas funciones o mejorando su rendimiento.

4. MODELOS DE PROGRAMACIÓN

Los modelos de programación es conocido también como metodología de la


programación y consiste en los métodos y técnicas disciplinadas para desarrollar algoritmos
cumpliendo con las características de los programas anteriormente expuestas. Existen 3
métodos:

SECUENCIAL: Modelo descendente, se base en una serie de descomposiciones


sucesivas del algoritmo inicial que describen el repertorio de instrucciones que constituyen
el programa. El programa quedara formado por una serie de módulos consecutivos que
realizaran una parte del algoritmo.
ESTRUCTURADA: Programación basada en la secuencial añadiendo subrutinas y
estructuras secuenciales, de iteración y selección consiguiendo un programa con módulos
independientes y reutilizables desde cualquier parte del programa. Los lenguajes tienden a
este tipo de programación.
A OBJETOS: Mismas características que los lenguajes estructurados, añadiendo
nuevas funciones y mecanismos de trabajo, como los objetos (conjunto de variables y
funciones), el encapsulamiento, el polimorfismo y la herencia. A través de estos lenguajes
se consigue un mejor rendimiento de los programas y una mayor seguridad en el
tratamiento de los datos. Los lenguajes de última generación tienden a ser orientados a
objetos.

5. TIPOS DE DATO, VARIABLES Y CONSTANTES

Los datos u objetos en un programa son aquellos que son modificados por las
instrucciones. Mediante ellos podremos realizar el almacenamiento y manipulación de la
información que intervienen en el programa. Todos los datos u objetos tiene un
identificador para referenciarlo, un tipo para indicar la información que puede tomar y
valor que es la información que guardan. Los tipos de datos básicos son:

VARIABLES
TIPO VARIANTE VALORES EJEMPLO
Decimal. cualquiera numero=14
NUMEROS Hexadecimal. 0 al 9 y letras A-Z numero=0x9
Octal. 0 al 7 numero=06
BOOLEANOS --- true / false
Texto. cualquier texto cad=”hola”
Retroceso.
Retorno de carro.
CADENAS
Caracteres Especiales Movimientos de línea.
Espacios
...

Los objetos que están destinados a guardar esta información son las variables y
constates. Las variables y constantes son posiciones de memoria destinadas a guardar
información que como hemos comentado tienen un identificador y un tipo. La diferencia
entre la variable y la constante, es que, la primera puede admitir y cambiar su valor a lo
largo de un mismo programa mientras que las constantes tendrán un valor fijo durante toda
la ejecución del programa y será imposible su modificación en tiempo de ejecución.
6. OPERADORES

ASIGNACIÓN

Es el signo "=". Se puede utilizar en cualquier expresión valida. A su lado izquierdo


siempre tendrá una variable a la cual se le asigna el valor. A la derecha puede ser una
expresión valida como una constate, un valor, una variable, una función, o cualquier
expresión aritmética. Existe la posibilidad de realizar una asignación múltiple:

varible=valor;
variable1=variable2=variableN=valor;

ARITMÉTICOS

Utilizados para realizar cualquier operación matemática. Este tipo de operadores se


utilizan con variables numéricas o también para unir expresiones. En la siguiente tabla se
muestran este tipo de operadores.

OPERADOR DESCRIPCIÓN ORDEN


- Resta. 3
+ Suma 3
* Multiplica 2
/ Divide 2

LOGICOS Y RELACIONALES

Ambos operadores se utilizan en las sentencias de control, fuera de este tipo de


sentencias no tienen ninguna utilidad. Los Lógicos se utilizan para unir varias condiciones
dando como resultado una única expresión. Los relacionales son utilizados para realizar
comparaciones entre los objetos (variables, constantes, valores y funciones) de un
programa.
OPERADORES RELACIONALES OPERADORES LÓGICOS
ORDE DESCRIPCIÓ
OPERADOR DESCRIPCIÓN ORDEN
N N
< Menor que. 5 Y (AND) 10
> Mayor que. 5 O (OR) 11
<= Menor o igual. 5 NO (NOT) 1
>= Mayor o igual 5
== Igual 6
--- Distinto 6

7. SENTENCIAS DE CONTROL

Mecanismo por el cual, los lenguajes de programación provocan que el flujo, avance
y se ramifique en funcion de los datos que contienen sus objetos. Existen las sentencias de
selección que ramifican el programa y las sentencias de iteración de realizan una repetición
de un bloque de código mientras que una condición sea verdadera.

SELECCIÓN

Las sentencias de selección pueden ser simples o multiselección. En ambos casos la


ejecución atraviesa un conjunto de estados bolean de determinan las acciones a realizar. El
modo de ejecución de estas sentencias es comparar objetos para ver si la condición o
condiciones se cumplen. La sentencia de multiselección suelen usarse cuando el rango de
valores es conocido y no muy amplio. Las simples para cualquier caso de comparación.

SIMPLE

si condicion(es)=verdadero entonces
ACCION
ACCION
...
sino

ACCION
ACCION
...
fin si

MULTISELECCION

si valor=const1 entonces
ACCION
ACCION
fin si

si valor=const2 entonces
ACCION
ACCION
fin si

si valor=const2 entonces
ACCION
ACCION
si no
ACCION
ACCION
fin si

DE ITERACIÓN

Las sentencias de iteración repiten el bloque de código que tienen en su interior


mientras la condición o condiciones de salida sean verdad. Existen dos tipos de iteración
HASTA y MIENTRAS. Ambas pueden realizar las mismas operaciones. La utilización del
primero suele coincidir que la condición de salida sea un valor límite y el segundo que su
condición sea un valor determinado.
HASTA

repetir hasta valor


ACCION
ACCION
fin repetir
MIENTRAS

repetir mientras condicion(es) = verdadero


ACCION
ACCION
fin repetir

8. AÑOTACIONES PARA EL DISEÑO DE ALGORITMOS

Es la representación gráfica del desarrollo del algoritmo. Esta representación nos


ayudara a conocer la información que tenemos, donde la tenemos, que debemos hacer con
ella y como presentarla. Esta representación debe tener las cualidades de sencillez, claridad
y normalización en su diseño. Las normas para presentar los organigramas son:

• El inicio y final del programa solo aparecen una vez.


• El camino se tomara de principio a fin de izquierda a derecha (en mismo nivel).
• No realizar cruces entre los distintos caminos. Para evitarlo usar los conectores.
• En la parte superior se encuentran los soportes de entrada.
• En la parte central estarán los procesos y operaciones a realizar.
• En la parte final se encontrara la salida de datos.

SIMBOLOGIA

DIAGRAMA DESCRIPCIÓN

Establece el INICIO y el FIN.


Indica un PROCESO interno.

Introducción de datos por parte del usuario.

SALIDA de información POR PANTALLA.

Indica la continuidad de un diagrama. CONECTOR.

Volumen de DATOS.

Indica el SENTIDO del flujo

Especifica una bifurcación del flujo del programa. DECISIÓN.

SALIDA de información POR IMPRESORA.

Indica un proceso externo. SUBRUTINA.

SENTECIAS DE CONTROL
DIAGRAMA DESCRIPCIÓN
Sentencia de ITERACIÓN.

Sentencia de SELECCIÓN simple. Con cláusula sino

Sentencia de SELECCIÓN múltiple. Con cláusula sino.

EJEMPLO 1: Realizar un programa para calcular el área de un rectángulo cuyos datos base
y altura se leen del teclado y el resultado se visualizara en la pantalla. Se deberá
realizar mediante diagramas y pseudocódigo.
INICIO
INICIALIZAR VARIABLES
BASE<-0
ALTURA<-0
AREA<-0
INTRODUCIR
BASE
ALTURA
PROCESO: AREA<-BASE*ALTURA
VISUALIZAR AREA
FIN

EJEMPLO 2: Realizar un programa que obtenga el sueldo neto de un trabajador cuyo


sueldo base se obtiene por teclado y teniendo en cuenta que si ese sueldo es mayor a
150.000pts tiene una retención del 10%.
INICIO
INICIALIZAR VARIABLES
BASE<-0
NETO<-0
RETEN<-0
INTRODUCIR
BASE
SI BASE > 150000
RETEN<-SUELDO_BASE*10/100
FIN SI
NETO<- BASE-RETEN
VISUALIZAR NETO
FIN

EJEMPLO 3: Realizar un programa que calcule la cuota de kilómetros de un visitador


médico pidiendo los kilómetros por teclado. Sabiendo que se paga a 100pts
si los kilómetros recorridos son menores o iguales a 200 y 150pts si el
kilometraje es menor a 200.
INICIO
INICIALIZAR VARIABLES
KM<-0
TOTAL<-0
MAS200<-100
MENOS 200<-150
INTRODUCIR
KM
SI KM<=200
TOTAL<-KM*150
SINO
TOTAL<-KM*100
FIN SI
VISUALIZAR TOTAL
FIN

EJEMPLO 4: Realizar un programa donde nos calcule el dinero total a devolver cuando se
pide un crédito bancario. Teniendo en cuenta el estado civil del usuario a la
hora de pedir el crédito.

INICIO
INICIALIZAR VARIABLES
SI CIVIL=CASADO
PRESTADO<-0ENTONCES
TOTAL=PRESTADO*CASADO
CIVIL<-0
FIN SI
CASADO<-1
SOLTERO<-2 ENTONCES
SI CIVIL=SOLTERO
VIUDO<-3
TOTAL=PRESTADO*SOLTERO
DIVORCIADO<-4
FIN SI
SEPARADO<-5
SI CIVIL=VIUDO
TOTAL<-0 ENTONCES
TOTAL=PRESTADO*VIUDO
INTRODUCIR
FIN SI
PRESTADO,CIVIL
SI CIVIL=SEPARADO ENTONCES
TOTAL=PRESTADO*SEPARADO
FIN SI

SI CIVIL=DIVORCIADOENTONCES
TOTAL=PRESTADO*DIVORCIADO
SI NO
TOTAL=0
FIN SI

VISUALIZAR TOTAL

FIN
EJEMPLO 5: Realizar un programa que sume los valores que se van introduciendo por
teclado mientras que el usuario no introduzca cero. Debemos ir mostrando el
subtotal cada valor introducido.

INICIO
INICIALIZAR VARIABLES
TOTAL<-0
VALOR<-0

REPETIR HASTA VALOR=0

INTRODUCIR VALOR
TOTAL=TOTAL+VALOR
VISUALIZAR TOTAL

FIN REPETIR

VISUALIZAR TOTAL
FIN

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