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ASSOCIATION SUISSE DE FOOTBALL Module de perfectionnement 09/10

Département technique Exercices et jeux


Service de l’instruction
Muri, le 11 mars 2009 / PR – Exercices et jeux / yd/fb

Exercices et jeux

 Football des enfants

 Football en préformation

 Football des actifs et des espoirs


Exercices et jeux 2009/10

Jouer offensivement - Introduction

L’apprentissage

Principes d’entraînement

• Aller du plus simple au plus compliqué

· Ne brûlez pas les étapes, adaptez vos entraînements au niveau de vos joueurs et faites-les progresser

• Placer le joueur au centre de votre réflexion d’entraîneur

· Individualiser certaines séquences d’entraînement

• Rechercher la qualité d’entraînement


· Jouer plus = donner de l’intensité à son entraînement

· Le jeu se rapproche de la compétition

• Variation d’un exercice ou d’un jeu


· Agir sur différents composants afin de varier son jeu ou son exercice

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Exercices et jeux 2009/10

Structure d’entraînement

Variation

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Exercices et jeux 2009/10

Joueur offensivement – le football des enfants - Bouger

Le carré magique – Jacques Guhl

Structure de base

Intégrer les exercices en fonction du niveau des joueurs

1. Passe et prise de balle


2. Passe et feinte
3. Passe dans la course
4. Jeu en une-deux
5. Passage dans le dos et dosage de la passe
6. Une-deux avec croisement et dosage de la passe
7. Anticipation et prise de balle extérieure
8. Anticipation, prise de balle intérieure et une-deux

Marier les exercices en laissant le choix aux joueurs sur quelques combinaisons
maîtrisées

But : améliorer les qualités techniques de base en relation avec la notion de choix et de relation à deux

Variantes :

- Autres variations
- Relation à trois

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Exercices et jeux 2009/10

Le jeu à 4 buts

2 équipes de 4 à 6 joueurs essaient de marquer dans un des 4 buts.

Variation

- Selon la roue du jeu, page 2

Les ballons dans la zone

Dans 2 couloirs, 3 à 5 joueurs tentent de déposer le ballon dans la zone de


but défendue par 1 défenseur. Lorsque le ballon sort du jeu, l’équipe
attaquante prend un nouveau ballon et cherche à marquer. Lorsque tous
les ballons ont été utilisés, on compte le nombre de ballons se trouvant
dans la zone de but

Variation

- Selon la roue du jeu, page 2

Les 4 coins

2 équipes cherchent à porter ou donner le ballon dans un des 4 carrés.


Lorsqu’un but a été marqué dans un carré, celui-ci est interdit jusqu’à ce
qu’un but soit marqué dans un autre carré. On ne peut attaquer le joueur
qui se trouve dans le carré.

Variation

- Selon la roue du jeu, page 2

Attaquer ou défendre

L’entraîneur met en jeu plusieurs ballons. Les joueurs cherchent à


marquer. Lorsqu’un ballon est dans le but, il est déclaré « FINI ». Lorsque
tous les ballons ont été joués, on compte les buts.

Variation

- Selon la roue du jeu, page 2

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Exercices et jeux 2009/10

4 contre 2

L’équipe en possession du ballon attaque à 4 contre 2. 2 joueurs de


l’équipe défendante se placent devant leur but, en position de gardiens.
Lorsque l’équipe attaquante perd le ballon ou marque, les rôles
s’inversent : 2 joueurs se placent devant leur but et l’adversaire attaque à
4 contre 2.

Variation

- Selon la roue du jeu, page 2

Le jeu du capitaine

3 joueurs cherchent à transmettre le ballon à un joueur placé dans une


zone extérieure. 3 adversaires tentent d’empêcher la passe. La zone
« grise » est interdite aux joueurs. Si les défenseurs interceptent le ballon,
ils cherchent, à leur tour, à donner le ballon à leur capitaine. Le ballon
reste au sol.

Variation

- Selon la roue du jeu, page 2

Le parcours des 4 coins

2 joueurs de chaque équipe vont chercher le ballon dans un des carrés. En


faisant passer le ballon par les 4 carrés, ils essaient ensuite de le placer sur
l’assiette qui se trouve au milieu, avant l’équipe adverse. Ils ont le libre
choix de leur stratégie.

Variation

- Selon la roue du jeu, page 2

Marquer des buts

L’équipe qui se trouve au centre du carré possède un ou plusieurs ballons.


Elle cherche à marquer dans un des 2 buts sans perdre le ou les ballons
face à l’équipe qui se trouve à l’extérieur du carré.

Lorsqu’ un joueur défensif récupère un ballon, il peut à son tour essayer


de marquer dans un des 2 buts. Chaque séquence donne lieu à un score.

Variation

- Selon la roue du jeu, page 2

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Exercices et jeux 2009/10

Profiter de la supériorité

L’équipe jaune dispose de 10 ballons. Le jeu débute à 5 contre 1. Toutes


les 30 secondes (ou moins, ou plus !), un défenseur supplémentaire entre
sur le terrain. Chaque fois qu’un ballon est dans le but ou hors du terrain,
les jaunes reprennent un autre ballon et tentent leur chance. Les
défenseurs cherchent à sortir les ballons de la zone de jeu. La ligne sert de
repaire pour le défenseur ; on peut l’obliger à ne défendre que devant
cette ligne. Mais cette ligne peut être supprimée.

Variation

- Selon la roue du jeu, page 2

Faites tomber les cônes

L’équipe jaune dispose de plusieurs ballons qu’elle cherche à poser dans


un des 2 carrés. Les rouges peuvent défendre, mais si un des 3 cônes
centraux est au sol, ils doivent rester immobiles jusqu’à qu’un des joueurs
rouges le relève. Le jeu s’arrête lorsque l’équipe jaune a utilisé tous ses
ballons. Les défenseurs rouges essaient de sortir les ballons du jeu.

Variation

- Selon la roue du jeu, page 2

Et bien sûr…

Le jeu libre.

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Exercices et jeux 2009/10

Joueur offensivement – le football en préformation – La technique dans le mouvement

Relation - Base

Faire circuler le ballon entre les


joueurs en alternant le jeu à 1
touche, à 2 touches, et des
déplacements des joueurs,
progressivement plus en rapport
avec des aspects TA simples
(demander le ballon, effectuer un
appel, rejouer dans la course, …)

Variante – Jeu plus long en ajoutant une zone

Variante – Enchaînement sur le but ou avec un appui d’un joueur (relance à l’opposé sur appel d’un joueur)

Variation

- Toutes les possibilités techniques et tactiques


- Laisser les joueurs s’adapter à un mouvement autre en sortant du
schéma de base

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Exercices et jeux 2009/10

Attaquer en supériorité numérique

L’équipe en possession du ballon attaque à 5 contre 3. L’équipe qui défend


perd 2 joueurs (0) qui sortent du terrain. A la récupération du ballon, ou à
la fin de l’action, les 2 joueurs de l’équipe reviennent alors que l’autre
équipe perd, à son tour, 2 joueurs (0)

Variation

- Selon la roue du jeu, page 2

Choisir entre une attaque rapide ou une attaque posée

Tous les joueurs de l’équipe qui perd le ballon doivent sortir du terrain
avant de pouvoir défendre. Pendant ce temps, l’équipe en possession du
ballon choisit entre une attaque posée et une attaque rapide.

Variation

- Selon la roue du jeu, page 2

Jeu croisé

Le jeu peut se jouer avec ou sans gardien. L’équipe jaune attaque sur 2
buts (cf flèche jaune) et l’équipe rouge attaque sur les 2 autres buts (cf
flèche rouge) Après chaque but marqué, on peut changer le sens du jeu de
chaque équipe.

Variation

- Selon la roue du jeu, page 2

Jeu des 6 buts

Chaque équipe peut marquer dans 3 buts. Lorsqu’une équipe marque un


but dans la zone où elle a récupéré le ballon, ce but vaut 3 points (favoriser
la première passe vers l’avant)

Variation

- Selon la roue du jeu, page 2

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Exercices et jeux 2009/10

Rechercher l’intervalle

Les rouges cherchent à passer le ballon à leurs coéquipiers par une passe
au sol. Ils font circuler le ballon et recherchent l’intervalle. Un aller-retour
vaut 1 point. Lorsque l’équipe défendant récupère le ballon, elle devient à
son tour attaquante.

Variation

- Selon la roue du jeu, page 2

Du 5 contre 2 au 8 contre …

L’équipe rouge joue dans le petit carré à 5 contre 2. A la perte du ballon,


les 2 jaunes sortent le ballon du carré afin de créer une supériorité
numérique dans le grand carré. Les rouges tentent de récupérer le ballon
et de le ramener dans le petit carré pour rejouer en 5 contre 2.

Variation

- Selon la roue du jeu, page 2

5 contre 5 sur 3 zones, et 2 jokers

Le terrain est divisé en 3 zones et 2 couloirs. Les joueurs jouent dans les
zones selon le dessin ci-contre. Seul, en phase d’attaque, un joueur peut
venir soutenir son attaquant et changer de zone. Les appuis jouent sur
toute la longueur avec leur équipe selon un nombre de touches
déterminé.

Variation

- Selon la roue du jeu, page 2

Jeu à 5 contre 5 avec 3 zones.

Les défenseurs, à 2 contre 2 (ou 3), essaient de transmettre le plus vite possible le
ballon dans la zone médiane où se trouve un attaquant, ou dans la zone finale où
se trouvent 2 attaquants. Celui-ci joue avec ses 2 attaquants puis crée le
surnombre en phase finale. On peut limiter le nombre de passes en zone finale.

Variation

- Selon la roue du jeu, page 2

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Exercices et jeux 2009/10

Le jeu de numéros

Les joueurs de chaque équipe sont numérotés. L’entraîneur annonce les


numéros des joueurs qui doivent se trouver sur le terrain. Le jeu peut aller
ainsi du 1 contre 1 au 5 contre 5, ou encore se joueur en supériorité
numérique. Les comportements TA sont ainsi évolutifs

Variation

- Selon la roue du jeu, page 2

Choisir …

Le jeu est libre. Seule la valeur des buts peut varier. Un but en moins de 4
passes donne 3 points. Un but en plus de 7 passes donne 3 points
également. Entre 4 et 7 passes, on gagne 1 point. A plus de 10 passes, le
ballon est rendu à l’adversaire.

Variation

- Selon la roue du jeu, page 2

Les zones interdites

Dans les zones grisées, les joueurs peuvent s’y déplacer mais le ballon y est interdit. Dans un deuxième temps, on peut
donner la possibilité d’une passe au-dessus de la zone grisée. On peut ainsi forcer le jeu axial, le jeu par les côtés, puis le
changement de jeu ou le ballon dans l’espace.

Variation

- Selon la roue du jeu, page 2

Et n’oubliez pas le jeu libre…

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Exercices et jeux 2009/10

Joueur offensivement – le football des actifs et des espoirs – L’application tactique en préparation des stratégies de jeu

Schémas de jeu

Travail du jeu dans les couloirs

- Relation entre les joueurs de chaque face


- Travail de 2 ou de plusieurs schémas
- Laisser le choix aux joueurs selon les
déplacements et courses
- Intégrer les 2 faces

Travail sur le côté gauche d’un schéma de jeu

Travail sur le côté droit d’un autre schéma

6 contre 4

Jeu avec appuis dans le couloir Jeu axial à 6 contre 4

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Exercices et jeux 2009/10

5 contre 5 + 2 jokers

Le jeu est libre au centre et les jokers jouent en 1 ou 2 touches. Le but


est de trouver les 2 jokers et de conclure avec une passe retour.
L’équipe en possession du ballon garde l’avantage tant que l’équipe
adverse n’a pas trouvé de joker. Il n’y a pas de duels entre les jokers.

Variation

- Selon la roue du jeu, page 2

4 contre 2

Séquences de jeu à 4 contre 2 sous forme de vagues. Le gardien relance sur 2 milieux qui se trouvent sur le côté des buts.
Après une passe entre eux, ils recherchent les attaquants et viennent en appui. Dès la remise de l’attaquant, l’action
s’accélère et va vers le but à 4 contre 2. Lorsque l’action est terminée, on part sur l’autre but de la même manière. Le jeu
peut également se jouer en 3 contre 1.

Variation

Selon la roue du jeu, page 2

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Exercices et jeux 2009/10

7 contre 7 + 2 gardiens + 3 jokers

Sur les 3 jokers, 2 sont engagés dans une action. Le troisième


récupère. Le jeu crée ainsi des situations de 6 contre 5 ou 7 contre
5. Les jokers ne changent de camp que lorsque le ballon est
maîtrisé de la part de l’équipe qui défend.

Variation

Selon la roue du jeu, page 2

11 contre 1

L’équipe défendante se replace comme des mannequins en zone


médiane ou en zone basse. L’entraîneur donne un ballon à
l’équipe attaquante en fonction de son positionnement. Dès ce
moment, l’équipe construit une attaque en direction du but
adverse, sans opposition active. L’entraîneur peut imposer des
consignes ( 1 touche, attaque rapide, …) Lorsque l’action est
terminée, l’équipe se replace défensivement et c’est l’autre
équipe qui attaque à son tour.

Jeu brésilien

3 équipes de 5 ou 6 joueurs. L’attaque a lieu à 5 ou 6 contre 4.


Lorsque l’équipe défendante récupère le ballon, elle tente
d’alerter rapidement ses attaquants en zone médiane, puis sort
très vite de son camp. Elle attaque ensuite contre la troisième
équipe qui répète le même processus.

Variation

Selon la roue du jeu, page 2

Contrer ou poser le jeu

Chaque équipe décide de son attaque. Si le jeu est posé, les


consignes sont les suivantes : Maximum 4 passes en zone 1, 3
passes en zone 2, 2 passes en zone 3 et 1 passe en zone finale.

Si c’est un contre, il doit être réalisé en moins de 5 passes.

Lorsqu’on est dans une zone, on ne peut pas revenir en arrière,


dans une autre zone.

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Exercices et jeux 2009/10

Avancer

Lorsqu’une équipe se trouve dans la zone 1, 2 ou 3, elle


ne peut pas revenir en arrière.

Variation

Selon la roue du jeu, page 2

Et bien sûr, le jeu libre…

Remerciements

Jacques Guhl - Alain Mermoud - Pablo Iglesias - José Ehrbar

Entraîneurs nationaux

Références

Football des enfants, Association Vaudoise de football

Football - Psychomotricité du jeune joueur – édition Amphora

Fédération française de football, le football chez les débutants

FIFA coaching, Classeur

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