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Versión 1.0
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Fecha Versión Descripción Autor
14/10/2010 1.0 Versión inicial Sergio Miguel Martin
Tabla de Contenidos
1. Introducción 4
1.1 Propósito 4
1.2 Alcance 4
1.3 Definiciones, Acrónimos, y Abreviaciones 4
1.4 Referencias 4
1.5 Sitio Web 4
2. ¿Qué es Icarus? 5
2.1 ¿Para qué Sirve Icarus? 5
2.2 ¿Qué es un Escenario? 5
3. Instalando Icarus 7
3.1 Requerimientos de Sistema 7
5. Tipos de Escenario 15
5.1 Gravitación 15
5.2 Electromagnetismo 15
5.3 Simulación de Galaxias 16
5.4 Personalizado 16
7. Navegando/Editando el Escenario 22
7.1 Modo Navegación 22
7.2 Modo Edición 23
8. Corriendo la Simulación 25
8.1 Modo Simulación 26
8.2 Modo Simulación con grabación a video 27
10. Escenografía 40
10.1 Cámaras 40
10.2 Fuentes de Luz 43
10.3 Objeto Decorativo 45
10.4 Regiones 48
1. Introducción
1.1 Propósito
El propósito de este documento es describir las capacidades, funcionamiento, uso e
instalación de Icarus – Simulador Físico 3D de Alta Precisión.
1.2 Alcance
Se busca explicar qué es un escenario en Icarus, qué elementos lo componen, cómo
se configura, cómo se inicia la simulación del mismo, cómo se optimiza y qué formas
existen de visualizarlo.
1.4 Referencias
Icarus Physics Engine – Manual – Español.doc
http://www.icarus-physics.com/
2. ¿Qué es Icarus?
Permite crear escenarios personalizados de acuerdo a las necesidades del usuario así
como visualizar escenarios creados previamente.
En estos escenarios, el usuario puede agregar cuerpos con masa y/o carga y campos
eléctricos o magnéticos y establecer sus interacciones.
Una vez creado el escenario, el usuario puede iniciar la simulación y ver el transcurso
de la misma en tiempo real, pudiendo pausarla y observarla desde diferentes
ángulos
Todo lo que pueda ser modificable se almacena en el escenario, por lo que puede ser
salvado y cargado en otro momento recuperando por completo el trabajo del
usuario.
Cada Escenario tiene un nombre que lo distingue del resto de los escenarios (no
pueden existir dos escenarios con el mismo nombre), una descripción y una
clasificación.
Cada uno limita el tipo de entidades que podrán intervenir en la simulación. Esto
ayuda a una mejor comprensión del programa y a clasificación más adecuada de
cada uno de los escenarios creados.
3. Instalando Icarus
http://icarus-physics.com/descargas.php
Una vez descargado el archivo, ábralo y siga los pasos del instalador.
Figura 3 - Abrir escenario desde el menú Figura 4 - Abrir escenario desde el ícono
Una vez seleccionado, se abrirá la ventana de Abrir Escenario (Figura 5). En esta
ventana el usuario debe primero seleccionar el tipo de escenario (5-1) que desea
cargar. Al hacer esto, se cargará una lista con los escenarios existentes del tipo
seleccionado.
El usuario puede ahora seleccionar uno de los escenarios de la lista (5-2). Luego de
seleccionarlo podrá ver su descripción (5-3), e imagen de previsualización (5-4).
Una vez elegido el escenario, debe presionar el boton de “Abrir” (5-5) para cargar el
escenario.
Figura 6 - Escenario nuevo desde el menú Figura 7 - Escenario Nuevo desde el ícono
Una vez seleccionado, se abrirá la ventana de Nuevo Escenario (Figura 8). En esta
ventana el usuario debe primero ingresar el nombre del nuevo escenario (8-1), y
luego seleccionar el tipo de escenario (8-2) que desea cargar. Se mostrará una breve
explicación del tipo de escenario seleccionado en el cuadro inferior (8-3). Una vez
ingresados estos datos, debe presionar Aceptar (8-5) para crear el Nuevo Escenario.
Para cambiar el nombre y descripción del escenario luego de haberlo creado, puede
acceder a la ventana de “propiedades del escenario” desde el menú principal (Figura
12):
Seleccionar esta opción abrirá la ventana de propiedades del escenario (Figura 13)
donde puede modificarse el nombre y la descripción del escenario actual.
5. Tipos de Escenario
5.1 Gravitación
5.2 Electromagnetismo
5.4 Personalizado
Cada uno de los tipos de objetos estaran presentes o no según el tipo de escenario.
Por ejemplo, si el escenario es de tipo “Electromagnetismo”, no habrá una entrada
para cuerpos en la pestaña de objetos.
Más información sobre cada tipo de objeto podrá encontrarse mas adelante en este
manual.
Cada uno de los tipos de objetos estarán presentes o no según el tipo de escenario.
Por ejemplo, si el escenario es de tipo “Electromagnetismo”, no habrá una entrada
para cuerpos en la pestaña de objetos.
Al seleccionar cualquier elemento de esta pestaña, se podrán ver y modificar sus
propiedades (posición, velocidad, etcétera) en la pestaña de propiedades (Figura 14-
4), o bien desde la ventana de visualización (Figura 14-3). Se darán mas detalles
sobre cada una en este mismo capítulo.
Es importante señalar que los elementos auxiliares no serán visibles durante la
simulación, aunque sí durante la edición del escenario.
Más información sobre cada tipo de objeto podrá encontrarse mas adelante en este
manual.
Tanto los objetos del escenario como la decoración proveen un conjunto de acciones
y opciones que pueden ser accedidos desde el menú contextual al que puede
accederse al hacer clic derecho sobre alguno de estos elementos en la pestaña de
objetos/escenografía (Figura 14-2 y 14-3).
Menú Contextual
En la barra de Menú (Figura 14-6) el usuario puede acceder al resto de las opciones.
A continuación se da una breve descripción de cada una:
Nombre Acción
Contiene todas las acciones referidas a la creación,
Archivo
apertura, guardado y propiedades del escenario.
Contiene a las ventanas de configuración de
Opciones
simulación y configuración de video.
Permite acceder al administrador de reglas de
interacción, al administrador de reglas de colisión, al
Herramientas administrador de cámaras y el navegador de
estados. Más información sobre cada uno de estos
puede encontrarse más adelante en el manual.
Ofrece la posibilidad de insertar nuevos
elementos/objetos al escenario. Pueden agregarse
objetos, galaxias, cargas, campos eléctricos, campos
Insertar
magnéticos, regiones, cámaras, luces, y decoración.
Más información sobre cada uno de estos puede
encontrarse más adelante en el manual.
Contiene opciones de ayuda al usuario e información
Ayuda
sobre Icarus.
7. Navegando/Editando el Escenario
Por esto, Icarus ofrece al usuario una interfaz que le permita navegar y editar el
escenario utilizando el teclado y el ratón de una manera sencilla y fácil de aprender.
A efectos de sencillez, se han separado las etapas de edición y navegación en dos
modos diferentes: Modo Edición y Modo Navegación.
Para intercambiar entre un modo y otro, basta con presionar la Barra Espaciadora
del teclado.
Para regresar al Modo Edición basta con presionar la Barra Espaciadora del teclado.
El siguiente cuadro indica cuales son los comandos de teclado y ratón y sus acciones
en el modo navegación:
Comando Acción
Mover el Ratón Rota el ángulo de visión de la cámara
Clic Izquierdo Avanzar
Clic Derecho Retroceder
Tecla A Ir hacia la Izquierda
Tecla D Ir hacia la Derecha
Tecla W Ir hacia Arriba
Tecla S Ir hacia Abajo
Tecla + Aumentar la velocidad de movimiento de la cámara
Tecla - Disminuir la velocidad de movimiento de la cámara
Tecla F Mostrar tasa de refresco de cuadros de video
Barra Espaciadora Volver a Modo Edición (restaurar el puntero del ratón)
Para regresar al Modo Navegación basta con presionar la Barra Espaciadora del
teclado.
El siguiente cuadro indica cuales son los comandos de teclado y ratón y sus acciones
en el modo Edición:
Comando Acción
Clic Izquierdo Seleccionar un Objeto
Clic Derecho Rotar el ángulo de la cámara
Clic Izquierdo + (Sobre un Objeto) Aleja, o acerca el objeto a la cámara
Clic Derecho con el movimiento del puntero
Tecla F Mostrar tasa de refresco de cuadros de video
Únicamente sobre campos, al mantener el clic derecho sobre cualquiera de estos tres
ejes, y arrastrar el puntero del ratón, se puede rotar la dirección del mismo,
permitiendo un ajuste de la dirección del campo.
8. Corriendo la Simulación
El siguiente cuadro indica cuales son los comandos de teclado y ratón y sus acciones
en el modo simulación:
Comando Acción
Tecla ESC Parar la simulación / Cerrar ventana de simulación
Pausar/Reanudar simulación.
Además, al pausar, se genera un estado recuperable
Tecla P
desde el navegador de estados. (más información sobre
el navegador de estados más adelante en este manual)
Tecla F1 Ver lista de comandos (hotkeys)
Tecla R Revertir la simulación a su estado inicial
Retroceder simulación (invertir sentido del transcurso
Tecla B
del tiempo)
Incrementar diferencial de tiempo
Tecla RePag (más información sobre el diferencial de tiempo más
adelante en este manual)
Tecla AvPag Decrementar diferencial de tiempo
Visualizar Vectores
Tecla V (más información sobre vectores más adelante en este
manual)
Permite habilitar/deshabilitar la graficación de la
Tecla G simulación. Esto permite acelerar la simulación en partes
donde no es necesario obtener su visualización.
Tecla F Mostrar tasa de refresco de cuadros de video
Tecla H Muestra/Oculta el panel (HUD)
Teclas X,Y,Z Ir al Eje X, Y, y Z respectivamente.
Intercambiar entre Modo Edición/Modo Navegación.
Barra Espaciadora (Solo si la cámara es <Manual> y no apunta a ningún
objeto)
El Modo Simulación con grabación a video permite al usuario efectuar una grabación
de la simulación. La grabación se efectúa en base a 1 cuadro por paso del motor,
garantizando 24 cuadros por segundo.
Icarus permite al usuario seleccionar el codec de video deseado por el usuario antes
de comenzar la grabación. Una vez que se selecciona el codec, comienza a grabar.
Una vez finalizada la simulación (el usuario presiona ESC o cierra la ventana), se
graba el archivo y puede ser abierto por el usuario.
Los cuerpos con masa son objetos que intervienen exclusivamente en interacciones
gravitatorias. Como su nombre lo indica, poseen masa como atributo principal, y no
poseen carga (su carga es neutra).
9.1.1 Propiedades
Propiedad Valor
Disponible en tipos de escenario Gravitación, Personalizado
Reglas de Interacción aplicables (Cuerpo, Cuerpo, Gravitación)
(Cuerpo, Cuerpo, Pausar)
Reglas de Colisión Aplicables (Cuerpo, Cuerpo, Fusionar)
(Cuerpo, Región, Pausar)
Puede ser movido con los ejes de movimiento Sí
Puede ser rotado con los ejes de movimiento No
Visible en modo simulación Sí
Puede ser seleccionado con el ratón Sí
Puede ser seleccionado desde la pestaña de
Sí
objetos
9.1.2 Atributos
Atributo Descripción
Posición (Eje X) Indica la componente X de la posición del cuerpo en el espacio
Posición (Eje Y) Indica la componente Y de la posición del cuerpo en el espacio
Para insertar un cuerpo con masa, debe seleccionarse la siguiente opción del menú
del programa:
Insertar > Cuerpo
Al seleccionar esta opción, se abrirá la ventana de insertar cuerpo (Figura 20), que
permite indicar valores iniciales para todos los atributos del cuerpo.
9.2 Cargas
Las cargas son objetos que intervienen tanto en interacciones eléctricas como
magnéticas. Tienen los mismos atributos que los cuerpos con masa pero además
poseen el atributo Carga.
9.2.1 Propiedades
Propiedad Valor
Disponible en tipos de escenario Electromagnetismo, Personalizado
(Carga, Carga, Eléctrica)
Reglas de Interacción aplicables (Carga, Campo Eléctrico, Eléctrica)
(Carga, Campo Magnético, Magnetismo)
Reglas de Colisión Aplicables (Carga, Región, Pausar)
Puede ser movido con los ejes de
Sí
movimiento
Puede ser rotado con los ejes de
No
movimiento
Visible en modo simulación Sí
Puede ser seleccionado con el ratón Sí
Puede ser seleccionado desde la
Sí
pestaña de objetos
9.2.2 Atributos
Atributo Descripción
Posición (Eje X) Indica la componente X de la posición de la carga en el espacio
Posición (Eje Y) Indica la componente Y de la posición de la carga en el espacio
Posición (Eje Z) Indica la componente Z de la posición de la carga en el espacio
Velocidad (Eje X) Indica la componente X de la velocidad inicial de la carga
Velocidad (Eje Y) Indica la componente Y de la velocidad inicial de la carga
Velocidad (Eje Z) Indica la componente Z de la velocidad inicial de la carga
Indica el radio del objeto.
Se considera al cuerpo esférico a los efectos de la simulación,
aunque puede definirse una forma no esférica. Por lo tanto,
definir una forma esférica no afecta al resultado de la
simulación.
Radio
El radio definido para el objeto, afecta directamente el tamaño
de su visualización. En escala unitaria (escala = 1), el radio de
la representación visual equivale al radio de la simulación.
El radio se utiliza en la simulación únicamente para evaluar
reglas de colisión.
Masa Indica la masa del objeto.
Para insertar una carga, debe seleccionarse la siguiente opción del menú del
programa:
Insertar > Carga
Al seleccionar esta opción, se abrirá la ventana de insertar carga (Figura 21), que
permite indicar valores iniciales para todos los atributos de la carga.
9.3 Galaxias
9.3.1 Propiedades
Propiedad Valor
Disponible en tipos de escenario Simulación de Galaxias, Personalizado
Reglas de Interacción aplicables (Galaxia, Galaxia, Gravitación)
(Galaxia, Galaxia, Pausar)
Reglas de Colisión Aplicables
(Galaxia, Galaxia, Fusionar)
Puede ser movido con los ejes de
No
movimiento
Puede ser rotado con los ejes de
No
movimiento
Visible en modo simulación Sí
Puede ser seleccionado con el ratón Sí
Puede ser seleccionado desde la
Sí
pestaña de objetos
9.3.2 Atributos
Atributo Descripción
Indica la componente X de la posición del centro de la galaxia
Posición (Eje X)
en el espacio
Indica la componente Y de la posición del centro de la galaxia
Posición (Eje Y)
en el espacio
Indica la componente Z de la posición del centro de la galaxia
Posición (Eje Z)
en el espacio
Velocidad (Eje X) Indica la componente X de la velocidad inicial de la galaxia
Velocidad (Eje Y) Indica la componente Y de la velocidad inicial de la galaxia
Velocidad (Eje Z) Indica la componente Z de la velocidad inicial de la galaxia
Indica el radio del núcleo de la galaxia.
El radio del núcleo se utiliza para agrupar una mayor cantidad
de nodos en el centro en el momento de creación.
Radio del Núcleo
El radio del núcleo no influye en la visualización
El radio se utiliza en la simulación únicamente para evaluar
reglas de colisión.
Masa Indica la masa del centro de la galaxia.
Color Indica el color de los nodos de la galaxia.
Para generar una galaxia, debe seleccionarse la siguiente opción del menú del
programa:
Insertar > Galaxia
4 - Radio externo
El radio externo solo es relevante al momento de generación de la galaxia, y
determina la distancia que existirá entre el centro y nodo más lejano.
Determina de cierta manera el tamaño aparente de la galaxia.
Vale destacar que a mayor tamaño, menor será la densidad de nodos, por lo
que debe aumentarse también la cantidad de nodos si desea mantenerse una
apariencia uniforme entre las distintas galaxias.
5 - Cantidad de Nodos
Indica la cantidad de nodos que compondrán a la morfología de la galaxia. A
mayor cantidad de nodos, mejor se representará la forma de la galaxia ya
que si la galaxia aumenta en extensión, habrán menos “huecos vacíos” donde
no se pueda definir la forma de la galaxia.
A mayor maduración, más fiel será la forma del modelo a las galaxias reales,
pero cada paso de maduración toma un tiempo de procesamiento, por lo
tanto debe encontrarse un equilibrio entre la madurez y el rendimiento.
7 - Cantidad de Brazos
(Únicamente para galaxias de tipo espiral y barrada)
Indica la cantidad de brazos que tendrá la parte espiral de la galaxia. Cada
brazo consumirá nodos, por lo tanto, para mantener la uniformidad de nodos,
debe aumentarse la cantidad de nodos si se aumentan los brazos de forma
directa.
8 - Factor Elíptico
(Únicamente para galaxias de tipo elíptica) Es el factor que determina la
forma de las galaxias elípticos. Definido por Hubble, es un número real de 0 a
7 donde 0 es una forma perfectamente esférica, y 7 representa una galaxia
casi plana.
9 - Cantidad de Aristas
(Únicamente para galaxias de tipo elíptica) Determina en forma inversa, la
separación entre las puntas de la galaxia elíptica. A mayor cantidad de
aristas, mejor será su uniformidad. Pero debe aumentarse la cantidad de
nodos para mantener la densidad respecto a otras galaxias.
12 - Insertar galaxia
Se inserta la galaxia simplemente presionando el botón “Aceptar”.
Puede definirse un límite para los campos (por ejemplo aquellos separados por una
jaula de Faraday). El límite es visible en tanto no se visualizarán flechas de dirección
fuera de ese límite. El límite se define como una región espacial alineada a los ejes
(no pueden definirse límites angulados).
Los límites del campo definen la región espacial dentro de la cual el campo interactúa
con las cargas (siempre y cuando haya reglas de interacción que los relacionen).
Fuera de los límites, el campo no interactuará con las cargas aún si existieran reglas
de interacción entre ellos.
Eléctrico Magnético
Superficial Si No
Uniforme Si Si
Lineal Si Si (Inducido por corriente)
9.4.1 Propiedades
Propiedad Valor
Disponible en tipos de escenario Electromagnetismo, Personalizado
(Carga, Campo Eléctrico, Eléctrica)
Reglas de Interacción aplicables
(Carga, Campo Magnético, Magnetismo)
Reglas de Colisión Aplicables -
Sí (Lineal)
Puede ser movido con los ejes de
Si (Superficial)
movimiento
No (Uniforme)
Puede ser rotado con los ejes de
Si (Todos)
movimiento
Visible en modo simulación Sí
Puede ser seleccionado con el ratón Sí
Puede ser seleccionado desde la
Sí
pestaña de objetos
9.4.2 Atributos
Atributo Descripción
Indica la componente X de la posición del punto de referencia
Posición (Eje X)
del campo en el espacio (solo para lineal y superficial)
Indica la componente Y de la posición del punto de referencia
Posición (Eje Y)
del campo en el espacio (solo para lineal y superficial)
Indica la componente Z de la posición del punto de referencia
Posición (Eje Z)
del campo en el espacio (solo para lineal y superficial)
Indica la componente X de la dirección del campo (en campos
Dirección (Eje X)
lineal indica la dirección de la línea de cargas/corriente)
Indica la componente Y de la dirección del campo (en campos
Dirección (Eje Y)
lineal indica la dirección de la línea de cargas/corriente)
Indica la componente Z de la dirección del campo (en campos
Dirección (Eje Z)
lineal indica la dirección de la línea de cargas/corriente)
Límite Inferior
Indica la componente X del límite inferior del campo
(Eje X)
Límite Inferior
Indica la componente Y del límite inferior del campo
(Eje Y)
Límite Inferior
Indica la componente Z del límite inferior del campo
(Eje Z)
Límite Superior
Indica la componente X del límite superior del campo
(Eje X)
Límite Superior
Indica la componente Y del límite superior del campo
(Eje Y)
Límite Superior
Indica la componente Z del límite superior del campo
(Eje Z)
Indica la intensidad del campo.
Cada una de las 5 combinaciones de Naturaleza/Forma posibles
para el campo maneja una magnitud diferente para este
Intensidad atributo. Más información sobre magnitudes puede ser
encontrada mas adelante en este manual.
A mayor valor absoluto, mayor módulo de fuerza se producirá
en las cargas afectadas por él.
Indica el color de la representación visual del campo.
Color
Por defecto la textura será azul transparente.
Indica el multiplicador de escala visual del objeto. Afecta
únicamente a la visualización del mismo y no afecta al
resultado ni transcurso de la simulación. Duplicar la escala
Escala
implicará duplicar el tamaño visible del objeto en la
visualización.
Por defecto su valor es 1.
Para insertar un campo, debe seleccionarse alguna de las siguientes opciones del
menú del programa, según el tipo de campo que se necesite agregar:
Insertar > Campo > Eléctrico > Lineal
Insertar > Campo > Eléctrico > Superficial
Insertar > Campo > Eléctrico > Uniforme
Insertar > Campo > Magnético > Lineal
Insertar > Campo > Magnético > Uniforme
10. Escenografía
10.1 Cámaras
Las cámaras son los elementos que definen desde qué posición y ángulo se va a
observar la simulación mientras ésta transcurra. Pueden crearse varias cámaras, y
definir intervalos de tiempo durante los cuales se utilice cada una (vea Administrador
de Cámaras, mas adelante en este manual).
En cualquier momento, solo existe una cámara activa (es decir, siendo utilizada por
el usuario para observar el escenario desde su posición y ángulo).
Figura 23 - Cámara
- En Modo Edición
Para utilizar una cámara (ver el escenario a través de ella), debe seleccionarse la
opción “Utilizar esta cámara” (Figura 24) desde el menú contextual al hacer clic
derecho sobre ella en la pestaña de decoración.
- En Modo Simulación
10.1.2 Propiedades
Propiedad Valor
Disponible en tipos de escenario Todos
Reglas de Interacción aplicables N/A
Reglas de Colisión Aplicables N/A
Puede ser movido con los ejes de movimiento Sí
Puede ser rotado con los ejes de movimiento No
Visible en modo simulación No
Puede ser seleccionado con el ratón Sí
Puede ser seleccionado desde la pestaña de
Sí
objetos
10.1.3 Atributos
Atributo Descripción
Indica la componente X de la posición de la cámara en el
Posición (Eje X)
espacio
Indica la componente Y de la posición de la cámara en el
Posición (Eje Y)
espacio
Indica la componente Z de la posición de la cámara en el
Posición (Eje Z)
espacio
Indica la duración en unidades de tiempo de actividad de la
cámara en Modo Simulación. El orden en que se activen las
Duración cámaras dependerá de lo configurado en el administrador de
cámaras.
Indique el valor -1 para un tiempo indefinido de actividad.
Indica un cuerpo/carga/galaxia a seguir. Si se seleccionó un
objeto, la cámara apuntará hacia él constantemente en el
Apuntar a centro del foco y no podrá moverse manualmente.
Indique <Manual> para definir un control manual de la cámara
(no seguir a ningún objeto).
Para insertar una cámara, debe seleccionarse la siguiente opción del menú del
programa:
Insertar > Escenografía > Cámara
Las fuentes de luz (luces) son los elementos que permiten al usuario crear una
iluminación adecuada del escenario. Puede definirse su intensidad, atenuación, y
color.
Por defecto, los escenarios se crean con una luz ambiente, pero ésta puede ser
eliminada/cambiada según sea necesario.
10.2.1 Propiedades
Propiedad Valor
Disponible en tipos de escenario Todos
Reglas de Interacción aplicables N/A
Reglas de Colisión Aplicables N/A
Puede ser movido con los ejes de movimiento Sí
Puede ser rotado con los ejes de movimiento No
Visible en modo simulación No
Puede ser seleccionado con el ratón Sí
Puede ser seleccionado desde la pestaña de
Sí
objetos
10.2.2 Atributos
Atributo Descripción
Posición (Eje X) Indica la componente X de la posición de la luz en el espacio
Posición (Eje Y) Indica la componente Y de la posición de la luz en el espacio
Posición (Eje Z) Indica la componente Z de la posición de la luz en el espacio
Intensidad Indica la potencia de la fuente de luz.
Indica la distancia máxima a la que llega la iluminación de la
Rango
fuente de luz
Constante – Indica la atenuación constante que sufre la
iluminación a respecto al objeto iluminado
Lineal – Indica la atenuación que sufre la iluminación a cada
Atenuación unidad de distancia respecto al objeto iluminado
Cuadrática – Indica la atenuación que sufre la iluminación a
cada cuadrado de unidad de distancia respecto al objeto
iluminado
Color Indica el color de la luz emitida por la fuente de luz
Activar Indica si la fuente de luz está apagada o encendida
Para insertar una fuente de luz, debe seleccionarse la siguiente opción del menú del
programa:
Insertar > Escenografía > Fuente de Luz
Los objetos decorativos (decoración) son los elementos cuya finalidad es meramente
visual. No afectan ni a la simulación ni a la interfaz. No son seleccionables desde el
Modo Edición y no impiden la selección de otros objetos.
10.3.1 Propiedades
Propiedad Valor
Disponible en tipos de escenario Todos
Reglas de Interacción aplicables N/A
Reglas de Colisión Aplicables N/A
Puede ser movido con los ejes de movimiento Sí
Puede ser rotado con los ejes de movimiento No
Visible en modo simulación Sí
Puede ser seleccionado con el ratón No
Puede ser seleccionado desde la pestaña de
Sí
objetos
10.3.2 Atributos
Atributo Descripción
Posición (Eje X) Indica la componente X de la posición del cuerpo en el espacio
Posición (Eje Y) Indica la componente Y de la posición del cuerpo en el espacio
Posición (Eje Z) Indica la componente Z de la posición del cuerpo en el espacio
Tamaño Indica el tamaño del objeto.
Indica la forma 3D que tendrá. Puede elegirse cualquiera de la
Forma 3D lista de formas o agregar nuevas formas desde archivos .mesh
Por defecto la forma será esférica.
Indica la textura del objeto. Puede elegirse cualquiera de la
lista de texturas o agregar nuevas texturas desde archivos de
Textura
imagen.
Por defecto la textura será blanco sólido.
Indica el multiplicador de escala visual del objeto. Afecta
únicamente a la visualización del mismo y no afecta al
resultado ni transcurso de la simulación. Duplicar la escala
Escala
implicará duplicar el tamaño visible del objeto en la
visualización.
Por defecto su valor es 1.
Para insertar una fuente de luz, debe seleccionarse la siguiente opción del menú del
programa:
Insertar > Escenografía > Decoración
10.4 Regiones
Las regiones en Icarus, son partes del espacio definidas por límites X, Y, y Z
inferiores y superiores alineados a los ejes, que permiten definir, en algún momento
de la simulación si algún objeto está dentro o fuera de ellas.
Las regiones se utilizan, entonces, únicamente para definir reglas de colisión. Una
regla podría pausar la simulación si un objeto llegó a cierta región del espacio con
algún significado en particular.
Por ejemplo, si insertamos el objeto decorativo de tipo jaula de Faraday (Figura 26),
y corremos la simulación, quizás alguna carga logre atravesarla ya que los objetos
decorativos no interactúan en absoluto con los elementos de la simulación. Por lo
tanto, podríamos definir regiones que representen las paredes de la jaula, de manera
que si una carga entra en contacto con ellas, se pause la simulación. De esta manera
podremos darle un mejor sentido, no solo gráfico sino lógico al concepto de jaula de
Faraday.
10.4.1 Propiedades
Propiedad Valor
Disponible en tipos de escenario Todos
Reglas de Interacción aplicables N/A
(Cuerpo, Región, Pausar)
Reglas de Colisión Aplicables (Carga, Región, Pausar)
(Galaxia, Región, Pausar)
Puede ser movido con los ejes de movimiento Sí
Puede ser rotado con los ejes de movimiento No
Visible en modo simulación No
Puede ser seleccionado con el ratón No
Puede ser seleccionado desde la pestaña de
Sí
objetos
10.4.2 Atributos
Atributo Descripción
Límite Inferior
Indica la componente X del límite inferior de la región
(Eje X)
Límite Inferior
Indica la componente Y del límite inferior de la región
(Eje Y)
Límite Inferior
Indica la componente Z del límite inferior de la región
(Eje Z)
Límite Superior Indica la componente X del límite superior de la región
(Eje X) Debe ser un número mayor al Límite Inferior (Eje X)
Límite Superior Indica la componente Y del límite superior de la región
(Eje Y) Debe ser un número mayor al Límite Inferior (Eje X)
Límite Superior Indica la componente Z del límite superior de la región
(Eje Z) Debe ser un número mayor al Límite Inferior (Eje X)
Para insertar una fuente de luz, debe seleccionarse la siguiente opción del menú del
programa:
Insertar > Escenografía > Región
Al seleccionar esta opción, se abrirá la ventana de insertar región (Figura 29), que
permite indicar valores iniciales para todos los atributos de la región.
Las reglas de la simulación definen el trascurso de la misma, y afectan el modo en que los
elementos interactúan entre si. Existen dos tipos de reglas de simulación:
- Reglas de Interacción
- Reglas de Colisión
Las reglas de interacción en Icarus, definen qué elementos interactuarán entre sí durante la
simulación. Además definen el tipo de interacción que sufrirán estos elementos.
La lista entera de reglas se evalúa y ejecuta a cada paso de la simulación, por lo tanto, a
mayor cantidad de reglas, mayor será el requerimiento computacional de la simulación.
Más información sobre el funcionamiento del motor respecto a las reglas de interacción
puede encontrarse en el documento Icarus Physics Engine – Manual del Motor.
Para revisar la lista de reglas de interacción, agregar, o quitar una regla, primero debe
abrirse la ventana del Administrador de Interacciones (Figura 30) seleccionando la siguiente
opción del menú del programa:
En la lista de reglas pueden verse las reglas de interacción que ya han sido ingresadas.
Vale mencionar que las reglas no son recíprocas, es decir si se agrega una sola regla, solo
uno de los objetos se moverá. Es necesario definir reglas 2 reglas recíprocas para que
ambos objetos interactúen entre si. (Ver Figuras 31 y 32)
Para agregar una regla, debe seleccionarse primero el tipo de Interacción. La lista posible de
tipos de interacciones depende del tipo de escenario.
Una vez que se seleccionaron los tres componentes de la regla, se debe presionar el botón
de Agregar, y la regla se agregará a la lista de reglas.
Para borrar una regla, debe seleccionarla desde la lista de reglas haciendo un clic sobre ella
y presionar la tecla “Suprimir”. Adicionalmente, si desea limpiarse la lista completa de
reglas, debe presionarse el botón “Limpiar Lista”
Las reglas de colisión en Icarus, definen qué acciones se tomaran cuando algunos de los
objetos o regiones especificados colisionan/entran en contacto.
La lista entera de colisiona se evalúa luego de cada paso de la simulación, por lo tanto, a
mayor cantidad de reglas, mayor será el requerimiento computacional de la simulación.
Para revisar la lista de reglas de colisiones, agregar, o quitar una regla, primero debe
abrirse la ventana del Administrador de Colisiones (Figura 33) seleccionando la siguiente
opción del menú del programa:
En la lista de reglas pueden verse las reglas de colisión que ya han sido ingresadas.
Las reglas de colisión son recíprocas, y una sola regla basta para evaluar la colisión entre
dos elementos.
11.2.2 Acciones
Existen dos tipos de acción posibles a llevar a cabo cuando los dos objetos entran en
contacto:
Para agregar una regla, debe seleccionarse primero la acción a llevar a cabo.
Una vez que se selecciona el tipo de acción, el administrador de colisiones mostrará una
lista de posibles objetos.
Una vez que se seleccionaron los tres componentes de la regla, se debe presionar el botón
de Agregar, y la regla se agregará a la lista de reglas.
Para borrar una regla, debe seleccionarla desde la lista de reglas haciendo un clic sobre ella
y presionar la tecla “Suprimir”. Adicionalmente, si desea limpiarse la lista completa de
reglas, debe presionarse el botón “Limpiar Lista”
Icarus permite al usuario configurar una gran parte de las variables y factores del motor de
simulación, indicar las magnitudes y representación numérica a utilizar tanto en la
simulación como en la interfaz e indicar los algoritmos de optimización matemática a
utilizar.
La ventana de opciones de simulación cuenta con 4 pestañas seleccionables, cada una con
sus opciones. A continuación se describe y detalla cada una de ellas:
12.1 Constantes
Se llaman constantes en Icarus a aquellos valores que toma el Icarus Physics Engine como
valores dados al calcular un paso de la simulación y que no dependen de los elementos del
escenario.
Cada escenario puede tener un conjunto diferente de constantes para la simulación, ya que
son configurables por el usuario y son almacenadas al guardar el escenario.
12.2 Magnitudes
Importante: Debido a limitaciones del motor gráfico, solo pueden hacerse cambios de
magnitud de distancia de hasta el tercer orden (por ejemplo, de metro a kilómetro). Sin
embargo puede definirse cualquier magnitud al crear el escenario (Figura 9).
Las magnitudes siendo utilizadas pueden verse en la barra inferior de la interfaz principal
(Figura 14-7)
- Modo Científico:
Indica que se utilizará el método científico de representación numérica.
Sintaxis: [Signo][Mantisa]e[Exponente]
Ejemplo: -1.23e-10
- Modo Extensivo:
En el modo extensivo se visualizan todas las cifras del número detrás y delante de la
coma
Sintaxis: Entero.Decimales
Ejemplo: -0.00000000123
12.4 Performance
Icarus permite configurar varias opciones de performance (rendimiento) con las cuales se
puede optimizar la velocidad y eficiencia del motor de simulación.
La eficiencia de estas opciones depende en gran medida en las capacidades que ofrezca la
computadora del usuario y en la forma del escenario.
Mientras se efectúa la simulación los hilos funcionan como sistemas que se alimentan con
reglas (Ver Cap 11), donde cada uno recibe una cantidad equitativa de reglas. Al terminar
de procesas la lista de reglas, los hilos esperan a que los cambios se apliquen sobre el
escenario (se aplica un diferencial de tiempo sobre la aceleración final de cada objeto
obtenido por los hilos).
Al final la simulación (por ejemplo, el usuario presionó la tecla ESC, o terminó el tiempo
total de simulación), los hilos se unen al hilo principal del programa y se terminan.
La ventana de opciones de visualización cuenta con 4 pestañas seleccionables, cada una con
sus opciones. A continuación se describe y detalla cada una de ellas:
Las opciones de video permiten configurar las características de la salida a pantalla final de
la visualización del escenario.
Permite correr la simulación en modo de pantalla completa en vez de una ventana. Permite
aprovechar toda la pantalla del monitor para la visualización.
Permite definir la frecuencia de refresco de pantalla tanto en modo edición como al simular.
Importante: No afectará al modo de simulación con grabación a video ya que se graficará
un cuadro por paso de motor independientemente de la frecuencia de video.
13.2 Vectores
Las vectores en Icarus, son elementos que se utilizan para conocer la dirección, sentido e
intensidad aparente de las fuerzas sobre los objetos de la simulación.
Visualmente, el vector se representa mediante una línea de color que comienza en el centro
del objeto y se extiende según la intensidad de la fuerza hacia fuera de éste en la misma
dirección y sentido que la fuerza.
En la Figura 40, puede observarse la fuerza ejercida sobre una carga donde la fuerza
magnética total ejercida sobre ella se representa en fucsia, y la fuerza eléctrica total
ejercida sobre ella se representa en celeste.
En la pestaña de Escenario (Figura 41) pueden configurarse las opciones que afectan la
visualización del espacio y elementos que conforman al escenario.
Permite agrandar/contraer la visualización de todos los objetos del escenario. Resulta útil
agrandar/contraer la escala en el caso de que las distancias sean demasiado grandes
respecto al tamaño real de los objetos o al contrario. No afecta al transcurso ni al resultado
de la simulación.
Permite definir el color ambiente del escenario. Por defecto será blanco, pero puede
cambiarse afectando el color y texturas de todos los objetos del escenario.
Permite especificar una imagen de fondo para el escenario. Ésta se visualizará en forma de
SkyBox (Cielo de Caja).
Permite definir el color ambiente del escenario en caso de no especificarse ninguna imagen
de fondo.
13.4 Rastros
En la pestaña de Rastros (Figura 42) pueden configurarse las opciones que afectan la
visualización de la trayectoria que recorren los objetos al moverse en la simulación.
Para visualizar los rastros que dejan las partículas debe cumplirse que la opción “Habilitar
Rastros” esté activada en la pestaña de Rastros.
Luego debe seleccionarse cuales objetos dibujarán su trayectoria. Esto debe efectuarse
desde la pestaña de propiedades luego de seleccionar el objeto (solo cuerpos con masa,
cargas y galaxias pueden dejar rastros). En la Figura 43 se indica, recuadrado en rojo,
donde debe activarse el rastro de un objeto.
Nótese que además de poder decidir cuales objetos dejarán rastro y cuales no, también se
puede elegir un color diferente para cada objeto para poder diferenciarlos.
Permite definir el grosor de la línea de rastro que dejarán los objetos con rastros
habilitados.
Define la longitud del trazo que dejará cada objeto. Una vez llegado a la longitud máxima,
los rastros comenzaran a borrarse desde el principio.
Para esto existe el Navegador de Estados (Figura 45) en Icarus. Permite trabajar sobre el
estadio inicial, final e intermedios de una simulación efectuada anteriormente (Icarus solo
guarda los estados de la última corrida de simulación). Los estados son nombrados en base
al tiempo transcurrido desde el comienzo de la simulación al momento en que fueron
obtenidos.
T0
T1
T2
Tf
Lista de Estados
T0 = 0 T1 T2 Tf
Para poder ir hacia algunos de los estados generados primero debe abrirse la ventana del
Navegador de Estados seleccionando la siguiente opción del menú del programa:
14.2 Ir a Estado
Para ir/volver a alguno de los estados, basta con seleccionar el estado deseado de la lista
haciendo clic sobre él. Luego se debe presionar el botón Ir a Estado.
Se sugiere guardar los cambios hechos al escenario antes de hacer un salto de estado ya
que de otra manera se perderán.
Para configurar el modo de manejo de cámaras durante la simulación primero debe abrirse
la ventana del Administrador de Cámaras (Figura 46) seleccionando la siguiente opción del
menú del programa:
El orden puede ser cambiado seleccionando una cámara y presionando los botones de bajar
y subir para alterar su posición respecto al resto de las cámaras.
El tiempo de actividad de la cámara seleccionada puede ser cambiada modificando su valor
en el cuadro de Tiempo de Actividad de Cámara y luego presionando el botón Modificar.
Para indicar un tiempo indeterminado de utilización de cámara, debe indicarse el valor -1.
A continuación se dará una descripción detallada sobre cada modo de manejo de cámaras:
El modo manual está definido por defecto al crear un nuevo escenario de cualquier tipo.
Para configurar el modo manual de manejo de cámaras, basta con definir una única cámara
con tiempo indefinido (-1). La Figura 47 muestra una configuración de modo manual para
manejo de cámaras.
El modo manual es un caso particular del modo director en el que solo se usa una cámara
con tiempo indefinido.
El modo director es especialmente útil para las simulaciones con grabaciones a video ya
que, debido al modo en que se graban los cuadros en el archivo de video, los movimientos
manuales pueden resultar inadecuados por ser demasiado bruscos o imprecisos.
Para aprovechar las ventajas del modo director de manejo de cámaras, es necesario definir
más de una cámara (apuntando a un lugar fijo, o siguiendo algún objeto). Luego debe
definirse el orden y duración de cada una. La Figura 46 muestra un ejemplo de uso para el
modo director de cámaras.