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Lista de juegos.
1.- A CASA, QUE LLUEVE
2.- ABUELITA ¿QUÉ HORA ES?
3.- ACHIQUE DE BALONES
4.- ACOSTADOS
5.- ACTIVIDADES DE SIMBOLISMO: ADIVINAR.
6.- ACTIVIDADES DE SIMBOLISMO: DIBUJAR.
7.- ACTIVIDADES DE SIMBOLISMO: FLEXIBILIDAD.
8.- ACTIVIDADES DE SIMBOLISMO: IMITAR.
9.- ACTIVIDADES DE SIMBOLISMO: REPRESENTAR SITUACIÓN.
10.- ALCANZA UN PLANETA
11.- ALFOMBRAS MÁGICAS
12.- AL COMPÁS DE LA MÚSICA:
13.- ANACONDA:
14.- ANDAR SIN CHOCAR
15.- ARCOS EN PAREJAS
16.- ARCOS INDIVIDUAL
17.- ATRAPAR EN CADENA.
18.- ATRAPEN ESOS BICHOS
19.- AYUDA AL HERIDO
20.- AYUDAME
21.- BAILE RUSO.
22.- BALÓN BORRACHO:
23.- BALON FORTALEZA
24.- BALON INMORTAL
25.- BALÓN TIRO:
26.- BALON TRAS LA LÍNEA.
27.- BALON VIAJERO
28.- BASQUETBOL INDIVIDUAL
29.- BILLAR - STICKS
30.- BLANCOS Y NEGROS
31.- BLANDI-BLUP
32.- BOLOS STICKS
33.- BOMBARDEO:
34.- BOMBI – INDIACA
35.- BOTA, SALTA, SALTA: O PELOTA AL AIRE
36.- BURRO CIRCULAR
37.- BURO CORRIDO
38.- BÚSQUEDA DE FIGURACIONES
39.- CABALLO Y JINETE
40.- CACHIBOL:
41.- CABALLOS Y CABALLEROS
42.- CACERÍA DEL OSO:
43.- 1, 2,3 CALABAZA:
44.- CALLES Y CALLEJONES
45.- CAMBIANDO LUGARES
46.- CAMBIO DE LUGARES
47.- CAMBIO DE PLANETA.
48.- CAMBIO DE ROPA
49.- CAMISA QUITAPON RELEVOS.
50.- CAMPANITA:
51.- CANASTA MÓVIL
52.- CAOS CIRCULATORIO
53.- CARPINTEROS Y CARDENALES:
54.- CARRERA CON ESTAFETA
55.- CARRERA DE CANGUROS
56.- CARRERA DE CARROS
57.- CARRERA DE CIEMPIES
58.- CARRERA DE CLAVAS
59.- CARRERA DEL GAZAPO
60.- CARRERA DE OBSTÁCULOS
61.- CARRERA DE ATENCION
62.- CARRERA DE CANGREJOS
63.- CARRERA DE BASQUETBOL
64.- CARRERA DE LAS BANDERITAS
65.- CARRERA DE MÁS CANGUROS POR VUELTA
66.- CARRERA DE ORIENTACIÓN.
67.- CARRERA DE ORUGAS:
68.- CARRERA DE PAPAS
69.- CARRERA DE PELOTAS
70.- CARRERA DE RANAS
71.- CARRERA DE REGATAS
72.- CARRERA DE RELEVOS
73.- CARRERA DE TORTUGAS
74.- CARRERA DEL BURRO
75.- CARRERA DEL CANGREJO
76.- CARRERA DEL CANGURO
77.- CARRERA DEL CHIVO
78.- CARRERA DEL COJO
79.- CARRERA DEL MAREO
80.- CARRERA DEL PAÑUELO
81.- CARRERA DEL CIENPIES:
82.- CARRERA DEL POLLITO COJO
83.- CARRERA INDIA
84.- CARRERA EN ZIG-ZAG
85.- CARRERA TODAS ARRIBA
86.- CARRERAS ROMANAS
87.- CARRUSEL:
88.- CAZA CONEJOS
89.- CAZA DE PAJAROS
90.- CAZADOR:
91.- CAZA MARIPOSAS.
92.- CÍRCULO CON AROS
93.- CÍRCULO DE PASE
94.- COCHECITOS:
95.- COGE LA PRENDA
96.- COGER EL PAÑUELO.
97.- COLÓCATE A LA SEÑAL
98.- COMBATE PIRATA:
99.- COMBATIR LA PESTE
100.- COMBINACIÓN CREATIVA DE LANZAMIENTOS Y
RECEPCIONES DE OBJETOS CON EL ARO
101.- COMBINACIÓN DE AGRUPACIONES
102.- COMBINACIÓN DE VOLTEOS RECREATIVOS
103.- COMPETICIÓN:
104.- COMPETICIÓN POR GRUPOS
105.- CON BASTON
106.- CON BRAZOS CRUZADOS
107.- CONEJOS Y GALGOS
108.- CONTRARIOS
109.- CORAZÓN MUSICAL:
110.- CORRE Y SÁLVATE
111.- CORTA PIES
112.- CORTAR EL BALON
113.- COSTADO CON COSTADO
114.- ¿CUAL ES TU COLOR? :
115.- CUATRIMOTOR:
116.- DALE LEÑA
117.- DAME LUMBRE
118.- DE CUADRO A CUADRO.
119.- DE COSTADO
120.- DE HOMBRO
121.- DERRIBAR LOS BOLOS HUMANOS
122.- DESALOJAR LA FORTALEZA
123.- DESCUBRIR EL ANILL0
124.- DESENREDAR LA VÍBORA:
125.- DESOLLAR LA VIBORA
126.- DESPLACE AL RITMO DE LA MÚSICA
127.- DESPLACÉMONOS CON RITMO
128.- DESPLAZAMIENTOS
129.- DESPLAZAMIENTOS Y PERSECUSIONES
130.- DESVESTIRSE CON AROS RELEVOS.
131.- DIAS DE MUDANZA
132.- DISCO – TORRE
133.- DONDE ESTA MI ÍDOLO.
134.- DOS SON BASTANTES, TRES SON MUCHOS
135.- EL ALAMBRISTA:
136.- EL BALON NUMERADO
137.- EL BALUARTE
138.- EL BASTÓN SUENA ASÍ:
139.- EL CAMINO OSCURO
140.- EL CAÑÓN HUMANO:
141.- EL CARACOL
142.- EL CAZADOR, EL GORRION, LA ABEJA Y LA FLOR
143.- EL CAZAPIÉS
144.- EL CENCERRO CIEGO:
145.- EL CIEGO
146.- EL CIRCO
147.- EL CÍRCULO ESTRECHO
148.- EL COLGADO
149.- EL CORDERITO
150.- EL CORTA HILOS:
151.- EL CORTA PIERNAS:
152.- EL DERRUMBE:
153.- EL DIABLITO:
154.- EL DRAGON:
155.- EL ESPEJO
156.- EL FLAUTISTA DE HAMELÍN
157.- EL FUSILAMIENTO:
158.- EL GATO JUGUETON
159.- EL GLOBO LOCO
160.- EL GLOBO MÁGICO
161.- EL GLOBO PILLADOR
162.- EL GRAN MONITOR
163.- EL GUSANO
164.- EL HUMO
165.- EL IMAN:
166.- EL JARDINERO Y EL ZORRO
167.- EL JEFE DESCONOCIDO
168.- EL LAZARILLO
169.- EL LOBO Y LAS OVEJAS, LA GALLINA EL POLLO Y EL
LOBO.
170.- EL MALACATE
171.- EL MOLESTO
172.- EL MOLINO
173.- EL OSO:
174.- EL PELOTAZO
175.- EL PESCADO
176.- EL PAÑUELO:
177.- EL PISTOLERO
178.- EL POSTILLON
179.- EL PUENTE
180.- EL PUENTE ROTO.
181.- EL RATON Y EL GATO
182.- EL RATÓN Y EL GATO II
183.- EL RESCATE
184.- EL REY DEL STICK
185.- EL TRANSPORTE GIGANTE:
186.- EL TRENECITO
187.- EL TREN:
188.- EL TÚNEL HUMANO.
189.- ÉL ÚLTIMO HOMBRE
190.- EL VENENO:
191.- EL VIDEO
192.- EL VOLANTE NOMBRADO
193.- EL VOLANTIN
194.- EL ZIG – ZAG
195.- ELEVAR LA INDIACA
196.- EN CUADRADO
197.- EN EQUIPO PODEMOS ATRAPARLOS:
198.- EL RODEO
199.- ENCUENTRA A TUS AMIGOS
200.- ENHEBRAR LA AGUJA
201.- ENREDAR EL HILO:
202.- EQUILIBRIOS RECREATIVOS
203.- EQUILIBRISTA MAYOR
204.- ESCONDITE INGLÉS
205.- EL CUADRADO.
206.- EL MANIQUI EQUILIBRISTA:
207.- EL SATÉLITE
208.- EL VOLANTE NOMBRADO
209.- ENCADENAMIENTO DE MOVIMIENTOS Y ARMONÍA DE
GRUPO
210.- ENCUENTRA TU FAMILIA:
211.- ELIMINA LOS PINOS
212.- EQULIBRIO Y HABILIDADES CREATIVAS CON PICAS Y
AROS
213.- ESCUELA DE ESCULTORES
214.- ESCAPA DE:
215.- ESQUIANDO:
216.- ESQUIVAR EL BALÓN:
217.- BOMBARDEO CIRCULAR.
218.- ESTO NO ES LO QUE PARECE
219.- ¿ESTO QUÉ ES?
220.- EXPRESIÓN MUSICAL:
221.- FILAS ENFRENTADAS
222.- FILMANDO MUNDO ANIMAL
223.- FLOORBALL MÚLTIPLE
224.- FRENTE A FRENTE.
225.- FRENTE A FRENTE
226.- FRIO O CALIENTE
227.- FRONTÓN
228.- FRONTÓN NUMERADO
229.- FUEGO
230.- ¡FUERA DE MI CASTILLO!
231.- FUNCIÓN DE EQUILIBRIO COMPARTIDO
232.- FUTBOL EN CÍRCULO
233.- GALLOS PARADOS
234.- GELATINOSO:
235.- GIRA, GIRA
236.- GIRAR CON LA COLCHONETA
237.- GLOBO – VOLEY
238.- GOL INDIACA
239.- GOLPE FINO
240.- GRAN PERSECUCION
241.- GUSANITO VELOZ:
242.- “GUTS” CON PORTERÍAS
243.- HACER AMIGOS
244.- HACIA LA... DERECHA
245.- ¿HAS VISTO A MI OVEJA?
246.- HOCKEY ENTRE PIERNAS
247.- IMITACIÓN DE MOVIMIENTOS DEL COMPAÑERO
248.- HOMBRE LOBO
249.- IMITAR A LA MADRE CON BALON.
250.- INDIACA AMERICANA
251.- INDIACA ARRIBA Y YO ME SIENTO
252.- INDIACA CANASTA
253.- INDIACA EN GRUPO
254.- INDIOS Y VAQUEROS
255.- INNOMINADO
256.- INTERPRETAR RITMOS CON PERCUSIONES
257.- JALAR LA CUERDA
258.- LA AVALANCHA
259.- LA AGUJA Y EL HILO
260.- LA BATALLA DE LAS INDIACAS
261.- LA BOTELLA BORRACHA
262.- LA BRUJA MARUJA
263.- LA CADENA HUMANA
264.- LA CAMPANA:
265.- LA CAMPANITA
266.- LA CARRETILLA
267.- LA CARRETILLA DE MINERO
268.- LA CAZA DE ANIMALES
269.- LA CAZA DE ANIMALES II
270.- LA CAZA DE LOS MONITOS
271.- LA CAZA DEL BALÓN.
272.- LA CAZA DEL CABALLO
273.- LA CAZA DEL ZORRO
274.- LA COMITIVA
275.- LA CUÑA
276.- LA ESCALERA
277.- LA ESCALERA DE CARACOL
278.- LA FOCA ROMANA
279.- LA FRONTERA
280.- LA GALLINA AL ASIENTO
281.- LA GALLINA CIEGA
282.- LA IMITACION
283.- LA INDIACA CAZADORA
284.- LA MANO CALIENTE
285.- LA MANTEADA
286.- LA MARIPOSA BUSCA CASA
287.- LA METRALLA
288.- LA PELOTA VAGA
289.- LA PICA ES TUYA
290.- LA PIRÁMIDE EGIPCIA
291.- LA RECOLECCIÓN
292.- RUEDA DEL MUNDO:
293.- LA RULETA
294.- LA SERPIENTE
295.- LA SOMBRA
296.- LA TEJA
297.- LA TÓMBOLA
298.- LA VENTA DE PAJAROS
299.- LA ZORRA Y LAS GALLINAS
300.- LA ZORRA Y LOS CORDEROS
301.- LANZADERAS SENCILLAS
302.- LANZAMIENTOS Y RECEPCIONES CREATIVAS DE
GLOBOS
303.- LANZAR LA INDIACA
304.- LAS CEBOLLITAS
305.- LAS CUATRO PORTERIAS.
306.- LAS ESTATUAS
307.- LAS ESTATUAS II
308.- LOS QUEMADOS
309.- LAS FLORES Y EL VIENTO
310.- LAS CUATRO ESQUINAS
311.- LAS CULEBRAS
312.- LAS VIDAS
313.- LOCALIZA EL SONIDO
314.- LOS ANIMALES
315.- LOS CACOS
316.- LOS CARPINTEROS Y CARDENALES
317.- LOS COCODRILOS BUSCAN SU COMIDA
318.- LOS CRUCES
319.- LOS DRAGONES CHINOS
320.- LOS ENCANTADOS
321.- LOS DOS CÍRCULOS
322.- LOS LADRONES
323.- LOS MALABARISTAS
324.- LOS MONIGOTES
325.- LOS OFICIOS
326.- LOS OFICIOS II
327.- LOS PARACAIDÍSTAS
328.- LOS PASOS DIVERTIDOS
329.- LOS PESCADORES
330.- LOS RESORTES
331.- LOS SIAMESES
332.- LOS ZANCOS
333.- LUCHA DEL CABLE HUMANO
334.- LUCHA DE CODOS
335.- LUCHA DE GUSANOS
336.- LUCHA DE LINEA
337.- LUCHA DE MANO
338.- LOS MALABARISTAS
339.- LOS PELLIZCOS
340.- LLÉVALA DONDE TE MANCHE
341.- MAESTRO DE MÚSICA
342.- MANCHA DE PAREJAS
343.- MANCHA DEL JINETE
344.- MANIPULACIÓN CREATIVA DEL ARO
345.- MANITAS CALIENTES
346.- MANOTEAR GLOBOS
347.- MARINERO
348.- MARIONETAS
349.- MAREILLO
350.- MAREILLO QUE TE PILLO
351.- MASAJE CON PELOTA
352.- METER EL BALON AL AREA
353.- METO GOL
354.- METRALLA DE MANO
355.- MOVER EL MUNDO
356.- MÚSICOS
357.- ¡NO PARES!
358.- OSO EN EL POZO
359.- PÁJAROS VOLADORES
360.- PALOMAS Y GAVILANES
361.- PAN Y QUESO
362.- PAÑUELO CON VOLANTE
363.- PAÑUELO VOLANTE
364.- PARES Y NONES
365.- PASAR EL FARDO
366.- PASAR EL RÍO
367.- PASAR EL TÚNEL
368.- PASAR LA BOLA
369.- PASAR LA CERCA
370.- PASAR LA LLAVE
371.- PECHO TIERRA.
372.- PÉGUENLE AL FLOJO
373.- PELOTA ADIVINADA
374.- PELOTA ARRIBA DE LA CABEZA (1º- 3º)
375.- PELOTA CAZADORA
376.- PELOTA EN EL AIRE
377.- PELOTA EN ZIGZAG
378.- PELOTA ESQUINADA
379.- PELOTA FRONTERIZA
380.- PELOTA INMOVIL
381.- PELOTA MORTAL
382.- PELOTA MURAL
383.- RELOTA QUE VA Y VA.
384.- PELOTA SALTARINA
385.- PELOTA SIGUE Y SIGUE
386.- PELOTA VASCA
387.- PIEDRA CORRIDA
388.- PIE DE PALO
389.- PIEDRA MOVEDIZA
390.- “PILLAO” DE EQUILIBRISTAS
391.- PILLAO DE "TIESOS"
392.- PISA LA SERPIENTE
393.- PESCADITO.
394.- POLICIAS Y LADRONES
395.- POMPÓN – CHUT
396.- “POMPÓN STOP”
397.- PUNTOS CARDINALES
398.- QUEBRANTAHUESOS
399.- QUE NO PARE LA BOLA
400.- ¿QUIEN FALTA?
401.- ¿QUIÉN TE QUITO EL BALÓN?
402.- ¿QUIÉN TIENE MIEDO AL CUCO?
403.- RATÓN QUE TE ALCANZA EL GATO
404.- REACCIONA AL REBOTE
405.- RECOGER MANZANAS
406.- RELEVO AYUDADO
407.- RELEVOS COJOS
408.- RELEVOS CON GIROS
409.- RELEVOS CON GLOBOS
410.- RELEVOS CON MASTIL
411.- RELEVOS DE LA PELOTA
412.- RELEVOS DE SALTO
413.- RELEVOS DEL ÁGUILA Y EL TOPO
414.- RESISTENCIA 1.000METROS
415.- RIÑA DE GALLOS
416.- RITMO IGUAL GESTO DIFERENTES
417.- ROBA BALONES
418.- ROBA QUESO
419.- ROBAR LA CUERDA
420.- RODAR ATRÁS SOBRE LA ESPALDA DEL COMPAÑERO
421.- RODEA LAS MINAS.
422.- ROMPE PIERNAS
423.- ROMEO Y JULIETA
424.- ROÑA EN CÍRCULO
425.- RUEDA DE GOLES
426.- SANDWICH
427.- SALA DE MASAJES
428.- SALTO LA CULEBRA
429.- SALTOS Y SUPERACIONES RECREATIVOS
430.- SAQUE DE META.
431.- SENTADO CON BASTON
432.- SENTÉMONOS YA
433.- SIGUE A…MIGUEL…
434.- SUGUE LOS PASOS.
435.- SIGUE LA SERIE
436.- SÍGUEME
437.- SOLDADO A TIERRA
438.- SONIDO DE TROPA
439.- SPLIT:
440.- STICK – PORTERÍA
441.- STICK - GOLF
442.- STOP:
443.- TAPAR EL HUECO
444.- TE LA QUEDAS.
445.- TIRO EL ARO
446.- TOCAR COLORES
447.- TODOS CON COLA.
448.- TOMA DE CONFIANZA CON EL COMPAÑERO
449.- TORO EN EL CORRAL
450.- TRACCIONES Y OPOSICIONES LEALES
451.- TRENSPORTE AÉREO (Con pelota blanda).
452.- TRANSPORTAR AL CACHORRO PINGÜINO RODANDO.
453.- TRANSPORTAR IMPLEMENTOS DIFERENTES FORMAS.
454.- TRANSPORTES Y PORTES RECREATIVOS
455.- TRES PALMADAS
456.- TRINCHERA HUMANA
457.- TUMBA PROGRESIVA
458.- “ULTIMATE”
459.- VACIAR EL CAMPO
460.- VEN, LA MÚSICA PARA:
461.- VUELTA AL MUNDO:
462.- ¿QUIÉN TIENE MÁS PUNTERÍA? (Lanzamiento)
463.- PUROS PASES
464.- BOTE- TIRO PRECISIÓN:
465.- CESTO MÓVIL. BOTE Y TIRO
466.- COMPETICIÓN:
467.- CON Y SIN BALÓN PASE Y RECEPCIÓN
468.- DE COSTA A COSTA: PASES, BIRLAR.
469.- ESTACIONES DE SIMBOLOS. PASE Y RECEPCION.
470.- EL BURRITO: PASES, BOTE Y PASE.
471.- INTERCEPTAR EL REBOTE. PASE- RECEPCION
472.- LA MANCHA. DRIBLE
473.- LA RECOLECCIÓN: BOTE, PASE, TIRO. GIROS,
DRIBLE.
474.- PENETRA LA FRONTERA. PASE Y RECUPERACIÓN
475.- QUITA BALONES. DRIBLE
476.- ROLE. PASE-RECEPCION
477.- SEIS PASES. PASE Y RECEPCIÓN
478.- TIRO VS TIEMPO. TIRO
479.- YO TIRO A LA CANASTA. TIRO
480.- YUCA EL COSTAL. TIRO
481.- ZIGZAGEO. DRIBLE, BOTE Y POSICIÓN
FUNDAMENNTAL
482.- CANASTA MÓVIL (pases diferentes)
483.- REBOTE ENTRE 2, 3…
484.- PELOTA SATELITE
485.- LA CARRERA CONTRA LOS PASES
486.- SI ANOTO ME CONGELO
487.- TODOS ENCESTAN.
488.- SOLO UNA PORTERIA
489.- PUROS PASES
490.- FUTTENIS
491.- FUTHANDBOL
492.- LAS CUATRO PORTERIAS.
493.- BALON TRAS LA LÍNEA.
494.- “¿QUIÉN TE QUITO EL BALÓN?”.
495.- COMPETICIÓN:
496.- CON Y SIN BALÓN: PASE Y RECEPCIÓN
497.- DE COSTA A COSTA: PASES, BIRLAR.
498.- INTERCEPTAR EL REBOTE: PASE- RECEPCION
499.- QUITA BALONES. BIRLAR
500.- LA MANCHA: CONDUCCION
501.- LA RECOLECCIÓN: CONDUCCIÓN, BIRLAR (ZIG-
ZAG)
502.- PENETRA LA FRONTERA: PASE Y RECUPERACIÓN
503.- ROLE. PASE-RECEPCION
504.- SEIS PASES. PASE Y RECEPCIÓN
505.- TIRO VS TIEMPO: TIRO
506.- ZIGZAGEO: CONDUCCIÓN, POSICIÓN FUNDAMENNTAL
507.- ¿QUIÉN TIENE MÁS PUNTERÍA? (tiro de precisión)
508.- RECOGER LA LLUVIA (saque de meta, despejar)
509.- CANASTA MÓVIL (toque, tiro de precisión, pase de
precisión…)
510.- LA ELIMINATORIA
511.- PELOTA SATELITE.
512.- LA CARRERA CONTRA LOS PASES.
513.- A PEGARLE CON TODO.
514.- FUTVOLEI
515.- FUTBOL DE COLORES.
516.- FUTBOL A DUO.
VOLEIBOL:
517.- VOLITOALLA.
518.- PELOTA SATELITE.
519.- INTERCEPTAR EL REBOTE. PASE- RECEPCION
520.- LA RECOLECCIÓN: VOLEO, GOLPE BAJO, SAQUE.
521.- SEIS PASES. PASE Y RECEPCIÓN
522.- SAQUES VS TIEMPO: SAQUE DE VOLEIBOL
523.- YUCA EL COSTAL. SAQUE, GOLPE BAJO, BOLEO.
524.- VOLEIBEIS:
525.- FUTVOLEI
526.- ULTÍMATE.
527.- PEGO Y CORRO.
528.- FRONTON RAQUETA.
BÉISBOL:
LANZAMIENTOS
FÚTBOL
VOLEI
BASQUET
BEISBOL
JUEGOS TRADICIONALES:
ACTIVIDADES NO DESCRITAS:
868.- TENIS FÚTBOL
869.- PROTÓN PORFIADO
870.- OCHO CONTRA OCHO EN EL CÍRCULO CENTRAL
871.- PORTERÍAS DENTRO DEL CAMPO
872.- PARTIDO CON 4 PORTERÍAS
873.- VOLI-FÚTBOL
874.- LANZAMIENTO DE PENALTIES
875.- LA BÚSQUEDA DEL ARO
876.- EL REY DEL BALÓN
877.- EL ESPÍA
878.- RECEPCIÓN DIFICULTOSA
879.- PEQUEÑA GUERRA
880.- BALÓN TIRO
881.- FUERZA GENERAL
882.- SINCRONIZADO
883.- FLEXIBILIDAD
884.- SINCRONIZACIÓN ADAPTACIÓN
885.- FUERZA SINCRO
886.- FUERZA
887.- ADAPTACIÓN
888.- FLEX. FUERZA
889.- FLEX. SINCRO
890.- EQUILIBRIO ADAP
891.- FUERZA ADAPTA
892.- FLEXIBILIDAD GENERAL
893.- RESISTENCIA
894.- FUERZA RESISTENCIA
895.- PAREJAS 1 Y 2
896.- MAR Y TIERRA
897.- AZOTEA
898.- AROS ROJOS Y AZULES
899.- LA ORDEN DEL BOMBO
900.- ¿QUÉ TOCAS?
901.- ¿PARA QUÉ LO UTILIZAS?
PERCEPCIÓN ESPACIAL
902.- LA FLECHA
903.- EL JUEGO DEL ARO
904.- TRIÁNGULO
905.- EL TREN
906.- EPIDEMIA
907.- NÚMERO CASA
908.- INQUILINO
909.- FOTO
910.- COMECOCOS
911.- CALLES Y AVENIDAS
912.- TIERRA, MAR, AIRE, Y CASA
913.- PASEO CIEGO
914.- TULIPAN CON AROS
915.- ¿CÓMO ME HE MOVIDO?
916.- EL LIDER
917.- AROS LOCOS
918.- ACHIQUE DE PELOTAS
919.- GALLINITA CIEGA
920.- SIGUEME
921.- CONDUCEME
922.- EL VIDEO
923.- CUANDO CAE LA PELOTA
924.- LA OLA
925.- COGELO
926.- MÁS QUE EL BALÓN
927.- CHIS-TAN
928.- LOS 10 SEGUNDOS
929.- CANTA LA CANCIÓN
930.- ACCIONES COTIDIANAS
931.- LA BOMBA
932.- SALTA LA CUERDA
933.- HAZLO AHORA
934.- EL ESCONDITE INGLÉS
935.- GUERRA
936.- EL DESTAPE
937.- ATRAPAME SI PUEDES
938.- COREOGRAFIA
939.- EL TREN RÍTMICO
940.- SIGUE EL RITMO
941.- COREOGRAFIA INSTRUMENTAL
942.- CARRERA INVISIBLE
943.- EL CAZADOR, EL OSO Y LAS MOSCAS
944.- AL RITMO DEL TAMBOR
945.- PAISES
946.- LA VAQUILLA
947.- PASAR POR DEBAJO
948.- LAS SERPIENTES
949.- EL SUBMARINO
950.- PILLAO EN COLCHONETAS
951.- A QUE TE TIRO
952.- SALTARIN
953.- LAS FIGURAS
954.- EL PRECIPICIO
955.- SIGUE LA LINEA
956.- CARRERA DE CAMAREROS
957.- METETE EN EL ARO
958.- PELEA DE GALLOS
959.- TODOS ARRIBA
960.- LA ALFOMBRA MÁGICA
961.- ATERRIZAR EN EQUILIBRIO
962.- DEVUELVELA
963.- PILLAO
964.- BALÓN SALVA
965.- PERSECUCIÓN CON PASES
966.- BALONMANO-RUGBY
967.- LA BOLA DE NIEVE
968.- LOS RONDOS
969.- DERRIBA EL CONO
970.- EL BALÓN Y EL ARO
971.- FUTBOL-MANO
972.- BEISBOL DE LA COORDINACIÓN
973.- LA CANASTA MOVIL
974.- PRECISIÓN
975.- PELOTA IMAGINARIA
976.- JUEGOS POR PAREJAS
977.- LOS CORTOS
978.- ¿QUÉ ES ESTO?
979.- “CARREARA EN ZIG-SAG”
980.- “PELOTA PARADA”
981.- “BAILE DEL CONEJO”
982.- “FUT- BASQUET”
983.- “LOS GORILAS” (posición defensiva en el básquet bol.)
984.- “LOTERIA”
985.- “CARPINTEROS Y CARDENALES”
986.- “BAILE DEL CONEJO”
987.- “EL SAQUE PICARON”
988.- “LOS GORILAS” (posición defensiva en el básquet bol.)
989.- “CARRERA DE ORUGAS”
990.- “CARPINTEROS Y CARDENALES”
991.- “PELOTA PARADA”
992.- “CARPINTEROS Y CARDENALES”
993.- “PELOTA PARADA”
994.- “CARREARA DE CORCHOLATAS”
995.- “EL SAQUE PICARON”
996.- “LOS GORILAS” (posición defensiva en el básquet bol.)
997.- “FUT- BASQUET”
998.- ¡CORRE, NIÑO, CORRE!
999.- AGARRAR LA MAZA
1000.- CARDENALES Y CARPINTEROS
1001.- LA CAVERNA DEL GIGANTE
1002.- TOCAR
1003.- PATO, PATO, OCA.
1004.- CUATRO HOMBRES SE PERSIGUEN
1005.- RELEVO DE TREN
1006.- VIBORA DE KAA O TENDEDERO
1007.- LAS BANDERAS
1008.- LA SERPIENTE VENENOSA
1009.- RUGBY DE PAÑUELO
1010.- ENCONTRAR EL TRAPO
1011.- CABALLOS Y CABALLEROS
1012.- PECHO TIERRA
1013.- FÚTBOL MÚLTIPLE
1014.- CACHADA
1015.- DESTRONANDO AL REY
1016.- ACITRON
1017.- TRAS ÉL
1018.- CORRE Y SALVATE
1019.- EL PESCA-PECES
1020.- EL DIA Y LA NOCHE
1021.- 1, 2,3 CALABAZA
1022.- GOLPE A LA ESPALDA.
1023.- EL CORREO
1024.- BLANCOS Y NEGROS.
1025.- ATADO A MI PAREJA
1026.- ENLAZA A TU PAREJA)
1027.- LA CARRERA DE LAS BRUJAS
1028.- PEGA UN BRINCO
1029.- SOLO CON TU PAREJA
1030.- LAS ESTATUAS
1031.- LA CASERÍA.
1032.- LAS SILLAS
1033.- LOS ULTIMOS SERAN LOS PRIMEROS
1034.- ¡CORRE, NIÑO, CORRE!
1035.- CARDENALES Y CARPINTEROS
1036.- RELEVO DE TREN
1037.- JINETES SALTARINES
1038.- EL ZOOLÓGICO
1039.- CARRERA DE TANQUES
1040.- LUCHA DE MANO
1041.- EL REY DEL SILENCIO
1042.- CARRERA DE EMBUDO
1043.- PONME MI SOMBRERO
1044.- RUGBY DE PAÑUELO
1045.- JUEGO DE KIM
1046.- PIEDRA CORRIDA
1047.- FUT-BÉISBOL
1048.- CABALLOS Y CABALLEROS
1049.- VOLI-FUT
1050.- BALÓN AL VUELO
1051.- PECHO TIERRA
1052.- FÚTBOL MÚLTIPLE
1053.- CACHADA
1054.- BÉISBOL EN COSTAL
1055.- DESTRONANDO AL REY
1056.- ACITRON
1057.- VOLI-GLOBO
1058.- EL TENDEDERO
1059.- LOS PINGÜINOS
1060.- VENENO
1061.- CEBOLLITAS
1062.- COLOR, COLOR
1063.- TRAS ÉL
1064.- EL MURO
1065.- TORBELLINO
1066.- ENSALADA DE FRUTAS
1067.- EL COYOTE
1068.- LAS ESTATUAS
1069.- LA CASERÍA.
1070.- CON LOS OJOS VENDADOS
1071.- ENLAZA A TU PAREJA)
1072.- GUIANDO AL CIEGUITO
1073.- LA ORUGA
1074.- MARCHA VENENOSA
1075.- TOCAR
1076.- ESTO ES LO QUE YO SE HACER
1077.- RELEVO DE TREN
1078.- CARRERA DE EMBUDO
1079.- RUGBY DE PAÑUELO
1080.- FUT-BÉISBOL
1081.- ACITRON
1082.- EL RITMO DE MI CUERPO.
1083.- COCHESITOS:
1084.- GIMNASIA GRUPAL
1085.- DAR PALMADAS
1086.- ME ACERCO Y ME ALEJO.
1087.- ATADO A MI PAREJA
1088.- JUEGO: LOS GUSANITOS
1089.- EL ZOOLÓGICO
1090.- MARCHA VENENOSA
1091.- BÉISBOL EN COSTAL
1092.- EL PESADO
1093.- ATRAVESAR EL RÍO
1094.- LA ALFOMBRA MÁGICA
1095.- PELEA DE GALLOS
1096.- EL BALANCÍN RUSO
1097.- DESAFÍO EN LAS ALTURAS
1098.- LOS CAMAREROS
1099.- EL GUSANO COJO
1100.- CIEMPIÉS
1101.- LAS PATAS DE LA MESA
1102.- TODOS ARRIBA
1103.- POCOS PIES Y POCAS MANOS
1104.- RELEVOS DE ZANCOS
1105.- LA SOMBRA DEL ZANCO
1106.- LOS ZANCOS OBEDIENTES
1107.- QUEDATE AHÍ.
1108.- EL CIEGUITO
1109.- CARRERAS DE CAGREJOS
1110.- LA GALLINA CIEGA
1111.- LA VUELTA AL MUNDO
1112.- LOS GALLITOS.
1113.- EL TUNEL.
1114.- A SALTITOS
1115.- LOS FLAMENCOS
1116.- DE COJITO.
1117.- LOS EQUILIBRISTAS
1118.- EL BAILE DE LOS GLOBOS
1119.- GUIANDO AL CIEGUITO
1120.- NO SE VALE REPETIR
1121.- ENCERRADITOS
1122.- JALAR LA CUERDA
1123.- CABALLITOS
1124.- MUÑECOS DE ALAMBRE
1125.- ESTATUAS
1126.- JINETES SALTARINES
1127.- JALAR LA CUERDA
1128.- CABALLITOS
1129.- EL DIABLITO
1130.- JÚNTATE CON DOS
1131.- LOS VEINTE GIROS
1132.- CARRERA DE TANQUES
1133.- EL PESCADITO
1134.- CEBOLLITAS:
1135.- PATITOS
1136.- JALÓN CHINO
1137.- CUERDA AL CUADRADO
1138.- CARRERA DE PAÑUELOS.
1139.- LOS GALLITOS.
1140.- A SALTITOS
1141.- . ESTAFETAS HUMANAS
1142.- LA VUELTA AL MUNDO.
1143.- NO TE SUELTES LOS TOBILLOS)
1144.- NO SE VALE REPETIR
1145.- LUCHA DE MANO
1146.- AGARRAR LA MAZA
1147.- ESTAFETAS HUMANAS
1148.- GANALE A LA PELOTA
1149.- PATO, PATO, OCA.
1150.- LAS FLORES Y EL VIENTO
1151.- LA CAVERNA DEL GIGANTE
1152.- EL MURO
1153.- CIRCUITO:
1154.- LOS COSTALES CORRELONES
1155.- RELEVOS CON PAÑUELOS
1156.- LOTERÍA
1157.- EL GAVILÁN Y LAS PALOMAS.
1158.- EL QUEMADO.
1159.- PEGA UN BRINCO
1160.- ATRAPA LA PELOTA
1161.- LAS SILLAS
1162.- EL BAILE DE LOS GLOBOS
1163.- EL ARO
1164.- EL TUNEL.
1165.- CUATRO HOMBRES SE PERSIGUEN
1166.- EL GAVILÁN Y LAS PALOMAS.
1167.- ATADO A MI PAREJA
1168.- LA CARRERA DE LAS BRUJAS
1169.- .EL REY DEL SILENCIO
1170.- -LA SERPIENTE VENENOSA
1171.- BALÓN AL VUELO
1172.- LAMINAS
1173.- CUATRO CUADROS
1174.- EL PESCA-PECES
1175.- EL GATO Y EL RATON
1176.- IMAGINANDO Y JUGANDO.
1177.- LAS ESTATUAS
1178.- JUEGO CONTRA EL PELIGRO
1179.- GALLINITA CIEGA
1180.- GUIANDO AL CIEGUITO
1181.- .-PONME MI SOMBRERO
1182.- -VIBORA DE KAA O TENDEDERO
1183.- SOY GRADE SOY CHICO
1184.- ESTO ES LO QUE YO SE HACER
1185.- JUEGO DE KIM
1186.- LAMINAS
1187.- PECHO TIERRA
1188.- GOLPE A LA ESPALDA.
1189.- ENCERRADITOS
1190.- EL JUEGO.
1191.- LAS BANDERAS
1192.- ENCONTRAR EL TRAPO
1193.- PIEDRA CORRIDA
1194.- FUT-BÉISBOL
1195.- VOLI-FUT
1196.- CACHADA
1197.- ESTRONANDO AL REY
1198.- PELOTA SATÉLITE
1199.- EL RITMO DE MI CUERPO.
1200.- EL COYOTE
1201.- LA VIBORA
1202.- LOS PATITOS CUAC, CUAC
1203.- LOS ESPEJOS
1204.- LOS VEINTE GIROS
1205.- LOS ULTIMOS SERAN LOS PRIMEROS
1206.- NO TE SUELTES LOS TOBILLOS
1207.- NO SE VALE REPETIR
1208.- GRITAR NOMBRES:
1209.- SOPLAR UNA PLUMA
1210.- MI CUERPO EN MOVIMIENTO:
1211.- EL MUÑECO DE TRAPO
1212.- MI DEPORTE EN ACCIÓN
1213.- JUEGO CONTRA EL PELIGRO
1214.- EL ESPEJO:
1215.- LOS PATITOS CUAC, CUAC
1216.- CON LOS OJOS VENDADOS
1217.- SOY GRADE SOY CHICO
1218.- MUÑECOS DE ALAMBRE
1219.- ESTATUAS
4) ACOSTADOS
Organización: se colocan los jugadores acostados en sentido opuesto y junto,
costado con costado (pies con cabeza); levantan la pierna derecha y se enlazan. A
una señal, empujan ambos al frente, con objeto de hacer dar la vuelta hacia atrás
al contrario.
El jugador que lo logre, gana.
13) ANACONDA:
Nº DE JUGADORES: indeterminado.
MATERIAL: una cuerda por jugador.
EXPLICACIÖN:
Seis jugadores se colocan en filas atados por los pies, unos con otros.
El juego consiste en ir a coger a los otros jugadores que corren libres por un
espacio delimitado de antemano. Cuando se coge a alguien se une a la cadena,
se ata por la mano y continúa el juego hasta coger a todos.
20) AYUDAME
Uno inicia el juego con un balón blando. El resto del grupo evita que este los
toque. Si esto sucede, el interceptado apoyan a l que inicia.
31) BLANDI-BLUP
OBJETIVOS: Esquema corporal, relajación segmentaría, tono muscular y control
de la respiración.
DESARROLLO: Los alumnos, sentados en el suelo, inflan un globo (a medias).
Acto seguido les sugeriremos que busquen sus articulaciones, sitúen el globo en
ellas y mediante movimientos de flexión y extensión, opriman los globos, sin
explotarlos, varias veces. Por ejemplo: cuello, nuca, axilas, codos, muñecas,
cintura, corvas, empeine...
REGLAS: Trabajar en silencio. Cada uno realiza los ejercicios a su ritmo.
MATERIAL: Globos.
VARIANTE: Introducir música.
33) BOMBARDEO:
Dividimos al grupo en dos, en la cancha de voleibol. Ambos equipos cuenta con el
mismo número de pelotas, al silbatazo lanzan las pelotas al campo contrario
durante unos 20 segundos. A la señal terminan de hacer los lanzamientos,
contabilizando los balones de cada lado. Gana el equipo que menos balones
tenga.
40) CACHIBOL:
El grupo se divide en dos, se colocan en la cancha de voleibol y juegan como si se
tratara del voleibol formal pero con la diferencia de cachar la pelota.
50) CAMPANITA:
Parejas. De espalda se sujetan con sus brazos, uno flexiona su tronco al frente
mientras el otro queda relajado encima durante unos segundos. Lentamente se
invierte esta acción.
87) CARRUSEL:
Por parejas, agarrados por las manos, comienzan a girar. A la señal, el nombrado
(A o B) perseguirá al otro antes de que cruce la pista. Se puede introducir diversas
acciones en ves del giro (saltos a pies juntos, a pata coja...)
88) CAZA CONEJOS
OBJETIVOS: Desplazamientos, lanzamientos de precisión y percepción espacial.
DESARROLLO: Dos o tres alumnos corren detrás de los demás con un disco de
caucho en la mano e intentan, con lanzamientos, golpear a los demás en cualquier
parte del cuerpo.
REGLAS: El alumno eliminado paga prenda. Se gana el juego cuando todos los
conejos son cazados.
MATERIAL: Discos.
VARIANTE: El conejo cazado pasa a ser cazador.
90) CAZADOR:
Con aros distribuidos en la cancha, donde cada niño esta dentro de uno menos el
cazador que porta una pelota blanda. Este tratara de golpear al menos a uno
cuando a una salan todos cambian de aro. Al que sea tocado por la pelota fuera
de los aros. Será el cazador.
VARIANTE: el grupo se divide en equipos, mientras que un solo cazador los va
eliminando. A determinado tiempo se para el juego, gana el equipo que más
integrantes tenga con vida.
94) COCHECITOS:
Individual o por equipos. Desplazarse tomados de la cintura, por todo el lugar.
103) COMPETICIÓN:
Hacer un recorrido llevando la pelota sujeta: (ir y venir a una línea a x distancia)
Entre los pies. (Conducción)
Con las manos. (Sin botar, botando, empujándola...)
En parejas...
108) CONTRARIOS
Organización: se coloca a los jugadores en un círculo, a una distancia de un metro
uno del otro, dejando en el centro al que queda, como “jefe”. Entre dos jugadores
tomarán un pañuelo por las esquinas opuestas; entonces el “jefe” da las siguientes
voces: ¡suéltenlo!, ¡Reténganlo!, ¡Aflójenlo!, Etc. los jugadores harán movimientos
contrarios al que se les indica, aflojando el pañuelo cuando se ordene estirarlo y
soltándolo cuando se ordene retenerlo.
Cada vez que alguno de los jugadores haga lo que se indica, se le anota un punto
en su contra y, cuando acumule tres puntos, sale del juego.
115) CUATRIMOTOR:
Relevos por equipos de, dos parado al frente (tomados de hombros) y dos detrás
agarrados de su cintura, transportan a uno que va de rodillas sobre estos últimos.
119) DE COSTADO
Organización: por parejas, los dos jugadores se dan el mismo costado, mirándose
de frente y apoyando sus pies derechos uno contra el otro o talón. Con un medio
desplante izquierdo al frente, se cogen mutuamente con la mano derecha o cruzan
los brazos a la altura del codo. Cada jugador procura empujar en forma lenta y
enérgica. El objeto es tirar hacia atrás al adversario. El que lo consigue, gana.
120) DE HOMBRO
Organización: los jugadores se colocan por parejas, uno frente al otro,
adelantando el pie derecho (o izquierdo); tienen los brazos extendidos y apoyan
las manos sobre los hombros del contrario, uno encima y otro debajo. A una señal
se empujan mutuamente hacia atrás; el que haga retroceder tres pasos al
adversario, gana.
128) DESPLAZAMIENTOS
DISPOSICIÓN: Parejas, libre por el espacio
MATERIAL: Sin material
a.- ¡Ayudo a mi compañero a desplazarse conduciéndole mediante el contacto de
una mano y un pie!
b.- ¡Soy la sombra de mi compañero y le sigo por detrás manteniéndome en
contacto permanente!
c.- ¡Soy la muleta de mi compañero para que se apoye en mi pie y pueda
moverse !
d.- ¿De qué manera nos desplazaremos lateralmente si tenemos que estar uno
pegado al otro ?
e.- ¿Podemos movernos pisándonos los pies unos a otros?
f.- ¿Cómo caminaría si te tuviera que llevar siempre pegado a la espalda?
135) EL ALAMBRISTA:
Se forman en columnas 5 o 6 equipos. Sobre una cuerda en el piso, caminaran
sobre la misma de ida y de vuelta. Gana el equipo que termine el recorrido
primero.
141) EL CARACOL
Cada uno de los cinco equipos ubicados en la cancha, dibujan un caracol de unos
dos metros de diámetro. Todos con una ficha o tapa de soda, recorren el caracol
dándole tres golpes cada vez que les toque el turno. El que salga de los límites del
recorrido, tendrá que iniciar. En el caracol que lleguen primero todos al centro,
gana el juego.
143) EL CAZAPIÉS
OBJETIVOS: Coordinación dinámica general, lanzamientos, velocidad de reacción
y apreciación de trayectorias.
DESARROLLO: Dos o tres alumnos con un stick y una bola cada uno. El resto de
compañeros se desplazan por toda la pista. Los primeros, lanzando la bola con el
stick, deben "cazar" a sus compañeros golpeándoles con la pelota en los pies. El
que es "cazado", cogerá un stick y una bola y se convertirá en cazador junto los
demás. Termina el juego cuando todos se convierten en cazadores.
REGLAS: No levantar el stick más alto que la rodilla. No golpear con la bola por
encima de la cintura.
MATERIAL: Sticks y bolas.
VARIANTES: Los nuevos cazadores solo llevan sticks, luego deben pasarse la
bola para cazar a los demás.
145) EL CIEGO
Organización: se coloca el grupo en círculo, tomándose todos de las manos,
menos uno, que será el “ciego”, al que se le vendan los ojos y se le da una varita.
Los jugadores del círculo darán vuelta y el “ciego” tratará de tocar a alguno. Al ser
tocado el jugador, se para el círculo; entonces el “ciego” extiende la varita y el
jugador tocado la toma por el otro extremo y hará tres preguntas al “ciego”. Si éste
acierta, cambia de lugar, si no, sigue el juego.
146) EL CIRCO
OBJETIVOS: Coordinación óculo-manual, percepción visual y estructuración
temporal.
DESARROLLO: Cada alumno con un pompón, efectuará lanzamientos verticales
con una mano y recepcionará con la otra de forma consecutiva. Cuando domine
el movimiento, lanzará y recepcionará con la misma mano (utilizar ambas).
Después repetirá los mismos ejercicios con desplazamientos. A medida que
adquiera destreza, aumentará el número de pompones y realizará
demostraciones ante sus compañeros, imitando un malabarista de circo.
REGLAS: Respetar el ritmo individual.
MATERIAL: Pompones.
VARIANTE: Variar las posiciones. Realizarlo por parejas.
148) EL COLGADO
Material: tres pañuelos.
Organización: en un espacio con árboles, pilares, etc., se escogen tres
perseguidores, a los que, para distinguirlos, se les coloca un pañuelo amarrado en
el brazo; los demás jugadores corren atravesando el campo en todos sentidos y,
para no caer en manos de los perseguidores, cuando van a ser atrapados por
éstos, se cuelgan de un pilar, árbol, etc., deben desprender los pies del piso. El
que sea tocado en el momento de poner los pies en el suelo o sin estar colgado,
reemplazará al perseguidor que lo tocó.
149) EL CORDERITO
Organización: se nombran tres jugadores como los “lobos” y a uno más, como el
“corderito”. Los demás alumnos forman un círculo entrelazándose de los codos.
Ese es el “corral”, impidiendo que los “lobos”, que están fuera del círculo, entren
al corral. A una señal, los “lobos” hacen lo posible por entrar al “corral”; cuando lo
logre alguno de ellos, el lado opuesto del círculo se abre para que escape el
“corderito”. Si éste es atrapado, se nombra otro “corderito” y sigue el juego.
152) EL DERRUMBE:
Todos por equipo, se concentran abrazados o muy cerca, a la señal de las
palabras “derrumbe” se separan buscando el lugar que previamente señalamos
como la calle.
VARIANTES: en un pie, imitando animales en su habitad.
153) EL DIABLITO:
Organización: en uno de los extremos del campo, se coloca el grupo en fila. El
profesor cuenta: ¡uno, dos y tres! Todos deben correr al extremo opuesto. El que
llega al último es el primer “diablito” y queda fuera. A la voz de: regresen, dada por
el “diablito”, los jugadores regresan a su lugar, a toda carrera. Los dos últimos que
regresen, salen también volviéndose “diablitos”.
Los últimos cinco que queden, son los vencedores.
154) EL DRAGON:
Organización: se coloca uno de los jugadores con la espalda hacia la pared, para
formar la cabeza del dragón; todos los demás, menos uno, se colocan flexionando
el tronco al frente y abrazando al compañero de adelante, de tal manera que
formen una hilera continua de espaldas, que llamaremos el “dragón”.
El jugador libre brinca a la cola del “dragón” y se arrastra por encima de los
jugadores, dirigiéndose hacia la cabeza; el “dragón”, sacudiéndose, hace lo
posible por echarlo abajo; si el jugador toca el piso o cae, queda eliminado y se
coloca agachado a la cola, dándose oportunidad a otro de que igualmente, haga el
intento de llegar hasta la cabeza y así sucesivamente. Los jugadores que forman
el “dragón”, no deben soltarse ni levantarse.
El que logre tocar la cabeza del “dragón”, será el vencedor.
155) EL ESPEJO
Por parejas, desplazarse por el espacio, imitando uno lo que hace el otro. Cambio
de rol. Ir aumentando progresivamente el número de componentes de cada
grupo.
157) EL FUSILAMIENTO:
Material: una pelota.
Organización: se numerarán los jugadores del uno al doce, con la obligación de
que cada uno retenga su número. Se colocan alrededor de la pelota, tocándola
con la mano izquierda, dentro de un círculo de dos metros de diámetro y listos
para correr. El profesor grita un número de los que corresponden a los jugadores;
el jugador nombrado coge inmediatamente la pelota y la lanza al más cercano; si
lo toca, éste, para salvarse, la coge y se la puede arrojar a otro; el último tocado
antes de que todos regresen al círculo, es el “fusilado”.
El “fusilado” se coloca en la pared, dando la espalda al resto de los jugadores;
quienes, a una distancia de seis metros le lanzarán la pelota por turno para
pegarle; al terminar, el “fusilado” queda eliminado y sigue el juego.
Si el “fusilado” logra evitar los golpes, estando de espaldas, podrá volver a
participar en el juego.
163) EL GUSANO
Organización: se divide al grupo en dos equipos iguales y se colocan ante la línea
de salida, en hileras paralelas a tres metros de distancia entre sí. A 10 metros,
paralela a la línea de salida, se marcará la línea final.
Para formar el “gusano” , los jugadores de cada equipo se sientan en el suelo,
levantan las rodillas flexionando las piernas sin levantar los pies, llevando sus
manos hacia atrás, hasta tomar los tobillos del compañero inmediato.
A la señal de partida, levantan sus cabezas y, sin soltar los tobillos del compañero,
se mueven los “gusanos” hacia delante, hasta llegar a la meta, dándole vuelta
para regresar al punto de partida.
Si algún “gusano” se “parte”, no podrá caminar hasta que se junte nuevamente. El
“gusano” que cruce primero la línea de salida, será el vencedor.
164) EL HUMO
Organización: los jugadores se sientan en el suelo, bien juntos, con las piernas
estiradas hacia el centro, formando un círculo.
Se escoge un jugador que será el “humo”. Éste se coloca en el centro, tomando
una postura lo más rígida posible. Con las manos pegadas al cuerpo el “humo” se
deja caer sobre las manos de los del círculo, los que a su vez, lo pasan de un
compañero al otro, con quien cambia el puesto. Para mayor éxito en el juego el
“humo” debe mantener siempre los pies en el suelo y el número de jugadores no
debe ser mayor de 15.
165) EL IMAN:
Por equipos de colores se forman en círculo gigante. Solo uno al centro, que será
cargado por el equipo indicado cubriendo una distancia predeterminada (10 m).
Gana el equipo que haga menos tiempo.
170) EL MALACATE
Organización: se coloca al grupo en círculo, viendo todos al centro. Se numeran
del uno al cuatro repitiendo hasta donde alcance. El profesor grita un número entre
el uno y el cuatro; todos los jugadores que tengan este número dan un paso atrás
y corren en derredor del círculo.
Con el brazo izquierdo hacia el centro del mismo. Cada corredor hará lo posible
por tocar al que va al frente; si lo consigue, el tocado se retira del juego, los demás
siguen corriendo hasta llegar nuevamente a su lugar.
171) EL MOLESTO
Por parejas, a uno se le asigna el papel de molesto, por lo que deberá estar
constantemente pegado a su compañero que se desplazará para evitarlo. Cambio
de roles.
172) EL MOLINO
OBJETIVOS: Saltos, lanzamientos y recepciones, coordinación dinámico-general y
destreza manual.
DESARROLLO: La clase se distribuye en grupos de 8 alumnos, con 4 cuerdas
atadas formando una cruz o aspa. En cada grupo, 4 alumnos sujetan las cuerdas
de los extremos (a ras de suelo) y los otros cuatro se sitúan entre las cuerdas con
dos pompones cada uno. Los alumnos que sujetan las cuerdas se desplazan en
círculo (dirección agujas del reloj), a ritmo del pandero; mientras sus compañeros,
se desplazan en la otra dirección a la vez que realizan malabares y van saltando
las cuerdas. Cambiar los roles.
REGLAS: Si un pompón cae al suelo se penaliza con un punto.
MATERIAL: Pompones, cuerdas y pandero.
VARIANTE: Lanzarse los pompones entre alumnos.
173) EL OSO:
Organización: es una variación del juego anterior. Se designan dos jugadores, uno
es el “cazador” y otro el “oso”; al llegar la cuenta a veinticinco, el “cazador” busca
al “oso” y al encontrarlo gritará en voz alta: el “oso”. Entonces todos corren a la
meta y los que lleguen después del “oso” serán eliminados; así continúa el juego
hasta que quede un solo jugador, que será el vencedor.
174) EL PELOTAZO
Gran grupo. Tres con balones blandos se ponen en acción e intentan dar el resto.
El que es dado se sienta, y desde el suelo ayuda a los cazadores pasándoles el
balón, pero no pueden dar. Los tres últimos en ser dados se la quedan la próxima
vez.
VARIANTES: por parejas cogidos de la mano. Con uno, dos o tres balones.
175) EL PESCADO
Organización: los jugadores forman dos equipos de igual número; cada equipo
forma una hilera consistentemente de dos al frente, mirándose cara a cara y con
las manos tomadas formando un puente.
Se escoge un jugador de peso liviano por equipo, que será el “pescado” y se
coloca en el extremo de cada hilera a un metro de distancia. Dada la señal, el
“pescado” salta cayendo extendido sobre los brazos de los jugadores que forman
la doble hilera. El “pescado” es pasado hasta el final, siendo ayudado en la salida
por los dos últimos jugadores.
El “pescado” debe mantenerse rígido en todo el trayecto. Gana el equipo que
saque primero a su “pescado”.
176) EL PAÑUELO:
Organización: se forma a los jugadores en círculo, viendo al centro; un niño con
un pañuelo correrá alrededor de ellos; cuando quiera, dejará caer el pañuelo
precisamente junto a los talones de alguno de los jugadores y continuará
corriendo; el jugador a quien se le dejó caer el pañuelo, en cuanto se dé cuenta de
ello, sin levantarlo, correrá también alrededor del círculo, en sentido contrario, para
recoger el pañuelo cualquiera de los dos. El que logre recogerlo, tiene derecho a
ocupar el lugar en el círculo y el otro continuará el juego.
177) EL PISTOLERO
OBJETIVOS: Lanzamiento de precisión y estructuración espacial.
DESARROLLO: Se colocan diez botes a una distancia de dos metros cada uno.
Por turnos, cada alumno va lanzando discos hacia los botes desde una distancia
de 7 metros con el objetivo de derribarlos. Gana el jugador que consigue derribar
el mayor número de botes.
REGLAS: Respetar la distancia de lanzamiento. No son válidos los rebotes.
MATERIAL: Discos y botes.
VARIANTE: Variar la colocación de los botes. Variar la distancia de lanzamiento.
Variar el estilo de lanzamiento.
178) EL POSTILLON
Organización: los participantes se forman en dos hileras, separados, cada jugador
a una distancia de tres metros. Se escoge un jugador liviano por fila, que hará de
“postillón”. Se coloca éste detrás del último hombre de su equipo y, dada la señal,
saltará sobre él, quien lo llevará hasta su compañero más próximo de equipo. El
“postillón debe cambiar de caballo sin tocar el suelo; el segundo caballo lo llevará
al tercero y pasará de caballo en caballo, hasta llegar al de la cabeza de la
columna; éste lo llevará a una línea que se marcará al frente, a diez metros de
distancia, para terminar la carrera.
El equipo que termine primero gana.
179) EL PUENTE
OBJETIVOS: Equilibrio y coordinación con el compañero.
DESARROLLO: Colocamos los ladrillos en posición horizontal, formando un
puente. Los alumnos distribuidos en filas, situados a cada lado del puente. A la
señal deben cruzarlo sin caerse. Después lo cruzarán saliendo de ambos lados
del puente, cruzándose con otros compañeros.
REGLAS: No pisar fuera del ladrillo. No desplazar los ladrillos. No empujar a los
compañeros.
MATERIAL: Ladrillos.
VARIANTE: Modificar la forma de desplazamiento (adelante, atrás, lateral...).
Variar la altura de los ladrillos.
183) EL RESCATE
Organización: el grupo se divide en hileras de igual número de jugadores; a una
distancia de 20 metros, se marca una línea paralela a la de la salida, que será la
final. A una señal, el jugador número dos de cada equipo salta sobre la espalda
del número uno quien lo lleva a caballo hasta la línea final; allí se queda el número
uno y el número dos regresa a la hilera para llevar en su espalda al número tres,
que regresa y hace lo mismo con el número cuatro, y así sucesivamente, hasta
terminar la hilera.
Cuando el último jugador ha sido llevado a la línea final, la carrera ha concluido.
Gana el equipo que lo logra primero.
186) EL TRENECITO
Dos equipos. Tomados de la cintura forman dos trenes que saldrán de una línea,
iniciando con el mismo pie sin perder el paso hasta una meta preestablecida.
Procure hacer hincapié a quienes pierden el ritmo y cadencia grupal.
187) EL TREN:
ORGANIZACIÓN: se forma el grupo en círculo y cada jugador marca un círculo
alrededor de sus pies, de 50 cm de diámetro, quedando el jefe al centro. A una
señal, los jugadores cambian de círculo, moviéndose todos en la misma dirección,
a la izquierda, a la derecha, según se mande. El jefe tratará de ocupar un círculo
en el momento en que esté desocupado, antes de que sea tomado por aquel a
quien le toca avanzar; el que perdió el círculo, pasa al centro y el juego comienza
de nuevo.
Para evitar discusiones, el que haya puesto primero un pie en el interior del
círculo, es el propietario.
Variante: dentro del salón, el círculo se reemplaza por sillas.
190) EL VENENO:
ORGANIZACIÓN: se forman dos equipos, luego se pintan dos círculos
concéntricos de dos y seis metros de diámetro respectivamente. Pueden ser
mayores o menores, según la cantidad de jugadores. Dentro del círculo exterior, o
sea en el carril que forman ambos círculos, se coloca a los jugadores, quienes
empujándose unos a otros, ya sea por parejas o libres (revueltos), tratarán de que
el o los contrarios pisen la raya o dentro del círculo interior, lo que éste o éstos
evitarán.
Cualquier jugador que pise, queda envenenado y, por consiguiente, eliminado del
juego. Los últimos cinco que queden son los vencedores. Los jugadores no podrán
salir del círculo mayor, aunque el juego es hacia adentro.
191) EL VIDEO
Juego masivo en el que el maestro mediante consignas modifica las actuaciones
de los niños. A la orden de PLAY todos caminan libremente por el espacio; a la
señal STOP se deberán sentar en el suelo lo antes posible. Introducir
progresivamente más órdenes: marcha adelante, marcha atrás (corriendo adelante
y atrás) y pausa (pararse en seco manteniendo una figura: sonrientes si ven una
película cómica, imitando a su personaje favorito...)
193) EL VOLANTIN
El grupo se coloca en un círculo, excepto uno que quedara en el centro con la
cuerda o garrocha. Este será el encargado de girar y hacer pasar la cuerda entre
las piernas de los que están en el círculo.
REGLAS BÁSICAS:
Ninguno de los que forman el círculo podrán agarrar la cuerda con las manos. El
que lo haga pasara al centro, a ocupar el lugar del que estaba girando con la
cuerda; ninguno de los jugadores del círculo debe apoyarse en otro para saltar. El
que hace girar la cuerda debe ir aumentando paulatinamente la altura, de menos a
mas. Aquel que no pueda saltar la cuera pasara al centro del círculo.
196) EN CUADRADO
Material: una cuerda gruesa de 12 metros de largo.
Organización: se anudan las dos extremidades de la cuerda y se coloca en el
suelo de manera que forme un cuadro. Cada uno de cuatro jugadores coge un
ángulo de la cuerda con las dos manos. Luego los cuatro tiran hacia atrás. El que
lleve más lejos su ángulo o jale el cuadro, gana.
Variante: dos cuerdas anudadas por en medio y colocadas en cruz. Los jugadores
coge, cada uno una de las extremidades de la cuerda, con una o con las dos
manos.
198) EL RODEO
Andar libremente por el espacio hacia delante, hacia atrás. En espacios reducidos.
205) EL CUADRADO.
Los jugadores repartidos en cuatro equipos, cada equipo obedece a un color y se
sitúan a cada lado de un cuadrado. Se trata de ser primero en adoptar una
posición determinada (sentado, a cuatro patas, de rodillas…) el profesor anuncia
la posición después llama a dos colores. Los dos equipos nombrados cambian de
sitio, el primero en alinearse en la posición remencionada marca un punto.
207) EL SATÉLITE
Por parejas. Uno se mueve libremente por el espacio y el otro gira alrededor
como si fuera un satélite
208) EL VOLANTE NOMBRADO
OBJETIVOS: Lanzamientos y recepciones, velocidad de reacción.
DESARROLLO: Los alumnos se disponen en círculo excepto uno que se sitúa en
el centro. A la señal, lanza el volante hacia arriba nombrando a tro componente
del grupo, el cual tiene que correr al centro para atrapar el volante. Después se
repite el mismo proceso alumno a alumno.
REGLAS: Coger el volante antes de caer al suelo. Nombrar al mismo tiempo que
se lanza.
MATERIAL: Volantes
VARIANTE: Jugar con dos ó más volantes.
215) ESQUIANDO:
NUMERO DE JUGADORES: TRIOS
MATERIAL: DOS TAPAS DE CUBETAS DE PINTURA.
EXPLICACION:
Un jugador(A) sobre los cartones y dos jugadores (B y C) tirando de sus manos.
El objetivo del juego es tratar de que el compañero (A) “esquíe” y no pierda el
ritmo. Se deberá buscar la velocidad y controlar las trayectorias, el espacio y al
resto de los compañeros.
227) FRONTÓN
OBJETIVOS: Estructuración espacio - temporal, coordinación óculo - manual,
lanzamientos y recepciones.
DESARROLLO: Frente a la pared, se colocan dos filas de alumnos. Un
componente del equipo A golpea la pelota con el stick en dirección a la pared, el
rebote lo recepcionará el primer alumno del equipo B y lo lanzará de nuevo contra
la pared. El segundo del equipo A realizará la misma operación intentando no
perder el control de la bola. La operación se repetirá tantas veces como
componentes haya en los equipos y no se pierda el control de la bola.
REGLAS: No saltarse el turno de jugada.
MATERIAL: Sticks y bolas.
VARIANTE: Jugar con balones, pastillas de hockey.
229) FUEGO
Se lanza el balón y se dice un nombre. El nombrado debe atraparlo y decir
<<fuego>>, los demás se paran y, éste intenta dar con el balón al jugador más
cercano; si lo consigue éste queda eliminado y vuelve a empezar el juego.
234) GELATINOSO:
Pregúntales a los alumnos “¿Han visto alguna vez como se sacude la gelatina”?,
no se mueve como ninguna otra cosa en el mundo. La mermelada no se tambalea
así, ni tampoco el flan.¿Pueden moverse como la gelatina?¿Hacer temblequear
sus hombros como gelatina? Inténtelo. ¿Pueden dejar los brazos flácidos para que
se meneen como la gelatina?, al tiempo que están meneando los brazos y los
hombros. ¿Pueden empezar a mover las caderas?, etc.
255) INNOMINADO
Organización: se colocan todos los jugadores en dos líneas paralelas, a quince
metros de distancia una de la otra. El “manchado” se coloca entre las dos líneas.
Para principiar el juego, el “manchado” grita el nombre de uno de sus compañeros
y el nombrado indica, a su vez, el nombre de otro de sus compañeros de la línea
opuesta; entonces estos dos últimos corren, cambiando de posición. El
“manchado” hará lo posible por tocar a cualquiera de ellos; si lo logra, éste se
convierte
En el “manchado”.
258) LA AVALANCHA
Organización: se coloca al grupo en dos, tres o cuatro hileras paralelas según el
número de jugadores. Entre cada hilera debe haber una distancia de tres metros.
La cabeza de cada una debe quedar sobre una línea que será común a todas. A
una distancia de 15 metros frente a esta línea se marca otra paralela que es la
meta. Los jugadores de cada hilera se colocarán a intervalos de dos metros,
“cubriéndose” y cuidando que todos queden separados a la misma distancia. A la
señal de partida, el último jugador de cada hilera correrá al frente hasta tocar al
compañero inmediato, al que abrazará por la cintura, entonces los dos correrán sin
soltarse también al frente, hasta hacer contacto con el jugador subsecuente, quien
también es abrazado, y así sucesivamente. El cuerpo va creciendo en forma de
avalancha, hasta llegar al primer jugador de la hilera; entonces todos, sin perder la
reunión, seguirán corriendo hasta la meta.
La hilera que primero termine de cruzar la meta, será vencedora siempre y cuando
llegue sin perder el contacto ninguno de los jugadores.
264) LA CAMPANA:
Parejas. Uno, carga lentamente en su espalda a su compañero, lo sostiene de
diez a quince segundos. Después, cambian de rol.
265) LA CAMPANITA
MATERIAL: una campanita.
ORGANIZACIÓN: se forman los jugadores en círculo (unos diez o quince); se
toman de las manos. Luego se escoge a dos, que pasarán al centro; se les
vendan los ojos a ambos y a uno de ellos se le da una campanita. El círculo girará
a la derecha y el jugador que tiene la campanita, constantemente la estará
sonando, a fin de que su compañero vendado lo toque, lo cual tratará de evitar,
guiándose solamente por el sonido de la campanita. El círculo servirá para que no
se salgan de él. Una vez que los jugadores del centro se hayan, tocado, es decir,
que el de la campanita haya sido tocado, se escogerá una nueva pareja.
266) LA CARRETILLA
Organización: los jugadores se forman en dos hileras numeradas y se colocan
detrás de la línea de salida. El jugador número uno de cada equipo pone las
manos en el suelo y el número dos lo toma por los pies, levantándolos a la altura
de las rodillas y descansando en su cadera. A una señal, el número dos empuja la
carretilla hacia delante, hasta atravesar una línea marcada a diez metros de
distancia; allí se cambian los lugares, el dos abajo y el uno empuja la carretilla,
regresando hasta llegar a su hilera, donde toca formar la siguiente carretilla. La
hilera que termine primero, gana.
274) LA COMITIVA
En filas de seis u ocho, uno se coloca delante y se desplaza realizando acciones
que los demás deben imitar. Cada cierto tiempo se cambia el primero para que
todos puedan participar.
275) LA CUÑA
Organización: se marca un círculo con diámetro de acuerdo al número de
jugadores; éstos se paran dentro del círculo, colocándose hombro con hombro,
con los brazos cruzados sobre el pecho. A una señal, cada jugador tratará de
empujar con los hombros, hacia fuera del círculo, al que tenga más cerca. Todo
jugador que caiga o salga del círculo, queda eliminado.
276) LA ESCALERA
MATERIAL: varitas para formar la escalera.
ORGANIZACIÓN: las varitas se colocan en el piso, simulando dos escaleras, una
por grupo, separando los “peldaños” 35 centímetros uno del otro. Los jugadores
forman dos hileras numeradas de igual cantidad, separadas dos metros una de
otra, colocándose enfrente de cada escalera. A una señal, salen los números uno
y, a “pata coja” irán brincando de uno en uno, los espacios comprendidos entre los
“peldaños”; a continuación los números dos, tres, etc. Después de haber brincado,
cada uno de los jugadores, darán una vuelta a su escalera y volverán a su puesto.
Si todos los jugadores logran brincar sin tocar las varitas, el primer jugador de
cada hilera quitará, a su antojo, un peldaño cualquiera de la escalera contraria
marcando con tiza el espacio correspondiente, debiendo los jugadores de aquel
equipo, al volver a brincar, saltar el espacio marcado con tiza, cayendo en un solo
pie. Cuando haya más de un peldaño quitado en un espacio, entonces se salta en
los dos pies para no caer y se continúa a “pata coja”. Las varitas que se vayan
quitando al principio deberán ser salteadas. La hilera que haya logrado quitar el
mayor número de varitas, de tal manera que los espacios lleguen a ser tan
grandes que no se puedan brincar, gana.
279) LA FRONTERA
Juego de lucha por parejas en el que, traccionando con diversas partes del
cuerpo, intentamos sobrepasar o hacer pasar al contrario una línea pintada en el
suelo.
282) LA IMITACION
ORGANIZACIÓN: los alumnos se colocan en hilera. El que está a la cabeza, es el
jefe y dirige el juego. Se pone en marcha y los otros lo siguen en todas sus
evoluciones. Primero da grandes pasos, después pasos cortos, saltos; se agacha,
camina en un pie, describe líneas sinuosas y hace todos los gestos que pueda
imaginar, siempre procurando ser visto por los demás. Los jugadores son jefes por
turno; el que está colocado inmediatamente sucede a éste, mientras que el jefe
pasa a la cola de su hilera cuando lo ordene el profesor.
El jugador que no imite exactamente al jefe, va a la cola y retrasa el momento de
ser jefe.
Variante: se ordena seguir al guía, haciendo repetir a la clase los movimientos de
traslación que ejecuta éste: pasos a los lados, cambiar de sitio a la carrera, en filas
de frente, flanco derecho, izquierdo, media vuelta y tomar rápidamente diferentes
colocaciones. Este juego es excelente para ejercitar las formaciones preliminares.
285) LA MANTEADA
Material: barril, obstáculo de 90 cm y un colchón gimnástico y lona por fila.
Organización: se colocarán sucesivamente, y a una distancia de cinco metros
entre sí, los siguientes obstáculos: un barril de 60 cm de diámetro, un obstáculo de
90 cm de altura, un colchón gimnástico, y una lona de 4 m de diámetro. Los
jugadores se colocan en hileras de igual número y una distancia de 10 m del
primer obstáculo. A la señal de partida, el primer jugador de cada hilera correrá,
pasando por dentro del barril saltando sobre el obstáculo, dando un salto de tigre
sobre el colchón y llegando a la lona, se tira sobre ella, en donde los compañeros
que la sostienen, lo elevarán hasta la mayor altura posible tres veces.
La hilera que termine primero se declarará vencedora.
Los hombres que van terminando, irán supliendo a los que sostienen la lona para
que éstos se formen en la hilera.
287) LA METRALLA
MATERIAL: una pelota.
ORGANIZACIÓN: se forma al grupo en dos partes, una mayor y otra menor; la
mayor forma un círculo amplio, según el número de jugadores, pero lo más abierto
posible (un metro o metro y medio entre cada jugador); luego se toman de las
manos. La otra parte pasa dentro del círculo. A una señal, se sueltan de las manos
los jugadores del círculo y, tomando uno la pelota, la lanza para tocar a alguno de
los jugadores que están dentro del círculo; éstos harán lo posible por esquivar el
golpe. El jugador del centro que sea tocado, pasa a formar parte del círculo que se
irá ampliando conforme se le agregan jugadores. El juego sigue hasta que
solamente queden cuatro o cinco a los que se declara vencedores.
Para mayor éxito de este juego, pueden emplearse dos pelotas.
291) LA RECOLECCIÓN
OBJETIVOS: Velocidad de reacción, de traslación con objetos y colaboración en
equipo.
DESARROLLO: Se organiza la clase en cuatro equipos situados en las esquinas.
En cada una tenemos una caja grande de cartón y en el centro de la sala se
coloca una cantidad suficiente de globos. A la señal, todos los alumnos deben ir al
centro, coger un globo (no se puede coger más de uno por viaje) y mediante
golpeos lo conducirán hasta su caja correspondiente. Al terminar la recolección de
globos se da por terminado el juego, se cuentan los globos que cada equipo tiene
en la caja y se proclama al vencedor.
REGLAS: No coger más de un globo.
MATERIAL: Globos y cajas.
VARIANTE: Se pueden robar los globos de los demás.
293) LA RULETA
ORGANIZACIÓN: se integran varias ruletas. Cada ruleta se forma con ocho
jugadores, cuatro chicos y cuatro más grandes; los cuatro más pequeños se
sientan en el suelo, con las piernas extendidas, pies con pies, formando una cruz;
los otros cuatro jugadores, de pie, llenan los intervalos y cogen a sus compañeros
de la mano para formar una rueda. A una señal, los jugadores pequeños separan
las piernas del suelo, ponen el cuerpo rígido y apoyándose únicamente con los
talones y contra los pies de los otros, es decir, suspendidos en el aire colgando de
las manos de los grandes.
A la orden de marchen, los jugadores grandes giran rápidamente hacia la derecha
o izquierda, hasta que se rompa la rueda.
La ruleta que dure más dando vueltas, gana.
294) LA SERPIENTE
MATERIAL: una cuerda.
ORGANIZACIÓN: se escoge un jugador, que será la “serpiente”, se le entrega una
cuerda de dos metros de largo; los demás jugadores se distribuyen por el terreno.
A una señal, la “serpiente” corre, arrastrando la cuerda; los jugadores tratarán de
tomarla con la mano, sin pisarla; el que lo logre, se convierte en “serpiente” y sigue
el juego. El que la pise, queda descalificado.
La “serpiente” debe caminar o correr, arrastrando siempre la cuerda.
295) LA SOMBRA
Perseguir sin tocar a nuestra pareja que se desplaza libremente por el patio.
Diferentes tipos de desplazamiento.
296) LA TEJA
MATERIAL: un palo corto y varias tejas según se describe.
ORGANIZACIÓN: se coloca un palo corto y grueso con la base plana y ancha,
parado en el centro del campo. Los jugadores, con una “teja” cada uno, brincando
en un pie, lanzarán de un puntapié, con el otro pie, la teja desde una distancia
determinada tratando de pegarle al palo; el primero que lo logre, gana un punto.
Variante: permitir dos o tres puntapiés a cada jugador.
297) LA TÓMBOLA
OBJETIVOS: Coordinación óculo-manual, lanzamientos de precisión, percepción y
ajuste espacio-temporal.
DESARROLLO: Los alumnos se sitúan en una parte del campo, detrás de la línea
de lanzamiento, y en la otra se sitúan aros distribuidos en el suelo a los que se
valora (con puntos) según su lejanía. Cada lanzador deberá lanzar su indiaca
varias veces e ir consiguiendo puntos según el aro que consiga alcanzar. al final
se suman los puntos, ganando el que más haya anotado.
REGLAS: No pasar la línea de lanzamiento. No puntúan los rebotes.
MATERIAL: Indiacas y aros.
VARIANTE: Lanzar en distintas posiciones. Lanzar dos indiacas a la vez.
347) MARINERO:
Imaginemos que navegamos en un barco muy grande, movámonos si damos
vuelta a la derecha e izquierda…
348) MARIONETAS:
Por parejas: uno será la marioneta que el segundo estará moviendo su cuerpo
buscando posturas indicadas por el profesor o los propios niños.
349) MAREILLO
Individual. Dos se colocan detrás de una línea, cada uno con una pica. Una
prenda a unos 15 metros. A la señal, tendrán que realizar diez giros alrededor de
la pica que estará sujetada en posición vertical por el propio alumno (a). A
continuación irá a tocar la pica antes que el compañero (a).
356) MÚSICOS:
DESARROLLO: Los compañeros interpretaran diferentes papeles a ritmo de la
música: (bailadores, guitarristas, percusionistas…).
393) PESCADITO.
DESARROLLO: Dividamos la clase en dos grupos en hileras y mirándose frente
afrente atrapados de las manos. Uno se sitúa en un extremo, subido en varios
bloques de madera; y al a llamada del grupo por su nombre, se lanza a los brazos,
entre las dos hileras, el grupo lo menea mientras corea su nombre.
398) QUEBRANTAHUESOS
ORGANIZACIÓN: los jugadores se formarán en hileras, numerados por dos, es
decir, por parejas, los dos primeros de cada hilera tomarán la siguiente posición: el
número uno se parará de manos, el número dos lo sujeta inmediatamente por los
tobillos; el uno, apoyándose en el piso con la cabeza, también sujeta de los tobillos
al dos; enseguida se deja caer el uno quien quedará en la posición de firme y el
dos en la posición anterior del uno. Repetirán, hasta que alguno se suelte o se
caiga. Así seguirán las demás parejas. La que haya dado más vueltas, ganará.
436) SÍGUEME
ORGANIZACIÓN: los jugadores forman un círculo, apoyando sus manos en los
hombros de los compañeros, los cuales girarán continuamente. Se escogen dos
jugadores: el perseguido y el perseguidor, que se colocan a una distancia regular y
por fuera del círculo, a unos dos metros de éste. El juego comienza cuando el
perseguido grita: “sígueme”. Entonces el perseguidor lo sigue, tratando de tocarlo.
El perseguido puede evitarlo, tocando a alguno de los del círculo, el cual debe
gritar inmediatamente: “sígueme”, convirtiéndose en perseguido. Si el perseguidor
logra tocar a alguno de los perseguidos, termina el juego.
Siendo numeroso el grupo, se nombrarán dos perseguidores y dos perseguidos.
439) SPLIT:
Cada niño de acuerdo a sus posibilidades trata de alcanzar la mayor amplitud de
abertura de sus extremidades inferiores, colocando una al frente y la otra atrás.
442) STOP:
Se dibuja en el suelo un circulo de aproximadamente 2 m. de diámetro, el cual se
divide en 6- 10 (de acuerdo al numero de participantes que desees que formen los
equipos). Se asigna a cada parte el nombre de un país. Los integrantes colocan
un pie dentro al tiempo que uno dice: declaro la guerra en contra de… (X país)
mismo que deberá poner los dos pies y gritar “stop”, mientras que los otros corrían
para alejarse lo más posible, pero al escuchar stop, se detienen. Este cuenta los
pasos que previamente calcula de algún enemigo. Si le atina gana un punto.
444) TE LA QUEDAS.
Correr para tocar con la pelota a un alumno que la coge (mano der-izq, botando,
rodando...) y se convierte en perseguidor.
458) “ULTIMATE”
OBJETIVOS: Lanzamientos, recepciones, táctica de juego en grupo, percepción
espacial y desplazamientos.
DESARROLLO: Dos equipos de 5 o 6 alumnos enfrentados en un campo dividido.
Las porterías están situadas al final de cada campo y ocupan todo el ancho del
terreno de juego. Cada equipo debe conseguir, a través de pases, llevar el disco
hacia la portería del campo rival. Para meter gol en dicha portería, el jugador debe
recibir el disco de un compañero cuando está pisando ésta.
REGLAS: El jugador con disco no se puede mover ni ser tocado por un contrario.
No hay fueras de banda. No se puede tener el disco en la mano más de 5
segundos.
MATERIAL: Discos.
VARIANTE: Poner obstáculos a lo largo del campo.
PREDEPORTES:
ATLETISMO
462) ¿QUIÉN TIENE MÁS PUNTERÍA? (Lanzamiento)
Se colocan botellas de plástico o conos en medio de dos filas y tratan de darles
con la pelota. Alternar mano de lanzamiento.
BÁSQUETBOL
463) PUROS PASES
5 vs. 5. El objetivo principal es mantener el mayor tiempo posible la posición de l
balón. Cada pase logrado sin interferencia, vale un punto. El juego dura 3 minutos.
466) COMPETICIÓN:
Hacer un recorrido llevando la pelota sujeta: (ir y venir a una línea a x distancia)
Entre los pies. (Conducción)
Con las manos. (Sin botar, botando, empujándola...)
En parejas...
FÚTBOL:
488) SOLO UNA PORTERIA
Es un juego entre dos equipos de 5 integrantes con una sola porterìa, delante de
esta se marca un semicírculo, dentro de l cual no se podrá tirar a gol.
490) FUTTENIS
Formar dos equipos de cuatro jugadores en una cancha de voleibol colocando la
red al ras del piso, practique el pase en forma de juego dando tres golpes al balón
para pasarlo a la cancha contraria. El balón pude dar hasta tres botes.
VARIANTE:
- Se le puede pegar con cualquier parte del cuerpo, excepto con las manos.
- Solo con la cabeza.
- El ultimo de los golpes que sea con la cabeza.
- Que de solo un bote.
- Sin botar.
491) FUTHANDBOL
Jueguen en un campo pequeño en el que se marcarán dos metas pequeñas, se
adaptan las reglas del handbol, y los goles solo podrán convertirse solo mediante
cabeceo. (El número de jugadores podrá ser de 5).
495) COMPETICIÓN:
Hacer un recorrido llevando la pelota sujeta: (ir y venir a una línea a x distancia)
Entre los pies. (Conducción). Individual, parejas...
510) LA ELIMINATORIA
Un portero. Cuatro equipos de dos jugadores. Los cuatro equipos han de intentar
meter el gol en la misma portería. El equipo que lo consiga se clasifica para la
siguiente ronda. El equipo que no meta gol en un tiempo determinado, se elimina.
Se realiza el juego hasta llegar a la final, en donde gana uno.
514) FUTVOLEI
· El terreno de juego es el de Voleibol, aunque las medidas del campo, así como la
altura de la red se pueden modificar, dependiendo el nivel y la edad del grupo (no
olvidemos que es un deporte alternativo, es decir que se pueden flexibilizar las
reglas).
· El saque se realizará golpeando la pelota con cualquier parte del cuerpo y lo
efectuará el jugador situado como zaguero derecho. Para sacar podrá acercarse lo
que quiera a la red, pero situado/a detrás de la línea de ataque (3 metros, paralela
a la red) y teniendo, como mínimo, en el momento del saque un pie en contacto
con el suelo, se dispone de dos intentos.
· Se tienen que dar tres toques por equipo (de forma obligatoria) antes de
pasar a campo contrario el balón, pero no dos veces seguidas el mismo
jugador/a, además los tres toques no pueden efectuarse por participantes del
mismo sexo.
· Antes del primer toque, la pelota TIENE QUE DAR UN BOTE (obligatorio),
antes del segundo y del tercer toque, la pelota PUEDE DAR UN BOTE O NO.
Todos los botes deben producirse dentro del campo de juego.
VOLEIBOL:
517) PELOTA SATELITE.
DESARROLLO: En 15 mts cuadrados libres de obstáculos. Los participantes
evitan que la pelota caiga al piso golpeándola con diferentes partes del cuerpo.
1.- Organice 2 equipos con el mismo número de integrantes.
2.- Elija al equipo que inicia el juego, el cual debe dispersarse en el área.
3.- Un niño o niña debe lanzar la pelota al aire; explique que a partir de ese
momento el equipo en turno tiene que evitar que la pelota caiga al piso.
4.- Por cada golpe a la pelota, el equipo se anota un punto.
518) VOLITOALLA.
DESARROLLO: En un rectángulo de 18 x 9 mts, dividido con una línea a la mitad
por lo ancho.
Dos equipos lanzan y reciben una pelota por encima de la red evitando con una
toalla y en pareja que caiga al piso.
1.- Forme 2 equipos del mismo número de integrantes organizando en pajeras
(cuatro o tres), las cuales deben colocarse en su área.
2.- Cada pareja tendrá una toalla o similar con lo que recibirá y lanzara la pelota.
3.- Para iniciar el juego, una pelota por encima de la red.
4.- Explique que el otro equipo tratara de atrapar con la toalla la pelota sin que
esta caiga al piso.
5.- Explique que ganara el equipo que llegue al número de tantos preestablecido.
COMPETICIÓN:
Hacer un recorrido llevando la pelota sujeta: (ir y venir a una línea a x distancia)
524) VOLEIBEIS:
Con saque de voleibol (diferentes formas) en lugar de batear. Todo lo demás es
como el béisbol.
525) FUTVOLEI
· El terreno de juego es el de Voleibol, aunque las medidas del campo, así como
la altura de la red se pueden modificar, dependiendo el nivel y la edad del grupo
(no olvidemos que es un deporte alternativo, es decir que se pueden flexibilizar las
reglas).
· Se tienen que dar tres toques por equipo (de forma obligatoria) antes de
pasar a campo contrario el balón, pero no dos veces seguidas el mismo
jugador/a, además los tres toques no pueden efectuarse por participantes del
mismo sexo.
· Antes del primer toque, la pelota TIENE QUE DAR UN BOTE (obligatorio),
antes del segundo y del tercer toque, la pelota PUEDE DAR UN BOTE O NO.
Todos los botes deben producirse dentro del campo de juego.
· Si la pelota bota sobre las líneas del terreno, se considera que ha botado
dentro.
526) ULTÍMATE.
El tiempo de juego puede ser variable, por lo general se juegan dos tiempos de 20
minutos.
Reglas del juego:
· Está prohibido andar o correr con el disco en la mano, aunque es posible
pivotar.
· No se puede retener el disco sin lanzarlo más de 15 segundos.
· Cuando un equipo consigue un ensayo (gol, punto, etc.) se cambia de campo
y saca realizando un lanzamiento al equipo contrario para que se comience una
posesión.
· El disco (frisbee) solo puede ser interceptado en el aire.
· Las faltas las sanciona el jugador/a que las comete.
Materiales: Disco volador (a ser posible blando).
BÉISBOL:
529) PUROS PASES
5 vs. 5. El objetivo principal es mantener el mayor tiempo posible la posición de la
pelota. Cada pase logrado sin interferencia, vale un punto. El juego dura 3
minutos.
538) ULTÍMATE.
El tiempo de juego puede ser variable, por lo general se juegan dos tiempos
de 20 minutos.
Descripción: Dos aros en cada extremo del campo. El equipo que posee el balón
deberá llegar al otro extremo del campo para introducir el balón en uno de los dos
aros. Cuando el balón es introducido en el aro se otorgará un punto al equipo que
lo ha introducido. El jugador que tiene el balón no puede realizar ningún tipo de
desplazamiento. No se puede realizar un pase de un extremo a otro directamente,
el balón debe ir progresando poco a poco.
Variantes: No correr.
ATLETISMO
543) SALTO DE LONGITUD: TÉCNICA
Realice carrera de 30mts. en línea recta con precisión de zancadas requeridas
para llegar al punto de despegue. El pie de despegue se apoya con ligera
anticipación del talón, la pierna se flexiona ligeramente, extendiéndose
rápidamente cuando el centro de gravedad pasa sobre la vertical de apoyo, la
pierna péndula acciona hacia el frente y arriba, atacando con la rodilla, todo esto
con la acción compensadora de los brazos.
LANZAMIENTOS
545) LANZAMIENTO DE BALA: TÉCNICA
La bala se sostiene sobre el nacimiento de los cuatro dedos de la mano,
sosteniéndola lateralmente con el pulgar. Se lleva junto alcuelo cerca del hombro y
con el codo del brazo separado del tronco lateralmente. Gire el tronco hacia atrás,
cargando el peso del cuerpo sobre la pierna derecha, semiflexionándola, cerrando
el brazo izquierdo frente a la cara, rote perna derecha enderezando el tronco,
extienda ambas piernas hacia el frente y lance, extendiendo el brazo súbitamente
y realizando el último impulso con el muñequeo y los dedos de la mano.
ATLETISMO.
548) LANZAMIENTO DE PELOTA (lanzamiento)
- Dos filas enfrentadas a unos diez metros. Se lanza la pelota:
- Todos a la vez con diferentes trayectorias
- Correlativamente uno tras otro
- Alternándose pares e impares
- Con trayectoria cruzada etc.
FÚTBOL
554) TOQUE DE BALÓN, PARTE INTERNA DEL PIE
Delimitar la zona de contacto del pie.
Inicia con la aproximación al balón, colocar el pie izquierdo a un costado del balón
y hacer contacto con este, con la parte interna del pie derecho.
Sin balón
A balón parado.
A balón colgado.
A balón autosuspendido con una cuerda y red.
Variantes…distintas formaciones y por parejas, tríos etc.
FUT
559) PASES AL CENTRO (CABECEO, PARTE INTERNA DE PIE DER-
IZQ)
- Cada grupo con un balón de goma. Se disponen en círculo. El primero se
sitúa en el centro y pasa el balón a los demás compañeros, uno por uno, que
se lo desenvuelven. Cuando lo ha pasado a todos, se sitúa en el círculo en
el lugar del siguiente que pasará al centro.
- Variantes: pueden ser uno, dos…. los del centro.
560) PENALES
- Por parejas con un balón. Uno hace de portero y el otro chuta. A la señal,
cambio.
VOLEI
BASQUET
587) PASES AL CENTRO (DE PECHO, PICADO, DE BEIS)
Cada grupo con un balón de goma. Se disponen en círculo. El primero se sitúa
en el centro y pasa el balón a los demás compañeros, uno por uno, que se lo
desenvuelven. Cuando lo ha pasado a todos, se sitúa en el círculo en el lugar del
siguiente que pasará al centro.
Variantes: pueden ser uno, dos…. los del centro.
JUEGOS TRADICIONALES:
621) A LAS ESTATUAS DE MARFIL.
En círculo, con un numero de 3 o mas de participantes, tomados de las manos,
cantan: A las estatuas de marfil, uno, dos y tres así, (tomarán posiciones en las
cuales requieran de equilibrio), perderá el que no sostenga la posición, variantes:
girando, saltando, trotando.
622) ACITRÓN.
Se coloca un grupo sentado en círculo, se trata de pasar una piedra o cualquier
objeto hacia su derecha, cantando: acitrón de un fandango, zango, zango, zabaré,
zabaré que va pasando, con su triqui, triqui, tran. Cuando el canto dice, “con su
triqui”, no se suelta la piedra hasta la voz de “tran”, final de la canción. Se
vendarán los ojos, para realizarse con mayor complejidad, cambiando a la mano
izquierda o la dirección donde va la piedra. Pierde quien no coloque la piedra en el
momento correspondiente o no la tome cuando le toque o se le amontonen las
piedras.
623) AL AVIÓN.
Se pinta en el suelo con diferentes colores
la siguiente figura; se juega de dos o más personas
marcando su casillero antes de comenzar el juego
con papel mojado, plastilina, ficha o moneda.
Salta sin pisar ralla, recogiendo su papel al regreso.
Se saltará con un solo pie.
624) BALERO.
Se utiliza una lata de forma cilíndrica donde se le hará un agujero en la parte
superior, para amarrar una cuerda la cual la uniremos a una rama de 20 cm aprox.
el juego consiste en insertar la lata dentro de la rama, lo cual dará un punto por
cada vuelta y 5 por el chapucero, que será jalando la cuerda aprox. de la mitad
estando insertado el bote e intentando que gire y vuelva a insertarse.
626) CANICAS.
Juegue con canicas grandes con un compañero o más. Se traza un círculo en el
piso (tierra), cada jugador apostará dos o más canicas, se marcará un límite para
el primer tiro que se sorteará, este tirará al círculo con fuerza para tratar de sacar
una o más canicas que le pertenecerán.
628) CARRETILLAS:
Por parejas. Un compañero sujeta al otro de los tobillos mientras que este camina
sobre las manos hasta una distancia determinada y luego se hace un cambio.
REGLA:
El que se suelte antes de la distancia perderá.
629) CORCHOLATAS.
Cada jugador podrá participar al colocarse detrás de una raya, con la finalidad de
llegar lo más lejos al patear la corcholata.
A partir de la raya de inicio se pintarán tres o más de tres metros de separación
cada una, el jugador lanza al aire una corcholata de la primera línea y así
sucesivamente hasta llegar a la tercera raya. Cada jugador tiene tres
oportunidades de tiro. Si solo una corcholata cae pasando la raya indicada,
continúa jugando, si ninguna de las corcholatas cae después de la primera raya, el
jugador sale del juego. Una posibilidad es que la corcholata que cae más cerca de
la raya se gana todas las demás.
630) EL NAVÍO.
Cantar: un navío, navío, cargado de...se lanza una pelota y a quien le caiga debe
mencionar una fruta. No repetir las frutas.
633) EL SEMAFORO:
El maestro indicara los colores del semáforo y los alumnos harán lo siguiente.
“ROJO”: Los niños se detienen.
“AMARILLO”: Los niños van caminando.
“VERDE”: Los niños corren.
REGLAS:
Los niños imitaran a vehículos como motocicletas, etc.
Evitar chocar entre ellos.
Andar solo en el área limitada por el profesor
REGLAS:
Cuando es “ensalada de frutas” no se vale caminar al de la lado.
No debe haber vacíos al inicio del juego.
VARIANTES:
Se puede realizar sentado en el suelo. Todo muy juntos.
REGLAS:
Los jugadores se moverán cuando a la “gallina ciega” se la venden los ojos y se
detendrán cuando la “gallina “cuente hasta 5.
No se deberán salir del área delimitada.
VARIACIONES:
Puede ser con los jugadores en movimiento, dentro de un área de limitada.
Puede ser con ruidos producidos por los jugadores con la boca o en silencio.
Los niños cambian de prendas de vestir, para que “gallina ciega” no los reconozca.
638) LA MATATENA.
Cada jugador toma un puño de huesillos y los lanza al aire, volteando rápidamente
la mano para que con el dorso trate de detener el mayor numero de huesillos. El
que tenga mas huesillos será el que inicie el juego. Sucesivamente le seguirán de
acuerdo a las que hayan de huesillos o perder el turno
REGLAS:
Se debe lanzar el huesillo, solo uno de los huesillos del suelo.
Debe ser la misma mano la que lanza. Toma y cacha
VARIANTES:
Al lanzar y tomar un posillo no se deben tomar los demás.
Se pueden tomar en turnos de dos tres y cuatro.
Si no hay huesillos se pueden utilizar piedras, fichas, canicas, Etc.
Se puede utilizar otra pelota de esponja que se bota en el piso, se toma un hueso
y se cacha la pelota.
641) PAPALOTE.
Se trata de volar un papalote lo más alto posible, puede ser individual o competir
con compañeros. Se construye con varitas de trueno y un pedazo de tela, en el
final de una esquina se amarra un hilo muy largo.
642) PAPALOTE
Los niños hacen sus papalotes de diferentes formas; con varas del talo seco de
maíz, con popotes de mijo o palillos muy delgados, papel china y engrudo o
resistol.
El papel china se recorta de forma cuadrada o hexagonal. Se pegan los popotes
de esquina a esquina (cruzando por el centro) y en los bordes de las figuras que
se hayan elegido;
Para ponerle su cola con pedazos de trapo viejo; el hilo se amarra de las esquinas
del papalote, hacer un nudo en el centro que será de donde se amarre el hilo con
que se jalara el papalote.
Reglas básicas:
Normalmente el papalote se confecciona y se hace volar durante los meses del
año en que soplan vientos fuertes.
649) STOP
Se trazará un círculo como el siguiente, con
Colores diferentes en cada gajo, perteneciéndole a
Cada gajo a un jugador, nombrándose con diferentes temas como: países, frutas,
apellidos, etc.
Un jugador dirá: declaro la guerra en contra de mí peor enemigo que es?
(se menciona un nombre de un Compañero), este saltará al centro de el circulo
gritando “stop”, mientras sus compañeros saldrán corriendo antes de que este lo
diga. Tratará de adivinar a cuantos pasos llega a alcanzar a un compañero, si lo
logra se le carga un “huevito” al compañero, pero si no lo logra se le cargará a él.
651) TACON-TACONAZO
El grupo se divide en pequeños equipos, que pintan un circulo en el piso y colocan
uno de ellos una moneda o ficha dentro de el.
Los jugadores, uno a uno, lanzaran su tacón para tratar de sacar las monedas o
las fichas del círculo.
Reglas básicas:
Solo se lanza una vez el tacón por cada turno.
No se vale pisar la raya del círculo.
El que saque más monedas o fichas gana.
653) TROMPO
Cada jugador con un trompo lo aprenderá a enredar para que baile mas tiempo, se
atraca la cuerda o jareta en la cabeza “parte mas ancha” del trompo, estirando al
cuerda hacia la punta, que será el lugar donde se enrede hasta la parte media; se
lanza de cabeza y se jala de ella, con el objeto de hacerlo bailar, se levanta con la
mano y se puede tirar contra una moneda u otro trompo en un circulo, con al
finalidad de sacarlos de ahí.
Reglas básicas:
Se debe lanzar el trompo desde afuera del círculo y si queda dentro, se tratara de
sacarlo.
657) CUADRIPORTERIAS.-
E juego consiste en hacer tantos en cualquiera de las dos porterías del
equipo contrario lanzando y botando la pelota.
*Divida el grupo en dos equipos con igual número de jugadores.
*Explique que cada equipo tiene dos porterías para defender y dos porterías para
intentar meter gol.
*Inicie el juego con el tradicional volad, en el centro del área de juego.
*A la señal que usted determine, los jugadores conducen la pelota al campo
contrario por medio de pases y botando la pelota.
*Ganara el equipo que anote el número de tantos preestablecido.
659) EL ROLE.-
El juego consiste en realizar pases, mencionando el nombre del niño o
niña a quien el pase vaya dirigido, mientras el equipo contrario trata de
interceptarlo.
*Forme dos equipos con el mismo número de integrantes.
*Por medio del volado se decide que equipo inicia.
*Explique que quine posee la pelota inicia el juego mencionando el nombre del
compañero a quien manda el pase.
*Si el niño o niña mencionado logra recibir la pelota, este nombra a otro
compañero al que a su vez enviara la pelota y así sucesivamente.
*Si el equipo contrario logra interceptar la pelota, se inicia su secuencia de pases.
*Un equipo logra un tanto si consigue hacer tres pases continuos.
*Gana el equipo que logre hacer tres tantos.
660) A QUE NO LA ATRAPAS.-
Los participantes lanzan la pelota por arriba del resorte al equipo
contrario, tratando de hacerla tocar el piso. El equipo contrario trata de atrapar la
pelota antes de que esta toque el suelo.
*Forme dos equipos con el mismo número de integrantes.
*Coloque a cada equipo en su área correspondiente.
*Se elige el equipo que inicie el juego por medio de un volado.
*Explique que el juego inicia lanzando la pelota por arriba del resorte al equipo
contrario, tratando de que esta toque el piso.
*Los contrarios tratan de recuperarla sin que caiga al suelo.
*Quien recupera la pelota la pasa un compañero o compañera que será quien la
lance al campo contrario.
*Explique que si la pelta cae al piso (en el campo propio) se contabiliza un tanto al
equipo que efectuó el lanzamiento.
*Gana el equipo que logre el número de tantos preestablecido.
JUEGOS TRADICIONALES
668) EL STOP.-
Este juego se realizara en un espacio libre y grande, hay diferentes
maneras de jugarlo.
*Se ponen todos en el centro poniendo solamente un pie al frente.
*Y uno de los compañeros o el maestro dará la declaración: “declaro la guerra de
mi propio enemigo que es”.
*Y pues ya el va a decidir quien es el que se quede en el centro, si el dice los
niños que traigan camisa amarilla y los niños que traigan camisa amarilla se
quedaran en el centro, y los demás correrán lo mas lejos que puedan y todos lo s
que traen camisa amarilla se pondrán en el centro y dirán “stop”.
*Los que se quedaron en el centro escogerán al compañero mas cerca que tenga
y le calcularan los pasos que se harán para llegar a el y ya una vez dicho los
realizara y si le atino y llega pierde el otro.
*Y así sucesivamente hasta que se quede el uno en el juego será el ganador.
670) LA RAYITA.-
Se dibujara una raya en el medio y a una cierta distancia se pondrán
todos en hilera con un ficha.
*se enumeran los alumnos.
*Empieza el juego el primero tirando la ficha tratando de llegarla lo mas cerca que
se pueda a la rayita.
*Ya que todos hayan tirado su ficha el maestro se fijara quien estuvo mas cerca de
la raya.
*El que este mas cerca de la raya será el ganador.
672) LA ROÑA.-
Este juego se trata de que uno de los compañeros será designado como
(el que se la queda comúnmente llamamos).
*Y tratara de tocar a un compañero y le dice roña.
*Y se cambian los papeles ahora el que se la había quedado trata de que no lo
toquen y el que le pegaron la roña se encarga de corretear a los demás.
674) EL BOMBARDEO.-
Se divide el grupo en dos partes, y hacen un circulo una mitad y la otra
mitad se ponen en el centro.
*Ya que están acomodados como les toco, uno de los niños que le toco en el
círculo de afuera agarrara la pelota.
*Y empezaran a pasar la pelota, tratando de que toca a los compañeros que están
en el centro del círculo.
*Una vez que la pelota toque a uno de los que están en el centro se saldrá del
juego hasta que no quede nadie.
675) LA BOTELLITA.-
Se forma un grupo de amigos o alumnos y hacen un círculo y utilizan una
botella.
*ya estando formados como debe de ser se sortea quien empezara y hacen girar
la botella.
*ya que el primero halla girado la botella esta quedara de una forma con la punta
apuntando hacia un lado y lo de atrás queda apuntando hacia otro lado.
*la punta es la que manda y ordena mientras que lo de atrás obedece y si no
quiere obedecer tendrá un castigo.
681) AL CHICOTE.-
Este juego se realiza con todos los integrantes del grupo formados en fila,
agrados de la mano.
*se escoge al que va llevar la fila y este los jalara.
*gana el que aguante mas en el juego el que los esta jalando tratara mas o menos
de jalarlos de manera chusco dando vueltas tratando de que se safen de las
manos.
685) ANIMALES:
En equipos pequeños, en c/u un alumno imitará a un animal, los demás repetirán,
luego otro...
710) EL CARRUSEL:
Equipos de 6. Sentados sobre un banco. A ambos extremos del banco se coloca
una señal. Dar la vuelta a las señales y sentarse de nuevo.
711) EL CAZADOR:
Lanzar la pelota a un alumno que está:
-parado, desplazándose, con una mano, con las dos, con el pie, etc.
712) EL COJO:
Desplazarse imitando animales cojos; o relevos sobre un solo pie.
713) EL CORTAHILOS.
A persigue a B, se cruza C, y ahora A persigue a C.
- Correr a tocar al alumno que ha pasado en último lugar, entre el perseguido
y el perseguidor.
714) EL MOLESTO:
Por parejas, a uno se le asigna el papel de molesto, por lo que deberá estar
constantemente pegado a su compañero que se desplazará para evitarlo. Cambio
de roles.
715) EL PELOTAZO
- Gran grupo. Tres con balones blandos se ponen en acción e intentan dar al
resto. El que es dado se sienta, y desde el suelo ayuda a los cazadores
pasándoles el balón, pero no pueden dar. Los tres últimos en ser dados se
la quedan la próxima vez.
Variante: por parejas cogidos de la mano. Con uno, dos o tres balones.
717) EL PUENTE:
Un grupo de jugadores en un extremo del área, mientras que un jugador
denominado centinela, se encuentra en el puente (dos líneas paralelas en el suelo
en el centro del área de juego). A la señal del profesor, ha de ir al otro lado del
área, pasando por el puente. El centinela deberá ser relevado de su puesto por
aquel que primero sea atrapado, o no respete los límites. El puente deberá ser
suficientemente ancho, de manera que permita el paso de varios de varios
jugadores simultáneamente.
718) EL RESCATE:
Dos equipos. Perseguidores y perseguidos. Los perseguidores capturan a los
otros que quedarán prisioneros en la cárcel (área asignada previamente). Los
encarcelados serán liberados si los otros los tocan. Cuando todos los perseguidos
sean atrapados, cambian de papeles.
721) EL SATELITE:
Por parejas, uno se desplaza libremente por el espacio mientras el otro va dando
vueltas alrededor de éste a modo de satélite.
724) EL TEMBLOR:
Mover al compañero diversos segmentos sin que este pierda el equilibrio:
- Despacio, rápido, de frente, de espaldas, etc.
725) EL TREN:
Equipos tomados de la cintura. El primero dirigirá a los demás marchando en zig-
zag, círculos, rápido, despacio y continuar así indefinidamente o eliminar a los que
rompan el tren.
726) EL TUNEL:
En equipos (5-8) en fila. Piernas abiertas. El último de la fila se introduce por el
túnel y se coloca el primero.
730) EQUILIBRIO:
Sobre uno o dos puntos de apoyo, moviendo las extremidades libres.
Apoyos en el suelo y en objetos.
731) ESCONDITE:
Por equipos, uno esconde el * y cuenta hasta diez. Los demás intentan
encontrarlo.
732) ESTIRAMIENTOS.
FEMORALES: en posición de vallas tocar la punta del pie.
CUADRICEPS: agarrar una pierna por el tobillo y pegarla al glúteo.
ABDUCTORES: sentados, juntar las plantas de los pies y ejercer presión con
los codos sobre las rodillas.
GEMELOS: apoyados en la pared o en un compañero, con el cuerpo
ligeramente inclinado adelante, extender una pierna atrás manteniendo
apoyada la planta del pie.
BRAZOS: agarrarse las manos por la espalda y elevar los brazos lentamente.
Cuando se llegue al punto máximo. Flexionar poco apoco el tronco.
739) LA CUEVA:
Por equipos. Con las piernas abiertas. El primero con la pelota por debajo de las
piernas de los alumnos hasta llegar al último que la recoge, pasa al primer puesto
y lo repite. Gana el equipo que primero lo realice.
Variante: pasándose el balón por encima de la cabeza.
Avance a la primera posición: botando, rodando...
744) LA PESTE
- Tres alumnos padecen <<la peste>> y se detecta en una parte de su propio
cuerpo (nariz, oreja derecha, rodilla izquierda...) que se le sugieren. Una vez
que cada uno localiza su zona afectada, han de ponerse una mano en ella y
tratan de tocar al resto de la clase para contagiarla.
745) LA SOMBRA
Por parejas. Perseguir sin tocar a nuestra pareja. Cambiar de papel.
VARIANTE: Diferentes formas de desplazamientos.
770) ROBABALONES.
Un balón por participante. Nos desplazamos botando el balón, intentando que
otros compañeros no nos roben el balón y al mismo tiempo intentar robar el balón
a los mismos.
780) TE LA QUEDAS:
Correr para tocar con la pelota a un alumno que la recoge u se convierte en
perseguidor.
VARIANTES:
- llevar la pelota en una mano.
- llevar la pelota en dos manos.
- Llevar la pelota botando...
786) ANIMALES
La clase se divide en pequeños grupos, en cada uno de los cuales un alumno
imitará a un animal. Los demás alumnos repetirán la imitación. A continuación,
otro representará un animal diferente y, así sucesivamente.
787) AUTOEVALUACIÓN
Los alumnos comprobarán su nivel de destreza y habilidad. A continuación
realizarán un proceso de autoevaluación. Insistiremos en que no se han de
comparar con nadie, solamente se han de <comparar con ellos mismos >, es
decir, han de ver su progresión, tienen que ver si han conseguido hacer algo que
al principio del bloque no conseguían hacer (por ejemplo, una voltereta).
También intentaremos que reflexionen sobre su comportamiento en clase, si éste
ha sido el más correcto o si se puede mejorar.
809) EL AVIÓN:
Se hacen grupos de seis-ocho alumnos. Cada grupo con su propio avión (ya sea
pintado en el suelo, construido con folios...), tendrá que realizar el avión,
empezando por la primera casilla, a dos piernas, pata coja... En primer lugar, con
una ficha, moneda, piedra... se tendrá que acertar en una casilla (depende de las
vueltas que hayamos dado); posteriormente, se avanza por “el avión” sin pisar esa
casilla y reatrapando la moneda... sin desequilibrarse o salirse de él.
810) EL CIEGO
Todos formarán un gran círculo y cada uno de ellos tendrá un número excepto un
jugador que se sitúa en el centro con los ojos vendados. Cuando el jugador
central dice dos números, los jugadores correspondientes deberán intercambiar su
lugar sin correr, mientras el ciego tratará de atraparlos. Si lo consigue, el jugador
atrapado se convierte en el nuevo ciego, de lo contrario continuará el juego.
812) EL CIEGO:
Todos formarán un gran círculo y cada uno de ellos tendrá un número excepto un
jugador que se sitúa en el centro con los ojos vendados. Cuando el jugador
central dice dos números, los jugadores correspondientes deberán intercambiar su
lugar sin correr, mientras el ciego tratará de atraparlos. Si lo consigue, el jugador
atrapado se convierte en el nuevo ciego, de lo contrario continuará el juego.
814) EL DESHIELO:
Cada uno adopta una posición estática sobre los pies. Somos figuras de hielo.
Sale el sol, y poco a poco se va derritiendo la figura (diversas partes del cuerpo) y
vamos, poco a poco, bajando equilibradamente nuestra postura hasta convertirnos
en un “charquito”.
815) EL ESPEJO:
Parejas, uno realiza movimientos rápidos y coordinados sin desplazarse, y el otro
le imita. Intercambio de papeles.
816) EL IMÁN:
Desplazar el cuerpo hacia el lado que indica un alumno con la mano. Mantener
los pies fijos.
819) EL PITIDO
Sentados en corro. Uno se la queda en el centro. Los alumnos se van pasando
un silbato sin que el jugador del centro lo vea. Uno de ellos silbará. El jugador
central tendrá que adivinar quién lo hizo.
825) EL TROMPETISTA
Todos sentados en el suelo, cada uno de ellos emitirá un sonido el máximo de
tiempo que pueda. Gana el que más dure. Se pueden cambiar los sonidos
(sirenas...).
826) EL ZARPAZO:
Dividimos la clase en pequeños grupos de 6 a 8 jugadores. Uno de los
componentes de cada grupo se encuentra dentro del aro, mientras que los
jugadores de su grupo tratarán de tocarlo, pero si el que está en el interior del aro
logra dar un <zarpazo> a uno de los de fuera, este último lo relevará.
829) ESTIRAMIENTOS:
Movimientos de extremidades superiores e inferiores, permitiendo la elasticidad
muscular.
847) LA APISONADORA
Grupal. Todos se colocan tendidos en el suelo transversalmente a las
colchonetas. A la señal del profesor, todos los alumnos y alumnas se desplazarán
rodando a lo largo de las colchonetas hasta llegar a una línea determinada.
850) PAÑUELOS
Caminar con los ojos cerrados o tapados, haciendo ruidos para evitar chocar unos
con otros
860) RESPIRO:
Tumbados, colocar el envase (u otro material) en el abdomen y localizar la
respiración abdominal. Igual la respiración pectoral.
ACTIVIDADES NO DESCRITAS:
DESPLAZAMIENTO DIFERENCIAL
868) TENIS FÚTBOL
Organización: Es un terreno de voleibol con la red a un metro de altura, se sitúan
dos equipos de 4 a 6 jugadores. Se sortea el balón.
Desarrollo: Se juega con las reglas de voleibol pero sólo se puede tocar el balón
con las piernas y la cabeza.
Regla: 1) El balón no puede ser tocado con la cabeza ni parte alguna del cuerpo
que no sean las piernas. 2) El saque se realiza de sobrepique desde la línea final.
3) Vence el equipo que primero alcance 25 puntos siendo a punto por jugada o a
los que se establezcan.
ORIENTACIÓN DIFERENCIAL
873) VOLI-FÚTBOL
Organización: Dos clubes en el terreno de voleibol. Cada club se sitúa en media
cancha. Se sortea el balón.
Desarrollo: Se juega con las reglas de voleibol con excepción de que el balón no
se puede coger o golpear con las manos.
Regla: Vence el qué primero alcance 25 puntos (o lo que se establezcan).
877) EL ESPÍA
Organización: En un terreno pequeño se enfrentan dos equipos de 4
jugadores. Cada equipo sitúa un jugador en el campo contrario siendo el espía.
Desarrollo: El club con el balón se hace pases mientras el espía del otro
equipo trata de impedirlo. Cuando pueden pasan a su espía en el campo
contrario.
Regla: Si consiguen el pase a su espía ganan un punto. El balón cambio de
equipo cuando es interceptado por el contrario.
SINCR. DIF.
DIF. REACCIÓN
ADAPTA DIF.
882) SINCRONIZADO
En fondos, girar boca arriba y boca abajo.
Balanceo de piernas sobrepasando la altura de la cabeza
Correr lateralmente circundando brazos
Describir círculos alrededor de las piernas del otro
Uno en puente para que el otro lo salte por arriba
Uno en cuadrupedia, el otro lo salta y pasa por debajo
883) FLEXIBILIDAD
Giro amplio de caderas a derecha e izquierda
Girar tronco a derecha e izquierda
Circunducción de tronco a derecha e izquierda.
Flexión lateral de tronco
Girar hacia atrás y tocas con la mano el pie contrario
Saltos girando las caderas en el aire
Caída y elevación de caderas
Flexión anterior del tronco con rebote
Puente elevando alternativamente las piernas
Acostado, hacer bisagras
Arco dorsal
Prono, pateo de nado libre
Prono, levantar y bajar el tronco
Prono, levantar las piernas
Prono, levantar alternativamente hombros y piernas
Prono, tocar con las manos los pies al flexionar las piernas
Botar 2-3 veces y saltar en carpa
En tijeras, botar manteniendo extendida la pierna de atrás
Rebotar con una pierna flexionada y la otra extendida
Salto - extensión con bote intermedio
Saltar y girar las caderas en el aire a uno y otro lado
Apoyados por las manos, flexionar y extender los brazos
Uno supino y el otro encima, flexión y extensión de brazos
Flexión lateral del tronco
Rotar el tronco a derecha e izquierda
Con el tronco en 45°, girar a derecha e izquierda
886) FUERZA
Abdominales, distintas clases.
Girar para colocarse de frente y de espaldas alternativamente
Desplazar brazos a los costados hasta tocarse el pecho
La carretilla
Con pies en la cintura del otro, realizar fondos
La campana
Con pies en los hombros del otro, realizar fondos
La campana
En fondos con piernas en las caderas del otro, elevarse del suelo
Empujar al otro con el hombro tratando de desplazarlo
Tomar al otro por la nuca y atraerlo hacia sí
Pídola
El de delante salta y el otro lo levanta
887) ADAPTACIÓN
En bisagra, realizar movimientos de bicicleta.
Sentados, hacer tijeras con las piernas extendidas y pateo de lado.
Prono, mecerse sobre el abdomen
Arrodillado, saltar y ponerse sobre los pies
Arranque de carreras cambiando piernas cada 3 rebotes
Avanzar como el caballo
Avanzar como la rana (piernas por fuera de las manos)
Avanzar como el elefante (piernas extendidas)
Avanzar como el perro cojo
Avanzar como el conejo (piernas por dentro de las manos)
Bajar a cuclillas balancear brazos y volver a de pie
Sentarse y empujarse con el pecho
893) RESISTENCIA
El acostado empuja al otro que resiste
PERCEPCIÓN ESPACIAL
895) PAREJAS 1 Y 2
Nos situamos por parejas distribuidos por la sala. Cada componente de la pareja
tiene un número ( 1 ó 2 ). Cuando el profesor dice 1 ó 2 el componente de la
pareja que tenga ese número busca a su compañero y se pone al lado que el
profesor indique. EJEMPLO: '' uno izquierda‟‟, el jugador uno se colocará a la
izquierda de su pareja.
Colocados a lo largo de una línea. Cada lado de la línea representa mar o tierra.
Cuando el profesor dice uno de los dos lados debemos pasar a ese lado de la
línea.
897) AZOTEA
Se distribuyen aros azules y rojos por toda la clase. El rojo representa la parte
izquierda del cuerpo y el azul la parte izquierda, el profesor dice un color y una
parte del cuerpo y hay que tocarlo lo antes posible. EJEMPLO: ''mano azul'', el
jugador tocará el aro con la mano izquierda.
Nos distribuimos por la sala y nos movemos mientras el bombo suena , cuando el
bombo deja de sonar el profesor saca un cono que representa una parte del
cuerpo que hay que tocar al primer compañero que nos encontremos.
900) ¿QUÉ TOCAS?
Nos ponemos por parejas uno en frente del otro y cerramos los ojos. El profesor
dice que parte del cuerpo hemos de tocar al compañero.
Colocados por parejas nos ponemos uno en frente del otro y decimos una parte
del cuerpo y el compañero debe hacer el gesto de para que lo utiliza.
PERCEPCIÓN ESPACIAL
902) LA FLECHA
Nos distribuimos por la sala. El profesor tiene un papel con una flecha dibujada.
Debemos colocarnos para ver la flecha, el profesor va cambiando de posición para
que los alumnos tengan que moverse. Después tambian habrá que seguir la
dirección de la flecha.
Colocamos los aros en circulo y nos disponemos por detrás de ellos. Empezamos
a girar hasta que el profesor dice el color de un aro que hay que tocar y volver a la
posición inicial.
904) TRIÁNGULO
Nos ponemos por trios y nos colocamos en triangulo. Uno del triangulo es el
capitán y puede moverse como quiera pero los otros dos componentes deben
moverse también para volver a formar el triangulo.
905) EL TREN
906) EPIDEMIA
Un compañero '' se la liga'' y debe intentar pillar a los compañeros. Para estar a
salvo el profesor va diciendo un número y los compañeros se agrupan y cuando
están agrupados en el número de que el profesor ha dicho están a salvo.
908) INQUILINO
909) FOTO
910) COMECOCOS
Se juega al pillado, solo que solo se puede correr por las lineas dibujadas en el
suelo.
Jugamos al clásico tulipán solo que para salvarse hay que meterse en el aro. En
cada aro solo puede haber uno y queda salvado el último que entra.
916) EL LIDER
Nos ponemos por tríos. Un participante es el líder y nos da una orden que
debemos realizar ( tocar la zona roja mas alta que podamos ) y nosotros debemos
hacerlo lo antes posible, el que lo haga primero será el líder.
Igual que el juego de la silla en el que cuando para la música debemos sentarnos
en una silla pero no hay suficientes para todos, solo que hay q meterse dentro de
un aro.
Un compañero se tapa los ojos con un pañuelo e intenta pillar a los demás que
imitarán el ruido de la gallina y se desplazarán con los pies juntos.
920) SIGUEME
921) CONDUCEME
Nos ponemos por parejas. Uno se mete dentro del aro y el otro lo conduce
cogiendo el aro por detrás.
922) EL VIDEO
PERCEPCIÓN TEMPORAL
923) CUANDO CAE LA PELOTA
Nos disponemos en un círculo. El profesor tiene una pelota y la hace botar, cada
vez que la pelota toca el suelo nosotros damos una palma (luego iremos
cambiando: pisotones, chasquidos…) Luego haremos lo mismo pero
desplazándonos.
924) LA OLA
Nos sentamos en circulo y hacemos la ola. Luego hacemos lo mismo pero con
gestos.
925) COGELO
Por parejas, un compañero lanza el balón y dice si debemos ir más rápido, más
lento o igual que el balón.
927) CHIS-TAN
Nos ponemos en circulo y un compañero tiene el balón. Este debe decir que hay
que hacer mientras el balón está en el aire y que hay que hacer cuando lo vuelve
a coger. EJEMPLO : „‟Hay que decir chiiiiiis mientras está en el aire y tan cuando
lo coja‟‟.
Nos ponemos todos en una línea. El profesor tiene un reloj y cuando diga „‟ya‟‟
todos debemos caminar durante 10 segundos y detenernos. Luego igual pero con
5 segundos, luego con tres…
931) LA BOMBA
Uno la liga, se pone mirando a la pared y dice „‟ al escondite inglés sin mover las
manos ni los pies‟‟, mientras dice eso los demás intentan acercarse a la pared,
cuando el que la liga se da la vuelta si ve a alguien moverse este vuelve a
empezar. Si alguien logra tocar la pared este pasa a ligarla.
935) GUERRA
Uno la liga. Tira el balón hacia arriba y dice un nombre y un número ( y el nombre
será de quién debe coger el balón y el número será los botes que este debe dar).
Cuando coja el balón todos deben pararse donde estén. El que tiene el balón
puede dar hasta tres pasos para golpear con él a algún compañero que pasará a
ligarla.
936) EL DESTAPE
Dispuestos por parejas. Nos metemos los dos en el aro , el de delante lleva los
ojos tapados y guiado por el detrás debe intentar robar el mayor número de
vendas en un determinado tiempo.
Cada uno de la pareja es un número ( 1 ó 2 ) si dice uno, este debe intentar coger
al compañero antes de que el profesor deje de tocar el tambor.
938) COREOGRAFIA
Se marca un ritmo y todos lo siguen , cada uno por donde quiere. EJEMPLO :
Desplazarse a ritmo de cha-cha-cha.
Mirando el reloj dar una vuelta a la pista en un minuto, posteriormente sin mirar el
reloj intentamos llevar el mismo ritmo para darla en un minuto, continuamos asi y
hacemos lo mismo en 30 segundos y por ultimo en 15 segundos.
Sujetar una pelota entre dos personas, con la cabeza, con las manos, con el
pecho….e ir moviéndose por el espacio al ritmo del tambor, a mas ritmo moverse
mas lento y viceversa.
945) PAISES
946) LA VAQUILLA
Consiste en un pillao, con 2 bancos en los que estar subido a ellos es casa, si el
que va a subir toca a los que están subidos, estos deben bajar por que pueden ser
pillados aun estando arriba.
Dividimos la clase en 2 grupos, cada grupo forma una serpiente con sus
componentes agarrados de los hombros, una es la serpiente azul y la otra roja, la
cabeza de una serpiente tiene que coger la cola de la otra en un tiempo
determinado por el profesor, quien también dice que serpiente ataca. Podemos
hacer el mismo juego con 4 serpientes.
949) EL SUBMARINO
Dividimos la clase en 4 grupos con las mismas personas, cada grupo va en fila, e
intentan ir chocando de frente con los otros grupos para ir eliminando a gente,
cada choque elimina a 1 persona, entre choque y choque hay que contar 6
segundos. Gana el grupo al que le quede alguna persona cuando los demás estén
todos eliminados.
EQUILIBRIO
952) SALTARIN
Por parejas en las colchonetas adoptamos distintas posturas utilizando distinto tipo
y numero de apoyos. Podemos realizar el ejercicio en grupos de 4 personas, con 4
apoyos, 2 apoyos…etc.
954) EL PRECIPICIO
Hacemos 2 equipos, cada equipo se divide en dos mitades q se ponen una a cada
lado de una línea. Consiste en llevar un balón en una mano y caminar por la línea
lo más rápido posible hasta el compañero que saldrá inmediatamente para hacer
lo mismo. Luego hacemos lo mismo pero caminando por un banco, después
seguimos la progresión con una pelota en cada mano y después cruzándonos en
la mitad del banco.
Nos colocamos por tríos e intentamos meternos en un aro sin tocarlo con las
manos.
Se hacen dos equipos. Cada equipo debe subirse aun banco que cada vez será
mas pequeño.
Nos colocamos por tríos. Cada trío dispone de una colchoneta, dos componentes
deben tirar de la colchoneta lo más rápido posible hasta el punto indicado y el otro
componente debe mantenerse subido a la colchoneta con los apoyos que se le
indiquen.
962) DEVUELVELA
Nos colocamos por parejas. Cada pareja tiene un balón. Uno lanza el balón y va
diciendo el número de apoyos y con que parte debe devolver el balón, y luego
viceversa.
COORDINACIÓN
963) PILLAO
Jugamos al clásico pillao pero el que se la liga debe llevar un balón de baloncesto
e ir botándolo para desplazarse. Hacemos lo mismo pero nos desplazamos al
ritmo del cha-cha-cha. Después hacemos el mismo ejercicio pero sin poder pisar
ninguna línea del suelo. A continuación jugaremos de tal forma que los que la ligan
deben llevar el balón con el pie.
Seguimos jugando al pillao pero ahora los balones de baloncesto son casa, quién
lo posea no podrá ser pillado.
965) PERSECUCIÓN CON PASES
Nos dividimos en dos grupos. En cada grupo se persigue a uno y debe ser tocado
con el balón pero sin soltarlo de la mano. La persona que tiene el balón no se
puede mover por tanto debemos perseguir al jugador mediante pases.
966) BALONMANO-RUGBY
Se marca tocando con el balón en un cuadrado que está en el suelo, con el balón
no se puede correr.
Dividimos la clase en dos equipos y realizamos dos filas. Estas filas se tumban en
el suelo y un jugador de cada equipo hace rodar la pelota por encima de ellos. El
objetivo es llevar una pelota de una lado de la clase al otro sin que la pelota toque
el suelo.
Se hacen unas 4 filas. Consiste en una carrera de relevos en la que primero solo
hay que ir botando un balón, luego botar un balón y conducir otro con el pie y por
último botar un balón con cada mano y conducir uno con el pie.
971) FUTBOL-MANO
Se divide el campo en tres zonas y se realizan dos equipos. En cada una de las
zonas se usa las piernas o las manos indistintamente. El objetivo es intentar
marcar en la portería contraria.
El campo se divide en dos. Se juega al béisbol solo que cuando se batea la pelota
hay que saltar una serie de aros y realizar un bote de balón haciendo zig-zag.
Cuando el otro equipo consiga el balón le pasa el balón a una persona que está en
el medio y en ese momento la persona que está saltando aros debe pararse
donde está.
Se hacen dos equipos. Un jugador de cada equipo lleva un aro en el que debe
intentar que no le metan canasta los jugadores del equipo contrario. Después el
jugador con el aro debe intentar aproximarse para que los jugadores de su equipo
metan canasta.
974) PRECISIÓN
Se hacen 4 equipos. Cada equipo hace una fila en frente de un cono a unos 10
metros. Cada jugador debe tirar una vez con cada extremidad, mano derecha,
mano izquierda, pie derecho y pie izquierdo. A ver que equipo derriba más veces
el cono.
EXPRESIÓN CORPORAL
975) PELOTA IMAGINARIA
Cada jugador debe imaginar que tiene una pelota e ir botándola por el espacio
mientras intenta robar la pelota al compañero.
ELEMENTO EQUILIBRIO
979) “CARRERA EN ZIG-SAG”
Organización: por equipos formados en hileras separados entre si a 2 mts.
Desarrollo: a una señal el último de línea hilera correrá entre sus compañeros en
zig-zag hacia delante. Una vez colocado en la primera posición saldrá el siguiente.
Regla: no debe comenzar antes de que su compañero llegue a su destino y
levante le mano, gana el equipo que termino primero.
Variante: se puede realizar también corriendo hacia atrás (de espaldas).
RITMO
981) “BAILE DEL CONEJO”
Organización: se divide el grupo en equipos formados en hileras, tomados de la
cintura o de los hombros.
Desarrollo: saltaran elevando pierna derecha dos veces, pierna izquierda dos
veces, saltando al frente y atrás y tres saltos seguidos al frente.
Reglas: deberán mencionar el nombre de la pierna que esta elevada, así como la
dirección en que salta, por ejemplo: derecha, derecha, izquierda, izquierda,
adelante atrás, un, dos, tres, no deben soltarse de hombros y de la cintura.
ORIENTACION
982) “FUT- BASQUET”
Organización: dos equipos iguales dentro de un espacio amplio con dos porterías
a los extremos y un portero.
Desarrollo: el profesor o arbitro lanza el balón o pelota el equipo que la gana
tratara de meter gol el la portería contraria.
Reglas: el traslado del balón es con las manos, deberán existir tres toques por lo
manos de una integrante del equipo para poder tirar a gol.
Variantes: se puede taclear o no al jugador con balón.
REACCION
984) “LOTERIA”
Organización: se colocara a los alumnos en hileras, por igual numero de
participantes, se pinta una línea de salida y una de llegada, se enumera a los
participantes de cada
hilera, siendo los niños que encabezan la hilera el numero uno y los que siguen
sucesivamente dos, tres, cuatro, etc.
Desarrollo: el profesor dirá en voz alta un número, los niños que tienen ese
número saldrán a toda velocidad. Llegando a la línea tocándola y regresando al
punto inicial. Se comenzará el juego con otro número. Gana quien llegue primero.
ADAPTACION
987) “EL SAQUE PICARON”
Organización: por equipos en hileras detrás de la línea final de la cancha de
voleibol o detrás de una línea marcada en el piso, a una distancia de 10 mts. de
unas llantas colocadas al frente.
Desarrollo: cada integrante sacara tratando de tocar o meter el balón dentro de la
llanta, si la toca gana un punto, si la mete en el círculo de la misma gana tres
puntos.
Reglas: pude realizar cualquier tipo de saque, gana quien acumule 10 puntos
primero.
988) “LOS GORILAS” (posición defensiva en el básquet bol.)
Organización: dispersor en un are limitada (cancha de básquet), guardando un
espacio considerable entre compañeros.
Desarrollo: adoptar la posición defensiva, desplazamientos al frente atrás y
laterales, a como el profesor loa valla indicando.
Variante: el cada fin de desplazamiento realizar un salto vertical elevando las
manos simulando tapar un tiro.
FUERZA GENERAL
989) “CARRERA DE ORUGAS”
Organización: se divide el grupo ene equipos, formados en hileras apoyando las
manos al piso y los pies en los hombros del compañero de atrás, él último en
cuatro puntos de apoyo.
Desarrollo: formada la oruga se desplaza hacia meta y la oruga que llega primero
a la mata ganará.
Reglas: no se permite bajar los pies del apoyo de los hombros.
VELOCIDAD DE REACCION
990) “CARPINTEROS Y CARDENALES”
Organización: 2 equipos alineados frente a frente a una distancia de 2 mts. Uno
con el nombre de cardenales y el otro con el nombre da carpinteros.
Desarrollo: el profesor nombra fuertemente a un equipo, este tendrá que correr
hacia el lado donde esta posicionado, el equipo contrario tiene que correr a tratar
de tocar a los que nombro el profesor y corrieron.
Regla: tiene que correr en línea recta a una distancia mínima de 25 mts.
Variante: se intercambia la acción, ahora el que nombra tendrá que tratar de tocar
al que no nombra.
VELOCIDAD ACICLICA
995) “EL SAQUE PICARON”
Organización: por equipos en hileras detrás de la línea final de la cancha de
voleibol o detrás de una línea marcada en el piso, a una distancia de 10 mts. de
unas llantas colocadas al frente.
Desarrollo: cada integrante sacara tratando de tocar o meter el balón dentro de la
llanta, si la toca gana un punto, si la mete en el círculo de la misma gana tres
puntos.
Reglas: pude realizar cualquier tipo de saque, gana quien acumule 10 puntos
primero.
JUEGOS DE REACCION
998) ¡CORRE, NIÑO, CORRE!
DESARROLLO: Se divide al numero de participantes por parejas; unos forman un
circulo interno y los otros un circulo externo, procurando que queden frente a
frente con su pareja.
Tomando de las manos, los círculos giran uno a la derecha y el otro a la izquierda.
A la voz de CORRE NIÑO CORRE, todos buscan a su pareja y se sientan en el
suelo espalda con espalda, la última pareja en sentarse queda fuera del juego o se
le pide una prenda para ser castigada posteriormente.
Mientras más participantes haya, mas éxito tendrá el juego.
VARIANTES:
Se agrupan de 4, 8,16 etc.
Tarjetas con numeración doble se repartirán arbitrariamente y se iniciara a girar
para la derecha y para la izquierda respectivamente a la voz convenida,
cada cual buscara a la persona que tenga una tarjeta con un numero igual
para forma pareja y sentarse, dándose la espalda. Enseguida, cambiaran
las tarjetas con cualquier persona, de preferencia con alguien diferente
cada vez, para volver a iniciar el juego.
Variantes:
a) Quitarles un pañuelo de atrás del pantalón
b) Sujetarlos de la cuerda que les rodea la cintura y arrastran.
1002) TOCAR
Se divide el grupo en dos equipos. Cada uno con su líder, forma una fila detrás de
la línea de partida, abrazándose uno detrás de otro por la cintura. A una señal, los
equipos corren en esa posición hasta la línea final.
Si algún jugador se suelta, su equipo es descalificado. Hay mas actividad si cada
equipo da la vuelta a la línea final y regresa al punto de partida.
VARIANTES:
a) El director del juego el nombre de algún material y el equipo dirá el nombre
de algún material y el equipo ira corriendo a tocarlo, regresando y
formándose lo más rápido posible.
1014) CACHADA
DESARROLLO: Se forman los alumnos en un circulo de poco diámetro e
hincados a dos rodillas; en el centro, estará el jugador de pie con la pelota en las
manos. El jugador del centro lanzara la pelota al aire y al hacerlo , todos lo
jugadores del circulo que estén hincados, se levantan violentamente y correrán
cada quien por su lado, hasta donde les sea posible teniendo pararse tan pronto
como el jugador del dentro grite : CACHADA . entonces desde su mismo lugar ,
lanzara la pelota para pegarle a unos de los jugadores que se encuentren menos
distantes, si le pega el jugador tocado pasara a substituirlo en el centro hasta que
sea sustituido por algunos de los jugadores.
1016) ACITRON
DESARROLLO: Puede ser jugado por dos o hasta veinte jugadores, con una
piedra de regular tamaño cada uno de ellos, para que pueda ser levantado
fácilmente con una mano.
Formaran un circulo y se sentaran diciendo los siguientes versos y pasando sus
piedras al compañero que se encuentra a su derecha.
Acitrón de un fandango
Sango, sango, sabare
Sabare de barandela
Con su triqui , triqui ,tan
En la, parte donde dice con su triqui pondrán la piedra enfrente de su compañero
al lado derecho ; en el segundo triqui la vuelven a pasar a su lugar y al decir Tran
, la pondrán nuevamente en el lugar de su compañero.
Con el fin de hacer el juego mas interesante y mas difícil , se acelerara y
disminuirá el ritmo de la tonadilla . pierde y sale del juego el jugador que aviente la
piedra o el que no la pase con rapidez..
1017) TRAS ÉL
ÁREA DE JUEGO: Un cuadrado de 20m por lado, libre de obstáculos.
MATERIAL: Ninguno.
INSTRUCCIONES:
1.- Los participantes deben decir en voz alta el nombre del compañero.
2.- no se debe repetir dos voces un mismo nombre.
3.- Los participantes no deben de salir del área delimitada; los que salgan
quedarán inmovilizados del juego durante unos momentos.
DESARROLLO: Al mencionar el nombre del niño o niña, todos lo persiguen. El
perseguido, para no ser atrapado, menciona otro nombre y todos van tras de él.
1.-Distribuya al grupo en toda el área delimitada.
2.- Dé inicio a la persecución, mencionando un nombre de un niño o niña para que
el resto del grupo valla tras de él o ella.
3.- Explique que antes de ser alcanzado por alguno de sus compañeros, el
perseguido debe de mencionar el nombre de otro, a quien el grupo ahora deberá
alcanzar.
4.-Si el niño es capturado antes de mencionar otro nombre, deberá de salir del
juego por unos momentos, pero podrá integrarse al juego nuevamente.
5.-Ensaye el juego a distintas velocidades: trotando, saltando, corriendo.
1019) EL PESCA-PECES
ÁREA DE JUEGO: Una zona de 20m x 20m, libre de obstáculos.
MATERIAL: Aros y una pelota de vinil número 8.
INSTRUCCIONES:
1.-Los participantes deberán cambiar de aro a la señal convenida.
2.- En cada ocasión se debe de cambiar de aro.
3.- No deben de mover los aros de lugar.
4.-El que sea tocado por la pelota pasa a ser “pescador”
DESARROLLO: Los participantes tratan de tocar con la pelota al jugador mientras
éste cambia de aro.
1.-Coloque los aros en el piso, dentro de la zona.
2.- Designe al jugador que será el “pescador” y entréguele la pelota.
3.- Distribuya al resto del grupo en la zona. Cada uno se debe de colocar dentro
de un aro.
4.- A la señal convenida todos los niños se han de cambiar de aro.
Durante esta acción el “pescador” que ésta paseando entre los niños, tratara de
acertar con la pelota a cualquiera de los que estén corriendo fuera de los aros.
5.- Si alguno es tocado por la pelota, cambia de papel, y se convierte en el
“pescador.
1023) EL CORREO
ORGANIZACIÓN: de treinta jugadores se forman en un circulo tomándose de la
mano
DESARROLLO DEL JUEGO. Se coloca un jugador designado en el centro de la
rueda el cual será el jefe del grupo el cual gritara correo de México a puebla por
ejemplo o Morelia a Mazatlán e inmediatamente los niños que son nombrados
cambiaran d lugar entre si con mayor rapidez hasta que el compañero del grupo
termine su turno todos pasaran al centro y así sucesivamente gana el que
pronuncie y reacción mas rápido al nombrar los estados o países.
1031) LA CASERÍA.
DESARROLLO: Se forman grupos de 3, 2 de los cuales entrelazan las manos en
alto para formar un árbol y el tercero que es el pájaro se acomoda dentro del árbol,
se elige un cazador y se deja un pájaro demás; al cual lo persigue el cazador y
para salvarse se mete debajo de un árbol, entonces al pájaro que estaba en ese
árbol debe correr y evitar ser atrapado por el cazador.
1032) LAS SILLAS
DESARROLLO: Se elige a un alumno que será el líder, los demás jugadores se
sientan en sillas formando un círculo. El líder se coloca en el centro, señala a
algunos de los niños y le dice:
_ Sígueme
El jugador designado lo sigue y el líder continúa caminando alrededor del círculo y
reuniendo seguidores hasta que grita:
_ Todos a casa
De inmediato todos corren a sentarse en una silla y el que no lo consigue se
queda como el líder para el siguiente juego.
1033) LOS ULTIMOS SERAN LOS PRIMEROS
DESARROLLO: Todos los participantes se colocan en línea de salida y cuando el
maestro da la señal salen corriendo como si estuvieran sido filmados en cámara
lenta el ultimo en llagar a la meta es el ganador.
JUEGOS DE ORIENTACION
1034) ¡CORRE, NIÑO, CORRE!
DESARROLLO: Se divide al numero de participantes por parejas; unos forman un
circulo interno y los otros un circulo externo, procurando que queden frente a
frente con su pareja.
Tomando de las manos, los círculos giran uno a la derecha y el otro a la izquierda.
A la voz de CORRE NIÑO CORRE, todos buscan a su pareja y se sientan en el
suelo espalda con espalda, la última pareja en sentarse queda fuera del juego o se
le pide una prenda para ser castigada posteriormente.
Mientras más participantes haya, mas éxito tendrá el juego.
VARIANTES:
Se agrupan de 4, 8,16 etc.
Tarjetas con numeración doble se repartirán arbitrariamente y se iniciara a girar
para la derecha y para la izquierda respectivamente a la voz convenida, cada cual
buscara a la persona que tenga una tarjeta con un numero igual para forma pareja
y sentarse, dándose la espalda. Enseguida, cambiaran las tarjetas con cualquier
persona, de preferencia con alguien diferente cada vez, para volver a iniciar el
juego.
1038) EL ZOOLÓGICO
DESARRROLLO: Los jugadores, de dos en dos, y con los ojos vendados, eligen
un nombre de animal y se dispersan por el campo de juego. A una señal, todos
lanzan el grito que han elegido, procurando encontrar a su compañero.
Cuando lo han encontrado, se quitan la venda y corren a la meta junto al
conductor. Los dos primeros que llegan son los que ganan.
1047) FUT-BÉISBOL
DESARROLLO: Se necesitan dos equipos de veinte a veinticinco jugadores y una
pelota de fútbol .existe un equipo ofensivo y otro defensivo. el ofensivo se coloca
formado en home para batera en orden progresivo . Para el equipo defensivo, se
coloca un pitcher una primera base, una segunda base y una tercera, dos
jugadores en corto y un número de fildeadores según la cantidad de jugadores, el
pitcher lanzara el balón, redondo a los pies del primer bateador, quien tratara de
golpearlo con un pie. Sale corriendo a loa base, mientras los fildeadores tomaran
la bola y la lanzaran de pase al pitcher o ala base donde se pueda hacer un out,
de lo contrario, será carrera a favor de los ofensivos.
1049) VOLI-FUT
DESARROLLO: Se forman equipos de números igual y en el momento que los
jugadores están en su cancha se distribuyen en esta. las reglas serán las mismas
que en el voleibol, con la modalidad de que deben de tocar el balón con los pies y
cabeza. Se puede permitir que la pelota de un vote en el piso, para que el juego se
haga mas fácil.
1053) CACHADA
DESARROLLO: Se forman los alumnos en un circulo de poco diámetro e
hincados a dos rodillas; en el centro, estará el jugador de pie con la pelota en las
manos. El jugador del centro lanzara la pelota al aire y al hacerlo, todos lo
jugadores del circulo que estén hincados, se levantan violentamente y correrán
cada quien por su lado, hasta donde les sea posible teniendo pararse tan pronto
como el jugador del dentro grite: CACHADA. entonces desde su mismo lugar ,
lanzara la pelota para pegarle a unos de los jugadores que se encuentren menos
distantes, si le pega el jugador tocado pasara a substituirlo en el centro hasta que
sea sustituido por algunos de los jugadores.
1056) ACITRON
DESARROLLO: Puede ser jugado por dos o hasta veinte jugadores, con una
piedra de regular tamaño cada uno de ellos, para que pueda ser levantado
fácilmente con una mano.
Formaran un círculo y se sentaran diciendo los siguientes versos y pasando sus
piedras al compañero que se encuentra a su derecha.
Acitrón de un fandango
Sango, sango, sabare
Sabare de barandela
Con su triqui, triqui, tan
En la, parte donde dice con su triqui pondrán la piedra enfrente de su compañero
al lado derecho; en el segundo triqui la vuelven a pasar a su lugar y al decir Tran,
la pondrán nuevamente en el lugar de su compañero.
Con el fin de hacer el juego mas interesante y mas difícil, se acelerara y disminuirá
el ritmo de la tonadilla. Pierde y sale del juego el jugador que aviente la piedra o el
que no la pase con rapidez.
1057) VOLI-GLOBO
1058) EL TENDEDERO
DESARROLLO: Este juego es, a ver quien se atreve más, las mujeres o los
hombres, se desarrolla de la siguiente manera: Se realizan 2 filas (de preferencia
una de hombres y otra de mujeres), lo único que tienen que hacer es irse
quitando cualquier prenda que se les ocurra, pero solamente la que traen encima
se les da de 3 a 5 minutos, equipo que realice el "tendedero" más largo (poniendo
las prendas en el piso) será el ganador.
1060) VENENO
DESARROLLO: Este juego más que nada es para amenizar un poco la clase,
aunque también nos sirve como calentamiento dependiendo del tema que
estemos viendo, realizamos un círculo, tomados de los antebrazos, cuando
digamos "izquierda" todos corremos hacia la izquierda, si decimos "derecha" todos
nos vamos hacia la derecha, pero cuando se diga la palabra "veneno" todos
jalamos hacia atrás (teniendo cuidado y avisando que se pueden caer), el que se
suelte pasa al centro del círculo.
1061) CEBOLLITAS
1063) TRAS ÉL
ÁREA DE JUEGO: Un cuadrado de 20m por lado, libre de obstáculos.
MATERIAL: Ninguno.
INSTRUCCIONES:
1.- Los participantes deben decir en voz alta el nombre del compañero.
2.- no se debe repetir dos voces un mismo nombre.
3.- Los participantes no deben de salir del área delimitada; los que salgan
quedarán inmovilizados del juego durante unos momentos.
DESARROLLO: Al mencionar el nombre del niño o niña, todos lo persiguen. El
perseguido, para no ser atrapado, menciona otro nombre y todos van tras de él.
1.-Distribuya al grupo en toda el área delimitada.
2.- Dé inicio a la persecución, mencionando un nombre de un niño o niña para que
el resto del grupo valla tras de él o ella.
3.- Explique que antes de ser alcanzado por alguno de sus compañeros, el
perseguido debe de mencionar el nombre de otro, a quien el grupo ahora deberá
alcanzar.
4.-Si el niño es capturado antes de mencionar otro nombre, deberá de salir del
juego por unos momentos, pero podrá integrarse al juego nuevamente.
5.-Ensaye el juego a distintas velocidades: trotando, saltando, corriendo.
1064) EL MURO
ÁREA DE JUEGO: Un rectángulo de 30m x 10m dividido a lo ancho por una línea
a la mitad.
MATERIAL: Ninguno.
INSTRUCCIONES:
1.- Los jugadores deben iniciar el traspaso de la línea (muro) a la señal convenida.
2.- Deben traspasar el muro si ser tocados por los jugadores que lo cuidan.
3.- Debe tocar en voz alta el numero de veces que lo han logrado pasar.
4.-Al ser atrapados, los participantes tienen que colocarse inmediatamente sobre
el muro para evitar el paso de lo demás.
5.-Ganará el alumno que logre pasar mas veces el muro en un tiempo
determinado.
DESARROLLO: Los jugadores que se colocan sobre la línea (muro) impiden el
paso al resto de los compañeros; éstos tratan de traspasar sin ser tocados.
1.- Designe dos jugadores que deberán situarse sobre la línea central (muro) para
cuidar que nadie pase por ella.
2.- Coloque al resto del grupo indistintamente en los campos.
3.- A la señal convenida, todos deben correr y tratar de pasar el muro. En tanto,
los niños del muro deben de impedir que los demás niños pasen.
4.- Explique que al ser tocados, los jugadores quedan capturados y pasan a
formar parte del muro haciendo mas difícil el paso.
1065) TORBELLINO
ORGANIZACIÓN:
El grupo se divide en dos equipos, formados, en circulo, abrazados.
DESARROLLO:
Girar en uno y otro sentido según se le indique corriendo o levantando una pierna.
REGLAS:
Gana el equipo que permanezca abrazado.
REGLAS:
No vale cambiarse con el compañero que esta a un lado.
1067) EL COYOTE
ORGANIZACIÓN: se designan unos 21 niños los cuales se colocaran en espacio
abierto
DESARROLLO DEL JUEGO; Unos niños serán los pollitos y uno tendrá el papel
del coyote. El coyote inicia el juego saliendo de su escondite y acercándose al
centro del campo preguntando quien tiene miedo al coyote los pollitos
responderán nadie y al hacerlo saldrán de su refugio para correr al extremo
opuesto que señalo como casa del coyote este a su vez correrá hacia el lugar de
los pollitos y procurara tocarlos con la mano. El niño que se deje tocar por el
coyote pasa a ser otro coyote ya si sucesivamente gana el que se logre salvar sin
ser coyote,.
1069) LA CASERÍA.
DESARROLLO: Se forman grupos de 3, 2 de los cuales entrelazan las manos en
alto para formar un árbol y el tercero que es el pájaro se acomoda dentro del árbol,
se elige un cazador y se deja un pájaro demás; al cual lo persigue el cazador y
para salvarse se mete debajo de un árbol, entonces al pájaro que estaba en ese
árbol debe correr y evitar ser atrapado por el cazador.
JUEGOS DE RITMO
1073) LA ORUGA
DESARROLLO: Se divide al grupo en varios equipos iguales, y se colocan en
hileras atrás de la línea de salida y separados a dos metros de distancia uno del
otro.
Todos los jugadores se sientan en el suelo levantando loas rodillas y llegando
cada jugador a sus manos hacía atrás, hasta tomar los tobillos del compañero
inmediato.
1074) MARCHA VENENOSA
DESARROLLO: Se elige a un jugador que ha de comenzar el juego. Una vez
distribuidos los jugadores en el sector de juego, el perseguidor debe tratar de
manchar a otro compañero; el jugador tocado debe poner una mano en la parte
tocada: brazo, cabeza, espalda, pierna, etc. En esta posición debe tratar de tocar
a otro compañero.
El juego se hace más interesante y brinda pasajes de comicidad, cuando el
perseguidor toca alguna parte del cuerpo en que dificulta correr con la mano en la
misma.
1075) TOCAR
DESARROLLO: Se divide el grupo en dos equipos. Cada uno con su líder, forma
una fila detrás de la línea de partida, abrazándose uno detrás de otro por la
cintura. A una señal, los equipos corren en esa posición hasta la línea final.
Si algún jugador se suelta, su equipo es descalificado. Hay mas actividad si cada
equipo da la vuelta a la línea final y regresa al punto de partida.
VARIANTES:
b) El director del juego el nombre de algún material y el equipo dirá el nombre
de algún material y el equipo ira corriendo a tocarlo, regresando y
formándose lo más rápido posible.
1080) FUT-BÉISBOL
DESARROLLO: Se necesitan dos equipos de veinte a veinticinco jugadores y una
pelota de fútbol .existe un equipo ofensivo y otro defensivo. El ofensivo se coloca
formado en home para batera en orden progresivo. para el equipo defensivo ,se
coloca un pitcher una primera base, una segunda base y una tercera , dos
jugadores en corto y un numero de fildeadores según la cantidad de jugadores. El
pitcher lanzara el balón, redondo a los pies del primer bateador, quien tratara de
golpearlo con un pie. Sale corriendo a loa base, mientras los fildeadores tomaran
la bola y la lanzaran de pase al pitcher o ala base donde se pueda hacer un out,
de lo contrario, será carrera a favor de los ofensivos.
1081) ACITRON
DESARROLLO: Puede ser jugado por dos o hasta veinte jugadores, con una
piedra de regular tamaño cada uno de ellos, para que pueda ser levantado
fácilmente con una mano.
Formaran un círculo y se sentaran diciendo los siguientes versos y pasando sus
piedras al compañero que se encuentra a su derecha.
Acitrón de un fandango
Sango, sango, sabare
Sabare de barandela
Con su triqui, triqui, tan
En la, parte donde dice con su triqui pondrán la piedra enfrente de su compañero
al lado derecho; en el segundo triqui la vuelven a pasar a su lugar y al decir Tran,
la pondrán nuevamente en el lugar de su compañero.
Con el fin de hacer el juego mas interesante y mas difícil, se acelerara y disminuirá
el ritmo de la tonadilla. Pierde y sale del juego el jugador que aviente la piedra o el
que no la pase con rapidez.
1083) COCHESITOS:
DESARROLLO: El grupo se dispersa en un espacio de 20m., se desplazara en
todas las direcciones, de acuerdo a la velocidad que indica el conductor ya sea
con palmadas o a un silbatazo. Los jugadores simularán que conducen un
vehículo con volante y cambio de velocidad. Además con la boca producirán el
sonido de un motor. Los cochecitos se dirigirán a otro cochecito pero antas de
chocar cambiaran de dirección.
REGLAS:
Deben evitar chocar, lo máximo con otro cochecito.
No deben salir del área de juego.
El cochecito que toca con otro, saldrá del área de para ser llevado al corralón.
El conductor del juego indicara si los cochecitos van lento, rápido, medio.
VARIANTES:
El carrito debe desplazarse solo para adelante o solo de reversa.
JUEGOS DE EQUILIBRIO
1089) EL ZOOLÓGICO
DESARROLLO: Los jugadores, de dos en dos, y con los ojos vendados, eligen un
nombre de animal y se dispersan por el campo de juego. A una señal, todos
lanzan el grito que han elegido, procurando encontrar a su compañero.
Cuando lo han encontrado, se quitan la venda y corren a la meta junto al
conductor. Los dos primeros que llegan son los que ganan.
1092) EL PESADO
EDAD: De 4 a 7 años
MATERIALES: Varios bancos suecos.
ORGANIZACIÓN INICIAL: Por parejas.
DESARROLLO: Uno de cada pareja debe caminar por encima del banco. Su
compañero debe molestarle, pero sin tocarle. Puede gesticular con movimientos
bruscos que puedan asustar y hacer caer al que pasa el banco.
DESARROLLO: Cada uno de los alumnos debe intentar atravesar el río lo más
rápidamente posible sin pisar el "agua", utilizando para ello las tres cartulinas que
va cambiando de lugar conforme va avanzando.
MATERIALES: Ninguno.
DESARROLLO: Cada alumno coge con una mano el pie del jugador de delante, el
cual se desplaza sobre el otro pie. Desplazarse así por el espacio y realizar
carreras.
1100) CIEMPIÉS
MATERIALES: Ninguno.
MATERIALES: Ninguno.
DESARROLLO: Determinar un tiempo y ver cuál de los dos equipos tiene más
componentes encima de su plinto.
1103) POCOS PIES Y POCAS MANOS
MATERIALES: Ninguno.
MATERIALES: Zancos.
1108) EL CIEGUITO
DESARROLLO: Se colocara en un círculo a los niños o en equipos pasara un
niño al frente el cual se le vendaran los ojos con un pañuelo. A su vez el niño
tocara el físico de sus compañeros y adivinara quien es.
REGLAS:
Al niño que reconozca para al centro del círculo.
REGLAS:
La hilera que termine primero ganara.
Se juegan mixtos y utilizar formas de equilibrio al caminar.
DESARROLLO DEL JUEGO. Se forman todos en una rueda quedando una sola
persona en el centro la cual será la gallina ciega la c cual tendrá que mantenerse
de pie para después realizar el juego el cual consiste en tocar a algún compañero
e identificarlo con el puro tacto de los dedos y tocándole la cara para adivinar
quien es. En el momento en que alcance a cualquiera tiene derecho a quitarse la
venda de los ojos, se prosigue el juego colocando el pañuelo como venda a la niña
que fue alcanzada que a su vez hará el papel de la gallina ciega.
DESARROLLO DEL JUEGO; El juego consiste en que los nuños se tomen de las
manos después se designara a un compañero el cual se colocara en el centro de
la rueda el cual será el viajero la cual dará la vuelta al mundo en pie en bicicleta,
en coche, en burro, etc. llama luego al viajero y este al llegar deberá dar dos
vueltas alrededor de la ronda de niños.. al detenerse gritara He dado la vuelta al
mundo entonces los niños correrán a atraparlo a el al lograr atraparlo cualquiera
de ellos tomara su lugar y así sucesivamente.
1113) EL TUNEL.
DESARROLLO: Se forman 2 equipos de 10 a 15 participantes ,se colocan en
líneas paralelas uno tras de otro, a distancias de un metro mas o menos y con las
piernas bien separadas. Es de preferirse que la colocación se haga por estaturas
de tal modo que el niño mas alto de cada bando quede al frente para principiar con
ellos el juego.
Se entregara una pelota grande a cada equipo, la que se acomodara en el suelo
junto a cada uno de los competidores del frente. A una señal todos inclinaran el
cuerpo hacia delante y los que tienen las pelotas las tomaran para lanzarlas por
debajo de las piernas de sus jugadores. La pelota de cada equipo deberá llegar
hasta el ultimo niño que estará listo para tomarla en sus manos y correr con ella
para colocarse frente a su grupo volviendo a lanzarla hacia atrás por el mismo
túnel formando por las piernas de sus compañeros; sucesivamente, así actuaran
todos los niños. Ganara el equipo el cual el primer niño que corrió quede en el
lugar que inicio.
1114) A SALTITOS
MATERIAL:
Una pelota para cada uno de los participantes
Se forma un alarga fila en la línea de salida y el profesor le da cada uno una
pelota.
Se la colocan entre las piernas y la sostienen ahí, a la indicación del maestro
deben avanzar saltando hasta la línea de meta sin dejar que la pelota se caiga.
Si alguno la deja caer se regresa y comienza de nuevo.
9.corre que te alcanza
elemento: velocidad y reacción
Todos los alumnos, salvo uno forman un circulo y se sientan.
Cada uno de ellos tendrá un numero, empezando por el 1.
El jugador restante se coloca en el centro, sentado, y en un momento dedo grita
los primeros 2 números que se le ocurran. Los 2 que tienen esos numero se
levantan lo mas rápido que pueden a cambiar sus lugares, mientras que el que se
queda intenta llegar antes a alguno de esos lugares, si lo logra, el jugador que
perdió su sitio pasa al centro.
1116) DE COJITO.
DESARROLLO: se forman varios equipos iguales en filas, se colocan las manos
en los hombres del jugador que tiene adelante, todos los equipos deben darle una
vuelta al patio coordinados o en forma de cojito.
Van siendo eliminados los equipos que se caen o cuya fila se rompe, gana el
equipo que se sostenga unido mas tiempo sin caerse o romper la fila.
1121) ENCERRADITOS
DESARROLLO: El profesor hace equipos de seis o siete jugadores, hace una
línea de salida y pone una meta a una distancia de 10 mts, los jugadores de cada
equipo se atan a una cuerda todos juntos, todos los equipos a una señal salen
hacia la meta, gana el equipo que haya ido y venido tres veces.
1123) CABALLITOS
DESARROLLO: El profesor divide al grupo en parejas, este da instrucciones de
que un niño se trepe a otro a una señal las parejas tratan de tumbarse unos con
otros, al final gana la pareja que quede a lo ultimo.
1125) ESTATUAS
DESARROLLO: El profesor esparce a todo el grupo en la cancha, les indica que
adopten una posición o postura que ellos quieran, haciendo esto ningún alumno se
podrá mover, si así lo hiciere, tendrá que salir del juego, ganara aquel alumno que
logre quedarse hasta lo último.
JUEGOS DE FUERZA
1126) JINETES SALTARINES
DESARROLLO: un jugador para comenzar el juego. Un jugador, para no ser
manchado, debe saltar a las espaldas de otro. Ni el jugador a cuestas, ni aquel
que lo soporta, pueden ser manchados.
Si el número de jugadores es grande, se pueden escoger varios para comenzar el
juego.
FUERZA GENERAL
1132) CARRERA DE TANQUES
DESARROLLO: Se forman grupos con el mismo numero de algunos, cada grupo
debe estar formado en el menor espacio posible, amarrándolos bien apretados,
con una cuerda. Así tienen que correr hasta un lugar determinado (meta); el
primero que llegue intacto es el que gana.
1133) EL PESCADITO
DESARROLLO: Se divide el grupo en integrantes de 3 o 4 en excepción de 1
alumno.
Se toman de la cintura mientras que el restante trata de agarrar al ultimo de hilera.
1134) CEBOLLITAS:
DESARROLLO: Se colocan en hileras sentados y abrazados con manos y pie del
compañero de adelante, el primer alumno agarrado de un apoyo firme de donde
pueda sujetarse bien. Un alumno será designado para jalar la hilera cuándo el
profesor de la señal.
REGLAS:
El niño que se desprenda pasara a tomar el lugar de quien jala.
VARIANTES:
Aquel niño que sea desprendido ayudara a su compañero a desprender a los
demás hasta que se acabe la hilera completa.
1135) PATITOS
DESARROLLO: En cuchillas se toman los tobillos con las manos sin soltarse de
los mismos, avanzan hacia determinada dirección desplazándose en esa posición.
1136) JALÓN CHINO
DESARROLLO: Todos los jugadores forman un círculo y se colocan de espaldas
para hacer parejas; se agachan y se dan la mano derecha por debajo de las
piernas que mantendrán separadas. El objeto de este juego es tirar al compañero
que es nuestra pareja.
Para que el juego sea más efectivo tratara el conductor de que los adversarios no
estén erguidos, en ningún momento que no utilicen los pies para derribar a su
contrincante.
1140) A SALTITOS
MATERIAL:
Una pelota para cada uno de los participantes
Se forma un alarga fila en la línea de salida y el profesor le da cada uno una
pelota.
Se la colocan entre las piernas y la sostienen ahí, a la indicación del maestro
deben avanzar saltando hasta la línea de meta sin dejar que la pelota se caiga.
Si alguno la deja caer se regresa y comienza de nuevo. 9. corre que te alcanza
elemento: velocidad y reacción
Todos los alumnos, salvo uno forman un circulo y se sientan.
Cada uno de ellos tendrá un numero, empezando por el 1.
El jugador restante se coloca en el centro, sentado, y en un momento dedo grita
los primeros 2 números que se le ocurran. Los 2 que tienen esos numero se
levantan lo mas rápido que pueden a cambiar sus lugares, mientras que el que se
queda intenta llegar antes a alguno de esos lugares, si lo logra, el jugador que
perdió su sitio pasa al centro.
FUERZA DE RESISTENCIA
1141) ESTAFETAS HUMANAS
DESARROLLO: Se forman varios equipos y se escogerá al menos pesado de
cada uno, quien será la estafeta humana. Formados en hileras los dos primeros de
cada una cargan a la estafeta y correrán hasta cierto lugar a la señal del líder,
regresando a entregar la estafeta a los siguientes.
VELOCIDAD CICLICA
1145) LUCHA DE MANO
DESARROLLO: Todos los jugadores, formando parejas y un gran círculo, son
disp0one a jugar. Las parejas se ponen frente a frente, elevan su rodilla izquierda,
guardando el equilibrio y se dan la mano.
El objeto del juego es derribar el adversario. Los ganadores caminan hacia el
centro del círculo y vuelven a competir, hasta que solo lo hagan dos de todo el
grupo.
1152) EL MURO
ÁREA DE JUEGO: Un rectángulo de 30m x 10m dividido a lo ancho por una línea
a la mitad.
MATERIAL: Ninguno.
INSTRUCCIONES:
1.- Los jugadores deben iniciar el traspaso de la línea (muro) a la señal convenida.
2.- Deben traspasar el muro si ser tocados por los jugadores que lo cuidan.
3.- Debe tocar en voz alta el numero de veces que lo han logrado pasar.
4.-Al ser atrapados, los participantes tienen que colocarse inmediatamente sobre
el muro para evitar el paso de lo demás.
5.-Ganará el alumno que logre pasar mas veces el muro en un tiempo
determinado.
DESARROLLO: Los jugadores que se colocan sobre la línea (muro) impiden el
paso al resto de los compañeros; éstos tratan de traspasar sin ser tocados.
1.- Designe dos jugadores que deberán situarse sobre la línea central (muro) para
cuidar que nadie pase por ella.
2.- Coloque al resto del grupo indistintamente en los campos.
3.- A la señal convenida, todos deben correr y tratar de pasar el muro. En tanto,
los niños del muro deben de impedir que los demás niños pasen.
4.- Explique que al ser tocados, los jugadores quedan capturados y pasan a
formar parte del muro haciendo más difícil el paso.
1153) CIRCUITO:
DESARROLLO: El grupo se divide para realizar las siguientes actividades:
PRIMERA ESTACIÓN:
Realizar paso yogui
SEGUNDA ESTACIÓN
Elevar talones
TERCERA ESTACIÓN
Desplazamientos de piernas alternando al frente y atrás.
CUARTA ESTACION
Realizar saltos abriendo y cerrando piernas con elevación de brazos.
1154) LOS COSTALES CORRELONES
MATERIAL: un costal para cada uno de los alumnos y un cordel
DESARROLLO:
Se divide el grupo en 2 equipos los cuales se forman en filas.
Todos los jugadores introducen las piernas en un costal, y a una señal del maestro
deben ir saltando hasta llegar a la meta y regresar por el siguiente compañero.
Gana el equipo que termine primero.
1156) LOTERÍA
DESARROLLO: Se pondrán los niños en hileras y se les dará un nombre de la
lotería cada uno, el conductor mencionara un determinado nombre y el niño que
haya asignado ese niño saldrá corriendo a 20m.
1158) EL QUEMADO.
DESARROLLO: Un alumno actúa como perseguidor, los demás se echan acorrer
sobre el patio, a al señal ira corriendo detrás de ellos, tratando de tocar alguno
exclamando ¡estas quemado! Y este jugador trata de perseguir a los demás.
1163) EL ARO
DESARROLLO: Se forman varios equipos de unos seis jugadores cada uno, los
cuales se colocan en fila en la línea de salida. La meta estará situada a unos 15 o
20 mts de distancia y en ella se pone un aro por cada equipo que haya. Al darse la
señal, los jugadores que encabezan cada fila salen corriendo hasta llegar a la
línea de meta, una vez allí toman el aro, lo pasan desde la cabeza hasta los pies,
y viceversa, lo vuelven a dejar en un sitio y regresan corriendo a su lugar para que
salga el segundo jugador, y así sucesivamente. Gana el equipo que termina
primero.
VELOCIDAD ACICLICA
1164) EL TUNEL.
DESARROLLO: Se forman 2 equipos de 10 a 15 participantes, se colocan en
líneas paralelas uno tras de otro, a distancias de un metro mas o menos y con las
piernas bien separadas. Es de preferirse que la colocación se haga por estaturas
de tal modo que el niño mas alto de cada bando quede al frente para principiar con
ellos el juego.
Se entregara una pelota grande a cada equipo, la que se acomodara en el suelo
junto a cada uno de los competidores del frente. A una señal todos inclinaran el
cuerpo hacia delante y los que tienen las pelotas las tomaran para lanzarlas por
debajo de las piernas de sus jugadores. La pelota de cada equipo deberá llegar
hasta el ultimo niño que estará listo para tomarla en sus manos y correr con ella
para colocarse frente a su grupo volviendo a lanzarla hacia atrás por el mismo
túnel formando por las piernas de sus compañeros; sucesivamente, así actuaran
todos los niños. Ganara el equipo el cual el primer niño que corrió quede en el
lugar que inicio.
1165) CUATRO HOMBRES SE PERSIGUEN
Instrucciones: Los jugadores forman un círculo, cara a la dirección contraria del
reloj. Numérense de cuatro en cuatro. El director grita un número del 1 al 4. Todos
los jugadores que tienen el número enunciado dan un paso hacia fuera del círculo
y persiguen a todos los corredores que tienen el mismo número. Mientras el
número 1 está persiguiendo al numero 1 que le precede, debe correr con
suficiente rapidez para evitar que el número que tiene detrás lo atrape. Los
jugadores atrapados pueden pasar al centro del círculo y dirigir al grupo en un
ejercicio, o puede ser contado como una falta. Tres faltas eliminan a un jugador.
Grítese otro número y procede como antes. En las ultimas vueltas aplíquese la
eliminación
DESARROLLO DEL JUEGO :el juego consiste en poner barreras o refugios las
cuales unas serán palomas y otros gavilanes los gavilanes atrapan a las palomas
y las palomas a los gavilanes este juego correrán en circulo y otros correrán de
manera in dividual realizar determinados movimientos. El que logre atrapar
palomas los palomas o gavilanes los pasaran a su equipo ganaran el que junte
mas personas.
1172) LAMINAS
Instrucciones: Las tarjetas con lámina pueden hacerse de cartón. Se pega una
fotografía o la lamina sobre la tarjeta de cartón y al dorso se escribe el nombre del
objeto. El maestro muestra las tarjetas una por una. El primer niño que identifica
correctamente el objeto recibe un punto, individualmente o para el equipo. Al final
de la serie, queda ganador el individuo o equipo que tiene mas puntos. Los objetos
que siguen constituyen temas interesantes para las tarjetas con laminas:
Animales, pájaros, flores, aviones, payasos, mapas mundos, lugares y hombres
famosos. Puede emplearse un alfabeto de diversas maneras.
Material necesario: Fotografías o laminas, pegamento, tijeras, cartón.
1174) EL PESCA-PECES
ÁREA DE JUEGO: Una zona de 20m x 20m, libre de obstáculos.
MATERIAL: Aros y una pelota de vinil número 8.
INSTRUCCIONES:
1.-Los participantes deberán cambiar de aro a la señal convenida.
2.- En cada ocasión se debe de cambiar de aro.
3.- No deben de mover los aros de lugar.
4.-El que sea tocado por la pelota pasa a ser “pescador”
DESARROLLO: Los participantes tratan de tocar con la pelota al jugador mientras
éste cambia de aro.
1.-Coloque los aros en el piso, dentro de la zona.
2.- Designe al jugador que será el “pescador” y entréguele la pelota.
3.- Distribuya al resto del grupo en la zona. Cada uno se debe de colocar dentro
de un aro.
4.- A la señal convenida todos los niños se han de cambiar de aro.
Durante esta acción el “pescador” que ésta paseando entre los niños, tratara de
acertar con la pelota a cualquiera de los que estén corriendo fuera de los aros.
5.- Si alguno es tocado por la pelota, cambia de papel, y se convierte en el
“pescador.
1186) LAMINAS
Instrucciones: Las tarjetas con lamina pueden hacerse de cartón. Se pega una
fotografía o la lamina sobre la tarjeta de cartón y al dorso se escribe el nombre del
objeto. El maestro muestra las tarjetas una por una. El primer niño que identifica
correctamente el objeto recibe un punto, individualmente o para el equipo. Al final
de la serie, queda ganador el individuo o equipo que tiene mas puntos. Los objetos
que siguen constituyen temas interesantes para las tarjetas con laminas:
Animales, pájaros, flores, aviones, payasos, mapas mundos, lugares y hombres
famosos. Puede emplearse un alfabeto de diversas maneras.
Material necesario: Fotografías o laminas, pegamento, tijeras, cartón.
1189) ENCERRADITOS
DESARROLLO: El profesor hace equipos de seis o siete jugadores, hace una
línea de salida y pone una meta a una distancia de 10 mts, los jugadores de cada
equipo se atan a una cuerda todos juntos, todos los equipos a una señal salen
hacia la meta, gana el equipo que haya ido y venido tres veces.
1190) EL JUEGO.
ORGANIZACIÓN: Se colocan los niños de manera libre utilizando todo la cancha
o espacio adecuado.
DESARROLLO DEL JUEGO: El juego consiste en tratar de quitarse la mayor
cantidad de pañuelos evitando que te quiten el tuyo.
El objetivo de este juego es moverse de un lugar a otro para apropiarse del lugar o
espacio para realizar la actividad
JUEGOS DE SINCRONIZACION
1191) LAS BANDERAS
DESARROLLO: Los jugadores en equipos y en número par se colocan en dos
líneas paralelas, una enfrente de la otra, en formas alternadas.
El conductor se sitúa a la mitad y al centro de las líneas.
Cada equipo tiene su bandera. Al comenzar el juego, los abanderados de cada
equipo estarán situados al final de una de sus líneas, de manera que estén
diagonalmente opuestos con el equipo contrario.
1194) FUT-BÉISBOL
DESARROLLO: Se necesitan dos equipos de veinte a veinticinco jugadores y una
pelota de fútbol .existe un equipo ofensivo y otro defensivo. el ofensivo se coloca
formado en home para batera en orden progresivo . Para el equipo defensivo, se
coloca un pitcher una primera base, una segunda base y una tercera, dos
jugadores en corto y un número de fildeadores según la cantidad de jugadores. El
pitcher lanzara el balón, redondo a los pies del primer bateador, quien tratara de
golpearlo con un pie. Sale corriendo a loa base, mientras los fildeadores tomaran
la bola y la lanzaran de pase al pitcher o ala base donde se pueda hacer un out,
de lo contrario, será carrera a favor de los ofensivos.
1195) VOLI-FUT
DESARROLLO: Se forman equipos de números igual y en el momento que los
jugadores están en su cancha se distribuyen en esta. Las reglas serán las
mismas que en el voleibol, con la modalidad de que deben de tocar el balón con
los pies y cabeza. Se puede permitir que la pelota de un vote en el piso, para que
el juego se haga mas fácil.
1196) CACHADA
DESARROLLO: Se forman los alumnos en un circulo de poco diámetro e
hincados a dos rodillas; en el centro, estará el jugador de pie con la pelota en las
manos. El jugador del centro lanzara la pelota al aire y al hacerlo, todos lo
jugadores del circulo que estén hincados, se levantan violentamente y correrán
cada quien por su lado, hasta donde les sea posible teniendo pararse tan pronto
como el jugador del dentro grite: CACHADA. entonces desde su mismo lugar ,
lanzara la pelota para pegarle a unos de los jugadores que se encuentren menos
distantes, si le pega el jugador tocado pasara a substituirlo en el centro hasta que
sea sustituido por algunos de los jugadores.
1200) EL COYOTE
ORGANIZACIÓN: se colocan de 20 a 21 niños alrededor de la cancha de manera
individual.
DESARROLLO DEL JUEGO: el juego consiste en uno cantidad de niños serán
los pollitos y un jugador designado será el coyote el cual inicia el juego saliendo de
su escondite y acercándose al centro del campo preguntando quien tiene miedo a l
coyote los pollitos responderán nadie y al hacerlo saldrán de su refugio para correr
al extremo opuesto que se señalo como casa del coyote este a su vez correrá a la
casa de los pollitos y procurara tocarlos con las mano. El niño que se deje tocar
pasa luego también a hacer coyote y correrá con el ayudándolo.
1201) LA VIBORA
ORGANIZACIÓN: se colocan los niños de manera individual por hileras para
realizar el juego en orden.
DESARROLLO DEL JUEGO: este juego consiste en que los niños se colocan en
el centro de la cancha o patio y se designa uno de ellos el cual será el que estará
moviendo la cuerda en forma de víbora para que los demás la brinquen sin pisar el
que la pisa le toca moverla y así sucesivamente.
1202) LOS PATITOS CUAC, CUAC
DESARROLLO: Los jugadores se dividen en 2 grupos y se forman en hilera.
Cada uno de los participantes se pone de cuclillas, con la cabeza en alto, la
espalda bien derecha y las manos en las caderas.
En esta posición avanzan caminando como pato hasta la meta regresa por el
siguiente jugador, a medida que caminan deben ir diciendo cuac, cuac.
RESPIRACIÓN
1208) GRITAR NOMBRES:
RELAJACIÓN
1210) MI CUERPO EN MOVIMIENTO:
DESARROLLO:
Mi mano derecha al frente
Mi mano derecha atrás
Sacudo mi mano derecha
Y la pongo en su lugar.
NOTA:
Movilice las diferentes partes del cuerpo, mano izquierda, pie derecho, ETC,
alternando.