Sie sind auf Seite 1von 264

ACTIVIDADES O JUEGOS PARA LA CLASE.

Lista de juegos.
1.- A CASA, QUE LLUEVE
2.- ABUELITA ¿QUÉ HORA ES?
3.- ACHIQUE DE BALONES
4.- ACOSTADOS
5.- ACTIVIDADES DE SIMBOLISMO: ADIVINAR.
6.- ACTIVIDADES DE SIMBOLISMO: DIBUJAR.
7.- ACTIVIDADES DE SIMBOLISMO: FLEXIBILIDAD.
8.- ACTIVIDADES DE SIMBOLISMO: IMITAR.
9.- ACTIVIDADES DE SIMBOLISMO: REPRESENTAR SITUACIÓN.
10.- ALCANZA UN PLANETA
11.- ALFOMBRAS MÁGICAS
12.- AL COMPÁS DE LA MÚSICA:
13.- ANACONDA:
14.- ANDAR SIN CHOCAR
15.- ARCOS EN PAREJAS
16.- ARCOS INDIVIDUAL
17.- ATRAPAR EN CADENA.
18.- ATRAPEN ESOS BICHOS
19.- AYUDA AL HERIDO
20.- AYUDAME
21.- BAILE RUSO.
22.- BALÓN BORRACHO:
23.- BALON FORTALEZA
24.- BALON INMORTAL
25.- BALÓN TIRO:
26.- BALON TRAS LA LÍNEA.
27.- BALON VIAJERO
28.- BASQUETBOL INDIVIDUAL
29.- BILLAR - STICKS
30.- BLANCOS Y NEGROS
31.- BLANDI-BLUP
32.- BOLOS STICKS
33.- BOMBARDEO:
34.- BOMBI – INDIACA
35.- BOTA, SALTA, SALTA: O PELOTA AL AIRE
36.- BURRO CIRCULAR
37.- BURO CORRIDO
38.- BÚSQUEDA DE FIGURACIONES
39.- CABALLO Y JINETE
40.- CACHIBOL:
41.- CABALLOS Y CABALLEROS
42.- CACERÍA DEL OSO:
43.- 1, 2,3 CALABAZA:
44.- CALLES Y CALLEJONES
45.- CAMBIANDO LUGARES
46.- CAMBIO DE LUGARES
47.- CAMBIO DE PLANETA.
48.- CAMBIO DE ROPA
49.- CAMISA QUITAPON RELEVOS.
50.- CAMPANITA:
51.- CANASTA MÓVIL
52.- CAOS CIRCULATORIO
53.- CARPINTEROS Y CARDENALES:
54.- CARRERA CON ESTAFETA
55.- CARRERA DE CANGUROS
56.- CARRERA DE CARROS
57.- CARRERA DE CIEMPIES
58.- CARRERA DE CLAVAS
59.- CARRERA DEL GAZAPO
60.- CARRERA DE OBSTÁCULOS
61.- CARRERA DE ATENCION
62.- CARRERA DE CANGREJOS
63.- CARRERA DE BASQUETBOL
64.- CARRERA DE LAS BANDERITAS
65.- CARRERA DE MÁS CANGUROS POR VUELTA
66.- CARRERA DE ORIENTACIÓN.
67.- CARRERA DE ORUGAS:
68.- CARRERA DE PAPAS
69.- CARRERA DE PELOTAS
70.- CARRERA DE RANAS
71.- CARRERA DE REGATAS
72.- CARRERA DE RELEVOS
73.- CARRERA DE TORTUGAS
74.- CARRERA DEL BURRO
75.- CARRERA DEL CANGREJO
76.- CARRERA DEL CANGURO
77.- CARRERA DEL CHIVO
78.- CARRERA DEL COJO
79.- CARRERA DEL MAREO
80.- CARRERA DEL PAÑUELO
81.- CARRERA DEL CIENPIES:
82.- CARRERA DEL POLLITO COJO
83.- CARRERA INDIA
84.- CARRERA EN ZIG-ZAG
85.- CARRERA TODAS ARRIBA
86.- CARRERAS ROMANAS
87.- CARRUSEL:
88.- CAZA CONEJOS
89.- CAZA DE PAJAROS
90.- CAZADOR:
91.- CAZA MARIPOSAS.
92.- CÍRCULO CON AROS
93.- CÍRCULO DE PASE
94.- COCHECITOS:
95.- COGE LA PRENDA
96.- COGER EL PAÑUELO.
97.- COLÓCATE A LA SEÑAL
98.- COMBATE PIRATA:
99.- COMBATIR LA PESTE
100.- COMBINACIÓN CREATIVA DE LANZAMIENTOS Y
RECEPCIONES DE OBJETOS CON EL ARO
101.- COMBINACIÓN DE AGRUPACIONES
102.- COMBINACIÓN DE VOLTEOS RECREATIVOS
103.- COMPETICIÓN:
104.- COMPETICIÓN POR GRUPOS
105.- CON BASTON
106.- CON BRAZOS CRUZADOS
107.- CONEJOS Y GALGOS
108.- CONTRARIOS
109.- CORAZÓN MUSICAL:
110.- CORRE Y SÁLVATE
111.- CORTA PIES
112.- CORTAR EL BALON
113.- COSTADO CON COSTADO
114.- ¿CUAL ES TU COLOR? :
115.- CUATRIMOTOR:
116.- DALE LEÑA
117.- DAME LUMBRE
118.- DE CUADRO A CUADRO.
119.- DE COSTADO
120.- DE HOMBRO
121.- DERRIBAR LOS BOLOS HUMANOS
122.- DESALOJAR LA FORTALEZA
123.- DESCUBRIR EL ANILL0
124.- DESENREDAR LA VÍBORA:
125.- DESOLLAR LA VIBORA
126.- DESPLACE AL RITMO DE LA MÚSICA
127.- DESPLACÉMONOS CON RITMO
128.- DESPLAZAMIENTOS
129.- DESPLAZAMIENTOS Y PERSECUSIONES
130.- DESVESTIRSE CON AROS RELEVOS.
131.- DIAS DE MUDANZA
132.- DISCO – TORRE
133.- DONDE ESTA MI ÍDOLO.
134.- DOS SON BASTANTES, TRES SON MUCHOS
135.- EL ALAMBRISTA:
136.- EL BALON NUMERADO
137.- EL BALUARTE
138.- EL BASTÓN SUENA ASÍ:
139.- EL CAMINO OSCURO
140.- EL CAÑÓN HUMANO:
141.- EL CARACOL
142.- EL CAZADOR, EL GORRION, LA ABEJA Y LA FLOR
143.- EL CAZAPIÉS
144.- EL CENCERRO CIEGO:
145.- EL CIEGO
146.- EL CIRCO
147.- EL CÍRCULO ESTRECHO
148.- EL COLGADO
149.- EL CORDERITO
150.- EL CORTA HILOS:
151.- EL CORTA PIERNAS:
152.- EL DERRUMBE:
153.- EL DIABLITO:
154.- EL DRAGON:
155.- EL ESPEJO
156.- EL FLAUTISTA DE HAMELÍN
157.- EL FUSILAMIENTO:
158.- EL GATO JUGUETON
159.- EL GLOBO LOCO
160.- EL GLOBO MÁGICO
161.- EL GLOBO PILLADOR
162.- EL GRAN MONITOR
163.- EL GUSANO
164.- EL HUMO
165.- EL IMAN:
166.- EL JARDINERO Y EL ZORRO
167.- EL JEFE DESCONOCIDO
168.- EL LAZARILLO
169.- EL LOBO Y LAS OVEJAS, LA GALLINA EL POLLO Y EL
LOBO.
170.- EL MALACATE
171.- EL MOLESTO
172.- EL MOLINO
173.- EL OSO:
174.- EL PELOTAZO
175.- EL PESCADO
176.- EL PAÑUELO:
177.- EL PISTOLERO
178.- EL POSTILLON
179.- EL PUENTE
180.- EL PUENTE ROTO.
181.- EL RATON Y EL GATO
182.- EL RATÓN Y EL GATO II
183.- EL RESCATE
184.- EL REY DEL STICK
185.- EL TRANSPORTE GIGANTE:
186.- EL TRENECITO
187.- EL TREN:
188.- EL TÚNEL HUMANO.
189.- ÉL ÚLTIMO HOMBRE
190.- EL VENENO:
191.- EL VIDEO
192.- EL VOLANTE NOMBRADO
193.- EL VOLANTIN
194.- EL ZIG – ZAG
195.- ELEVAR LA INDIACA
196.- EN CUADRADO
197.- EN EQUIPO PODEMOS ATRAPARLOS:
198.- EL RODEO
199.- ENCUENTRA A TUS AMIGOS
200.- ENHEBRAR LA AGUJA
201.- ENREDAR EL HILO:
202.- EQUILIBRIOS RECREATIVOS
203.- EQUILIBRISTA MAYOR
204.- ESCONDITE INGLÉS
205.- EL CUADRADO.
206.- EL MANIQUI EQUILIBRISTA:
207.- EL SATÉLITE
208.- EL VOLANTE NOMBRADO
209.- ENCADENAMIENTO DE MOVIMIENTOS Y ARMONÍA DE
GRUPO
210.- ENCUENTRA TU FAMILIA:
211.- ELIMINA LOS PINOS
212.- EQULIBRIO Y HABILIDADES CREATIVAS CON PICAS Y
AROS
213.- ESCUELA DE ESCULTORES
214.- ESCAPA DE:
215.- ESQUIANDO:
216.- ESQUIVAR EL BALÓN:
217.- BOMBARDEO CIRCULAR.
218.- ESTO NO ES LO QUE PARECE
219.- ¿ESTO QUÉ ES?
220.- EXPRESIÓN MUSICAL:
221.- FILAS ENFRENTADAS
222.- FILMANDO MUNDO ANIMAL
223.- FLOORBALL MÚLTIPLE
224.- FRENTE A FRENTE.
225.- FRENTE A FRENTE
226.- FRIO O CALIENTE
227.- FRONTÓN
228.- FRONTÓN NUMERADO
229.- FUEGO
230.- ¡FUERA DE MI CASTILLO!
231.- FUNCIÓN DE EQUILIBRIO COMPARTIDO
232.- FUTBOL EN CÍRCULO
233.- GALLOS PARADOS
234.- GELATINOSO:
235.- GIRA, GIRA
236.- GIRAR CON LA COLCHONETA
237.- GLOBO – VOLEY
238.- GOL INDIACA
239.- GOLPE FINO
240.- GRAN PERSECUCION
241.- GUSANITO VELOZ:
242.- “GUTS” CON PORTERÍAS
243.- HACER AMIGOS
244.- HACIA LA... DERECHA
245.- ¿HAS VISTO A MI OVEJA?
246.- HOCKEY ENTRE PIERNAS
247.- IMITACIÓN DE MOVIMIENTOS DEL COMPAÑERO
248.- HOMBRE LOBO
249.- IMITAR A LA MADRE CON BALON.
250.- INDIACA AMERICANA
251.- INDIACA ARRIBA Y YO ME SIENTO
252.- INDIACA CANASTA
253.- INDIACA EN GRUPO
254.- INDIOS Y VAQUEROS
255.- INNOMINADO
256.- INTERPRETAR RITMOS CON PERCUSIONES
257.- JALAR LA CUERDA
258.- LA AVALANCHA
259.- LA AGUJA Y EL HILO
260.- LA BATALLA DE LAS INDIACAS
261.- LA BOTELLA BORRACHA
262.- LA BRUJA MARUJA
263.- LA CADENA HUMANA
264.- LA CAMPANA:
265.- LA CAMPANITA
266.- LA CARRETILLA
267.- LA CARRETILLA DE MINERO
268.- LA CAZA DE ANIMALES
269.- LA CAZA DE ANIMALES II
270.- LA CAZA DE LOS MONITOS
271.- LA CAZA DEL BALÓN.
272.- LA CAZA DEL CABALLO
273.- LA CAZA DEL ZORRO
274.- LA COMITIVA
275.- LA CUÑA
276.- LA ESCALERA
277.- LA ESCALERA DE CARACOL
278.- LA FOCA ROMANA
279.- LA FRONTERA
280.- LA GALLINA AL ASIENTO
281.- LA GALLINA CIEGA
282.- LA IMITACION
283.- LA INDIACA CAZADORA
284.- LA MANO CALIENTE
285.- LA MANTEADA
286.- LA MARIPOSA BUSCA CASA
287.- LA METRALLA
288.- LA PELOTA VAGA
289.- LA PICA ES TUYA
290.- LA PIRÁMIDE EGIPCIA
291.- LA RECOLECCIÓN
292.- RUEDA DEL MUNDO:
293.- LA RULETA
294.- LA SERPIENTE
295.- LA SOMBRA
296.- LA TEJA
297.- LA TÓMBOLA
298.- LA VENTA DE PAJAROS
299.- LA ZORRA Y LAS GALLINAS
300.- LA ZORRA Y LOS CORDEROS
301.- LANZADERAS SENCILLAS
302.- LANZAMIENTOS Y RECEPCIONES CREATIVAS DE
GLOBOS
303.- LANZAR LA INDIACA
304.- LAS CEBOLLITAS
305.- LAS CUATRO PORTERIAS.
306.- LAS ESTATUAS
307.- LAS ESTATUAS II
308.- LOS QUEMADOS
309.- LAS FLORES Y EL VIENTO
310.- LAS CUATRO ESQUINAS
311.- LAS CULEBRAS
312.- LAS VIDAS
313.- LOCALIZA EL SONIDO
314.- LOS ANIMALES
315.- LOS CACOS
316.- LOS CARPINTEROS Y CARDENALES
317.- LOS COCODRILOS BUSCAN SU COMIDA
318.- LOS CRUCES
319.- LOS DRAGONES CHINOS
320.- LOS ENCANTADOS
321.- LOS DOS CÍRCULOS
322.- LOS LADRONES
323.- LOS MALABARISTAS
324.- LOS MONIGOTES
325.- LOS OFICIOS
326.- LOS OFICIOS II
327.- LOS PARACAIDÍSTAS
328.- LOS PASOS DIVERTIDOS
329.- LOS PESCADORES
330.- LOS RESORTES
331.- LOS SIAMESES
332.- LOS ZANCOS
333.- LUCHA DEL CABLE HUMANO
334.- LUCHA DE CODOS
335.- LUCHA DE GUSANOS
336.- LUCHA DE LINEA
337.- LUCHA DE MANO
338.- LOS MALABARISTAS
339.- LOS PELLIZCOS
340.- LLÉVALA DONDE TE MANCHE
341.- MAESTRO DE MÚSICA
342.- MANCHA DE PAREJAS
343.- MANCHA DEL JINETE
344.- MANIPULACIÓN CREATIVA DEL ARO
345.- MANITAS CALIENTES
346.- MANOTEAR GLOBOS
347.- MARINERO
348.- MARIONETAS
349.- MAREILLO
350.- MAREILLO QUE TE PILLO
351.- MASAJE CON PELOTA
352.- METER EL BALON AL AREA
353.- METO GOL
354.- METRALLA DE MANO
355.- MOVER EL MUNDO
356.- MÚSICOS
357.- ¡NO PARES!
358.- OSO EN EL POZO
359.- PÁJAROS VOLADORES
360.- PALOMAS Y GAVILANES
361.- PAN Y QUESO
362.- PAÑUELO CON VOLANTE
363.- PAÑUELO VOLANTE
364.- PARES Y NONES
365.- PASAR EL FARDO
366.- PASAR EL RÍO
367.- PASAR EL TÚNEL
368.- PASAR LA BOLA
369.- PASAR LA CERCA
370.- PASAR LA LLAVE
371.- PECHO TIERRA.
372.- PÉGUENLE AL FLOJO
373.- PELOTA ADIVINADA
374.- PELOTA ARRIBA DE LA CABEZA (1º- 3º)
375.- PELOTA CAZADORA
376.- PELOTA EN EL AIRE
377.- PELOTA EN ZIGZAG
378.- PELOTA ESQUINADA
379.- PELOTA FRONTERIZA
380.- PELOTA INMOVIL
381.- PELOTA MORTAL
382.- PELOTA MURAL
383.- RELOTA QUE VA Y VA.
384.- PELOTA SALTARINA
385.- PELOTA SIGUE Y SIGUE
386.- PELOTA VASCA
387.- PIEDRA CORRIDA
388.- PIE DE PALO
389.- PIEDRA MOVEDIZA
390.- “PILLAO” DE EQUILIBRISTAS
391.- PILLAO DE "TIESOS"
392.- PISA LA SERPIENTE
393.- PESCADITO.
394.- POLICIAS Y LADRONES
395.- POMPÓN – CHUT
396.- “POMPÓN STOP”
397.- PUNTOS CARDINALES
398.- QUEBRANTAHUESOS
399.- QUE NO PARE LA BOLA
400.- ¿QUIEN FALTA?
401.- ¿QUIÉN TE QUITO EL BALÓN?
402.- ¿QUIÉN TIENE MIEDO AL CUCO?
403.- RATÓN QUE TE ALCANZA EL GATO
404.- REACCIONA AL REBOTE
405.- RECOGER MANZANAS
406.- RELEVO AYUDADO
407.- RELEVOS COJOS
408.- RELEVOS CON GIROS
409.- RELEVOS CON GLOBOS
410.- RELEVOS CON MASTIL
411.- RELEVOS DE LA PELOTA
412.- RELEVOS DE SALTO
413.- RELEVOS DEL ÁGUILA Y EL TOPO
414.- RESISTENCIA 1.000METROS
415.- RIÑA DE GALLOS
416.- RITMO IGUAL GESTO DIFERENTES
417.- ROBA BALONES
418.- ROBA QUESO
419.- ROBAR LA CUERDA
420.- RODAR ATRÁS SOBRE LA ESPALDA DEL COMPAÑERO
421.- RODEA LAS MINAS.
422.- ROMPE PIERNAS
423.- ROMEO Y JULIETA
424.- ROÑA EN CÍRCULO
425.- RUEDA DE GOLES
426.- SANDWICH
427.- SALA DE MASAJES
428.- SALTO LA CULEBRA
429.- SALTOS Y SUPERACIONES RECREATIVOS
430.- SAQUE DE META.
431.- SENTADO CON BASTON
432.- SENTÉMONOS YA
433.- SIGUE A…MIGUEL…
434.- SUGUE LOS PASOS.
435.- SIGUE LA SERIE
436.- SÍGUEME
437.- SOLDADO A TIERRA
438.- SONIDO DE TROPA
439.- SPLIT:
440.- STICK – PORTERÍA
441.- STICK - GOLF
442.- STOP:
443.- TAPAR EL HUECO
444.- TE LA QUEDAS.
445.- TIRO EL ARO
446.- TOCAR COLORES
447.- TODOS CON COLA.
448.- TOMA DE CONFIANZA CON EL COMPAÑERO
449.- TORO EN EL CORRAL
450.- TRACCIONES Y OPOSICIONES LEALES
451.- TRENSPORTE AÉREO (Con pelota blanda).
452.- TRANSPORTAR AL CACHORRO PINGÜINO RODANDO.
453.- TRANSPORTAR IMPLEMENTOS DIFERENTES FORMAS.
454.- TRANSPORTES Y PORTES RECREATIVOS
455.- TRES PALMADAS
456.- TRINCHERA HUMANA
457.- TUMBA PROGRESIVA
458.- “ULTIMATE”
459.- VACIAR EL CAMPO
460.- VEN, LA MÚSICA PARA:
461.- VUELTA AL MUNDO:
462.- ¿QUIÉN TIENE MÁS PUNTERÍA? (Lanzamiento)
463.- PUROS PASES
464.- BOTE- TIRO PRECISIÓN:
465.- CESTO MÓVIL. BOTE Y TIRO
466.- COMPETICIÓN:
467.- CON Y SIN BALÓN PASE Y RECEPCIÓN
468.- DE COSTA A COSTA: PASES, BIRLAR.
469.- ESTACIONES DE SIMBOLOS. PASE Y RECEPCION.
470.- EL BURRITO: PASES, BOTE Y PASE.
471.- INTERCEPTAR EL REBOTE. PASE- RECEPCION
472.- LA MANCHA. DRIBLE
473.- LA RECOLECCIÓN: BOTE, PASE, TIRO. GIROS,
DRIBLE.
474.- PENETRA LA FRONTERA. PASE Y RECUPERACIÓN
475.- QUITA BALONES. DRIBLE
476.- ROLE. PASE-RECEPCION
477.- SEIS PASES. PASE Y RECEPCIÓN
478.- TIRO VS TIEMPO. TIRO
479.- YO TIRO A LA CANASTA. TIRO
480.- YUCA EL COSTAL. TIRO
481.- ZIGZAGEO. DRIBLE, BOTE Y POSICIÓN
FUNDAMENNTAL
482.- CANASTA MÓVIL (pases diferentes)
483.- REBOTE ENTRE 2, 3…
484.- PELOTA SATELITE
485.- LA CARRERA CONTRA LOS PASES
486.- SI ANOTO ME CONGELO
487.- TODOS ENCESTAN.
488.- SOLO UNA PORTERIA
489.- PUROS PASES
490.- FUTTENIS
491.- FUTHANDBOL
492.- LAS CUATRO PORTERIAS.
493.- BALON TRAS LA LÍNEA.
494.- “¿QUIÉN TE QUITO EL BALÓN?”.
495.- COMPETICIÓN:
496.- CON Y SIN BALÓN: PASE Y RECEPCIÓN
497.- DE COSTA A COSTA: PASES, BIRLAR.
498.- INTERCEPTAR EL REBOTE: PASE- RECEPCION
499.- QUITA BALONES. BIRLAR
500.- LA MANCHA: CONDUCCION
501.- LA RECOLECCIÓN: CONDUCCIÓN, BIRLAR (ZIG-
ZAG)
502.- PENETRA LA FRONTERA: PASE Y RECUPERACIÓN
503.- ROLE. PASE-RECEPCION
504.- SEIS PASES. PASE Y RECEPCIÓN
505.- TIRO VS TIEMPO: TIRO
506.- ZIGZAGEO: CONDUCCIÓN, POSICIÓN FUNDAMENNTAL
507.- ¿QUIÉN TIENE MÁS PUNTERÍA? (tiro de precisión)
508.- RECOGER LA LLUVIA (saque de meta, despejar)
509.- CANASTA MÓVIL (toque, tiro de precisión, pase de
precisión…)
510.- LA ELIMINATORIA
511.- PELOTA SATELITE.
512.- LA CARRERA CONTRA LOS PASES.
513.- A PEGARLE CON TODO.
514.- FUTVOLEI
515.- FUTBOL DE COLORES.
516.- FUTBOL A DUO.

VOLEIBOL:
517.- VOLITOALLA.
518.- PELOTA SATELITE.
519.- INTERCEPTAR EL REBOTE. PASE- RECEPCION
520.- LA RECOLECCIÓN: VOLEO, GOLPE BAJO, SAQUE.
521.- SEIS PASES. PASE Y RECEPCIÓN
522.- SAQUES VS TIEMPO: SAQUE DE VOLEIBOL
523.- YUCA EL COSTAL. SAQUE, GOLPE BAJO, BOLEO.
524.- VOLEIBEIS:
525.- FUTVOLEI
526.- ULTÍMATE.
527.- PEGO Y CORRO.
528.- FRONTON RAQUETA.

BÉISBOL:

529.- PUROS PASES


530.- BÉISBOL – POMPÓN
531.- CON Y SIN PELOTA (DE PLASTICO): PASE Y RECEPCIÓN
532.- INTERCEPTAR EL REBOTE. PASE- RECEPCION
533.- LA RECOLECCIÓN: LANZAMIENTOS, PASE, RECEPCIÓN.
534.- QUITA PELOTAS.
535.- SEIS PASES. PASE DE BEISBOL Y RECEPCIÓN
536.- ¿QUIÉN TIENE MÁS PUNTERÍA? (Lanzamientos de
precisión).
537.- LA CARRERA CONTRA LOS PASES.
538.- ULTÍMATE.
539.- PASES ESTATICOS
540.- EL BEISBOL DE DOS BASES.-
541.- LOS TRES JUEGOS.-
542.- FUNDAMENTOS TECNICOS
543.- SALTO DE LONGITUD: TÉCNICA
544.- SALTO DE ALTURA: TÉCNICA

LANZAMIENTOS

545.- LANZAMIENTO DE BALA: TÉCNICA


546.- LANZAMIENTO DE DISCO: TÉCNICA
547.- LANZAMIENTO DE LA JABALINA: TÉCNICA
548.- LANZAMIENTO DE PELOTA (lanzamiento)
549.- EVITAR LOS ADUANALES (resistencia, esquivar obstáculos)
550.- ATÍNALE AL SATÉLITE (pase a receptor móvil)
551.- TIRO AL BLANCO (tiro de precisión)
552.- CONTRA LA PARED POR PAREJAS (lanzamientos y sus
variantes)
553.- GOLPE FINO (pase, recepción)

FÚTBOL

554.- TOQUE DE BALÓN, PARTE INTERNA DEL PIE


555.- PASE CON LA PARTE INTERNA DEL PIE
556.- TOQUE CON LA PARTE INTERNA DEL EMPEINE
557.- PASE CON LA PARTE INTERNA DEL EMPEINE
558.- TOQUE DE BALÓN CON LA PARTE TOTAL DEL EMPEINE
559.- PASES AL CENTRO (CABECEO, PARTE INTERNA DE PIE
DER-IZQ)
560.- PENALES
561.- CONTRA LA PARED (PASES, PIES, CABECEO)
562.- EL CAZADOR (tipos de pases)
563.- EVITAR LOS ADUANALES (desplazamientos con
obstáculos, Esquivar)
564.- EL GUARDIÁN (pases diversos)
565.- PASE ORDENADO (pases diversos)
566.- EL BALÓN QUEMA (pases diversos y recepción)
567.- RECIBO CON BOTE PREVIO (recepción pase al
emisor)
568.- CONDUCIR EL BALÓN (conducción)
569.- ATÍNALE AL SATÉLITE (pase a receptor móvil)
570.- PENALES
571.- TIRO AL BLANCO (toque de precisión)
572.- LANZAR LA PELOTA AL AIRE (recepción)
573.- CONTRA LA PARED POR PAREJAS (lanzamiento de portero,
recepción con muslo, pecho,
574.- RECORRIDO CON ELEMENTOS
575.- GOLPE FINO (pase, recepción)

VOLEI

576.- PASES AL CENTRO (VOLEO, GOLPE BAJO SAQUES)


577.- CONTRA LA PARED (voleo, golpe bajo, saque)
578.- QUIÉN TIENE MÁS PUNTERÍA (saques diferentes y golpe
bajo de precisión)
579.- EL GUARDIÁN (voleo, golpe bajo)
580.- PASE ORDENADO (voleo y golpe bajo)
581.- RECIBO CON BOTE PREVIO (voleibol con bote previo)
582.- ATÍNALE AL SATÉLITE (pase a receptor móvil)
583.- SAQUES DIFERENTES (por abajo, por un lado, por arriba)
584.- LANZAR LA PELOTA AL AIRE (recepción)
585.- CONTRA LA PARED POR PAREJAS (golpe arriba de la cabeza,
recepción y sus variantes)
586.- GOLPE FINO (pase, recepción)

BASQUET

587.- PASES AL CENTRO (DE PECHO, PICADO, DE BEIS)


588.- CANASTA MÓVIL II (TIRO)
589.- CONTRA LA PARED (PASES)
590.- EL CAZADOR (tipos de pases)
591.- EVITAR LOS ADUANALES (desplazamiento, esquivar)
592.- EL GUARDIÁN (pases diversos)
593.- PASE ORDENADO (pases diversos)
594.- EL BALÓN QUEMA (pase diversos y recepción)
595.- RECIBO CON BOTE PREVIO (pase recepción)
596.- CONDUCIR EL BALÓN (conducción)
597.- BOTAR EL BALÓN DESPLAZÁNDOTE ENTRE…
(Conducción)
598.- ATÍNALE AL SATÉLITE
599.- ATÍNALE AL SATÉLITE (pase a receptor móvil)
600.- TIRO LIBRE
601.- TIRO AL BLANCO
602.- CANASTA MÓVIL (tiro a la canasta)
603.- LANZAR LA PELOTA AL AIRE (recepción)
604.- CONTRA LA PARED POR PAREJAS (pase, recepción y
sus variantes)
605.- RECORRIDO CON ELEMENTOS (bote, conducción…)
606.- GOLPE FINO (pase, recepción)

BEISBOL

607.- CONTRA LA PARED (LANZAMIENTOS, PASES


DIFERENTES)
608.- QUIÉN TIENE MÁS PUNTERÍA (pases de precisión)
609.- LANZAMIENTO DE PELOTA (lanzamiento)
610.- EL CAZADOR (tipos de lanzamientos; normal y el del
pitcher de softball)
611.- EL GUARDIÁN (pase bajo presión)
612.- PASE ORDENADO (pases diversos)
613.- EL BALÓN QUEMA (recepción y pase rápido)
614.- RECIBO CON BOTE PREVIO (pase recepción)
615.- ATÍNALE AL SATÉLITE (pase a receptor móvil)
616.- TIRO AL BLANCO
617.- LANZAR LA PELOTA AL AIRE (recepción)
618.- CONTRA LA PARED POR PAREJAS (pase, recepción y
sus variantes)
619.- RECORRIDO CON ELEMENTOS (salida y su
reacción…)
620.- GOLPE FINO (pase, recepción)

JUEGOS TRADICIONALES:

621.- A LAS ESTATUAS DE MARFIL.


622.- ACITRÓN.
623.- AL AVIÓN.
624.- BALERO.
625.- BURRO DIECISÉIS.
626.- CANICAS.
627.- CARRERA DE COSTALES:
628.- CARRETILLAS:
629.- CORCHOLATAS.
630.- EL NAVÍO.
631.- EL REFUGIO (escondidillas):
632.- LOS QUEMADOS:
633.- EL SEMAFORO:
634.- ENSALADA DE FRUTAS:
635.- GALLINA CIEGA:
636.- GALLO – GALLINA:
637.- JALE LA CUERDA:
638.- LA MATATENA.
639.- LAS ESCONDIDILLAS.
640.- MAR Y TIERRA:
641.- PAPALOTE.
642.- PAPALOTE
643.- PARES Y NONES
644.- PATIO DE MI CASA
645.- QUITAR LA COLA AL BURRO.
646.- RUEDA DE SAN MIGUEL
647.- SALTAR LA CUERDA
648.- SAN SERAFÍN DEL MONTE.
649.- STOP
650.- BRINCA LA TABLITA
651.- TACON-TACONAZO
652.- TIRELE AL NEGRO:
653.- TROMPO
654.- LOS PASES.-
655.- MANO A MANO.-
656.- ATINALE AL ARO.-
657.- CUADRIPORTERIAS.-
658.- EL QUE METE GOL, PARA.-
659.- EL ROLE.-
660.- A QUE NO LA ATRAPAS.-
661.- UN JUEGO COOPERATIVO.-
662.- EL ARO MOVIL.-
663.- SALTO DE TIJERA.-
664.- SALTOS CON VALLAS.-
665.- HABER QUIEN LLEGA LA PELOTA MAS LEJOS.-
666.- RELEVOS CON FRUTAS.-
JUEGOS TRADICIONALES
667.- LAS CANICAS.-
668.- EL STOP.-
669.- EL TOMA TODO.-
670.- LA RAYITA.-
671.- LA RUEDA DE SAN MIGUEL.-
672.- LA ROÑA.-
673.- LOS COLORES.-
674.- EL BORBANDEO.-
675.- LA BOTELLITA.-
676.- LOS HOYITOS:
677.- DOÑA BLANCA.-
678.- LA VIBORA DE LA MAR.-
679.- LAS SILLITAS.-
680.- LOS GALLITOS.-
681.- AL CHICOTE.-

ACTIVIDADES FASE INICIAL


682.- A DIESTRO Y SINIESTRO:
683.- ACHIQUE DE BALONES:
684.- AGACHA QUE TE PILLO: O AGACHA QUE TE ATRAPO
685.- ANIMALES:
686.- ATRAPAR POR PAREJAS:
687.- AYUDA AL HERIDO.
688.- BALÓN ENCARCELADO.
689.- BALON LOCO:
690.- BUSCA LAS POSTURAS:
691.- BUSCA TU PAREJA.
692.- CAMBIO DE PLANETA

CARRERA A TODAS DIRECCIONES:


693.- CARRERA DE CANGREJOS
694.- CARRERA DE CONGUROS.
695.- CARRERA DE CUERDAS TENSAS:
696.- CARRERA DE GUSANOS:
697.- CAZA AL ALUMNO:
698.- CAZA MARIPOSAS:
699.- CONOCE TU CUERPO:
700.- CORRE QUE TE ALCANZO:
701.- CORRER POR PAREJAS.
702.- CORTA PIERNAS:
703.- ¿CUÁL ES TU COLOR?
704.- CUIDADORA DE GANSOS:
705.- DAR LA VUELTA AL CONTRARIO:
706.- ¿DE CUANTAS MANERAS TE PUEDES DESPLAZAR?
707.- DESCUBRE POSTURAS SOBRE UN PIE:
708.- DIBUJAR LETRAS (1º- 3º)
709.- EL BURRO Y SU CARGA:
710.- EL CARRUSEL:
711.- EL CAZADOR:
712.- EL COJO:
713.- EL CORTAHILOS.
714.- EL MOLESTO:
715.- EL PELOTAZO
716.- EL PERRO Y LOS GATOS
717.- EL PUENTE:
718.- EL RESCATE:
719.- EL RATÓN Y EL GATO:
720.- EL ROMPE PIERNAS.
721.- EL SATELITE:
722.- EL SATÉLITE SE ALEJA:
723.- EL SOL Y LA HELADA:
724.- EL TEMBLOR:
725.- EL TREN:
726.- EL TUNEL:
727.- EL TUNEL PELIGROSO:
728.- ENCONTREMOS LA CUERDA:
729.- ENHEBRAR LA AGUJA
730.- EQUILIBRIO:
731.- ESCONDITE:
732.- ESTIRAMIENTOS.
733.- IMITA AL ATRAPADOR
734.- JUGAR LIBREMENTE CON * (AROS, CUERDAS, COSTALITOS,
ETC.):
735.- LA CAZA DEL ZAPATO.
736.- LA CAZA DEL ZORRO.
737.- LA COLA DEL ZORRO.
738.- LA CRUZ ROJA.
739.- LA CUEVA:
740.- LA FUGA DIFICULTADA:
741.- LA FUGA DEL OSO:
742.- LA PAREJA CAZADORA:
743.- LA PAREJA ROTA:
744.- LA PESTE
745.- LA SOMBRA
746.- LAS CUÁDRIGAS
747.- LAS CUATRO ESQUINAS
748.- LOS CAMILLEROS
749.- LOS CAZADORES.
750.- LOS GIGANTES Y LOS ENANITOS.
751.- LOS MICROBIOS.
752.- LOS VIRUS.
753.- LUCHA A LA PATA COJA:
754.- META DESCONOCIDA
755.- MORDER LA COLA:
756.- MOVIMIENTOS GEMELOS:
757.- PASAR EL RIO:
758.- PERSECUCIÓN SIAMÉS
759.- PILLAME QUE ME MONTO A CABALLO:
760.- PISA LA COLA:
761.- PISAR Y QUE NO TE PISEN:
762.- PUENTE COLGANTE:
763.- ¿QUÉ HACE EL REY?
764.- ¿QUIÉN NACIO EN....?.
765.- ¿QUIÉN TE QUITO EL BALÓN?.
766.- REDUCIENDO ESPACIOS
767.- REDUCIR PUNTOS DE APOYO
768.- RELEVOS DE CANGUROS.
769.- RELEVOS DEL ÁGUILA Y EL TOPO:
770.- ROBABALONES.
771.- ROBAR EL PAÑUELO:
772.- RODAR HACIA ATRÁS:
773.- RODAR HACIA DELANTE:
774.- ROMEO Y JULIETA
775.- SACAR EL PIE DEL HOYO:
776.- SALTANDO EL BURRO:
777.- SALTAR A LA COMBA:
778.- SI TE VEO TE ARREO:
779.- SUJÉTATE DONDE TE DIGO:
780.- TE LA QUEDAS:
781.- TIERRA INCLINADA.:
782.- TIRA Y RECOGE:
783.- TOCAR COLORES.
784.- VIAJEROS AL AUTOBÚS:

ACTIVIDADES FASE FINAL


785.- ¿ADIVINA QUIEN?
786.- ANIMALES
787.- AUTOEVALUACIÓN
788.- CAE EQUILIBRISTA:
789.- CAMBIO DE PLANETA:
790.- CAMINAR DISMINUYENDO VELOCIDAD
791.- CHARLAR SOBRE LA EXPERIENCIA DEL DIA:.
792.- CIEGO ¡ATRÁPALOS!
793.- CIEGO, COLÓCATE
794.- CIEGO MANTÉNTE A DISTANCIA:
795.- CIEGO MÁS ABAJO
796.- CIEGOS RUIDOSOS:
797.- CIEGO, SIGUE EL SONIDO
798.- CÍRCULO SILENCIOSO
799.- CONFÍA CIEGO:
800.- CON LAS MANOS EN LA MASA:
801.- ¿CUAL ES TU SITIO?
802.- CUENTA BALONES
803.- ¿DE DONDE VIENE LA PALMADA?
804.- DESCUBRE LA PALMADA:
805.- EL DIRECTOR DE ORQUESTA
806.- ¿DÓNDE QUEDO LA PELOTA?
807.- EJERCICIOS DE ELASTICIDAD:
808.- EJERCICIOS DE FLEXIBILIDAD:
809.- EL AVIÓN:
810.- EL CIEGO
811.- EL BALON VIAJERO:
812.- EL CIEGO:
813.- EL CIEGO CON GUÍA:
814.- EL DESHIELO:
815.- EL ESPEJO:
816.- EL IMÁN:
817.- EL PAÑUELO CIRCULAR.
818.- EL PAÑUELO CAZADOR:
819.- EL PITIDO
820.- EL RATÓN Y EL GATO
821.- EL SONIDO CORTO Y LARGO
822.- EL SUELO QUEMA:
823.- EL TREN CIEGO:
824.- EL TRENCITO FELIZ: CANCIÓN;
825.- EL TROMPETISTA
826.- EL ZARPAZO:
827.- ENCONTRAMOS LA CUERDA:
828.- ESCONDITE INGLÉS:
829.- ESTIRAMIENTOS:
830.- GUÍAME POR FAVOR
831.- LA APISONADORA
832.- LA PICA ES TUYA
833.- LAS TORTUGAS
834.- LIMON Y MEDIO LIMON:
835.- LOS OFICIOS:
836.- LLEGO A CASA:
837.- MANTENERSE A DISTANCIA
838.- MASAJE Y ESTIRAMIENTO POR PAREJAS:
839.- MIMO DE CIRCO
840.- MOVER EL MANIQUÍ:
841.- MOVIMIENTOS GEMELOS:
842.- MUEVE LOS BRAZOS MIENTRAS DURA EL SONIDO
843.- ¡NO ME CONTRADIGAS!
844.- NO PISES EL CÍRCULO:
845.- NOS VAMOS DE MUDANZA:
846.- NO TE CAMBIES, QUE TE ATRAPO:
847.- LA APISONADORA
848.- OLIMPIADAS DE INVIDENTES
849.- OJOS QUE NO VEN:
850.- PAÑUELOS
851.- PILLA – PILLA CIEGO:
852.- ¿QUE ES?
853.- ¿QUÉ HACE EL REY?
854.- ¿QUE PRODUJO EL RUIDO?
855.- ¿QUIÉN FALTA?
856.- ¿QUIEN LA TIENE?
857.- ¿QUIEN LANZÓ LA PELOTA?
858.- ¿QUIEN SE MOVIO?
859.- ¿QUIÉN TE LA LANZÓ?
860.- RESPIRO:
861.- SE ACABAN LAS PILAS
862.- SIGUE LA PALMADA:
863.- ¿TE ACUERDAS DONDE ESTÁ?
864.- UBÍCATE EN LA OSCURIDAD:
865.- VUELTA A LA CALMA I
866.- VUELTA A LA CALMA II
867.- YO SOY EL OTRO

ACTIVIDADES NO DESCRITAS:
868.- TENIS FÚTBOL
869.- PROTÓN PORFIADO
870.- OCHO CONTRA OCHO EN EL CÍRCULO CENTRAL
871.- PORTERÍAS DENTRO DEL CAMPO
872.- PARTIDO CON 4 PORTERÍAS
873.- VOLI-FÚTBOL
874.- LANZAMIENTO DE PENALTIES
875.- LA BÚSQUEDA DEL ARO
876.- EL REY DEL BALÓN
877.- EL ESPÍA
878.- RECEPCIÓN DIFICULTOSA
879.- PEQUEÑA GUERRA
880.- BALÓN TIRO
881.- FUERZA GENERAL
882.- SINCRONIZADO
883.- FLEXIBILIDAD
884.- SINCRONIZACIÓN ADAPTACIÓN
885.- FUERZA SINCRO
886.- FUERZA
887.- ADAPTACIÓN
888.- FLEX. FUERZA
889.- FLEX. SINCRO
890.- EQUILIBRIO ADAP
891.- FUERZA ADAPTA
892.- FLEXIBILIDAD GENERAL
893.- RESISTENCIA
894.- FUERZA RESISTENCIA
895.- PAREJAS 1 Y 2
896.- MAR Y TIERRA
897.- AZOTEA
898.- AROS ROJOS Y AZULES
899.- LA ORDEN DEL BOMBO
900.- ¿QUÉ TOCAS?
901.- ¿PARA QUÉ LO UTILIZAS?

PERCEPCIÓN ESPACIAL

902.- LA FLECHA
903.- EL JUEGO DEL ARO
904.- TRIÁNGULO
905.- EL TREN
906.- EPIDEMIA
907.- NÚMERO CASA
908.- INQUILINO
909.- FOTO
910.- COMECOCOS
911.- CALLES Y AVENIDAS
912.- TIERRA, MAR, AIRE, Y CASA
913.- PASEO CIEGO
914.- TULIPAN CON AROS
915.- ¿CÓMO ME HE MOVIDO?
916.- EL LIDER
917.- AROS LOCOS
918.- ACHIQUE DE PELOTAS
919.- GALLINITA CIEGA
920.- SIGUEME
921.- CONDUCEME
922.- EL VIDEO
923.- CUANDO CAE LA PELOTA
924.- LA OLA
925.- COGELO
926.- MÁS QUE EL BALÓN
927.- CHIS-TAN
928.- LOS 10 SEGUNDOS
929.- CANTA LA CANCIÓN
930.- ACCIONES COTIDIANAS
931.- LA BOMBA
932.- SALTA LA CUERDA
933.- HAZLO AHORA
934.- EL ESCONDITE INGLÉS
935.- GUERRA
936.- EL DESTAPE
937.- ATRAPAME SI PUEDES
938.- COREOGRAFIA
939.- EL TREN RÍTMICO
940.- SIGUE EL RITMO
941.- COREOGRAFIA INSTRUMENTAL
942.- CARRERA INVISIBLE
943.- EL CAZADOR, EL OSO Y LAS MOSCAS
944.- AL RITMO DEL TAMBOR
945.- PAISES

946.- LA VAQUILLA
947.- PASAR POR DEBAJO
948.- LAS SERPIENTES
949.- EL SUBMARINO
950.- PILLAO EN COLCHONETAS
951.- A QUE TE TIRO
952.- SALTARIN
953.- LAS FIGURAS
954.- EL PRECIPICIO
955.- SIGUE LA LINEA
956.- CARRERA DE CAMAREROS
957.- METETE EN EL ARO
958.- PELEA DE GALLOS
959.- TODOS ARRIBA
960.- LA ALFOMBRA MÁGICA
961.- ATERRIZAR EN EQUILIBRIO
962.- DEVUELVELA
963.- PILLAO
964.- BALÓN SALVA
965.- PERSECUCIÓN CON PASES
966.- BALONMANO-RUGBY
967.- LA BOLA DE NIEVE
968.- LOS RONDOS
969.- DERRIBA EL CONO
970.- EL BALÓN Y EL ARO
971.- FUTBOL-MANO
972.- BEISBOL DE LA COORDINACIÓN
973.- LA CANASTA MOVIL
974.- PRECISIÓN
975.- PELOTA IMAGINARIA
976.- JUEGOS POR PAREJAS
977.- LOS CORTOS
978.- ¿QUÉ ES ESTO?
979.- “CARREARA EN ZIG-SAG”
980.- “PELOTA PARADA”
981.- “BAILE DEL CONEJO”
982.- “FUT- BASQUET”
983.- “LOS GORILAS” (posición defensiva en el básquet bol.)
984.- “LOTERIA”
985.- “CARPINTEROS Y CARDENALES”
986.- “BAILE DEL CONEJO”
987.- “EL SAQUE PICARON”
988.- “LOS GORILAS” (posición defensiva en el básquet bol.)
989.- “CARRERA DE ORUGAS”
990.- “CARPINTEROS Y CARDENALES”
991.- “PELOTA PARADA”
992.- “CARPINTEROS Y CARDENALES”
993.- “PELOTA PARADA”
994.- “CARREARA DE CORCHOLATAS”
995.- “EL SAQUE PICARON”
996.- “LOS GORILAS” (posición defensiva en el básquet bol.)
997.- “FUT- BASQUET”
998.- ¡CORRE, NIÑO, CORRE!
999.- AGARRAR LA MAZA
1000.- CARDENALES Y CARPINTEROS
1001.- LA CAVERNA DEL GIGANTE
1002.- TOCAR
1003.- PATO, PATO, OCA.
1004.- CUATRO HOMBRES SE PERSIGUEN
1005.- RELEVO DE TREN
1006.- VIBORA DE KAA O TENDEDERO
1007.- LAS BANDERAS
1008.- LA SERPIENTE VENENOSA
1009.- RUGBY DE PAÑUELO
1010.- ENCONTRAR EL TRAPO
1011.- CABALLOS Y CABALLEROS
1012.- PECHO TIERRA
1013.- FÚTBOL MÚLTIPLE
1014.- CACHADA
1015.- DESTRONANDO AL REY
1016.- ACITRON
1017.- TRAS ÉL
1018.- CORRE Y SALVATE
1019.- EL PESCA-PECES
1020.- EL DIA Y LA NOCHE
1021.- 1, 2,3 CALABAZA
1022.- GOLPE A LA ESPALDA.
1023.- EL CORREO
1024.- BLANCOS Y NEGROS.
1025.- ATADO A MI PAREJA
1026.- ENLAZA A TU PAREJA)
1027.- LA CARRERA DE LAS BRUJAS
1028.- PEGA UN BRINCO
1029.- SOLO CON TU PAREJA
1030.- LAS ESTATUAS
1031.- LA CASERÍA.
1032.- LAS SILLAS
1033.- LOS ULTIMOS SERAN LOS PRIMEROS
1034.- ¡CORRE, NIÑO, CORRE!
1035.- CARDENALES Y CARPINTEROS
1036.- RELEVO DE TREN
1037.- JINETES SALTARINES
1038.- EL ZOOLÓGICO
1039.- CARRERA DE TANQUES
1040.- LUCHA DE MANO
1041.- EL REY DEL SILENCIO
1042.- CARRERA DE EMBUDO
1043.- PONME MI SOMBRERO
1044.- RUGBY DE PAÑUELO
1045.- JUEGO DE KIM
1046.- PIEDRA CORRIDA
1047.- FUT-BÉISBOL
1048.- CABALLOS Y CABALLEROS
1049.- VOLI-FUT
1050.- BALÓN AL VUELO
1051.- PECHO TIERRA
1052.- FÚTBOL MÚLTIPLE
1053.- CACHADA
1054.- BÉISBOL EN COSTAL
1055.- DESTRONANDO AL REY
1056.- ACITRON
1057.- VOLI-GLOBO
1058.- EL TENDEDERO
1059.- LOS PINGÜINOS
1060.- VENENO
1061.- CEBOLLITAS
1062.- COLOR, COLOR
1063.- TRAS ÉL
1064.- EL MURO
1065.- TORBELLINO
1066.- ENSALADA DE FRUTAS
1067.- EL COYOTE
1068.- LAS ESTATUAS
1069.- LA CASERÍA.
1070.- CON LOS OJOS VENDADOS
1071.- ENLAZA A TU PAREJA)
1072.- GUIANDO AL CIEGUITO
1073.- LA ORUGA
1074.- MARCHA VENENOSA
1075.- TOCAR
1076.- ESTO ES LO QUE YO SE HACER
1077.- RELEVO DE TREN
1078.- CARRERA DE EMBUDO
1079.- RUGBY DE PAÑUELO
1080.- FUT-BÉISBOL
1081.- ACITRON
1082.- EL RITMO DE MI CUERPO.
1083.- COCHESITOS:
1084.- GIMNASIA GRUPAL
1085.- DAR PALMADAS
1086.- ME ACERCO Y ME ALEJO.
1087.- ATADO A MI PAREJA
1088.- JUEGO: LOS GUSANITOS
1089.- EL ZOOLÓGICO
1090.- MARCHA VENENOSA
1091.- BÉISBOL EN COSTAL
1092.- EL PESADO
1093.- ATRAVESAR EL RÍO
1094.- LA ALFOMBRA MÁGICA
1095.- PELEA DE GALLOS
1096.- EL BALANCÍN RUSO
1097.- DESAFÍO EN LAS ALTURAS
1098.- LOS CAMAREROS
1099.- EL GUSANO COJO
1100.- CIEMPIÉS
1101.- LAS PATAS DE LA MESA
1102.- TODOS ARRIBA
1103.- POCOS PIES Y POCAS MANOS
1104.- RELEVOS DE ZANCOS
1105.- LA SOMBRA DEL ZANCO
1106.- LOS ZANCOS OBEDIENTES
1107.- QUEDATE AHÍ.
1108.- EL CIEGUITO
1109.- CARRERAS DE CAGREJOS
1110.- LA GALLINA CIEGA
1111.- LA VUELTA AL MUNDO
1112.- LOS GALLITOS.
1113.- EL TUNEL.
1114.- A SALTITOS
1115.- LOS FLAMENCOS
1116.- DE COJITO.
1117.- LOS EQUILIBRISTAS
1118.- EL BAILE DE LOS GLOBOS
1119.- GUIANDO AL CIEGUITO
1120.- NO SE VALE REPETIR
1121.- ENCERRADITOS
1122.- JALAR LA CUERDA
1123.- CABALLITOS
1124.- MUÑECOS DE ALAMBRE
1125.- ESTATUAS
1126.- JINETES SALTARINES
1127.- JALAR LA CUERDA
1128.- CABALLITOS
1129.- EL DIABLITO
1130.- JÚNTATE CON DOS
1131.- LOS VEINTE GIROS
1132.- CARRERA DE TANQUES
1133.- EL PESCADITO
1134.- CEBOLLITAS:
1135.- PATITOS
1136.- JALÓN CHINO
1137.- CUERDA AL CUADRADO
1138.- CARRERA DE PAÑUELOS.
1139.- LOS GALLITOS.
1140.- A SALTITOS
1141.- . ESTAFETAS HUMANAS
1142.- LA VUELTA AL MUNDO.
1143.- NO TE SUELTES LOS TOBILLOS)
1144.- NO SE VALE REPETIR
1145.- LUCHA DE MANO
1146.- AGARRAR LA MAZA
1147.- ESTAFETAS HUMANAS
1148.- GANALE A LA PELOTA
1149.- PATO, PATO, OCA.
1150.- LAS FLORES Y EL VIENTO
1151.- LA CAVERNA DEL GIGANTE
1152.- EL MURO
1153.- CIRCUITO:
1154.- LOS COSTALES CORRELONES
1155.- RELEVOS CON PAÑUELOS
1156.- LOTERÍA
1157.- EL GAVILÁN Y LAS PALOMAS.
1158.- EL QUEMADO.
1159.- PEGA UN BRINCO
1160.- ATRAPA LA PELOTA
1161.- LAS SILLAS
1162.- EL BAILE DE LOS GLOBOS
1163.- EL ARO
1164.- EL TUNEL.
1165.- CUATRO HOMBRES SE PERSIGUEN
1166.- EL GAVILÁN Y LAS PALOMAS.
1167.- ATADO A MI PAREJA
1168.- LA CARRERA DE LAS BRUJAS
1169.- .EL REY DEL SILENCIO
1170.- -LA SERPIENTE VENENOSA
1171.- BALÓN AL VUELO
1172.- LAMINAS
1173.- CUATRO CUADROS
1174.- EL PESCA-PECES
1175.- EL GATO Y EL RATON
1176.- IMAGINANDO Y JUGANDO.
1177.- LAS ESTATUAS
1178.- JUEGO CONTRA EL PELIGRO
1179.- GALLINITA CIEGA
1180.- GUIANDO AL CIEGUITO
1181.- .-PONME MI SOMBRERO
1182.- -VIBORA DE KAA O TENDEDERO
1183.- SOY GRADE SOY CHICO
1184.- ESTO ES LO QUE YO SE HACER
1185.- JUEGO DE KIM
1186.- LAMINAS
1187.- PECHO TIERRA
1188.- GOLPE A LA ESPALDA.
1189.- ENCERRADITOS
1190.- EL JUEGO.
1191.- LAS BANDERAS
1192.- ENCONTRAR EL TRAPO
1193.- PIEDRA CORRIDA
1194.- FUT-BÉISBOL
1195.- VOLI-FUT
1196.- CACHADA
1197.- ESTRONANDO AL REY
1198.- PELOTA SATÉLITE
1199.- EL RITMO DE MI CUERPO.
1200.- EL COYOTE
1201.- LA VIBORA
1202.- LOS PATITOS CUAC, CUAC
1203.- LOS ESPEJOS
1204.- LOS VEINTE GIROS
1205.- LOS ULTIMOS SERAN LOS PRIMEROS
1206.- NO TE SUELTES LOS TOBILLOS
1207.- NO SE VALE REPETIR
1208.- GRITAR NOMBRES:
1209.- SOPLAR UNA PLUMA
1210.- MI CUERPO EN MOVIMIENTO:
1211.- EL MUÑECO DE TRAPO
1212.- MI DEPORTE EN ACCIÓN
1213.- JUEGO CONTRA EL PELIGRO
1214.- EL ESPEJO:
1215.- LOS PATITOS CUAC, CUAC
1216.- CON LOS OJOS VENDADOS
1217.- SOY GRADE SOY CHICO
1218.- MUÑECOS DE ALAMBRE
1219.- ESTATUAS

1) A CASA, QUE LLUEVE


Organización: se colocan en círculo todos los niños y del grupo, menos uno; a una
distancia de un metro entre uno y otro; cada jugador marca su lugar (con gris,
piedra, etc.), y se sientan en el suelo. El niño que ha quedado dentro del círculo
toma el nombre del “manchado”, el cual principiará a dar vueltas por fuera del
círculo y a tocar jugadores por la espalda o por los hombros; éstos, al sentirse
tocados, se levantarán, dejarán su lugar y colocarán las manos sobre los hombros
del “manchado”; cuando éste tenga 6, 8 ó 10 o todos los jugadores en hilera, ya
sea dentro o fuera del círculo, tal vez a distancia convenida previamente, gritará: ¡
A casa, que llueve!, a cuya voz todos en desorden procurarán adueñarse de un
lugar, el que quede sin colocación, principiará nuevamente el juego.
Para darle más colorido a este juego, ya que el “manchado” tenga cuando menos
la mitad del grupo, llevará la hilera quizás hasta los árboles, subiendo algún
obstáculo, formando culebras, etc., y, cuando estén desprevenidos, gritará: ¡ A
casa, que llueve!

2) ABUELITA ¿QUÉ HORA ES?


Grupos de nueve alumnos, de los cuales siete serán nietos, que se colocarán en
círculo, uno será la abuelita, que se colocará en el centro, siendo otro alumno el
abuelito. Un nieto da un paso adelante y pregunta: <<Abuelita, ¿que hora es?>>,
entonces la abuelita puede contestar: <<son las dos, las tres...>>. De esta forma
van preguntando todos los nietos, hasta que el abuelito contesta: <<media noche
es>>. En este momento todos los nietos salen corriendo, para ponerse a salvo de
abuelito, subiéndose en alto.
Variantes: poniéndose todos en cuclillas, sentados o tumbados en el suelo.
3) ACHIQUE DE BALONES
Dos equipos. Cada uno en una mitad del campo. Se reparten los balones por
igual y a la señal han de lanzarlo al campo contrario, procurando que haya el
menor número de balones en campo propio en todo momento.

4) ACOSTADOS
Organización: se colocan los jugadores acostados en sentido opuesto y junto,
costado con costado (pies con cabeza); levantan la pierna derecha y se enlazan. A
una señal, empujan ambos al frente, con objeto de hacer dar la vuelta hacia atrás
al contrario.
El jugador que lo logre, gana.

5) ACTIVIDADES DE SIMBOLISMO: ADIVINAR.


DISPOSICIÓN: Agrupados en el espacio
MATERIAL: Sin material
a.- Todos intentan adivinar qué es lo que representa un compañero, el que lo
adivine podrá proponer una nueva idea
b.- Contra el reloj y por grupos, ¿a ver que grupo adivina antes toda una lista de
acciones que se irán representando una detrás de otra?
c.- Cada vez un compañero/a entra en la sala y observa lo que representa el
compañero/a que le ha precedido. Luego representará lo que ha visto hacer a otra
persona que entrará y así sucesivamente. Al final todos explicarán lo que han
entendido

6) ACTIVIDADES DE SIMBOLISMO: DIBUJAR.


DISPOSICIÓN: Uno enfrente al otro
MATERIAL: Sin material
a.- Dibujar con las manos un mensaje al aire para que el otro lo adivine
b.- Dibujar encima de la espalda del compañero que está echado en el suelo
c.- Pasar un mensaje en cadena de una espalda a otra hasta el último

7) ACTIVIDADES DE SIMBOLISMO: FLEXIBILIDAD.


DISPOSICIÓN: Libre por el espacio o en parejas
MATERIAL: Cintas elásticas
a.- Moverse accionando las propias articulaciones mediante cintas elásticas
b.- Conferir movimiento al compañero mediante cintas elásticas atadas a sus
articulaciones
c.- Por tríos, dos manipulan a un tercer compañero

8) ACTIVIDADES DE SIMBOLISMO: IMITAR.


DISPOSICIÓN: Libre por el espacio o en parejas
MATERIAL: Sin material
a.- Imitar con el cuerpo la forma de algunos materiales pequeños
b.- Representar con el cuerpo objetos con los que se puede producir movimiento
c.- ¿Podemos hacer figuras sencillas con la participación de un compañero?

9) ACTIVIDADES DE SIMBOLISMO: REPRESENTAR SITUACIÓN.


DISPOSICIÓN: Agrupados en el espacio
MATERIAL: Objetos para manipular y disfrazarse
a.- El primero de cada grupo, con un objeto en las manos, representa una
situación divertida. Cuando el segundo adivina el tema se incorpora y así
sucesivamente
b.- Representamos la misma situación disfrazados
c.- Incorporaremos soporte musical a esta representación

10) ALCANZA UN PLANETA


Se dispersan aros por el suelo, menos aros que niños y niñas; a una señal se
introducen con un salto en el aro, el que se queda sin aro se elimina; a
continuación se vuelve a quitar un aro y sigue el juego. Gana el último en
eliminarse.

11) ALFOMBRAS MÁGICAS


OBJETIVOS: Fuerza, resistencia, cooperación grupal y confianza
DESARROLLO: Se organiza la clase en grupos de 7 alumnos con un paracaídas.
Por turnos, deben realizar transportes por toda la sala, con un compañero
tumbado en el paracaídas a modo de camilla.
REGLAS: Todos deben pasar por la alfombra. Respetar las normas de seguridad.
MATERIAL: Paracaídas.
VARIANTE: Seguir un itinerario establecido de antemano por el que deben
conducir el paracaídas. Efectuar carreras, manteos...

12) AL COMPÁS DE LA MÚSICA:


DESARROLLO: Los compañeros se distribuyen libremente por el espacio, deben
de seguir el ritmo de la música de la siguiente forma con 8 tiempos andando y 8
parados.

13) ANACONDA:
Nº DE JUGADORES: indeterminado.
MATERIAL: una cuerda por jugador.
EXPLICACIÖN:
Seis jugadores se colocan en filas atados por los pies, unos con otros.
El juego consiste en ir a coger a los otros jugadores que corren libres por un
espacio delimitado de antemano. Cuando se coge a alguien se une a la cadena,
se ata por la mano y continúa el juego hasta coger a todos.

14) ANDAR SIN CHOCAR


Andar sin tocarse:
Por toda la pista, ½ de la pista, ¼ de la pista, 1/8 de la pista, corriendo, etc.
15) ARCOS EN PAREJAS
Uno se coloca en posición de banco o cuadrupedia, mientras que el compañero,
apoya su espalda en este y poco a poco buscará alcanzar el suelo con
hiperextensión del tronco y brazos hacia atrás.

16) ARCOS INDIVIDUAL


Acostado boca arriba, apoyo las manos cerca de los hombros y los pies cerca de
las nalgas y, elevo lo más posible el tronco.

17) ATRAPAR EN CADENA.


DESARROLLO DEL JUEGO: Consiste en ir atrapando a cada uno de los
participantes en el juego. Todos los jugadores excepto uno pueden trasladarse
libremente por un espacio fijado.
El que fue designado para atrapar a los demás lo hará así: en cuanto alcance a
uno lo tomará de las manos y corriendo ambos, atraparan a otro y este a su vez
los tomará de las manos y continuará atrapando a otros.
VARIANTE: el juego empieza en cadena por parejas, pero al atrapar a otro
jugador el jugador que lo atrapa soltara al que tenia como compañero y así
sucesivamente jugador que estando en pareja atrapa a otro este soltara al que
tenia antes de atrapar al otro.

18) ATRAPEN ESOS BICHOS


Dos equipos. Cada uno en media cancha de básquetbol. El de un extremo estará
detrás de su línea de fondo con una pelotita cada uno, a la señal, con fuerza
lanzarán rodando la pelota hacia la cancha contraria con el fin de que pasen la
línea de fondo. Contar el número de pelotitas que lograron pasar. Después, hará lo
mismo el otro equipo. Sale ganador el equipo que acumule más puntos después
de varios turnos.

19) AYUDA AL HERIDO


Por parejas, detrás de una línea. Los jugadores han de llegar hasta la meta que
se encuentra a unos 15 metros, con la peculiaridad de que un componente de la
pareja se desplaza a la pata coja apoyándose en su alumno, al que agarre por
hombro.

20) AYUDAME
Uno inicia el juego con un balón blando. El resto del grupo evita que este los
toque. Si esto sucede, el interceptado apoyan a l que inicia.

21) BAILE RUSO.


DESARROLLO: Se enseñara a los compañeros los pasos básicos del baile ruso.
Los compañeros se colocaran por todo el espacio tratando de reproducir dichos
pasos. Cuando hayan aprendido los pasos se colocaran por parejas, luego por
tríos, hasta formar un gran grupo y bailar todos el baile ruso. Luego el profesor
pondrá la música y todos deberán llevar el ritmo.

22) BALÓN BORRACHO:


Equipos de seis a ocho jugadores colocados en fila. El primer jugador pasa el
balón por encima de la cabeza, el siguiente lo pasará entre las piernas y así
sucesivamente. Cuando llegue al último, este se incorporará al primer puesto para
continuar el juego.

23) BALON FORTALEZA


Material: una pelota de fútbol.
Organización: los jugadores se dividen en dos equipos, los rojos y los blancos. Los
rojos se dan la mano y forman un círculo no muy cerrado (unos 60 cm de abertura
entre cada jugador) con la cara hacia fuera. En el centro se pone un comandante;
este equipo es la “fortaleza”. Los blancos se colocan alrededor del círculo y son
los “agresores”.
Los “agresores” lanzan el balón con el pie, al interior de la “fortaleza”; los
jugadores rojos tratan de impedir que penetre en ella, devolviéndolo también con
el pie.
El balón debe penetrar en la “fortaleza”, rodando o por encima de los jugadores,
siendo en esta última, la ocasión cuando debe intervenir el comandante,
recibiendo el balón al vuelo y devolviéndolo con el pie. Cuando el balón penetra
rodando o se le cae de las manos al comandante, la “fortaleza” se considera
tomada y cambian de lugares. El jugador que haya hecho entrar el balón queda de
comandante; el comandante anterior reinicia el juego.

24) BALON INMORTAL


Material: una pelota grande.
Organización: en un espacio rectangular de 10 por 20 metros o sobre una cancha
de básquetbol, los jugadores se dividen en dos equipos iguales. Inicia el juego
cuando uno deja caer la pelota y le pega con el pie, la mano, el antebrazo…
lanzándola a la cancha contraria; después del primer bote, un jugador del equipo
contrario la devuelve en la misma forma. El juego continúa enviándose el balón
alternativamente de un campo al otro. La finalidad es que la pelota no quede
muerta.
Cuando la pelota se para, no debe devolverse; un jugador del campo, la toma y la
envía como al comienzo del juego. Cada vez que el balón se pare, el equipo
contrario gana un punto. El equipo que llegue primero a los cinco puntos, gana.

25) BALÓN TIRO:


Se divide el grupo en dos. En la cancha de básquet, ambos equipos con pelotas
varias, consiste en tratar el mayor número de encestes sin dejar que les anoten
en su campo. Haciendo llegar a los atacantes las pelotas de cualquier medio.

26) BALON TRAS LA LÍNEA.


2 equipos de 10 a 15 jugadores. Cada jugador tiene un pañuelo en la cintura.
Cada equipo se sitúa en su terreno de juego. Cada equipo debe intentar colocar el
balón detrás de la línea de fondo del equipo contrario. Si lo logra, marca un punto.
Se juega únicamente con las manos. Se intenta quitar el pañuelo al jugador que
trae el balón. En ese caso, este se retira a la línea lateral hasta que uno de sus
compañeros le dé un pañuelo sacado a uno del otro equipo, o bien se consiga un
tanto. Cuando se logra arrebatar un pañuelo se detiene el juego y se vuelve a
comenzar en ese mismo sitio mediante un pase.

27) BALON VIAJERO


Material: una pelota de voleibol.
Organización: los jugadores se colocan en círculo, con los pies separados,
cualquiera de ellos tiene en su poder el balón; tres hombres aparte quedan al
exterior como perseguidores. A una señal, los jugadores se pasan la pelota de
mano en mano uno al otro, caminando constantemente en el mismo sentido con el
fin de despistar a los perseguidores quienes tratarán de tocar al jugador en el
momento en que recibe la pelota. Cuando uno lo consigue, se queda en el puesto
del que lo tenía en sus manos, el que, a su vez, pasa a ser perseguidor.
El jugador que dé un paso fuera de su lugar o deje caer la pelota, cambia también
con el perseguidor.

28) BASQUETBOL INDIVIDUAL


Material: una pelota de básquetbol.
Organización: el juego debe efectuarse en una cancha de básquetbol. Los
jugadores se numeran progresivamente y pueden o no formarse atrás de la línea
de tiro libre; al número uno se le da la pelota en dicha línea de tiro libre. Este
jugador, desde ahí, trata de encestarla; si falla, el número dos la recoge, se coloca
lo más cerca de la canasta y desde ese punto trata de encestarla; si falla, el
número tres hace otro tanto y así sucesivamente.
Cualquier jugador que enceste, registra un punto. Después de haber sido
encestada la pelota, el siguiente debe lanzarla desde la línea de tiro libre.
Un jugador que detiene la pelota en sus manos más de cinco segundos, pierde su
tiro. Diez puntos constituyen un juego; el que primero los registre, es el ganador.

29) BILLAR - STICKS


OBJETIVOS: Coordinación óculo - manual y golpeos de precisión.
DESARROLLO: Marcamos un rectángulo en el suelo con los bancos
(de lado), dejando las esquinas lo suficientemente abiertas como para que pase
una bola. En grupo de cuatro alumnos (dos contra dos) golpearán las bolas con el
extremo superior del stick para introducirlas en las esquinas, lanzando
alternativamente un miembro de cada equipo. El que consigue introducir la bola
repite tirada. Gana el equipo que consigue introducir más bolas.
REGLAS: Respetará el turno de tirada. Golpear sólo con el stick.
MATERIAL: Stick, bolas y bancos suecos.
VARIANTE: Jugar con una bola "madre" siendo ésta la que a su vez golpea a las
demás.

30) BLANCOS Y NEGROS


Organización: se trazan sobre el terreno dos líneas paralelas, a tres metros de
distancia una de la otra; sobre cada línea se coloca la mitad de los jugadores:
unos son los “blancos” y los otros, los “negros”.
El profesor ordena: “¡blancos!” y éstos persiguen a los “negros”; los atrapados
pasan al equipo contrario y regresan a su lugar inicial el profesor vuelve a ordenar:
“¡negros!”. Entonces los “negros” persiguen a los “blancos”. El interés del juego es
que los alumnos no se den cuenta de lo que se va a ordenar, si “blancos” o
“negros”, pero los que atrapen más, serán los vencedores.
Variante: una tablita pintada de blanco por un lado y por el otro, de negro; se lanza
al aire; el color que quede arriba corresponde al equipo que persigue al otro.

31) BLANDI-BLUP
OBJETIVOS: Esquema corporal, relajación segmentaría, tono muscular y control
de la respiración.
DESARROLLO: Los alumnos, sentados en el suelo, inflan un globo (a medias).
Acto seguido les sugeriremos que busquen sus articulaciones, sitúen el globo en
ellas y mediante movimientos de flexión y extensión, opriman los globos, sin
explotarlos, varias veces. Por ejemplo: cuello, nuca, axilas, codos, muñecas,
cintura, corvas, empeine...
REGLAS: Trabajar en silencio. Cada uno realiza los ejercicios a su ritmo.
MATERIAL: Globos.
VARIANTE: Introducir música.

32) BOLOS STICKS


OBJETIVOS: Lanzamientos de precisión y coordinación óculo - manual.
DESARROLLO: Se sitúan dos equipos frente a frente separados por la línea de
centro del campo. Cada equipo, en la línea de fondo, tiene colocados 10 bolos. A
la señal, cada alumno lanzará su bola con el stick en dirección al campo contrario
con la intención de derribar los bolos del otro equipo. Gana el equipo que derribe
más bolos del contrario en menos tiempo.
REGLAS: No interceptar los lanzamientos del equipo contrario. Se recupera la
bola tras pasar la línea de fondo.
MATERIAL: Sticks, bolas y bolos.
VARIANTE: Se permite interceptar las bolas de los contrarios con el stick. Variar
la distancia de lanzamiento.

33) BOMBARDEO:
Dividimos al grupo en dos, en la cancha de voleibol. Ambos equipos cuenta con el
mismo número de pelotas, al silbatazo lanzan las pelotas al campo contrario
durante unos 20 segundos. A la señal terminan de hacer los lanzamientos,
contabilizando los balones de cada lado. Gana el equipo que menos balones
tenga.

34) BOMBI - INDIACA


OBJETIVOS: Velocidad de reacción, lanzamientos y recepciones.
DESARROLLO: la clase se divide en grupos. Los alumnos se disponen en círculo,
excepto uno que ocupa el centro. El resto de alumnos se pasa la indiaca con la
mano mientras el jugador del centro cuenta hasta treinta de la siguiente manera:
cuándo llega a 10 "levanta un brazo", al llegar a 20 "levanta el otro brazo" y
cuando llega a 30 grita "¡Bomba!". El jugador que en ese momento tenga la
indiaca, intercambia su puesto con el del centro.
REGLAS: Si al grito de ¡Bomba!, la indiaca está en el aire, se coloca en el centro
el último en lanzar.
MATERIAL: Indiacas.
VARIANTE: Pasar dos o tres indiacas.

35) BOTA, SALTA, SALTA: O PELOTA AL AIRE


El profesor lanza la pelota al aire, todos brincaran las veces que rebote la pelota.

36) BURRO CIRCULAR


Organización: se coloca al grupo dividido en dos equipos de igual número en un
círculo cada uno: cada jugador a dos metros de su compañero, con las piernas
separadas, viendo hacia el centro del círculo.
A una señal, los jugadores colocan sus codos sobre la rodilla y agachan la cabeza
en posición de burro, al mismo tiempo, el jugador que principiará en cada equipo,
salta sobre todos sus compañeros, hasta regresar a su lugar colocándose en
posición de burro; entonces toca al jugador que está en seguida de él para que
continúe el juego.
El jugador que sigue, corre y salta sobre todos los demás en la misma forma que
el anterior; llega a su lugar, toca luego al tercero y así sucesivamente.
El juego prosigue hasta que todos los miembros de un equipo hayan terminado. El
que termine primero, será el vencedor.

37) BURO CORRIDO


Los niños y niñas, se colocan en hileras, se elige a uno para que se coloque de
burro, flexionando el tronco con las, manos en la nuca, piernas semi-flexionadas y
con el mentón en el pecho. E l jugador que le sigue, lo saltara, colocando las
manos sobre su espalda y separando las piernas para inmediatamente
acomodarse de burro y así hasta que todos pasen y se van fleteando, para que el
que inicio lo salte.
38) BÚSQUEDA DE FIGURACIONES
DISPOSICIÓN: Libre por el espacio
MATERIAL: Sin material
a.- Intentaremos reproducir movimientos quebrados y angulares
b.- Dibujaremos en el espacio formas ondulantes y circulares
c.- ¿Puedo imitar letras con mi compañero?
d.- Compondremos entre los dos una estatua simétrica
e.- Quiero ser delgado como una flecha
f.- Chutamos a los balones humanos que nos vamos encontrando

39) CABALLO Y JINETE


Material: una pelota.
Organización: los jugadores se dividen en dos grupos: unos son los “caballos” y
otros, los “jinetes”. A una señal, los “jinetes” montan en los “caballos” y se
comienzan a pasar una pelota, entre todos, sin que se caiga al suelo; los
“caballos” evitarán que los “jinetes” la tomen, moviéndose en su lugar. Si un
“jinete” pierde la pelota, cambiará con su “caballo y sigue el juego.

40) CACHIBOL:
El grupo se divide en dos, se colocan en la cancha de voleibol y juegan como si se
tratara del voleibol formal pero con la diferencia de cachar la pelota.

41) CABALLOS Y CABALLEROS


ORGANIZACIÓN: se divide al grupo en cuatro partes iguales, dos para cada
equipo. De cada uno de éstos, la mitad son “caballos”, la otra mitad, “caballeros”.
Se montan los “caballos” en los “caballos” de cada equipo y, a una orden, se
atacan hasta tirar a los del equipo contrario. Después de un minuto de lucha, se
hace el recuento, para ver quien tiró más “caballeros”; descansan unos momentos
y se vuelve a la lucha, pero entonces los “caballos” se suben a los “caballeros” y
hasta terminar esta vuelta se cuenta a los caídos y podrá verse quién ganó.
VARIANTE: se divide al grupo únicamente en dos grupos, los “caballos” y los
“caballeros”; cuando se inviertan los papeles se verá cuál equipo tiró más.
Hay que eliminar de este juego a los jugadores demasiado bruscos.

42) CACERÍA DEL OSO:


DESARROLLO DEL JUEGO:
El grupo se divide en equipos de 5 o 6 jugadores, de los cuales uno será
el “oso” y se colocará al centro del “pozo”, que será un circulo formado por los
demás tomados de las manos, a la señal, los “osos” de cada equipo tratarán de
salirse del “pozo” ya sea por encima, por abajo de las piernas rompiendo las
cadenas, empujando, etc. Si logra salirse los demás se sueltan de las manos y lo
persiguen hasta capturarlo. Al hacerlo todos regresan al lugar del juego en cuatro
puntos, formando nuevamente el círculo “pozo”, siendo el “oso” el jugador que
haya alcanzado al anterior.

43) 1, 2,3 CALABAZA:


Todos avanzamos, los niños detrás del maestro. Contamos con voz fuerte uno,
dos, tres calabaza. En ese momento el profesor voltea y al niño(os) que vea
moverse pierde(n).

44) CALLES Y CALLEJONES


Organización: se forma al grupo en cuadro gimnástico, en posición de brazos
laterales que no se toquen al frente ni lateralmente, teniendo cuidado de que
queden bien alineados. Dos jugadores serán los escogidos para la parte activa del
juego: uno el perseguido y otro el perseguidor. Cuando el grupo se encuentre con
los brazos laterales y en hilera, entonces los tramos que forman se llaman “calles”.
Cuando al grupo se le ordene: flanco derecho sin bajar los brazos, entonces los
tramos que se forman se llaman “callejones”.
Los dos jugadores se encuentran retirados del grupo. A una señal, corre el
perseguido y se mete entre el grupo para no ser atrapado por el perseguidor; el
profesor ordena “calles” o “callejones”, con objeto de ayudar con la formación del
grupo a que el perseguido escape. Los jugadores del grupo tendrán que guardar la
posición de brazos laterales mientras dure el juego.

45) CAMBIANDO LUGARES


Material: una pelota chica.
Organización: cada jugador elige un lugar (árbol, piedra, aros dispersos, etc.) Se
escoge un jugador que se colocará en el centro del campo con la pelota. A una
señal, los jugadores que están en los distintos lugares cambian sus puestos, el
jugador central les arroja la pelota para tocarlos. Si logra tocar alguno, éste
cambiará de puesto con él y el juego sigue hasta que quede el último por tocar,
que será el vencedor.

46) CAMBIO DE LUGARES


Organización: este juego se realiza dentro del salón de clases; todos los niños,
menos uno, se sientan en sus respectivos lugares y obedecerán las voces de
mando: "cambio al frente", “cambio atrás”, “cambio a la derecha” o a la izquierda, a
intervalos irregulares, procurando tomar a los niños por sorpresa.
A cada voz de mando, todos aquellos que dejen sus asientos al frente, atrás, a la
izquierda o a la derecha, correrán al lado opuesto y tomarán los asientos vacíos,
festejando al que quede sin asiento.

47) CAMBIO DE PLANETA.


DESCRIPCION: Aros por el terreno (igual al numero de jugadores uno).- Los
jugadores corren libremente; a la señal “cambio de planeta” cada jugador debe de
ir a un aro. El que se queda sin aro, se la queda y es el que da la señal. A la nueva
señal el jugador del centro corre con el propósito de “conquistar” un aro.

48) CAMBIO DE ROPA


La clase se divide en grupos que se colocan en fila detrás de la línea de salida. A
la señal del profesor, el primer jugador del grupo se colocará una prenda y correrá
hasta un cono o señal situado frente a su fila. Al llegar a ésta, dará la vuelta y
volverá a la línea de salida. Una vez allí se quitará la prenda y la entregará al
siguiente para que realice la misma acción.
Vence el equipo cuyos componentes terminen en primer lugar.

49) CAMISA QUITAPON RELEVOS.


Se forman 6 equipos. Ubicados detrás de una línea, al frente a 5 M., se coloca un
aro por equipo. A la seña sale el primer integrante hasta el aro, donde se quita una
camiseta y la pone dentro del aro, regresa y toca la mano del siguiente que hará lo
mismo. El equipo que termine primero acumula puntos.

50) CAMPANITA:
Parejas. De espalda se sujetan con sus brazos, uno flexiona su tronco al frente
mientras el otro queda relajado encima durante unos segundos. Lentamente se
invierte esta acción.

51) CANASTA MÓVIL


Por parejas, uno con el aro sobre la cabeza se desplaza lateralmente; otro con
una pelota trata de introducirla por el aro el mayor número de veces. A la señal
cambio.

52) CAOS CIRCULATORIO


OBJETIVOS: Golpeos, percepción espacio-temporal y coordinación dinámica-
general.
DESARROLLO: Los alumnos se distribuyen por todo el terreno de juego. Cada
uno, con una pala y una indiaca, trata de seguir las órdenes del director que
decide la dirección y la posición a imitar.
REGLAS: Mantener una distancia de seguridad. El alumno que se equivoque o
moleste al compañero, paga prenda.
MATERIAL: Palas e indiacas.
VARIANTE: Hacer exactamente lo contrario de lo que indique el director.
Introducir distintos tipos de desplazamientos, buscar golpeos entre parejas.

53) CARPINTEROS Y CARDENALES:


Los niños representan los carpinteros y las niñas a los cardenales. A una señal
cada una de los cardenales salen de un aro en el que se encuentran y trataran de
evitar los pelotazos de los carpinteros, para no ser eliminadas. Luego de un
tiempo, el segundo silbatazo indica que deben regresar al un aro las que hayan
quedado. Luego se hace lo mismo pero en este caso las cardenales serán los
cazadores. Gana el equipo que le sobreviva más participantes.

54) CARRERA CON ESTAFETA


Material: Una estafeta por cada equipo.
Organización: se divide al grupo en hileras y se colocan en la línea de salida. Al
frente de cada hilera, a 20 metros, se pinta un círculo de un metro de diámetro; 20
metros más allá, otro círculo igual, colocándose un jugador en cada círculo. A una
señal, sale el primer jugador de cada hilera, que lleva la estafeta y se la entrega
al del primer círculo, quedándose en él. El jugador que recibió la estafeta corre y
se la entrega al del segundo círculo, quedándose en él, el jugador del segundo
círculo que la recibió regresa corriendo a entregársela al segundo jugador de la
hilera, que nuevamente corre a entregársela al del primer círculo y así
sucesivamente hasta terminar la hilera. Hay que evitar que los que entregan la
estafeta, se pasen del círculo y el que la recibe tiene que esperar a recibirla, para
correr hacia el otro.

55) CARRERA DE CANGUROS


Situados detrás de una línea, a la señal, los jugadores irán dando saltitos con los
pies juntos. A continuación el profesor dará otra señal, momento en el cual los
jugadores deben girar sobre sí mismos para continuar en la misma dirección y el
mismo sentido, es decir, hacia la meta.

56) CARRERA DE CARROS


Material: un bastón por equipo.
Organización: cada equipo de igual número que los demás, se coloca en hileras
de cuatro al frente hasta donde alcance, marcando un punto alrededor del cual
deben correr, a una distancia de 25 metros enfrente de cada hilera.
A cada equipo se le facilitará un bastón de dos metros de largo, colocándoselo los
primeros cuatro jugadores a la altura del pecho.
A la señal de partida, correrán hasta la meta, dando vuelta y regresando a
entregarlo a los siguientes cuatro compañeros.
Es conveniente colocar un jugador, que servirá de meta, con objeto de que los
carros den la vuelta correctamente, aunque puede ser un árbol o un poste. El
equipo que termine primero será el vencedor.

57) CARRERA DE CIEMPIES


Organización: los jugadores se forman en hileras de igual número colocándose
atrás de la línea de salida; a una distancia de 20 metros se marcará la línea final.
Los jugadores de cada hilera se toman por la cintura y se acercan lo más posible
uno al otro. A una señal, los equipos caminan lo más aprisa posible y sin soltarse,
hacia la segunda línea; el equipo que la atraviesa primero, gana.

58) CARRERA DE CLAVAS


Material: 12 clavas.
Organización: los jugadores se dividen en dos equipos de igual número: cada
equipo se coloca en hilera detrás de la línea de partida. Del lado derecho de cada
hilera, junto a la línea de salida, se marca un círculo de 50 centímetros de
diámetro. Frente a cada equipo y, siguiendo su dirección, se marcan seis cruces a
dos metros de distancia entre sí; la primera cruz se pone a cinco metros de
distancia de la línea de salida; sobre cada cruz se coloca una clava parada. A una
señal el primer jugador corre, toma la primera clava y la trae, colocándola parada
dentro de su círculo. Vuelve por la segunda y regresa a colocarla parada dentro
del círculo, junto con la otra, hasta que las coloque todas, tocando después al
jugador siguiente; éste toma una de las clavas y la para en la primera cruz, luego
la segunda, la tercera, hasta que las deje colocadas todas como estaban al
principio. Después regresa a tocar al jugador siguiente y sucesivamente los demás
jugadores las ponen en los círculos y los regresan a las cruces, hasta que pasen
todos.
Si las clavas se caen, el jugador no podrá tomar otra hasta que la deje parada. El
equipo que termine primero, gana.

59) CARRERA DEL GAZAPO


Corremos despacio, hacia delante, hacia atrás. En espacios cada vez más
reducidos reducidos.

60) CARRERA DE OBSTÁCULOS


Organización: se forman varios equipos en hilera, con una sola línea de salida
que servirá a todos por turnos; los obstáculos serán los siguientes: un jugador en
posición de burro, otro parado con las piernas abiertas y dos jugadores más,
hincados en posición de burro. Los obstáculos son miembros del equipo contrario.
A una señal, sale el primer jugador del equipo en turno, brinca al burro, pasa por
debajo de las piernas del segundo y brinca de un salto al tercer obstáculo,
regresando a tocar al segundo jugador de su equipo para que continúe el juego.
El equipo que termine en menos tiempo, gana.

61) CARRERA DE ATENCION


Organización: se divide al grupo en dos filas iguales que se colocan una frente a la
otra a una distancia de cinco metros. Cada grupo se numera, uno de izquierda a
derecha y otro de derecha a izquierda. Se ordena atención y el profesor grita un
número dentro de la numeración de los dos equipos. Los dos jugadores que tienen
este número darán una vuelta corriendo por detrás de sus equipos y por atrás del
contrario, hasta llegar a sus propios lugares nuevamente. No se permite a los
jugadores que corren tocar a aquellos que se encuentran en los extremos de las
filas. El jugador que llegue primero a su lugar, gana un punto para su equipo.
62) CARRERA DE CANGREJOS
Material: un bastón gimnástico por equipo.
Organización: se colocan los jugadores en dos equipos formados en hileras,
estableciéndose una meta a 20 metros, al frente de cada una. Se facilita un bastón
a cada equipo, sobre el cual los dos primeros de cada hilera se montan a caballo,
uno dando la espalda a la meta y el otro al frente.
A la señal de partida, corren hacia la meta, uno para adelante y el otro para atrás,
hasta llegar; una vez allí, sin voltear, se regresan corriendo, es decir: el que corría
para adelante, ahora lo hace para atrás y viceversa.
Al llegar nuevamente a su hilera, sueltan el bastón, para que los números tres y
cuatro se monten en idéntica posición y repitan la maniobra, mientras el uno y dos
se colocan al final de la hilera.
El equipo que primero termine, será el vencedor.

63) CARRERA DE BASQUETBOL


Material: dos pelotas.
Organización: el grupo se divide en dos equipos de igual número de jugadores
que se colocan en una cancha de básquetbol, justamente a un lado de la canasta,
que será la del equipo contrario. A una señal, el primer jugador, botando la pelota
de su equipo, llega hasta su línea final que es donde la canasta del otro extremo.
Tira la pelota para encestarla, tantas veces cuantas sean necesarias hasta que lo
logre; luego sale corriendo para atrás a entregársela en las manos al segundo
jugador y así sigue hasta terminar el último. El equipo que primero termine de
encestar, gana.

64) CARRERA DE LAS BANDERITAS


Material: dos banderitas.
Organización: se forman dos o más partidos, cada uno dividido en dos secciones,
que se colocan en hileras frente a frente, a una distancia de 25 metros una de la
otra. Una de las secciones de cada partido tendrá la banderita del juego. A una
señal, el escogido correrá a entregarla a la primera jugadora de la sección de
enfrente de su propio partido y a continuación se formará en el último lugar de esa
hilera, pero un poco aparte. La que recibió la banderita se la regresará a la
jugadora de enfrente y así continuará el juego hasta que la última cambie de lugar.
La formación que termine primero, será la vencedora.
Lo importante en este juego no es permitir la salida de las jugadoras hasta haber
recibido la banderita.

65) CARRERA DE MÁS CANGUROS POR VUELTA


Se forman equipos de 4. Cada uno dentro de un costal, se forma detrás de una
línea. Salen saltando los # uno de cada equipo hasta una línea o cono que este a
unos 5 M., regresa y el # dos coloca un pie dentro del costal del primero y el otro
pie, en su costal para continuar saltando… gana el equipo que termine primero
con sus cuatro integrantes.

66) CARRERA DE ORIENTACIÓN.


Se entregan mapas y señales con elementos de orientación. En los mapas vendrá
la ruta a seguir. Se les explica como va hacer la carrera y las dificultades que
deberán de atravesar, dándole las pautas a seguir para realizar con éxito.

67) CARRERA DE ORUGAS:


Se divide en dos al grupo. Se sientan uno detrás del otro, el de adelante se agarra
de los tobillos del de atrás quien tiene las piernas flexionadas. Estos, inician su
marcha extendiendo sus piernas, seguido de acercar los glúteos flexionando las
piernas…

68) CARRERA DE PAPAS


Organización: se colocan los jugadores sobre una línea recta, separados a un
metro uno de otro. Se reúnen piedras y se hace un montón. A una señal, toman
una piedra cada uno y corren a colocarla sobre otra línea a 10 metros de distancia,
regresan luego a tomar otra y la ponen con la anterior, hasta pasar todas las
piedras. El que termine primero, gana.
Variante: puede ser un montón pequeño por jugador o un montón grande para
todo el equipo.

69) CARRERA DE PELOTAS


Material: dos pelotas.
Organización: se forma al grupo en círculo, todos de frente al centro a una
distancia de dos brazos entre cada jugador. El círculo se numera de dos en dos
(uno, dos, uno, dos); los números nones tienen una pelota y otra los pares. Se
colocan ambos en sentido opuesto pero dentro del círculo y, a una señal, se
lanzan las pelotas en el mismo sentido, de manera que la primera pelota avance,
siendo lanzada y recibida por los números nones, dejando los números pares de
por medio, la segunda por los números pares, dejando los nones de por medio.
El partido que logre que su pelota alcance en su carrera a la otra pelota, gana el
juego. Si alguna se cae al suelo, se detiene el juego y se vuelve a iniciar.

70) CARRERA DE RANAS


Organización: se forman hileras de igual número de jugadores; el jugador
delantero de cada hilera se coloca en cuatro pies, atrás de una línea de salida; a
una señal, los delanteros salen brincando en cuatro pies, hasta la línea final, la
cual debe colocarse a una distancia de acuerdo con la habilidad de los jugadores.
Luego se regresan corriendo a tocar a los que siguen, quienes salen brincando en
igual forma. La hilera que termine primero, gana.
Variante: carrera del mono, caminando en cuatro pies, pero imitando a este
animal.

71) CARRERA DE REGATAS


Material: palos de 3 metros de largo, uno por cada regata.
Organización: se traza una meta y se divide el grupo en hileras de 10 jugadores.
Éstos, montados todos en un palo y dando la espalda a la línea de llegada,
tratarán de avanzar, guiados por el timonel que va al frente. A una señal parten de
la línea de salida lo más aprisa posible. La regata que primero pase completa la
línea final, gana.
Si no hay palos de tres metros, podrán ser más cortos y los equipos serán de los
que quepan en el palo, pudiendo efectuarse varias vueltas y anotando puntos por
grupo que harán perder o ganar a todo su equipo.

72) CARRERA DE RELEVOS


Organización: los jugadores estarán sentados en cuatro hileras separadas unas de
otras, cada jugador entre sí, por lo menos un metro. A una señal, el primero de
cada hilera sale corriendo a tocar la meta, que se señala de antemano y regresan
a sentarse. Los siguientes continúan y así sucesivamente hasta terminar. La
primera hilera que termina, gana.
Los jugadores deben salir y regresar por su izquierda, para evitar choques.

73) CARRERA DE TORTUGAS


OBJETIVOS: Desplazamientos, velocidad de traslación, coordinación dinámica
general y cooperación.
DESARROLLO: Se distribuye la clase en grupos de 6 alumnos con un paracaídas.
Los alumnos los colocarán a modo de caparazón de tortuga (por encima de sus
cabezas y agarrándolos con las manos). En esta disposición efectuarán diversos
tipos de desplazamientos (cuadrupedia, cuadrupedia invertida, rodillas,
reptaciones...) a modo de carreras.
REGLAS: Ningún alumno puede salirse del caparazón.
MATERIAL: Paracaídas.
VARIANTE: Realizar enfrentamientos de oposición.

74) CARRERA DEL BURRO


Organización: varias hileras de igual número de jugadores se colocan una al lado
de la otra, a una distancia de tres metros entre cada hilera. A una señal las
cabezas de las hileras se “fletan” y el que sigue lo brinca y se “fleta” a una
distancia de dos metros y así sucesivamente hasta que todos pasen; el equipo
que termine primero, gana.
Si son pocos en cada hilera, se puede hacer la competencia a dos o tres vueltas
completas.

75) CARRERA DEL CANGREJO


Material: una pelota por cada hilera.
Organización: los jugadores se dividen en equipos de igual número y se colocan
atrás de la línea de salida. A una distancia de diez metros se marca una línea,
paralela a la de salida, que es la línea final. El primer jugador de cada hilera se
coloca en cuatro pies, de espaldas a la línea final, con una pelota al frente. A una
señal corre hacia atrás, empujando con sus manos la pelota hacia atrás, la cual
debe ir siempre ante sus pies, al llegar a la línea final, toma la pelota y corre al
frente o sea de regreso, hasta la línea de partida. El segundo jugador toma la
pelota y repite la misma acción. El juego termina cuando el último haya cruzado
con la pelota, la línea de partida.

76) CARRERA DEL CANGURO


Material: una pelota por cada hilera.
Organización: se forman hileras (de uno tras otro) de igual número de jugadores y
se colocan en la línea de salida. Al frente se traza otra línea paralela que será la
línea final. A la cabeza de cada hilera se le da una pelota y a una señal, se la
colocan entre las piernas y salen brincando hasta la línea final, ida y vuelta. En el
trayecto no pueden tocar la pelota, salvo que se le caiga; en ese caso, sin
caminar, deben colocarla nuevamente y seguir brincando hasta pararse frente al
jugador que les sigue, el cual, tomándola, la coloca entre sus piernas y sale
brincando hasta terminar, siguiendo el juego hasta que hayan pasado todos.
Las filas pueden irse recorriendo para que todos los jugadores salgan de la línea o
quedarse en su lugar y salir desde allí. Los jugadores que van terminando, se
colocarán atrás de los que faltan.
La distancia de la línea final debe estar de acuerdo con la habilidad de los
jugadores. La hilera que termine primero es la vencedora.
77) CARRERA DEL CHIVO
Material: una pelota por cada hilera.
Organización: los jugadores se dividen en varias hileras de igual número; se
colocan de pie, atrás de una línea que será la de partida, con las piernas abiertas.
A una distancia de cinco metros al frente, se marca una línea que será la final. Al
frente de cada hilera, en la línea de partida, se coloca una pelota y, a una señal, el
jugador delantero la pasa por el túnel hacia atrás, que forman las piernas abiertas,
hasta llegar al último jugador; éste corre con la pelota en las manos y la coloca
sobre la línea final, debiendo regresarla a cabezazos, en cuatro puntos de apoyo,
hasta la línea de partida; al cruzar dicha línea, toma la pelota y la lanza dentro del
túnel, para que la recoja el último y siga el juego. La hilera que termine primero,
gana.

78) CARRERA DEL COJO


Organización: los jugadores se dividen en dos o más equipos de igual número.
Frente a cada equipo y a una distancia de diez metros, se marcará una línea
paralela a la de la salida. A una señal, el primer jugador de cada equipo, saltando
sobre un pie, corre hacia la línea final, la toca y vuelve saltando sobre el otro pie,
tocando al siguiente jugador, que lo revela, el primero va a colocarse a la cola de
la columna.
El equipo que termine primero, gana.

79) CARRERA DEL MAREO


Material: un palo por equipo.
Organización: se divide al grupo en hileras de igual número de jugadores; se
colocan al frente de una línea de salida; a una distancia de 20 metros se marca
otra línea, que será la final. Al primer jugador de cada equipo se le da un palo y a
la señal del maestro, partirá corriendo hasta la línea final donde coloca un extremo
del palo, en el otro pone la mano, encima de la mano, la frente y luego gira cinco
veces alrededor del palo; cuando termina de girar, regresa corriendo y entrega el
palo al segundo jugador, que hace lo mismo. Al terminar, el equipo cuyo último
jugador llegue antes, gana.
Se nombran dos jueces que cuenten las vueltas que den los jugadores sobre el
palo.

80) CARRERA DEL PAÑUELO


Material: dos sillas y dos pañuelos.
Organización: se coloca al grupo en dos hileras, una frente a la otra y separadas
20 metros de distancia entre sí. A la cabeza de cada hilera y a una distancia de
dos metros, se coloca una silla con un pañuelo amarrado en el respaldo. Es
conveniente que los dos pañuelos sean de diferente color. A una señal, sale el
primer jugador de cada equipo, desata el pañuelo correspondiente a su partido y
va a anudarlo en la silla del contrario, regresando luego a su hilera para que salga
el segundo jugador y realice la misma operación. El pañuelo se amarra con un
nudo simple. El partido que acabe primero, será el vencedor.

81) CARRERA DEL CIENPIES:


Organización: por equipos de 6 a 10 integrantes, se colocan en columnas uno tras
otro tomados de los hombros del compañero que esta a dos posiciones adelante y
a la indicación, todos iniciaran la marcha con el mismo pie (derecho y pasos
largos) hasta el punto previamente establecido. Gana el equipo que llega primero.

82) CARRERA DEL POLLITO COJO


Material: una pelota.
Organización: los jugadores se forman en dos hileras, atrás de la línea de salida.
Frente a cada hilera y a 10 metros de distancia, se traza una rayita que es la final.
A una orden, salen los primeros dos jugadores, uno de cada equipo, saltando en
un pie, pegando a la pelota con el otro pie sin apoyarlo en el suelo, hasta llegar a
la línea límite, desde donde luego regresará corriendo a entregar la pelota al
jugador siguiente para que haga lo mismo.
Se debe pegar a la pelota siempre en un pie; si se cansa un jugador, puede
cambiar de pie y seguir empujando la pelota.

83) CARRERA INDIA


Se forman cuatro ó cinco grupos detrás de una línea de salida, colocados en fila
india. A la señal, deberán correr hacia la meta en fila, sin romperla, ni adelantarse
entre ellos. Ganará el equipo cuyo último corredor cruza en primer lugar la línea
de meta.

84) CARRERA EN ZIG-ZAG


Material: dos palos y dos pelotas.
Organización: se forman los jugadores en dos filas, a una distancia de cinco
metros una de la otra; al primero de la izquierda de cada equipo se le da una
pelota y un palo; a una señal, llevarán la pelota, empujándola con la punta del palo
a darle la vuelta a su equipo y regresar por el frente a entregarle el palo al que
sigue, para que repita la acción. Así sigue el juego hasta terminar el último. El
equipo que primero llegue, es el vendedor.
Variante: relevos en hilera, llevando la pelota pateando hasta una meta y
regresarla para entregársela al siguiente.

85) CARRERA TODAS ARRIBA


Material: 6 mancuernas o trozos de madera.
Organización: el grupo se divide en dos hileras de igual número de jugadores; las
hileras se colocan atrás de la línea de partida; frente a cada equipo y, a una
distancia de 20 metros, se trazan dos círculos de 50 centímetros de diámetro,
tocándose uno al otro. En uno de los círculos se colocan tres clavas paradas.
Dada la señal, el primer jugador de cada equipo corre hacia el círculo donde están
las clavas y con una mano las pasa al otro círculo, debiendo quedar paradas. Al
terminar, corre a tocar al jugador siguiente de su equipo, que termine primero, será
el vencedor.

86) CARRERAS ROMANAS


Material: un bastón gimnástico por equipo.
Organización: los jugadores se colocan en hileras de dos al frente en la línea de
salida; los dos primeros de cada hilera, con el bastón sostenido por los extremos,
corren hasta la línea final que estará a 30 metros de distancia; sin soltarlo, dan la
vuelta y regresan corriendo. Al llegar frente a su hilera, lo bajan horizontalmente; a
una altura de 30 centímetros del suelo lo pasan por debajo de los pies de todos,
hasta la última pareja, obligándolos a brincar el bastón; tan pronto como terminen,
sin soltarlo corren por un lado de la hilera a entregárselo a la pareja siguiente, que
ejecuta lo mismo. El equipo que acabe primero gana.

87) CARRUSEL:
Por parejas, agarrados por las manos, comienzan a girar. A la señal, el nombrado
(A o B) perseguirá al otro antes de que cruce la pista. Se puede introducir diversas
acciones en ves del giro (saltos a pies juntos, a pata coja...)
88) CAZA CONEJOS
OBJETIVOS: Desplazamientos, lanzamientos de precisión y percepción espacial.
DESARROLLO: Dos o tres alumnos corren detrás de los demás con un disco de
caucho en la mano e intentan, con lanzamientos, golpear a los demás en cualquier
parte del cuerpo.
REGLAS: El alumno eliminado paga prenda. Se gana el juego cuando todos los
conejos son cazados.
MATERIAL: Discos.
VARIANTE: El conejo cazado pasa a ser cazador.

89) CAZA DE PAJAROS


Material: una pelota
Organización: se forman dos equipos, uno de “cazadores” y otro de “pájaros”; para
cada diez “pájaros”, un “cazador”. Todos se reparten en el campo.
A una señal, los “cazadores”, pasándose la pelota uno al otro, esperarán el
momento oportuno para lanzársela a algún “pájaro”, el cual, si es tocado, pasa a
ser “cazador”. Tan pronto como se eliminen a los “pájaros “, se termina el juego.
Variante: puede ser un solo cazador y pronto, al cazar pájaros, tendrá más
jugadores en su equipo.

90) CAZADOR:
Con aros distribuidos en la cancha, donde cada niño esta dentro de uno menos el
cazador que porta una pelota blanda. Este tratara de golpear al menos a uno
cuando a una salan todos cambian de aro. Al que sea tocado por la pelota fuera
de los aros. Será el cazador.
VARIANTE: el grupo se divide en equipos, mientras que un solo cazador los va
eliminando. A determinado tiempo se para el juego, gana el equipo que más
integrantes tenga con vida.

91) CAZA MARIPOSAS.


DESARROLLO DEL JUEGO.: los niños o las niñas se la queda; estos tiene un aro
con el cuál han de atrapar al resto. Después cambio de papeles.

92) CÍRCULO CON AROS


El grupo forma un círculo, todos dentro de un aro y en el centro uno libre
trotando. A la señal, todos cambian de lugar (aro) momento en el que el libre
entrará a un aro….alguien quedara sin aro, quien repetirá el juego.

93) CÍRCULO DE PASE


OBJETIVOS: Golpeos con material y coordinación óculo-manual.
DESARROLLO: Distribuidos en círculos de 8 jugadores. Uno de ellos se coloca
en el centro para pasar la pelota a los demás, los cuales, a su vez, deben
devolvérsela. Intentar completar el mayor número de vueltas posible.
REGLAS: Empezar el juego cada vez que la pelota caiga al suelo.
MATERIAL: Palas y pelotas.
VARIANTE: Colocar 2 alumnos en el centro. No seguir un turno determinado de
pases.

94) COCHECITOS:
Individual o por equipos. Desplazarse tomados de la cintura, por todo el lugar.

95) COGE LA PRENDA


Grupos de ocho alumnos detrás de una línea frente a las espalderas, en fila india.
A la señal, el primero correrá a la espaldera para coger una prenda colocada a
una cierta altura de la misma y dar el relevo al compañero o compañera siguiente,
que tendrá que colocarla en el mismo sitio, realizando este ciclo todos sus
compañeros.

96) COGER EL PAÑUELO.


Dos equipos previamente numerados. Situados en dos filas frente a frente
separadas unos 5M. todos los jugadores traen un pañuelo en la cintura y por
detrás. Los jugadores que son nombrados por el profesor (al gritar un número) se
desplazan hacia el centro y tratan de arrebatarse el pañuelo. El jugador que lo
logre se anotará un punto para el equipo. Gana el equipo que llegue a un
determinado número de punto.

97) COLÓCATE A LA SEÑAL


Colocarse respecto al lugar que diga el profesor:
- Delante, detrás, encima, a la derecha, a la izquierda, combinaciones, etc.

98) COMBATE PIRATA:


Se divide el grupo en dos. Se colocan de norte a sur paralelamente dos columnas
de 15 aros (o menos), un equipo se coloca en fila india al norte de los aros; el otro
al sur y empiezan a avanzar al mismo tiempo. Al encontrarse trataran de avanzar
sin ser sacados de los aros. El equipo que logre pasar más piratas al otro extremo,
será el ganador.

99) COMBATIR LA PESTE


Todos con pelotas blandas. Los alumnos que el profesor indique, la mitad (pelo
largo, corto, pelones…) serán la peste, a quienes hay que eliminar tarándoles con
la pelota (sentarse si le atinan). Pero si ellos si le pegan a los no infectados, estos
formarán parte de los apestosos.

100) COMBINACIÓN CREATIVA DE LANZAMIENTOS Y RECEPCIONES DE


OBJETOS CON EL ARO
DISPOSICIÓN: Libre por el espacio
MATERIAL: 1 aro y una pelota pequeña por participante
a.- ¿Soy capaz de introducir la pelota en el aro después de lanzarlo al aire y
girar?
b.- ¿Puedo mantener el aro como un “hula-hop” mientras me intercambio la pelota
de una mano a la otra?
c.- Mi pericia no tiene límites mientras hago rodar el aro soy capaz de lanzar y
recoger la pelota con una mano
d.- Ahora soy un malabarista si camino y en cada mano tengo en funcionamiento
un objeto
e.- ¡Más difícil todavía, botando con una mano y con un pie girando el aro
f.- ¡El colmo de la habilidad!, con un brazo giro el aro mientras conduzco la pelota
con los pies
101) COMBINACIÓN DE AGRUPACIONES
DISPOSICIÓN: Libre por el espacio
MATERIAL: Sin material
a.- Crear figuras y formas en el espacio para que el tercero intente entrar en ellas
b.- Creamos un laberinto de piernas y brazos que es ocupado por un tercer
participante
c.- Llevamos a cuesta un participante que nos manda y dirige
d.- Dos nos pondremos de acuerdo para que un tercero haga lo que a nosotros
nos interese
e.- Dos nos miramos fijamente y un tercero intenta cortar, con sus movimientos, la
línea de nuestras miradas
f.- Estamos cansados de tanta actitud incordinante y lo echamos fuera del círculo
con las dos manos unidas

102) COMBINACIÓN DE VOLTEOS RECREATIVOS


DISPOSICIÓN: Parejas, libre por el espacio
MATERIAL: Sin material
a.- Giramos en el suelo sobre el eje horizontal para cruzarnos con los demás.
b.- Los que giran agazapados cuando impactan con los que están extendidos
rebotan.
c.- Cuando se produce el encuentro uno de los dos supera al otro por medio de
una voltereta.
d.- Cogidos de la mano ¿podemos alternar los giros de uno u otro?
e.- ¿Sobre cuántos ejes podemos girar al mismo tiempo si estamos cogidos de la
mano?
f.- Tendidos en el suelo y en contacto con los pies. ¿Cómo podemos girar?

103) COMPETICIÓN:
Hacer un recorrido llevando la pelota sujeta: (ir y venir a una línea a x distancia)
Entre los pies. (Conducción)
Con las manos. (Sin botar, botando, empujándola...)
En parejas...

104) COMPETICIÓN POR GRUPOS


Los alumnos están sentados en un extremo de la sala y a una señal del profesor
deben situarse donde les indique:
- ¿Qué grupo llega antes?
- ¿Que grupo vuelve antes?

105) CON BASTON


Material: un bastón gimnástico por pareja.
Organización: los jugadores se colocan por parejas, uno frente al otro,
adelantando el pie derecho (o izquierdo). Cada uno coge el bastón con las dos
manos. A una señal, cada jugador se esfuerza en hacer retroceder a su contrario,
empujándolo. Quien consiga hacerle dar tres pasos atrás, gana.
Variante: puede hacerse competencia jalando hacia atrás.
Variante: pueden emplearse mástiles colocando cuatro parejas en cada uno, más
interesante para los jugadores.

106) CON BRAZOS CRUZADOS


Organización: las parejas se colocan frente a frente, luego se toman ambos de
cada pareja con los brazos cruzados formando una silla humana. A una señal,
empujan al frente o jalan hacia atrás, según ordene el profesor. El fin es desalojar
de su lugar al contrario.
Esta lucha puede practicarse con los brazos abajo, a la altura de la cintura o a la
altura de los hombros.

107) CONEJOS Y GALGOS


Organización: se escogen 4 grupos de jugadores, además 4 “conejos” y un
“galgo”. Los jugadores se colocarán en las 4 esquinas del campo, formando 4
círculos, tomados de las manos y dejando una abertura que será la cueva. Dentro
de cada cueva habrá un “conejo” y en el centro del “campo” estará el “galgo”. El
“galgo” entrará por la puerta de la cueva para cazar al “conejo”, pero éste podrá
salir por cualquier parte de la cueva e irá a refugiarse a la cueva más cercana,
obligando al “conejo” que se encuentre en ella, a salir y buscar refugio en la misma
forma. El “galgo” sólo puede entrar y salir por la puerta de las cuevas. Tan pronto
como un “conejo” ha sido atrapado por el “galgo”, se escogerán nuevos “conejos”
y “galgo”.

108) CONTRARIOS
Organización: se coloca a los jugadores en un círculo, a una distancia de un metro
uno del otro, dejando en el centro al que queda, como “jefe”. Entre dos jugadores
tomarán un pañuelo por las esquinas opuestas; entonces el “jefe” da las siguientes
voces: ¡suéltenlo!, ¡Reténganlo!, ¡Aflójenlo!, Etc. los jugadores harán movimientos
contrarios al que se les indica, aflojando el pañuelo cuando se ordene estirarlo y
soltándolo cuando se ordene retenerlo.
Cada vez que alguno de los jugadores haga lo que se indica, se le anota un punto
en su contra y, cuando acumule tres puntos, sale del juego.

109) CORAZÓN MUSICAL:


DESARROLLO: El profesor enseña a los compañeros a percibir sus latidos del
corazón, los compañeros se tumbaran boca arriba, y colocaran sus manos en el
corazón; sintiendo, de esta forma, el ritmo de sus latidos, luego se incorporaran
poniéndose de pies, y repetirán la misma operación, intentando tomar conciencia
de los sonidos rítmicos que produce su cuerpo, cuando hayan dominado la
percepción del ritmo de sus latidos, podrán seguirlos moviéndolos pies al compás
del tac-tac.
110) CORRE Y SÁLVATE
Correr para golpear a un alumno con una pelota, pero sin tocar a ningún otro del
grupo quines tratarán de ser golpeados.
Variante: Reduciendo los espacios

111) CORTA PIES


Material: un palo de tres metros de largo por cada círculo.
Organización: se forma el grupo en varios equipos de igual número de jugadores;
en el centro, hincado en el piso o en cuclillas, se coloca al que tiene el palo, el
cual, girando rápidamente, lo pasará a una altura de 15 ó 20 cm., por debajo de
los pies de los jugadores, para que lo salten. El que sea tocado por él, queda
eliminado. El juego sigue hasta que quede un número reducido de jugadores, que
serán los vencedores.

112) CORTAR EL BALON


Material: una pelota.
Organización: se forma al grupo en un círculo grande, con un jugador al centro. A
una señal, los jugadores del círculo se pasan la pelota entre sí, combinándola; al
jugador del centro hará lo posible por “cortar” el balón y cuando lo logre, el jugador
cuyo pase fue “cortado” pasará al centro para “cortar” también el balón; así los
jugadores del centro van aumentando, hasta que queden pocos en el círculo,
suspendiéndose entonces el juego.
La pelota no debe ser quitada de las manos, sino interceptada cuando un jugador
la arroja a otro. Los jugadores a los que les toque estar en el centro del círculo
pueden moverse libremente dentro del mismo.

113) COSTADO CON COSTADO


Organización: los jugadores se colocan en un círculo, por parejas, costado con
costado entre cada pareja y separadas a una distancia de dos pasos entre cada
una. El jefe está en el centro. A una señal, el jefe grita: de cara. Los jugadores de
cada pareja se vuelven uno hacia el otro. Cuando grita: de espaldas, se dan la
espalda; media vuelta por la derecha, media vuelta por la izquierda, etc. Estos
cambios deben hacerse muy rápidamente y tantas veces como el jefe lo ordene.
Cuando al fin grita: costado con costado, todos los jugadores cambian de sitio y de
pareja y van a colocarse uno al lado de otro. El jefe trata de buscarse un
compañero; el que quede solo, la hace de jefe.
Hay que evitar que los cambios se hagan con lentitud y cambiar de pareja con los
jugadores cercanos.

114) ¿CUAL ES TU COLOR? :


ES LA PREGUNTA QUE PLANTEA EL PROFESOR.
Los niños contestan de acuerdo x prenda, entonces, este grita uno de los colores
mencionados. Los niños que tienen ese color, tratarán de escapar del resto del
grupo.

115) CUATRIMOTOR:
Relevos por equipos de, dos parado al frente (tomados de hombros) y dos detrás
agarrados de su cintura, transportan a uno que va de rodillas sobre estos últimos.

116) DALE LEÑA


Material: una toalla anudada o cinturón.
Organización: los jugadores forman un círculo y colocan sus manos atrás mirando
al centro. Se escoge un jugador al que se le entrega la toalla para que corra
alrededor, por fuera del círculo y la ponga en manos de alguno de sus
compañeros; éste se vuelve hacia el que está a su derecha y lo azota con la toalla,
quien para evitar el castigo, corre dando una vuelta alrededor del círculo,
perseguido por el que lo azota. Todos gritan: dale leña. Al terminar la vuelta, el
perseguido vuelve a su lugar y el que azota sigue caminando para entregar la
toalla a otro jugador. El perseguido puede estar listo para correr inmediatamente,
al ver que el de su izquierda toma la toalla.

117) DAME LUMBRE


Material: un palo.
Organización: se forman los jugadores en círculo, marcando en el suelo sus
lugares. El jefe pasa al centro, llevando en la mano un bastón, que puede
improvisarse con un palo cualquiera, luego marcha por el interior del círculo
apoyándose en él; se aproxima a uno de los jugadores y le dice: dame lumbre;
éste responde: ve a casa del vecino. El jefe continúa de paseo, va hacia otros
jugadores pidiendo lumbre. Durante ese tiempo los jugadores aprovechan para
cambiar de sitio constantemente (generalmente lo harán los que se encuentren
más alejados de él en ese momento); el jefe estará pendiente para apoderarse de
un lugar; si lo logra, suelta el bastón para que lo recoja el que se quedó sin lugar.
Si después de haber pasado algún tiempo no consigue el jefe algún lugar, tira el
bastón y dice: se ha apagado el fuego. Entonces todos los jugadores deben
cambiar al mismo tiempo de lugar, por lo que es más fácil para el jefe apoderarse
de alguno.

118) DE CUADRO A CUADRO


OBJETIVOS: Lanzamientos- recepciones y coordinación dinámica general.
DESARROLLO: Alumnos distribuidos en grupos a lo largo de un rectángulo
dividido en varias zonas iguales. Un jugador pone en juego la indiaca lanzándola
a cualquiera de las zonas del terreno de juego. Si la indiaca cae al suelo, se
intercambian las zonas; en caso contrario otro jugador se hará con la indiaca y
continuará el juego. Plantear al final del juego estas preguntas: ¿Dónde hemos
empezado? ¿Dónde hemos terminado?.
REGLAS: No salir de la zona. Realizar los lanzamientos dentro de las zonas de
juego.
MATERIAL: Indiaca.
VARIANTE: Jugar con varias indiacas.

119) DE COSTADO
Organización: por parejas, los dos jugadores se dan el mismo costado, mirándose
de frente y apoyando sus pies derechos uno contra el otro o talón. Con un medio
desplante izquierdo al frente, se cogen mutuamente con la mano derecha o cruzan
los brazos a la altura del codo. Cada jugador procura empujar en forma lenta y
enérgica. El objeto es tirar hacia atrás al adversario. El que lo consigue, gana.

120) DE HOMBRO
Organización: los jugadores se colocan por parejas, uno frente al otro,
adelantando el pie derecho (o izquierdo); tienen los brazos extendidos y apoyan
las manos sobre los hombros del contrario, uno encima y otro debajo. A una señal
se empujan mutuamente hacia atrás; el que haga retroceder tres pasos al
adversario, gana.

121) DERRIBAR LOS BOLOS HUMANOS


Dos equipos en ambas mitades de la cancha. Los de un costado todos con
balones blandos; los otros de espalda y sin moverse. Los primeros tratarán de
derribar a los segundos. Se irán eliminando los caídos. Gana el equipo que logre
tener más jugadores parados al final.

122) DESALOJAR LA FORTALEZA


Organización: se traza un círculo de cinco metros de diámetro que se denomina
“la fortaleza”. Se divide al grupo en dos equipos iguales, uno de los cuales se
marca de tal manera que se distinga fácilmente del otro. Se colocan ambos
equipos dentro de la “fortaleza”.
A una señal, los equipos harán lo posible por lanzar al otro fuera de ella. Los
jugadores que toquen la raya o cualquier punto fuera del círculo, quedan
eliminados.
El juego continúa hasta que un equipo quede totalmente eliminado. Entonces el
otro equipo es declarado vencedor.

123) DESCUBRIR EL ANILL0


Material: una cuerda y un anillo metálico o de madera.
Organización: se forma al grupo en círculo, excepto uno que queda al centro y es
el detective; la cuerda se coloca por dentro del círculo, se mete en ella el anillo y
se atan los extremos. A una señal, comienzan los del círculo a mover
constantemente las manos a lo largo de la cuerda, pasándose el anillo unos a
otros. El “detective” se lanza a buscar el anillo, dirigiéndose ya a uno, ya a otro,
pero nunca a dos seguidos. Aquellos a quienes se dirija el “detective”, tienen
obligación de levantar las manos y, si el anillo está allí, cambian los papeles. El
“detective” tiene que dar una o dos vueltas antes de atacar. No es necesario que
el anillo avance siempre en la misma dirección, antes conviene que corra en uno y
otro sentido.
También se pueden colocar dos o más anillos, si el círculo de jugadores es
grande.
Variante: un círculo sin anillo ni cuerda, las manos se mantienen en constante
movimiento pasándose un silbato chico unos a otros; se aprovecha el momento en
que el “detective” da la espalda para tocar el silbato. Varios jugadores simularán
tocarlo con el fin de despistar al “detective”. Si lo encuentra, el que lo tenía,
ocupará su lugar.

124) DESENREDAR LA VÍBORA:


Todos forman un círculo. Sin soltarse se enredan. Y un pequeño equipo de 3 o 4
compañeros tratará de desenredarla.

125) DESOLLAR LA VIBORA


Organización: se divide al grupo en hileras iguales, teniendo la formación invertida:
al frente los más altos y al último el más bajo de estatura. Las hileras se colocan
con las piernas separadas y pasan su mano izquierda atrás, por la entrepierna;
con su mano derecha tomarán la mano izquierda del compañero de adelante.
A una señal, el último jugador se acostará en el suelo, cerrando sus piernas y
extendiéndolas, sin soltarse, pues tiene tomado de la mano al jugador de adelante;
la hilera caminará hacia atrás, acostándose sucesivamente todos, sin soltarse de
las manos y abriendo los pies a ambos lados de la culebra hasta que llegue al
primero, quien, después de acostarse, se vuelve a levantar rápidamente, y jalando
al compañero que le sigue, irán levantando a todos hasta quedar parados en su
posición inicial.
El equipo que logre acostarse y levantarse primero sin soltarse de las manos, será
el vencedor.

126) DESPLACE AL RITMO DE LA MÚSICA


Escuchar un tema de música sencillo y reproducirlo:
Trasladándose, gesticulando, cantando

127) DESPLACÉMONOS CON RITMO


1.- “Por parejas”. Nos desplazamos al ritmo que indique el alumno. Cambio.
2.- “Quien hace ruido”. Con los ojos cerrados nos dirigimos al alumno que hace
ruido. Si lo logramos, cambio.

128) DESPLAZAMIENTOS
DISPOSICIÓN: Parejas, libre por el espacio
MATERIAL: Sin material
a.- ¡Ayudo a mi compañero a desplazarse conduciéndole mediante el contacto de
una mano y un pie!
b.- ¡Soy la sombra de mi compañero y le sigo por detrás manteniéndome en
contacto permanente!
c.- ¡Soy la muleta de mi compañero para que se apoye en mi pie y pueda
moverse !
d.- ¿De qué manera nos desplazaremos lateralmente si tenemos que estar uno
pegado al otro ?
e.- ¿Podemos movernos pisándonos los pies unos a otros?
f.- ¿Cómo caminaría si te tuviera que llevar siempre pegado a la espalda?

129) DESPLAZAMIENTOS Y PERSECUSIONES


DISPOSICION: Libre por el espacio
MATERIAL: Sin material
a.- ¿Somos capaces de mantener la misma distancia de separación con nuestro
perseguido?
b.- ¿Te alcanzaré si yo me desplazo de espaldas y tu corres?
c.- ¿Eres más rápido que yo a la pata coja o de cualquier forma en la que nos
limitemos nuestra movilidad?
d.- Y si los dos nos desplazamos de espaldas, ¿quién alcanzará a quién?
e.- ¿Cómo se pueden perseguir los “cangrejos” de forma más eficaz?
f.- ¿Un “cienpiés” de cuatro apoyos es más eficaz que uno que sólo tiene tres?

130) DESVESTIRSE CON AROS RELEVOS.


Se forman 6 equipos. Todos los equipos se forman en fila india detrás de una
línea, al frente de ellos, se colocan 5 aros que Irán pasando uno por uno
desvistiéndose. Es decir, saltan dentro del aro y, lo levanta, salta dentro del
próximo y deja en su lugar el primero haciendo lo mismo…sus compañeros lo
siguen hasta que pasen todos.

131) DIAS DE MUDANZA


Organización: se juega en el salón clases. Cada uno de los asientos es una casa y
cada dos hileras el “mudado” se pone a caminar la calle de arriba abajo; a una
señal del “mudado”, los residentes de esa calle se mudan de casa, entonces el
"mudado” hace lo posible por entrar en alguna casa vacía y el que quede sin casa
se vuelve el “mudado”.

132) DISCO – TORRE


OBJETIVOS: Cooperación grupal, lanzamientos, recepciones, desplazamientos y
táctica de juego en equipo.
DESARROLLO: Dos equipos de 10 alumnos enfrentados en un campo de futbito.
En cada zona defendida por un equipo se sitúa el capitán del equipo contrario
dentro de un círculo de 2 metros de diámetro. Cada equipo, a través de
lanzamientos y recepciones entre los miembros del mismo, deben tratar de hacer
llegar el disco a su capitán para conseguir punto, mientras el otro equipo trata de
defender.
REGLAS: El jugador con disco no puede moverse ni ser tocado por un contrario.
El capitán no puede salir del círculo. El equipo defensor no puede entrar en el
círculo.
MATERIAL: Discos.
VARIANTE: Realizar un número mínimo de pases antes de anotar.

133) DONDE ESTA MI ÍDOLO.


DESARROLLO: A cada compañero se le asignara una figura musical determinada,
que deberán ir reproduciendo, los compañeros, con los ojos cerrados buscaran a
los compañeros que posean la misma figura y se agruparan con ellos.

134) DOS SON BASTANTES, TRES SON MUCHOS


Organización: Se coloca al grupo, excepto a dos, en un círculo formado por
parejas, es decir, de dos en dos. De los dos jugadores aparte, uno es el
perseguido y otro el perseguidor. A una señal, el perseguido corre entre el círculo
y, para escapar del perseguidor, se coloca precisamente delante de una de las
parejas del círculo, lo que significa que el tercer hombre del círculo uno de la
pareja junto al que se detuvo o al que toque, se convierta en perseguido y trate de
escapar del perseguidor. Aquél, para salvarse, se coloca nuevamente frente a otra
pareja y así sucesivamente. Cuando el perseguido es tocado, se cambian los
papeles y se convierte en perseguidor.
El juego siempre se hará alrededor del círculo, debiendo ser muy movido, para
obtener mayor éxito.

135) EL ALAMBRISTA:
Se forman en columnas 5 o 6 equipos. Sobre una cuerda en el piso, caminaran
sobre la misma de ida y de vuelta. Gana el equipo que termine el recorrido
primero.

136) EL BALON NUMERADO


Material: una pelota.
Organización: se forma el grupo en círculo y se numera del uno en adelante. Al
centro pasa un jugador con la pelota y, a una orden, gritará el número de alguno
de los jugadores. El hombre cuyo número se nombró, correrá al centro del círculo
a recoger la pelota en el aire o de un bote, etc., puede ser en tres o cuatro
segundos, tal como se haya acordado. Si la recibe bien, se la entrega al jugador
del centro y regresa a su lugar, pero si no logra cogerla correctamente, entonces
cambia de lugar y continúa el juego.
El número se gritará en el momento de lanzar la pelota.
137) EL BALUARTE
Organización: se colocan en el gimnasio dos o tres caballos o paralelas cubiertas
con colchones (en el campo puede utilizarse una barda de unos cinco metros de
largo por 1.50 m de altura); este obstáculo constituye el “baluarte”. Se divide a la
clase en dos grupos iguales; uno de estos ataca y el otro defiende. El grupo que
ataca se coloca frente al baluarte en una línea a seis metros de distancia; los
defensores se colocan atrás del baluarte.
A una señal, avanza la línea de atacantes con el objeto de tomar el fuerte. Para
lograrlo, deben pasar sobre la muralla. Los defensores harán lo posible para evitar
que los atacantes penetren al baluarte. Tanto unos como otros pueden usar todos
los medios que crean convenientes para lograr su objeto. El juego no debe
degenerar en brusquedad absoluta.
Una vez que los atacantes penetren dentro del fuerte, se considerarán salvados y
se retiran del campo de juego; al terminar los primeros tres minutos se suspenderá
el juego y se contará el número de atacantes dentro del baluarte. Aquellos que en
ese momento estén sentados, acostados o tocando cualquier parte de la muralla,
no se cuentan. Tienen que estar de pie y adentro. Enseguida cambian de posición
los dos equipos y continúa el juego; al terminar el segundo tiempo de tres minutos,
se cuenta de nuevo el número de atacantes dentro de la muralla; resulta vencedor
aquel equipo que haya tenido mayor número dentro del fuerte.

138) EL BASTÓN SUENA ASÍ:


DESARROLLO: El educador se colocara de pie con un pandero. Los compañeros
estarán sentados en el suelo y formando un gran circulo, El educador ejecutara un
ritmo concreto, que al terminar, será producido por los propios compañeros. Así…
el educador seguirá ejecutando ritmos nuevos, hasta que algunos de los
compañeros fallen. Si esto ocurre, el compañero pasara a tener el rol del educador
hasta que otro compañero lo releve.

139) EL CAMINO OSCURO


Material: dos pañuelos y un silbato.
Organización se coloca al grupo en dos filas, una frente a la otra, en los extremos
del patio. Se vendan los ojos a un alumno de cada lado y se les coloca
respectivamente frente a la fila opuesta; dos de los jugadores de tal fila opuesta le
dan vueltas, unos a uno y otros a otro, también respectivamente, en su mismo
lugar a fin de desorientarlos. A una señal sonora, los ciegos caminan y deben ir a
un punto, ventana, puerta, árbol, etc., previamente indicado. A una segunda señal,
se detienen; el que ha llegado al lugar señalado o el que se halle más cerca de él,
hace ganar un punto a su equipo. Después de que todos hacen lo mismo, se
cuentan los puntos de cada bando y el que tiene más, gana.
Este juego se debe organizar en un patio o gimnasio sin obstáculos, para evitar
que los “ciegos” tropiecen.
El profesor los ayudará a llegar al sitio señalado, diciéndoles: adelante, atrás, a la
izquierda, a la derecha, vas bien, te alejas mucho, etc.
Variante: se coloca un alumno en un lugar donde deban llegar los “ciegos”, para
que toque un silbato a intervalos, de modo que se facilite la práctica del juego.

140) EL CAÑÓN HUMANO:


en parejas uno acuesta (decúbito dorsal) en el piso, el otro se sienta en las plantas
de los pies del que esta acostado y piernas flexionadas. Este último, lanza a su
compañero haciendo fuerza al extender sus piernas….

141) EL CARACOL
Cada uno de los cinco equipos ubicados en la cancha, dibujan un caracol de unos
dos metros de diámetro. Todos con una ficha o tapa de soda, recorren el caracol
dándole tres golpes cada vez que les toque el turno. El que salga de los límites del
recorrido, tendrá que iniciar. En el caracol que lleguen primero todos al centro,
gana el juego.

142) EL CAZADOR, EL GORRION, LA ABEJA Y LA FLOR


Organización: se forman los alumnos en un círculo, tomados de la mano y con
espacios de un metro entre cada jugador; se escogen 4 jugadores que son
“cazador “, “gorrión”, “abeja” y “ flor”. Los 4 jugadores se colocarán repartidos
fuera del círculo. El cazador tratará de atrapar al “gorrión la “abeja”, la abeja” a la
“flor” y la “flor” al “cazador”; los cuatro tienen que atacar y defenderse. A una
señal, los cuatro jugadores se pondrán en acción y correrán, entrando y saliendo
libremente del círculo. Tan pronto como se atrapen, se nombrarán nuevos
jugadores y los anteriores pasarán al círculo.
Variante: nombrar únicamente “cazadores”, “gorrión” y “abeja”.

143) EL CAZAPIÉS
OBJETIVOS: Coordinación dinámica general, lanzamientos, velocidad de reacción
y apreciación de trayectorias.
DESARROLLO: Dos o tres alumnos con un stick y una bola cada uno. El resto de
compañeros se desplazan por toda la pista. Los primeros, lanzando la bola con el
stick, deben "cazar" a sus compañeros golpeándoles con la pelota en los pies. El
que es "cazado", cogerá un stick y una bola y se convertirá en cazador junto los
demás. Termina el juego cuando todos se convierten en cazadores.
REGLAS: No levantar el stick más alto que la rodilla. No golpear con la bola por
encima de la cintura.
MATERIAL: Sticks y bolas.
VARIANTES: Los nuevos cazadores solo llevan sticks, luego deben pasarse la
bola para cazar a los demás.

144) EL CENCERRO CIEGO:


Todos con los ojos vendados. Uno con una campana o silbato tratara de escapar
del resto del grupo alternando el sonido del silbato con silencios no prolongados.
VARIANTE: quien logre alcanzarlo se va colocando detrás de él, hasta que todos
lo hayan logrado.

145) EL CIEGO
Organización: se coloca el grupo en círculo, tomándose todos de las manos,
menos uno, que será el “ciego”, al que se le vendan los ojos y se le da una varita.
Los jugadores del círculo darán vuelta y el “ciego” tratará de tocar a alguno. Al ser
tocado el jugador, se para el círculo; entonces el “ciego” extiende la varita y el
jugador tocado la toma por el otro extremo y hará tres preguntas al “ciego”. Si éste
acierta, cambia de lugar, si no, sigue el juego.

146) EL CIRCO
OBJETIVOS: Coordinación óculo-manual, percepción visual y estructuración
temporal.
DESARROLLO: Cada alumno con un pompón, efectuará lanzamientos verticales
con una mano y recepcionará con la otra de forma consecutiva. Cuando domine
el movimiento, lanzará y recepcionará con la misma mano (utilizar ambas).
Después repetirá los mismos ejercicios con desplazamientos. A medida que
adquiera destreza, aumentará el número de pompones y realizará
demostraciones ante sus compañeros, imitando un malabarista de circo.
REGLAS: Respetar el ritmo individual.
MATERIAL: Pompones.
VARIANTE: Variar las posiciones. Realizarlo por parejas.

147) EL CÍRCULO ESTRECHO


Organización: se marcan en el terreno círculos de un metro de diámetro y se
numeran. Deben ser, en total, igual a la tercera parte de los jugadores. Se colocan
dos jugadores en cada círculo quedando los demás fuera de ellos.
El profesor menciona a dos o tres círculos por sus números.
Enseguida las parejas de los círculos nombrados deben intercambiar de sitio.
Aprovechando este tiempo, los jugadores que están fuera tratan de posesionarse
de un lugar en cualquier círculo.
Cada círculo no puede contener más de una pareja y los jugadores que salieron
no pueden volver al círculo que acaban de dejar.

148) EL COLGADO
Material: tres pañuelos.
Organización: en un espacio con árboles, pilares, etc., se escogen tres
perseguidores, a los que, para distinguirlos, se les coloca un pañuelo amarrado en
el brazo; los demás jugadores corren atravesando el campo en todos sentidos y,
para no caer en manos de los perseguidores, cuando van a ser atrapados por
éstos, se cuelgan de un pilar, árbol, etc., deben desprender los pies del piso. El
que sea tocado en el momento de poner los pies en el suelo o sin estar colgado,
reemplazará al perseguidor que lo tocó.

149) EL CORDERITO
Organización: se nombran tres jugadores como los “lobos” y a uno más, como el
“corderito”. Los demás alumnos forman un círculo entrelazándose de los codos.
Ese es el “corral”, impidiendo que los “lobos”, que están fuera del círculo, entren
al corral. A una señal, los “lobos” hacen lo posible por entrar al “corral”; cuando lo
logre alguno de ellos, el lado opuesto del círculo se abre para que escape el
“corderito”. Si éste es atrapado, se nombra otro “corderito” y sigue el juego.

150) EL CORTA HILOS:


Uno se la queda, el perseguidor intenta atrapar a uno del resto del grupo;
cualquiera de los demás pasa entre el perseguidor y el perseguido, tratando de
provocar que lo siga.

151) EL CORTA PIERNAS:


Uno manco (sobre un solo pie) se la queda. Este tratara de alcanzar al menos a
uno del resto del grupo en un área muy limitada, con la intención de tocarle una de
sus extremidades inferiores con sus manos. A partir de ese momento, este le
ayudara al primero…

152) EL DERRUMBE:
Todos por equipo, se concentran abrazados o muy cerca, a la señal de las
palabras “derrumbe” se separan buscando el lugar que previamente señalamos
como la calle.
VARIANTES: en un pie, imitando animales en su habitad.

153) EL DIABLITO:
Organización: en uno de los extremos del campo, se coloca el grupo en fila. El
profesor cuenta: ¡uno, dos y tres! Todos deben correr al extremo opuesto. El que
llega al último es el primer “diablito” y queda fuera. A la voz de: regresen, dada por
el “diablito”, los jugadores regresan a su lugar, a toda carrera. Los dos últimos que
regresen, salen también volviéndose “diablitos”.
Los últimos cinco que queden, son los vencedores.

154) EL DRAGON:
Organización: se coloca uno de los jugadores con la espalda hacia la pared, para
formar la cabeza del dragón; todos los demás, menos uno, se colocan flexionando
el tronco al frente y abrazando al compañero de adelante, de tal manera que
formen una hilera continua de espaldas, que llamaremos el “dragón”.
El jugador libre brinca a la cola del “dragón” y se arrastra por encima de los
jugadores, dirigiéndose hacia la cabeza; el “dragón”, sacudiéndose, hace lo
posible por echarlo abajo; si el jugador toca el piso o cae, queda eliminado y se
coloca agachado a la cola, dándose oportunidad a otro de que igualmente, haga el
intento de llegar hasta la cabeza y así sucesivamente. Los jugadores que forman
el “dragón”, no deben soltarse ni levantarse.
El que logre tocar la cabeza del “dragón”, será el vencedor.

155) EL ESPEJO
Por parejas, desplazarse por el espacio, imitando uno lo que hace el otro. Cambio
de rol. Ir aumentando progresivamente el número de componentes de cada
grupo.

156) EL FLAUTISTA DE HAMELÍN


Uno se la queda y lleva un palito (o similar) a modo de flauta. Cuando la empieza
a tocar los compañeros quedan encantados y deben imitarle en todo lo que haga.
Cuando quiera dejar de ser flautista nombrará a un compañero que será el
siguiente flautista. El resto de compañeros deberán impedir que le entregue la
flauta. El que pille al flautista mientras entrega la flauta será el siguiente en jugar.

157) EL FUSILAMIENTO:
Material: una pelota.
Organización: se numerarán los jugadores del uno al doce, con la obligación de
que cada uno retenga su número. Se colocan alrededor de la pelota, tocándola
con la mano izquierda, dentro de un círculo de dos metros de diámetro y listos
para correr. El profesor grita un número de los que corresponden a los jugadores;
el jugador nombrado coge inmediatamente la pelota y la lanza al más cercano; si
lo toca, éste, para salvarse, la coge y se la puede arrojar a otro; el último tocado
antes de que todos regresen al círculo, es el “fusilado”.
El “fusilado” se coloca en la pared, dando la espalda al resto de los jugadores;
quienes, a una distancia de seis metros le lanzarán la pelota por turno para
pegarle; al terminar, el “fusilado” queda eliminado y sigue el juego.
Si el “fusilado” logra evitar los golpes, estando de espaldas, podrá volver a
participar en el juego.

158) EL GATO JUGUETON


Organización: se escoge a un “gato” y se le coloca en el centro del campo. El
profesor manda al grupo repartirse por todo el campo de juego. El “gato” persigue
a los jugadores y los va tocando a “arañando”. Estos siguen caminando, llevando
una mano puesta en la parte donde los rasguño el “gato”, que casi siempre es en
la espalda, brazos o piernas, obligándolos a caminar en actitudes difíciles.
Hay que cambiar “gato”, pero los rasguñados siguen en la misma posición, hasta
que todos están rasguñados, suspendiéndose entonces el juego. El último en
rasguñar será el vencedor.

159) EL GLOBO LOCO


OBJETIVOS: Colaboración, golpeos variados y estructuración espacio temporal.
DESARROLLO: Se colocan cuatro colchonetas juntas en el suelo y cada equipo
de alumnos se sitúan encima. Se lanza un globo al aire y mediante golpeos
variados, todos los participantes tratarán de evitar que caiga al suelo.
REGLAS: Golpear con todas las partes del cuerpo. No salirse de la colchoneta.
Evitar que explote el globo.
MATERIAL: Globos y colchonetas.
VARIANTE: Reducir o ampliar la superficie del juego.

160) EL GLOBO MÁGICO


OBJETIVOS: Imaginación, creatividad, expresión corporal y ritmo.
DESARROLLO: Cada alumno con un globo de distinto color, se sitúan formando
un círculo. El juego comienza con la siguiente estrofa: “Yo tengo, yo tengo un
globito (rojo, amarillo ...)”, inventándose frases con rima, las cuales irán seguidas
de la acción correspondiente. Ejemplo: “Yo tengo, yo tengo un globito rojo, lo
miro, miro (realizar el gesto de mirar y mostrarlo a los demás)” y me quedo cojo
(realizar la acción, siendo, siendo imitada por los demás).
REGLAS: Buscar la creatividad y participación de todos.
MATERIAL: Globos.
VARIANTE: Inventarse las acciones por parejas.

161) EL GLOBO PILLADOR


OBJETIVOS: Desplazamientos, velocidad y técnica respiratoria.
DESARROLLO: Un alumno comienza el juego con un globo en la mano. Este
alumno tratará de pillar a sus compañeros tocándoles con el globo. El alumno
pillado cogerá un globo, lo inflará y se sumará al juego como pillador. El proceso
se repite hasta que todos tengan un globo en su poder.
REGLAS: No salirse del terreno previamente fijado. El globo no puede lanzarse,
siempre debe permanecer en las manos.
MATERIAL: Globos.
VARIANTE: Utilizar La izquierda y derecha. Variar los tipos de desplazamientos.

162) EL GRAN MONITOR


Organización: se coloca al grupo en fila. El “gran monitor” es un jugador, que,
subido en una silla, una mesa o en cualquier parte alta, toma una posición
majestuosa. Sus compañeros pasan ante él uno a uno, mostrando gran respeto. Al
llegar frente al “gran monitor” hacen una reverencia muy ceremoniosa e
inclinando el cuerpo le dicen tres veces: “gran monitor”, yo te saludo sin reír ni
llorar. Esto deben decirlo de un modo formal y serio. Mientras hablan, el “gran
monitor” saca la lengua, voltea los ojos y hace mil piruetas, con cuantos gestos y
contorsiones extravagantes pueda, con el fin de hacer reír al que lo saluda. Si lo
consigue, este último pasa a ser “gran monitor”.

163) EL GUSANO
Organización: se divide al grupo en dos equipos iguales y se colocan ante la línea
de salida, en hileras paralelas a tres metros de distancia entre sí. A 10 metros,
paralela a la línea de salida, se marcará la línea final.
Para formar el “gusano” , los jugadores de cada equipo se sientan en el suelo,
levantan las rodillas flexionando las piernas sin levantar los pies, llevando sus
manos hacia atrás, hasta tomar los tobillos del compañero inmediato.
A la señal de partida, levantan sus cabezas y, sin soltar los tobillos del compañero,
se mueven los “gusanos” hacia delante, hasta llegar a la meta, dándole vuelta
para regresar al punto de partida.
Si algún “gusano” se “parte”, no podrá caminar hasta que se junte nuevamente. El
“gusano” que cruce primero la línea de salida, será el vencedor.

164) EL HUMO
Organización: los jugadores se sientan en el suelo, bien juntos, con las piernas
estiradas hacia el centro, formando un círculo.
Se escoge un jugador que será el “humo”. Éste se coloca en el centro, tomando
una postura lo más rígida posible. Con las manos pegadas al cuerpo el “humo” se
deja caer sobre las manos de los del círculo, los que a su vez, lo pasan de un
compañero al otro, con quien cambia el puesto. Para mayor éxito en el juego el
“humo” debe mantener siempre los pies en el suelo y el número de jugadores no
debe ser mayor de 15.

165) EL IMAN:
Por equipos de colores se forman en círculo gigante. Solo uno al centro, que será
cargado por el equipo indicado cubriendo una distancia predeterminada (10 m).
Gana el equipo que haga menos tiempo.

166) EL JARDINERO Y EL ZORRO


Organización: se divide al grupo en dos secciones iguales, formando dos círculos,
uno dentro del otro; el primer círculo de seis metros de diámetro y el segundo de
diez metros (más abierto). Se nombran dos jugadores aparte; uno es el “jardinero”
y el otro el “zorro”. A una señal el “zorro” huye del “jardinero” y corre por en medio
de los dos círculos. El “jardinero” lo sigue y cuando lo alcanza, los dos jugadores
más cercanos de ambos círculos toman sus lugares y siguen el juego. Mientras el
“jardinero” persigue al “zorro”, los círculos deben moverse, uno para la izquierda y
el otro para la derecha.
Variante: con tres círculos y se nombran tres “jardineros” y tres “zorros”.

167) EL JEFE DESCONOCIDO


Material: una pelota.
Organización: se ordena al grupo en dos filas de igual número de jugadores, frente
y a igual distancia de la línea media del campo, que debe ser lo más amplia
posible. El profesor elige un jefe de cada fila, que no conocen los contrarios.
Cualquier jugador del primer equipo lanza la pelota de un campo al otro; el jefe
desconocido se mueve para atraparla; en el momento en que lo logra , todos los
miembros de su equipo corren a atrapar a los del equipo contrario, que huyen
hacia el extremo del campo. Según el número de jugadores atrapados, ganarán
puntos para su equipo. Luego le toca tirar a los de la otra fila.
Ambos equipos tienen que estar muy listos para que, cuando le toque la pelota al
jefe contrario, corran para que no los puedan atrapar.
168) EL LAZARILLO
Por parejas, uno lleva los ojos cerrados o vendados y el otro lo va guiando por
todo el espacio. Puede hacerse de manera táctil (tocando el hombro hacia donde
se quiere girar) o verbal Indicándole qué hacer).

169) EL LOBO Y LAS OVEJAS, LA GALLINA EL POLLO Y EL LOBO.


Organización: se escogen dos jugadores: uno será el “lobo” y otro el “pastor”; el
resto de los participantes serán las “ovejas”, que se colocan detrás del “pastor”,
con las manos en los hombros de uno sobre el otro, hacia delante. A una señal, el
“lobo” tratará de agarrar alguna “oveja” y el “pastor” deberá protegerlas. Solamente
la última “oveja” de la hilera podrá ser tocada. En caso que la hilera sea muy larga,
puede convenirse desde el principio en que serán las cinco o diez últimas. El
“pastor”, para protegerse, abrirá los brazos, corriendo de un lado a otro, siempre
estorbando al “lobo”. La “ovejas” que agarre el “lobo” quedan eliminadas.

170) EL MALACATE
Organización: se coloca al grupo en círculo, viendo todos al centro. Se numeran
del uno al cuatro repitiendo hasta donde alcance. El profesor grita un número entre
el uno y el cuatro; todos los jugadores que tengan este número dan un paso atrás
y corren en derredor del círculo.
Con el brazo izquierdo hacia el centro del mismo. Cada corredor hará lo posible
por tocar al que va al frente; si lo consigue, el tocado se retira del juego, los demás
siguen corriendo hasta llegar nuevamente a su lugar.

171) EL MOLESTO
Por parejas, a uno se le asigna el papel de molesto, por lo que deberá estar
constantemente pegado a su compañero que se desplazará para evitarlo. Cambio
de roles.

172) EL MOLINO
OBJETIVOS: Saltos, lanzamientos y recepciones, coordinación dinámico-general y
destreza manual.
DESARROLLO: La clase se distribuye en grupos de 8 alumnos, con 4 cuerdas
atadas formando una cruz o aspa. En cada grupo, 4 alumnos sujetan las cuerdas
de los extremos (a ras de suelo) y los otros cuatro se sitúan entre las cuerdas con
dos pompones cada uno. Los alumnos que sujetan las cuerdas se desplazan en
círculo (dirección agujas del reloj), a ritmo del pandero; mientras sus compañeros,
se desplazan en la otra dirección a la vez que realizan malabares y van saltando
las cuerdas. Cambiar los roles.
REGLAS: Si un pompón cae al suelo se penaliza con un punto.
MATERIAL: Pompones, cuerdas y pandero.
VARIANTE: Lanzarse los pompones entre alumnos.

173) EL OSO:
Organización: es una variación del juego anterior. Se designan dos jugadores, uno
es el “cazador” y otro el “oso”; al llegar la cuenta a veinticinco, el “cazador” busca
al “oso” y al encontrarlo gritará en voz alta: el “oso”. Entonces todos corren a la
meta y los que lleguen después del “oso” serán eliminados; así continúa el juego
hasta que quede un solo jugador, que será el vencedor.

174) EL PELOTAZO
Gran grupo. Tres con balones blandos se ponen en acción e intentan dar el resto.
El que es dado se sienta, y desde el suelo ayuda a los cazadores pasándoles el
balón, pero no pueden dar. Los tres últimos en ser dados se la quedan la próxima
vez.
VARIANTES: por parejas cogidos de la mano. Con uno, dos o tres balones.

175) EL PESCADO
Organización: los jugadores forman dos equipos de igual número; cada equipo
forma una hilera consistentemente de dos al frente, mirándose cara a cara y con
las manos tomadas formando un puente.
Se escoge un jugador de peso liviano por equipo, que será el “pescado” y se
coloca en el extremo de cada hilera a un metro de distancia. Dada la señal, el
“pescado” salta cayendo extendido sobre los brazos de los jugadores que forman
la doble hilera. El “pescado” es pasado hasta el final, siendo ayudado en la salida
por los dos últimos jugadores.
El “pescado” debe mantenerse rígido en todo el trayecto. Gana el equipo que
saque primero a su “pescado”.

176) EL PAÑUELO:
Organización: se forma a los jugadores en círculo, viendo al centro; un niño con
un pañuelo correrá alrededor de ellos; cuando quiera, dejará caer el pañuelo
precisamente junto a los talones de alguno de los jugadores y continuará
corriendo; el jugador a quien se le dejó caer el pañuelo, en cuanto se dé cuenta de
ello, sin levantarlo, correrá también alrededor del círculo, en sentido contrario, para
recoger el pañuelo cualquiera de los dos. El que logre recogerlo, tiene derecho a
ocupar el lugar en el círculo y el otro continuará el juego.

177) EL PISTOLERO
OBJETIVOS: Lanzamiento de precisión y estructuración espacial.
DESARROLLO: Se colocan diez botes a una distancia de dos metros cada uno.
Por turnos, cada alumno va lanzando discos hacia los botes desde una distancia
de 7 metros con el objetivo de derribarlos. Gana el jugador que consigue derribar
el mayor número de botes.
REGLAS: Respetar la distancia de lanzamiento. No son válidos los rebotes.
MATERIAL: Discos y botes.
VARIANTE: Variar la colocación de los botes. Variar la distancia de lanzamiento.
Variar el estilo de lanzamiento.

178) EL POSTILLON
Organización: los participantes se forman en dos hileras, separados, cada jugador
a una distancia de tres metros. Se escoge un jugador liviano por fila, que hará de
“postillón”. Se coloca éste detrás del último hombre de su equipo y, dada la señal,
saltará sobre él, quien lo llevará hasta su compañero más próximo de equipo. El
“postillón debe cambiar de caballo sin tocar el suelo; el segundo caballo lo llevará
al tercero y pasará de caballo en caballo, hasta llegar al de la cabeza de la
columna; éste lo llevará a una línea que se marcará al frente, a diez metros de
distancia, para terminar la carrera.
El equipo que termine primero gana.

179) EL PUENTE
OBJETIVOS: Equilibrio y coordinación con el compañero.
DESARROLLO: Colocamos los ladrillos en posición horizontal, formando un
puente. Los alumnos distribuidos en filas, situados a cada lado del puente. A la
señal deben cruzarlo sin caerse. Después lo cruzarán saliendo de ambos lados
del puente, cruzándose con otros compañeros.
REGLAS: No pisar fuera del ladrillo. No desplazar los ladrillos. No empujar a los
compañeros.
MATERIAL: Ladrillos.
VARIANTE: Modificar la forma de desplazamiento (adelante, atrás, lateral...).
Variar la altura de los ladrillos.

180) EL PUENTE ROTO.


Desplazarse en cuadrupedia y en zig-zag entre los bancos que están paralelos y
separados a cierta distancia:
- Con la pelvis elevada
- Con la pelvis baja
- Otras formas de desplazarse

181) EL RATON Y EL GATO


ORGANIZACIÓN: se colocan los jugadores en círculo, tomándose de las manos
todos menos dos. Uno, que hará de gato y otro, de ratón. El gato se pondrá
dentro del círculo y el ratón, fuera. A una señal, el gato tratará de tocar al ratón,
rompiendo el círculo.
Una vez que el gato ha salido, deben dejarlo entrar y salir libremente por cualquier
parte del círculo igualmente que al ratón.
Se debe cambiar la pareja con frecuencia y, en caso de que sea muy numeroso el
grupo, se escogerán varios gatos y un número igual de ratones.

182) EL RATÓN Y EL GATO II


OBJETIVOS: Conducciones, velocidad de reacción y coordinación dinámica
general.
DESARROLLO: Los alumnos forman grupos de 8 a 10 componentes. En cada
círculo, dos alumnos (ratón y gato) llevan un stick y una bola. Deben conducir la
bola con el stick en zig - zag entre los demás compañeros, intentando, el gato,
alcanzar al ratón. Si lo consigue, el gato se convierte en ratón y viceversa en la
próxima ronda. El ratón puede "librarse" colocándose delante de uno de los
compañeros del círculo que pasará a ser gato inmediatamente.
REGLAS: No saltarse a ningún compañero en zig - zag. No interceptar la bola con
el cuerpo.
MATERIAL: Sticks y bolas.
VARIANTE: Jugar con dos ratones y un gato.

183) EL RESCATE
Organización: el grupo se divide en hileras de igual número de jugadores; a una
distancia de 20 metros, se marca una línea paralela a la de la salida, que será la
final. A una señal, el jugador número dos de cada equipo salta sobre la espalda
del número uno quien lo lleva a caballo hasta la línea final; allí se queda el número
uno y el número dos regresa a la hilera para llevar en su espalda al número tres,
que regresa y hace lo mismo con el número cuatro, y así sucesivamente, hasta
terminar la hilera.
Cuando el último jugador ha sido llevado a la línea final, la carrera ha concluido.
Gana el equipo que lo logra primero.

184) EL REY DEL STICK


OBJETIVOS: Creatividad, imaginación, velocidad de reacción y conducciones con
material.
DESARROLLO: Se colocan 4 o 6 alumnos en hilera, cada uno con un stick y una
bola. El primero (rey de stick) realiza una serie de movimientos que sus
compañeros deben de imitar inmediatamente. Cada minuto cambiamos de rey.
REGLAS: Respetar el orden de actuación. Respetar y seguir las acciones que el
rey realice.
MATERIAL: Sticks y bolas.
VARIANTE: Seguir un trazado fijado con anterioridad.

185) EL TRANSPORTE GIGANTE:


REACCION, ORIENTACION (VB), SINCRON, DIFER (VB)
VEL DE REACCION, DE DESPLAZAMIENTO (CICLICA),
BASQU BOTE LIN RECTA, ZIGZAG.
ACT IND
DESARROLLO: dos equipos de 5 alumnos cada uno, situados detrás de la línea
divisoria de la zona que le corresponden y numerados previamente, el maestro
indica un número; saldrá el jugador poseedor de ese número para coger uno de
los balones gigantes en la línea central. A partir de ahí, irá botando y recorriendo
todos los aros del equipo contrario pisando con x pie dentro y el otro fuera,
terminando recorrido volverá a la línea central donde dejara el balón y volverá a la
posición inicial.
REGLAS: El jugador más rápido anota un punto a su equipo.
MATERIAL: Balones gigantes y aros.
VARIANTE: Salir por parejas, llevando el balón con las manos o con los pies,
cabeza- manos.

186) EL TRENECITO
Dos equipos. Tomados de la cintura forman dos trenes que saldrán de una línea,
iniciando con el mismo pie sin perder el paso hasta una meta preestablecida.
Procure hacer hincapié a quienes pierden el ritmo y cadencia grupal.

187) EL TREN:
ORGANIZACIÓN: se forma el grupo en círculo y cada jugador marca un círculo
alrededor de sus pies, de 50 cm de diámetro, quedando el jefe al centro. A una
señal, los jugadores cambian de círculo, moviéndose todos en la misma dirección,
a la izquierda, a la derecha, según se mande. El jefe tratará de ocupar un círculo
en el momento en que esté desocupado, antes de que sea tomado por aquel a
quien le toca avanzar; el que perdió el círculo, pasa al centro y el juego comienza
de nuevo.
Para evitar discusiones, el que haya puesto primero un pie en el interior del
círculo, es el propietario.
Variante: dentro del salón, el círculo se reemplaza por sillas.

188) EL TÚNEL HUMANO.


3 equipos formados detrás de una línea. Al frente de cada equipo se ubican con
las piernas separadas y tomados de los hombros 3 niños (forman el túnel
humano), que permitirán el paso de los relevistas. Gana el equipo que logre pasar
a todos primero.

189) ÉL ÚLTIMO HOMBRE


ORGANIZACIÓN: se sientan los niños en sus lugares en el salón de clases y se
escogen dos entre ellos: uno será el perseguido y otro, el perseguidor. Cuando el
perseguido lo desee, se coloca al frente de una hilera de asiento y grita: “el último
hombre”; entonces todos los niños de esa hilera pasan un asiento atrás y el último
corre como perseguido y así sucesivamente.
Cuando el perseguidor logre alcanzar al perseguido, éste queda convertido en
perseguidor.

190) EL VENENO:
ORGANIZACIÓN: se forman dos equipos, luego se pintan dos círculos
concéntricos de dos y seis metros de diámetro respectivamente. Pueden ser
mayores o menores, según la cantidad de jugadores. Dentro del círculo exterior, o
sea en el carril que forman ambos círculos, se coloca a los jugadores, quienes
empujándose unos a otros, ya sea por parejas o libres (revueltos), tratarán de que
el o los contrarios pisen la raya o dentro del círculo interior, lo que éste o éstos
evitarán.
Cualquier jugador que pise, queda envenenado y, por consiguiente, eliminado del
juego. Los últimos cinco que queden son los vencedores. Los jugadores no podrán
salir del círculo mayor, aunque el juego es hacia adentro.

191) EL VIDEO
Juego masivo en el que el maestro mediante consignas modifica las actuaciones
de los niños. A la orden de PLAY todos caminan libremente por el espacio; a la
señal STOP se deberán sentar en el suelo lo antes posible. Introducir
progresivamente más órdenes: marcha adelante, marcha atrás (corriendo adelante
y atrás) y pausa (pararse en seco manteniendo una figura: sonrientes si ven una
película cómica, imitando a su personaje favorito...)

192) EL VOLANTE NOMBRADO


OBJETIVOS: Lanzamientos y recepciones, velocidad de reacción.
DESARROLLO: Los alumnos se disponen en círculo excepto uno que se sitúa en
el centro. A la señal, lanza el volante hacia arriba nombrando a otro componente
del grupo, el cual tiene que correr al centro para atrapar el volante. Después se
repite el mismo proceso alumno a alumno.
REGLAS: Coger el volante antes de caer al suelo. Nombrar al mismo tiempo que
se lanza.
MATERIAL: Volantes
VARIANTE: Jugar con dos ó más volantes.

193) EL VOLANTIN
El grupo se coloca en un círculo, excepto uno que quedara en el centro con la
cuerda o garrocha. Este será el encargado de girar y hacer pasar la cuerda entre
las piernas de los que están en el círculo.
REGLAS BÁSICAS:
Ninguno de los que forman el círculo podrán agarrar la cuerda con las manos. El
que lo haga pasara al centro, a ocupar el lugar del que estaba girando con la
cuerda; ninguno de los jugadores del círculo debe apoyarse en otro para saltar. El
que hace girar la cuerda debe ir aumentando paulatinamente la altura, de menos a
mas. Aquel que no pueda saltar la cuera pasara al centro del círculo.

194) EL ZIG – ZAG


OBJETIVOS: Golpeos, técnica-táctica grupal y constancia
DESARROLLO: En grupos de 6 alumnos situados de frente tres a tres. Deben
pasarse el volante mediante golpeos empezando desde primero hasta el último y
pasando por todos los participantes, en zigzag, sin que el volante toque el suelo.
Ganará el equipo que consiga llevar el volante con el menor número de errores.
REGLAS: Si el volante cae al suelo, volver al principio. Golpear el volante,
solamente con la raqueta. Cambiar a los jugadores de posición.
MATERIAL: Raquetas y volantes de bádminton.
VARIANTE: Golpear con ambas manos, alternativamente. Golpear con
desplazamientos laterales.

195) ELEVAR LA INDIACA


OBJETIVOS: Coordinación con un compañero y golpeos con material.
DESARROLLO: Por parejas y sujetando un disco en posición horizontal, los
alumnos intentarán mantener una indiaca en el aire, mediante golpeos, el mayor
tiempo posible.
REGLAS: Cuando la indiaca cae al suelo, se empieza a contar de nuevo. Ningún
alumno puede soltar el disco.
MATERIAL: Indiacas y discos.
VARIANTE: Variar las posiciones (rodillas, pata coja...).

196) EN CUADRADO
Material: una cuerda gruesa de 12 metros de largo.
Organización: se anudan las dos extremidades de la cuerda y se coloca en el
suelo de manera que forme un cuadro. Cada uno de cuatro jugadores coge un
ángulo de la cuerda con las dos manos. Luego los cuatro tiran hacia atrás. El que
lleve más lejos su ángulo o jale el cuadro, gana.
Variante: dos cuerdas anudadas por en medio y colocadas en cruz. Los jugadores
coge, cada uno una de las extremidades de la cuerda, con una o con las dos
manos.

197) EN EQUIPO PODEMOS ATRAPARLOS:


DESARROLLO DEL JUEGO:
En un espacio rectangular de 30 x 15 mts. con un semicírculo en los
bordes que será la casa, el grupo se divide en dos equipos.
Para iniciar el juego, los dos equipos se colocan dentro del área de juego y a la
orden del conductor del juego tratarán de atrapar a un contrincante y llevarlo
cargando a su “casa”. Pueden atacar entre varios jugadores a uno solo, mientras
los demás pueden tratar de salvarlo para que no llegue a la “casa”. Los atrapados
en la “casa” no podrán intervenir hasta que todo su equipo este prisionero en
alguna “casa”.

198) EL RODEO
Andar libremente por el espacio hacia delante, hacia atrás. En espacios reducidos.

199) ENCUENTRA A TUS AMIGOS


Por equipos. Uno del equipo con los ojos cerrados, se le despista por el campo,
éste ha de reunirse con su grupo que se encuentra en un punto determinado del
campo. Gana el equipo que primero se unifique.
200) ENHEBRAR LA AGUJA
Por parejas, colocados frente a frente agarrados por las manos, intentar pasar los
pies entre las manos para dar un giro completo.

201) ENREDAR EL HILO:


Hacer rodar un balón en el suelo con las manos (agachado). Puede ser por relevos en
equipos.

202) EQUILIBRIOS RECREATIVOS


DISPOSICIÓN: Parejas, libre por el espacio
MATERIAL: Sin material
a.- En posición invertida queremos tocar los pies del compañero sin hacerla caer.
b.- En cuadrupedia intentamos no tocar el suelo con el apoyo de los pies del
compañero.
c.- Las parejas se saludan estrechándose las manos por debajo de las piernas.
d.- ¿A “pata coja” nos podemos equilibrar contactando con un compañero?
e.- ¿Podemos caminar aguantando “el pino” al compañero mientras él se apoya
en nuestros pies?
f.- ¿Nos mantendremos inmóviles encima del porteador durante unos minutos?

203) EQUILIBRISTA MAYOR


OBJETIVOS: Coordinación óculo-manual y pédica, equilibrio con objetos y
creatividad e iniciativa.
DESARROLLO: Cada alumno con una raqueta de bádminton y siguiendo las
órdenes del maestro, debe situarse la raqueta en aquella parte del cuerpo que se
indique, manteniéndola el mayor tiempo posible. Primero se realizará
estáticamente y luego de forma dinámica. El que consigue mantener más tiempo
mantener la raqueta en equilibrio obtiene un punto. Al finalizar, se suman todos
los puntos conseguidos y se nombra al “equilibrista mayor”.
REGLAS: No agarrar la raqueta con las manos.
MATERIAL: Raquetas de bádminton.
VARIANTE: Los alumnos propondrán partes del cuerpo. Utilizar dos raquetas por
alumno.

204) ESCONDITE INGLÉS


Uno de los jugadores (el observador) se coloca junto a una pared y de cara a la
misma; el resto de los jugadores se coloca de cara a la misma pero detrás de una
marca que se encuentra a unos doce metros; estos últimos tratan de llegar a la
pared y tocarla, pero sin ser vistos por el observador, que podrá girar cada vez
que diga: << un, dos, tres, pollito inglés >>; si al girarse el observador ve a algún
participante moverse, éste deberá empezar de nuevo.

205) EL CUADRADO.
Los jugadores repartidos en cuatro equipos, cada equipo obedece a un color y se
sitúan a cada lado de un cuadrado. Se trata de ser primero en adoptar una
posición determinada (sentado, a cuatro patas, de rodillas…) el profesor anuncia
la posición después llama a dos colores. Los dos equipos nombrados cambian de
sitio, el primero en alinearse en la posición remencionada marca un punto.

206) EL MANIQUI EQUILIBRISTA:


POR PAREJAS. Uno le coloca sus partes del cuerpo en la posición que se le
antoje. Lo hace permanecer así por unos segundos y lo hace de nuevo. Después
cambian de papeles.

207) EL SATÉLITE
Por parejas. Uno se mueve libremente por el espacio y el otro gira alrededor
como si fuera un satélite
208) EL VOLANTE NOMBRADO
OBJETIVOS: Lanzamientos y recepciones, velocidad de reacción.
DESARROLLO: Los alumnos se disponen en círculo excepto uno que se sitúa en
el centro. A la señal, lanza el volante hacia arriba nombrando a tro componente
del grupo, el cual tiene que correr al centro para atrapar el volante. Después se
repite el mismo proceso alumno a alumno.
REGLAS: Coger el volante antes de caer al suelo. Nombrar al mismo tiempo que
se lanza.
MATERIAL: Volantes
VARIANTE: Jugar con dos ó más volantes.

209) ENCADENAMIENTO DE MOVIMIENTOS Y ARMONÍA DE GRUPO


DISPOSICIÓN: Libre por el espacio
MATERIAL: Sin material
a.- ¿Nos podemos mantener en equilibrio todo el grupo sólo aguantándonos por
la espalda?
b.- ¿Somos capaces de entre todos imitar líneas rectas, quebradas y en cenefas
variadas?
c.- ¿Cargaremos entre dos a todo el grupo mediante dos o tres apoyos en el
suelo?
d.- En una hilera o en una columna nos disponemos a realizar desplazamientos
todos con el movimiento que el primero sugiera
e.- En la misma formación buscamos la combinación de dos movimientos
alternativos por parejas
f.- Ahora la combinación se complica con la simultaneidad de 4 movimientos
alternativos que cada componente interpreta de forma individual

210) ENCUENTRA TU FAMILIA:


Todos se tapan los ojos con el pañuelo, cada equipo imita a un animal (perros,
gatos, patos, poyos), imitaciones que les permitirá juntarse lo más rápido posible.
Gana el equipo que se reúna primero.

211) ELIMINA LOS PINOS


Se divide el grupo en dos. Cada equipo se coloca en las mitades de la cancha de
voleibol. Todos los integrantes de una mitad con pelota blanda, a la señal,
lanzaran su pelota a los del equipo contrario quienes estarán parados de espalda
y sin moverse. Aquellos que sean tocados, saldrán de la cancha pero después de
haber lanzado la pelota contra el equipo contrario, tratando de eliminarlos. El juego
termina cuando un equipo elimine completamente al otro.

212) EQULIBRIO Y HABILIDADES CREATIVAS CON PICAS Y AROS


DISPOSICIÓN: Libre por el espacio
MATERIAL: 1 aro y una pica por participante
a.- ¿Llegaré yo antes de que caiga la pica si la coloco dentro del aro y me
mantengo agachado fuera?

213) ESCUELA DE ESCULTORES


Por parejas, uno hace de escultor y el otro de estatua. El maestro enseña un
dibujo con una posición que el escultor debe lograr reproducir con su compañero
(que no actuará). Cambio de rol.

214) ESCAPA DE:


El de la característica que señale el profesor o un compañero. (pelo largo, tenis
negros, etc.)

215) ESQUIANDO:
NUMERO DE JUGADORES: TRIOS
MATERIAL: DOS TAPAS DE CUBETAS DE PINTURA.
EXPLICACION:
Un jugador(A) sobre los cartones y dos jugadores (B y C) tirando de sus manos.
El objetivo del juego es tratar de que el compañero (A) “esquíe” y no pierda el
ritmo. Se deberá buscar la velocidad y controlar las trayectorias, el espacio y al
resto de los compañeros.

216) ESQUIVAR EL BALÓN:


Se forman dos equipos. Se coloca una camiseta en una de las líneas de fondo de
la cancha. Un equipo, tratarán de tomarla pasando por el medio de un recorrido en
el que los demás compañeros del otro equipo están a los costados en las líneas
laterales de la cancha de básquetbol con pelotas, mismos que tratarán de tocarlos
con bombardeos. Si los tocan, vuelven a empozar el recorrido. Luego cambian de
posición en un tiempo determinado.

217) BOMBARDEO CIRCULAR.


Se forman dos equipos. Uno en el interior de un circulo grande (10 M., diámetro) y
el otro en el contorno y en posesión de pelotas blandas. Estos últimos tratarán de
eliminarlos con bombardeos, los del centro trataran de esquivarlo o cachar la
pelota que le lancen, si la cacha quedará eliminado el lanzador. El equipo ganador
será que consiga dejar el mayor número de jugadores en el centro después de un
tiempo predeterminado para cada equipo.

218) ESTO NO ES LO QUE PARECE


OBJETIVOS: Desarrollo de la imaginación, creatividad y dramatización.
DESARROLLO: La clase dispuesta en un círculo, cada alumno irá dando una
utilidad diferente a los discos por medio del mimo y la dramatización. El resto de
los alumnos deberá averiguar esta utilidad.
REGLAS: El alumno que acierta pasa al centro. La clase opina cuando acaba la
representación.
MATERIAL: Discos
VARIANTE: Poner Un tiempo máximo o mínimo de representación. Representar
con dos o tres alumnos a la vez. Proponer utilidades y efectuarlas todos al
unísono.

219) ¿ESTO QUÉ ES?


OBJETIVOS: Expresión corporal, imaginación y creatividad.
DESARROLLO: Cada alumno con un ladrillo. El maestro hace en voz alta la
siguiente pregunta "¿Esto qué es?" haciendo referencia al objeto (ladrillo). Los
alumnos deben proponer distintas ideas (radio, teléfono, bocadillo...) de las cuáles
se elegirá una para representar una situación relacionada con esa idea.
Procurar llevar a cabo todas las ideas.
REGLAS: Ser respetuoso con las propuestas.
MATERIAL: Ladrillos.
VARIANTE: Utilizar más de un ladrillo. Trabajar las ideas por equipos.

220) EXPRESIÓN MUSICAL:


DESARROLLO: El maestro selecciona diferentes musicales, los compañeros
deberán dibujar libremente con su cuerpo lo que les sugiere cada una de las
canciones seleccionadas por el profesor.

221) FILAS ENFRENTADAS


OBJETIVOS: Velocidad de reacción, golpeos con material y coordinación grupal.
DESARROLLO: Dos equipos de tres miembros cada uno, situados en fila frente a
frente, separados por una red. El primero de una de las filas comienza el juego
golpeando la pelota con la pala hacia el equipo contrario y colocándose a
continuación al final de su fila; el que recibe la pelota realiza la misma operación,
produciéndose una rotación.
REGLAS: Paga prenda el equipo que más veces interrumpa la rotación. Se
permite un golpeo por jugador. Respetar el turno de lanzamiento.
MATERIAL: Palas y pelotas.
VARIANTE: Utilizar solamente una raqueta por equipo. Golpear dos o más veces
la pelota antes de lanzarla.

222) FILMANDO MUNDO ANIMAL


Se proponen animales conocidos por todos y se imitan sus desplazamientos.
Después serán los propios alumnos y alumnas los que proponen animales a
imitar. Se ha de procurar que se nombren animales a imitar. Se ha de procurar
que se nombren animales de todo tipo: aéreos, terrestres, marinos, reptiles, etc.

223) FLOORBALL MÚLTIPLE


OBJETIVOS: Iniciación deportiva, táctica de cooperación - oposición, respeto a
compañeros y normas.
DESARROLLO: En un campo de balonmano se colocan cuatro porterías en las
esquinas del mismo. Cada equipo debe defender su portería e intentar marcar gol
en las porterías de los demás, conduciendo la bola con los sticks. Gana el equipo
que más goles consigan.
REGLAS: No se puede golpear la bola con los pies o manos. No empujar, golpear
o agarrar a los contrarios. El equipo que encaja un gol saca de centro.
MATERIAL: Sticks, bolas y porterías.
VARIANTE: Jugar con pastilla. Incrementar o disminuir el número de equipos.

224) FRENTE A FRENTE.


Aros por el terreno, las parejas se colocan dentro del aro, excepto uno que se
coloca en el centro. Este nombra partes del cpo, y las parejas deben poner en
contacto esas partes, cuando se nombra una parte que no sea del cuerpo deben
cambiar de aro y pareja. El solo, hace lo mismo. El que quede sin par reinicia el
juego

225) FRENTE A FRENTE


Una serie de aros se distribuyen por todo el terreno. Los alumnos se colocan por
parejas dentro de los aros, excepto uno que se coloca en el centro. Éste va
nombrando partes del cuerpo y las parejas deben de poner en contacto las partes
mencionadas. Cuando se nombra un objeto que no sea del cuerpo, todo el mundo
debe cambiar de aro y de pareja, mientras que el alumno que estaba solo antes,
hace lo mismo. El que se queda sin aro, reinicia de nuevo el juego.

226) FRIO O CALIENTE


MATERIAL: un cinturón.
ORGANIZACIÓN: se vendan los ojos a un alumno designado por la suerte o por el
profesor; mientras otro, a la vista de los demás jugadores, esconde un cinturón
debajo de una piedra, en el recodo de un árbol, en un hoyo, etc. Una vez
escondido, se llama al vendado, se le quita el pañuelo de los ojos y sale a buscar
el cinturón; al mismo tiempo, los demás jugadores lo guían, gritándole: frío, frío,
cuando se aleja y, templado, más caliente, caliente o muy caliente cuando se
aproxima; en el momento que lo descubre: fuego, fuego. Entonces el vendado los
persigue con el cinturón y ellos tienen que correr a acogerse en el refugio que
haya sido designado de antemano, el cual debe quedar lejos del lugar donde se
escondió el cinturón. El que estaba vendado, a su vez, le tocará esconder el
cinturón.
VARIANTE: el que esconde el cinto puede hacerlo sin que nadie lo vea y todos lo
buscarán guiados por él. Aquel que lo encuentre, perseguirá a los demás
sorprendiendo a los más próximos.
El que lo encuentre tendrá derecho a esconderlo.

227) FRONTÓN
OBJETIVOS: Estructuración espacio - temporal, coordinación óculo - manual,
lanzamientos y recepciones.
DESARROLLO: Frente a la pared, se colocan dos filas de alumnos. Un
componente del equipo A golpea la pelota con el stick en dirección a la pared, el
rebote lo recepcionará el primer alumno del equipo B y lo lanzará de nuevo contra
la pared. El segundo del equipo A realizará la misma operación intentando no
perder el control de la bola. La operación se repetirá tantas veces como
componentes haya en los equipos y no se pierda el control de la bola.
REGLAS: No saltarse el turno de jugada.
MATERIAL: Sticks y bolas.
VARIANTE: Jugar con balones, pastillas de hockey.

228) FRONTÓN NUMERADO


OBJETIVOS: Golpeos, táctica individual, velocidad de reacción y coordinación
dinámica general.
DESARROLLO: Se organiza la clase en grupos de 5 alumnos frente a una pared.
A cada alumno se le asigna un número. El número "1" golpea con su pala la
pelota en dirección a la pared y al mismo tiempo grita un número distinto al suyo.
El alumno al que le corresponde el número nombrado debe golpear la pelota antes
de caer al suelo y repetir la misma operación. El alumno cuyo número gritado no
golpee la pelota o la lance fuera pagará prenda.
REGLAS: El alumno que al golpear no grite número, paga prenda.
MATERIAL: Palas y pelotas.
VARIANTE: En vez de números, asignar nombres de flores, animales...

229) FUEGO
Se lanza el balón y se dice un nombre. El nombrado debe atraparlo y decir
<<fuego>>, los demás se paran y, éste intenta dar con el balón al jugador más
cercano; si lo consigue éste queda eliminado y vuelve a empezar el juego.

230) ¡FUERA DE MI CASTILLO!


OBJETIVOS: Fuerza, equilibrio, agilidad y coordinación de movimientos.
DESARROLLO: Alumnos por parejas situados frente a frente. Cada uno
construye su propio castillo con cuatro ladrillos. A la señal intentarán desplazar a
los "enemigos" mediante empujones. Gana el que consiga desplazar más veces a
su compañero.
REGLAS: En cuanto se pisa el suelo se considera desplazado. Evitar golpes
violentos.
MATERIAL: Ladrillos.
VARIANTE: Variar las posiciones en los castillos (rodillas, cuclillas...).

231) FUNCIÓN DE EQUILIBRIO COMPARTIDO


DISPOSICIÓN: Libre por el espacio
MATERIAL: Sin material
a.- La “cucaracha ya no puede caminar...”
b.- No se si podremos levantarnos teniéndote encima de nuestros hombros
c.- Nos hemos quedado sin posibilidades de comprar un ataúd
d.- ¡El gran espectáculo del mundo ¡
e.- Construiremos una torre de comunicaciones con la antena más alta que
podamos
f.- La “cuadriga” se desplaza a paso lento

232) FUTBOL EN CÍRCULO


Material: una pelota de fútbol.
Organización: los jugadores se colocarán en círculo, separados con la distancia de
brazos laterales; al centro, un jugador, con la pelota, tratará de hacerla pasar,
usando solamente los pies.
Los jugadores del círculo sólo pueden defender con los pies; si el jugador logra
pasar la bola, cambia con el que la dejó pasar.

233) GALLOS PARADOS


El grupo se divide en dos equipos y se colocan de frente en fila. Los jugadores.
Apoyados en un pie sobre una raya de 20 cm. de ancho; y de largo de acuerdo al
numero de jugadores, y con una separación entre raya de 30 cm.
El juego consiste en hacer que la pareja pierda el equilibrio o que caiga fuera de la
raya de 20 cm. por medio de empujones con los hombros.

234) GELATINOSO:
Pregúntales a los alumnos “¿Han visto alguna vez como se sacude la gelatina”?,
no se mueve como ninguna otra cosa en el mundo. La mermelada no se tambalea
así, ni tampoco el flan.¿Pueden moverse como la gelatina?¿Hacer temblequear
sus hombros como gelatina? Inténtelo. ¿Pueden dejar los brazos flácidos para que
se meneen como la gelatina?, al tiempo que están meneando los brazos y los
hombros. ¿Pueden empezar a mover las caderas?, etc.

235) GIRA, GIRA


Por parejas. Corren cogidos de la mano y una pareja se la queda, tratando de dar
el resto. Si otra es tocada, cambio de rol. Se pueden salvar antes de ser tocados,
si se ponen de frente, cogiéndose de las dos manos y girando a la voz de <<gira-
gira>> (o una canción popular). Quedan libres al ser tocados por una pareja libre.
236) GIRAR CON LA COLCHONETA
1.- Sobre dos colchonetas, una puesta a continuación de la otra girar sobre esta.
Aumentar la velocidad de giro.
2.- Igual al anterior con los brazos extendidos llevando una pelota en las manos.

237) GLOBO - VOLEY


OBJETIVOS: Golpeos, táctica de cooperación - oposición e iniciación deportiva.
DESARROLLO: Dos equipos separados por una red, intercambiarán golpes con
un globo con el fin de alcanzar un número determinado de puntos. El globo no
puede ser golpeado más de una vez consecutiva por un mismo jugador e
intentarán que este no caiga en su propio terreno ni traspase los límites del
campo.
REGLAS: Golpear de cintura hacia arriba. Se admiten tres golpes por equipo.
MATERIAL: Globos y red.
VARIANTE: Golpear con los pies. Variar el número de toques por equipo.
Introducir más de un globo.

238) GOL INDIACA


OBJETIVOS: Coordinación óculo-manual-pédica, velocidad de reacción e
iniciación deportiva.
DESARROLLO: Un alumno, colocado en una portería, hace las veces de portero.
Lanza una indiaca al aire y los demás deben marcar gol por medio de golpeos con
todas las partes del cuerpo. El que consigue gol, cambia su puesto con el portero.
REGLAS: No se permite contacto físico con los demás.
MATERIAL: Indiacas y portería.
VARIANTE: Delimitar la parte del cuerpo con la que golpear la indiaca.

239) GOLPE FINO


En grupos de cinco o de seis formando un círculo, se pasan el balón con el pie
evitando que salga de este.
- Golpeando con la mano
- Golpeando con cualquier parte del cuerpo.
Variante: Con los pies, pero hay uno en el centro que intenta tocar la
pelota.

240) GRAN PERSECUCION


Organización: se marcan varios círculos, uno de 20, otro de 15 y otro más de 10
metros de diámetro; se coloca al grupo de manera que los jugadores estén
repartidos alrededor del círculo mayor, dando un mismo frente y a una distancia
regular entre sí.
A una señal, los jugadores principian a correr sobre la pista que es la línea del
círculo, siempre por el exterior de la misma, pero sin apartarse de ella; cada uno
persigue al que está adelante y es perseguido por el que viene atrás. Cada
jugador permanece en la pista hasta que es tocado por aquel que lo persigue. La
carrera continúa hasta que se hayan tocado la mayoría. Se forma nuevamente
otro grupo y la carrera principia otra vez..
A medida que se reduce el número de jugadores, se ordena pasar al siguiente
círculo más pequeño, sin parar de correr.

241) GUSANITO VELOZ:


Sentados a horcajadas en filas, tomando los tobillos del compañero de atrás,
avanzaran desplazándose sobre los glúteos y jalando las piernas de su
compañero lo más rápido posible.

242) “GUTS” CON PORTERÍAS


OBJETIVOS: Lanzamientos de precisión, de potencia, recepciones y percepción
espacial.
DESARROLLO: Dos equipos de cuatro alumnos enfrentados entre sí a una
distancia de unos 10 metros. Cada equipo guarda una portería. Deben intentar, a
través del lanzamiento de dos discos de caucho, meter el mayor número de goles
en la otra portería.
REGLAS: Prohibido sobrepasar la línea de separación de los campos. Se puede
parar con todo el cuerpo. Se pueden lanzar uno o dos discos a la vez.
MATERIAL: Discos y porterías.
VARIANTE: Variar el número de componentes de los equipos. Variar el número
de discos. Variar distancia entre porterías

243) HACER AMIGOS


OBJETIVOS: Coordinación óculo-manual, lanzamientos y coordinación dinámica
general.
DESARROLLO: Los alumnos se dividen en dos grupos que se colocan a un lado y
al otro de la línea central. Varios jugadores lanzan las indiacas tratando de
golpear a los alumnos del equipo contrario. Si lo consiguen, los alumnos tocados
pasan al equipo que lanzó en primer lugar. Si no lo consiguen cambia el turno de
lanzamiento al otro grupo. Gana el equipo que más alumnos consiga atraer hacia
su propio terreno.
REGLAS: No salirse de los límites del campo.
MATERIAL: Indiacas.
VARIANTE: El lanzador que acierte a un contrincante es el que cambia de equipo.

244) HACIA LA... DERECHA


Todos delante del profesor. Éste mantendrá a los alumnos hacia la derecha,
izquierda, adelante, atrás al suelo con movimientos del brazo; los alumnos, en
gran grupo, deberán seguir la indicación.
Variante: Los alumnos deben ir al lugar contrario, es decir, si el profesor
indica con el brazo a la derecha, los alumnos deben ir hacia la izquierda.

245) ¿HAS VISTO A MI OVEJA?


Organización: se coloca a todos los jugadores, menos uno, en círculo, viendo al
centro; al jugador que queda fuera se le llama “pastor”, A una señal, el “pastor”,
por fuera del círculo, selecciona a una de las ovejas, tocándola por la espalda y
preguntándole: ¿Has visto a mi oveja? Y la “oveja” contesta: ¿cómo estaba
vestida?, a lo que el primero responde: tiene una corbata negra, camisa azul,
zapatos blancos, etc. La oveja trata de adivinar, ayudada por el resto del grupo,
cuál es el jugador descrito y, se aciertan, el “pastor” dirá: sí la oveja interrogada
tratará entonces de alcanzar a la oveja perdida quien, al saberse aludida, corre
alrededor del círculo. Si la alcanza, queda entonces como “pastor”.

246) HOCKEY ENTRE PIERNAS


OBJETIVOS: Coordinación dinámica general, iniciación deportiva y cooperación
grupal.
DESARROLLO: Los alumnos se distribuyen en equipos de 4 o 5 componentes.
Cada equipo tiene una portería que debe defender. Intentarán marcar un gol en la
portería de los contrarios, pero siempre que la bola pase entre los pies de algún
oponente o compañero.
REGLAS; No golpear con los pies. No levantar el stick por encima de la rodilla.
MATERIAL: Sticks, bolas y porterías.
VARIANTE: Variar el móvil. Jugar con porteros.

247) IMITACIÓN DE MOVIMIENTOS DEL COMPAÑERO


DISPOSICIÓN: Libre por el espacio
MATERIAL: Sin material
a.- ¿Eres capaz de colocarte en la posición en la que me encuentro?
b.- ¿Puedes mover tus brazos y piernas de la misma forma que yo lo hago?
c.- ¿Me puedes imitar y desplazarte en la misma dirección que yo con este
movimiento de brazos?
d.- Inversiones contra laterales sobre el eje frontal
e.- Inversiones de profundidad sobre el eje sagital
f.- Combinación de las dos anteriores inversiones

248) HOMBRE LOBO


Dos equipos. Cuando suene un golpe de pandero o un silbido un equipo persigue
al otro; al oír dos golpes de pandero o dos pitadas, cambio de papeles.

249) IMITAR A LA MADRE CON BALON.


Desplazarse libremente, “la madre” podrá botar, rodar, lanzar al aire, sentarse,
tumbarse. Los demás la imitan.

250) INDIACA AMERICANA


OBJETIVOS: Velocidad de reacción, coordinación óculo-manual e iniciación
deportiva (béisbol).
DESARROLLO: Se prepara el campo con 4 esquinas. En una de ellas se colocan
la "madre" y el primer equipo corredor. El segundo equipo se distribuye por la
pista. La "madre" lanza la indiaca al primer jugador para que la golpee lo más
lejos posible y salga corriendo con el fin de pasar por el máximo de estaciones.
Éste debe correr hasta que la indiaca sea recuperada por la "madre", ayudada por
el segundo equipo. Si se encuentra en carrera queda eliminado e inicia el juego el
siguiente corredor. Cuando todo el equipo haya corrido se cambian los roles.
REGLAS: No se puede entorpecer a los corredores.
MATERIAL: Indiacas y palas.
VARIANTE: Ampliar al número de estaciones.

251) INDIACA ARRIBA Y YO ME SIENTO


OBJETIVOS: Iniciación deportiva, coordinación, lanzamientos y recepciones.
DESARROLLO: Los alumnos se distribuyen en equipos de 10 componentes con
una indiaca por grupo. A la señal, el primer jugador de cada equipo lanza la
indiaca al aire y se sienta en el suelo. El alumno que la ha recepcionado antes de
caer, vuelve a repetir la misma operación y así sucesivamente. Gana el equipo
que sea capaz de sentar a todos sus compañeros antes de que la indiaca toque el
suelo.
REGLAS: La indiaca puede ser lanzada o golpeada con cualquier parte del
cuerpo.
MATERIAL: Indiacas.
VARIANTE: Al lanzarla, se debe gritar el nombre del que tiene que recepcionarla.

252) INDIACA CANASTA


OBJETIVOS: Lanzamientos de precisión y coordinación óculo-manual.
DESARROLLO: Distribuidos los alumnos por tríos. Un jugador situado entre los
otros dos, sujeta un aro; mientras los otros deben pasar la indiaca a través del
mismo. El jugador que consiga 5 puntos pasa a sujetar el aro.
REGLAS: Cada vez que la indiaca atraviesa el aro el jugador consigue un punto.
MATERIAL: Indiaca y aros.
VARIANTE: Variar la altura y posición del aro tal y como el jugador quiera.

253) INDIACA EN GRUPO


OBJETIVOS: Lanzamientos, recepciones y golpeos con material.
DESARROLLO: A cada lado de la red se distribuyen, en hilera, los miembros de
cada grupo. El primero de cada equipo tiene una pala y uno de ellos con una
indiaca. El jugador de la indiaca la golpea con su pala en dirección al compañero
de enfrente, la pasa al siguiente de su fila y se coloca al final. El que recepciona la
indiaca, la devuelve siguiendo el mismo procedimiento. Se intentará que todos
golpeen la indiaca, sin perder el control, pasándose la única pala que posee cada
equipo.
REGLAS: No saltarse el orden de golpeo.
MATERIAL: Indiacas, palas y red.
VARIANTE: Cada jugador tiene una pala.

254) INDIOS Y VAQUEROS


OBJETIVOS: Desplazamientos, coordinación dinámica general, lanzamientos y
recepciones.
DESARROLLO: Se forman dos equipos, uno colocado en círculo y el otro en fila al
lado de éste. Los componentes del círculo deben realizar pases, con una indiaca,
entre ellos (sentido de las agujas del reloj). El equipo situado en fila debe realizar
carreras de relevos alrededor del círculo y con orden. Luego se intercambian los
apeles. Ganará el equipo que más pases haya realizado mientras dure la carrera
de relevos del otro equipo.
REGLAS: no saltarse ningún alumno ni en los pases ni en los relevos.
MATERIAL: Indiacas.
VARIANTE: Variar los tipos de lanzamientos y desplazamientos.

255) INNOMINADO
Organización: se colocan todos los jugadores en dos líneas paralelas, a quince
metros de distancia una de la otra. El “manchado” se coloca entre las dos líneas.
Para principiar el juego, el “manchado” grita el nombre de uno de sus compañeros
y el nombrado indica, a su vez, el nombre de otro de sus compañeros de la línea
opuesta; entonces estos dos últimos corren, cambiando de posición. El
“manchado” hará lo posible por tocar a cualquiera de ellos; si lo logra, éste se
convierte
En el “manchado”.

256) INTERPRETAR RITMOS CON PERCUSIONES


1.- Interpretar el ritmo de la música con percusión:
Palmadas en el suelo, palmadas en el propio cuerpo, palmas contra palmas.
2.- Desplazarse al ritmo de la música (subiendo y bajando el volumen).
Libremente, De 2 en 2, con coreografías sencillas.

257) JALAR LA CUERDA:


Por equipos de igual número de integrantes, divididos en una cuerda larga, a la
señal jalan con fuerza para tratar de avanzar hasta una señal predeterminada.

258) LA AVALANCHA
Organización: se coloca al grupo en dos, tres o cuatro hileras paralelas según el
número de jugadores. Entre cada hilera debe haber una distancia de tres metros.
La cabeza de cada una debe quedar sobre una línea que será común a todas. A
una distancia de 15 metros frente a esta línea se marca otra paralela que es la
meta. Los jugadores de cada hilera se colocarán a intervalos de dos metros,
“cubriéndose” y cuidando que todos queden separados a la misma distancia. A la
señal de partida, el último jugador de cada hilera correrá al frente hasta tocar al
compañero inmediato, al que abrazará por la cintura, entonces los dos correrán sin
soltarse también al frente, hasta hacer contacto con el jugador subsecuente, quien
también es abrazado, y así sucesivamente. El cuerpo va creciendo en forma de
avalancha, hasta llegar al primer jugador de la hilera; entonces todos, sin perder la
reunión, seguirán corriendo hasta la meta.
La hilera que primero termine de cruzar la meta, será vencedora siempre y cuando
llegue sin perder el contacto ninguno de los jugadores.

259) LA AGUJA Y EL HILO


Organización: se forma al grupo en círculo, tomándose de las manos y levantando
los brazos para formar puertas. Se designan dos jugadores: uno se llamará “la
aguja “y el otro, el “hilo”.
El “hilo” tiene que seguir a la “aguja”, pasando por debajo de las puertas,
siguiendo el mismo camino; si se equivoca, los jugadores del círculo bajan los
brazos y lo retienen como prisionero; entra enseguida a formarse en el círculo y se
nombra otro que haga de “hilo”. Después del segundo juego, se cambia a la
“aguja”.

260) LA BATALLA DE LAS INDIACAS


OBJETIVOS: Velocidad de reacción, coordinación y percepción espacial.
DESARROLLO: Formamos dos equipos con el mismo número de alumnos. Cada
equipo se sitúa a un lado de la red con un número de indiacas suficiente. A la
señal de "batalla", los alumnos deben lanzar las indiacas al campo contrario con el
fin de dejar libre su espacio. Cuando se dé la señal de "tregua" todos quedarán
inmovilizados y se procederá al recuento de las indiacas existentes en cada lado
del campo. Gana el equipo que menos indiacas tenga en su campo.
REGLAS: Respetar la señal de inicio y final del juego.
MATERIAL: Indiacas y red.
VARIANTE: Golpear las indiacas con distintas partes del cuerpo o en distintas
posiciones.

261) LA BOTELLA BORRACHA


En grupos de seis u ocho, uno queda en el centro manteniendo el cuerpo recto.
Los demás, formando un corro cerrado deberán balancearlo impidiendo que caiga.
Cambio de rol.

262) LA BRUJA MARUJA


Distribuidos por el terreno, uno se la <<queda>> de bruja, y con un par de hojas
de periódico enrolladas, trata de dar a los demás; el tocado toma el papel de la
bruja.

263) LA CADENA HUMANA


OBJETIVOS: Golpeos, trabajo en equipo y respeto por el nivel de destreza de los
demás.
DESARROLLO: Se organiza la clase en dos equipos enfrentados, colocados a
modo de cadena humana. Al principio de la cadena se sitúa una caja con globos y
al final de la misma otra caja vacía. El objetivo consiste en trasladar los globos de
uno en uno a través de golpeos hasta la caja vacía, con la participación de todos
los miembros de la cadena. Gana el equipo que traslade los globos más
rápidamente.
REGLAS: No se pueden saltar a ningún miembro de la cadena.
MATERIAL: Globos y cajas.
VARIANTE: Variar la posición de los alumnos.

264) LA CAMPANA:
Parejas. Uno, carga lentamente en su espalda a su compañero, lo sostiene de
diez a quince segundos. Después, cambian de rol.

265) LA CAMPANITA
MATERIAL: una campanita.
ORGANIZACIÓN: se forman los jugadores en círculo (unos diez o quince); se
toman de las manos. Luego se escoge a dos, que pasarán al centro; se les
vendan los ojos a ambos y a uno de ellos se le da una campanita. El círculo girará
a la derecha y el jugador que tiene la campanita, constantemente la estará
sonando, a fin de que su compañero vendado lo toque, lo cual tratará de evitar,
guiándose solamente por el sonido de la campanita. El círculo servirá para que no
se salgan de él. Una vez que los jugadores del centro se hayan, tocado, es decir,
que el de la campanita haya sido tocado, se escogerá una nueva pareja.

266) LA CARRETILLA
Organización: los jugadores se forman en dos hileras numeradas y se colocan
detrás de la línea de salida. El jugador número uno de cada equipo pone las
manos en el suelo y el número dos lo toma por los pies, levantándolos a la altura
de las rodillas y descansando en su cadera. A una señal, el número dos empuja la
carretilla hacia delante, hasta atravesar una línea marcada a diez metros de
distancia; allí se cambian los lugares, el dos abajo y el uno empuja la carretilla,
regresando hasta llegar a su hilera, donde toca formar la siguiente carretilla. La
hilera que termine primero, gana.

267) LA CARRETILLA DE MINERO


Formamos un montón de costalitos en un lugar previsto. Se forman parejas, quien
formaran la carretilla quienes transportaran “carbón” (almohaditas) a otro lugar.
Pueden ser por equipos para que al final contemos el número de carbón
recolectado.
268) LA CAZA DE ANIMALES
ORGANIZACIÓN: se establece una meta circular en el campo de juego; este
campo debe presentar algunos lugares propios para esconderse.
Se reúne al grupo en la meta y se nombra a uno de los jugadores como “cazador”.
Este cierra los ojos y empieza a contar del uno al veinticinco (pueden vendarlo y
al terminar la cuenta, el se quitará la venda); los demás se dispersan por el campo
y se esconden en lugares adecuados. Al llegar a veinticinco, el “cazador” empieza
a buscar a los animales; al descubrir a alguno de ellos, le gritará su nombre y lo
perseguirá hasta la meta; si el “cazador” llega antes que el animal o lo toca, éste
será considerado como muerto y eliminado. Si logra llegar a la meta antes que el
“cazador”, entonces queda vivo, siguiendo el juego hasta que el “cazador” haya
cobrado a su última pieza, a la cual se le declarará vencedor.
Variante: si el grupo es muy numeroso, los muertos pueden convertirse en
“cazadores”.

269) LA CAZA DE ANIMALES II


Juego de atrape en el que se combinan continuamente las formas de
desplazamiento imitando a animales. Todos deberán imitar la forma de
desplazamiento que realice el atrapador. Cuando pille a alguien, éste cambiará la
forma de desplazarse. El maestro puede ayudar nombrando animales.

270) LA CAZA DE LOS MONITOS:


En un circulo grande, solo uno o hasta tres niños vendados de los ojos. Trataran
de atrapar a otros cinco que se mueven en el interior del círculo.

271) LA CAZA DEL BALÓN.


Dos equipos de 8 o 10 jugadores. Cada equipo se sitúa detrás de su línea. En el
centro del campo se sitúa el balón grande. Cada jugador dispone de una pelota.
Los jugadores de cada equipo lanzan su pelota intentando golpear el balón grande
con el objeto de hacer desplazar hacia la línea de gol del equipo contrario. Las
pelotas vuelven a ser utilizadas por los equipos, siempre que se haga desde la
línea de tiro. Se marca punto cuando el balón alcanza la línea de gol.

272) LA CAZA DEL CABALLO:


El profesor con una soga larga, tratará de lazar al mayor número de niños
integrantes de un equipo en un tiempo determinado. Cambio de equipo…

273) LA CAZA DEL ZORRO:


Formar un círculo gigante. Al centro estarán leñadores encostalados que tratarán
de atrapar lo más rápido posible a uno que será el lobo. Quien lo atrape será el
próximo lobo.

274) LA COMITIVA
En filas de seis u ocho, uno se coloca delante y se desplaza realizando acciones
que los demás deben imitar. Cada cierto tiempo se cambia el primero para que
todos puedan participar.
275) LA CUÑA
Organización: se marca un círculo con diámetro de acuerdo al número de
jugadores; éstos se paran dentro del círculo, colocándose hombro con hombro,
con los brazos cruzados sobre el pecho. A una señal, cada jugador tratará de
empujar con los hombros, hacia fuera del círculo, al que tenga más cerca. Todo
jugador que caiga o salga del círculo, queda eliminado.

276) LA ESCALERA
MATERIAL: varitas para formar la escalera.
ORGANIZACIÓN: las varitas se colocan en el piso, simulando dos escaleras, una
por grupo, separando los “peldaños” 35 centímetros uno del otro. Los jugadores
forman dos hileras numeradas de igual cantidad, separadas dos metros una de
otra, colocándose enfrente de cada escalera. A una señal, salen los números uno
y, a “pata coja” irán brincando de uno en uno, los espacios comprendidos entre los
“peldaños”; a continuación los números dos, tres, etc. Después de haber brincado,
cada uno de los jugadores, darán una vuelta a su escalera y volverán a su puesto.
Si todos los jugadores logran brincar sin tocar las varitas, el primer jugador de
cada hilera quitará, a su antojo, un peldaño cualquiera de la escalera contraria
marcando con tiza el espacio correspondiente, debiendo los jugadores de aquel
equipo, al volver a brincar, saltar el espacio marcado con tiza, cayendo en un solo
pie. Cuando haya más de un peldaño quitado en un espacio, entonces se salta en
los dos pies para no caer y se continúa a “pata coja”. Las varitas que se vayan
quitando al principio deberán ser salteadas. La hilera que haya logrado quitar el
mayor número de varitas, de tal manera que los espacios lleguen a ser tan
grandes que no se puedan brincar, gana.

277) LA ESCALERA DE CARACOL


ORGANIZACIÓN: para este juego, se dibuja en el piso un caracol o espiral de
tamaño según se acuerde entre jugadores. En este caracol se marca un carril,
desde el principio hasta el centro, con compartimientos donde holgadamente
quepan los pies. Si el caracol es muy grande, a la mitad del camino se dejará un
compartimiento mayor para descansar.
Los jugadores, por turno, deberán recorrer el caracol saltando en un pie, de
peldaño, sin pisar las líneas límites.
En el descanso, si lo hay, pueden detenerse en dos pies. Se gana llegando al
centro del caracol. Para hacer más divertido este juego, puede practicarse
empujando con la punta del otro pie un pedazo circular de piedra, fierro, madera,
etc., llamado “teja”; en este caso, el objeto que se empuja no deberá quedar sobre
cualquier línea. Si esto sucede, el jugador pierde su turno y comienza de nuevo
cuando sus compañeros hayan pasado todos. Se puede arreglar también que la
“teja” quede en el espacio en el que se cometió la falta, que para el efecto puede
marcarse con la misma “teja”. Esto significará que el compañero que sigue,
comenzará saltando sin “teja” y la sacará de donde quedó, lo que le hará más fácil
el recorrido gracias a la falla del anterior. También puede ser que dicha teja quede
allí hasta que el que falló vuelva a tocar en turno.
El primero que llegue al compartimiento central, es el vencedor.
278) LA FOCA ROMANA:
Parejas. Relevos llevando una pelota sostenida por ambos con la frente…

279) LA FRONTERA
Juego de lucha por parejas en el que, traccionando con diversas partes del
cuerpo, intentamos sobrepasar o hacer pasar al contrario una línea pintada en el
suelo.

280) LA GALLINA AL ASIENTO


MATERIAL: un pañuelo.
ORGANIZACIÓN: se escoge a un jugador que hará de “gallina. Se coloca el grupo
sentado en círculo la “gallina” queda al centro; a ésta se le vendan los ojos, se le
dan varias vueltas en su lugar para desorientarlo y después, tiene que ir a tocar a
alguno de sus compañeros y adivinar su nombre, ya sea por el tacto o por su risa.
Si después de dos tentativas en diferentes jugadores, la “gallina” no adivina el
nombre, el segundo niño tocado la reemplaza.
281) LA GALLINA CIEGA
Material: un pañuelo.
Organización: se forma al grupo en círculo, tomados de las manos. Un jugador
hace de “gallina “; se le vendan los ojos y se coloca dentro del círculo junto con 5 ó
6 jugadores más.
La “gallina” se esfuerza en atrapar alguno de los jugadores que están dentro del
círculo; cuando lo consigue, tiene que adivinar su nombre palpándolo. Si se
equivoca, debe continuar la persecución hasta que acierte; el que ha sido tocado
y descubierto, debe reemplazarle.
Los jugadores, al ser perseguidos, deben de gritarle “gallina”, “gallina” y
esquivarla, agachados o sentados en el suelo.
Variante: nombrar dos “gallinas”.

282) LA IMITACION
ORGANIZACIÓN: los alumnos se colocan en hilera. El que está a la cabeza, es el
jefe y dirige el juego. Se pone en marcha y los otros lo siguen en todas sus
evoluciones. Primero da grandes pasos, después pasos cortos, saltos; se agacha,
camina en un pie, describe líneas sinuosas y hace todos los gestos que pueda
imaginar, siempre procurando ser visto por los demás. Los jugadores son jefes por
turno; el que está colocado inmediatamente sucede a éste, mientras que el jefe
pasa a la cola de su hilera cuando lo ordene el profesor.
El jugador que no imite exactamente al jefe, va a la cola y retrasa el momento de
ser jefe.
Variante: se ordena seguir al guía, haciendo repetir a la clase los movimientos de
traslación que ejecuta éste: pasos a los lados, cambiar de sitio a la carrera, en filas
de frente, flanco derecho, izquierdo, media vuelta y tomar rápidamente diferentes
colocaciones. Este juego es excelente para ejercitar las formaciones preliminares.

283) LA INDIACA CAZADORA


OBJETIVOS: Coordinación dinámica general, velocidad de reacción y
lanzamientos de precisión.
DESARROLLO: Se distribuyen aros por todo el terreno de juego, en los que se
colocan todos los alumnos excepto uno (cazador). Éste, con una indiaca, se
pasea por la pista. A una señal, todos los alumnos deben cambiar de aro,
momento que aprovechará el cazador para lanzar la indiaca y "cazar" a algún
compañero que se encuentre fuera de su aro. El alumno tocado, cambia la
posición con el cazador.
REGLAS: Cambiarse forzosamente de aro.
MATERIAL: Indiacas y aros.
VARIANTE: Jugar con varios cazadores.

284) LA MANO CALIENTE


MATERIAL: un cinturón.
ORGANIZACIÓN: el jefe del juego se coloca recargado en la pared o en un árbol.
Se escoge a un jugador que es el “manchado”, éste apoya la cabeza en el pecho
del jefe; él le tapa los ojos con las manos o con un pañuelo, para que no vea a los
que acercan. Una vez cubierto, el “manchado” pone una mano sobre su espalda
con la palma hacia arriba. Los demás jugadores se colocan en semicírculo a cinco
metros de distancia. Frente a los últimos se pone en el piso un cinturón.
El jefe hace señas a cualquiera de sus compañeros, para que se acerque, dé una
o dos palmadas en la mano del “manchado” y, al mismo tiempo, le hable fingiendo
la voz. Hecho esto vuelve a su lugar.
Entonces el jefe deja ir al “manchado”, que se dirige al grupo y toma de una oreja
al que cree le dio las palmadas; si acierta, el “manchado” toma el cinturón y
corretea al jugador descubierto, pegándole hasta que se refugie con el jefe para
luego convertirse en “manchado”, pero si no acierta, el otro corretea y le pega al
“manchado”, hasta que llegue nuevamente con el jefe para seguir siendo
“manchado”.

285) LA MANTEADA
Material: barril, obstáculo de 90 cm y un colchón gimnástico y lona por fila.
Organización: se colocarán sucesivamente, y a una distancia de cinco metros
entre sí, los siguientes obstáculos: un barril de 60 cm de diámetro, un obstáculo de
90 cm de altura, un colchón gimnástico, y una lona de 4 m de diámetro. Los
jugadores se colocan en hileras de igual número y una distancia de 10 m del
primer obstáculo. A la señal de partida, el primer jugador de cada hilera correrá,
pasando por dentro del barril saltando sobre el obstáculo, dando un salto de tigre
sobre el colchón y llegando a la lona, se tira sobre ella, en donde los compañeros
que la sostienen, lo elevarán hasta la mayor altura posible tres veces.
La hilera que termine primero se declarará vencedora.
Los hombres que van terminando, irán supliendo a los que sostienen la lona para
que éstos se formen en la hilera.

286) LA MARIPOSA BUSCA CASA


OBJETIVOS: Coordinación dinámica general, golpeos de precisión y percepción
espacio-temporal.
DESARROLLO: La clase se organiza por parejas, uno de sus miembros con una
raqueta y un volante, el otro con un aro encima de la cabeza. A la señal del
maestro, el primer alumno debe de correr tras el primero y con golpeos de
raqueta, intentar introducir el volante dentro del aro.
MATERIAL: Raquetas, volantes de bádminton y aros.
VARIANTE: Los alumnos estarán en estático e irán aumentando progresivamente
la distancia.

287) LA METRALLA
MATERIAL: una pelota.
ORGANIZACIÓN: se forma al grupo en dos partes, una mayor y otra menor; la
mayor forma un círculo amplio, según el número de jugadores, pero lo más abierto
posible (un metro o metro y medio entre cada jugador); luego se toman de las
manos. La otra parte pasa dentro del círculo. A una señal, se sueltan de las manos
los jugadores del círculo y, tomando uno la pelota, la lanza para tocar a alguno de
los jugadores que están dentro del círculo; éstos harán lo posible por esquivar el
golpe. El jugador del centro que sea tocado, pasa a formar parte del círculo que se
irá ampliando conforme se le agregan jugadores. El juego sigue hasta que
solamente queden cuatro o cinco a los que se declara vencedores.
Para mayor éxito de este juego, pueden emplearse dos pelotas.

288) LA PELOTA VAGA


¡Competición! Hacer recorridos de ida y vuelta, conduciendo una pelota con el pie.
Variante: con la mano.

289) LA PICA ES TUYA:


En círculo se forma el grupo, un niño corre alrededor con una estafeta (palo,
pañuelo, papel, trapo, etc.), este, escoge a uno, dándole la estafeta al pasar junto
a él; estos, correrán tratando de ganarle ese mismo lugar. El que lo gane se queda
en el lugar y el perdedor hará la misma operación con un niño diferente.

290) LA PIRÁMIDE EGIPCIA


OBJETIVOS: Estructuración espacial y equilibrio.
DESARROLLO: Grupos de 3 o 4 alumnos. Cada uno debe formar una torre lo
más alta posible. Gana el equipo que realice la torre más alta en el tiempo
establecido.
REGLAS: No utilizar apoyos para realizar la torre. Colocar los ladrillos
horizontalmente.
MATERIAL: Ladrillos.
VARIANTE: Colocar los ladrillos libremente (horizontal, vertical).

291) LA RECOLECCIÓN
OBJETIVOS: Velocidad de reacción, de traslación con objetos y colaboración en
equipo.
DESARROLLO: Se organiza la clase en cuatro equipos situados en las esquinas.
En cada una tenemos una caja grande de cartón y en el centro de la sala se
coloca una cantidad suficiente de globos. A la señal, todos los alumnos deben ir al
centro, coger un globo (no se puede coger más de uno por viaje) y mediante
golpeos lo conducirán hasta su caja correspondiente. Al terminar la recolección de
globos se da por terminado el juego, se cuentan los globos que cada equipo tiene
en la caja y se proclama al vencedor.
REGLAS: No coger más de un globo.
MATERIAL: Globos y cajas.
VARIANTE: Se pueden robar los globos de los demás.

292) RUEDA DEL MUNDO:


Todos forman una rueda tomados de las manos. Solo una pareja de niños correrá
alrededor de esta, y tocarán a un par de niños tomados de la mano. Estos
correrán en el sentido contrario de la primera pareja para tratar de llegar primero a
su lugar. Si no lo logran entonces reinician el juego.

293) LA RULETA
ORGANIZACIÓN: se integran varias ruletas. Cada ruleta se forma con ocho
jugadores, cuatro chicos y cuatro más grandes; los cuatro más pequeños se
sientan en el suelo, con las piernas extendidas, pies con pies, formando una cruz;
los otros cuatro jugadores, de pie, llenan los intervalos y cogen a sus compañeros
de la mano para formar una rueda. A una señal, los jugadores pequeños separan
las piernas del suelo, ponen el cuerpo rígido y apoyándose únicamente con los
talones y contra los pies de los otros, es decir, suspendidos en el aire colgando de
las manos de los grandes.
A la orden de marchen, los jugadores grandes giran rápidamente hacia la derecha
o izquierda, hasta que se rompa la rueda.
La ruleta que dure más dando vueltas, gana.

294) LA SERPIENTE
MATERIAL: una cuerda.
ORGANIZACIÓN: se escoge un jugador, que será la “serpiente”, se le entrega una
cuerda de dos metros de largo; los demás jugadores se distribuyen por el terreno.
A una señal, la “serpiente” corre, arrastrando la cuerda; los jugadores tratarán de
tomarla con la mano, sin pisarla; el que lo logre, se convierte en “serpiente” y sigue
el juego. El que la pise, queda descalificado.
La “serpiente” debe caminar o correr, arrastrando siempre la cuerda.

295) LA SOMBRA
Perseguir sin tocar a nuestra pareja que se desplaza libremente por el patio.
Diferentes tipos de desplazamiento.

296) LA TEJA
MATERIAL: un palo corto y varias tejas según se describe.
ORGANIZACIÓN: se coloca un palo corto y grueso con la base plana y ancha,
parado en el centro del campo. Los jugadores, con una “teja” cada uno, brincando
en un pie, lanzarán de un puntapié, con el otro pie, la teja desde una distancia
determinada tratando de pegarle al palo; el primero que lo logre, gana un punto.
Variante: permitir dos o tres puntapiés a cada jugador.

297) LA TÓMBOLA
OBJETIVOS: Coordinación óculo-manual, lanzamientos de precisión, percepción y
ajuste espacio-temporal.
DESARROLLO: Los alumnos se sitúan en una parte del campo, detrás de la línea
de lanzamiento, y en la otra se sitúan aros distribuidos en el suelo a los que se
valora (con puntos) según su lejanía. Cada lanzador deberá lanzar su indiaca
varias veces e ir consiguiendo puntos según el aro que consiga alcanzar. al final
se suman los puntos, ganando el que más haya anotado.
REGLAS: No pasar la línea de lanzamiento. No puntúan los rebotes.
MATERIAL: Indiacas y aros.
VARIANTE: Lanzar en distintas posiciones. Lanzar dos indiacas a la vez.

298) LA VENTA DE PAJAROS


ORGANIZACIÓN: se nombra un comprador y se integra a los alumnos en 4
grupos iguales, colocándolos en cada esquina del campo; en el centro del tercero
se colocará al “comprador”. Cada grupo escogerá en secreto el nombre de un
pájaro que lo representará. El “comprador” pedirá se le vendan pájaros, los grupos
contestan que sí; entonces el “comprador” gritará nombres de pájaros al adivinar
alguno, el grupo que oiga su nombre correrá en sentido opuesto y el “comprador”
tratará de atraparlos tocándolos.
Los que sean atrapados se convierten en “compradores”; los que quedan del
grupo que corrió, regresan a su lugar, volviendo a poner en secreto el nombre del
otro pájaro.

299) LA ZORRA Y LAS GALLINAS


ORGANIZACIÓN: se marcan dos líneas largas paralelas, a 25 metros de distancia
una de la otra; todos los jugadores, menos uno, serán las gallinas y se colocarán
en fila sobre una de las líneas el jugador que será la “zorra”, se colocará al centro
de las dos líneas.
A una señal del maestro, todas las “gallinas” correrán a la segunda línea, la “zorra”
tratará de atraparlas para convertirlas en “zorras”. De la segunda línea, las
“gallinas” regresarán a la primera y así sucesivamente, hasta que el número de
“zorras” sea mayor que el de las “gallinas”.

300) LA ZORRA Y LOS CORDEROS


ORGANIZACIÓN: uno de los jugadores es designado como la “zorra”, los otros
son los “corderos”, quienes escogen un refugio en un rincón del campo de juego,
colocados de espalda. La “zorra”, por su parte, busca un escondrijo y se agazapa.
Los “corderos” abandonan su refugio y tratan de descubrir a la “zorra”; el primero
que la vea, grita: ¡Ahí está la “zorra”, y todos los “corderos” deben huir a su
refugio; entonces la “zorra” sale de su escondite corriendo y trata de cazar algún
“cordero”, para lo cual sólo tiene que tocarlo. Si lo consigue, el que ha sido
atrapado, queda de “zorra” y comienza de nuevo el juego en la misma forma.
Variante: se pueden nombrar dos “zorras”.

301) LANZADERAS SENCILLAS:


Relevos a una distancia determinada (ida y vuelta a una distancia x)

302) LANZAMIENTOS Y RECEPCIONES CREATIVAS DE GLOBOS


DISPOSICIÓN: Libre por el espacio
MATERIAL: 1 ó 2 globos por pareja
a.- ¿Estirados en el suelo podemos mantener un globo en el aire soplando?
b.- ¿Somos capaces de mantener el globo entre los dos con la cabeza?
c.- ¿Si colaboramos con el compañero, aguantaremos dos globos soplando en el
aire?
d.- ¿Estirados y con los pies en alto, podremos mantener los globos con los pies?
e.- ¿Podremos mantener varios globos entre los dos con la espalda o el pecho?
f.- ¿Como lo haremos para petar los globos sin utilizar ni las manos ni ningún
artilugio?

303) LANZAR LA INDIACA


OBJETIVOS: Coordinación óculo-manual, lanzamientos y recepciones.
DESARROLLO: Los alumnos, uno de ellos con una indiaca, se distribuyen por
todo el terreno de juego. Otro alumno "amaga" y trata de tocar al que tiene la
indiaca. Éste debe tratar de evitarlo o pasar la indiaca a otro alumno (gritando el
nombre del jugador al que va dirigida) y así salvarse de ser eliminado.
REGLAS: Se intercambian los papeles cuando se consigue interceptar el pase
(basta con tocar la indiaca) o al jugador, antes de que la suelte.
MATERIAL: Indiacas.
VARIANTE: Los jugadores se colocan en círculo y el que se queda se sitúa en el
centro.

304) LAS CEBOLLITAS


ORGANIZACIÓN: los jugadores se sientan en el suelo, uno detrás de otro, con las
piernas abiertas. Son las “cebollitas”. Cada uno cruza firmemente las manos por
delante, en la cintura del compañero que le antecede; uno de los alumnos, que no
se sienta, es el “vendedor” y otro, el “comprador” que se pone de pie frente a las
“cebollitas”. El comprador dice al “vendedor”: quiero una cebollita; el “vendedor”
contesta: si se la vendo, pero arránquela primero. El “comprador” toma de las dos
manos al primer jugador y lo jala hasta arrancarlo de los demás; si lo logra, se
nombra otro “comprador”.
Cada vez que jale el “comprador”, las “cebollitas” deben oponer toda la resistencia
que puedan, pero sin ponerse de pie, ni utilizar otros medios que el de detenerse
únicamente de la cintura.

305) LAS CUATRO PORTERIAS.


Dos equipos con señales que los identifiquen. se juega con las mismas reglas del
fútbol. las porterías de pequeñas dimensiones no tienen portero (existe la
oportunidad de delimitar una zona prohibida delante de cada portería). se trata de
marcar gol en cualquiera de las cuatro porterías. Se puede jugar con 2,
3,…balones.

306) LAS ESTATUAS


MATERIAL: una pelota.
ORGANIZACIÓN: se forma un círculo con los jugadores, colocados a dos pasos
de distancia uno del otro. Un jugador cualquiera toma la pelota y al lanzarla,
nombra al compañero que debe recibirla; si éste la deja caer, queda inmóvil,
conservando la posición que tenía al dejarla caer. Pronto el círculo tan animado,
se transforma en un museo de estatuas libres. Cuando quedan cuatro o cinco
jugadores, quienes son los ganadores de ese partido, el profesor hace una señal
para que las estatuas cobren vida y vuelva la alegría a la clase.

307) LAS ESTATUAS II


Correr y a una señal quedarse completamente quietos.

308) LOS QUEMADOS


Grupo en dos equipos. Uno dividido en los extremos y otro en el centro. Los de
los extremos tirarán a dar a los del centro que, si son tocados por la pelota,
quedan eliminados; si cogen la pelota antes de botar consiguen una <<vida>>.

309) LAS FLORES Y EL VIENTO


ORGANIZACIÓN: se marcan dos líneas paralelas a una distancia de doce metros
entre sí, dividiendo el grupo en dos bandos iguales. Cada grupo se coloca sobre
una de las líneas; uno será el “Viento” y el otro las “flores”.
Las “flores”, en secreto, escogen el nombre de una flor y, a una señal del jefe o
del maestro, corren y se colocan frente al “viento”, El “viento” entonces, va
nombrando distintas flores y cuando adivina la escogida por las “flores”, éstas dan
media vuelta y huyen hacia su base. El “viento” corre detrás de ellas para tocarlas
antes que lleguen a su base. Se repite la operación y cuando la mitad de las
“flores” hayan sido tocadas, se cambian los equipos.

310) LAS CUATRO ESQUINAS


Grupos de cinco. Uno en el centro, los demás en las cuatros esquinas de un
cuadrado. A la señal, deberán cambiarse de esquina, momento que aprovecha el
del centro para colocarse en una. El que sobra se queda en el centro.
Variante: Por parejas, por grupos...

311) LAS CULEBRAS


ORGANIZACIÓN: el grupo se forma en dos hileras, que son las “culebras”
alineándose una frente a la otra; cada hilera colocará al más hábil a la cabeza,
para que dirija el control de la culebra; los demás jugadores se tomarán
fuertemente de la cintura.
A una orden, las “culebras” se atacan, tratando de dividir cada una a la contraria,
para lo cual la cabeza maniobrará en busca de cualquier jugador, tomándolo y
jalándolo. Si una culebra logra desunir a la contraria, la parte fraccionada de
atrás, se le junta a la culebra triunfadora y sigue el juego. Las “culebras” pueden
caminar en todas direcciones, pero los jugadores no pueden soltarse.

312) LAS VIDAS


Grupos de seis; cuatro alumnos en el centro y dos en los lados. Los últimos
lanzan el balón e intentan dar a los del centro. El que ha sido dado cambia con el
lanzador, salvo que coja el balón antes de que caiga al suelo, acumulando en este
caso una <<vida>>.

313) LOCALIZA EL SONIDO


De espaldas, localizar el sonido y correr para tocar a quien lo produce. Una ves
que haya volteado el perseguidor, en ese momento todos correrán para
desorientarlo.

314) LOS ANIMALES


ORGANIZACIÓN: se señalan en el campo dos líneas paralelas a 25 metros de
distancia una de la otra; todos los jugadores, menos uno, serán los “animales”,
formándose éstos en fila sobre una de las líneas. Se asigna en secreto el nombre
de un animal. Un jugador se colocará en la parte central del campo y dirá: ¿cómo
es? Algunos de los “animales” contestarán: muy grande, tiene cuatro patas, orejas
grandes, etc., aludiendo al tamaño del animal que representa el grupo; si no lo
adivina, le seguirán dando detalles como color pardo, come zacate, etc. Cualquier
característica del animal, hasta que sea adivinado por el jugador. En el momento
que los “animales” oigan el nombre del animal que representan, correrán hasta la
segunda línea; el jugador tratará de atrapar el mayor número de ellos, quedándose
éstos en la parte central para tratar de adivinar nuevamente otro nombre de
“animal” y así sucesivamente hasta que el número de jugadores sea mayor que el
de “animales”, quedando vencedores estos últimos.

315) LOS CACOS


OBJETIVOS: Velocidad de traslación, reacción, cooperación y respeto por las
normas de juego.
DESARROLLO: Los alumnos se distribuyen en dos grupos iguales. Uno de ellos
sujeta el paracaídas lleno de pelotas (8 o 9). Alrededor de él, los alumnos del otro
grupo (cacos) intentan quitarles las pelotas del paracaídas mientras el primer
grupo trata de impedirlo mediante movimientos del paracaídas y desplazamientos
diversos. Gana el equipo que consigue "robar" más pelotas.
REGLAS: Coger las pelotas con las manos, prohibido golpearlas. Los cacos dejan
las pelotas si son golpeados en sus manos.
MATERIAL: Paracaídas y pelotas.
VARIANTE: Los dos equipos con sendos paracaídas y pelotas del mismo color,
roban las pelotas al contrario y contarlas al finalizar.

316) LOS CARPINTEROS Y CARDENALES:


Al grupo se le organiza en dos equipos

317) LOS COCODRILOS BUSCAN SU COMIDA:


Todos en equipos se ubican en círculo. Un representante de cada equipo dentro
del círculo y vendados de los ojos, buscarán 10 pelotas dispersas. Avanzando
como cocodrilos el que logre encontrar más pelotas será el ganador. Si las
pelotas alcanzan a los del círculo, estos la lanzaran hacia arriba y el centro del
círculo. También podrán guiarlos indicándoles si la pelota esta por la derecha o a
la izquierda, atrás o al frente.

318) LOS CRUCES.


Nº DE JUGADORES: cuatro.
MATERIAL: cuatro cuerdas.
EXPLICACIÖN:
Los cuatro jugadores forman un círculo, numerados por orden alternativo del 1
al 4.
Los números 1 y 2 cogerán las cuerdas cruzadas en el centro y lo mismo harán
el 3 y 4.
El juego consiste en correr en círculo sin que los cruces de las cuerdas se
separen, no se junten ni enreden. Cada cierto tiempo se cambia de sentido sin
perder el ritmo ni la disposición de las cuerdas.

319) LOS DRAGONES CHINOS:


OBJETIVOS: Ritmo, calidad de movimientos y lateralidad.
DESARROLLO: Se distribuyen los alumnos en grupos con un paracaídas. Los
alumnos se sitúan dentro de los mismos a modo de "dragones chinos". A la señal
del maestro, y según como éste indique, se desplazarán siguiendo una cadencia o
ritmo determinado (balanceándose de lado a lado, a cámara rápida, a cámara
lenta...). A continuación serán los propios alumnos los que inventen nuevas
formas de dirigir el dragón.
REGLAS: Todos deben pasar por la cabeza del dragón.
MATERIAL: Paracaídas.
VARIANTE: Desplazar los dragones al ritmo de una música.
320) LOS ENCANTADOS:
ORGANIZACIÓN: se divide al grupo en dos bandos iguales, unos son los
“encantados”, otros, los “encantadores”. Se marca un lugar, árbol, ventana, etc.,
que será el refugio de los “encantados”. Los “encantadores” se reparten alrededor
del refugio a cierta distancia convenida de antemano. Al darse la voz de principiar
el juego, los “encantados” procuran salir, evitando encontrarse con los
“encantadores”, éstos perseguirán a los primeros intentando tocarlos; cuando
alguno sea alcanzado, al tocarlo gritará: “encantado”, éste permanecerá inmóvil;
sin embargo, puede ser desencantado por uno de sus compañeros aún en
libertad, el cual no tiene más que tocarlo para que quede libre nuevamente y
puede continuar jugando, huyendo de los encantadores.
Termina el juego tan pronto como todos los “encantados” hayan sido tocados o
cuando termine el tiempo concedido.

321) LOS DOS CÍRCULOS:


OBJETIVOS: Velocidad de reacción, lanzamientos y recepciones.
DESARROLLO: Dos grandes círculos con el mismo número de alumnos en cada
uno de ellos. A la voz del maestro, cada grupo empieza a pasarse su disco en la
misma dirección, jugador a jugador hasta completar una vuelta completa.
Consigue punto el equipo más veloz.
REGLAS: El alumno que pierde el disco lo recoge del suelo y continúa en el orden
correspondiente.
MATERIAL: Discos.
VARIANTE: Utilizar más de un disco por círculo. Variar el sentido del disco a una
señal dada.

322) LOS LADRONES:


OBJETIVOS: Coordinación óculo - manual, desplazamientos, conducciones y
apreciación de trayectorias.
DESARROLLO: Se sitúan cuatro alumnos al final de la pista con el stick en la
mano. Los demás avanzan hacia ellos conduciendo la bola con el stick. Los
alumnos del fondo, tratarán de arrebatarles la pelota a los demás lanzándola fuera
de la pista antes de que consigan traspasar la barrera.
REGLAS: No golpear con el stick a los compañeros. No tocar la pelota con los
pies. No golpear la bola levantando el stick.
MATERIAL: Sticks y bolas.
VARIANTE: Utilizar pastillas de hockey. Utilizar balones.

323) LOS MALABARISTAS:


OBJETIVOS: Coordinación óculo manual, estructuración espacio-temporal y
autosuperación.
DESARROLLO: Se distribuye un globo por alumno. Cada alumno debe golpear el
globo con cualquier parte de su cuerpo e intentar que no caiga al suelo.
REGLAS: El globo no puede caer al suelo.
MATERIAL: Globos.
VARIANTE: Introducir más globos. Limitar las partes del cuerpo con las que se
golpea.

324) LOS MONIGOTES


OBJETIVOS: Lanzamientos de precisión y velocidad de desplazamiento.
DESARROLLO: En el círculo central de un campo de baloncesto situamos los
ladrillos verticalmente. A la señal, lanzarán sus pelotas con el fin de derribar los
ladrillos.
MATERIAL: Ladrillos y pelotas.
VARIANTE: Variar las posiciones y mano de lanzamiento. Ampliar la distancia de
lanzamiento. Jugar por equipos.

325) LOS OFICIOS


Cada niño se desplazará por el espacio imitando un oficio; a la señal, deberán
pararse manteniendo la posición típica del oficio que desempeñan. Los alumnos
irán explicando cuál es cada uno.

326) LOS OFICIOS II


Se crean dos grupos, uno enfrente del otro. El primero hace la mímica de un
oficio, y el segundo tiene que adivinar de qué oficio se trata. El juego se repite
invirtiendo los papeles.

327) LOS PARACAIDÍSTAS


OBJETIVOS: Resistencia, velocidad y trabajo en equipo.
DESARROLLO: Se distribuye la clase en grupos de cuatro alumnos con un
paracaídas. Situados tras una línea, se atan el paracaídas a la cintura y a la
señal, deben salir corriendo hacia la otra línea en dirección contraria al viento
(para que el paracaídas se abra), con el fin de llegar los primeros a la meta.
REGLAS: El paracaídas debe traspasar la línea de llegada.
MATERIAL: Paracaídas.
VARIANTE: Contabilizarlo por tiempo.

328) LOS PASOS DIVERTIDOS


ORGANIZACIÓN: se coloca a los alumnos en hilera, a dos pasos de distancia uno
del otro; el profesor manda: de frente, marchen. Ya sobre la marcha, el profesor
ordena.
Los gigantes: los alumnos dan grandes pasos, inflan el pecho y mueven los
brazos.
Los enanos: esta vez darán pasos cortos, encorvados.
Los bomberos: dan un paso gimnástico.
Los changos: flexionan las piernas, cuelgan los brazos y caminan con toda la
planta del pie en el suelo.
Las ranas: en cuatro pies, darán pequeños saltos hacia delante.
Los cojos: se levantan y avanzan saltando en un pie, tomando con una mano la
pierna doblada.
De tacones: caminarán sobre los tacones.
Los lobos: caminarán sobre la punta de los pies, sin hacer ruido.
Los caballitos: corren imitando el galope del caballo, golpeándose atrás.
Cuando el profesor crea conveniente, mandará hacer alto.

329) LOS PESCADORES


ORGANIZACIÓN: se marcan dos líneas, una en cada extremo del terreno. Los
jugadores se dividen en dos equipos y cada uno se coloca sobre su línea. Los
jugadores de un lado serán la “red” y al formarán tomándose todos de las manos;
los del otro lado serán los “peces”. A una señal, los dos grupos avanzan hacia el
centro del terreno; los “peces tratarán de pasar al otro lado sin ser encerrados por
la “red”, escapando como puedan. Si los “peces” son encerrados y no pueden
romper la “red”, serán depositados en los canastos, en cualquier parte del terreno
fuera del área de juego, los “peces” que consigan escapar, se colocarán en la
línea contraria a la que estaban y la “red” también en la otra línea donde estaban
los “peces”. A una señal, saldrán ambos grupos y el juego se repetirá hasta que
queden los vencedores que serán los últimos “peces”. Luego se invertirán los
papeles y, el equipo que se mantenga más sin que lo atrapen ganará todo el
partido.
En caso de ser muy numerosos, los jugadores se hacen dos “redes”, resultando el
juego más lucido.

330) LOS RESORTES


ORGANIZACIÓN: se traza un rectángulo de 5 por 10 metros, dividido por una
línea central; distribuidos en cada mitad se colocan los jugadores con las piernas
flexionadas (gran flexión); a una orden tratan de pasar a pararse en la línea final
contraria y a la vez, de evitar que los del otro equipo se pasen a su área, para lo
cual es necesario empujarlos con el cuerpo sin meter las manos. Al caminar,
deben brincar sin tocar el piso con las manos.
El jugador que al ser empujado quede sentado o caiga al piso, queda eliminado. El
equipo que logre pasar mayor número de jugadores, gana.

331) LOS SIAMESES


Desplazarse por el espacio llevando una pelota sujeta por la parte nombrada por
el maestro

332) LOS ZANCOS


OBJETIVOS: Equilibrio corporal, velocidad de desplazamiento y coordinación
dinámica general.
DESARROLLO: Todos los alumnos se construirán unos zancos (ladrillo y cuerda).
Cada uno sobre sus zancos se desplazará por la sala en todas direcciones y
sentidos, variando su velocidad.
REGLAS: Respetar el ritmo y espacio del compañero. No bajarse de los zancos.
MATERIAL: Ladrillos y cuerdas.
VARIANTE: Variar la altura de los zancos (apilando más de uno). Realizar
carreras de relevos por equipos. Formar agrupamientos y figuras (cuadrado,
círculo, trenes, letras...).
333) LUCHA DEL CABLE HUMANO
Organización: se divide al grupo en equipos iguales y se colocan en hileras,
dándose el frente uno al otro, atrás de una línea central. Cada jugador toma al
inmediato del frente, abrazándolo por la cintura y asiéndose la muñeca derecha
con la mano izquierda; los dos primeros jugadores se empujan espalda con
espalda o mejor, hombro con hombro. Cada ataque dura 15 segundos los cuales
terminados, se cuenta el número de jugadores del equipo atacante que haya
cruzado la línea central y conservando la formación.
Se dan tres oportunidades a cada equipo y el que al final haya logrado pasar el
mayor número de jugadores, es el que gana.
Si el equipo que ataca rompe su formación al estar empujando, debe regresarse el
lugar donde inició el ataque.

334) LUCHA DE CODOS


ORGANIZACIÓN: se divide al grupo en dos equipos. Se marcan dos líneas
paralelas de 20 metros de largo, separadas a una distancia de tres metros. En el
interior de esas líneas, se coloca de pie a ambos equipos, uno dando un mismo
frente y con intervalos de los jugadores opuestos.
Se indica a todos los jugadores que se enganchen por los codos con los
contrarios. A una señal, cada equipo empujará hacia su frente haciendo lo posible
por arrastrar a su contrario.
El equipo que primero haga cruzar su línea paralela a sus contrarios, será
declarado vencedor.

335) LUCHA DE GUSANOS


Se divide el grupo en dos equipos. Tomados de la cintura, el que encabeza cada
“gusano” tratara de romper el “gusano” contrario, solo con jalones y empujones.

336) LUCHA DE LINEA


ORGANIZACIÓN: se divide al grupo en dos equipos de igual número de
jugadores; se colocan ambos a los lados de una línea de 15 metros de largo. Se
toman de las manos, de frente, doblando los dedos mutuamente (uña de gato). A
una señal, jalan a su contrario y tratan de hacerlo pasar sobre la línea. Cuando los
pies de un jugador hayan cruzado la línea, se declarará prisionero.
Se dan tres tiempos de 10 a 15 segundos de duración, al final se hace el recuento,
para saber cuál de los equipos ganó.

337) LUCHA DE MANO


ORGANIZACIÓN: estando frente a frente, los jugadores avanzan el pie derecho,
hasta que los de unos y otros se toquen por sus bordes internos, luego se dan la
mano del mismo lado. El objeto del juego es derribar al adversario o hacerle mover
alguno de sus pies. Se repite con la mano y pie contrarios.
Se puede aprovechar la fuerza y movimientos del contrario para tirarlo o hacerlo
mover los pies.

338) LOS MALABARISTAS


OBJETIVOS: Coordinación óculo manual, estructuración espacio-temporal y
autosuperación.
DESARROLLO: Se distribuye un globo por alumno. Cada alumno debe golpear el
globo con cualquier parte de su cuerpo e intentar que no caiga al suelo.
REGLAS: El globo no puede caer al suelo.B
MATERIAL: Globos.
VARIANTE: Introducir más globos. Limitar las partes del cuerpo con las que se
golpea.

339) LOS PELLIZCOS


Juego en el que todos intervienen dando un pellizco en la parte nombrada por el
maestro a todos los compañeros.

340) LLÉVALA DONDE TE MANCHE


Juego de atrape en el que el que se la queda debe llevar la mano en el lugar
donde fue tocado. Se debe respetar el área de juego y no realizar el contragolpe.
El que no respete las normas pasa a ser atrapador llevando su mano en la parte
que le indique el maestro.

341) MAESTRO DE MÚSICA:


DESARROLLO: Todos los compañeros se colocan por parejas y formando un
circulo, excepto uno en el centro que nos indica la zona de contacto de la pareja
durante el baile a la orden, cambio de parejas y otro compañero pasara el centro,
tema recomendado musical (ojala que lleve café al campo) Juan Luis Guerra

342) MANCHA DE PAREJAS


ORGANIZACIÓN: todos los jugadores, menos dos. Se enlazan de los brazos,
formando parejas; de los dos jugadores libres, uno será el perseguidor y otro, el
perseguido; este último podrá estar a salvo, siempre que enlace su brazo con el
componente de alguna pareja; el otro componente se convierte inmediatamente en
perseguido y, para salvarse, puede hacer lo mismo.
Las parejas deben estar en continuo movimiento.
El que quede como perseguido en un tiempo convenido desde el principio o a una
señal, será el perdedor.

343) MANCHA DEL JINETE


ORGANIZACIÓN: se designa a un jugador como el “manchado”. Todos los
jugadores se reparten en el campo. A una señal, los jugadores huyen del
“manchado” y, para ponerse a salvo, harán por montar (a caballo) a alguno de sus
compañeros. El “manchado” que da en perseguir de uno en uno, tan pronto se
encuentre al que persigue, o esté a punto de tocarlo, montando sobre alguno de
sus compañeros, lo respetará y seguirá persiguiendo al resto del grupo. Los
jugadores darán facilidades para que les monte el perseguido.

344) MANIPULACIÓN CREATIVA DEL ARO


DISPOSICIÓN: Libre por el espacio
MATERIAL: 1 aro por participante
a.- ¿Somos capaces de pasarnos el aro rodando a lo largo de nuestro cuerpo?
b.- ¿Podemos mantener el aro en equilibrio con nuestros pies?
c.- ¿Seremos tan habilidosos para mantener rodando dos aros al unísono?
d.- Si sé lanzar el aro rodado por el suelo, ¿no podré obligarlo a que vuelva?
e.- Mientras el aro rueda, ¿soy capaz de meterme dentro para pasar al otro lado?
f.- ¿Cuántas posibles formas conozco para introducirme en el aro con un salto?

345) MANITAS CALIENTES:


Parejas. Ambos con las palmas de las manos encontradas a la altura del
abdomen; quien tiene las palmas hacia arriba y de manera súbita, tratara de
pegarle en los dorsos de las manos de su pareja. Si no lo logra cambian de
papeles.

346) MANOTEAR GLOBOS


OBJETIVOS: Coordinación en grupo, fuerza y percepción espacio - temporal.
DESARROLLO: Se organiza la clase en grupos. Cada grupos posee un
paracaídas y un globo o pelota de playa. Todos los alumnos, agarran el
paracaídas de los extremos e intentan elevar el globo, manteándolo lo más alto
posible y sin que este caiga al suelo. El grupo que mayor número de manteos
seguidos realice es el que gana.
REGLAS: Todo el grupo debe participar. Si el globo cae al suelo, se reinicia la
cuenta. No se puede tocar el globo con el cuerpo.
MATERIAL: Paracaídas y globos.
VARIANTE: Introducir más de un globo.

347) MARINERO:
Imaginemos que navegamos en un barco muy grande, movámonos si damos
vuelta a la derecha e izquierda…

348) MARIONETAS:
Por parejas: uno será la marioneta que el segundo estará moviendo su cuerpo
buscando posturas indicadas por el profesor o los propios niños.

349) MAREILLO
Individual. Dos se colocan detrás de una línea, cada uno con una pica. Una
prenda a unos 15 metros. A la señal, tendrán que realizar diez giros alrededor de
la pica que estará sujetada en posición vertical por el propio alumno (a). A
continuación irá a tocar la pica antes que el compañero (a).

350) MAREILLO QUE TE PILLO


Por parejas. Las manos unidas entre los compañeros. Se denomina a cada uno
de ellos con una letra “A” y “B”. Los alumnos girarán sobre el eje central de los
mismos y a la señal del educador (A ó B), el sujeto que corresponda a esa letra se
convertirá en perseguidor y el compañero o compañera en perseguido.

351) MASAJE CON PELOTA


Por parejas, con una pelota, uno se tumba en el suelo mientras el compañero
recorre su cuerpo con la pelota hasta llegar a la parte nombrada por el maestro.

352) METER EL BALON AL AREA:


Situamos a un jugador receptor de balones en el interior de una área delimitada, y
el resto del grupo los dividimos en dos equipos. El grupo poseedor del balón
deberá intentar que el mismo llegue mediante un pase al jugador que se encuentra
en el interior del área prohibida para el resto. El equipo contrario deberá evitarlo
interceptando los pases. La defensa deberá ser individual, no agrupándose los
defensores en torno al área prohibida.

353) METO GOL:


OBJETIVOS: Lanzamientos de precisión, percepción espacial y velocidad de
reacción.
DESARROLLO: Un alumno hace el papel de portero dentro de una portería. Los
demás alumnos, desde la línea de zona del portero, lanzan sus discos con la
intención de marcar goles. Cada alumno cuenta los tantos marcados. Gana el
que consigue más puntos.
REGLAS: El portero puede parar con cualquier parte del cuerpo. Los jugadores
lanzan con ambas manos. El portero cambia cada 10 goles encajados.
MATERIAL: Discos y porterías.
VARIANTE: Lanzar con dos o más discos a la vez.

354) METRALLA DE MANO


MATERIAL: una pelota.
ORGANIZACIÓN: los jugadores se colocarán en círculo, abiertos de piernas, con
flexión del tronco al frente, y tocándose entre sí.
En el centro, un jugador, con la pelota tratará de hacerla pasar por entre las
piernas de los jugadores; éstos solamente podrán defenderse usando las manos;
si logra pasar la pelota, cambiará de lugar con el que la dejó pasar.

355) MOVER EL MUNDO


OBJETIVOS: Potencia y precisión de golpeo con material y respeto a las normas
de juego.
DESARROLLO: Se sitúan enfrentados, dos equipos con el mismo número de
alumnos (cada uno con stick y bola) y separados por una línea de lanzamiento.
En el centro se coloca un balón de plástico. A la señal, los alumnos deben golpear
sus bolas con el stick hacia el balón (mundo) con el fin de desplazarlo hacia la
línea de fuego del equipo contrario e intentar que éste traspase la meta.
REGLAS: No sobrepasar la línea de fuego para golpear, si para recoger las
pelotas muertas. No elevar el stick por encima de la rodilla.
MATERIAL: Sticks, bolas y balón.
VARIANTE: Jugar con cuatro equipos, en forma de cuadrado.

356) MÚSICOS:
DESARROLLO: Los compañeros interpretaran diferentes papeles a ritmo de la
música: (bailadores, guitarristas, percusionistas…).

357) ¡NO PARES!


OBJETIVOS: Lanzamientos, recepciones, iniciación deportiva y coordinación óculo
- manual.
DESARROLLO: Colocados en círculos de 9 a 10 alumnos, estos se pasarán la
bola golpeándola con el stick de uno a otro sin perder el control de la misma.
Contar el número de pases que se consigue. Cada vez intentarán batir su propio
récord.
REGLAS: Si se pierde el control de la bola, se vuelve a empezar. No detener ni
golpear la bola con los pies. Agarrar el stick con las dos manos.
MATERIAL: Sticks y bolas.
VARIANTE: Establecer un tiempo determinado y contar los golpes realizados
dentro del mismo.

358) OSO EN EL POZO


ORGANIZACIÓN: se coloca al grupo, excepto a uno, en círculo, viendo al centro y
tomados de las manos. A un jugador se le nombra “oso” y se coloca dentro del
círculo, que es el “pozo”. A una señal, el “oso” hace lo posible por salirse fuera del
“pozo”, ya sea por encima, por entre las piernas, rompiendo la cadena,
empujando, etc.; si logra salirse, los jugadores se sueltan de las manos y lo
persiguen hasta capturarlo; después todos los jugadores tienen que regresar al
lugar del juego en cuatro pies; se forma nuevamente el círculo y se nombra otro
“oso”.

359) PÁJAROS VOLADORES


OBJETIVOS: Lanzamientos, Recepciones, desplazamientos y velocidad de
reacción.
DESARROLLO: El maestro con todos los discos en la mano, hará volar uno a uno
de forma continuada y en todas las direcciones posibles. Los alumnos deben
“cazar” el mayor número posible de discos e ir sumando los conseguidos en cada
tirada.
REGLAS: Gana el alumno que consiga cazar más discos. Los lanzamientos los
efectúa el alumno ganador de cada tirada.
MATERIAL: Discos
VARIANTE: Recepcionar los discos con la izquierda o la derecha. Lanzar en
todas las direcciones y alturas.

360) PALOMAS Y GAVILANES


En cada palomar cinco alumnos. En el centro un gavilán. A la señal, las palomas
tienen que cambiar de palomar. El gavilán puede tocar a alguna de ellas. En ese
momento, la paloma tocada se convierte en gavilán.

361) PAN Y QUESO


ORGANIZACIÓN: se señalan tantas esquinas como participantes haya, menos
una. Se reúne a los jugadores en el centro advirtiéndoles que no olviden su lugar.
El que dirige el juego dice: a su casa. A esta voz cada cual trata de ganar una
esquina; el que quede sin ella va a preguntar a cada uno de los demás si vende
pan y queso; el interrogado en turno contesta que no es allí, sino en la esquina de
su vecino, la cual señala; tratan de cambiar esquinas mientras tanto el comprador
debe estar muy listo para ver si en el cambio llega a ganar alguna de las esquinas,
siguiendo así el juego.

362) PAÑUELO CON VOLANTE


ORIEN, SINC, DIF, ADAPT
VEL REAC, CICLI
BASQU BOTE TIRO PRECISIÓN
DESARROLLO: Dos filas enfrentadas y el maestro en el centro con los brazos
extendidos con un volante en cada mano. Los alumnos, numerados, esperan la
señal del maestro. Los que son nombrados corren hacia éste, cogen un volante y
se dirigen a la canasta que les corresponde e intentan encestarlo. Cuando han
metido canasta, vuelven hasta el maestro y dejan el volante otra vez en su mano,
ganando quien primero concluya.
REGLAS: Es necesario encestar para conseguir punto. Consigue punto el primero
en llegar al maestro. Gana el equipo con más puntuación.
MATERIAL: Volantes de bádminton y canastas.
VARIANTE: Pueden participar dos alumnos a la vez.

363) PAÑUELO VOLANTE


ORGANIZACIÓN: se coloca al grupo en un círculo, hincados, dando la espalda al
centro y con los brazos en posición vertical; un niño correrá alrededor del círculo y
llevará un pañuelo a la altura de las manos de todos los jugadores que están
hincados, pero con ligeros movimientos evitará que se lo quiten, aunque sin
alejarse del círculo; los jugadores tratarán de quitárselo sin levantarse de su
posición; el que lo logre, cambiará con él de lugar y continuará el juego. Si el
grupo es muy numeroso, se jugará con dos o tres pañuelos al mismo tiempo.

364) PARES Y NONES


ORGANIZACIÓN: se escoge un número impar de jugadores; enseguida se forma
un círculo, designándose uno que pase al centro. Los que forman el círculo,
cogiéndose de las manos, comenzarán a girar, diciendo o cantando: “a pares y
nones vamos a jugar, el que quede solo, ése perderá”. Terminando, se soltarán y
cada uno tomará un compañero; el del centro aprovechará para abrazarse con
algún jugador, si lo consigue, pasa al círculo y el que se quede solo, pasa al centro
y sigue el juego.

365) PASAR EL FARDO


ORGANIZACIÓN: los jugadores se dividen en dos equipos iguales y se colocan en
dos hileras paralelas, a una distancia de cuatro metros entre sí; a la señal de
partida, todos elevan sus brazos a la posición vertical, excepto los cuatro primeros.
El número uno delantero se pone rígido, con los brazos pegados en sus costados;
el número dos toma el número uno por los tobillos; el número tres toma al primero
por la cadera; el número cuatro lo toma por los hombros. Entre los tres lo levantan
en peso y lo pasan hacia atrás, para que cada uno de los jugadores lo retenga en
sus manos y lo vayan pasando hasta llegar al final: el último lo tomará de los
hombros, el penúltimo de los pies, luego se abrirán un poco y lo colocarán entre
los dos sobre el piso; entonces el número uno toma su lugar al fin de la hilera Al
mismo tiempo se lleva a cabo igual maniobra con el número dos, que ahora hace
cabeza, y así sucesivamente con todos los jugadores, hasta que el último haya
pasado.
El equipo que pase primero todos los “fardos” será el vencedor.

366) PASAR EL RÍO


Por parejas. Situados frente a frente separados por el “río” (línea trazada en el
suelo). Se toman por las manos (pies fijos) y, a la señal del profesor, cada jugador
intenta que su pareja cruce el <<río>>.

367) PASAR EL TÚNEL


OBJETIVOS: Desplazamientos, coordinación dinámica general y cooperación
grupal.
DESARROLLO: La clase se organiza en grupos. Cada uno forma dos hileras
sujetando un paracaídas. El juego consiste en pasar de dos en dos por debajo del
túnel (paracaídas), desplazándolo en dirección a la línea de llegada. Ganará el
equipo que llegue en primer
Lugar.
REGLAS: Siempre tiene que haber una pareja debajo del paracaídas. Respetar el
orden según la posición.
MATERIAL: Paracaídas.
VARIANTE: Variar los desplazamientos por el túnel (cuadrupedia, cuclillas, lateral,
atrás...). Hacer el recorrido con ida y vuelta.
368) PASAR LA BOLA
MATERIAL: una pelota.
ORGANIZACIÓN: se marca un campo de 10 por 20 metros dividido por una línea
central. Se forman dos equipos de igual número de jugadores que se distribuyen
en todo el campo. A una señal, cualquiera de un equipo lanza la bola al aire en la
parte central, entre dos jugadores contrarios. Cualquiera de un equipo que se
apodere de ella, puede pasarla o rodarla siempre con las manos y sin dar más de
un paso con la bola y tratará de hacer combinación para colocarla encima de la
línea final del equipo contrario, anotándose dos puntos para su propio equipo.
Inmediatamente se entregará la pelota al equipo contrario para seguir el juego.
Nadie podrá dar más de un paso con la bola en la mano, tampoco se vale botarla.
La duración del juego será de dos tiempos de cinco minutos.

369) PASAR LA CERCA


Por parejas, tomarse de las manos de frente. Ambos intentan pasar primero un pie
y después el otro por encima de las manos sin soltarse. Pueden hacerlo por
turnos.

370) PASAR LA LLAVE


MATERIAL: una llave de puerta.
ORGANIZACIÓN: se divide el grupo en dos equipos de igual número de jugadores
y se colocan, uno en el extremo del campo y el otro en el centro. El jefe entrega la
llave al equipo que está al extremo, éste reúne a todos y le da la llave a un
jugador, sin que lo vea el equipo contrario. A una señal, salen corriendo los
jugadores para pasar al lado opuesto del campo; si en el camino uno de los
jugadores del equipo contrario atrapa al que lleva la llave, gana su equipo y pasa a
su poder la llave; en caso contrario, si el que lleva la llave logra llegar al otro lado,
grita: ¡libre!, Levantándola para que todos la vean, apuntándose su equipo un
punto.
Cada vez que logren pasar la llave al otro lado, se le da en secreto a otro jugador,
para que intente nuevamente pasarla y así sucesivamente el otro equipo seguirá
siendo perseguidor hasta que conquiste la llave.

371) PECHO TIERRA.


DESARROLLO DEL JUEGO:
El grupo se divide en equipos, formados en hileras con una separación de
un metro entre jugadores a partir de una línea de referencia. A la orden del
conductor del juego el primer niño de cada hilera pasará el pañuelo para atrás por
debajo de las piernas. Cuando el último niño tome el pañuelo grita: “pecho tierra”
para que todos se acuesten (perpendicularmente en razón de el), boca abajo y
pase saltándolos para colocarse adelante y pasar nuevamente el pañuelo como al
principio. Cuando el jugador que comenzó pasando el pañuelo corre para
acomodarse adelante, gana el equipo.

372) PÉGUENLE AL FLOJO


MATERIAL: dos cinturones.
ORGANIZACIÓN: se coloca al grupo disperso por el campo de juego, se nombran
dos jugadores que toman los cinturones y persiguen a los demás. A los que no
corran, les pegarán con el cinturón. Es decir, sólo podrán pegar tres veces a los
que se paren y eso si lo consiguen antes de que se les escapen.
Cuando los perseguidores se cansan, piden relevo, el cual no se les concederá
hasta que consigan tener a todos los jugadores en movimiento.
Se debe decir a los jugadores que pegarán únicamente en las piernas.
373) PELOTA ADIVINADA
MATERIAL: una pelota de hule chica.
ORGANIZACIÓN: los jugadores se forman en semicírculo, con los brazos atrás del
cuerpo; uno de ellos tendrá la pelota. Se coloca al “manchado” al frente pero de
espalda, a una distancia de cuatro metros. Los jugadores se pasan la pelota por
detrás y cuando lo crean conveniente, se la tiran al “manchado” para pegarle.
Si éste adivina quién se la tiró, cambia de lugar con el jugador que le lanzó la
pelota; si no, sigue el juego; igualmente si el lanzador falla el tiro.
Los jugadores que lancen la pelota deben de controlar su actitud para que no los
descubra fácilmente el “manchado”, éste sólo puede voltear después de recibir el
golpe.

374) PELOTA ARRIBA DE LA CABEZA (1º- 3º)


Se forman varios equipos que se sientan en hilera. El primero de cada equipo
tiene la pelota. Ésta debe pasarse de mano en mano por encima de la cabeza
hasta llegar al último, quien la recepciona y pasa a colocarse en primer lugar. La
acción se repite hasta que todos pasen por el primer lugar, momento en el que
finaliza el juego.

375) PELOTA CAZADORA


MATERIAL: una pelota chica.
ORGANIZACIÓN: los jugadores, que son las “piezas”, se dispersan por el campo
de juego y se esconden entre los árboles y obstáculos naturales. Se nombran tres
“cazadores”, los cuales se ayudan mutuamente, enviándose la pelota uno a otro,
con el fin de pegar con ella a alguna de las “piezas”, que esquivarán la pelota
huyendo y saltando.
Los “cazadores” no pueden correr con la pelota en la mano, sino enviarla
rápidamente al que esté más cerca de la “pieza” que quieren cobrar.
Todas las “piezas” que sean tocadas por la pelota, quedan muertas y salen del
juego. Después de un tiempo razonable, las que queden vivas son las vencedoras
y pasan a ser “cazadores” al otro juego.

376) PELOTA EN EL AIRE


MATERIAL: una pelota por hilera.
ORGANIZACIÓN: se forma al grupo en hileras o filas equidistantes. A una
distancia de 15 metros se traza una línea paralela a la cabeza de cada fila, es
decir, en “T” con las hileras. Esa línea será la meta.
Se entrega una pelota a quien encabece cada fila. A una señal, sin cambiar de
posición, se pasa la pelota hacia atrás, a otros, por encima de las cabezas, de
mano en mano, hasta que llegue al último, quien la recibe y saldrá corriendo al
frente hasta la meta final; regresará igualmente corriendo a colocarse
precisamente al frente de su hilera y pasará a su vez la pelota hacia atrás,
siguiendo el juego en la misma forma.
La pelota deberá pasarse lo más rápido posible. La hilera que termine primero,
gana.
Variantes: pasar la pelota abajo, rodando entre las piernas, regresarla por el lado
derecho, corriendo el que está a la cabeza y regresando a entregarla al que le
sigue.
Pasarla un jugador por arriba y otro por debajo, hasta el final de la hilera.

377) PELOTA EN ZIGZAG


MATERIAL: una pelota por equipo.
ORGANIZACIÓN: dos equipos con igual número de jugadores, cada uno se
numera del uno en adelante; cada equipo forma una doble fila, separadas tres
metros una de la otra, quedando los nones frente a los pares. Las pelotas se
colocan a los pies de los números uno. A una señal, éstos recogen la pelota y la
pasan a las manos del número dos, que queda a un lado. Este al número tres y
continúa siendo pasada en zigzag hasta que llegue a manos del último jugador,
quien la regresa en la misma forma, hasta llegar al número uno.
El equipo que termine primero, gana. Al jugador que se le caiga la pelota, debe
recogerla sin moverse de su lugar.
Variante: usar diferentes formas de pase.
Variante: hacer el pase con el pie.

378) PELOTA ESQUINADA


MATERIAL: una pelota.
ORGANIZACIÓN: se traza un campo de 7.50 por 15 metros, dividido por una línea
en dos partes iguales (cuadradas). En una de las esquinas exteriores de cada
campo, se marca un cuadro, dentro del perímetro, de un metro por lado. Se
forman dos equipos de quince jugadores cada uno y un hombre más designado
como “portero”, va a cada esquina del campo contrario.
El objeto del juego es tirar la pelota sobre la cabeza de los contrarios, para que
llegue a manos de su “portero”, que está en la esquina del campo contrario; cada
vez que el “portero” toque la pelota, se le marca un punto bueno a su equipo. Si la
pelota sale del campo, pasa a poder del equipo contrario.
Cada equipo puede moverse libremente dentro de su campo, sin pasar la línea
media; tampoco podrá entrar al cuadro de las esquinas que, de hecho, son terreno
contrario también. Los porteros no podrán salir de su cuadro.
Variante: “pelota doble esquinada”, con dos “porteros”, uno en cada esquina del
campo contrario; igualmente se puede jugar con dos pelotas, parando el juego
cuando salga alguna de ellas.
379) PELOTA FRONTERIZA
MATERIAL: una pelota.
Se raya en el campo un rectángulo de 20 X 15 metros con una raya límite al centro
y se divide a los jugadores en dos equipos iguales, que se colocan sobre cada una
de las líneas finales o líneas menores del rectángulo. Las dos líneas finales son la
meta de los equipos. El objetivo del juego es el siguiente: tratar de cruzar la meta
contraria con una pelota suave (basquetbol o voleibol), rodando, después de uno o
más botes, manejada con las manos. No contará la pelota que cruce la meta sin
haber tocado el suelo, es decir, arrojada por el aire sin botarla o si la cruza por
fuera de las líneas finales.
Los jugadores se pueden mover libremente en su respectiva mitad de campo pero
no les es permitido entrar al campo contrario, por lo que tendrán que arrojarla
cuando mucho desde la línea central del campo, pero botando o rodando. A la
suerte se decidirá cuál de los dos equipos lo intentará primero y si no lo logra y en
cambio pierde la pelota, ésta será del equipo contrario que a su vez lo intentará.
Después de conocido este juego, puede hacerse más interesante con una pelota
para cada equipo al mismo tiempo.
Ganará el equipo que pase más veces la pelota, en un tiempo acordado con
anticipación.

380) PELOTA INMOVIL


MATERIAL: una pelota.
ORGANIZACIÓN: los jugadores forman un círculo; uno aparte es el jefe y se
coloca en el centro con la pelota en la mano. Éste lanza la pelota tan alta como
pueda, pero de modo que caiga en el interior del círculo. Al mismo tiempo nombra
a uno de los jugadores, quien avanza rápidamente y trata de coger la pelota
mientras los otros jugadores huyen corriendo. Si el escogido ha tomado la pelota,
grita el nombre del que está más cerca de él, éste debe volverle la espalda y
quedarse quieto; luego le lanza la pelota, si lo toca, el tocado pasa a lanzar la
pelota al centro como jefe una vez que el círculo se haya formado nuevamente; si
falla, sigue de jefe el anterior y continúa el juego.

381) PELOTA MORTAL


MATERIAL: una pelota.
ORGANIZACIÓN: en toda la extensión del campo se colocan los jugadores
convenientemente separados. Los jugadores estarán de pie con los pies
separados y solamente con el cuerpo pueden esquivar la bola, pero sin mover los
pies del piso. A diez metros del jugador más cercano, se pintará un círculo donde
estará el “tirador” o bien, en el lugar que a él más le agrade, éste, con la pelota,
tratará de tocar a los jugadores, tirándola rodada o por el aire. El que sea tocado,
está muerto y sale del juego, y así sucesivamente hasta que el “tirador” falle un
tiro; en ese momento los jugadores corren hacia éste, tratando de atraparlo; el
primero que lo logre se le montará en hombros. El “tirador” tiene obligación de
llevarlo a cuestas hasta su lugar. Si el “tirador” logra sacar a todos, es declarado
campeón. Hay que cambiar de “tirador” después de tres tiros fallados.
382) PELOTA MURAL
MATERIAL: una pelota.
ORGANIZACIÓN: se coloca al grupo irregularmente frente a la pared de un
frontón. A uno de los jugadores se le da una pelota. A una señal, el jugador la
lanza contra la pared, de manera que rebote y caiga entre el grupo; cada uno de
los jugadores hace lo posible por cogerla antes de que toque el suelo. Cada
jugador juega por sí solo, en contra de los demás.
El jugador que coge la pelota, registra un punto. Si la pelota toca el suelo, no
cuenta nada. El jugador que la coja la lanza nuevamente contra la pared.
El jugador que alcance una cantidad de puntos señalada de antemano, es el
vencedor.
Variante: haciendo que la pelota rebote del suelo antes que la puedan agarrar.

383) RELOTA QUE VA Y VA.


DESARROLLO DEL JUEGO: En un círculo (o cualquier figura geométrica)
pintado con gis en el piso se colocarán uno o más jugadores, (dependiendo del
número que sean) para interceptar los pases, lanzamientos que lanzarán
“saltando” los jugadores que estarán a la orilla del círculo de gis. El jugador que
intercepte un pase tendrá derecho de salir del círculo, y el que erró el pase se
colocará en el centro.

384) PELOTA SALTARINA


Por parejas. Uno lanza la pelota contra la pared y procurar que bote al lado:
Derecho, izquierdo, por delante, por detrás, saltar para que la pelota bote al lado
derecho, saltar para que la pelota bote al lado izquierdo.

385) PELOTA SIGUE Y SIGUE:


# DE JUGADORES: indeterminado.
MATERIAL: una pelota por jugador. Un magnetófono y una cinta.
EXPLICACIÓN: los jugadores se distribuyen por todo el espacio. El juego consiste
en que mientras suena la música los jugadores deben intentar seguirla con la
pelota, en todo tipo de juegos individuales con ella. En el momento que la música
cese se pasaran la pelota entre ellos a libre albedrío.
REGLAS: cuando un jugador pierda la pelota más de dos veces, se podrá a hacer
pases a la red hasta que aparezca otro jugador: en ese momento se reintegra al
juego original.

386) PELOTA VASCA


OBJETIVOS: Golpeos, táctica grupal e individual y coordinación dinámica general.
DESARROLLO: La clase se divide en grupos de 4 o 5 alumnos situados frente
una pared. Los alumnos, por turno, irán golpeando la pelota contra la pared sin
perder el control y siempre dentro de los límites establecidos. Si uno de los
alumnos no golpea la pelota o lo hace fuera de los límites, pagará prenda.
REGLAS: La pelota, una vez lanzada, no puede tocar el suelo.
MATERIAL: Palas y pelotas.
VARIANTE: La pelota puede tocar una vez el suelo. Poner números a los
alumnos y el que golpea puede elegir quién debe recepcionar la pelota. Variar el
tipo de pelota (goma, plástico...).

387) PIEDRA CORRIDA


ORGANIZACIÓN: cada uno de los jugadores se apodera de una piedra, luego se
reparten dentro del campo. A una señal, comienzan a tirar por turnos, siendo el
objeto lanzar la piedra para tocar con ella la piedra del otro jugador; el que lo logra,
tiene derecho a que, desde el lugar donde está parado, lo cargue el dueño de la
piedra tocada, hasta donde cayó su piedra. Si no hay toque de piedra, tira el
siguiente jugador. Habrá rotación para que, a la siguiente vuelta, el tirador inicial
tenga oportunidad de buscar que lo carguen.

388) PIE DE PALO


Conducir pelotas con bastones:
- Solos, con recorrido libre, recorridos fijados previamente, en zig-zag, etc.

389) PIEDRA MOVEDIZA


OBJETIVOS: Percepción espacial, equilibrio dinámico y desplazamientos sobre
objetos.
DESARROLLO: Se trazan en el suelo dos líneas paralelas imitando las orillas de
un río. Entre ellas se distribuyen los ladrillos simulando piedras. Por turnos, los
alumnos cruzarán de una orilla a otra pisando únicamente los ladrillos para no ser
picados por los peces.
REGLAS: No desplazar los ladrillos. Cada alumno selecciona su propio itinerario.
MATERIAL: Ladrillos.
VARIANTE: Atravesar el río por equipos. Transportar distintos objetos.
Contabilizar el tiempo que tardan en cruzarlo.

390) “PILLAO” DE EQUILIBRISTAS


OBJETIVOS: Equilibrio con objetos y percepción espacial
DESARROLLO: Todos los alumnos con una raqueta y un volante de bádminton
encima, excepto tres o cuatro que, sin raqueta, intentarán pillar a los demás
desplazándose a “pata coja”. Los pillados intercambiarán los papeles con los
perseguidores.
REGLAS: No utilizar las manos para sujetar los volantes.
MATERIAL: Raquetas y volantes de bádminton.
VARIANTE: Efectuar distintos desplazamientos para los perseguidores. Los
equilibristas pueden ir golpeando el volante.
391) PILLAO DE "TIESOS"
OBJETIVOS: Actitud postural, equilibrio con objetos y habilidades motrices
básicas.
DESARROLLO: Los alumnos se desplazan por la sala con un ladrillo sobre la
cabeza. Cuatro alumnos llevan ladrillos de distinto color e intentan pillar al resto.
Cuando lo consiguen se cambian el ladrillo y el rol.
REGLAS: El alumno que pierde el ladrillo debe detenerse y volvérselo a colocar.
No se puede agarrar el ladrillo con las manos.
MATERIAL: Ladrillos.
VARIANTE: Llevar el ladrillo con diferentes partes del cuerpo (entre las piernas,
axilas, espalda...).

392) PISA LA SERPIENTE


Se forman grupos de ocho a diez niños; uno de los componentes en cada grupo
será el corredor. Éste se desplazará moviendo una cuerda de forma serpenteante
y el resto del grupo tratará de pisar la cuerda. El jugador que lo consiga, se
convertirá en el atrapador.

393) PESCADITO.
DESARROLLO: Dividamos la clase en dos grupos en hileras y mirándose frente
afrente atrapados de las manos. Uno se sitúa en un extremo, subido en varios
bloques de madera; y al a llamada del grupo por su nombre, se lanza a los brazos,
entre las dos hileras, el grupo lo menea mientras corea su nombre.

394) POLICIAS Y LADRONES:


Se divide el grupo en dos. unos son policías quienes a una señal trataran de
atrapar a los ladrones dispersos en el espacio. Cambio de papeles después de un
tiempo prudente.

395) POMPÓN – CHUT


OBJETIVOS: Coordinación óculo-pédica, recepciones y percepción espacio-
temporal.
DESARROLLO: Se distribuyen los alumnos en dos grupos separados por una
línea intermedia. Uno de los grupos lanzará pompones con el pie hacia el otro
campo. Los contrarios deberán recepcionar los pompones al vuelo. A
continuación se cuentan los pompones capturados y se cambian los turnos de
tirada.
REGLAS: Se contabilizarán los pompones cogidos al vuelo. Los pompones
perdidos serán nulos.
MATERIAL: Pompones.
VARIANTE: Se puede añadir una red, a distintas alturas, en medio del campo.
Recepcionar por parejas (cogidos de la mano).

396) “POMPÓN STOP”


OBJETIVOS: Lanzamientos, recepciones en vertical y horizontal, coordinación y
táctica individual de juego.
DESARROLLO: Los alumnos se sitúan en círculo, excepto uno (madre) con el
pompón que se sitúa en el centro. Este, lanzará el pompón verticalmente hacia
arriba a la vez que grita el nombre de uno de sus compañeros; el nombrado debe
recepcionar el pompón y gritar “pompón stop”. Todos los alumnos se detendrán y
el que tenga el pompón lo lanzará con la intención de dar a algún compañero. El
golpeado paga prenda y el nombrado pasa a ser “madre”.
REGLAS: Si el nombrado coge el pompón al vuelo, puede optar por parar el juego
o decir el nombre de otro compañero.
MATERIALL: Pompones.
VARIANTE: Variar las posiciones de partida (sentados, rodillas...).

397) PUNTOS CARDINALES


MATERIAL: cuatro pelotas de tenis.
ORGANIZACIÓN: en un campo se traza un cuadro con las medidas necesarias en
cada caso. Se forman cuatro equipos con igual número de jugadores; éstos, en
hileras, se colocan en las cuatro esquinas del campo, como si los cuatro equipos
fueran a formar una equis, quedando el primer jugador de cada hilera dentro del
mismo radio central, como capitán quien se colocará a cinco metros enfrente de su
equipo. A una señal, lanzará la pelota al primer jugador de su hilera; éste la
regresa y hace una gran flexión de piernas, quedándose en esa posición para dar
facilidad a que tome la pelota, cuando se la envíen, el que sigue atrás y así
sucesivamente hasta llegar al último, regresando hasta que todos queden parados
nuevamente.
La hilera que termine primero, gana.

398) QUEBRANTAHUESOS
ORGANIZACIÓN: los jugadores se formarán en hileras, numerados por dos, es
decir, por parejas, los dos primeros de cada hilera tomarán la siguiente posición: el
número uno se parará de manos, el número dos lo sujeta inmediatamente por los
tobillos; el uno, apoyándose en el piso con la cabeza, también sujeta de los tobillos
al dos; enseguida se deja caer el uno quien quedará en la posición de firme y el
dos en la posición anterior del uno. Repetirán, hasta que alguno se suelte o se
caiga. Así seguirán las demás parejas. La que haya dado más vueltas, ganará.

399) QUE NO PARE LA BOLA.


Pelota rodante, entre los del equipo en círculo. Pie der.-izq., mano der.-izq.

400) ¿QUIEN FALTA?


OBJETIVOS: Percepción, memoria visual y respetar las reglas del juego.
DESARROLLO: Los alumnos, distribuidos por la pista, se desplazan de diferente
forma. Previamente, el maestro avisa a uno de los alumnos para que se esconda.
A la señal, todos los alumnos se sentarán en el suelo y cerrarán los ojos; el
alumno avisado se esconderá debajo del paracaídas (extendido en el centro de la
pista). Tras esto, abrirán los ojos e intentarán averiguar cuál es el alumno que
falta.
REGLAS: Nadie abrirá los ojos hasta la señal.
MATERIAL: Paracaídas.
VARIANTE: El alumno escondido puede imitar animales. Invertir el juego; todos
se esconden y uno queda fuera.
401) ¿QUIÉN TE QUITO EL BALÓN?
Todos lo jugadores poseen un balón y se desplazan libremente, controlando el
balón con los pies, excepto uno, que no tiene balón y tratara de conseguirlo,
arrebatándoselo a uno de sus niños y así sucesivamente.

402) ¿QUIÉN TIENE MIEDO AL CUCO?


Juego de atrape en el que uno se la queda. A la pregunta de ¿quién tiene miedo
al cuco? Se responde ¡nadie! Y entonces el cuco comienza a tratar de agarrar –
con las manos entrelazadas- a todos los que pueda en una cuenta de diez. Elegir
al azar al siguiente cuco. Gana el que pille a más niños en el tiempo estipulado.

403) RATÓN QUE TE ALCANZA EL GATO


Todos en círculo cantando la canción: <<ratón que te pilla el gato, ratón que te
pilla el gato...>>. El profesor nombra un gato y un ratón. Éstos se levantan y el
gato tiene que pillar al ratón antes de que éste se vuelva a sentar en su sitio
después de dar una vuelta al círculo.

404) REACCIONA AL REBOTE


Lanzar la pelota contra la pared y procurar que bote al lado:
Derecho. Izquierdo, por delante, por detrás, saltar para que la pelota bote al lado
derecho, saltar para que la pelota bote al lado izquierdo.

405) RECOGER MANZANAS


MATERIAL: seis manzanas y un cesto para cada partido.
ORGANIZACIÓN: se trazan dos rayas paralelas a 30 metros de distancia una de
la otra. En la primera se colocan los jugadores en hileras de igual número, a tres
metros de distancia una de la otra; frente a cada hilera y siguiendo la misma
dirección, se colocan seis círculos de un metro de diámetro poniendo en el centro
de cada círculo, una manzana. Los círculos quedan distribuidos a la misma
distancia uno del otro y llegan hasta la línea final.
A la cabeza de cada equipo se coloca un cesto; a una señal, corre un jugador con
el cesto, cogiendo de cada círculo la manzana; seguirá corriendo hasta la línea
final y regresará hasta su hilera para entregar el cesto con las manzanas al
siguiente jugador; éste, al recibir el cesto, correrá a colocar una manzana en cada
círculo debiendo llegar hasta la línea final de donde regresará a entregar el cesto
al que sigue y así continúa el juego hasta terminar el último jugador. La hilera que
gane tiene derecho a comerse las manzanas.

406) RELEVO AYUDADO


MATERIAL: una pelota por hilera.
ORGANIZACIÓN: dos hileras de igual número de jugadores se colocan paralelas
en línea de salida; se marcan tres rayas sucesivas a una distancia de cinco metros
cada una. Diez metros más allá de la última se marca la meta.
Los tres primeros jugadores se paran, respectivamente, en las tres rayas
centrales, quedando el uno más cercano a la meta.
El jugador número cuatro, que está en la línea de salida, tiene la pelota. A una
señal, éste se la pasa al número tres, el número tres al dos y éste al número uno.
Cuando el número uno la toma, corre inmediatamente a la meta y regresa
corriendo a la línea de salida; mientras el número uno está corriendo, los
jugadores dos, tres y cuatro avanzan una raya al frente a cubrir el lugar que dejó
vacante el número uno.
El jugador número cinco ya está listo, en la línea de salida a recibir la pelota de
manos del número uno (no debe arrojársela), quien va a colocarse a la cola de la
columna. El número cinco sigue el juego en la forma anterior, hasta que todos los
jugadores hayan llegado a la meta.
Los que terminen primero anotan puntos a su hilera.

407) RELEVOS COJOS


En hileras. Cada integrante se toma del tobillo de la pierna flexionada hacia atrás
de los compañeros. A la señal avanzan a una distancia corta.

408) RELEVOS CON GIROS


Varios grupos de igual número de jugadores. Cada grupo se sitúa en un lateral
del patio o pista, en el otro lateral y enfrente de cada grupo hay una pelota. A la
señal, sale el primer miembro de cada grupo, corre hacia la pelota, la coge y la
lanza al aire girando mientras cae; la decepciona y la vuelve a dejar en el suelo,
regresa a su grupo y da el relevo.

409) RELEVOS CON GLOBOS


OBJETIVOS: Ajuste del movimiento propio al del compañero, velocidad y
cooperación.
DESARROLLO: Se organiza la clase en grupos no muy numerosos y en número
par. A la señal del maestro y por parejas, se realizarán diversos transportes de
globos utilizando distintas partes del cuerpo (pecho, frente, espalda, codos...),
llegando a una marca determinada y volviendo para dar el relevo a la pareja
siguiente de compañeros, que repetirán la acción.
REGLAS: Si el globo cae al suelo, deben detenerse, colocárselo y continuar el
trayecto. Se debe llegar a la marca.
MATERIAL: Globos.
VARIANTE: Variar las partes del cuerpo. Variar desplazamientos.

410) RELEVOS CON MASTIL


MATERIAL: un mástil por hilera.
ORGANIZACIÓN: es conveniente numerar a los hombres de cada columna. Los
jugadores se colocan en dos columnas de 2, 3 ó 4 al frente, a una distancia de un
metro unos de otros. Los dos primeros jugadores de cada columna toman el mástil
por extremos y lo pasan hacia atrás, a una altura de 50 centímetros del suelo, de
manera que todos los que estén en la columna, salten sobre él; al llegar al final, se
regresan para que vuelvan a saltar todos, hasta llegar donde comenzaron. Los del
mástil entregan éste a los siguientes y ellos pasan a formarse al frente.
411) RELEVOS DE LA PELOTA
Grupos de seis. Los grupos se sitúan en hilera detrás de una línea. El primero de
cada grupo, con la pelota, ha de correr hasta otra línea determinada; al llegar,
lanzará la pelota al otro del grupo, que la recoge y realiza la misma acción hasta
que todos han hecho el recorrido. El último ha de lanzar la pelota hasta el lugar en
el que se encontraba.
Variantes: con aros, con diferentes tipos de pelotas.

412) RELEVOS DE SALTO


ORGANIZACIÓN: se divide al grupo en hileras de igual número de jugadores,
cada una con su capitán. El primero de cada hilera, colocado en línea de salida,
ejecuta un salto al frente sin carrera e inmediatamente el capitán marca el salto
con una línea trazada en el piso, en la huella que dejó la parte posterior de su
tacón del pie que quedó atrás. Tan pronto como el primero terminó, pasa el
siguiente a colocarse precisamente atrás de la raya trazada al primero, o sea su
marca, ejecuta otro salto igual que se señala en la forma anterior hasta que pasen
todos.
El equipo que termine más lejos de la línea de salida, gana.
Para lograr un buen salto es necesario que los pies estén juntos y se le dé vuelo a
los brazos varias veces, acompañando una pequeña flexión de las piernas, antes
del salto.

413) RELEVOS DEL ÁGUILA Y EL TOPO:


A la señal, sale corriendo, salta tres en posición de banco. Regresa pasando por
abajo.

414) RESISTENCIA 1.000METROS.


Grupos de 10 a 14 niños. Se da la salida con las voces “listos” “ya” el profesor dice
los tiempos en voz alta según vaya terminando la prueba. El tiempo se anotara en
minutos y segundos.

415) RIÑA DE GALLOS


ORGANIZACIÓN: se traza un círculo de dos metros de diámetro. Se escogen dos
jugadores para comenzar el juego; éstos se colocan en el centro, parados sobre
un pie, con los brazos cruzados sobre el pecho. A una señal, tratan de empujarse
con los hombros, el pecho o esquivarse simplemente. El jugador que sale del
círculo, pisa el suelo con el pie suspendido o se cae, pierde la riña.

416) RITMO IGUAL GESTO DIFERENTES


1.- Por parejas; responder a estructuras rítmicas propuestas por el alumno con
otra diferente pero con el mismo número de percusiones:
- Con palmas, con pies, libremente, imitándolo exactamente igual
2.- Contestar en forma de eco a las secuencias marcadas con el pandero:
- Con palmas, con percusiones de pie en el suelo, golpeando en un banco u
otro, libremente
Variante: canción. Un grupo canta una canción y el otro le responde.

417) ROBA BALONES.


Dos equipos de 10 jugadores. Cada equipo se sitúa en las partes opuestas del
campo. Los balones se sitúan tras la línea de fondo(igual número en cada campo).
A la señal, cada equipo debe ir a buscar los balones situados en el otro campo y
llevarlos detrás de la línea del suyo. Se requiere de un balón por jugador. Gana el
equipo que más balones logra tener en su campo.

418) ROBA QUESO


Se delimita un área rectangular de 15 x 30 mts. El grupo se divide en dos equipos
y cada uno se coloca al límite opuesto en área de juego, quedándose de frente.
Cada equipo se numera del 1 al 15 (de acuerdo al numero de integrantes), de tal
manera que haya parejas contrincantes. Se colocas un pañuelo en medio del área
de juego y a la mención de un número por parte del conductor del grupo, la pareja
que fue nombrada correrá a toda velocidad a tomar el pañuelo. Cada vez que se
gane el pañuelo será un punto para el equipo al que pertenece.

419) ROBAR LA CUERDA


MATERIAL: una cuerda de seis metros de largo.
ORGANIZACIÓN: se marcan dos líneas paralelas, a una distancia de 15 metros
entre sí, que serán las bases; se coloca en el centro una cuerda de seis metros de
largo, que sea resistente y lo suficientemente gruesa para no lastimar las manos.
Los jugadores se dividen en dos equipos y se colocan atrás de su base respectiva.
A una señal, los dos equipos corren hacia la cuerda, tratan de apoderarse de ella y
llevarla a sus bases. Si un equipo la toma primero, el otro tiene la posibilidad de
quitársela antes de que llegue a su base. El equipo que lo consiga, gana.

420) RODAR ATRÁS SOBRE LA ESPALDA DEL COMPAÑERO.


Brazos entrelazados. Sobre una colchoneta, uno se flexiona al frente haciendo
rodar sobre su espalda a su pareja que cae parado frente a el.

421) RODEA LAS MINAS...


Correr por la sala sin pisar las pelotas que están en el suelo. A la señal del
profesor:
- Al lado derecho de una pelota, encima de la misma, a la izquierda, debajo,
otras combinaciones con relación a una pelota.

422) ROMPE PIERNAS


Todos los jugadores corren libremente por el terreno de juego; uno de ellos lleva
una pelota blanda; a la señal del profesor, la lanza contra otro alumno. A partir de
ese momento el alumno que recoja la pelota del suelo o de un rebote puede
lanzarla.

423) ROMEO Y JULIETA


Asignar a un niño y una niña los roles. Éstos tratarán de encontrarse
desplazándose por el espacio en un tiempo determinado. Los demás deberán
impedirlo colocándose en la trayectoria de ambos pero en ningún caso podrán
tocarles. Cambiar la pareja una vez transcurrido el tiempo tanto si lo consiguieron
como si no.

424) ROÑA EN CÍRCULO


ORGANIZACIÓN: se designa a un jugador como el “roñoso”. Se marca un círculo
de cinco metros de radio, cruzado por los diámetros que queden en ángulos rectos
formando una cruz. Los jugadores solamente pueden correr alrededor del círculo
cerca de la raya y sobre los diámetros en todas direcciones.
Los jugadores se colocan sobre las líneas. A una señal del profesor, el “roñoso”
persigue a los demás para pegarles la roña; los jugadores huyen en la forma
dicha, para salvarse.
Cada vez que es pegada la roña a un jugador, se descansa un momento y el
nuevo roñoso será quien perseguirá a los demás.

425) RUEDA DE GOLES


OBJETIVOS: Lanzamientos de precisión, apreciación de trayectorias y
desplazamientos con objetos.
DESARROLLO: Colocamos los conos a modo de portería. Los alumnos en
grupos de 8 se sitúan en fila. A la señal, el primero golpea la bola para marcar gol
y se coloca otra vez en su fila a esperar su turno. El segundo recoge la bola con
el stick, la coloca en el punto de lanzamiento y repite la acción. Cuando todos han
lanzado, se contabilizan los goles de cada equipo.
REGLAS: Lanzar siempre desde la zona destinada a ello. Guardar turno de
lanzamiento.
MATERIAL: Sticks, bolas y conos.
VARIANTE: Colocar un portero. Variar la distancia de lanzamiento. Jugar por
tiempo.
426) SANDWICH
OBJETIVOS: Habilidad manual y relajación.
DESARROLLO: Distribuidos los alumnos en círculos de 8 o 10 integrantes. Estos
se van pasando un "sándwich" formado, por dos palas y una pelota en medio.
Cuando el maestro dé la señal deben detener el "sándwich" y el que esté en
posesión del mismo pagará la prenda.
REGLAS: El "sándwich" se pasa con una sola mano. Guardar riguroso orden a la
hora de pasarlo. El que deshaga el sándwich debe volver a formarlo.
MATERIAL: Palas y pelotas.
VARIANTE: Aumentar el número de sándwiches. Aumentar la velocidad de pase.
Variar la posición del sándwich.
427) SALA DE MASAJES
OBJETIVOS: Esquema corporal, relajación global, segmentaría y respiración.
DESARROLLO: Los alumnos colocados por parejas. Uno se tumba en una
colchoneta y el otro se sitúa al lado (de rodillas) con un globo poco inflado. Con
música relajante de fondo, masajeará mediante movimientos y presiones suaves
del globo, los distintos segmentos del cuerpo del compañero. A éste se le pedirá
que se concentre en percibir el segmento corporal sobre el que su compañero
actúa. Pasado un tiempo, cambiará las posiciones.
REGLAS: Actitud de respeto y silencio.
MATERIAL: Globos y colchonetas.
VARIANTE: El alumno tendido irá nombrando en voz alta las partes del cuerpo
que le son masajeadas.

428) SALTO LA CULEBRA


OBJETIVOS: Dominio manual de objetos, coordinación óculo-manual y saltos.
DESARROLLO: Se distribuye la clase en tríos con una cuerda y pompones. Un
alumno se sitúa frente a la cuerda, que está sujeta por dos compañeros a la altura
del tobillo. El alumno realizará saltos frontales hacia delante y hacia atrás con pies
juntos por encima de la cuerda movida por los compañeros, mientras realiza
malabares con dos pompones. Realizar aproximadamente 10 saltos y cambiar de
roles.
REGLAS: Si cae un pompón se vuelve a empezar. Cada tres fallos, se cambia el
rol.
MATERIAL: Pompones y cuerdas.
VARIANTE: Variar: Núm. Pompones, altura cuerda y tipo de saltos.

429) SALTOS Y SUPERACIONES RECREATIVOS


DISPOSICIÓN: Parejas, libre por el espacio
MATERIAL: Sin material
a.- Superar al compañero mientras se desplaza en cuadrupedia.
b.- Saltar por encima del compañero en el momento que intente girar.
c.- Saltar por encima de la espalda de los compañeros cuando se dispongan a
agacharse.
d.- Sobrepasar el cuerpo del compañero cuando éste gire sobre el suelo.
e.- Superar al compañero con un giro o voltereta cuando éste gira sobre el suelo.
f.- Saltar, por entre las piernas del compañero, en el momento que él abra las
piernas.

430) SAQUE DE META.


Soltar la pelota y antes de que pique patearla lo más lejos posible. Por equipos
¿quien suma más puntos?

431) SENTADO CON BASTON


MATERIAL: un bastón gimnástico por pareja.
ORGANIZACIÓN: los jugadores se sientan en el suelo, uno frente al otro, con las
piernas extendidas, de manera que las plantas de los pies se apoyen unas contra
otras. Uno de los jugadores toma con las manos el bastón por la mitad, el
adversario coloca sus manos a cada lado de las de su compañero. El bastón
queda horizontal, encima de las puntas de los pies. A una señal, los jugadores
tiran hacia sí, esforzándose en poner de pie al adversario.
El que lo consigue, gana.
Es una ligera ventaja tomar el bastón al centro, por lo cual deben alternarse.
Variante: se puede hacer el mismo juego sin bastón, tomándose simplemente de
las manos.

432) SENTÉMONOS YA:


DESARROLLO: La clase forma dos grupos, cada uno debe desplazarse al ritmo
de la música, cuando el educador pare la música, cada grupo deberá tomar
asiento rápido, ganara aquel equipo cuyos componentes más veces hayan tomado
asiento los primeros
Repetir el juego cuatro o cinco veces.

433) SIGUE A…MIGUEL…


Todos dispersos en el área, uno la trae. En cualquier momento este empieza a
seguir a alguien y este para evitar ser atrapado, deberá gritar el nombre de otro
compañero. El perseguidor, en ese momento tratara de darle alcance a este
último. Si no logra alcanzar al tercero, cambiaremos de perseguidor.

434) SUGUE LOS PASOS.


DESARROLLO DEL JUEGO: Correr por parejas, siguiendo al alumno que cambia
de velocidad constantemente.

435) SIGUE LA SERIE


OBJETIVOS: Coordinación óculo - manual, velocidad de reacción y estructuración
espacio - temporal.
DESARROLLO: Los alumnos se colocan en filas de 5 o 6 miembros, unas frente a
otras. A la señal, el primero de la fila golpea la bola con el stick lanzándola al
compañero de la fila de enfrente, éste la recibe y realiza la misma operación. El
que lanza se pone al último de su fila. Intentarán dar una vuelta completa sin
perder el control de la bola.
REGLAS: No saltarse el orden de lanzamiento. Agarrar el stick con las dos
manos. No levantar el stick por encima de la rodilla.
MATERIAL: Sticks y bolas.
VARIANTE: Utilizar un stick por fila; al golpear la bola, se pasa el stick al
compañero que está detrás.

436) SÍGUEME
ORGANIZACIÓN: los jugadores forman un círculo, apoyando sus manos en los
hombros de los compañeros, los cuales girarán continuamente. Se escogen dos
jugadores: el perseguido y el perseguidor, que se colocan a una distancia regular y
por fuera del círculo, a unos dos metros de éste. El juego comienza cuando el
perseguido grita: “sígueme”. Entonces el perseguidor lo sigue, tratando de tocarlo.
El perseguido puede evitarlo, tocando a alguno de los del círculo, el cual debe
gritar inmediatamente: “sígueme”, convirtiéndose en perseguido. Si el perseguidor
logra tocar a alguno de los perseguidos, termina el juego.
Siendo numeroso el grupo, se nombrarán dos perseguidores y dos perseguidos.

437) SOLDADO A TIERRA


Desplace reptando a cubrir la distancia establecida por el profesor o un alumno.

438) SONIDO DE TROPA


1.- Seis en formación llevan el paso marcando el zapatazo.
2.- Grupos de seis, uno tras otro, imitan con pisotones el sonido del tren y su
marcha rítmica con movimientos de brazos.

439) SPLIT:
Cada niño de acuerdo a sus posibilidades trata de alcanzar la mayor amplitud de
abertura de sus extremidades inferiores, colocando una al frente y la otra atrás.

440) STICK - PORTERÍA


OBJETIVOS: Percepción espacio - temporal, lanzamientos, recepciones, golpeos
y conducciones con implementos.
DESARROLLO: EN un campo de voleibol, situamos dos porterías y en el centro
(banda) un banderín. Un equipo se distribuye por el campo y el otro se sitúa en
fila, opuesto al banderín (equipo lanzador). El primer lanzador golpeará la bola a
cualquier parte del campo y saldrá corriendo en dirección al banderín, lo rodeará y
volverá a su posición inicial; mientras, el otro equipo debe interceptar la bola y
conducirla o golpearla para lograr un gol. Este proceso se repite con cada uno de
los lanzadores.
REGLAS: Golpear como mínimo dos veces antes de marcar.
MATERIAL: Stick, bola, porterías y banderín.
VARIANTES: Colocar porteros. Aumentar el número de toques.

441) STICK - GOLF


OBJETIVOS: Golpeos de precisión y percepción espacial.
DESARROLLO: Disponemos una serie de conos a modo de campo de golf. El
primero de los alumnos debe golpear la bola hasta conseguir contactar con el
primer cono en el menor número posible de toques y así sucesivamente. El
segundo alumno anotará el número de golpes totales utilizados en todo el
recorrido. Después cambiarán los papeles.
REGLAS: Iniciar el golpeo siguiente en el punto en que se para la bola. Respetar
las anotaciones del compañero. Agarrar el stick con las dos manos.
MATERIAL: Stick, bolas y conos.
VARIANTE: Añadir más conos. Poner obstáculos en el recorrido.

442) STOP:
Se dibuja en el suelo un circulo de aproximadamente 2 m. de diámetro, el cual se
divide en 6- 10 (de acuerdo al numero de participantes que desees que formen los
equipos). Se asigna a cada parte el nombre de un país. Los integrantes colocan
un pie dentro al tiempo que uno dice: declaro la guerra en contra de… (X país)
mismo que deberá poner los dos pies y gritar “stop”, mientras que los otros corrían
para alejarse lo más posible, pero al escuchar stop, se detienen. Este cuenta los
pasos que previamente calcula de algún enemigo. Si le atina gana un punto.

443) TAPAR EL HUECO


ORGANIZACIÓN: se forma al grupo en un círculo; a una señal, un alumno
escogido de antemano, emprende la carrera alrededor y por fuera del círculo y
toca a uno de sus compañeros en la espalda; el tocado corre inmediatamente en
sentido contrario del primero y lo más rápido que pueda; se encuentran,
interrumpen por un momento la carrera, se dan la mano, dan una vuelta completa
y continúan la carrera. Al llegar el primero al lugar desocupado (hueco), se coloca
en él, mientras que el atrasado sigue el juego.
Variante: correr alrededor del círculo sin darse la mano.

444) TE LA QUEDAS.
Correr para tocar con la pelota a un alumno que la coge (mano der-izq, botando,
rodando...) y se convierte en perseguidor.

445) TIRO EL ARO


Por parejas, uno frente a otro, han de lanzarse el aro rodando, vertical y
horizontalmente al suelo.

446) TOCAR COLORES


Los alumnos en movimiento continuo; a la señal, han de tocar algo de color citado
por el profesor.

447) TODOS CON COLA.


Dos equipos. Todos con pañuelo en la cintura y detrás. El juego consiste en que
cada participante acumular el mayor número de pañuelos en un tiempo
determinado. Gana el equipo que sume mayor número de pañuelos.

448) TOMA DE CONFIANZA CON EL COMPAÑERO


DISPOSICIÓN: Uno frente al otro
MATERIAL: Sin material
a.- Con los ojos tapados dejarse llevar por el compañero
b.- Conducir al compañero por un terreno con algún obstáculo
c.- Uno conduce a dos participantes que tienen los ojos cerrados

449) TORO EN EL CORRAL


Organización: se coloca a todo el grupo, excepto dos hombres en un círculo,
tomándose fuertemente de las manos o con los brazos entrelazados. Los dos
jugadores extras se denominan “toros” y se colocan dentro del corral. A una señal,
los “toros” hacen lo posible por salirse del corral, ya sea por entre las piernas, por
arriba, saltando o rompiendo la cerca.
Si logran salir del corral, los del corral se sueltan de las manos o brazos y los
persiguen hasta capturarlos. Los jugadores que los capturen tienen derecho a que
los “toros” los lleven cargando hasta el punto de partida, donde se vuelve a formar
el círculo y los jugadores que capturaron a los “toros” se vuelven “toros” a su vez;
así continúa el juego.

450) TRACCIONES Y OPOSICIONES LEALES


DISPOSICIÓN: Parejas, libre por el espacio
MATERIAL: Sin material
a.- En posición de cuclillas y cogidos de las manos ¿quién de los dos podrá tocar
con el trasero en el suelo?
b.- En “lucha de toros” apretamos solo con una pierna
c.- Traccionamos y empujamos de espaldas haciéndole cosquillas al compañero.
d.- Tumbados en el suelo de espaldas empujamos con los pies y los brazos
e.- Cogiéndote por los brazos, te atraigo hacia mí
f.- ¿Lograrás sacarme del círculo empujándome?

451) TRENSPORTE AÉREO (Con pelota blanda).


Tres equipos (dos equipos de viajeros, uno de guardianes)
Los viajeros deben de depositar el mayor número de cartones en su círculo. Los
guardianes distribuidos en el campo, intentan tocar de bolea con un balón a los
viajeros que, poseedores de un cartón, salen de la reserva, atraviesan el campo
para llegar a su círculo y depositar su cartón. Los viajeros tocados por el balón
van a buscar al animador le entregan el cartón y vuelven a buscar otro en su
campo. Los jugadores que han logrado depositar el cartón, vuelven por el exterior
a buscar otro y lo intentan de nuevo. Cuando los viajeros han agotado sus
reservas se cuenta el número de cartones depositados en el círculo. Cambio de
papeles.
Varios balones y más de cuarenta cartones.

452) TRANSPORTAR AL CACHORRO PINGÜINO RODANDO.


6 equipos en filas, detrás de una línea. Los primeros sobre una colchoneta y con
un balón entr los tobillos, rodar al frente 5 veces sin perder la pelota (pingüino).
Regresa la pelota lanzandola al que sigue. Gana el equipo que termine primero.

453) TRANSPORTAR IMPLEMENTOS DIFERENTES FORMAS.


De todas formas posibles. Sin que caiga la pelota (entre las piernas, muslos,
muñecas, etc.) vb las formas que proponga el alumno.

454) TRANSPORTES Y PORTES RECREATIVOS


DISPOSICIÓN: Parejas, libre por el espacio
MATERIAL: Sin material
a.- El jinete debe impedir la buena marcha del caballo con continuos botes.
b.- El jugador portero debe mover las piernas para desbaratar el avance del
porteador.
c.- Intercambiar de pareja al pasar al jugador portero que se resiste a cambiar.
d.- La pareja debe arrastrar al compañero que patinando con los talones se
mantiene tieso.
e.- La “carretilla” tiene la rueda pinchada y por ello el jugador situado debajo debe
moverse.

455) TRES PALMADAS


ORGANIZACIÓN: se forma al grupo en dos filas, a una distancia de 25 metros. Se
designa una jugadora aparte. Todas las otras jugadoras deberán tener las palmas
de las manos al frente, con los brazos flexionados. Se señala el partido que inicia
el juego; la jugadora designada correrá hacia el partido contrario con la obligación
de dar tres palmadas, en forma alternada, a las jugadoras contrarias; una vez que
dé la tercera palmada, regresará corriendo a su lugar. La jugadora que recibió la
tercera palmada hará por atraparla y correrá tras ella. Si en el trayecto lo logra,
elimina a la contraria y tiene que ir a la fila contraria a dar tres palmadas y correr a
su lugar para ponerse a salvo.
El equipo que logre eliminar a más jugadores, gana. Se puede hacer que salgan
varias jugadoras a palmear a las contrarias, para que aumente el interés del juego.

456) TRINCHERA HUMANA


ORGANIZACIÓN: se forma al grupo en dos filas de igual número de jugadores
frente a frente, a una distancia de tres metros, una de la otra; atrás de cada fila, a
20 metros, se traza una línea que será la meta de cada equipo contrario. A una
señal, después de indicar el equipo que inicia la ofensiva, éste se lanza contra el
otro, a tratar de pasar hasta la meta, lo que aquél tratará de evitar, cogiéndose los
jugadores por la cintura hasta que se ordene: ¡alto!, lo que sucederá más o menos
a los 20 segundos de iniciado el juego. Se cuentan los que lograron pasar, vuelven
todos a su lugar anterior y se da oportunidad de atacar al equipo que defendió,
durando la lucha también 20 segundos.
Se darán tres oportunidades a cada equipo, sumándose los jugadores que
llegaron a la meta. El equipo que haya pasado más jugadores, es el vencedor.

457) TUMBA PROGRESIVA


ORGANIZACIÓN: se marca un campo de 20 metros por lado y se coloca a los
jugadores dentro de una de las líneas finales. Uno de los jugadores es
denominado el “manchado” y se le coloca en el centro del campo de juego. A una
señal, los jugadores corren al extremo opuesto y el “manchado” trata de detener a
uno de los contrarios y tumbarlo al suelo; desde ese momento, el que tumbaron,
se convierte en “manchado” y ayuda al primero y así sigue el juego.

458) “ULTIMATE”
OBJETIVOS: Lanzamientos, recepciones, táctica de juego en grupo, percepción
espacial y desplazamientos.
DESARROLLO: Dos equipos de 5 o 6 alumnos enfrentados en un campo dividido.
Las porterías están situadas al final de cada campo y ocupan todo el ancho del
terreno de juego. Cada equipo debe conseguir, a través de pases, llevar el disco
hacia la portería del campo rival. Para meter gol en dicha portería, el jugador debe
recibir el disco de un compañero cuando está pisando ésta.
REGLAS: El jugador con disco no se puede mover ni ser tocado por un contrario.
No hay fueras de banda. No se puede tener el disco en la mano más de 5
segundos.
MATERIAL: Discos.
VARIANTE: Poner obstáculos a lo largo del campo.

459) VACIAR EL CAMPO


OBJETIVOS: Velocidad de reacción, golpeos, coordinación dinámica y respeto
por las reglas del juego.
DESARROLLO: Se divide la clase en dos grupos con el mismo número de
alumnos y se sitúan frente a frente en la pista de balonmano. Cada alumno tiene
un stick y una bola. Cuando se dé la señal, los alumnos deben lanzar las bolas al
campo contrario hasta que se dé nuevamente la señal de parada. En este
momento, todos dejarán de golpear y contarán las bolas que hay en cada campo.
El equipo que tenga menos bolas en su pista, se apunta un tanto.
REGLAS: No pasar la línea del campo. Golpear las bolas con el stick. No tocar
las bolas con manos ni pies.
MATERIAL: Stick y bolas.
VARIANTE: Conducir la pelota hasta el medio del campo antes de golpear.

460) VEN, LA MÚSICA PARA:


DESARROLLO: El profesor pone una música seleccionada previamente y los
alumnos individualmente se desplazaran al ritmo de esta, cuando la música deja
de sonar, habrá que agruparse por parejas, tríos, cuartetos… según haya indicado
el educador.

461) VUELTA AL MUNDO:


Todos en círculo. Una pareja tomados de la mano corre alrededor del circulo que
forman los demás, tocan las manos de la pareja que ellos elijan. Estos salen
corriendo en sentido opuesto de los primeros tratando de ganarles y llegar primero
al lugar que dejaron. Si no lo logran ellos continúan el juego.

PREDEPORTES:

ATLETISMO
462) ¿QUIÉN TIENE MÁS PUNTERÍA? (Lanzamiento)
Se colocan botellas de plástico o conos en medio de dos filas y tratan de darles
con la pelota. Alternar mano de lanzamiento.

BÁSQUETBOL
463) PUROS PASES
5 vs. 5. El objetivo principal es mantener el mayor tiempo posible la posición de l
balón. Cada pase logrado sin interferencia, vale un punto. El juego dura 3 minutos.

464) BOTE- TIRO PRECISIÓN:


DESARROLLO: Dos filas enfrentadas y el maestro en el centro con los brazos
extendidos con un volante en cada mano. Los alumnos, numerados, esperan la
señal del maestro. Los que son nombrados corren hacia éste, cogen un volante y
se dirigen a la canasta que les corresponde e intentan encestarlo. Cuando han
metido canasta, vuelven hasta el maestro y dejan el volante otra vez en su mano,
ganando quien primero concluya.
REGLAS: Es necesario encestar para conseguir punto. Consigue punto el primero
en llegar al maestro. Gana el equipo con más puntuación.
MATERIAL: Volantes de bádminton y canastas.
VARIANTE: Pueden participar dos alumnos a la vez.

465) CESTO MÓVIL. BOTE Y TIRO


La mitad del grupo, sujeta en su espalda un balde o aro, mismo que con distintos
desplazamientos, evitarán que el resto del grupo trate de encestarlos con balones
de voleibol (por ser livianos). Los que encesten, podrán cambiar de función.
VARIABLE
 Eliminar a todo jugador encestado.

466) COMPETICIÓN:
Hacer un recorrido llevando la pelota sujeta: (ir y venir a una línea a x distancia)
Entre los pies. (Conducción)
Con las manos. (Sin botar, botando, empujándola...)
En parejas...

467) CON Y SIN BALÓN PASE Y RECEPCIÓN


Dispersos en el terreno se trata de que un bando con balón debe tocar al bando
sin balón. Después de x tiempo, cambiaran los papeles. Gana el equipo que toque
más jugadores sin balón.
VARIABLE
 Salen los jugadores que son tocados

468) DE COSTA A COSTA: PASES, BIRLAR.


Por parejas, cada una con un balón, dentro del área de seis metros para, excepto
una, que se coloca fuera de la misma. El objeto del juego es llegar al área de seis
metros contraria. Mediante diversos pases, sin que la pareja que se la queda
intercepte el balón.
VARIABLE: Atrapar al jugador en posesión del balón antes de que lo pase en
vez de interceptar el balón.

469) ESTACIONES DE SIMBOLOS. PASE Y RECEPCION.


En área abierta, formar varias estaciones (5-10) por las que pasaran los
participantes por parejas. Cada estación tendrá dibujados en el piso, de 2 a 4
símbolos diferentes en cuadros de las reglas del juego (básquetbol). la pareja en
cada estación tendrá un balón, el que no lo posee, mencionará un de los
símbolos, momento en el que su compañero hará un pase picado en dirección de
este.
A la señal del profesor, las parejas pasaran de su estación a otra.
VARIANTES
 Cambiar a figuras x,
 Cambiar el tipo de pase.

470) EL BURRITO: PASES, BOTE Y PASE.


En grupos de tres, cada trío con un balón, el objeto del juego será dar el mayor
numero de pases seguidos entre dos, sin que el tercero se los quite.

471) INTERCEPTAR EL REBOTE. PASE- RECEPCION


Un balón de básquetbol y el mayor número de hileras formadas por alumnos
numerados frente a una pared. Uno de cada hilera inicia el juego, lanzando el
balón hacia esta al tiempo que grita el número de uno de sus compañeros para
que este intercepte la pelota y continúe.
VARIANTES
 Diferentes tipos de pase,
 Botar 3 veces antes de lanzar el balón a la pared.

472) LA MANCHA. DRIBLE


En los extremos de un espacio abierto se designan las bases(lugares de
descanso. Estar no más de 10 seg.). Un jugador botando su balón trae la mancha
e inicia el juego tratando de tocar a los demás quienes también, botando su balón
evitarán ser tocados por este.
VARIABLE
 Puede haber más de un manchado al inicio.

473) LA RECOLECCIÓN: BOTE, PASE, TIRO. GIROS, DRIBLE.


OBJETIVOS: Velocidad de reacción, de traslación con objetos y colaboración en
equipo.
DESARROLLO: Se organiza la clase en cuatro equipos situados en las esquinas.
En cada una tenemos una caja grande de cartón y en el centro de la sala se
coloca una cantidad suficiente de balones. A la señal, todos los alumnos deben ir
al centro, coger un balón (no se puede coger más de uno por viaje) y mediante
golpeos lo conducirán hasta su caja correspondiente. Al terminar la recolección de
balones se da por terminado el juego, se cuentan los globos que cada equipo tiene
en la caja y se proclama al vencedor.
REGLAS: No coger más de un balón.
MATERIAL: Balones y cajas.
VARIANTE: Se pueden robar los balones de los demás.

474) PENETRA LA FRONTERA. PASE Y RECUPERACIÓN


Colocados en dos círculos concéntricos, el equipo del circulo exterior intenta
penetrar con pases entre ellos, la barrera que forma el equipo del circulo interior
(circulo delimitado, sin salirse). En el centro del círculo interior está un integrante
del equipo exterior, quien deberá recibir el pase de cualquiera de sus compañeros
de su equipo.
VARIABLES
 Puede haber más de un balón,
 Puede haber más de un jugador receptor en el centro del equipo exterior.

475) QUITA BALONES. DRIBLE


En área delimitada cada jugador se desplaza botando* siempre con su balón y
trata de evitar que aquellos que no tienen se lo quiten.
VARIABLE. Todos botan su balón y hacer que los demás lo pierdan.

476) ROLE. PASE-RECEPCION


Se colocan en círculo e inician el juego pasándose un balón entre ellos (de
básquetbol) con un jugador al centro que tratara de quietárselos. Si un jugador de
la periferia pierde su balón pasa al centro.
VARIABLES
 En el centro, puede estar más de un jugador,
 Pueden utilizar más de un balón,
 Los jugadores de la periferia pueden cambiar de lugar, desplazarse en
redondo, etc.
 Los pases pueden variar.

477) SEIS PASES. PASE Y RECEPCIÓN


El grupo dividido en dos. Espacio abierto y delimitado y con un balón de
basquetbol, donde se busca hacer pasar el balón hacia la zona del equipo
contrario y no dejarse anotar ningún tanto.
REGLAS
 Para anotar un tanto en la canasta contraria se deben hacer seis pases,
 Cada pase debe ser gritado,
 Botar el balón desplazándose,
 Si el equipo contrario intercepta el balón, después de seis pases puede anotar
un gol.
VARIABLES
 Por parejas de caballito
 Hombre a hombre defensa individual,
 Defensa de zona.
478) TIRO VS TIEMPO. TIRO
Se forman tantas hileras como canastas hallan. Con un balón cada jugador,
trataran de encestar el mayor número de tiros en el menor tiempo posible. En cada
canasta, estará un jugador neutral que contará el número de tiros encestados.
Gana el equipo que mayor número de canastas haya acumulado.
VARIABLES
 Colocar las canastas a diferentes alturas,
 Tirar de diferentes ángulos,
 Un solo jugador tira todos los balones en un solo turno, luego el siguiente...

479) YO TIRO A LA CANASTA. TIRO


Dos bandos, cada bando en una circunferencia* (dos * concéntricas) y un unigol
en el centro. El bando exterior (ofensivos) tratará de encestar el único balón que
se podrán pasar entre ellos sin desplazarse. Los defensivos del bando que se
ubicará en la circunferencia interior tratarán de evitarlo. Respetar el espacio de los
bandos.
VARIABLES
 Puede haber más unigoles al centro con diferentes colores. Cada color indicará
puntos diferentes,
 Los pases pueden variar,
 Puede haber más de un balón,
 En el lugar del unigol, puede haber un contrario a los defensivos.

480) YUCA EL COSTAL. TIRO


Cinco hileras, cada una frente a un par de compañeros con un costal en las manos
y a tres metros de distancia. Los de la hilera cada uno con balón, harán un tiro
que será yucado con la ayuda de los que portan el costal, sin meter las manos.
VARIABLES
 cada jugador lanza todos los balones,
 Variar la forma de los tiros.

481) ZIGZAGEO. DRIBLE, BOTE Y POSICIÓN FUNDAMENNTAL


Por hileras con un balón de basquetbol, salen los primeros botando el balón en
zigzag (entre las marcas en el piso) con la mano derecha, al regresar lo hacen con
la mano izquierda y al terminar el recorrido se coloca al final de la hilera. Gana el
equipo de mejor ejecución y en el menor tiempo.
VARIABLE
 Rutas largas,
 Sin balón,
 Conducción en el fútbol.

482) CANASTA MÓVIL (pases diferentes)


- Los alumnos cada uno con una pelota, se colocan formando un túnel (10-
15m). El profesor o un niño, en medio, lanzará aros rodando y los alumnos
tendrá que lanzar la pelota para que ésta pase a través del aro.

483) REBOTE ENTRE 2, 3…


El profesor o monitores, lanzan el balón contra el tablero (ambos tableros) mismo
que es disputado entre 2, 3… jugadores que representan a cada equipo.
Acumulan puntos en cada rebote ganado. Gana el equipo que logre acumular mas
puntos en un tiempo determinado.
484) PELOTA SATELITE.
DESARROLLO: En 15 mts cuadrados libres de obstáculos. Los participantes
evitan
que la pelota caiga al piso golpeándola con diferentes partes del cuerpo.
1.- Organice 2 equipos con el mismo número de integrantes.
2.- Elija al equipo que inicia el juego, el cual debe dispersarse en el área.
3.- Un niño o niña debe lanzar la pelota al aire; explique que a partir de ese
momento el equipo en turno tiene que evitar que la pelota caiga al piso.
4.- Por cada golpe a la pelota, el equipo se anota un punto.

485) LA CARRERA CONTRA LOS PASES.


DESARROLLO: En un cuadro de 25 mts por lado, libre de obstáculos. El
desarrollo consiste en hacer el mayor numero de carreras, alrededor de un
circulo, antes de que la pelota sea recogida por el adversario y sea colocada en
un lugar preestablecido.
1.- Organice al grupo en dos equipos: uno es A y el otro B.
2.- El equipo A forma un círculo y el equipo B se coloca por todo el espacio de
juego.
3.- Explique que un jugador perteneciente al equipo A tiene que lanzar la pelota
la más lejos posible y hacer también el mayor número de vueltas que pueda
alrededor del círculo formado por sus compañeros.
4.- Explique que los jugadores del equipo B deben recuperar la pelota y por
medio de pases colocarla en el medio del círculo. Hecho esto el corredor se
detiene.
5.- Una vez contabilizadas las carreras se cambian los roles.

486) SI ANOTO ME CONGELO.


DESARROLLO: En un rectángulo de 25 x 25 mts, libre de obstáculos. Se trata de
un juego muy similar al básquetbol pero además contiene una regla especial: el
que encesta, se convierte en estatua.
1.- Organice al grupo en dos equipos del mismo número de integrantes.
2.- Explique que cada equipo defiende una canasta, que se coloca al final de la
cancha propia.
3.- Inicie el juego dejando la pelota bote una vez en el piso, para que los
niños y niñas recuperen la pelota para su equipo.
4.- El equipo que recupere la pelota trata de encestarla en la canasta del
oponente.
5.- Explique que el jugador que encesta se “transforma” en estatua, quedando
inmóvil.
6.- Explique que ganara el equipo que primero logre transformar a todos sus
jugadores en estatuas.

487) TODOS ENCESTAN.


DESARROLLO: En un rectángulo de 25 x 25 mts, libre de obstáculos. El juego
consiste en que todos los integrantes del equipo encesten en la canasta del
equipo contrario.
1.- Formen 2 equipos del mismo número de integrantes.
2.- Explique que cada equipo defenderá su canasta, la cual estará colocada al
fondo del propio campo.
3.- Inicie el juego con un integrante de cada equipo, que tratara de ganar la
pelota para su equipo.
4.- Explique que se trata de jugar con las reglas básicas del baloncesto,
tratando de encestar la pelota en la canasta del equipo contrario.
5.- Los tantos se contabilizan de la siguiente manera: cada vez que todos sus
integrantes anoten, el equipo se acredita un tanto.
6.- Ganara el equipo que contabilice mayor número de tantos de acuerdo con este
peculiar sistema de puntuación.

FÚTBOL:
488) SOLO UNA PORTERIA
Es un juego entre dos equipos de 5 integrantes con una sola porterìa, delante de
esta se marca un semicírculo, dentro de l cual no se podrá tirar a gol.

489) PUROS PASES


5 vs. 5. El objetivo principal es mantener el mayor tiempo posible la posición de l
balón. Cada pase logrado sin interferencia, vale un punto. el juego dura 3 minutos.

490) FUTTENIS
Formar dos equipos de cuatro jugadores en una cancha de voleibol colocando la
red al ras del piso, practique el pase en forma de juego dando tres golpes al balón
para pasarlo a la cancha contraria. El balón pude dar hasta tres botes.
VARIANTE:
- Se le puede pegar con cualquier parte del cuerpo, excepto con las manos.
- Solo con la cabeza.
- El ultimo de los golpes que sea con la cabeza.
- Que de solo un bote.
- Sin botar.

491) FUTHANDBOL
Jueguen en un campo pequeño en el que se marcarán dos metas pequeñas, se
adaptan las reglas del handbol, y los goles solo podrán convertirse solo mediante
cabeceo. (El número de jugadores podrá ser de 5).

492) LAS CUATRO PORTERIAS.


Dos equipos con señales que los identifiquen. Se juega con las mismas reglas del
fútbol. Las porterías de pequeñas dimensiones no tienen portero (existe la
oportunidad de delimitar una zona prohibida delante de cada portería). Se trata de
marcar gol en cualquiera de las cuatro porterías. Se puede jugar con 2,
3,…balones.

493) BALON TRAS LA LÍNEA.


2 equipos de 10 a 15 jugadores. Cada jugador tiene un pañuelo en la cintura.
Cada equipo se sitúa en su terreno de juego. Cada equipo debe intentar colocar el
balón detrás de la línea de fondo del equipo contrario. Si lo logra, marca un punto.
Se juega únicamente con las manos. Se intenta quitar el pañuelo al jugador que
trae el balón. En ese caso, este se retira a la línea lateral hasta que uno de sus
compañeros le dé un pañuelo sacado a uno del otro equipo, o bien se consiga un
tanto. Cuando se logra arrebatar un pañuelo se detiene el juego y se vuelve a
comenzar en ese mismo sitio mediante un pase.

494) “¿QUIÉN TE QUITO EL BALÓN?”.


Todos lo jugadores poseen un balón y se desplazan libremente, controlando el
balón con los pies, excepto uno, que no tiene balón y tratara de conseguirlo,
arrebatándoselo a uno de sus niños y así sucesivamente.

495) COMPETICIÓN:
Hacer un recorrido llevando la pelota sujeta: (ir y venir a una línea a x distancia)
Entre los pies. (Conducción). Individual, parejas...

496) CON Y SIN BALÓN: PASE Y RECEPCIÓN


Dispersos en el terreno se trata de que un bando con balón debe tocar al bando
sin balón. Después de x tiempo, cambiaran los papeles. Gana el equipo que toque
más jugadores sin balón.
VARIABLE
 Salen los jugadores que son tocados

497) DE COSTA A COSTA: PASES, BIRLAR.


Por parejas, cada una con un balón, dentro del área de seis metros para, excepto
una, que se coloca fuera de la misma. El objeto del juego es llegar al área de seis
metros contraria. Mediante diversos pases con los pies, sin que la pareja que se la
queda intercepte el balón.

498) INTERCEPTAR EL REBOTE: PASE- RECEPCION


Un balón de fútbol y el mayor número de hileras formadas por alumnos numerados
frente a una pared. Uno de cada hilera inicia el juego, golpeando el balón con la
parte interna del pie hacia la pared, al tiempo que grita el número de uno de sus
compañeros para que este intercepte la pelota y continúe.
VARIANTES
 Diferentes tipos de pase y recepción
 Conducir 5 o 10 m antes de golpear el balón.

499) QUITA BALONES. BIRLAR


En área delimitada cada jugador se desplaza conduciendo con pie der.-izq.*
siempre con su balón y trata de evitar que aquellos que no tienen se lo quiten.
VARIABLE. Todos botan su balón y hacer que los demás lo pierdan.

500) LA MANCHA: CONDUCCION


En los extremos de un espacio abierto se designan las bases(lugares de
descanso. Estar no más de 10 seg.). Un jugador conduciendo su balón trae la
mancha e inicia el juego tratando de tocar a los demás quienes también,
conduciendo su balón evitarán ser tocados por este. A los que valla tocando se
convertirán en manchado también.
VARIABLE
 Puede haber más de un manchado al inicio.

501) LA RECOLECCIÓN: CONDUCCIÓN, BIRLAR (ZIG-ZAG)


OBJETIVOS: Velocidad de reacción, de traslación con objetos y colaboración en
equipo.
DESARROLLO: Se organiza la clase en cuatro equipos situados en las esquinas.
En cada una tenemos una caja grande de cartón y en el centro de la sala se
coloca una cantidad suficiente balones. A la señal, todos los alumnos deben ir al
centro, coger un balón (no se puede coger más de uno por viaje) y mediante
golpeos lo conducirán hasta su caja correspondiente. Al terminar la recolección de
balones se da por terminado el juego, se cuentan los globos que cada equipo tiene
en la caja y se proclama al vencedor.
REGLAS: No coger más de un balón.
MATERIAL: Balones y cajas.
VARIANTE: Se pueden robar los balones de los demás.

502) PENETRA LA FRONTERA: PASE Y RECUPERACIÓN


Colocados en dos círculos concéntricos, el equipo del circulo exterior intenta
penetrar con pases entre ellos, la barrera que forma el equipo del circulo interior
(circulo delimitado, sin salirse). En el centro del círculo interior está un integrante
del equipo exterior, quien deberá recibir el pase de cualquiera de sus compañeros
de su equipo.
VARIABLES
 Puede haber más de un balón,
 Puede haber más de un jugador receptor en el centro del equipo exterior.

503) ROLE. PASE-RECEPCION


Se colocan en círculo e inician el juego pasándose un balón entre ellos (de fútbol)
con un jugador al centro que tratara de quietárselos. Si un jugador de la periferia
pierde su balón pasa al centro.
VARIABLES
 En el centro, puede estar más de un jugador,
 Pueden utilizar más de un balón,
 Los jugadores de la periferia pueden cambiar de lugar, desplazarse en
redondo, etc.
 Los pases pueden variar.

504) SEIS PASES. PASE Y RECEPCIÓN


El grupo dividido en dos. Espacio abierto y delimitado y con un balón de futbol,
donde se busca hacer pasar el balón hacia la zona del equipo contrario y no
dejarse anotar ningún tanto.
REGLAS
 Para anotar un tanto (gol) en la línea final contraria se deben hacer seis pases,
 Cada pase debe ser gritado,
 Driblar el balón desplazándose,
 Si el equipo contrario intercepta el balón, después de seis pases puede anotar
un gol.
VARIABLES
 Por parejas de caballito
 Hombre a hombre defensa individual,
 Defensa de zona.

505) TIRO VS TIEMPO: TIRO


Se forman tantos hileras como porterías sin portero. Con un balón cada hilera,
trataran de meter el mayor número de goles en el menor tiempo posible. En cada
canasta, estará un jugador neutral que contará el número de goles anotados.
Gana el equipo que mayor número de goles haya acumulado.
VARIABLES
 Un solo jugador tira a gol todos los balones en un solo turno, luego el
siguiente...

506) ZIGZAGEO: CONDUCCIÓN, POSICIÓN FUNDAMENNTAL


Por hileras con un balón de fútbol, salen los primeros conduciendo el balón en
zigzag (entre las marcas en el piso) con el pie derecho, al regresar lo hacen con el
pie izquierdo y al terminar el recorrido se coloca al final de la hilera. Gana el
equipo de mejor ejecución y en el menor tiempo.
VARIABLE
 Rutas largas,
 Sin balón,
 Conducción con la cabeza, manos rodando el balón.

507) ¿QUIÉN TIENE MÁS PUNTERÍA? (tiro de precisión)


Se colocan botellas de plástico o conos en medio de dos filas y tratan de darles
con la pelota. Alternar pies.

508) RECOGER LA LLUVIA (saque de meta, despejar)


Clase dividida en dos grupos. Uno de ellos en un extremo de la pista con un balón
por niño. El otro grupo en la zona contraria de la pista. A la señal, los que tienen,
la lanzan o le dan una patada tratando de llegar lo más alto y lejos posible. Los
otros tratan de alcanzar un balón cuanto antes. Al conseguirlo cambian los
papeles.
Variantes:
- Con la mano, Recepcionar con las dos manos, Recepcionar con una
mano, Con pelotas de tenis, etc.

509) CANASTA MÓVIL (toque, tiro de precisión, pase de precisión…)


Los alumnos cada uno con una pelota, se colocan formando un túnel (10-15m). El
profesor o un niño, en medio, lanzará aros rodando y los alumnos tendrá que
lanzar la pelota para que ésta pase a través del aro.

510) LA ELIMINATORIA
Un portero. Cuatro equipos de dos jugadores. Los cuatro equipos han de intentar
meter el gol en la misma portería. El equipo que lo consiga se clasifica para la
siguiente ronda. El equipo que no meta gol en un tiempo determinado, se elimina.
Se realiza el juego hasta llegar a la final, en donde gana uno.

511) PELOTA SATELITE.


DESARROLLO: En 15 mts cuadrados libres de obstáculos. Los participantes
evitan que la pelota caiga al piso golpeándola con diferentes partes del cuerpo.
1.- Organice 2 equipos con el mismo número de integrantes.
2.- Elija al equipo que inicia el juego, el cual debe dispersarse en el área.
3.- Un niño o niña debe lanzar la pelota al aire; explique que a partir de ese
momento el equipo en turno tiene que evitar que la pelota caiga al piso.
4.- Por cada golpe a la pelota, el equipo se anota un punto.
512) LA CARRERA CONTRA LOS PASES.
DESARROLLO: En un cuadro de 25 mts por lado, libre de obstáculos. El
desarrollo consiste en hacer el mayor número de carreras, alrededor de un círculo,
antes de que la pelota sea recogida por el adversario y sea colocada en un lugar
preestablecido.
1.- Organice al grupo en dos equipos: uno es A y el otro B.
2.- El equipo A forma un círculo y el equipo B se coloca por todo el espacio de
juego.
3.- Explique que un jugador perteneciente al equipo A tiene que lanzar la pelota
(saque de meta o despeje) lo más lejos posible y hacer también el mayor número
de vueltas que pueda alrededor del círculo formado por sus compañeros.
4.- Explique que los jugadores del equipo B deben recuperar la pelota y por medio
de pases colocarla en el medio del círculo. Hecho esto el corredor se detiene.
5.- Una vez contabilizadas las carreras se cambian los roles.

513) A PEGARLE CON TODO.


DESARROLLO: En un rectángulo de 20 mts de largo por 15 mts de ancho, libre de
obstáculos.
El juego consiste en anotar gol en la portería contraria: el jugador que lo logra se
cambia de equipo.
1.- Organice dos equipos del mismo número de integrantes.
2.- Elija el equipo que inicia el juego.
3.- Explique que en el juego consiste de anotar gol en la portería contraria.
Explique que la pelota puede golpearse con cualquier parte del cuerpo.
4.- El niño o niña que logre anotar gol se cambia de equipo.
5.- Finalizara el juego cuando la mayor parte de los jugadores estén en un solo
equipo.

514) FUTVOLEI

Organización: Idéntica a la del voleibol

Descripción: Es un juego colectivo que necesita de una gran colaboración y


compenetración entre sus participantes para su desarrollo.
El objetivo del juego es pasar la pelota por encima de la red y que dé más de un
bote seguido después de caer sobre el terreno de juego contrario.

Tiene una gran similitud con el Voleibol.

Reglas del juego:

· El terreno de juego es el de Voleibol, aunque las medidas del campo, así como la
altura de la red se pueden modificar, dependiendo el nivel y la edad del grupo (no
olvidemos que es un deporte alternativo, es decir que se pueden flexibilizar las
reglas).
· El saque se realizará golpeando la pelota con cualquier parte del cuerpo y lo
efectuará el jugador situado como zaguero derecho. Para sacar podrá acercarse lo
que quiera a la red, pero situado/a detrás de la línea de ataque (3 metros, paralela
a la red) y teniendo, como mínimo, en el momento del saque un pie en contacto
con el suelo, se dispone de dos intentos.

· Para conseguir puntuar debemos haber sacado, en caso contrario recuperaremos


el saque.

· Se tienen que dar tres toques por equipo (de forma obligatoria) antes de
pasar a campo contrario el balón, pero no dos veces seguidas el mismo
jugador/a, además los tres toques no pueden efectuarse por participantes del
mismo sexo.

· Antes del primer toque, la pelota TIENE QUE DAR UN BOTE (obligatorio),
antes del segundo y del tercer toque, la pelota PUEDE DAR UN BOTE O NO.
Todos los botes deben producirse dentro del campo de juego.

· Los jugadores no pueden tocar la red.


· La pelota puede tocar la red, excepto en el saque.
· Si la pelota bota sobre las líneas del terreno, se considera que ha botado
dentro.
· El sistema de puntuación será idéntico al dl voleibol
Materiales: balones, red, postes para sujetar la red.

515) FUTBOL DE COLORES.


DESARROLLO: En un cuadrado de 25 mts, libre de obstáculos. Cada equipo
intenta
meter su pelota a al portería contraria. Cuando un equipo lo consigue, el juego
se detiene y se reanuda agregando al campo de juego una pelota más cuyo color
sea distinto de la que marco gol.
1.- Organice 2 equipos de mismo número de integrantes.
2.- Un equipo recibe una pelota azul y el otro una roja.
3.- Se inicia el juego y cada equipo trata de introducir su pelota a la portería
contraria: si algún equipo lo logra, el juego se detiene y se reanuda
introduciendo al campo de juego una pelota de color distinto del equipo que
marco el gol.
4.- Explique que el equipo que vaya perdiendo tiene más pelotas y posibilidades
de anotar.

516) FUTBOL A DUO.


DESARROLLO: En un cuadrado de 25 mts por lado, libre de obstáculos. Los
jugadores de cada equipo forman parejas y tratan de anotar gol en la portería
contraria.
1.- Forme 2 equipos del mismo número de integrantes, organizados en parejas.
2.- Explique que todos deben tomarse de la mano con su pareja, excepto los
porteros, que no pueden salir del área.
3.- Elija el equipo que inicia el juego.
4.- Explique que el juego consiste en anotar gol en la portería del equipo contrario.
La pelota puede trasladarse golpeándola con los pies o con diferentes partes del
cuerpo.
5.- Si una pareja marca gol, los dos se cambian de equipo: el jugador que lo marco
pasa ser portero del equipo contrario, y el que era su compañero forma pareja con
el antiguo portero.
6.- El partido finalizara después de un tiempo determinado.
7.- Cundo se cumpla el tiempo, pregunte ¿Quién ha ganado? ¿El equipo que más
ha marcado o el equipo que tiene a los jugadores que han marcado los goles?

VOLEIBOL:
517) PELOTA SATELITE.
DESARROLLO: En 15 mts cuadrados libres de obstáculos. Los participantes
evitan que la pelota caiga al piso golpeándola con diferentes partes del cuerpo.
1.- Organice 2 equipos con el mismo número de integrantes.
2.- Elija al equipo que inicia el juego, el cual debe dispersarse en el área.
3.- Un niño o niña debe lanzar la pelota al aire; explique que a partir de ese
momento el equipo en turno tiene que evitar que la pelota caiga al piso.
4.- Por cada golpe a la pelota, el equipo se anota un punto.

518) VOLITOALLA.
DESARROLLO: En un rectángulo de 18 x 9 mts, dividido con una línea a la mitad
por lo ancho.
Dos equipos lanzan y reciben una pelota por encima de la red evitando con una
toalla y en pareja que caiga al piso.
1.- Forme 2 equipos del mismo número de integrantes organizando en pajeras
(cuatro o tres), las cuales deben colocarse en su área.
2.- Cada pareja tendrá una toalla o similar con lo que recibirá y lanzara la pelota.
3.- Para iniciar el juego, una pelota por encima de la red.
4.- Explique que el otro equipo tratara de atrapar con la toalla la pelota sin que
esta caiga al piso.
5.- Explique que ganara el equipo que llegue al número de tantos preestablecido.

COMPETICIÓN:
Hacer un recorrido llevando la pelota sujeta: (ir y venir a una línea a x distancia)

Con golpe bajo. Individual, en parejas...


Con voleo. Individual, en parejas...

519) INTERCEPTAR EL REBOTE. PASE- RECEPCION


Un balón de voleibol y el mayor número de hileras formadas por alumnos
numerados frente a una pared. Uno de cada hilera inicia el juego, lanzando el
balón con golpe bajo hacia esta, al tiempo que grita el número de uno de sus
compañeros para que este intercepte la pelota y continúe.
VARIANTES
 Diferentes tipos de golpes (de saques, de boleo, golpe bajo)
 Hacer tres boleos antes de bolear el balón a la pared.
 Hacer tres golpes bajos antes de golpearla hacia la pared.
 Parejas

520) LA RECOLECCIÓN: VOLEO, GOLPE BAJO, SAQUE.


OBJETIVOS: Velocidad de reacción, de traslación con objetos y colaboración en
equipo.
DESARROLLO: Se organiza la clase en cuatro equipos situados en las esquinas.
En cada una tenemos una caja grande de cartón y en el centro de la sala se
coloca una cantidad suficiente de balones. A la señal, todos los alumnos deben ir
al centro, coger un balón (no se puede coger más de uno por viaje) y mediante
golpe bajo, voleos o saques lo conducirán hasta su caja correspondiente. Al
terminar la recolección de balones se da por terminado el juego, se cuentan los
globos que cada equipo tiene en la caja y se proclama al vencedor.
REGLAS: No coger más de un balón.
MATERIAL: balones y cajas.
VARIANTE: Se pueden robar los balones de los demás.

521) SEIS PASES. PASE Y RECEPCIÓN


El grupo dividido en dos. Espacio abierto y delimitado y con un balón de voleibol,
donde se busca hacer pasar el balón hacia la zona del equipo contrario y no
dejarse anotar ningún tanto.
REGLAS
 Para anotar un punto en la zona contraria se deben hacer seis pases,
 Cada pase debe ser gritado,
VARIABLES
 Especificar tipo de pase.

522) SAQUES VS TIEMPO: SAQUE DE VOLEIBOL


Se forman tantas hileras como sean posibles detrás de las dos líneas finales. Con
un balón cada hilera, trataran de pasar a la zona contraria el mayor número de
saques en el menor tiempo posible. En cada hilera, estará un jugador neutral que
contará el número de saques bien realizados. Gana el equipo que mayor número
de saques haya acumulado.
VARIABLES
 Un solo jugador tira todos los balones en un solo turno, luego el siguiente...
 Variar el tipo de saque.
 Con golpe bajo.
 Recepciones dirigidos al campo contrario por equipos (hileras)

523) YUCA EL COSTAL. SAQUE, GOLPE BAJO, BOLEO.


Cinco hileras, cada una frente a un par de compañeros con un costal en las manos
y colocados detrás de la red. Los de la hilera cada uno con balón, harán un tiro
que será yucado con la ayuda de los que portan el costal, sin meter las manos.
VARIABLES
 cada jugador lanza todos los balones,
 Variar la forma de los saques.
 Cambiar a golpe bajo.

524) VOLEIBEIS:
Con saque de voleibol (diferentes formas) en lugar de batear. Todo lo demás es
como el béisbol.

525) FUTVOLEI

Organización: Idéntica a la del voleibol

Descripción: Es un juego colectivo que necesita de una gran colaboración y


compenetración entre sus participantes para su desarrollo.
El objetivo del juego es pasar la pelota por encima de la red y que dé más de un
bote seguido después de caer sobre el terreno de juego contrario.

Tiene una gran similitud con el Voleibol.

Reglas del juego:

· El terreno de juego es el de Voleibol, aunque las medidas del campo, así como
la altura de la red se pueden modificar, dependiendo el nivel y la edad del grupo
(no olvidemos que es un deporte alternativo, es decir que se pueden flexibilizar las
reglas).

· El saque se realizará golpeando la pelota con cualquier parte del cuerpo y lo


efectuará el jugador situado como zaguero derecho. Para sacar podrá acercarse lo
que quiera a la red, pero situado/a detrás de la línea de ataque (3 metros, paralela
a la red) y teniendo, como mínimo, en el momento del saque un pie en contacto
con el suelo, se dispone de dos intentos.

· Para conseguir puntuar debemos haber sacado, en caso contrario


recuperaremos el saque.

· Se tienen que dar tres toques por equipo (de forma obligatoria) antes de
pasar a campo contrario el balón, pero no dos veces seguidas el mismo
jugador/a, además los tres toques no pueden efectuarse por participantes del
mismo sexo.

· Antes del primer toque, la pelota TIENE QUE DAR UN BOTE (obligatorio),
antes del segundo y del tercer toque, la pelota PUEDE DAR UN BOTE O NO.
Todos los botes deben producirse dentro del campo de juego.

· Los jugadores no pueden tocar la red.


· La pelota puede tocar la red, excepto en el saque.

· Si la pelota bota sobre las líneas del terreno, se considera que ha botado
dentro.

· El sistema de puntuación será idéntico al dl voleibol

Materiales: balones, red, postes para sujetar la red.

526) ULTÍMATE.

Organización: Dos equipos de 10 jugadores / as cada uno.

Descripción: Su característica fundamental (y su gran aportación) radica


en que el arbitraje lo realizan los propios jugadores, está prohibido el
contacto físico de dos miembros de distintos equipos y es muy apropiado
para la construcción de equipos mixtos.

El objetivo fundamental (y el concepto de consecución de punto o gol) es la


recepción del disco (frisbee) en la zona de gol del equipo contrario.

Se juega en un campo rectangular de 100 metros de largo por 35 metros de


ancho y dividido en tres zonas, dos externas de 25 metros al final de cada
extremo del campo (zonas de ensayo) y una interna de 50 metros.
Evidentemente se hace relación a estas medidas sólo con un carácter
orientativo, pues al desarrollar este deporte alternativo en un centro escolar,
debemos adaptarnos a las medidas del campo existente.

Inicio del juego:

Cada equipo se sitúa en su zona de ensayo y el equipo que va a defender


lanza el disco a campo contrario. A partir de allí se inician los lanzamientos
y recepciones entre jugadores / as de un mismo equipo para conseguir el
tanto, o intercepciones por parte del otro equipo, para evitarlo.

El tiempo de juego puede ser variable, por lo general se juegan dos tiempos de 20
minutos.
Reglas del juego:
· Está prohibido andar o correr con el disco en la mano, aunque es posible
pivotar.
· No se puede retener el disco sin lanzarlo más de 15 segundos.
· Cuando un equipo consigue un ensayo (gol, punto, etc.) se cambia de campo
y saca realizando un lanzamiento al equipo contrario para que se comience una
posesión.
· El disco (frisbee) solo puede ser interceptado en el aire.
· Las faltas las sanciona el jugador/a que las comete.
Materiales: Disco volador (a ser posible blando).

527) PEGO Y CORRO.


DESARROLLO: En un rectángulo de 18 x 9 mts dividido por la mitad por lo ancho
con una red que se coloca a 2 mts de altura. El juego consiste en lanzar la
pelota al equipo contrario por arriba de la red. El niño o niña que la pasa se
cambia de campo.
1.- Forme 2 equipos del mismo numero de integrantes, que colocan en su área.
2.- Se elige al equipo que inicia el juego.
3.- Un niño o niña inicia el juego lanzando con las manos a la pelota al equipo
contrario por arriba de la red: una vez realizada esta acción se cambia de
campo.
4.- El juego finaliza después de un tiempo preestablecido, y gana el equipo que
cuente con mayor número de integrantes.

528) FRONTON RAQUETA.


DESARRALLO: En una pared se colocan 10 círculos, con un número diferente al
centro. Se organizan por parejas. Cada niño tendrá que realizar el mayor numero
de tantos, golpeando la pelota contra los círculos de la pared, cuyos números se
irán sumando. Gana el jugador que acumule más puntos.
1.- Caca niño tendrá que golpear la pelota con la raqueta hacia la pared, detrás
de la línea marcada a 2 mts de distancia, durante 3 minutos. Una vez
transcurrido su tiempo le corresponde el turno al contrincante.
2.- Los participantes intentaran sumar el máximo de puntos rebotando la pelota
dentro de los círculos.
3.- cada que le peguen a un circulo se iran sumando los puntos de acuerdo con el
numero de círculos que hayan golpeado.
4.- Ganara el jugador que haya sumado más puntos en el tiempo de juego
establecido.

BÉISBOL:
529) PUROS PASES
5 vs. 5. El objetivo principal es mantener el mayor tiempo posible la posición de la
pelota. Cada pase logrado sin interferencia, vale un punto. El juego dura 3
minutos.

530) BÉISBOL – POMPÓN


OBJETIVOS: Desplazamientos, coordinación óculo-manual y juego en equipo.
DESARROLLO: Se distribuye la clase en dos equipos de los cuales uno batea y
otro defiende (misma disposición que el béisbol). Un jugador del equipo defensor
(pompero) lanza un pompón al bateador, el cual lo golpea con la pala lo más lejos
posible e inmediatamente corre hacia la primera base o sucesivas antes que el
equipo defensor devuelva el pompón al “pompero”. El objetivo es conseguir el
mayor número posible de carreras.
REGLAS: Los bateadores son eliminados si se coge el pompón al vuelo o no
llegan a una base. Cambiar el rol al ser eliminados todos.
MATERIAL: Pompones, palas y aros.
VARIANTE: Cambiar los equipos por tiempo.

531) CON Y SIN PELOTA (DE PLASTICO): PASE Y RECEPCIÓN


Dispersos en el terreno se trata de que un bando con PELOTA debe tocar al
bando sin PELOTA. Después de x tiempo, cambiaran los papeles. Gana el equipo
que toque más jugadores sin PELOTA.
VARIABLE
 Salen los jugadores que son tocados

532) INTERCEPTAR EL REBOTE. PASE- RECEPCION


Una pelota de béisbol, balón de fútbol, de voleibol o balón de básquetbol y el
mayor número de hileras formadas por alumnos numerados frente a una pared.
Uno de cada hilera inicia el juego, lanzando la pelota hacia la pared al tiempo que
grita el número de uno de sus compañeros para que este intercepte la pelota y
continúe. También, el que sigue de la fila la intercepte y continúe.
VARIANTES
 Diferentes tipos de lanzamientos (arriba del brazo, abajo, etc.)
 Esperando la pelota o...
 Avanzando hacia la pelota interceptarla y lanzarla a la pared.
 Cacharla de aire.
 Dejarla que bote, una dos o tres veces en el suelo antes de interceptarla.

533) LA RECOLECCIÓN: LANZAMIENTOS, PASE, RECEPCIÓN.


OBJETIVOS: Velocidad de reacción, de traslación con objetos y colaboración en
equipo.
DESARROLLO: Se organiza la clase en cuatro equipos situados en las esquinas.
En cada una tenemos una caja grande de cartón y en el centro de la sala se
coloca una cantidad suficiente de pelotas. A la señal, todos los alumnos deben ir
al centro, coger un pelota (no se puede coger más de uno por viaje) y mediante un
lanzamiento tratara de atinarle a su caja correspondiente. Al terminar la
recolección de pelotas se da por terminado el juego, se cuentan los pelotas que
cada equipo tiene en la caja y se proclama al vencedor.
REGLAS: No coger más de una pelota.
MATERIAL: Pelotas y cajas.
VARIANTE: en lugar de la caja podría ser un compañero receptor.

534) QUITA PELOTAS.


EN área delimitada cada jugador se desplaza CACHANDO* siempre su balón y
trata de evitar que aquellos que no tienen se lo quiten.
VARIABLE. Todos CACHAN su balón y hacer que los demás lo pierdan.

535) SEIS PASES. PASE DE BEISBOL Y RECEPCIÓN


El grupo dividido en dos. Espacio abierto y delimitado y con un balón de
básquetbol, donde se busca hacer pasar el balón hacia la zona del equipo
contrario y no dejarse anotar ningún tanto.
REGLAS
 Para anotar un tanto en la canasta contraria se deben hacer seis pases,
 Cada pase debe ser gritado,
 Botar el balón desplazándose,
 Si el equipo contrario intercepta el balón, después de seis pases puede anotar
un gol.
VARIABLES
 Por parejas de caballito
 Hombre a hombre defensa individual,
 Defensa de zona.

 VOLEIBEIS: con saque de voleibol (diferentes formas) en lugar de batear.


Todo lo demás es como el béisbol.

536) ¿QUIÉN TIENE MÁS PUNTERÍA? (lanzamientos de precisión)


Por equipos. Se turnan o se ponen de frente con igual número de botellas de su
lado que habrán de derribar el equipo contrario.
- Se colocan botellas de plástico o conos en medio de dos filas y tratan de
darles con la pelota. Alternar mano de lanzamiento.

537) LA CARRERA CONTRA LOS PASES.


DESARROLLO: En un cuadro de 25 mts por lado, libre de obstáculos. El
desarrollo consiste en hacer el mayor numero de carreras, alrededor de un
circulo, antes de que la pelota sea recogida por el adversario y sea colocada en
un lugar preestablecido.
1.- Organice al grupo en dos equipos: uno es A y el otro B.
2.- El equipo A forma un círculo y el equipo B se coloca por todo el espacio de
juego.
3.- Explique que un jugador perteneciente al equipo A tiene que lanzar la pelota
la más lejos posible y hacer también el mayor número de vueltas que pueda
alrededor del círculo formado por sus compañeros.
4.- Explique que los jugadores del equipo B deben recuperar la pelota y por
medio de pases colocarla en el medio del círculo. Hecho esto el corredor se
detiene.
5.- Una vez contabilizadas las carreras se cambian los roles.

538) ULTÍMATE.

Organización: Dos equipos de 10 jugadores / as cada uno.

Descripción: Su característica fundamental (y su gran aportación) radica


en que el arbitraje lo realizan los propios jugadores, está prohibido el
contacto físico de dos miembros de distintos equipos y es muy apropiado
para la construcción de equipos mixtos.
El objetivo fundamental (y el concepto de consecución de punto o gol) es la
recepción del disco (frisbee) en la zona de gol del equipo contrario.

Se juega en un campo rectangular de 100 metros de largo por 35 metros de


ancho y dividido en tres zonas, dos externas de 25 metros al final de cada
extremo del campo (zonas de ensayo) y una interna de 50 metros.
Evidentemente se hace relación a estas medidas sólo con un carácter
orientativo, pues al desarrollar este deporte alternativo en un centro escolar,
debemos adaptarnos a las medidas del campo existente.

Inicio del juego:

Cada equipo se sitúa en su zona de ensayo y el equipo que va a defender


lanza el disco a campo contrario. A partir de allí se inician los lanzamientos
y recepciones entre jugadores / as de un mismo equipo para conseguir el
tanto, o intercepciones por parte del otro equipo, para evitarlo.

El tiempo de juego puede ser variable, por lo general se juegan dos tiempos
de 20 minutos.

Reglas del juego:

· Está prohibido andar o correr con el disco en la mano, aunque es posible


pivotar.

· No se puede retener el disco sin lanzarlo más de 15 segundos .

· Cuando un equipo consigue un ensayo ( gol, punto ,etc.) se cambia de


campo y saca realizando un lanzamiento al equipo contrario para que se
comience una posesión.

· El disco (frisbee) solo puede ser interceptado en el aire.

· Las faltas las sanciona el jugador/a que las comete.

Materiales: Disco volador (a ser posible blando).

539) PASES ESTATICOS

Organización: La clase dividida en dos grupos.

Descripción: Dos aros en cada extremo del campo. El equipo que posee el balón
deberá llegar al otro extremo del campo para introducir el balón en uno de los dos
aros. Cuando el balón es introducido en el aro se otorgará un punto al equipo que
lo ha introducido. El jugador que tiene el balón no puede realizar ningún tipo de
desplazamiento. No se puede realizar un pase de un extremo a otro directamente,
el balón debe ir progresando poco a poco.

Variantes: No correr.

Materiales: Cuatro aros, un balón, petos y pista polideportiva.

540) EL BEISBOL DE DOS BASES.-

Un equipo batea la pelota y realiza el mayor numero posible de carreras


de un cono a otro, antes de que el bateador sea tocado por la pelota.
*divida el grupo den dos equipos con igual numero de integrantes.
*marque la zona de carreras con los dos con, separados 8m uno del otro en línea
recta.
*explique que un equipo inicia bateando y el otro atrapando la pelota.
*el niño o niña que batea trata de golpear la pelota danzándola lomas lejos
posible, para que tenga oportunidad de realizar el mayor numero de carreras de
un cono a otro, antes de ser tocado con la pelota que atrapo el equipo contrario.
*a los cinco batazos se invierten los papeles: los jugadores que batearon pasan a
atrapar y viceversa.
*cuando todos los integrantes del equipo hayan pasado a batear y a lanzar, se
contabilizan las carreras realizadas por cada equipo para saber quien gano.

541) LOS TRES JUEGOS.-.36

Dividir el grupo en dos equipos con el mismo número de integrantes.


*Este juego se utilizan tres tipos de juegos que son el fútbol, el béisbol y el
básquet.
*Se lanzara una moneda para ver quien empieza el juego.
*Al que le toque empezar tendrá que pegarle a la pelota que el equipo contrario le
pitchara.
*y este la tendrá que meter en juego ósea, los del equipo que eles toco pinchar,
pondrán tres bases en el centro un bote y cuando el jugador le pegue a la pelota
este correrá hasta tratar de sacar un carrera y el equipo contrario tratara de echar
la pelota en el bote y así se hará lo que se le conoce como out.
*Y cuando haya echo los 3 out.
*Le tocara ahora al equipo contrario batear y ganara el equipo que realizo mas
carreras.
542) FUNDAMENTOS TECNICOS
Actividades recreativas. Fundamentalmente, Al momento que permitimos que el
alumno proponga variables para complementar su participación en el juego.

ATLETISMO
543) SALTO DE LONGITUD: TÉCNICA
Realice carrera de 30mts. en línea recta con precisión de zancadas requeridas
para llegar al punto de despegue. El pie de despegue se apoya con ligera
anticipación del talón, la pierna se flexiona ligeramente, extendiéndose
rápidamente cuando el centro de gravedad pasa sobre la vertical de apoyo, la
pierna péndula acciona hacia el frente y arriba, atacando con la rodilla, todo esto
con la acción compensadora de los brazos.

544) SALTO DE ALTURA: TÉCNICA


Determine el sitio preciso de inicio y despegue de la carrera de impulso.
En el estilo de ROL el alumno se impulsará con la pierna cercana a la varilla; la
trayectoria de carrera de impulso será recta.
El estilo de TIJERA se impulsara con la pierna lejana a la varilla; la trayectoria de
carrera de impulso será recta.
El estilo de FOSSBURY se impulsara con la pierna lejana a la varilla; la trayectoria
de carrera de impulso será curva.

LANZAMIENTOS
545) LANZAMIENTO DE BALA: TÉCNICA
La bala se sostiene sobre el nacimiento de los cuatro dedos de la mano,
sosteniéndola lateralmente con el pulgar. Se lleva junto alcuelo cerca del hombro y
con el codo del brazo separado del tronco lateralmente. Gire el tronco hacia atrás,
cargando el peso del cuerpo sobre la pierna derecha, semiflexionándola, cerrando
el brazo izquierdo frente a la cara, rote perna derecha enderezando el tronco,
extienda ambas piernas hacia el frente y lance, extendiendo el brazo súbitamente
y realizando el último impulso con el muñequeo y los dedos de la mano.

546) LANZAMIENTO DE DISCO: TÉCNICA


El disco se apoya en la palma de la mano con los dedos separados y reteniéndolo
con las yemas de los dedos, salvo el pulgar que solo se apoya en el disco. Pie
derecho cerca del centro del círculo, y el izquierdo en la parte anterior del mismo.
Se realizan balanceos del brazo portador, acompañados por el tronco y brazo
opuesto, los pies pivotean, las piernas semiflexionadas. En el momento del giro
final inicia con el brazo portador atrasado al igual que el brazo opuesto, giran al
mismo tiempo que la cadera se adelanta, los pies pivotean en busca la dirección
del lanzamiento antes que la propia rotación de cadera y hombros
progresivamente, extendiendo primeramente la pierna izquierda, luego la derecha
para lograr que la cadera se adelante en su rotación en relación a los hombros.
Acto seguido, una vez que los hombros terminaron de rotar el brazo izquierdo
adelanta su impulso al frente y flexiona su brazo para dar lugar a que el brazo
portador salga de su posición atrasada hasta ese momento, y salga disparado al
frente, momento en el que el disco sale por el frente del dedo índice.

547) LANZAMIENTO DE LA JABALINA: TÉCNICA


Se coloca en el hueco transversal envolviendo el asa con tres dedos y el pulgar y
el índice apoyados firmemente en el borde posterior en la encordadura. lleve la
jabalina hacia atrás, acompañando el movimiento con el hombro y brazo izquierdo,
quedando el tronco en posición lateral mirando al frente y con la jabalina encima
del brazo, palma de la mano que sostiene el implemento hacia arriba con la punta
sobre la cabeza.

ATLETISMO.
548) LANZAMIENTO DE PELOTA (lanzamiento)
- Dos filas enfrentadas a unos diez metros. Se lanza la pelota:
- Todos a la vez con diferentes trayectorias
- Correlativamente uno tras otro
- Alternándose pares e impares
- Con trayectoria cruzada etc.

549) EVITAR LOS ADUANALES (resistencia, esquivar


obstáculos)
- Todos los alumnos con cuerdas en la cintura. Dos bandos Corren a los límites
opuestos, tratando de evitar que le quiten la cuerda pero sí tratar de quitárselas a
los contrarios. El equipo que mayor número de elementos hayan logrado llegar a
los extremos, será el ganador.

550) ATÍNALE AL SATÉLITE (pase a receptor móvil)


Desde parado, pasar con el pie, mano derecha izquierda la pelota a un compañero
que corre alrededor.

551) TIRO AL BLANCO (tiro de precisión)


Por parejas, uno frente a otro a unos seis metros de distancia; en el centro se
coloca un bote, cono, bolo o similar; tratan de derribarlo alternativamente.

552) CONTRA LA PARED POR PAREJAS (lanzamientos y sus


variantes)
Uno lanza contra la pared y el otro la decepciona sin y tras un bote.
Variante: Lanzar contra el suelo y que bote en la pared y recibirla.
553) GOLPE FINO (pase, recepción)
En grupos de cinco o de seis formando un circulo, se pasan el balón con el pie
evitando que salga del circulo.
Golpeando con la mano, golpeando con cualquier parte del cuerpo,
Variante: Con los pies, pero hay uno en el centro que intenta tocar la pelota.

FÚTBOL
554) TOQUE DE BALÓN, PARTE INTERNA DEL PIE
Delimitar la zona de contacto del pie.
Inicia con la aproximación al balón, colocar el pie izquierdo a un costado del balón
y hacer contacto con este, con la parte interna del pie derecho.
Sin balón
A balón parado.
A balón colgado.
A balón autosuspendido con una cuerda y red.
Variantes…distintas formaciones y por parejas, tríos etc.

555) PASE CON LA PARTE INTERNA DEL PIE


- A balón parado.
- A balón en movimiento.
- Haga rodar el balón al frente, lo alcanza y haga un pase con la parte interna del
pie a su compañero que esta a 8 mts.
- Pase con la parte interna del pie a su pareja que está a 6 mts. y este se la
regresa.
- 5 se forman en el perímetro de un circulo de 7 mts. de radio, en el centro se
sitúa uno, al cual le pasara en 5 ocasiones un balón, quien a su vez los
devolverá a cada uno de sus compañeros. Todos harán turno para pasar al
centro.
- Variantes…distintas formaciones y por parejas, tríos etc.

556) TOQUE CON LA PARTE INTERNA DEL EMPEINE


Ubicada en los huesos centrales del pie que se extiende desde la base del dedo
gordo hasta el tobillo interno.

557) PASE CON LA PARTE INTERNA DEL EMPEINE


- A balón parado
- A balón en movimiento.
- Variantes…distintas formaciones y por parejas, tríos etc.

558) TOQUE DE BALÓN CON LA PARTE TOTAL DEL EMPEINE


- Esta zona del pie comprende por el empeine completo.
- Con el balón suspendido.
- Sostenga el balón con las manos, lo dejo caer por delante y antes de que
llegue al suelo, ejecuto el toque con el empeine total hacia un objetivo
determinado.
- Sostenga el balón con las manos, lo dejo caer por delante, lo dejo botar en el
suelo y ejecuto el toque con el empeine total hacia un objetivo determinado.

FUT
559) PASES AL CENTRO (CABECEO, PARTE INTERNA DE PIE DER-
IZQ)
- Cada grupo con un balón de goma. Se disponen en círculo. El primero se
sitúa en el centro y pasa el balón a los demás compañeros, uno por uno, que
se lo desenvuelven. Cuando lo ha pasado a todos, se sitúa en el círculo en
el lugar del siguiente que pasará al centro.
- Variantes: pueden ser uno, dos…. los del centro.
560) PENALES
- Por parejas con un balón. Uno hace de portero y el otro chuta. A la señal,
cambio.

561) CONTRA LA PARED (PASES, PIES, CABECEO)


- Lanzar la pelota hasta un punto fijado previamente:
- Contra la pared, en forma directa a la pared, con un bote. Chutar con el pie
derecho, izquierdo…Competir con un alumno.

562) EL CAZADOR (tipos de pases)


- Lanzar la pelota a un o varios alumnos que están:
Parado(s) o desplazándose intentando no ser tocado. Intentar alcanzarle en el
tronco, por debajo de las rodillas, con uno y otro pie.

563) EVITAR LOS ADUANALES (desplazamientos con obstáculos,


Esquivar)
- Todos los alumnos con cuerdas en la cintura. Dos bandos Corren a los límites
opuestos, tratando de evitar que le quiten la cuerda pero sí tratar de quitárselas a
los contrarios. El equipo que mayor número de elementos hayan logrado llegar a
los extremos, será el ganador.

564) EL GUARDIÁN (pases diversos)


- Intentar atrapar el balón lanzado por unos alumnos entre sí. Si lo logra
cambio.
Con desplazamiento, sin desplazamiento.

565) PASE ORDENADO (pases diversos)


- Por grupos. El pasador envía el balón a sus alumnos colocados en un orden
determinado

566) EL BALÓN QUEMA (pases diversos y recepción)


- Recibir el balón de un alumno y pasarlo lo antes posible
Colocados formando figuras diferentes, colocados en posiciones diferentes,
con las dos manos o con una.

567) RECIBO CON BOTE PREVIO (recepción pase al emisor)


- Recibir el balón con bote previo. Controlar el despeje.

568) CONDUCIR EL BALÓN (conducción)


- Rodar el balón sorteando en zig-zag a los alumnos en forma de relevo
Con una (mano-pie) o la otra, con alumnos agrupados de 3 en 3, de 4 en 4...

569) ATÍNALE AL SATÉLITE (pase a receptor móvil)


Desde parado, pasar con el pie, mano derecha izquierda la pelota a un compañero
que corre alrededor.
570) PENALES
- Detener la pelota que lanza con el pie un alumno que está de frente a unos
9m.

571) TIRO AL BLANCO (toque de precisión)


- Por parejas, uno frente a otro a unos seis metros de distancia; en el centro se
coloca un bote, cono, bolo o similar; tratan de derribarlo alternativamente.

572) LANZAR LA PELOTA AL AIRE (recepción)


- Por parejas. Uno lanza al aire la pelota y el otro la recepciona
antes de caer.
- Variante: recepcionar después de un bote, de dos, de tres...

573) CONTRA LA PARED POR PAREJAS (lanzamiento de portero,


recepción con muslo, pecho, etc.)
- Uno lanza contra la pared y el otro la decepciona sin y tras un bote.
- Variante: Lanzar contra el suelo y que bote en la pared y recibirla.

574) RECORRIDO CON ELEMENTOS


- Dividimos la clase en cuatro grupos, cada uno de los cuales se colocará en una
esquina del campo de baloncesto. Simultáneamente, un alumno de cada
equipo realizará el recorrido de ida y vuelta alrededor del círculo central de
diferentes formas:
- Rodando un balón con la mano, rodando un balón con el pie, lanzándolo al aire
y recepcionándola, botando la pelota, rodando un aro, lanzando al aire un aro,
etc.

575) GOLPE FINO (pase, recepción)


- En grupos de cinco o de seis formando un circulo, se pasan el balón con el pie
evitando que salga del circulo.
- Golpeando con la mano, golpeando con cualquier parte del cuerpo,
Variante: Con los pies, pero hay uno en el centro que intenta tocar la pelota.

VOLEI

576) PASES AL CENTRO (VOLEO, GOLPE BAJO SAQUES)


- Cada grupo con un balón de goma. Se disponen en círculo. El primero se
sitúa en el centro y pasa el balón a los demás compañeros, uno por uno, que
se lo desenvuelven. Cuando lo ha pasado a todos, se sitúa en el círculo en
el lugar del siguiente que pasará al centro.
Variantes: pueden ser uno, dos…. los del centro.

577) CONTRA LA PARED (voleo, golpe bajo, saque)


- Lanzar la pelota hasta un punto fijado previamente:
Contra la pared, en forma directa a la pared, con un bote.

578) QUIÉN TIENE MÁS PUNTERÍA (saques diferentes y golpe bajo de


precisión)
- Mediante saques y golpes bajos desde las distancias que el profesor
determine, los alumnos habrán de buscar que la pelota caiga en áreas bien
delimitadas de la mitad de la cancha contraria.

579) EL GUARDIÁN (voleo, golpe bajo)


- Intentar atrapar el balón lanzado por unos alumnos entre sí. Si lo logra
cambio.
Con desplazamiento, sin desplazamiento.

580) PASE ORDENADO (voleo y golpe bajo)


- Por grupos. El pasador envía el balón a sus alumnos colocados en un orden
determinado

581) RECIBO CON BOTE PREVIO (voleibol con bote previo)


- Recibir el balón con bote previo.

582) ATÍNALE AL SATÉLITE (pase a receptor móvil)


- Desde parado, pasar con el pie, mano derecha izquierda la pelota a un
compañero que corre alrededor.

583) SAQUES DIFERENTES (por abajo, por un lado, por arriba)

584) LANZAR LA PELOTA AL AIRE (recepción)


- Por parejas. Uno lanza al aire la pelota y el otro la recepciona antes de caer.
Variante: recepcionar después de un bote, de dos, de tres...

585) CONTRA LA PARED POR PAREJAS (golpe arriba de la cabeza,


recepción y sus variantes)
- Uno lanza contra la pared y el otro la decepciona sin y tras un bote.
Variante: Lanzar contra el suelo y que bote en la pared y recibirla.

586) GOLPE FINO (pase, recepción)


- En grupos de cinco o de seis formando un circulo, se pasan el balón con el pie
evitando que salga del circulo.
- Golpeando con la mano, golpeando con cualquier parte del cuerpo,
Variante: Con los pies, pero hay uno en el centro que intenta tocar la pelota.

BASQUET
587) PASES AL CENTRO (DE PECHO, PICADO, DE BEIS)
Cada grupo con un balón de goma. Se disponen en círculo. El primero se sitúa
en el centro y pasa el balón a los demás compañeros, uno por uno, que se lo
desenvuelven. Cuando lo ha pasado a todos, se sitúa en el círculo en el lugar del
siguiente que pasará al centro.
Variantes: pueden ser uno, dos…. los del centro.

588) CANASTA MÓVIL II (TIRO)


Por parejas, uno con un aro y el otro con una pelota. Lanzar para encestar en el
aro, que está en continuo movimiento. A la señal, cambio de papel.

589) CONTRA LA PARED (PASES)


Lanzar la pelota hasta un punto fijado previamente:
Contra la pared, en forma directa a la pared, con un bote. Competir con un
alumno.

590) EL CAZADOR (tipos de pases)


Lanzar la pelota a un o varios alumnos que están:
Parado(s) o desplazándose. Intentar alcanzarle en el tronco, por debajo de las
rodillas, con una mano, con las dos, etc.

591) EVITAR LOS ADUANALES (desplazamiento, esquivar)


- Todos los alumnos con cuerdas en la cintura. Dos bandos Corren a los límites
opuestos, tratando de evitar que le quiten la cuerda pero sí tratar de quitárselas a
los contrarios. El equipo que mayor número de elementos hayan logrado llegar a
los extremos, será el ganador.

592) EL GUARDIÁN (pases diversos)


Intentar atrapar el balón lanzado por unos alumnos entre sí. Si lo logra cambio.
Con desplazamiento, sin desplazamiento.

593) PASE ORDENADO (pases diversos)


Por grupos. El pasador envía el balón a sus alumnos colocados en un orden
determinado.

594) EL BALÓN QUEMA (pase diversos y recepción)


Recibir el balón de un alumno y pasarlo lo antes posible
Colocados formando figuras diferentes, colocados en posiciones diferentes,
con las dos manos o con una.

595) RECIBO CON BOTE PREVIO (pase recepción)


Recibir el balón con bote previo.

596) CONDUCIR EL BALÓN (conducción)


Rodar el balón sorteando en zig-zag a los alumnos en forma de relevo
Con una (mano-pie) o la otra, con alumnos agrupados de 3 en 3, de 4 en 4...

597) BOTAR EL BALÓN DESPLAZÁNDOTE ENTRE… (Conducción)


Caminar sobre el banco (o líneas) y botar la pelota en el suelo
A un lado del aparato, al otro lado del aparato, a unos y otro lado del aparato,
etc.

598) ATÍNALE AL SATÉLITE


Desde parado, pasar con el pie, mano derecha izquierdo la pelota a un compañero
que corre alrededor.

599) ATÍNALE AL SATÉLITE (pase a receptor móvil)


Desde parado, pasar con el pie, mano derecha izquierda la pelota a un compañero
que corre alrededor.

600) TIRO LIBRE


Desde la línea de tiro libré.

601) TIRO AL BLANCO


Por parejas, uno frente a otro a unos seis metros de distancia; en el centro se
coloca un bote, cono, bolo o similar; tratan de derribarlo alternativamente.

602) CANASTA MÓVIL (tiro a la canasta)


Por parejas, uno con el aro sobre la cabeza se desplaza lateralmente; otro con
una pelota trata de introducirla por el aro el mayor número de veces. A la señal,
cambio.

603) LANZAR LA PELOTA AL AIRE (recepción)


Por parejas. Uno lanza al aire la pelota y el otro la recepciona antes de caer.
Variante: recepcionar después de un bote, de dos, de tres...

604) CONTRA LA PARED POR PAREJAS (pase, recepción y sus


variantes)
Uno lanza contra la pared y el otro la decepciona sin y tras un bote.
Variante: Lanzar contra el suelo y que bote en la pared y recibirla.

605) RECORRIDO CON ELEMENTOS (bote, conducción…)


Dividimos la clase en cuatro grupos, cada uno de los cuales se colocará en una
esquina del campo de baloncesto. Simultáneamente, un alumno de cada equipo
realizará el recorrido de ida y vuelta alrededor del círculo central de diferentes
formas:
Rodando un balón con la mano, rodando un balón con el pie, botándolo,
lanzándolo al aire y recepcionándola, botando la pelota, rodando un aro, lanzando
al aire un aro, etc.

606) GOLPE FINO (pase, recepción)


En grupos de cinco o de seis formando un circulo, se pasan el balón con el pie
evitando que salga del circulo.
Golpeando con la mano, golpeando con cualquier parte del cuerpo,
Variante: Con los pies, pero hay uno en el centro que intenta tocar la pelota.
BEISBOL

607) CONTRA LA PARED (LANZAMIENTOS, PASES DIFERENTES)


Lanzar la pelota hasta un punto fijado previamente:
Contra la pared, en forma directa a la pared, con un bote. Competir con un
alumno.

608) QUIÉN TIENE MÁS PUNTERÍA (pases de precisión)


Los alumnos después de recibir dos rolas en la zona de short stop, lanzar
alternadamente a segunda base y la otra a primera. En distancias más cortas
lanzar con mano izquierda.

609) LANZAMIENTO DE PELOTA (lanzamiento)


Dos filas enfrentadas a unos diez metros. Se lanza la pelota:
- Todos a la vez con diferentes trayectorias
- Correlativamente uno tras otro
- Alternándose pares e impares
- Con trayectoria cruzada etc.

610) EL CAZADOR (tipos de lanzamientos; normal y el del pitcher de


softball)
Lanzar la pelota a un o varios alumnos que están:
Parado(s) o desplazándose tratando de no ser tocados. Intentar alcanzarle en el
tronco, por debajo de las rodillas, con una mano, con las dos, etc.

611) EL GUARDIÁN (pase bajo presión)


- Intentar atrapar la pelota lanzado por unos alumnos entre sí. Si lo logra
cambio.
Con desplazamiento, sin desplazamiento.

612) PASE ORDENADO (pases diversos)


- Por grupos. El pasador envía la pelota a sus alumnos colocados en un
orden determinado

613) EL BALÓN QUEMA (recepción y pase rápido)


- Recibir una pelota de un alumno y pasarlo lo antes posible
Colocados formando figuras diferentes, colocados en posiciones diferentes,
con una mano.

614) RECIBO CON BOTE PREVIO (pase recepción)


- Recibir la pelota con bote previo.

615) ATÍNALE AL SATÉLITE (pase a receptor móvil)


Desde parado, pasar con el pie, mano derecha izquierda la pelota a un compañero
que corre alrededor.
616) TIRO AL BLANCO
Por parejas, uno frente a otro a unos seis metros de distancia; en el centro se
coloca un bote, cono, bolo o similar; tratan de derribarlo alternativamente.

617) LANZAR LA PELOTA AL AIRE (recepción)


Por parejas. Uno lanza al aire la pelota y el otro la recepciona antes de caer.
Variante: recepcionar después de un bote, de dos, de tres...

618) CONTRA LA PARED POR PAREJAS (pase, recepción y sus


variantes)
Uno lanza contra la pared y el otro la decepciona sin y tras un bote.
Variante: Lanzar contra el suelo y que bote en la pared y recibirla.

619) RECORRIDO CON ELEMENTOS (salida y su reacción…)


Dividimos la clase en cuatro grupos, cada uno de los cuales se colocará en una
esquina del campo de baloncesto. Simultáneamente, un alumno de cada equipo
realizará el recorrido de ida y vuelta alrededor del círculo central de diferentes
formas:
Rodando un balón con la mano, rodando un balón con el pie, lanzándolo al aire y
recepcionándola, botando la pelota, rodando un aro, lanzando al aire un aro, etc.

620) GOLPE FINO (pase, recepción)


En grupos de cinco o de seis formando un circulo, se pasan el balón con el pie
evitando que salga del circulo.
Golpeando con la mano, golpeando con cualquier parte del cuerpo,
Variante: Con los pies, pero hay uno en el centro que intenta tocar la pelota.

JUEGOS TRADICIONALES:
621) A LAS ESTATUAS DE MARFIL.
En círculo, con un numero de 3 o mas de participantes, tomados de las manos,
cantan: A las estatuas de marfil, uno, dos y tres así, (tomarán posiciones en las
cuales requieran de equilibrio), perderá el que no sostenga la posición, variantes:
girando, saltando, trotando.

622) ACITRÓN.
Se coloca un grupo sentado en círculo, se trata de pasar una piedra o cualquier
objeto hacia su derecha, cantando: acitrón de un fandango, zango, zango, zabaré,
zabaré que va pasando, con su triqui, triqui, tran. Cuando el canto dice, “con su
triqui”, no se suelta la piedra hasta la voz de “tran”, final de la canción. Se
vendarán los ojos, para realizarse con mayor complejidad, cambiando a la mano
izquierda o la dirección donde va la piedra. Pierde quien no coloque la piedra en el
momento correspondiente o no la tome cuando le toque o se le amontonen las
piedras.

623) AL AVIÓN.
Se pinta en el suelo con diferentes colores
la siguiente figura; se juega de dos o más personas
marcando su casillero antes de comenzar el juego
con papel mojado, plastilina, ficha o moneda.
Salta sin pisar ralla, recogiendo su papel al regreso.
Se saltará con un solo pie.

624) BALERO.
Se utiliza una lata de forma cilíndrica donde se le hará un agujero en la parte
superior, para amarrar una cuerda la cual la uniremos a una rama de 20 cm aprox.
el juego consiste en insertar la lata dentro de la rama, lo cual dará un punto por
cada vuelta y 5 por el chapucero, que será jalando la cuerda aprox. de la mitad
estando insertado el bote e intentando que gire y vuelva a insertarse.

625) BURRO DIECISÉIS.


Uno de los jugadores se agacha para que los demás brinquen sobre él, dicen una
expresión diferente a cada salto: uno por mulo, dos con patada y coz, tres cilindro
de san Andrés, cuatro jamón te saco, cinco de aquí te brinco, seis otra vez, siete
te pongo tu chulo bonete, ocho te lo quito y te lo remacho, nueve copitas de nieve,
diez otra vez, once caballito de bronce, doce la vieja cose con su pedalazo, trece
el rabo te crece.

626) CANICAS.
Juegue con canicas grandes con un compañero o más. Se traza un círculo en el
piso (tierra), cada jugador apostará dos o más canicas, se marcará un límite para
el primer tiro que se sorteará, este tirará al círculo con fuerza para tratar de sacar
una o más canicas que le pertenecerán.

627) CARRERA DE COSTALES:


Si se logra tener un costal por niño. Se poden realizar varias actividades al
introducir el niño las piernas en el costal y desplazarse saltando de acuerdo a la
inventiva e imaginación del conductor del grupo.
Se puede hacer desplazamiento o competencia de encostalados por hileras. De
relevos. Individuales. Saltando todos al ritmo que indique un tambor o silbato por
el conductor.
REGLAS:
Deberán estar siempre los 2 pies dentro del costal.
La forma de desplazamiento deberá ser a saltos.

628) CARRETILLAS:
Por parejas. Un compañero sujeta al otro de los tobillos mientras que este camina
sobre las manos hasta una distancia determinada y luego se hace un cambio.
REGLA:
El que se suelte antes de la distancia perderá.

629) CORCHOLATAS.
Cada jugador podrá participar al colocarse detrás de una raya, con la finalidad de
llegar lo más lejos al patear la corcholata.
A partir de la raya de inicio se pintarán tres o más de tres metros de separación
cada una, el jugador lanza al aire una corcholata de la primera línea y así
sucesivamente hasta llegar a la tercera raya. Cada jugador tiene tres
oportunidades de tiro. Si solo una corcholata cae pasando la raya indicada,
continúa jugando, si ninguna de las corcholatas cae después de la primera raya, el
jugador sale del juego. Una posibilidad es que la corcholata que cae más cerca de
la raya se gana todas las demás.

630) EL NAVÍO.
Cantar: un navío, navío, cargado de...se lanza una pelota y a quien le caiga debe
mencionar una fruta. No repetir las frutas.

631) EL REFUGIO (escondidillas):


Consiste en que se saca un compañero al azar para ser este el buscador. El resto
del grupo se esconderá y trataran de evitar que el buscador lo vea. Cuando los
vea el buscador los contara en la base y al primero que encuentre ese será el que
se la quede para el otro juego.

632) LOS QUEMADOS:


Se colocan dos alumnos separados a una distancia de 5 a 7 mts, con los balones
de voleibol, entre ellos se encuentran el resto del grupo. Estos trataran de no ser
tocados por el balón que lanzan los dos compañeros por sus extremos.
REGLAS:
Un compañero se sale cuando el balón toca a un compañero.
No salirse del área limitada.

633) EL SEMAFORO:
El maestro indicara los colores del semáforo y los alumnos harán lo siguiente.
“ROJO”: Los niños se detienen.
“AMARILLO”: Los niños van caminando.
“VERDE”: Los niños corren.
REGLAS:
Los niños imitaran a vehículos como motocicletas, etc.
Evitar chocar entre ellos.
Andar solo en el área limitada por el profesor

634) ENSALADA DE FRUTAS:


Todo el grupo se encuentra sentado en círculo y se le da el nombre de una fruta.
En el centro permanece una persona, quien también toma el nombre de una fruta.
El mismo deberá decir el nombre de una fruta. Los mencionados cambiaran de
lugar. Todos cambiaran de lugar. Momento en que el del centro tratara de ganar el
lugar. El que se quede parado, iniciara el juego. Cuando se diga “ensalada de
frutas” todos cambiaran de lugar.

REGLAS:
Cuando es “ensalada de frutas” no se vale caminar al de la lado.
No debe haber vacíos al inicio del juego.

VARIANTES:
Se puede realizar sentado en el suelo. Todo muy juntos.

635) GALLINA CIEGA:


Se sortea de los niños del grupo uno que será la “gallina ciega”, al cual se le
vendarán los ojos y se delimitara un espacio pequeño para que el resto del grupo
se disponerse y quede inmóvil.
La gallina ciega, caminara y al jugador que toque la tratara de describir para decir
para su nombre, pasara a ser “gallinita ciega” si lo adivina.

REGLAS:
Los jugadores se moverán cuando a la “gallina ciega” se la venden los ojos y se
detendrán cuando la “gallina “cuente hasta 5.
No se deberán salir del área delimitada.

VARIACIONES:
Puede ser con los jugadores en movimiento, dentro de un área de limitada.
Puede ser con ruidos producidos por los jugadores con la boca o en silencio.
Los niños cambian de prendas de vestir, para que “gallina ciega” no los reconozca.

636) GALLO – GALLINA:


Por parejas. Consiste en colocar una bomba inflada en los zapatos de los niños y
estos trataran de reventársela uno al otro. El ganador será quien reviente primero
el globo de su compañero.
637) JALE LA CUERDA:
Consiste en jalar su terreno al contrincante lo toma se desecha los brazos.
Juntando, los pies derechos. Divididos en dos equipos los participantes, se
colocan en formación uno de tras del otro en dos hileras, enfrentadas. Cada una
se encadenara cuando cada compañero tome al que esta adelante a la altura de la
cintura.
REGLAS:
Es conveniente trazar una línea con gis, el que rebase con los dos pies l alinea
perderá. Ningún integrante deberá soltar al compañero que este jalando, pues
quien lo haga hará perder a su equipo. Los que encabezan las hileras deberán
sujetar bien al contrincante para jalarlo a su terreno y así ganar.

638) LA MATATENA.
Cada jugador toma un puño de huesillos y los lanza al aire, volteando rápidamente
la mano para que con el dorso trate de detener el mayor numero de huesillos. El
que tenga mas huesillos será el que inicie el juego. Sucesivamente le seguirán de
acuerdo a las que hayan de huesillos o perder el turno
REGLAS:
Se debe lanzar el huesillo, solo uno de los huesillos del suelo.
Debe ser la misma mano la que lanza. Toma y cacha
VARIANTES:
Al lanzar y tomar un posillo no se deben tomar los demás.
Se pueden tomar en turnos de dos tres y cuatro.
Si no hay huesillos se pueden utilizar piedras, fichas, canicas, Etc.
Se puede utilizar otra pelota de esponja que se bota en el piso, se toma un hueso
y se cacha la pelota.

639) LAS ESCONDIDILLAS.


Dos o más participantes. Uno contará hasta 10 o más, cubriéndose la cara frente a
una pared, su compañero se esconderá, para que cuando su compañero termine
de contar salga a buscarlo. Si lo en encuentra tendrá que correr a la misma pared
donde contó (que es la base), tocándola y diciendo “uno, dos, tres, por mi
compañero” (mencionando su nombre), pero si el compañero logra salir de su
escondite antes de que lo encuentre tocará la pared diciendo uno, dos, tres por mí.
Gana quien llegue primero a la base.

640) MAR Y TIERRA:


Se marcan en el suelo dos líneas paralelas. Separadas 2 metros y tan largas de
acuerdo al numero de integrantes del grupo. Que se repartirá en partes iguales en
cada línea colocándose atrás de esta, frente a frente.
El lugar donde inicia se llama “tierra“ el espacio entre las dos líneas “mar”. El
conducto del grupo, colocando en medio de las filas, gritara cada nombre para que
el grupo salte al “mar” o la “tierra”, sin tocar la línea que divide.
REGLAS:
Deben saltar de frente a la línea. No de lado.
El que pise la línea sale del juego.
El conductor del grupo dará la orden lo más rápido posible.
VARIANTES:
Se pueden colocar de espalda.
El salto a un pie, después a dos pies.
Con los ojos cerrados.

641) PAPALOTE.
Se trata de volar un papalote lo más alto posible, puede ser individual o competir
con compañeros. Se construye con varitas de trueno y un pedazo de tela, en el
final de una esquina se amarra un hilo muy largo.

642) PAPALOTE
Los niños hacen sus papalotes de diferentes formas; con varas del talo seco de
maíz, con popotes de mijo o palillos muy delgados, papel china y engrudo o
resistol.
El papel china se recorta de forma cuadrada o hexagonal. Se pegan los popotes
de esquina a esquina (cruzando por el centro) y en los bordes de las figuras que
se hayan elegido;
Para ponerle su cola con pedazos de trapo viejo; el hilo se amarra de las esquinas
del papalote, hacer un nudo en el centro que será de donde se amarre el hilo con
que se jalara el papalote.
Reglas básicas:
Normalmente el papalote se confecciona y se hace volar durante los meses del
año en que soplan vientos fuertes.

643) PARES Y NONES


El propósito del juego es que el participante aprenda a contar en par y non;
integrándose al grupo. Organización en círculo, cantando: A pares y nones, vamos
a jugar, el que quede solo ese perderá, hey! ; (Al momento del grito se marcará
golpeando a el pie derecho contra el piso y el profesor indicara si serán pares,
procediendo a abrazarse por parejas y en caso de indicar nones el niño se
abrazará solo), variantes: puede indicar tercias, quintas, octavas, etc.

644) PATIO DE MI CASA


Los jugadores forman un círculo, se sortea para que uno de ellos quede al centro,
tomados de las manos y cantan:
El patio de mi casa, como es particular
Se riega y se moja como los demás,
Agáchense, y vuélvanse a agachar
Chocolate molinillo estirar, estirar
Que el demonio va a pasar, etc.
Reglas básicas:
Cuando cantan “dicen que soy una cojita” la del medio pasa brincando con un pie
cerca de sus compañeros y cuando termine el canto se para enfrente de un
compañero, que será el que quede en el centro para iniciar el juego.

645) QUITAR LA COLA AL BURRO.


Se forman dos círculos, cada niño se coloca una tira de papel periódico atrás
deteniéndola del short. A una señal, tratarán de quitar las colas del equipo
contrario, gana el que reúna más, cambiando la tira de papel en diferentes partes
del cuerpo.

646) RUEDA DE SAN MIGUEL


Este es un juego para niños pequeños que comienzan a hablar, cantar y a jugar
en conjunto. Comienza cuando los participantes se toman de las manos y
comienzan a cantar:
A la rueda, rueda de san miguel, san miguel
todos cargan su caja de miel, a lo maduro a lo maduro,
que se voltee.
(Se dice el nombre de un participante)
“de burro” (se repite cuantas veces sea necesario, hasta que todos los jugadores
estén volteados).
Reglas básicas:
Todos los jugadores deben cantar sin soltarse de la mano.
Cuando se mencione el nombre del jugador, este se debe voltear y avanzar
saltando, tomado de la mano por su compañero.

647) SALTAR LA CUERDA


(Utilizando diversos pasos, música o persecución):
Por tercias. Dos compañeros sujetan los extremos de una cuerda y el otro saltará
entre ellos (cuerdas).
REGLAS:
El que salta puede hacerlo desde adentro o desde afuera.
Se pierde cuando el que salta toca y detiene la cuerda.
Se puede dar vueltas a la cuerda al ritmo de una música.

648) SAN SERAFÍN DEL MONTE.


Cantar: san serafín del monte, san serafín cordero, yo como niño bueno me
bañará primero. Realizar los movimientos de la acción señalada. Cambiar de
acción señalada; peinarse, lavarse, etc.

649) STOP
Se trazará un círculo como el siguiente, con
Colores diferentes en cada gajo, perteneciéndole a
Cada gajo a un jugador, nombrándose con diferentes temas como: países, frutas,
apellidos, etc.
Un jugador dirá: declaro la guerra en contra de mí peor enemigo que es?
(se menciona un nombre de un Compañero), este saltará al centro de el circulo
gritando “stop”, mientras sus compañeros saldrán corriendo antes de que este lo
diga. Tratará de adivinar a cuantos pasos llega a alcanzar a un compañero, si lo
logra se le carga un “huevito” al compañero, pero si no lo logra se le cargará a él.

650) BRINCA LA TABLITA


El juego consiste en saltar separando y juntando piernas, en el momento en que
dos compañeros, sujetando 2 tablas por sus extremos, las junten y separen al
ritmo de la canción.
Brinca la tablita, yo ya la brinque, bríncala de nuevo, yo ya me canse; 2 y 2 son 4,
4 y 2 son 6, 6 y 2 son 8 y 8, 16.
Reglas básicas:
 No se deben pisar las tablas.
 Al saltar se debe avanzar hacia delante y hacia atrás.
 Se debe cantar en el momento en que se salta.

651) TACON-TACONAZO
El grupo se divide en pequeños equipos, que pintan un circulo en el piso y colocan
uno de ellos una moneda o ficha dentro de el.
Los jugadores, uno a uno, lanzaran su tacón para tratar de sacar las monedas o
las fichas del círculo.
Reglas básicas:
 Solo se lanza una vez el tacón por cada turno.
 No se vale pisar la raya del círculo.
 El que saque más monedas o fichas gana.

652) TIRELE AL NEGRO:


Se colocara a una distancia de un negro con la boca abierta, el alumnos lanzara
pelotas tratando de que las mismas entren por la boca.
REGLAS:
 No se debe tirar mientras no toque.
 Se marcara una línea de tiro.
 Cada jugador deberá tirar solo cuando no tire ningún otro compañero.

653) TROMPO
Cada jugador con un trompo lo aprenderá a enredar para que baile mas tiempo, se
atraca la cuerda o jareta en la cabeza “parte mas ancha” del trompo, estirando al
cuerda hacia la punta, que será el lugar donde se enrede hasta la parte media; se
lanza de cabeza y se jala de ella, con el objeto de hacerlo bailar, se levanta con la
mano y se puede tirar contra una moneda u otro trompo en un circulo, con al
finalidad de sacarlos de ahí.
Reglas básicas:
Se debe lanzar el trompo desde afuera del círculo y si queda dentro, se tratara de
sacarlo.

654) LOS PASES.-


El juego consiste en realizar un número determinado de pases entre los
jugadores de un mismo equipo, mientras el equipo contrario trata de impedirlo.
DESARROLLO DEL JUEGO:
*Divida el grupo en dos equipos oponentes.
*Para iniciar el juego lance la pelota al piso. Explique que los jugadores deben
tratar de recuperar la pelota para su equipo una vez que esta haya botado tres
veces.
*Pida, como muestra, que un equipo trate de completar cinco pases de manos
entre ellos, mientras el otro equipo trata de impedirlo.
*Explique que el número de pases se determinara al principio del juego y que cada
pase ha de contarse en voz alta.
*Explique que cuando un equipo se posesiona de la pelota debe comenzar a
contar el número de sus pases.
*Determine que cuando uno de los equipos complete la secuencia de pases logra
un tanto.
*Puede comenzar la secuencia a partir de 5 pases, luego 7 y terminar con 10.
*Explique que gana el equipo que logre el número de tantos preestablecido.

655) MANO A MANO.-


Todos los integrantes de un equipo ejecutan un recorrido determinado a
máxima velocidad, sin chocar con el oponente.
*Divida el grupo en dos equipos con igual números de integrantes.
* Cada equipo a su vez debe dividirse en dos partes.
*Coloque a los equipos en los 4 puntos cardinales.
*A la señal convenida el primer corredor tiene que iniciar su recorrido; al llegar son
su compañero (que esta en el otro extremo) le toca la mano para que este corra
en sentido contrario.
*Explique que el equipo que termine primero el recorrido, haciendo correr a todos
sus jugadores, ganara el juego.

656) ATINALE AL ARO.-


Los participantes, a la indicación convenida, hacen entrar la pelota en el
aro que transporta su pareja.
*Organice por parejas a los integrantes del grupo.
*Pida a los alumnos que se desplacen pro todo el terreno de juego tratando de
separarse de su pareja.
*Explique que uno de ellos levara un aro y el otro una pelota. A la indicación
convenida ambos se detendrán y el niño con la pelota la lanzara de tal manera
que esta entre al aro de su pareja.
*Se reinicia el juego intercambiando de implemento con la pareja.

657) CUADRIPORTERIAS.-
E juego consiste en hacer tantos en cualquiera de las dos porterías del
equipo contrario lanzando y botando la pelota.
*Divida el grupo en dos equipos con igual número de jugadores.
*Explique que cada equipo tiene dos porterías para defender y dos porterías para
intentar meter gol.
*Inicie el juego con el tradicional volad, en el centro del área de juego.
*A la señal que usted determine, los jugadores conducen la pelota al campo
contrario por medio de pases y botando la pelota.
*Ganara el equipo que anote el número de tantos preestablecido.

658) EL QUE METE GOL, PARA.-


*Organice al grupo por tercias. Designe a cada tercia una portería, una pelota y su
propio campo.
*Uno de los jugadores se coloca como portero e inicie el juego lanzado la pelota al
aire.
*Los otros dos jugadores disputan la pelota individualmente tratando de meter el
gol.

659) EL ROLE.-
El juego consiste en realizar pases, mencionando el nombre del niño o
niña a quien el pase vaya dirigido, mientras el equipo contrario trata de
interceptarlo.
*Forme dos equipos con el mismo número de integrantes.
*Por medio del volado se decide que equipo inicia.
*Explique que quine posee la pelota inicia el juego mencionando el nombre del
compañero a quien manda el pase.
*Si el niño o niña mencionado logra recibir la pelota, este nombra a otro
compañero al que a su vez enviara la pelota y así sucesivamente.
*Si el equipo contrario logra interceptar la pelota, se inicia su secuencia de pases.
*Un equipo logra un tanto si consigue hacer tres pases continuos.
*Gana el equipo que logre hacer tres tantos.
660) A QUE NO LA ATRAPAS.-
Los participantes lanzan la pelota por arriba del resorte al equipo
contrario, tratando de hacerla tocar el piso. El equipo contrario trata de atrapar la
pelota antes de que esta toque el suelo.
*Forme dos equipos con el mismo número de integrantes.
*Coloque a cada equipo en su área correspondiente.
*Se elige el equipo que inicie el juego por medio de un volado.
*Explique que el juego inicia lanzando la pelota por arriba del resorte al equipo
contrario, tratando de que esta toque el piso.
*Los contrarios tratan de recuperarla sin que caiga al suelo.
*Quien recupera la pelota la pasa un compañero o compañera que será quien la
lance al campo contrario.
*Explique que si la pelta cae al piso (en el campo propio) se contabiliza un tanto al
equipo que efectuó el lanzamiento.
*Gana el equipo que logre el número de tantos preestablecido.

661) UN JUEGO COOPERATIVO.-


Los niños deben introducir la pelota en la caja de cartón del equipo
contrario; el niño o niña que lo consigue se cambia al otro equipo.
*Forme dos equipos con igual número de integrantes.
*Se inicie el juego con un salto entre dos adversarios.
*El niño o niña que introduzca la pelota en la caja pasa a formar parte del otro
equipo contrario.
*El juego finaliza después de un tiempo preestablecido y gana el equipo que
cuente con mayor numero de integrantes.

662) EL ARO MOVIL.-


Divide al grupo en dos equipos con el mismo número de integrantes: y
tratara n de introducir la pelota en el aro.
*Después de haber dividido a los equipos se puno uno con un aro.
*Y los demás compañeros tratan de echar la paleta en el aro.
*El niño o niña que trae el aro no debe dejar que echen pelotas y esto lo hará
moviendo el aro.
*Gana el equipo que mas pelota haya echado.

663) SALTO DE TIJERA.-


Se harán grupos de 6 (varios), se pondrán dos al frente de los otros 4.
*Los dos compañeros estarán agarrando una cuerda a lo larga a una cierta altura.
Y los otros 4 compañeros estarán en colocados en fila.
*Cuando se de la orden saldrá el primero en forma esquiniada y tratara de brincar
la cuerda de forma de tijera y así sucesivamente.

664) SALTOS CON VALLAS.-


Se harán varios equipos y se colocaran de en dos en dos con una cuerda
en total serán seis lo que traigan cuerdas.
*se pondrán de dos en dos con una cuerda y a una cierta distancia de separados.
*Los demás integrantes estarán ubicados en filas.
*Cundo el maestro de la señal el primero de cada fila saldrá corriendo y saltara la
cuerdas como si fueran vallas.
*El primero equipo que termine con el recorrido será el ganador.

665) HABER QUIEN LLEGA LA PELOTA MAS LEJOS.-


Se dibujara un circulo como con triangulo pegado.
*Se pondrá un equipo de niñas y otro de niños.
*y se las dará un pelota de vinil a cada equipo o de béisbol.
*Luego harán un lanzamiento y el que la llegue más lejos será el niño o niña
ganadora.

666) RELEVOS CON FRUTAS.-


A dos grupos con igual de competidores.
*Formados en hileras y a unos tres metros de distancia.
*Entre cada uno se les da, a manera de estafeta, un sandia, melon, calabaza, etc.,
*El objeto es pasarla de uno en uno, siendo ganadores grupo que termine primero.
*Para hacerlo mas difícil, los competidores pueden correr en un pie.

JUEGOS TRADICIONALES

667) LAS CANICAS.-


Esto se hará con varias canicas y se les repartirá a los alumnos(as).
*Se formaran varios equipos de 5 integrantes cada equipo.
*ya que el maestro les haya dado las canicas se enumeran del 1-5.
*Cada alumno pondrá una canica en el centro y por turnos, trataran de sacar la
mayor cantidad de canicas.
*Y por ultimo el alumno que tenga más canicas será el ganador.

668) EL STOP.-
Este juego se realizara en un espacio libre y grande, hay diferentes
maneras de jugarlo.
*Se ponen todos en el centro poniendo solamente un pie al frente.
*Y uno de los compañeros o el maestro dará la declaración: “declaro la guerra de
mi propio enemigo que es”.
*Y pues ya el va a decidir quien es el que se quede en el centro, si el dice los
niños que traigan camisa amarilla y los niños que traigan camisa amarilla se
quedaran en el centro, y los demás correrán lo mas lejos que puedan y todos lo s
que traen camisa amarilla se pondrán en el centro y dirán “stop”.
*Los que se quedaron en el centro escogerán al compañero mas cerca que tenga
y le calcularan los pasos que se harán para llegar a el y ya una vez dicho los
realizara y si le atino y llega pierde el otro.
*Y así sucesivamente hasta que se quede el uno en el juego será el ganador.

669) EL TOMA TODO.-


Se realizara en equipos de 5 se les dará un toma todo por equipo, y
también se les dará unas fichas (a cada uno de los integrantes).
*Se pondrán en círculo y cada uno pondrá una ficha en el centro.
*Se enumeran del 1-5, y le darán al toma todo.
*El niño que se quede con más fichas será el ganador, y el niño que no tenga
nada será el último lugar.

670) LA RAYITA.-
Se dibujara una raya en el medio y a una cierta distancia se pondrán
todos en hilera con un ficha.
*se enumeran los alumnos.
*Empieza el juego el primero tirando la ficha tratando de llegarla lo mas cerca que
se pueda a la rayita.
*Ya que todos hayan tirado su ficha el maestro se fijara quien estuvo mas cerca de
la raya.
*El que este mas cerca de la raya será el ganador.

671) LA RUEDA DE SAN MIGUEL.


Este juego se hará con todos los niños del grupo.
*Ya una vez los niños formados en círculo comenzaran a cantar.
*Y a la voz de mando del profesor todos tendrán que hacer lo que dice.
*Si el maestro dice todos abrazados, hincados, etc. Y si no lo hacen el que no lo
haga se ira saliendo.

672) LA ROÑA.-
Este juego se trata de que uno de los compañeros será designado como
(el que se la queda comúnmente llamamos).
*Y tratara de tocar a un compañero y le dice roña.
*Y se cambian los papeles ahora el que se la había quedado trata de que no lo
toquen y el que le pegaron la roña se encarga de corretear a los demás.

673) LOS COLORES.-


Se pondrá todos los jugadores y se harán una rifa para ver quien es el
que va a comprar los colores y quien los va a vender.
*El que los va a vender se encarga de ponerle a los demás jugadores un color,
estos colores no se deben de repetir.
*El comprador espera mientras el vendedor pones los colores.
*Y puestos los colores el comprador llega y pregunta tiene colores, y el le
contestan de que color.
*El comprador tiene que atinarle a uno de los colores que se les puso a los demás
jugadores y si le atina corre el que tenga el color que dijeron y el comprador trata
de atraparlo.
*Si el lo atrapan se cambian los colores.

674) EL BOMBARDEO.-
Se divide el grupo en dos partes, y hacen un circulo una mitad y la otra
mitad se ponen en el centro.
*Ya que están acomodados como les toco, uno de los niños que le toco en el
círculo de afuera agarrara la pelota.
*Y empezaran a pasar la pelota, tratando de que toca a los compañeros que están
en el centro del círculo.
*Una vez que la pelota toque a uno de los que están en el centro se saldrá del
juego hasta que no quede nadie.
675) LA BOTELLITA.-
Se forma un grupo de amigos o alumnos y hacen un círculo y utilizan una
botella.
*ya estando formados como debe de ser se sortea quien empezara y hacen girar
la botella.
*ya que el primero halla girado la botella esta quedara de una forma con la punta
apuntando hacia un lado y lo de atrás queda apuntando hacia otro lado.
*la punta es la que manda y ordena mientras que lo de atrás obedece y si no
quiere obedecer tendrá un castigo.

676) LOS HOYITOS:


Lanzar arrastrada una pelota blanda a una fila de hoyitos (10) que están a 3M de
distancia. Cada uno le pertenece a un niño diferente. Al dueño del que le caiga
correrá, la tomara y la lanzará al grupo que trata de llegar a una base. si le pega a
un niño, este será fusilado con las pelotas blandas por sus compañeros.

677) DOÑA BLANCA.-


Se formaran en círculo todos los alumnos y agarrados de la mano.
*primeramente escogen quien estará afuera y quien estará adentro del circulo.
*el que se quedo afuera ya que terminen de cantara la canción preguntará de que
esta echo el circulo (piedra, plastico, papel, etc.) y ya el tratara de entrar al circulo
y tendrá que atrapar al que esta adentro.

678) LA VIBORA DE LA MAR.-


Los niños se organizan formando una hilera tomándose de la cintura o de
los hombros para pasar por el “puente” formado por las manos de dos niños,
cantando la canción “a la víbora, víbora de la mar”.
*Ellos cantaran una canción ya al terminar el canto se detienen y el puente baja
las manos atrapando un niño al que le preguntan: ¿con quien te vas, con melón o
con sandia?.
*El niño elige y se forma detrás de quien se nombre, haciendo otro puente mas,
por el cual deberán pasar también la víbora, y así sucesivamente hasta que todos
queden de uno u otro lado.

679) LAS SILLITAS.-


El grupo se divide en tres hileras, quedando tres jugadores al frente de los
demás o atrás de ellas. La primera tercia correrá; dos ellas se entrelazan sus
manos, mientras el tercero se sienta sobre ellas, sujetándose de los hombros de
los compañeros, hasta una distancia determinada.
- A la señal del conductor empezaran a correr.
- Deberán llegar hasta el límite marcado y regresaran.
- El jugador sentado no debe arrastrar los pies.
- Los más fuertes serán los que carguen y el más pequeño al que carguen.
- El jugador transportado cambiara con otro al llegar a la marca.

680) LOS GALLITOS.-


Cada participante del juego buscara a otro que sea de su peso y estatura
cuando lo haya encontrado se separaran unos 2m, se tomaran cada quien una
pierna por los tobillos y extenderán su brazo hasta poner palma con palma
empujando a su compañero hasta hacerlo perder el equilibrio.
*No jalar al compañero de la ropa o del brazo, tampoco se puede empujar con los
2 brazos, solamente uno.
*Quien caiga primero dos veces perderá el combate.
*Se pueden organizar equipos conforme a como vayan ganando los combates se
van ganando puntos, quien gane mas puntos ganará el combate.

681) AL CHICOTE.-
Este juego se realiza con todos los integrantes del grupo formados en fila,
agrados de la mano.
*se escoge al que va llevar la fila y este los jalara.
*gana el que aguante mas en el juego el que los esta jalando tratara mas o menos
de jalarlos de manera chusco dando vueltas tratando de que se safen de las
manos.

ACTIVIDADES FASE INICIAL

682) A DIESTRO Y SINIESTRO:


Gran grupo. Se comienza con tres pelotas blandas. A la señal, el que tenga la
pelota la lanza contra los demás. El que recoja la pelota continúa. Paulatinamente
se aumenta el número de pelotas.

683) ACHIQUE DE BALONES:


Dos equipos. Cada uno en una mitad del campo. Se reparten los balones por
igual y a la señal han de lanzarlo al campo contrario, procurando que haya el
menor número de balones en campo propio en todo momento.

684) AGACHA QUE TE PILLO: O AGACHA QUE TE ATRAPO


Juego de atrape en el que uno se la queda. Los demás para salvarse y no ser
pillados, pueden colocarse en cuclillas por poco tiempo en esta posición.

685) ANIMALES:
En equipos pequeños, en c/u un alumno imitará a un animal, los demás repetirán,
luego otro...

686) ATRAPAR POR PAREJAS:


Tomados de la mano, persiguen a los demás. Cuando alguien es atrapado pasa a
ser atrapador con el jugador de la pareja que lo atrapó, quedando el otro jugador
libre.

687) AYUDA AL HERIDO.


Parejas, situados detrás de una línea, estos han de llegar a unos 15 m donde uno
avanza cojo apoyándose del hombro del otro. cambio

688) BALÓN ENCARCELADO.


Grupos de ocho formados en círculo y agarrados de la mano. Golpearán el balón
con la pie intentando que no salga del círculo.

689) BALON LOCO:


Todos repartidos libremente por el espacio. El maestro lanza la pelote blanda el
terreno. El que la coja lanzara a su compañero mas cercano y así sucesivamente.
ganara el que logre mas puntos. hacer hincapié en que la pelota se lance a las
piernas.

690) BUSCA LAS POSTURAS:


Buscar las posturas en el alumno que permitan:
Pasar por debajo de su cuerpo.
Pasar solo entre los brazos.
Pasar por debajo de sus piernas...

691) BUSCA TU PAREJA.


En grupos. A la señal del profesor: todos a correr, se dispersan por toda el área.
A la señal del profesor: “busquen sus amigos” cada uno intenta reunirse lo más
rápido con su grupo. El equipo que se reúne primero más veces gana más
puntos. Por lo tanto gana el juego.

692) CAMBIO DE PLANETA


Se distribuyen por el terreno de juego aros en igual número de alumnos menos
uno. Cada jugador se sitúa dentro de un <<planeta>> (aro); cuando el jugador
que queda libre diga: <<Cambio de planeta>>, todos salen de su planeta para
buscar uno nuevo, momento que aprovechará el que no tenía para conseguir uno.
El que se queda sin planeta vuelve a realizar el juego.

CARRERA A TODAS DIRECCIONES:


693) CARRERA DE CANGREJOS
Andar libremente por el espacio hacia delante, hacia atrás.
Corremos despacio, hacia delante, hacia atrás.

694) CARRERA DE CANGUROS.


Situados detrás de una línea, a la señal, los alumnos irán dando saltitos a pies
juntos. A continuación el profesor dará otra señal, momento en el cual los alumnos
deben girar sobre sí mismos y seguir en la misma dirección, es decir hacia la
meta.
695) CARRERA DE CUERDAS TENSAS:
Equipos de seis. Por parejas, atrapando la cuerda por los extremos, transportarla
lo más tensa posible (relevos). La pareja que no la mantenga tensa, empieza.

696) CARRERA DE GUSANOS:


X equipos, sentados en fila uno delante de otro, tomados de los tobillos del alumno
de atrás. A la señal, deben avanzar apoyándose en los pies y los glúteos hasta x
llegada.

697) CAZA AL ALUMNO:


Por parejas. Correr en círculo, e intentar alcanzar al compañero.
VARIABLE: corriendo en ocho.

698) CAZA MARIPOSAS:


Uno de los alumnos se la queda; este con un aro intenta atrapar a un alumno
(mariposa). El atrapado se la queda.
VARIABLE: varios atrapadores.

699) CONOCE TU CUERPO:


Los alumnos repartidos por todo el terreno de juego. Cada uno con una pelota.
Con ella deben ir recorriendo toda su superficie corporal, hasta que el profesor
nombra una parte del cuerpo, a la que tienen que llevar la pelota.
Sugerencias: mejilla, vientre, nuca, sien, clavícula, axila, abdomen, pelvis...

700) CORRE QUE TE ALCANZO:


Uno del grupo es el atrapador. En el terreno limitado se inicia el juego, donde el
que es alcanzado, será el que atrape a los demás. Si este no atrapa a nadie en un
tiempo razonable, se hace un cambio, para evitar el exceso de la actividad.

701) CORRER POR PAREJAS.


Estar a la mayor distancia posible.
Mantener una distancia fija.
Mantener la mínima distancia.

702) CORTA PIERNAS:


Agrupados por tríos, dos jugadores frente a frente en cuclillas sujetan dos picas
(bastones) a una altura de 25 cm. del piso. Cuando éstas están unidas, las piernas
del tercer integrante estarán abiertas. Cuando éste último salta verticalmente las
pijas se abren y es el momento de unir los pies (serrar las piernas). Continuar en
un tiempo razonable.

703) ¿CUÁL ES TU COLOR?


Se sitúan a los extremos, el atrapador se sitúa en el centro y pregunta ¿Quién
tiene la camisa de color... x?. Quien tenga ese color, correrá al otro extremo. Si es
atrapado, cambio de rol.

704) CUIDADORA DE GANSOS:


En lado del área de juego se encuentra el cuidador, en el otro los gansos y en el
centro el lobo. El juego consiste en que los gansos, a la voz de su cuidador “a
casa los gansos”, crucen el espacio sin ser atrapados por el lobo. El que sea
pillado se convertirá en lobo. Durará el juego hasta el último ganso.

705) DAR LA VUELTA AL CONTRARIO:


Por parejas, uno de ellos se coloca boca abajo y el otro le intenta dar la vuelta. A
la señal, cambio de rol. Gana el que consiga dar más veces al compañero.

706) ¿DE CUANTAS MANERAS TE PUEDES DESPLAZAR?


Apoyando la punta de los pies, apoyando los talones, apoyando el borde exterior
de los pies, inclinando el tronco hacia delante, hacia atrás, de lado, etc.

707) DESCUBRE POSTURAS SOBRE UN PIE:


Mantenerse con un pie en el suelo y la otra pierna flexionada:
- Brazos en diferentes posiciones, mover los brazos manteniéndose sobre un solo
pie y la otra pierna en distintas posiciones, hacer la balanza frontal, hacer la
balanza dorsal, hacer las balanzas con ayuda, mantenerse sobre un pie cuando
un alumno le eleva la otra pierna.

708) DIBUJAR LETRAS (1º- 3º)


Colocar a un alumno o a varios de tal manera que indiquen una letra o un número.
Variante: por grupos, han de averiguar la letra o palabra que <<ha
dibujado>> el alumno con su cuerpo.

709) EL BURRO Y SU CARGA:


Desplazarse en cuadrupedia llevando una tablita sobre la espalda:
- A lo largo, a lo ancho
VARIANTE: carreras de relevos de esta manera

710) EL CARRUSEL:
Equipos de 6. Sentados sobre un banco. A ambos extremos del banco se coloca
una señal. Dar la vuelta a las señales y sentarse de nuevo.

711) EL CAZADOR:
Lanzar la pelota a un alumno que está:
-parado, desplazándose, con una mano, con las dos, con el pie, etc.

712) EL COJO:
Desplazarse imitando animales cojos; o relevos sobre un solo pie.
713) EL CORTAHILOS.
A persigue a B, se cruza C, y ahora A persigue a C.
- Correr a tocar al alumno que ha pasado en último lugar, entre el perseguido
y el perseguidor.

714) EL MOLESTO:
Por parejas, a uno se le asigna el papel de molesto, por lo que deberá estar
constantemente pegado a su compañero que se desplazará para evitarlo. Cambio
de roles.

715) EL PELOTAZO
- Gran grupo. Tres con balones blandos se ponen en acción e intentan dar al
resto. El que es dado se sienta, y desde el suelo ayuda a los cazadores
pasándoles el balón, pero no pueden dar. Los tres últimos en ser dados se
la quedan la próxima vez.
Variante: por parejas cogidos de la mano. Con uno, dos o tres balones.

716) EL PERRO Y LOS GATOS


Los <<gatos>> se distribuyen por el área de juego. El <<perro>> tratará de
atrapar a los <<gatos>> mediante lanzamientos de pelota. El que haya sido
alcanzado cogerá una pelota que se halla en una esquina del área de juego y se
convertirá en <<perro>>. Gana el último jugador en ser alcanzado, el cual
reiniciará el juego.

717) EL PUENTE:
Un grupo de jugadores en un extremo del área, mientras que un jugador
denominado centinela, se encuentra en el puente (dos líneas paralelas en el suelo
en el centro del área de juego). A la señal del profesor, ha de ir al otro lado del
área, pasando por el puente. El centinela deberá ser relevado de su puesto por
aquel que primero sea atrapado, o no respete los límites. El puente deberá ser
suficientemente ancho, de manera que permita el paso de varios de varios
jugadores simultáneamente.
718) EL RESCATE:
Dos equipos. Perseguidores y perseguidos. Los perseguidores capturan a los
otros que quedarán prisioneros en la cárcel (área asignada previamente). Los
encarcelados serán liberados si los otros los tocan. Cuando todos los perseguidos
sean atrapados, cambian de papeles.

719) EL RATÓN Y EL GATO:


Sentados y en círculo con dos balones que se van pasando de uno a otro en el
mismo sentido. Hay que intentar que un balón dé caza al otro. Al alumno que le
lleguen los dos balones se le penalizará con una vuelta corriendo alrededor del
círculo.

720) EL ROMPE PIERNAS.


Todos corren libremente por el área; uno lleva una pelota blanda; a la señal del
profesor, la lanza contra otro alumno. A partir de ese momento el alumno que
recoja la pelota del suelo, puede lanzarla.

721) EL SATELITE:
Por parejas, uno se desplaza libremente por el espacio mientras el otro va dando
vueltas alrededor de éste a modo de satélite.

722) EL SATÉLITE SE ALEJA:


De pie agacharse y caminar con las manos hasta un punto alejado y volver a la
situación de partida.

723) EL SOL Y LA HELADA:


Se designa un perseguidor que es la helada y un rescatador que es le sol. El juego
consiste en que la helada valla atrapando a todos los demás (que quedarán
inmóviles). El sol se encarga de salvarlos. Cambiar de perseguidores cada cierto
tiempo, para que no pierda intensidad el juego.

724) EL TEMBLOR:
Mover al compañero diversos segmentos sin que este pierda el equilibrio:
- Despacio, rápido, de frente, de espaldas, etc.

725) EL TREN:
Equipos tomados de la cintura. El primero dirigirá a los demás marchando en zig-
zag, círculos, rápido, despacio y continuar así indefinidamente o eliminar a los que
rompan el tren.

726) EL TUNEL:
En equipos (5-8) en fila. Piernas abiertas. El último de la fila se introduce por el
túnel y se coloca el primero.

727) EL TUNEL PELIGROSO:


Se forman dos equipos. Los de un equipo forman un túnel (dos filas enfrentados,
entre una distancia de 5 metros). Mientras los que forman el otro equipo pasarán
uno a uno intentando no ser alcanzados por los lanzamientos de los jugadores que
forman el túnel, que poseerán una pelota cada uno. Habrá cambio de roles. El
equipo que termine con menos jugadores alcanzados gana.|
728) ENCONTREMOS LA CUERDA:
El grupo se divide en dos; todos se vendarán los ojos. El profesor colocará una
cuerda en cualquier parte. los dos equipos deberán encontrarla teniendo derecho
a obtener un punto, cada vez que lo logran.

729) ENHEBRAR LA AGUJA


Por parejas, colocados frente a frente agarrados por las manos, intentar pasar los
pies entre las manos para dar un giro completo.

730) EQUILIBRIO:
Sobre uno o dos puntos de apoyo, moviendo las extremidades libres.
Apoyos en el suelo y en objetos.

731) ESCONDITE:
Por equipos, uno esconde el * y cuenta hasta diez. Los demás intentan
encontrarlo.

732) ESTIRAMIENTOS.
FEMORALES: en posición de vallas tocar la punta del pie.
CUADRICEPS: agarrar una pierna por el tobillo y pegarla al glúteo.
ABDUCTORES: sentados, juntar las plantas de los pies y ejercer presión con
los codos sobre las rodillas.
GEMELOS: apoyados en la pared o en un compañero, con el cuerpo
ligeramente inclinado adelante, extender una pierna atrás manteniendo
apoyada la planta del pie.
BRAZOS: agarrarse las manos por la espalda y elevar los brazos lentamente.
Cuando se llegue al punto máximo. Flexionar poco apoco el tronco.

733) IMITA AL ATRAPADOR


- La clase se divide en grupos que se colocan en fila detrás de la línea de
salida. A la señal del profesor, el primer jugador del grupo se colocará una
prenda y correrá hasta un cono o señal situado frente a su fila. Al llegar a
ésta, dará la vuelta y volverá a la línea de salida. Una vez allí se quitará la
prenda y la entregará al siguiente para que realice la misma acción.
Vence el equipo cuyos componentes terminen en primer lugar.

734) JUGAR LIBREMENTE CON * (AROS, CUERDAS, COSTALITOS, ETC.):


VARIANTES: sugerir formas e desplazamiento, golpes partes del cuerpo
con que lleva el *.

735) LA CAZA DEL ZAPATO.


Por parejas, hay que intentar quitar el zapato al compañero. Una vez descalzado
uno de los dos, se vuelve a calzar y continúa el juego. NOTA: evitar dar patadas.

736) LA CAZA DEL ZORRO.


Todos distribuidos en el área sin moverse, menos uno que es el zorro y que se
podrá mover por donde quiera. Con dos, tres o cuatro pelotas (depende del
número de alumnos), tratan de dar al zorro, lanzando la pelota con la mano el que
no lo consiga se convierte en zorro.

737) LA COLA DEL ZORRO.


Todos los alumnos se cuelgan un pañuelo o una cuerda en la cintura en forma de
cola. Procurar quitar la cola a los demás sin que te la quiten. Ganará el que mayor
numero de colas consiga.

738) LA CRUZ ROJA.


Tres se la quedan (los virus), otros tres son enfermeros, los virus intentan tocar a
todos los demás, menos a los enfermeros (inmunizados). Los tocados , sin
desplazarse, dejan flácida la parte del cuerpo que les fue infectado. Los
enfermeros podrán curar a los enfermos, para que vuelvan a desplazarse
normalmente.

739) LA CUEVA:
Por equipos. Con las piernas abiertas. El primero con la pelota por debajo de las
piernas de los alumnos hasta llegar al último que la recoge, pasa al primer puesto
y lo repite. Gana el equipo que primero lo realice.
Variante: pasándose el balón por encima de la cabeza.
Avance a la primera posición: botando, rodando...

740) LA FUGA DIFICULTADA:


Los niños con balones se sitúan en la zona de prisión y para conseguir la libertad
deben recorrer el espacio delimitado y protegido por cinco niñon policías. Estos
deben quitar el balón para interrumpir la fuga del prisionero y deben actuar una
vez superados hasta la siguiente fuga. Los defensores no deben salir del pasillo
señalado.

741) LA FUGA DEL OSO:


Todos rodean al oso. A la señal el oso se fuga; a salvarse a...(aros, porterías...),
todos deben correr hacia esos lugares antes de que les pille. El que sea atrapado
será oso.

742) LA PAREJA CAZADORA:


Dos se la quedan y se desplazan por el espacio pasándose una pelota, cuando
tienen a tiro a otro que corre libre le lanzan el balón; si aciertan suman un punto.
No se puede avanzar si no se pasa el balón. Cambiar la pelota cada cierto tiempo.

743) LA PAREJA ROTA:


Dos jugadores se encuentran en los extremos del campo e intentan reunirse. El
resto de los jugadores se lo impide colocándose entre éstos. Cuando consiguen
juntarse forman la pareja atrapadora y comienzan a pillar a dos jugadores que
pasarán a los extremos a comenzar.

744) LA PESTE
- Tres alumnos padecen <<la peste>> y se detecta en una parte de su propio
cuerpo (nariz, oreja derecha, rodilla izquierda...) que se le sugieren. Una vez
que cada uno localiza su zona afectada, han de ponerse una mano en ella y
tratan de tocar al resto de la clase para contagiarla.
745) LA SOMBRA
Por parejas. Perseguir sin tocar a nuestra pareja. Cambiar de papel.
VARIANTE: Diferentes formas de desplazamientos.

746) LAS CUÁDRIGAS


Por tríos, dos en cuadrupedia y el tercero se sube encima de diversas maneras
(de pie en cuadrupedia, tumbado...). Desplazarse por el espacio evitando chocar
con otros.

747) LAS CUATRO ESQUINAS


Grupos de cinco. Uno en el centro, los demás en las cuatro esquinas de un
cuadrado. A la señal, deberán cambiarse de esquina, momento que aprovecha el
del centro para colocarse en una. El que sobra se queda en el centro.
VARIANTE: por parejas, por grupos.

748) LOS CAMILLEROS


En grupos de nueve; seis hacen de camilleros portando tres picas (una por pareja)
y los otros tres permanecen tumbados en un lado del campo. Hay que llevarles
sobre las picas al otro lado en el menor tiempo posible. Gana el equipo que lo
realice antes. Se recomienda hacer tres rondas para que todos participen.

749) LOS CAZADORES.


Ubicándose con libertad, dos serán los atrapadores, debiendo llevar a los
jugadores hacia su guarida. Gana el atrapador que más presas ha conseguido
reunir. Puede reducir el espacio de juego y cambiar de perseguidor, para evitar la
fatiga.

750) LOS GIGANTES Y LOS ENANITOS.


La mitad de la clase son gigantes con brazos en alto y de puntillas; la otra mitad,
enanos en cuclillas, estos al encontrar a los gigantes pasar por entre sus piernas
abiertas sin perder el equilibrio. Cambio de rol.

751) LOS MICROBIOS.


Juego de atrape. Dos se la quedan (microbios) y han de pillar a los demás, pero
estos ha de realizar una acción determinada para cada uno (vacuna), como saltar
a pata coja, pies juntos... Si se equivoca de vacuna esta pillado (infectado)

752) LOS VIRUS.


Se asignan a los infectados (2 o 3), quienes habrán de contagiar a los demás. El
que sea alcanzado por los infectados también ayudarán a contagiar al resto del
grupo.

753) LUCHA A LA PATA COJA:


Parejas, ambos con un pie entrelazados. Luchan por derrumbar al contrario.

754) META DESCONOCIDA


Colocados en fila, sobre una línea de 20 m aproximadamente, los alumnos
caminan con los ojos cerrados y se detienen cuando creen que han llegado al
punto indicado. Gana el que más se aproxime a la distancia.

755) MORDER LA COLA:


En equipos de seis u ocho tomados de los hombros uno tras otro, uno se la queda
y ha de intentar tocar al último, mientras que los demás tratan de impedirlo. Si el
libre alcanza su objetivo, el ultimo pasa a ser el que se la queda.

756) MOVIMIENTOS GEMELOS:


Parejas, uno realiza movimientos variados mientras el otro los repite.

757) PASAR EL RIO:


Por parejas. Situados frente a frente, separados por el río (línea trazada en el
suelo). Se toman por las manos, a la señal, cada jugador intenta que su pareja
cruce el río.

758) PERSECUCIÓN SIAMÉS


En parejas tomados de la mano seguirán a los demás, mismos que al
atrapar a dos compañeros se convertirá en siamés que ayudarán a atrapar a los
demás.

759) PILLAME QUE ME MONTO A CABALLO:


Uno es el atrapador que intenta pillar a los demás. Estos para librarse pueden
subirse encima de otro compañero.

760) PISA LA COLA:


Correr y pisar, y que no pisen, la cuerda que llevan los alumnos en la cintura.

761) PISAR Y QUE NO TE PISEN:


Parejas. Tomados de la mano, tratar de pisar el o los pies del compañero sin que
este te pise.

762) PUENTE COLGANTE:


Desplazarse por encima de las cuerdas
- Adelante
- Atrás
- Lateral a la derecha
- Lateral a la izquierda

763) ¿QUÉ HACE EL REY?


Un niño se coloca a la vista de sus compañeros, y hace un gesto o adopta una
postura que los demás deben imitar, expresando las palabras: ¿qué hace el rey? (
come, duerme, se rasca, etc.)

764) ¿QUIÉN NACIO EN....?.


Todos en un extremo de la cancha excepto uno que se queda en el centro. El será
el encargado de decir meses del año y atrapar a los alumnos que, habiendo
nacido en ese mes, intenta llegar al otro extremo de la cancha. Los que sean
atrapados pasan a ayudar al atrapador en su tarea.

765) ¿QUIÉN TE QUITO EL BALÓN?.


Todos poseen un balón y se desplazan libremente, controlando el balón con los
pies, excepto uno, que no tiene balón, y tratará de conseguirlo, arrebatándoselo a
uno de los niños, y así sucesivamente.

766) REDUCIENDO ESPACIOS


Correr sin tocarse de forma individual, reduciendo espacios, ½, ¼, 1/8...
Variante: rodando, por parejas, lateral, de espaldas.

767) REDUCIR PUNTOS DE APOYO


Equilibrarse sobre tres puntos de apoyo moviendo la otra extremidad libre:
- Apoyos en el suelo, apoyos en el suelo y en objetos, otros.
Variante: equilibrarse sobre dos puntos de apoyo:
- Pies, pie - mano.

768) RELEVOS DE CANGUROS.


En pequeños grupos. Cada equipo con un balón, se colocan en hileras detrás de
una línea de salida y frente a una marca a unos 20 metros. A la señal, salen los
primeros de cada equipo con el balón entre las piernas, rodean la marca y vuelven
para dar el relevo al alumno siguiente, que hará lo mismo. Gana el equipo que
primero realice el recorrido de forma correcta, todos.

769) RELEVOS DEL ÁGUILA Y EL TOPO:


A la señal, sale corriendo, salta tres en posición de banco. Regresa pasando por
abajo.

770) ROBABALONES.
Un balón por participante. Nos desplazamos botando el balón, intentando que
otros compañeros no nos roben el balón y al mismo tiempo intentar robar el balón
a los mismos.

771) ROBAR EL PAÑUELO:


Todos traen un pañuelo como si fuera una cola. Tratar de quitar el mayor número
de pañuelos sin que te quiten el tuyo.

772) RODAR HACIA ATRÁS:


Rodar hacia atrás y quedar:
De rodillas, tendido, en cuclillas, etc.

773) RODAR HACIA DELANTE:


Rodar hacia delante y quedar:
Tendido, sentado, de rodillas, en cuclillas, etc.

774) ROMEO Y JULIETA


Asignar a un niño y una niña los roles. Éstos tratarán de encontrarse
desplazándose por el espacio en un tiempo determinado. Los demás deberán
impedirlo colocándose en la trayectoria de ambos pero en ningún caso podrán
tocarles. Cambiar la pareja una vez transcurrido el tiempo tanto si lo consiguieron
como si no.

775) SACAR EL PIE DEL HOYO:


Por parejas, tomados de las manos y con un pie dentro de un aro. Se jalaran o
empujaran hasta que uno logre hacer sacar a

776) SALTANDO EL BURRO:


En columnas de 6, separados con brazos laterales se colocan con el tronco
flexionado. Empieza el primero, luego el que sigue… a saltar a los compañeros
ayudándose con el apoyo de sus manos en la espalda del flexionado.

777) SALTAR A LA COMBA:


De derecha a izquierda
De delante a atrás
A la pata coja
Pilla-pilla saltando la cuerda

778) SI TE VEO TE ARREO:


Todos los alumnos se persiguen entre si tratando de golpear en el glúteo a los
demás y procurando no ser alcanzados.

779) SUJÉTATE DONDE TE DIGO:


Por parejas, un amigo sin pareja dirá una parte del cuerpo por la que se tienen que
sujetar. A al señal, cambio de pareja, en ese momento este intentara sujetarse de
un alumno. El que quede sin pareja designará la parte del cuerpo donde deban
sujetarse...

780) TE LA QUEDAS:
Correr para tocar con la pelota a un alumno que la recoge u se convierte en
perseguidor.
VARIANTES:
- llevar la pelota en una mano.
- llevar la pelota en dos manos.
- Llevar la pelota botando...

781) TIERRA INCLINADA.:


Decúbito ventral. Aproximar las manos a los pies, con piernas extendidas y
abiertas.

782) TIRA Y RECOGE:


Se reparte el material (balones, cuerdas, aros...) por el espacio; a la señal, cada
alumno coge el objeto que quiera y lo lanza y lo recoge al caer. Se cambiará de
material.
Variante: lanzar un objeto y recoger el de un compañero o compañera.

783) TOCAR COLORES.


Los alumnos en movimiento continúo; a la señal, han de tocar algo de color citado
por el profesor.

784) VIAJEROS AL AUTOBÚS:


Colocar los bancos por el espacio aleatoriamente. Asignar un número de plazas
por banco. A la señal, correr a sentarse a los bancos, respetando siempre el
número de plazas asignadas. Los que quedan de pie tendrán un punto. Ganan los
que al final del juego tengan menos puntos.

ACTIVIDADES FASE FINAL

785) ¿ADIVINA QUIEN?


De espaldas, localizar un sonido y correr para tocar a quien lo produce.

786) ANIMALES
La clase se divide en pequeños grupos, en cada uno de los cuales un alumno
imitará a un animal. Los demás alumnos repetirán la imitación. A continuación,
otro representará un animal diferente y, así sucesivamente.

787) AUTOEVALUACIÓN
Los alumnos comprobarán su nivel de destreza y habilidad. A continuación
realizarán un proceso de autoevaluación. Insistiremos en que no se han de
comparar con nadie, solamente se han de <comparar con ellos mismos >, es
decir, han de ver su progresión, tienen que ver si han conseguido hacer algo que
al principio del bloque no conseguían hacer (por ejemplo, una voltereta).
También intentaremos que reflexionen sobre su comportamiento en clase, si éste
ha sido el más correcto o si se puede mejorar.

788) CAE EQUILIBRISTA:


Por parejas. Uno adopta una posición de equilibrio y el otro trata de
desequilibrarlo haciéndole reír contándoles chistes, haciéndole monerías,
cosquillas, etc. Cambio de rol. No vale empujar.

789) CAMBIO DE PLANETA:


Se reparten aros en el terreno, igual número de niños menos un aro. Cada jugador
en un aro y el que esta libre se ubica en el centro del área, éste grita “cambio de
planeta”. En ese momento todos intentan cambiar de aro (puede ser de formas de
desplazamiento distinto. Cuando todos los aros estén ocupados, el que quede
fuera reinicia el juego.

790) CAMINAR DISMINUYENDO VELOCIDAD


Caminar disminuyendo progresivamente la velocidad:
Sobre la punta de los pies, sobre talones, sobre el borde externo del pie, sin doblar
las rodillas, etc.

791) CHARLAR SOBRE LA EXPERIENCIA DEL DIA:.


Que den una opinión de las vivencias de la clase.

792) CIEGO ¡ATRÁPALOS!


Seguir a los alumnos: desplazarse con los ojos cerrados siguiendo a un alumno
que hace ruido con las manos o los pies
¡Evitar el contacto con otros! El profesor reducirá paulatinamente el espacio

793) CIEGO, COLÓCATE


Andar con los ojos cerrados y colocarse al lado que señala el alumno:
Por indicación verbal, por indicación táctil.

794) CIEGO MANTÉNTE A DISTANCIA:


Desplazarse andando y mantener la distancia respecto a los alumnos pero con los
ojos tapados:
- Espacios amplios - Espacios reducidos

795) CIEGO MÁS ABAJO


Colocarse más bajo que el punto donde se ha producido un sonido:
Por el profesor, por un alumno.
Variante: Colocarse más alto que el lugar en el que se ha producido el
sonido

796) CIEGOS RUIDOSOS:


Caminar con los ojos cerrados o tapados, haciendo ruidos para evitar chocar unos
con otros.

797) CIEGO, SIGUE EL SONIDO


Andar por parejas. Uno con los ojos tapados por las manos del alumno. Seguir al
profesor que produce ruidos.
798) CÍRCULO SILENCIOSO
Todos en círculo, excepto uno que se la queda en el centro con los ojos tapados.
A la señal, los jugadores del círculo se acercan silenciosamente al jugador que se
la queda. Pero si este último percibe ruido, señalará la dirección hacia donde lo
escuchó y el jugador que allí se encuentre regresará al lugar desde donde partió.
Cuando uno de los jugadores toque al que está en el centro, ambos
intercambiarán sus papeles.

799) CONFÍA CIEGO:


Seguir con los ojos tapados el recorrido efectuado por el alumno que va delante:
- Con las manos en sus hombros
- Sin tocar al alumno

800) CON LAS MANOS EN LA MASA:


Todos sentados en círculo menos uno que se la queda fuera. Los jugadores
sentados en el círculo se pasarán un objeto. A una palmada del que está de pie,
aquel jugador que se encuentre con el objeto quedará eliminado, éste pasará a
dar la señal (palmada).

801) ¿CUAL ES TU SITIO?


Todos los alumnos situados en un círculo. Uno en medio. Este nombrará a dos
jugadores del círculo; éstos han de intercambiar su sitio, a la vez que el del centro
intenta ocupar uno de los sitios dejados libre. El jugador que se queda sin sitio,
vuelve a realizar el juego.

802) CUENTA BALONES


Varios grupos formando círculos. En cada grupo se elige a un contador,
encargado de decir en voz alta el número de vueltas que da la pelota. Cuando
estén listos, se da una señal a partir de la cual se empezará a mover la pelota.
Vence el equipo que dé más vueltas en un determinado tiempo o que de antes un
número de vueltas determinadas.

803) ¿DE DONDE VIENE LA PALMADA?


Grupo de seis. Cinco forman un círculo. El 6º está en el centro sentado y con los
ojos tapados; debe adivinar quien da la palmada:
Una sola palmada, varias palmadas
Variante: Los que forman el círculo pueden separarse o agruparse de
diferentes formas y a diferentes distancias sin que les vea el jugador del
centro

804) DESCUBRE LA PALMADA:


Grupos de seis. Cinco forman un círculo. El 6º está en el centro sentado y con los
ojos tapados; debe adivinar quién da la palmada:
- Una sola palmada - Varias palmadas
VARIANTE: los que forman el círculo pueden separarse o agruparse de
diferentes formas y a diferentes distancias sin que les vea el jugador del centro.
805) EL DIRECTOR DE ORQUESTA
Todos en círculo, menos uno en el centro. En ausencia de este jugador, se habrá
elegido a un director de orquesta, que debe de imitar movimientos de instrumentos
musicales y el resto tratar de imitarle. Una vez colocado en el centro, el jugador
debe adivinar quién es el director de orquesta, si lo consigue cambio de rol.

806) ¿DÓNDE QUEDO LA PELOTA?

807) EJERCICIOS DE ELASTICIDAD:


Femorales, cuadriceps, abductores, gemelos, brazos, tronco.

808) EJERCICIOS DE FLEXIBILIDAD:


Femorales, cuadriceps, abductores, gemelos, brazos, tronco.

809) EL AVIÓN:
Se hacen grupos de seis-ocho alumnos. Cada grupo con su propio avión (ya sea
pintado en el suelo, construido con folios...), tendrá que realizar el avión,
empezando por la primera casilla, a dos piernas, pata coja... En primer lugar, con
una ficha, moneda, piedra... se tendrá que acertar en una casilla (depende de las
vueltas que hayamos dado); posteriormente, se avanza por “el avión” sin pisar esa
casilla y reatrapando la moneda... sin desequilibrarse o salirse de él.

810) EL CIEGO
Todos formarán un gran círculo y cada uno de ellos tendrá un número excepto un
jugador que se sitúa en el centro con los ojos vendados. Cuando el jugador
central dice dos números, los jugadores correspondientes deberán intercambiar su
lugar sin correr, mientras el ciego tratará de atraparlos. Si lo consigue, el jugador
atrapado se convierte en el nuevo ciego, de lo contrario continuará el juego.

811) EL BALON VIAJERO:


En equipos de siete. Seis se forman en círculo y el otro jugador se sitúa fuera del
mismo. Los jugadores del círculo se van pasando el balón al mismo tiempo que el
compañero de fuera debe intentar tocar el balón, tratando por tanto de adelantarse
al mismo. No se puede saltar ningún jugador. El jugador que pierda el balón
pasará a ser corredor.

812) EL CIEGO:
Todos formarán un gran círculo y cada uno de ellos tendrá un número excepto un
jugador que se sitúa en el centro con los ojos vendados. Cuando el jugador
central dice dos números, los jugadores correspondientes deberán intercambiar su
lugar sin correr, mientras el ciego tratará de atraparlos. Si lo consigue, el jugador
atrapado se convierte en el nuevo ciego, de lo contrario continuará el juego.

813) EL CIEGO CON GUÍA:


Andar con los ojos cerrados y colocarse al lado que señala el alumno:
- Por indicación verbal - Por indicación táctil

814) EL DESHIELO:
Cada uno adopta una posición estática sobre los pies. Somos figuras de hielo.
Sale el sol, y poco a poco se va derritiendo la figura (diversas partes del cuerpo) y
vamos, poco a poco, bajando equilibradamente nuestra postura hasta convertirnos
en un “charquito”.

815) EL ESPEJO:
Parejas, uno realiza movimientos rápidos y coordinados sin desplazarse, y el otro
le imita. Intercambio de papeles.

816) EL IMÁN:
Desplazar el cuerpo hacia el lado que indica un alumno con la mano. Mantener
los pies fijos.

817) EL PAÑUELO CIRCULAR.


Sentados en círculo, cada uno con su pañuelo o bien, solo uno. A la señal, van
pasando el pañuelo al de la derecha. Cuando el 1º lo reciba nuevamente termina
la rotación.

818) EL PAÑUELO CAZADOR:


Se forman todos en círculo y sentados. A un niño se le da el pañuelo cazador. En
el extremo opuesto del circulo se le da a un segundo niño otro pañuelo. El juego
consiste en que a la señal, los pañuelos circulan con la particularidad de que el
segundo, pasa de niño a niño no sin antes hacerse un nudo en el cuello. Al niño
que es alcanzado por el primer pañuelo en posesión del segundo tendrá un
castigo (baile, ejercicios espaciales...).

819) EL PITIDO
Sentados en corro. Uno se la queda en el centro. Los alumnos se van pasando
un silbato sin que el jugador del centro lo vea. Uno de ellos silbará. El jugador
central tendrá que adivinar quién lo hizo.

820) EL RATÓN Y EL GATO


Sentados en círculo con dos balones que se van pasando de uno a otro en el
mismo sentido. Hay que intentar que un balón dé caza al otro. Al alumno que le
lleguen los dos balones se le penalizará con una vuelta corriendo alrededor del
círculo.

821) EL SONIDO CORTO Y LARGO


Reproducir una serie de sonidos largos y cortos dados con anterioridad:
Saltando, caminando, botando balones

822) EL SUELO QUEMA:


Todos los alumnos se sitúan tras una marca de salida. Cada jugador con tres
discos. A la señal, todos tendrán que llegar a la meta pero con la peculiaridad de
que los pies nunca pueden tocar el suelo, para lo cual se servirán de cartones,
papeles o aros, es decir, los alumnos colocarán los cartones en el suelo y luego
colocarán el pie dentro del cartón, y así sucesivamente. Gana el jugador que
primero lo realice correctamente.

823) EL TREN CIEGO:


Grupos de seis. En hileras, agarrados por los hombros y con los ojos serrados
menos el último, este dirigirá el tren. Puede hacerlo diciendo derecha o izquierda.
También, presionando el hombro derecho o izquierdo del de adelante para que se
transmita hasta el que esta al frente del tren.

824) EL TRENCITO FELIZ: CANCIÓN;


“yo soy un trencito feliz (dos veces) y viajo muy contento por llevarte a ti, a ti y a ti”.
Estos señalados pasan por debajo de las piernas de aquellos niños (4) que forman
el trencito. Repetir hasta que todos pasen.

825) EL TROMPETISTA
Todos sentados en el suelo, cada uno de ellos emitirá un sonido el máximo de
tiempo que pueda. Gana el que más dure. Se pueden cambiar los sonidos
(sirenas...).

826) EL ZARPAZO:
Dividimos la clase en pequeños grupos de 6 a 8 jugadores. Uno de los
componentes de cada grupo se encuentra dentro del aro, mientras que los
jugadores de su grupo tratarán de tocarlo, pero si el que está en el interior del aro
logra dar un <zarpazo> a uno de los de fuera, este último lo relevará.

827) ENCONTRAMOS LA CUERDA:


Dos equipos, todos con los ojos tapados. El profesor coloca una cuerda en la
pista. Los jugadores de los dos equipos deberán buscarla. El equipo que la
encuentre antes ganará.

828) ESCONDITE INGLÉS:


Uno de los jugadores (el observador) se coloca frente a una pared y de cara a la
misma; el resto de los jugadores se coloca de cara a la misma pero detrás de una
marca que se encuentra a unos doce metros; estos últimos tratan de llegar a la
pared y tocarla, pero sin ser vistos por el observador, que podrá girar cada vez
que diga: <<un, dos, tres pollito inglés>>; si al girarse el observador ve a algún
participante moverse, éste deberá empezar de nuevo.

829) ESTIRAMIENTOS:
Movimientos de extremidades superiores e inferiores, permitiendo la elasticidad
muscular.

830) GUÍAME POR FAVOR


Seguir con los ojos tapados el recorrido efectuado por el alumno que va adelante:
Con las manos en sus hombros
Sin tocar al alumno
831) LA APISONADORA
Grupal. Todos se colocan tendidos en el suelo transversalmente a las
colchonetas. A la señal del profesor, todos los alumnos y alumnas se desplazarán
rodando a lo largo de las colchonetas hasta llegar a una línea determinada.

832) LA PICA ES TUYA


Por grupos. Formando un círculo. Uno se coloca en el medio sujetando una pica
verticalmente contra el suelo. El jugador del centro debe decir sorpresivamente el
nombre de uno de los jugadores del círculo y deja caer la pica; el jugador
nombrado deba atrapar la pica antes de que caiga al suelo. Este hará lo mismo y,
así, sucesivamente a quien se le caiga tiene un punto negativo.

833) LAS TORTUGAS


Nos desplazamos como tortugas, a la señal nos metemos en el caparazón
(agrupados en el suelo), a descansar (cerramos los ojos).

834) LIMON Y MEDIO LIMON:


En círculo, se enumeran. El profesor es el número uno. Este, comienza, un limón
y medio limón (y dice un número cualquiera), siete limones y medio limón. Y el
siete debe contestar rápidamente, siete limones y medio limón (y señala un
número cualquiera),  tres limones y medio limón... el que pierda podrá ser
eliminado, o bien reiniciará la numeración a partir de él.
835) LOS OFICIOS:
Dos grupos de frente, un grupo hace la mímica de un oficio, el otro tiene que
averiguar de que oficio se trata. Se invierten papeles.

836) LLEGO A CASA:


Realizar las acciones típicas o propias cuando se llega a casa tras la actividad
física: ducha, cambio de ropa, cena, lavarse los dientes...

837) MANTENERSE A DISTANCIA


Desplazarse andando y mantener la distancia respecto a los alumnos, pero con
los ojos tapados.
En espacios amplios y reducidos.

838) MASAJE Y ESTIRAMIENTO POR PAREJAS:


En brazos y piernas, así como los estiramientos ayudados sin forzar los límites de
movilidad articular.

839) MIMO DE CIRCO


Se unen las colchonetas como pista de circo. Los alumnos y alumnas se sientan
alrededor y uno de ellos realiza mímicamente una atracción de circo que los
demás han de adivinar.

840) MOVER EL MANIQUÍ:


- Por parejas, mover los segmentos del alumno que está en el suelo
- Por parejas, colocar los segmentos del alumno para hacer diferentes figuras
- Por parejas, manejar y desplazar los segmentos de un compañero que se
mantiene sobre un solo pie

841) MOVIMIENTOS GEMELOS:


Por parejas, uno realiza una acción y el compañero habrá de imitarla
detalladamente.

842) MUEVE LOS BRAZOS MIENTRAS DURA EL SONIDO


Representar corporalmente la duración de un sonido una vez que este deje de
emitirse:
Corto, brazos; largo, desplazamientos; combinaciones propuestas por los alumnos
o por el profesor

843) ¡NO ME CONTRADIGAS!


Por parejas, uno detrás de otro, el de delante adopta posiciones asimétricas y el
de detrás realiza la posición que sería su simetría respecto al eje corporal.

844) NO PISES EL CÍRCULO:


Se forma un círculo tomados de la mano. En el centro se coloca un aro. Mediante
tracción, los jugadores intentarán que uno de ellos toque el aro o el interior del
mismo. Una vez conseguido, el círculo se disuelve y el jugador que tocó el aro se
convierte en atrapador, mientras el resto de corredores irá hacia la zona de
descenso que se encuentra situada a unos quince metros.

845) NOS VAMOS DE MUDANZA:


El grupo en círculo. Se numera del uno al cinco. Un jugador en el centro de todos,
menciona solo un número, los que lo posean tratarán de intercambiar su lugar,
momento en el que éste tratara de ocupar un lugar.

846) NO TE CAMBIES, QUE TE ATRAPO:


La clase se divide en parejas, una frente a otra. Cada pareja se observa durante
un minuto, se dan la vuelta y se cambian o se modifican algo de su indumentaria.
Vuelven a mirarse y cada uno tratan de adivinar lo que el otro ha cambiado.

847) LA APISONADORA
Grupal. Todos se colocan tendidos en el suelo transversalmente a las
colchonetas. A la señal del profesor, todos los alumnos y alumnas se desplazarán
rodando a lo largo de las colchonetas hasta llegar a una línea determinada.

848) OLIMPIADAS DE INVIDENTES


Correr con los ojos cerrados sin otra indicación que los sonidos que emite el
profesor
¿ Quien se orienta mejor ?
¿ Quien hace el mismo recorrido en menos tiempo ?

849) OJOS QUE NO VEN:


Con los ojos tapados con pañuelos, el niño tendrá que reconocer objetos,
alimentos y olores que otro niño le da a probar.

850) PAÑUELOS
Caminar con los ojos cerrados o tapados, haciendo ruidos para evitar chocar unos
con otros

851) PILLA – PILLA CIEGO:


Uno con los ojos vendados. Los otros estáticos en un terreno delimitado. A la
señal, el jugador que tiene los ojos vendados intenta localizar a algún alumno;
éstos solo podrán evitar ser alcanzados cambiándose de posición (agachándose,
inclinándose,...) o dando un paso sigilosamente. El jugador que sea tocado se
convertirá en el nuevo atrapador.

852) ¿QUE ES?


Por parejas, uno de los alumnos lleva los ojos vendados. Tendrá que identificar
objetos o partes del cuerpo que le de a tocar otro.

853) ¿QUÉ HACE EL REY?


Un niño se coloca a la vista de sus compañeros, y hace un gesto o adopta una
postura que los demás deben imitar, expresando las palabras: ¿qué hace el rey? (
come, duerme, se rasca, etc.)

854) ¿QUE PRODUJO EL RUIDO?


Se colocan varios jugadores sentados, y a sus espaldas otro jugador con varios
objetos, con los cuales irá realizando ruidos que los demás compañeros deberán
de adivinar. El que lo consigue se intercambia con el que estaba produciendo los
ruidos.
Este juego permite usar cualquier tipo de utensilio, y debemos procurar que los
objetos no sean previamente vistos por los jugadores.

855) ¿QUIÉN FALTA?


Todos sentados en corro y uno dentro de este con los ojos cerrados; uno se sale
del corro y del centro debe averiguar quién se ha escondido. Cambio de rol.

856) ¿QUIEN LA TIENE?


Los alumnos que forman el círculo se pasarán la pelota, cuando el jugador central
dice: <<¿quién la tiene?>>, el que la posea la coloca detrás de su espalda, y el
alumno del centro trata de averiguar quien la tiene; si lo consigue, cambio de papel
con el jugador que poseía la pelota.

857) ¿QUIEN LANZÓ LA PELOTA?


Todos los jugadores se colocan formando un círculo, excepto uno que se coloca
en el centro con los ojos vendados. Los jugadores que forman el círculo tienen la
pelota; uno de ellos la lanza para dar al jugador central, y este último tratará de
averiguar quién la lanzó; si lo consigue, intercambiará su papel con el sorprendido.
858) ¿QUIEN SE MOVIO?
Formados en círculo. Un alumno en el centro se le tapan los ojos, se le indica a
otro del círculo que cambie de lugar sin hacer ruido. El alumno deberá averiguar
quien es.

859) ¿QUIÉN TE LA LANZÓ?


Todos sentados en corro, menos uno que se sienta en el centro con los ojos
cerrados. Los de fuera se pasan la pelota hasta que uno de ellos se la lanza
suavemente. El del centro debe adivinar quién se la lanzó. Tiene tres
oportunidades para ello. Si lo consigue, se cambia con el pillado.

860) RESPIRO:
Tumbados, colocar el envase (u otro material) en el abdomen y localizar la
respiración abdominal. Igual la respiración pectoral.

861) SE ACABAN LAS PILAS


Se anda despacio por todo el terreno en silencio y el profesor con su voz va
haciendo que el ritmo sea cada vez menor hasta terminar tumbados.

862) SIGUE LA PALMADA:


Sentados en el suelo. Uno da una palmada indicando el sentido. El resto de los
jugadores, con una palmada siguen el sentido, con dos palmadas, cambian el
sentido. El que se equivoca queda eliminado.

863) ¿TE ACUERDAS DONDE ESTÁ?


Dos equipos en fila detrás de una marca. Dos aros en el suelo a unos quince
metros. Dos jugadores de cada fila intentarán situarse dentro del aro con la
peculiaridad de que llevan los ojos cerrados. Si lo consiguen, un punto. Gana el
equipo que al final del juego tenga más puntos.

864) UBÍCATE EN LA OSCURIDAD:


Con los ojos cerrados o tapados, colocarse a la derecha del alumno que emite
sonidos:
VARIANTES: - A la izquierda - Buscarlo por la pista

865) VUELTA A LA CALMA I


RESPIRACIONES: Tumbados en el suelo, realizar respiraciones al ritmo que
marque el maestro: una inspiración-una expiración, una inspiración-dos
expiraciones...

866) VUELTA A LA CALMA II


 RUEDA BOLITA: En grupos de seis u ocho (divididos en dos), con una pelota
de tenis de mesa colocada entre dos líneas realizar competiciones intentando
que la pelota alcance el campo contrario sólo desplazándola mediante
soplidos. Gana el equipo que primero llegue a tres puntos
 Tumbados en el suelo con un objeto sobre el pecho, apreciar los movimientos
respiratorios. Realizar diferentes tipos de respiraciones (forzada, profunda,
rápida...).

867) YO SOY EL OTRO


Sentados en corro. Uno en el centro con los ojos vendados. Otro con voz
diferente dice: Hola, soy <<Pepe>>; el que se la queda debe adivinar el nombre.

ACTIVIDADES NO DESCRITAS:

DESPLAZAMIENTO DIFERENCIAL
868) TENIS FÚTBOL
Organización: Es un terreno de voleibol con la red a un metro de altura, se sitúan
dos equipos de 4 a 6 jugadores. Se sortea el balón.
Desarrollo: Se juega con las reglas de voleibol pero sólo se puede tocar el balón
con las piernas y la cabeza.
Regla: 1) El balón no puede ser tocado con la cabeza ni parte alguna del cuerpo
que no sean las piernas. 2) El saque se realiza de sobrepique desde la línea final.
3) Vence el equipo que primero alcance 25 puntos siendo a punto por jugada o a
los que se establezcan.

ORIENTACIÓN DIFERENCIAL

869) PROTÓN PORFIADO


Organización: Una portería pintada en la pared. Una línea en el suelo a 10 ms.
Desarrollo: Un jugador remata hacia la pared, el otro se apodera del rechazo y
antes de que el balón traspase la línea lo devuelve.
Regla: El jugador obtiene 5 puntos cada vez que su tiro golpee las zonas
rayadas y 1 en la blanca. Si no puede devolver el balón pierde su opción.

870) OCHO CONTRA OCHO EN EL CÍRCULO CENTRAL


Organización: Con una portería en el círculo central dos equipos de 8
jugadores se enfrentan. El club a la defensiva sitúa uno como portero.
Desarrollo: El equipo con el balón trata de hacer golpes pero sin traspasar la
línea del círculo. Puede tirar por ambos lados de la portería. El otro equipo
trata de impedirlo.
Regla: Cuando se intercepta el balón los equipos cambian posiciones.
871) PORTERÍAS DENTRO DEL CAMPO
Organización: Dos porterías portátiles dentro de un campo de 40x20. Dos
equipos de 5 jugadores.
Desarrollo: Se juega a un número de goles y se puede tirar por delante y por
detrás de la portería.
Regla: Triunfa el que primero alcance los goles que se indiquen.

872) PARTIDO CON 4 PORTERÍAS


Organización: Un terreno de 30x30 con cuatro porterías reducidas y formadas
por banderolas. Se enfrentan dos equipos sin portero.
Desarrollo: Cada equipo ataca dos porterías y defiende otras dos.
Regla: Triunfa el equipo que alcance los goles que se señalen.

873) VOLI-FÚTBOL
Organización: Dos clubes en el terreno de voleibol. Cada club se sitúa en media
cancha. Se sortea el balón.
Desarrollo: Se juega con las reglas de voleibol con excepción de que el balón no
se puede coger o golpear con las manos.
Regla: Vence el qué primero alcance 25 puntos (o lo que se establezcan).

874) LANZAMIENTO DE PENALTIES


Organización: Cada club en un área de penalti, en hilera y con su capitán al
frente. El portero es de otro club.
Desarrollo: A la señal correspondiente comienza la competición. El capitán
cuenta los goles que va haciendo su club. Uno de los jugadores del club se
coloca detrás de la portería para devolver los balones y rota. El juego dura 7
minutos.
Reglas: 1) Los tiros se realizan por riguroso orden. 2) Vence el club con más
puntos a la conclusión del juego.

875) LA BÚSQUEDA DEL ARO


Organización: Por clubes y distribuidos por el terreno.
Desarrollo: A través de pases y recepciones sucesivas llegar a colocar el balón
sobre el aro en el suelo del equipo contrario.
Regla: 1) Se alcanza un punto cada vez que se llega al aro contrario. 2) Esta
prohibido botar, agarrar, etc.

876) EL REY DEL BALÓN


Organización: Dos clubes en media cancha situados como se muestra en el
esquema.
Desarrollo: El club detrás de la línea final trata de cruzar el "dominio del rey
del balón" esquivando los tiros que hace el club situado detrás de las líneas
laterales.
Regla: 1) Los clubes alternan posiciones a los 2 minutos. Un jugador "tocado"
(golpeado por el balón) queda prisionero fuera de la media cancha. 2) Vence
el club con menos prisioneros al final de los 2 minutos o el que empleó menos
tiempo para cazar las piezas contrarias.
ORIENTACIÓN REACCIÓN

877) EL ESPÍA
Organización: En un terreno pequeño se enfrentan dos equipos de 4
jugadores. Cada equipo sitúa un jugador en el campo contrario siendo el espía.
Desarrollo: El club con el balón se hace pases mientras el espía del otro
equipo trata de impedirlo. Cuando pueden pasan a su espía en el campo
contrario.
Regla: Si consiguen el pase a su espía ganan un punto. El balón cambio de
equipo cuando es interceptado por el contrario.

SINCR. DIF.

878) RECEPCIÓN DIFICULTOSA


Organización: Por clubes en hileras, uno frente a los demás.
Desarrollo: A la señal, el primero de la fila, lanza el balón al compañero que
se encuentra sentado, quien inmediatamente de recibirlo se lo pasa al segundo,
que lo retorna al sentado y así hasta terminar. Este, al final se desplaza en
carrera a su fila.
Regla: 1) Finaliza cuando todos han pasado por la posición de sentado. 2)
Triunfa el que primero finaliza.

DIF. REACCIÓN

879) PEQUEÑA GUERRA


Organización: Dos clubes en media cancha situados como se muestra en el
esquema.
Desarrollo: A la señal los miembros del club que se encuentran fuera de la
media cancha tiran el balón tratando de golpear a los jugadores del otro club
quienes tratan de evitar se "tocados" sin salirse de los límites del terreno. Los
clubes alternan posiciones a los dos minutos.
Regla: 1) Un jugador "tocado" (golpeado por el balón) queda prisionero fuera
de la media cancha. 2) Vence el club con menos prisioneros.

ADAPTA DIF.

880) BALÓN TIRO


Organización: Dos clubes ocupan el terreno (cada uno en media cancha). Se
sortea el balón.
Desarrollo: Los clubes se tiran el balón tratando de golpear a un contrario. El
golpeado queda "muerto" y pasa el cementerio del otro campo para lanzar los
balones que allí lleguen.
Regla: 1) No se puede andar con el balón. Hay que lanzarlo desde el sitio
donde se coja. 2) Si alguien sale del terreno queda "muerto" 3) Si un jugador
coge el balón lanza el club contrario no se considera muerto, pero si se le cae
sí. 4) Vence el club que "mata" a todos los contrarios.

881) FUERZA GENERAL


Fondos, extensiones y reflexiones de brazos.
En fondos, recoger rápidamente las rodillas al pecho.
En fondos, rotan hombros bajando y subiendo pecho y caderas.
Fondos, elevando alternativamente las piernas.
En fondos, deslizar manos hacia adelante y hacia atrás.
En fondos, avanzar con los brazos describiendo círculos.
En fondos, botar con manos y pies elevándose del suelo.
Con el cuerpo extendido caída a fondo con flexión de brazos.
En fondos, impulsar y dar una palmada debajo del pecho.
En fondos, abrir y cerrar manos por impulsión.
En fondos, avanzar arrastrando los pies
Danza de los cosacos
Pelea de gallos
Sujetos por los brazos flexión y extensión de piernas
Con piernas enganchadas hacer rodar al otro
Danza de los cosacos, pero extendiendo piernas lateralmente
Enfrentados sentados se empujan por los pies
En cuclillas y sujetos, botar haciendo círculos
En cuclillas y sujetos, saltar, erguirse y volver a cuclillas
Uno toma de la nuca al otro, éste lo levanta y le da una vuelta
Enganchados de brazos tratar de llevar al otro a un lado
Tirar del otro hasta pierda el equilibrio

882) SINCRONIZADO
En fondos, girar boca arriba y boca abajo.
Balanceo de piernas sobrepasando la altura de la cabeza
Correr lateralmente circundando brazos
Describir círculos alrededor de las piernas del otro
Uno en puente para que el otro lo salte por arriba
Uno en cuadrupedia, el otro lo salta y pasa por debajo

883) FLEXIBILIDAD
Giro amplio de caderas a derecha e izquierda
Girar tronco a derecha e izquierda
Circunducción de tronco a derecha e izquierda.
Flexión lateral de tronco
Girar hacia atrás y tocas con la mano el pie contrario
Saltos girando las caderas en el aire
Caída y elevación de caderas
Flexión anterior del tronco con rebote
Puente elevando alternativamente las piernas
Acostado, hacer bisagras
Arco dorsal
Prono, pateo de nado libre
Prono, levantar y bajar el tronco
Prono, levantar las piernas
Prono, levantar alternativamente hombros y piernas
Prono, tocar con las manos los pies al flexionar las piernas
Botar 2-3 veces y saltar en carpa
En tijeras, botar manteniendo extendida la pierna de atrás
Rebotar con una pierna flexionada y la otra extendida
Salto - extensión con bote intermedio
Saltar y girar las caderas en el aire a uno y otro lado
Apoyados por las manos, flexionar y extender los brazos
Uno supino y el otro encima, flexión y extensión de brazos
Flexión lateral del tronco
Rotar el tronco a derecha e izquierda
Con el tronco en 45°, girar a derecha e izquierda

884) SINCRONIZACIÓN ADAPTACIÓN


En bisagra, girar las piernas a un lado y los brazos al otro
Acostado, elevar piernas extendidas y llevarlas al otro lado.
Balancear una pierna a derecha e izquierda
Avanzar como el cangrejo
Saltar al otro y pasar entre sus piernas

885) FUERZA SINCRO


Acostado, sentarse tocar los pies, rodar atrás y tocar el suelo.
Puente, distintas clases
Dejarse caer hacia delante, apoyarse en los hombros y empujar
Abdominales
Elevar y descender el tronco

886) FUERZA
Abdominales, distintas clases.
Girar para colocarse de frente y de espaldas alternativamente
Desplazar brazos a los costados hasta tocarse el pecho
La carretilla
Con pies en la cintura del otro, realizar fondos
La campana
Con pies en los hombros del otro, realizar fondos
La campana
En fondos con piernas en las caderas del otro, elevarse del suelo
Empujar al otro con el hombro tratando de desplazarlo
Tomar al otro por la nuca y atraerlo hacia sí
Pídola
El de delante salta y el otro lo levanta

887) ADAPTACIÓN
En bisagra, realizar movimientos de bicicleta.
Sentados, hacer tijeras con las piernas extendidas y pateo de lado.
Prono, mecerse sobre el abdomen
Arrodillado, saltar y ponerse sobre los pies
Arranque de carreras cambiando piernas cada 3 rebotes
Avanzar como el caballo
Avanzar como la rana (piernas por fuera de las manos)
Avanzar como el elefante (piernas extendidas)
Avanzar como el perro cojo
Avanzar como el conejo (piernas por dentro de las manos)
Bajar a cuclillas balancear brazos y volver a de pie
Sentarse y empujarse con el pecho

888) FLEX. FUERZA


Sentado, flexionar y extender piernas sin que toquen suelo.
Uno acostado, y el otro de pie, flexión de brazos
Flexionar el tronco recibiendo al otro sobre la espalda
Elevar las piernas extendidas para ser repelidas por el otro

889) FLEX. SINCRO


Desplazar el tronco hacia abajo con rebote

890) EQUILIBRIO ADAP


En fondos. Tratar de desplazar un brazo del otro para desequilibrar

891) FUERZA ADAPTA


Levantar el cuerpo hasta la posición de vela
Arco dorsal
892) FLEXIBILIDAD GENERAL
Flexión y extensión del tronco con resistencia

893) RESISTENCIA
El acostado empuja al otro que resiste

894) FUERZA RESISTENCIA


Empujar de espalda al otro tratando de vencer su resistencia

PERCEPCIÓN ESPACIAL

895) PAREJAS 1 Y 2

Nos situamos por parejas distribuidos por la sala. Cada componente de la pareja
tiene un número ( 1 ó 2 ). Cuando el profesor dice 1 ó 2 el componente de la
pareja que tenga ese número busca a su compañero y se pone al lado que el
profesor indique. EJEMPLO: '' uno izquierda‟‟, el jugador uno se colocará a la
izquierda de su pareja.

896) MAR Y TIERRA

Colocados a lo largo de una línea. Cada lado de la línea representa mar o tierra.
Cuando el profesor dice uno de los dos lados debemos pasar a ese lado de la
línea.
897) AZOTEA

Nos colocamos en circulo. La cabeza representa la azotea, la nariz representa el


pozo, y las orejas son las ventanas izquierda y derecha. El profesor dice una de
las 4 palabras ( azotea, pozo, ventana izquierda o ventana derecha ) y el alumno
se toca esa parte. Una variante es tocar la ''azotea'' o ''pozo'' del compañero de la
derecha o de la izquierda.

898) AROS ROJOS Y AZULES

Se distribuyen aros azules y rojos por toda la clase. El rojo representa la parte
izquierda del cuerpo y el azul la parte izquierda, el profesor dice un color y una
parte del cuerpo y hay que tocarlo lo antes posible. EJEMPLO: ''mano azul'', el
jugador tocará el aro con la mano izquierda.

899) LA ORDEN DEL BOMBO

Nos distribuimos por la sala y nos movemos mientras el bombo suena , cuando el
bombo deja de sonar el profesor saca un cono que representa una parte del
cuerpo que hay que tocar al primer compañero que nos encontremos.
900) ¿QUÉ TOCAS?

Nos ponemos por parejas uno en frente del otro y cerramos los ojos. El profesor
dice que parte del cuerpo hemos de tocar al compañero.

901) ¿PARA QUÉ LO UTILIZAS?

Colocados por parejas nos ponemos uno en frente del otro y decimos una parte
del cuerpo y el compañero debe hacer el gesto de para que lo utiliza.

PERCEPCIÓN ESPACIAL
902) LA FLECHA

Nos distribuimos por la sala. El profesor tiene un papel con una flecha dibujada.
Debemos colocarnos para ver la flecha, el profesor va cambiando de posición para
que los alumnos tengan que moverse. Después tambian habrá que seguir la
dirección de la flecha.

903) EL JUEGO DEL ARO

Colocamos los aros en circulo y nos disponemos por detrás de ellos. Empezamos
a girar hasta que el profesor dice el color de un aro que hay que tocar y volver a la
posición inicial.

904) TRIÁNGULO

Nos ponemos por trios y nos colocamos en triangulo. Uno del triangulo es el
capitán y puede moverse como quiera pero los otros dos componentes deben
moverse también para volver a formar el triangulo.

905) EL TREN

Nos ponemos en grupos de 4 personas y hacemos una fila. Entre cada


componente debe haber un metro de separación. Una vez hemos hecho esa
distribución el primero de la fila es la locomotora y va por donde quiere y como
quiere, y los demás compañeros deben seguirle e imitar sus gestos. Todos los
participantes deben de locomotora y cada vez que se cambia de locomotora los
participantes acortan el espacio entre ellos.

906) EPIDEMIA

Un compañero esta infectado y debe intentar infectar a todos los demás


tocándolos. A todos los que toque se sientan en el suelo y desde ahí intentan
infectar a los demás.
907) NÚMERO CASA

Un compañero '' se la liga'' y debe intentar pillar a los compañeros. Para estar a
salvo el profesor va diciendo un número y los compañeros se agrupan y cuando
están agrupados en el número de que el profesor ha dicho están a salvo.

908) INQUILINO

Nos ponemos por parejas y cada componente de la pareja es un número ( 1 ó 2 ).


La pareja une sus manos para que entre ellos se meta el ''inquilino''. Un
compañero la liga y cuando el profesor dice ''uno'', ''dos'' o ''inquilino'' los
nombrados deben buscar otra lugar en el que salvarse. El compañero que la liga
debe robar un sitio y así cambiar de rol.

909) FOTO

5 compañeros se sientan en una determinada posición mientras otro compañero


los intenta memorizar. A los 15 segundos el compañero que memoriza se da la
vuelta y los componentes de la foto se cambian de sitio, cuando ya se han
cambiado el ''fotografo'' debe volver a colocar a todos en su lugar inicial.

910) COMECOCOS

Se juega al pillado, solo que solo se puede correr por las lineas dibujadas en el
suelo.

911) CALLES Y AVENIDAS

Hacemos 5 filas de unas 5 personas y nos separamos de los compañeros que


tenemos que tenemos a la derecha, a la izquierda, delante y detrás a una
distancia como para poder tocarlo al estirar los brazos. Un compañero se la liga y
uno escapa (luego vamos aumentando el número). Estoa compañeros solo
pueden correr por el espacio que los compañeros dejen. El profesor irá diciendo
CALLES ( y deberemos estirar los brazos en dirección al compañero de la derecha
e izquierda ) ó AVENIDAS ( y deberemos cambiar y estirar los brazos en dirección
al compañero de delante y detrás ).

912) TIERRA, MAR, AIRE, Y CASA

En un espacio cuadrado designamos cada uno de los lados con un nombre (


TIERRA, MAR , AIRE Y CASA ) Un compañero se la liga y debe intentar pillar a
los demás mientras estos cambian de sitio a la orden del profesor.

913) PASEO CIEGO


Nos colocamos por parejas. La sala esta llena de material ( aros, bancos,
balones…). Un compañero tapa los ojos a la pareja y guía al otro para que toque e
identifique el material solo tocándolo. Luego cambio de rol.

914) TULIPAN CON AROS

Jugamos al clásico tulipán solo que para salvarse hay que meterse en el aro. En
cada aro solo puede haber uno y queda salvado el último que entra.

915) ¿CÓMO ME HE MOVIDO?

Nos ponemos por parejas. Un compañero un camino determinado y se para,


después el otro compañero debe hacer el mismo camino. Mas tarde también
deberemos hacer el camino con el mismo desplazamiento que la pareja.

916) EL LIDER

Nos ponemos por tríos. Un participante es el líder y nos da una orden que
debemos realizar ( tocar la zona roja mas alta que podamos ) y nosotros debemos
hacerlo lo antes posible, el que lo haga primero será el líder.

917) AROS LOCOS

Igual que el juego de la silla en el que cuando para la música debemos sentarnos
en una silla pero no hay suficientes para todos, solo que hay q meterse dentro de
un aro.

918) ACHIQUE DE PELOTAS

Hacemos dos equipos y dos campos. Cada equipo se pone en su campo. Se


reparten el mismo número de pelotas a los dos equipos y consiste en un periodo
de tiempo lanzarse las pelotas y cuando se acabe el tiempo gana el equipo que
menos pelotas tenga en su campo.

919) GALLINITA CIEGA

Un compañero se tapa los ojos con un pañuelo e intenta pillar a los demás que
imitarán el ruido de la gallina y se desplazarán con los pies juntos.

920) SIGUEME

Nos ponemos por parejas y un compañero va delante y el otro lo sigue. El profesor


dice el sitio por donde el compañero que va detrás adelanta al otro ( por encima,
por debajo… )

921) CONDUCEME
Nos ponemos por parejas. Uno se mete dentro del aro y el otro lo conduce
cogiendo el aro por detrás.

922) EL VIDEO

Dividimos la clase en 4 grupos. Un compañero del grupo se da la vuelta mientras


los demás adoptan una postura en grupo, cuando el compañero vuele a darse la
vuelta nosotros nos cambiamos de sitio y este debe volver a colocarnos.

PERCEPCIÓN TEMPORAL
923) CUANDO CAE LA PELOTA

Nos disponemos en un círculo. El profesor tiene una pelota y la hace botar, cada
vez que la pelota toca el suelo nosotros damos una palma (luego iremos
cambiando: pisotones, chasquidos…) Luego haremos lo mismo pero
desplazándonos.

924) LA OLA

Nos sentamos en circulo y hacemos la ola. Luego hacemos lo mismo pero con
gestos.

925) COGELO

Nos disponemos en parejas. Uno tiene el balón y antes de lanzarlo dice al


compañero antes de cuantos botes debe cogerlo. Después igual pero también hay
que dar un número de palmas.

926) MÁS QUE EL BALÓN

Por parejas, un compañero lanza el balón y dice si debemos ir más rápido, más
lento o igual que el balón.

927) CHIS-TAN

Nos ponemos en circulo y un compañero tiene el balón. Este debe decir que hay
que hacer mientras el balón está en el aire y que hay que hacer cuando lo vuelve
a coger. EJEMPLO : „‟Hay que decir chiiiiiis mientras está en el aire y tan cuando
lo coja‟‟.

928) LOS 10 SEGUNDOS

Nos ponemos todos en una línea. El profesor tiene un reloj y cuando diga „‟ya‟‟
todos debemos caminar durante 10 segundos y detenernos. Luego igual pero con
5 segundos, luego con tres…

929) CANTA LA CANCIÓN


Nos ponemos en circulo y cantamos el estribillo de una canción. Luego hacemos
lo mismo pero cada uno canta mentalmente y solo dice en el alto la última silaba
del estribillo.

930) ACCIONES COTIDIANAS

Colocados en circulo. Un compañero dice una acción y la velocidad a la que


debemos realizarla.

931) LA BOMBA

Nos colocamos en grupos de 6 a 8 personas. Se sitúan en un circulo , menos un


jugador que se sitúa en medio. Este cierra los ojos y cuenta hasta 15, cuando llega
a 5 dice „‟AVISO‟‟ cuando llega a 10 dice „‟PELIGRO‟‟ y cuando llega a 15
„‟BOMBA‟‟. En ese momento el jugador que en ese momento tenga la pelota
pierde y pasa a contar en el medio.

932) SALTA LA CUERDA

Nos colocamos en grupos de 6 a 8 personas. Dispuestos en circulo el que está en


medio hace girar una cuerda y los que están fuera la saltan.

933) HAZLO AHORA

En grupos de 5 o 6. Uno es el jefe. Este manda una acción a sus compañeros y


deben hacerlas en un segundo determinado EJEMPLO: haz un salto en el
segundo 12.

934) EL ESCONDITE INGLÉS

Uno la liga, se pone mirando a la pared y dice „‟ al escondite inglés sin mover las
manos ni los pies‟‟, mientras dice eso los demás intentan acercarse a la pared,
cuando el que la liga se da la vuelta si ve a alguien moverse este vuelve a
empezar. Si alguien logra tocar la pared este pasa a ligarla.

935) GUERRA

Uno la liga. Tira el balón hacia arriba y dice un nombre y un número ( y el nombre
será de quién debe coger el balón y el número será los botes que este debe dar).
Cuando coja el balón todos deben pararse donde estén. El que tiene el balón
puede dar hasta tres pasos para golpear con él a algún compañero que pasará a
ligarla.

936) EL DESTAPE
Dispuestos por parejas. Nos metemos los dos en el aro , el de delante lleva los
ojos tapados y guiado por el detrás debe intentar robar el mayor número de
vendas en un determinado tiempo.

937) ATRAPAME SI PUEDES

Cada uno de la pareja es un número ( 1 ó 2 ) si dice uno, este debe intentar coger
al compañero antes de que el profesor deje de tocar el tambor.

938) COREOGRAFIA

En grupos de 4 ó 5. Hacer unos pasos ( 4 mínimo ) en ritmos de 4 tiempos.

939) EL TREN RÍTMICO

En grupos de 4 ó 5. Hacemos unos trenes y damos pasos de 8 en 8, dando una


palmada en el paso 3. Cada tren va por donde quiere. Añadimos más elementos
en otros pasos. EJEMPLO : pisotón en paso 5.

940) SIGUE EL RITMO

Se marca un ritmo y todos lo siguen , cada uno por donde quiere. EJEMPLO :
Desplazarse a ritmo de cha-cha-cha.

941) COREOGRAFIA INSTRUMENTAL

En grupos de 4. Realizar ritmos de 4 tiempos con diferentes materiales y


representarlo delante de la clase.

942) CARRERA INVISIBLE

Mirando el reloj dar una vuelta a la pista en un minuto, posteriormente sin mirar el
reloj intentamos llevar el mismo ritmo para darla en un minuto, continuamos asi y
hacemos lo mismo en 30 segundos y por ultimo en 15 segundos.

943) EL CAZADOR, EL OSO Y LAS MOSCAS

Se divide la clase en 3 grupos, en cada grupo 2 personas se meten dentro de un


espacio mas o menos reducido(el oso y el cazador), los de fuera son las moscas
que tienen que intentar tocar al cazador y oso tocar a las moscas. Vamos
cambiando los roles.

944) AL RITMO DEL TAMBOR

Sujetar una pelota entre dos personas, con la cabeza, con las manos, con el
pecho….e ir moviéndose por el espacio al ritmo del tambor, a mas ritmo moverse
mas lento y viceversa.

945) PAISES

Consiste en un pillao, dividiendo el espacio en 4 zonas y en cada una de las zonas


el desplazamiento es diferente tanto para el que la liga como para los demás (4
patas, pata coja, saltando con pies juntos, corriendo normal).

946) LA VAQUILLA

Consiste en un pillao, con 2 bancos en los que estar subido a ellos es casa, si el
que va a subir toca a los que están subidos, estos deben bajar por que pueden ser
pillados aun estando arriba.

947) PASAR POR DEBAJO

Dividimos la clase en 4 grupos e 5 personas aproximadamente, en cada grupo una


pelota grande, hay un capitán que manda en cada grupo y les dice a los
compañeros lo que deben hacer antes de que la pelota de 2 botes 3….etc.

948) LAS SERPIENTES

Dividimos la clase en 2 grupos, cada grupo forma una serpiente con sus
componentes agarrados de los hombros, una es la serpiente azul y la otra roja, la
cabeza de una serpiente tiene que coger la cola de la otra en un tiempo
determinado por el profesor, quien también dice que serpiente ataca. Podemos
hacer el mismo juego con 4 serpientes.

949) EL SUBMARINO

Dividimos la clase en 4 grupos con las mismas personas, cada grupo va en fila, e
intentan ir chocando de frente con los otros grupos para ir eliminando a gente,
cada choque elimina a 1 persona, entre choque y choque hay que contar 6
segundos. Gana el grupo al que le quede alguna persona cuando los demás estén
todos eliminados.

EQUILIBRIO

950) PILLAO EN COLCHONETAS

Colocamos colchonetas por el suelo, consiste en un pillao sin tocar el suelo, ir


pasando entre las colchonetas, la paga 1 luego 2…llevan una pelota en la mano
los que se la ligan. Podemos hacerlo corriendo, a la pata coja, pies juntos…etc.

951) A QUE TE TIRO


Por parejas en colchonetas, intentamos desequilibrar al compañero para sacarlo
de la colchoneta. Podemos realizar el juego de manera normal, a la pata coja,
todos contra todos pasando entre las colchonetas…etc.

952) SALTARIN

Consiste en saltar a la pata coja de la colchoneta a la pista y viceversa


sucesivamente aguantando 2 segundos en el sitio. Podemos también saltar la
colchoneta a lo ancho y a lo largo con ayuda si la necesitamos.

953) LAS FIGURAS

Por parejas en las colchonetas adoptamos distintas posturas utilizando distinto tipo
y numero de apoyos. Podemos realizar el ejercicio en grupos de 4 personas, con 4
apoyos, 2 apoyos…etc.

954) EL PRECIPICIO

Consiste en situarse delante de una línea de la pista con tu pareja e intentar


desequilibrar a tu pareja, el otro de la pareja intenta no sobrepasar la línea al ser
desequilibrado.

955) SIGUE LA LINEA

Por encima de una línea pisándola intentar no perder el equilibrio. Podemos


hacerlo a la pata coja, saltar con una pierna y caer con la otra, pasar por encima
de un banco…etc.

956) CARRERA DE CAMAREROS

Hacemos 2 equipos, cada equipo se divide en dos mitades q se ponen una a cada
lado de una línea. Consiste en llevar un balón en una mano y caminar por la línea
lo más rápido posible hasta el compañero que saldrá inmediatamente para hacer
lo mismo. Luego hacemos lo mismo pero caminando por un banco, después
seguimos la progresión con una pelota en cada mano y después cruzándonos en
la mitad del banco.

957) METETE EN EL ARO

Nos colocamos por tríos e intentamos meternos en un aro sin tocarlo con las
manos.

958) PELEA DE GALLOS


Nos colocamos por parejas. Nos ponemos enfrentados y en cuclillas debemos
empujar al compañero hasta desequilibrarlo. Luego en la misma posición pero
todos juntos, a ver quien es el gallo mas fuerte.

959) TODOS ARRIBA

Se hacen dos equipos. Cada equipo debe subirse aun banco que cada vez será
mas pequeño.

960) LA ALFOMBRA MÁGICA

Nos colocamos por tríos. Cada trío dispone de una colchoneta, dos componentes
deben tirar de la colchoneta lo más rápido posible hasta el punto indicado y el otro
componente debe mantenerse subido a la colchoneta con los apoyos que se le
indiquen.

961) ATERRIZAR EN EQUILIBRIO

Se distribuyen aros por todo el espacio. Nosotros empezamos a desplazarnos


mientras el profesor toca el tambor, pero cuando este para debemos introducirnos
en un aro y hacer el ejercicio de equilibrio que el profesor marque.

962) DEVUELVELA

Nos colocamos por parejas. Cada pareja tiene un balón. Uno lanza el balón y va
diciendo el número de apoyos y con que parte debe devolver el balón, y luego
viceversa.

COORDINACIÓN
963) PILLAO

Jugamos al clásico pillao pero el que se la liga debe llevar un balón de baloncesto
e ir botándolo para desplazarse. Hacemos lo mismo pero nos desplazamos al
ritmo del cha-cha-cha. Después hacemos el mismo ejercicio pero sin poder pisar
ninguna línea del suelo. A continuación jugaremos de tal forma que los que la ligan
deben llevar el balón con el pie.

964) BALÓN SALVA

Seguimos jugando al pillao pero ahora los balones de baloncesto son casa, quién
lo posea no podrá ser pillado.
965) PERSECUCIÓN CON PASES

Nos dividimos en dos grupos. En cada grupo se persigue a uno y debe ser tocado
con el balón pero sin soltarlo de la mano. La persona que tiene el balón no se
puede mover por tanto debemos perseguir al jugador mediante pases.

966) BALONMANO-RUGBY

Se marca tocando con el balón en un cuadrado que está en el suelo, con el balón
no se puede correr.

967) LA BOLA DE NIEVE

Dividimos la clase en dos equipos y realizamos dos filas. Estas filas se tumban en
el suelo y un jugador de cada equipo hace rodar la pelota por encima de ellos. El
objetivo es llevar una pelota de una lado de la clase al otro sin que la pelota toque
el suelo.

968) LOS RONDOS

Realizamos grupos de 5 o 6 personas. Uno se la liga que es quien está en el


medio intentado robar uno de los dos balones. Los jugadores que componen el
rondo deben pasarse un balón con la mano y uno con el pie. Con que el jugador
del medio robe el balón del pie o consiga que el balón de las manos toque el suelo
deja de ligarla.

969) DERRIBA EL CONO

Se hacen dos equipos. Se distribuyen conos por toda la sala. El objetivo es


intentar derribar todos los conos con una pelota. El jugador que tiene la pelota no
puede correr. Luego hacemos lo mismo pero por parejas.

970) EL BALÓN Y EL ARO

Se hacen unas 4 filas. Consiste en una carrera de relevos en la que primero solo
hay que ir botando un balón, luego botar un balón y conducir otro con el pie y por
último botar un balón con cada mano y conducir uno con el pie.

971) FUTBOL-MANO

Se divide el campo en tres zonas y se realizan dos equipos. En cada una de las
zonas se usa las piernas o las manos indistintamente. El objetivo es intentar
marcar en la portería contraria.

972) BEISBOL DE LA COORDINACIÓN

El campo se divide en dos. Se juega al béisbol solo que cuando se batea la pelota
hay que saltar una serie de aros y realizar un bote de balón haciendo zig-zag.
Cuando el otro equipo consiga el balón le pasa el balón a una persona que está en
el medio y en ese momento la persona que está saltando aros debe pararse
donde está.

973) LA CANASTA MOVIL

Se hacen dos equipos. Un jugador de cada equipo lleva un aro en el que debe
intentar que no le metan canasta los jugadores del equipo contrario. Después el
jugador con el aro debe intentar aproximarse para que los jugadores de su equipo
metan canasta.

974) PRECISIÓN

Se hacen 4 equipos. Cada equipo hace una fila en frente de un cono a unos 10
metros. Cada jugador debe tirar una vez con cada extremidad, mano derecha,
mano izquierda, pie derecho y pie izquierdo. A ver que equipo derriba más veces
el cono.

EXPRESIÓN CORPORAL
975) PELOTA IMAGINARIA

Cada jugador debe imaginar que tiene una pelota e ir botándola por el espacio
mientras intenta robar la pelota al compañero.

976) JUEGOS POR PAREJAS

Por parejas representamos un deporte.

977) LOS CORTOS

Por grupos de 4 o 5 personas representamos sin hablar un deporte con un final


triste, alegre, gracioso…

978) ¿QUÉ ES ESTO?

Cogemos un objeto y le damos un valor diferente al que tiene. EJEMPLO:


cogemos un aro e imaginamos que es el volante de un coche.

ELEMENTO EQUILIBRIO
979) “CARRERA EN ZIG-SAG”
Organización: por equipos formados en hileras separados entre si a 2 mts.
Desarrollo: a una señal el último de línea hilera correrá entre sus compañeros en
zig-zag hacia delante. Una vez colocado en la primera posición saldrá el siguiente.
Regla: no debe comenzar antes de que su compañero llegue a su destino y
levante le mano, gana el equipo que termino primero.
Variante: se puede realizar también corriendo hacia atrás (de espaldas).

980) “PELOTA PARADA”


Organización: por equipos y en áreas amplias con un balón cada equipo
Desarrollo: el capitán con un balón que lanzara al aire nombrando a uno de sus
compañeros (atentos y dispersos en el área) quien tratara de tomar la pelota
mientras los demás se alejan. En cuanto al que se nombro tiene la pelota en sus
manos gritara “parados” para que todos queden en posición fundamental, mientras
el tirara la pelota para golpear a uno.
Reglas: una vez adoptada la posición al grito “parados” no podrán moverse, si el
lanzador toca con la pelota al parado este quedara eliminado, se pueden alejar
dando saltos de rana y al grito “parados” quedaran en posiciones diferentes sobre
un punto de apoyo, todos estarán en posiciones de salida y al correr lo aran con
pasos agigantados.

RITMO
981) “BAILE DEL CONEJO”
Organización: se divide el grupo en equipos formados en hileras, tomados de la
cintura o de los hombros.
Desarrollo: saltaran elevando pierna derecha dos veces, pierna izquierda dos
veces, saltando al frente y atrás y tres saltos seguidos al frente.
Reglas: deberán mencionar el nombre de la pierna que esta elevada, así como la
dirección en que salta, por ejemplo: derecha, derecha, izquierda, izquierda,
adelante atrás, un, dos, tres, no deben soltarse de hombros y de la cintura.

ORIENTACION
982) “FUT- BASQUET”
Organización: dos equipos iguales dentro de un espacio amplio con dos porterías
a los extremos y un portero.
Desarrollo: el profesor o arbitro lanza el balón o pelota el equipo que la gana
tratara de meter gol el la portería contraria.
Reglas: el traslado del balón es con las manos, deberán existir tres toques por lo
manos de una integrante del equipo para poder tirar a gol.
Variantes: se puede taclear o no al jugador con balón.

983) “LOS GORILAS” (posición defensiva en el básquet bol.)


Organización: dispersor en un are limitada (cancha de básquet), guardando un
espacio considerable entre compañeros.
Desarrollo: adoptar la posición defensiva, desplazamientos al frente atrás y
laterales, a como el profesor loa valla indicando.
Variante: el cada fin de desplazamiento realizar un salto vertical elevando las
manos simulando tapar un tiro.

REACCION
984) “LOTERIA”
Organización: se colocara a los alumnos en hileras, por igual numero de
participantes, se pinta una línea de salida y una de llegada, se enumera a los
participantes de cada
hilera, siendo los niños que encabezan la hilera el numero uno y los que siguen
sucesivamente dos, tres, cuatro, etc.
Desarrollo: el profesor dirá en voz alta un número, los niños que tienen ese
número saldrán a toda velocidad. Llegando a la línea tocándola y regresando al
punto inicial. Se comenzará el juego con otro número. Gana quien llegue primero.

985) “CARPINTEROS Y CARDENALES”


Organización: 2 equipos alineados frente a frente a una distancia de 2 mts. Uno
con el nombre de cardenales y el otro con el nombre da carpinteros.
Desarrollo: el profesor nombra fuertemente a un equipo, este tendrá que correr
hacia el lado donde esta posicionado, el equipo contrario tiene que correr a tratar
de tocar a los que nombro el profesor y corrieron.
Regla: tiene que correr en línea recta a una distancia mínima de 25 mts.
Variante: se intercambia la acción, ahora el que nombra tendrá que tratar de tocar
al que no nombra.
SINCRONIZACION
986) “BAILE DEL CONEJO”
Organización: se divide el grupo en equipos formados en hileras, tomados de la
cintura o de los hombros.
Desarrollo: saltaran elevando pierna derecha dos veces, pierna izquierda dos
veces, saltando al frente y atrás y tres saltos seguidos al frente.
Reglas: deberán mencionar el nombre de la pierna que esta elevada, así como la
dirección en que salta, por ejemplo: derecha, derecha, izquierda, izquierda,
adelante atrás, un, dos, tres, no deben soltarse de hombros y de la cintura.

ADAPTACION
987) “EL SAQUE PICARON”
Organización: por equipos en hileras detrás de la línea final de la cancha de
voleibol o detrás de una línea marcada en el piso, a una distancia de 10 mts. de
unas llantas colocadas al frente.
Desarrollo: cada integrante sacara tratando de tocar o meter el balón dentro de la
llanta, si la toca gana un punto, si la mete en el círculo de la misma gana tres
puntos.
Reglas: pude realizar cualquier tipo de saque, gana quien acumule 10 puntos
primero.
988) “LOS GORILAS” (posición defensiva en el básquet bol.)
Organización: dispersor en un are limitada (cancha de básquet), guardando un
espacio considerable entre compañeros.
Desarrollo: adoptar la posición defensiva, desplazamientos al frente atrás y
laterales, a como el profesor loa valla indicando.
Variante: el cada fin de desplazamiento realizar un salto vertical elevando las
manos simulando tapar un tiro.

FUERZA GENERAL
989) “CARRERA DE ORUGAS”
Organización: se divide el grupo ene equipos, formados en hileras apoyando las
manos al piso y los pies en los hombros del compañero de atrás, él último en
cuatro puntos de apoyo.
Desarrollo: formada la oruga se desplaza hacia meta y la oruga que llega primero
a la mata ganará.
Reglas: no se permite bajar los pies del apoyo de los hombros.

VELOCIDAD DE REACCION
990) “CARPINTEROS Y CARDENALES”
Organización: 2 equipos alineados frente a frente a una distancia de 2 mts. Uno
con el nombre de cardenales y el otro con el nombre da carpinteros.
Desarrollo: el profesor nombra fuertemente a un equipo, este tendrá que correr
hacia el lado donde esta posicionado, el equipo contrario tiene que correr a tratar
de tocar a los que nombro el profesor y corrieron.
Regla: tiene que correr en línea recta a una distancia mínima de 25 mts.
Variante: se intercambia la acción, ahora el que nombra tendrá que tratar de tocar
al que no nombra.

991) “PELOTA PARADA”


Organización: por equipos y en áreas amplias con un balón cada equipo
Desarrollo: el capitán con un balón que lanzara al aire nombrando a uno de sus
compañeros (atentos y dispersos en el área) quien tratara de tomar la pelota
mientras los demás se alejan. En cuanto al que se nombro tiene la pelota en sus
manos gritara “parados” para que todos queden en posición fundamental, mientras
el tirara la pelota para golpear a uno.
Reglas: una vez adoptada la posición al grito “parados” no podrán moverse, si el
lanzador toca con la pelota al parado este quedara eliminado, se pueden alejar
dando saltos de rana y al grito “parados” quedaran en posiciones diferentes sobre
un punto de apoyo, todos estarán en posiciones de salida y al correr lo aran con
pasos agigantados.

VELOCIDAD MAX. DE DESPLAZAMIENTO


992) “CARPINTEROS Y CARDENALES”
Organización: 2 equipos alineados frente a frente a una distancia de 2 mts. Uno
con el nombre de cardenales y el otro con el nombre da carpinteros.
Desarrollo: el profesor nombra fuertemente a un equipo, este tendrá que correr
hacia el lado donde esta posicionado, el equipo contrario tiene que correr a tratar
de tocar a los que nombro el profesor y corrieron.
Regla: tiene que correr en línea recta a una distancia mínima de 25 mts.
Variante: se intercambia la acción, ahora el que nombra tendrá que tratar de tocar
al que no nombra.

993) “PELOTA PARADA”


Organización: por equipos y en áreas amplias con un balón cada equipo
Desarrollo: el capitán con un balón que lanzara al aire nombrando a uno de sus
compañeros (atentos y dispersos en el área) quien tratara de tomar la pelota
mientras los demás se alejan. En cuanto al que se nombro tiene la pelota en sus
manos gritara “parados” para que todos queden en posición fundamental, mientras
el tirara la pelota para golpear a uno.
Reglas: una vez adoptada la posición al grito “parados” no podrán moverse, si el
lanzador toca con la pelota al parado este quedara eliminado, se pueden alejar
dando saltos de rana y al grito “parados” quedaran en posiciones diferentes sobre
un punto de apoyo, todos estarán en posiciones de salida y al correr lo aran con
pasos agigantados.

994) “CARREARA DE CORCHOLATAS”


Organización: en un área amplia, el grupo se formara en circulo excepto uno que
se quedara afuera, al permanece el profesor con 16 corcholatas.
Desarrollo: a una señal el alumno que esta afuera tocara aun compañero por la
espalda quien saldrá corriendo en sentido contrario al anterior, ambos entraran al
circulo por el espacio que de se desocupo; en este momento el profesor lanzara
las corcholatas al aire, ambos trataran de tomar el mayor numero ganara quien
tenga mas corcholatas y ocupara el lugar vacante en el circulo, el perdedor pasara
afuera y se iniciara nuevamente el juego.
Reglas: correrán en sentido contrario, entrando por el lugar vacante, no esta
permitido quitarse la s fichas, no se permiten empujones, la posición de los
participantes fuera y dentro del circulo podrán ser variadas constantemente por el
profesor.

VELOCIDAD ACICLICA
995) “EL SAQUE PICARON”
Organización: por equipos en hileras detrás de la línea final de la cancha de
voleibol o detrás de una línea marcada en el piso, a una distancia de 10 mts. de
unas llantas colocadas al frente.
Desarrollo: cada integrante sacara tratando de tocar o meter el balón dentro de la
llanta, si la toca gana un punto, si la mete en el círculo de la misma gana tres
puntos.
Reglas: pude realizar cualquier tipo de saque, gana quien acumule 10 puntos
primero.

RESISTENCIA DE MEDIA DURACION

996) “LOS GORILAS” (posición defensiva en el básquet bol.)


Organización: dispersor en un are limitada (cancha de básquet), guardando un
espacio considerable entre compañeros.
Desarrollo: adoptar la posición defensiva, desplazamientos al frente atrás y
laterales, a como el profesor loa valla indicando.
Variante: el cada fin de desplazamiento realizar un salto vertical elevando las
manos simulando tapar un tiro.

997) “FUT- BASQUET”


Organización: dos equipos iguales dentro de un espacio amplio con dos porterías
a los extremos y un portero.
Desarrollo: el profesor o arbitro lanza el balón o pelota el equipo que la gana
tratara de meter gol el la portería contraria.
Reglas: el traslado del balón es con las manos, deberán existir tres toques por lo
manos de una integrante del equipo para poder tirar a gol.
Variantes: se puede taclear o no al jugador con balón.

JUEGOS DE REACCION
998) ¡CORRE, NIÑO, CORRE!
DESARROLLO: Se divide al numero de participantes por parejas; unos forman un
circulo interno y los otros un circulo externo, procurando que queden frente a
frente con su pareja.
Tomando de las manos, los círculos giran uno a la derecha y el otro a la izquierda.
A la voz de CORRE NIÑO CORRE, todos buscan a su pareja y se sientan en el
suelo espalda con espalda, la última pareja en sentarse queda fuera del juego o se
le pide una prenda para ser castigada posteriormente.
Mientras más participantes haya, mas éxito tendrá el juego.
VARIANTES:
Se agrupan de 4, 8,16 etc.
Tarjetas con numeración doble se repartirán arbitrariamente y se iniciara a girar
para la derecha y para la izquierda respectivamente a la voz convenida,
cada cual buscara a la persona que tenga una tarjeta con un numero igual
para forma pareja y sentarse, dándose la espalda. Enseguida, cambiaran
las tarjetas con cualquier persona, de preferencia con alguien diferente
cada vez, para volver a iniciar el juego.

999) AGARRAR LA MAZA


Instrucciones: Dividirse en dos equipos en partes iguales, dando un numero a
cada jugador. Colóquese una maza o un objeto de cualquier tipo en el centro,
entre los dos equipos. El capitán grita un número lo los miembros de cada equipo
que llevan aquel número, corren y tratan de apoderarse de la maza. El jugador
que gana la maza y cruza la línea sin ser atrapado por el perseguidor gana el
punto para el equipo.

1000) CARDENALES Y CARPINTEROS


DESARROLLO: Se forman dos grupos, uno frente al otro. Se marcaran unas
metas y se les pondrá nombre a los equipos. Cuando el maestro diga el nombre
de cualquier equipo, este correrá a alcanzar al equipo contrario. A la persona que
este equipo alcance pasara a integrar parte del equipo contrario. Si alguno llega a
la meta, ya no podrá ser atrapado por su contrario. El equipo que al final quede
con más integrantes, ganara.

Variantes:
a) Quitarles un pañuelo de atrás del pantalón
b) Sujetarlos de la cuerda que les rodea la cintura y arrastran.

1001) LA CAVERNA DEL GIGANTE


Instrucciones: Se eligen dos niños para ser; uno la mamá y otro el gigante. Los
niños dicen: “Mamá, ¿ podemos salir a jugar? La Mamá responde: “ Si, pero no se
acerquen demasiado a la caverna del gigante”. Cuando la Mamá piensa que los
niños están lo bastante cerca de la caverna para dar al gigante una oportunidad
razonable de atr5aparlos, grita: “¡ahí viene el gigante!” A esta señal, el gigante,
persigue a los niños y trata de atrapar tantos cuanto pueda antes que lleguen a
“casa”. Todos los jugadores que son atrapados antes que puedan cruzar la línea
de la “casa” se convierten en ayudantes del gigante. El gigante vuelve a la caverna
con nuevos ayudantes y el juego prosigue.

1002) TOCAR
Se divide el grupo en dos equipos. Cada uno con su líder, forma una fila detrás de
la línea de partida, abrazándose uno detrás de otro por la cintura. A una señal, los
equipos corren en esa posición hasta la línea final.
Si algún jugador se suelta, su equipo es descalificado. Hay mas actividad si cada
equipo da la vuelta a la línea final y regresa al punto de partida.
VARIANTES:
a) El director del juego el nombre de algún material y el equipo dirá el nombre
de algún material y el equipo ira corriendo a tocarlo, regresando y
formándose lo más rápido posible.

1003) PATO, PATO, OCA.


Instrucciones: Todos los jugadores menos unos se colocan agachados o
sentados formando un circulo. El Jugador que queda camina alrededor del círculo
por la parte de afuera, tocando ligeramente la cabeza de cada jugador y repitiendo
las palabras: “pato, pato, pato”. Esto continua hasta que el que “queda” toca una
cabeza y dice la palabra: “Oca”, a lo que el tocado salta fuera del círculo con toda
la rapidez posible y persigue al que “queda”; si consigue atraparle antes que llegue
al vació en el circulo, puede substituirle. Si no lo logra, vuelve a su lugar en el
circulo y aquel continua el juego

1004) CUATRO HOMBRES SE PERSIGUEN


Instrucciones: Los jugadores forman un círculo, cara a la dirección contraria del
reloj. Numérense de cuatro en cuatro. El director grita un número del 1 al 4. Todos
los jugadores que tienen el número enunciado dan un paso hacia fuera del círculo
y persiguen a todos los corredores que tienen el mismo número. Mientras el
número 1 está persiguiendo al numero 1 que le precede, debe correr con
suficiente rapidez para evitar que el número que tiene detrás lo atrape. Los
jugadores atrapados pueden pasar al centro del círculo y dirigir al grupo en un
ejercicio, o puede ser contado como una falta. Tres faltas eliminan a un jugador.
Grítese otro número y procede como antes. En las últimas vueltas aplíquese la
eliminación

1005) RELEVO DE TREN


DESARROLLO: Se forman varios equipos y a cada uno se le da un acuerda
anudada por sus extremos. El primero de cada tren lo encabeza y el último lo
termina.
Ala señal del líder saldrá corriendo cada tren hasta un lugar determinado,
regresando para que suba otro jugador.

1006) VIBORA DE KAA O TENDEDERO


DESARROLLO: Se forman en dos filas por igual número de personas en cada
una.
En este juego los participantes dispondrán de sus artículos de vestir que les sean
menos útiles, para formar una cadena con ellos podrán hacer uso de sus suéteres,
zapatos, calcetines, camisas, etc.
El ganador será el que logre la cadena mas grande a su vez vuelve a vestirse y
formarse mas rápido.

1007) LAS BANDERAS


DESARROLLO: Los jugadores en equipos y en numero par se colocan en dos
líneas paralelas, una enfrente de la otra, en formas alternadas.
El conductor se sitúa a la mitad y al centro de las líneas.
Cada equipo tiene su bandera. Al comenzar el juego, los abanderados de cada
equipo estarán situados al final de una de sus líneas , de manera que estén
diagonalmente opuesto con el equipo contrario.
1008) LA SERPIENTE VENENOSA
DESARROLLO: Se selecciona aun jugador, quien será la serpiente venenosa , y
tendrá en su mano un pañuelo anudado. Este jugador estará en el centro del
circulo , formado por los otros jugadores. al iniciar el juego , el jugador del centro
llama por su nombre a un jugador del circulo, al mismo tiempo que lanza la
serpiente ( el pañuelo lejos).
El jugador nombrado debe correr para perseguir a sus compañeros , procurando
tocarlos con la serpiente.
Quien haya sido tocado por la serpiente esta envenenado y tratara de atrapar a
otro jugador y detenerlo hasta que sea tocado por la serpiente.

1009) RUGBY DE PAÑUELO

DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos equipos de igual número de


integrantes, cada equipo pintaran un círculo de 1 m. De diámetro en el extremo de
su campo.
La idea es que un equipo meta en el circulo un pañuelo anudado, después de una
serie de pases . el quipo contrario no permitirá que le noten puntos y a su vez
tratara de ganar puntos.

1010) ENCONTRAR EL TRAPO


DESARROLLO: todos los jugadores se sienten en un extremo del terreno de
juego y se colocan ciertos números de pelotas u otros objetos, sobre el piso
(siempre un numero menor que el de los jugadores).
A la voz de ya todos corren y tratan de tomar uno de los objetos, los que no
logran, quedan fuera del juego.
Se repite hasta que solo quede un jugador.

1011) CABALLOS Y CABALLEROS


DESARROLLO: Los jugadores en dos bandos caberlos y caballos seleccionados
los caballos, los caballero montan sobre la espalda y los cávalos que han formado
un circulo no muy grande. Mientras que los caballeros se pasan la pelota uno al
otro, los caballeros se mueven dificultando así los caballeros que reciban la pelota.
Si esta cae al suelo, todos lo caballeros huyen rápidamente, mientras que los
caballeros se apresuran a tomar la pelota , para arrojársela los caballeros y tratar
de tocarlos.

1012) PECHO TIERRA


DESARROLLO: Se forman en filas, varios equipos con igual numero de
integrantes,. El primero de cada fila tendrá una pelota en las manos, que pasara
entre las piernas de todos, hasta llegar al último; este la tomara en sus manos y
gritara: PECHO TIERRA y de inmediato, todos se tiraran al suelo transversalmente
para ser saltados por el jugador que tiene la bola. Volverá a repetirse la misma
operación, hasta que pasen los integrantes del equipo.
1013) FÚTBOL MÚLTIPLE
DESARROLLO: Se divide el grupo en varios equipos, de unos cuatro o cinco
integrantes de cada uno,. Cada equipo será un unidad de juego(tomados de las
manos ) y pertenecerá , a su vez, a un equipo formado por varias unidades de
juego. El objetivo del juego es anotar goles a favor de su equipo en una portería
que estará cuidada por un portero, formado por cuatro o cinco muchachos.

1014) CACHADA
DESARROLLO: Se forman los alumnos en un circulo de poco diámetro e
hincados a dos rodillas; en el centro, estará el jugador de pie con la pelota en las
manos. El jugador del centro lanzara la pelota al aire y al hacerlo , todos lo
jugadores del circulo que estén hincados, se levantan violentamente y correrán
cada quien por su lado, hasta donde les sea posible teniendo pararse tan pronto
como el jugador del dentro grite : CACHADA . entonces desde su mismo lugar ,
lanzara la pelota para pegarle a unos de los jugadores que se encuentren menos
distantes, si le pega el jugador tocado pasara a substituirlo en el centro hasta que
sea sustituido por algunos de los jugadores.

1015) DESTRONANDO AL REY


DESARROLLO: Se trazan líneas a cada extremo del patio o sobre una cancha de
voleibol. Se colocan los blancos detrás de una de ellas y los negros detrás de otra.
El rey se sienta en un costal y es conducido por cuatro defensores y rodeado por
blancos.
A la señal de ya los blancos y los negros avanzan. Los primeros tratan de llevar al
rey a través de la línea enemigas y los segundos tratan de bajarlos del trono. si el
rey es llevado al otro lado, ganan los blancos pero si los negros logran hacerle
tocar el suelo, antes de llegar al campo contrario (negro) ganan estos.

1016) ACITRON
DESARROLLO: Puede ser jugado por dos o hasta veinte jugadores, con una
piedra de regular tamaño cada uno de ellos, para que pueda ser levantado
fácilmente con una mano.
Formaran un circulo y se sentaran diciendo los siguientes versos y pasando sus
piedras al compañero que se encuentra a su derecha.
Acitrón de un fandango
Sango, sango, sabare
Sabare de barandela
Con su triqui , triqui ,tan

En la, parte donde dice con su triqui pondrán la piedra enfrente de su compañero
al lado derecho ; en el segundo triqui la vuelven a pasar a su lugar y al decir Tran
, la pondrán nuevamente en el lugar de su compañero.
Con el fin de hacer el juego mas interesante y mas difícil , se acelerara y
disminuirá el ritmo de la tonadilla . pierde y sale del juego el jugador que aviente la
piedra o el que no la pase con rapidez..
1017) TRAS ÉL
ÁREA DE JUEGO: Un cuadrado de 20m por lado, libre de obstáculos.
MATERIAL: Ninguno.
INSTRUCCIONES:
1.- Los participantes deben decir en voz alta el nombre del compañero.
2.- no se debe repetir dos voces un mismo nombre.
3.- Los participantes no deben de salir del área delimitada; los que salgan
quedarán inmovilizados del juego durante unos momentos.
DESARROLLO: Al mencionar el nombre del niño o niña, todos lo persiguen. El
perseguido, para no ser atrapado, menciona otro nombre y todos van tras de él.
1.-Distribuya al grupo en toda el área delimitada.
2.- Dé inicio a la persecución, mencionando un nombre de un niño o niña para que
el resto del grupo valla tras de él o ella.
3.- Explique que antes de ser alcanzado por alguno de sus compañeros, el
perseguido debe de mencionar el nombre de otro, a quien el grupo ahora deberá
alcanzar.
4.-Si el niño es capturado antes de mencionar otro nombre, deberá de salir del
juego por unos momentos, pero podrá integrarse al juego nuevamente.
5.-Ensaye el juego a distintas velocidades: trotando, saltando, corriendo.

1018) CORRE Y SALVATE


ÁREA DE JUEGO: Patio de la escuela, libre de obstáculos. Un círculo en el piso
de 1.8m de diámetro.
MATERIAL: Una pelota de vinil numero 8
INSTRUCCIONES:
1.-Antes de iniciar el juego todos deben de colocarse en el círculo excepto el que
posee la pelota que estará en el centro del círculo.
2.-Los participantes deben correr sólo hasta que la pelota sea lanzada hacia
arriba. Asimismo, deben detenerse al momento en que se termine la frase “Yo te
quemo”.
3.-El que este en el centro debe lanzar la pelota hacia cualquiera de sus
compañeros y estos tratar de esquivarla.
DESARROLLO: Un jugador dentro del círculo tratara de lanzar la pelota a uno de
sus compañeros para “quemarlo”
1.-Pida a un jugador que se coloque en el centro del círculo con la pelota; debe
lanzarla hacia arriba al tiempo que menciona “Yo te quemo”. Durante este tiempo
los demás compañeros, que están colocados en el extremo del círculo, huyen
rápidamente.
2.-Explique que cuando se termina de expresar la frase, los jugadores que
huyeron deben de quedarse inmóviles.
3.-El jugador del centro lanza la pelota sobre cualquier jugador: en caso de
acertar, éste es “quemado” y pasa a colocarse al centro.
4.-Pida que ponga modificaciones al juego.

1019) EL PESCA-PECES
ÁREA DE JUEGO: Una zona de 20m x 20m, libre de obstáculos.
MATERIAL: Aros y una pelota de vinil número 8.
INSTRUCCIONES:
1.-Los participantes deberán cambiar de aro a la señal convenida.
2.- En cada ocasión se debe de cambiar de aro.
3.- No deben de mover los aros de lugar.
4.-El que sea tocado por la pelota pasa a ser “pescador”
DESARROLLO: Los participantes tratan de tocar con la pelota al jugador mientras
éste cambia de aro.
1.-Coloque los aros en el piso, dentro de la zona.
2.- Designe al jugador que será el “pescador” y entréguele la pelota.
3.- Distribuya al resto del grupo en la zona. Cada uno se debe de colocar dentro
de un aro.
4.- A la señal convenida todos los niños se han de cambiar de aro.
Durante esta acción el “pescador” que ésta paseando entre los niños, tratara de
acertar con la pelota a cualquiera de los que estén corriendo fuera de los aros.
5.- Si alguno es tocado por la pelota, cambia de papel, y se convierte en el
“pescador.

1020) EL DIA Y LA NOCHE


DESARROLLO: Se trabaja por parejas, a uno de ellos se le da el nombre del día y
al otro de noche; si el profesor grita DIA, este tratara de tocar al que le toco de
NOCHE pero estarán separados en una distancia de 5m., igualmente se hará a
la inversa.

1021) 1, 2,3 CALABAZA


DESARROLLO: El grupo se dividirá en grupos de 10 integrantes
aproximadamente los cuales se forman en hileras. El profesor inicia con las
actividades como: saltar un pie, desplazarse lento o realizando cualquier
movimiento lento; todo lo que haga el profesor lo deben de imitar los alumnos y
cuando el profesor diga “1, 2, 3 calabaza  los alumnos se detendrán y se
quedarán en una posición estática, el profesor se voltea de inmediato,
observando al grupo para sorprender al primer alumno que haya realizado un
movimiento de mas para que pase al frente a realizar las actividades y así
sucesivamente.

1022) GOLPE A LA ESPALDA.


ORGANIZACIÓN. Todos los jugadores menos unos se formaran un circulo
dándose la mano.
DESARROLLO DEL JUEGO. El juego consiste en que el niño de fuera correrá
alrededor del circulo y goleara ligeramente con la mano la espalda de uno de los
jugadores. Este partirá inmediatamente corriendo en el sentido opuesto al primero
y los dos jugadores se esforzaran en llegar primero al puesto vacante por la
partida del jugador tocado gana el que sea menos tocado por ese compañero.

1023) EL CORREO
ORGANIZACIÓN: de treinta jugadores se forman en un circulo tomándose de la
mano
DESARROLLO DEL JUEGO. Se coloca un jugador designado en el centro de la
rueda el cual será el jefe del grupo el cual gritara correo de México a puebla por
ejemplo o Morelia a Mazatlán e inmediatamente los niños que son nombrados
cambiaran d lugar entre si con mayor rapidez hasta que el compañero del grupo
termine su turno todos pasaran al centro y así sucesivamente gana el que
pronuncie y reacción mas rápido al nombrar los estados o países.

1024) BLANCOS Y NEGROS.


Desarrollo: También se organiza Alos jugadores en dos equipos que se colocaran
en línea desplegada y frente a frente, separados por una distancia no mayor de
medio metro y marcando en el centro una línea recta.
Los de un equipo serán los blancos y los del otro serán los negros.
Cuando el director del juego diga blancos estos cruzaran las líneas y correrán a
capturar Alos negros quienes deberán huir velozmente para refugiarse tras de
otra línea que se pintara a diez o doce metros de distancia de la primera indicada.
Los que sean capturados quedaran fuera del juego. Luego los niños se colocaran
junto ala segunda raya en la misma posición que al principio y el director ordenara
negros y estos serán los perseguidos.

1025) ATADO A MI PAREJA


DESARROLLO: Cada jugador toma una pareja y se amarran de los tobillos, se
colocan en la línea de salida y cuando el maestro de la señal, salen corriendo
junto, evitando caerse, porque si lo hacen deben volver a la línea y comenzar de
nuevo.
Gana la pareja que llegue primero ala meta.

1026) ENLAZA A TU PAREJA)


DESARROLLO: Se elige a un niño para que de la señal. El resto de los jugadores
debe formar un número par. Estos últimos se colocan en parejas en el sitio
destinado al juego, espalda contra espalda y enlazados de los codos, el jugador
elegido da la señal diciendo:
_ Cambien de pareja
Los jugadores tratan de encontrar otra pareja, se vuelven a colocar espalda contra
espalda y se enganchan por los codos. El jugador impar, o sea el que había dado
la señal, trata también de agarrad una pareja. El que queda sin pareja es quien
deberá dar la siguiente señal.

1027) LA CARRERA DE LAS BRUJAS


DESARROLLO: .-un palo de escoba para cada jugador
Los alumnos se colocan en la línea de salida y cada uno se le da una escoba, lasa
brujas se montan sobre su escoba y al oír la señal, salen corriendo hacia la meta,
le dan la vuelta y regresan al punto de partida. Gana la bruja que llegue primero.

1028) PEGA UN BRINCO


MATERIAL: una palota y una cuerda
DESARROLLO: Ate la pelota a un extremo de la cuerda, pídale a todo el grupo,
excepto a uno que forme un circulo; Todos los jugadores deben quedar de cara
hacia el centro del mismo. El jugador restante se coloca en el centro tomando la
cuerda que tiene la pelota.
A la señal del profesor, el jugador que esta en el centro hará rodar la cuerda en
torno al circulo, y los demás saltaran sobre ella cuando la pelota llegue a su lugar.

1029) SOLO CON TU PAREJA


DESARROLLO: se forman parejas y se colocan espalda contre espalda y con los
brazos cruzados al frente. Cuando el profesor da la señal, cada pareja tendrá que
sentarse y ponerse de pie sin dejar de tocarse la espalda, y sin usar las manos
para pararse. La pareja que logre realizar este ejercicio un mayor numero de
veces, sin perder el equilibrio será la ganadora.

1030) LAS ESTATUAS


DESARROLLO: se elige a uno de los alumnos para que actué como perseguidor,
los demás se ponen de acuerdo en la pose que van a tener y se quedan inmóviles
como estatuas , no podrán ser atrapados mientras permanezcan como estatua.
Cada vez que un jugador se mueva debe dar 15 pasos para colocarse como
estatua.

1031) LA CASERÍA.
DESARROLLO: Se forman grupos de 3, 2 de los cuales entrelazan las manos en
alto para formar un árbol y el tercero que es el pájaro se acomoda dentro del árbol,
se elige un cazador y se deja un pájaro demás; al cual lo persigue el cazador y
para salvarse se mete debajo de un árbol, entonces al pájaro que estaba en ese
árbol debe correr y evitar ser atrapado por el cazador.
1032) LAS SILLAS
DESARROLLO: Se elige a un alumno que será el líder, los demás jugadores se
sientan en sillas formando un círculo. El líder se coloca en el centro, señala a
algunos de los niños y le dice:
_ Sígueme
El jugador designado lo sigue y el líder continúa caminando alrededor del círculo y
reuniendo seguidores hasta que grita:
_ Todos a casa
De inmediato todos corren a sentarse en una silla y el que no lo consigue se
queda como el líder para el siguiente juego.
1033) LOS ULTIMOS SERAN LOS PRIMEROS
DESARROLLO: Todos los participantes se colocan en línea de salida y cuando el
maestro da la señal salen corriendo como si estuvieran sido filmados en cámara
lenta el ultimo en llagar a la meta es el ganador.

JUEGOS DE ORIENTACION
1034) ¡CORRE, NIÑO, CORRE!
DESARROLLO: Se divide al numero de participantes por parejas; unos forman un
circulo interno y los otros un circulo externo, procurando que queden frente a
frente con su pareja.
Tomando de las manos, los círculos giran uno a la derecha y el otro a la izquierda.
A la voz de CORRE NIÑO CORRE, todos buscan a su pareja y se sientan en el
suelo espalda con espalda, la última pareja en sentarse queda fuera del juego o se
le pide una prenda para ser castigada posteriormente.
Mientras más participantes haya, mas éxito tendrá el juego.
VARIANTES:
Se agrupan de 4, 8,16 etc.
Tarjetas con numeración doble se repartirán arbitrariamente y se iniciara a girar
para la derecha y para la izquierda respectivamente a la voz convenida, cada cual
buscara a la persona que tenga una tarjeta con un numero igual para forma pareja
y sentarse, dándose la espalda. Enseguida, cambiaran las tarjetas con cualquier
persona, de preferencia con alguien diferente cada vez, para volver a iniciar el
juego.

1035) CARDENALES Y CARPINTEROS


DESARROLLO: Se forman dos grupos, uno frente al otro. Se marcaran unas
metas y se les pondrá nombre a los equipos. Cuando el maestro diga el nombre
de cualquier equipo, este correrá a alcanzar al equipo contrario. A la persona que
este equipo alcance pasara a integrar parte del equipo contrario. Si alguno llega a
la meta, ya no podrá ser atrapado por su contrario. El equipo que al final quede
con más integrantes, ganara.
Variantes:
c) Quitarles un pañuelo de atrás del pantalón
d) Sujetarlos de la cuerda que les rodea la cintura y arrastran

1036) RELEVO DE TREN


DESARROLLO: Se forman varios equipos y a cada uno se le da un acuerda
anudada por sus extremos. El primero de cada tren lo encabeza y el ultimo lo
termina.
Ala señal del líder saldrá corriendo cada tren hasta un lugar determinado,
regresando para que suba otro jugador.

1037) JINETES SALTARINES


DESARROLLO: Se escoge a un jugador para comenzar el juego. Un jugador,
para no ser manchado, debe saltar a las espaldas de otro. Ni el jugador a cuestas,
ni aquel que lo soporta, pueden ser manchados.
Si el número de jugadores es grande, se pueden escoger varios para comenzar el
juego.

1038) EL ZOOLÓGICO
DESARRROLLO: Los jugadores, de dos en dos, y con los ojos vendados, eligen
un nombre de animal y se dispersan por el campo de juego. A una señal, todos
lanzan el grito que han elegido, procurando encontrar a su compañero.
Cuando lo han encontrado, se quitan la venda y corren a la meta junto al
conductor. Los dos primeros que llegan son los que ganan.

1039) CARRERA DE TANQUES


DESARROLLO: Se forman grupos con el mismo numero de algunos, cada grupo
debe estar formado en el menor espacio posible, amarrándolos bien apretados,
con una cuerda. Así tienen que correr hasta un lugar determinado (meta); el
primero que llegue intacto es el que gana.

1040) LUCHA DE MANO


DESARROLLO: Todos los jugadores, formando parejas y un gran circulo, son
disp0one a jugar. Las parejas se ponen frente a frente, elevan su rodilla izquierda,
guardando el equilibrio y se dan la mano.
El objeto del juego es derribar el adversario. Los ganadores caminan hacia el
centro del círculo y vuelven a competir, hasta que solo lo hagan dos de todo el
grupo.

1041) EL REY DEL SILENCIO


DESARROLLO: El rey del silencio, con los ojos vendados, esta sentado en el
centro del círculo, formado por el resto de los jugadores. Con el dedo, señala, a
los que intentaran, uno tras uno, convertirse en sus ministros y se sentarán a su
derecha o a su izquierda sin hacer ruido.
Si uno de los jugadores hace ruido al sentarse, el rey, con un gesto desdeñoso, lo
mandara de nuevo a su sitio y señalara a otro.
Cuando dos niños han conseguido sentarse a lado del rey, son proclamados
ministros. El rey elige a su sucesor y una nueva partida comienza.

1042) CARRERA DE EMBUDO


DESARROLLO: Formas a los niños en filas de 2 O 3 . darle a cada uno un
embudo de papel y decirle que se coloque atrás de la línea de salida frente a su
carril. Sobre a la línea y frente a cada niño, estará un globo de color brillante,
inflado, o un abolsa de papel muy ligera a la voz de listo el primer niño de cada
hilera se pone a gatas, cogiendo con la mano el embudo para sostenerlo siempre
junto a la boca.
A la voz de fuera empieza a soplarle a la bola para rodarla hasta la meta , al llegar
a la meta recoge el niño el globo o pelota y regresa corriendo a colocarlo al frente
del segundo niño, el cual sale inmediatamente.

1043) PONME MI SOMBRERO


DESARROLLO: Se dibuja o esclava en la cabeza de un payaso , sin sombrero ,
en el pizarron , en la pared .
Se coloca un niño frente ala payaso ( a un metro de distancia) para que lo vea
bien y se fije en el lugar donde debe colocarle el sombrero.
Se venda al niño y se le da el sobrero de papel, con un pedazo de iurex, para que
se lo pongas al payaso en la cabeza.

1044) RUGBY DE PAÑUELO


DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos equipos de igual número de
integrantes, cada equipo pintaran un circulo de 1 m. De diámetro en el extremo de
su campo.
La idea es que un equipo meta en el círculo un pañuelo anudado, después de una
serie de pases. El quipo contrario no permitirá que le noten puntos y a su vez
tratara de ganar puntos.

1045) JUEGO DE KIM


DESARROLLO: Se colocan 24 objetos pequeños en un pañuelo sobre un a,
mesa, cubiertos con un trapo. Se llaman a los alumnos, se levanta el trapo y se
permite que observen los objetos durante un minuto, cubriéndolos después de
este tiempo.
Cada alumno deberá escribir los nombres de los objetos que pueda recordar.
Por su puesto que el juego puede practicarse en forma progresiva poniendo 12
objetos la primera vez, y aumentar de tres en tres hasta llegar a 24.

1046) PIEDRA CORRIDA


DESARROLLO: Cada jugador tendrá una piedra, que tirara cuando sea su turno
.el objeto del juego es lanzar la piedra para tocar con ella la del otro jugador.
Quien logre debe de ser llevado desde donde este parado hasta donde cayo su
piedra, por el dueño de la piedra que toco. Si no hay toque de piedra, tira el
siguiente jugador.

1047) FUT-BÉISBOL
DESARROLLO: Se necesitan dos equipos de veinte a veinticinco jugadores y una
pelota de fútbol .existe un equipo ofensivo y otro defensivo. el ofensivo se coloca
formado en home para batera en orden progresivo . Para el equipo defensivo, se
coloca un pitcher una primera base, una segunda base y una tercera, dos
jugadores en corto y un número de fildeadores según la cantidad de jugadores, el
pitcher lanzara el balón, redondo a los pies del primer bateador, quien tratara de
golpearlo con un pie. Sale corriendo a loa base, mientras los fildeadores tomaran
la bola y la lanzaran de pase al pitcher o ala base donde se pueda hacer un out,
de lo contrario, será carrera a favor de los ofensivos.

1048) CABALLOS Y CABALLEROS


DESARROLLO: Los jugadores en dos bandos caberlos y caballos seleccionados
los caballos, los caballero montan sobre la espalda y los cávalos que han formado
un circulo no muy grande. Mientras que los caballeros se pasan la pelota uno al
otro, los caballeros se mueven dificultando así los caballeros que reciban la pelota.
Si esta cae al suelo, todos lo caballeros huyen rápidamente, mientras que los
caballeros se apresuran a tomar la pelota, para arrojársela los caballeros y tratar
de tocarlos.

1049) VOLI-FUT
DESARROLLO: Se forman equipos de números igual y en el momento que los
jugadores están en su cancha se distribuyen en esta. las reglas serán las mismas
que en el voleibol, con la modalidad de que deben de tocar el balón con los pies y
cabeza. Se puede permitir que la pelota de un vote en el piso, para que el juego se
haga mas fácil.

1050) BALÓN AL VUELO


DESARROLLLO: El objeto del juego es que los jugadores, en circulo se pasen un
apelota entre si , estableciendo una serie de combinaciones y que el jugador del
centro haga por interceptar los pases, luchando por quitar la pelota cuando el
numero de jugadores del centro sea mayor que el de afuera se suspenderá el
juego.

1051) PECHO TIERRA


DESARROLLO: Se forman en filas, varios equipos con igual numero de
integrantes,. El primero de cada fila tendrá una pelota en las manos, que pasara
entre las piernas de todos, hasta llegar al último; este la tomara en sus manos y
gritara: PECHO TIERRA y de inmediato, todos se tiraran al suelo transversalmente
para ser saltados por el jugador que tiene la bola. Volverá a repetirse la misma
operación, hasta que pasen los integrantes del equipo.

1052) FÚTBOL MÚLTIPLE


DESARROLLO: Se divide el grupo en varios equipos, de unos cuatro o cinco
integrantes de cada uno,. Cada equipo será un unidad de juego(tomados de las
manos ) y pertenecerá , a su vez, a un equipo formado por varias unidades de
juego. El objetivo del juego es anotar goles a favor de su equipo en una portería
que estará cuidada por un portero, formado por cuatro o cinco muchachos.

1053) CACHADA
DESARROLLO: Se forman los alumnos en un circulo de poco diámetro e
hincados a dos rodillas; en el centro, estará el jugador de pie con la pelota en las
manos. El jugador del centro lanzara la pelota al aire y al hacerlo, todos lo
jugadores del circulo que estén hincados, se levantan violentamente y correrán
cada quien por su lado, hasta donde les sea posible teniendo pararse tan pronto
como el jugador del dentro grite: CACHADA. entonces desde su mismo lugar ,
lanzara la pelota para pegarle a unos de los jugadores que se encuentren menos
distantes, si le pega el jugador tocado pasara a substituirlo en el centro hasta que
sea sustituido por algunos de los jugadores.

1054) BÉISBOL EN COSTAL


DESARROLLO: Se necesita un grupo números de participantes, para poder
dividirlos en tercias y hacer con estos dos equipos.
Cada tercia será unidad de juego y ocuparan un lugar determinado en el área de
juego.
Esta unidad estará compuesta por un jugador activo que estará metido en un
costal, pudiendo el solo recibir y pasar la bola y por dos ayudantes que lo
trasladaran hasta donde sea necesario para atrapar y pasar la pelota. El bateador
en turno estará de pie, solo en home hasta el momento en que golpee la pelota ya
que entonces sus ayudantes trataran de llevarlo a primera base.

1055) DESTRONANDO AL REY


DESARROLLO: Se trazan líneas a cada extremo del patio o sobre una cancha de
voleibol . se colocan los blancos detrás de una de ellas y los negros detrás de otra.
El rey se sienta en un costal y es conducido por cuatro defensores y rodeado por
blancos.
A la señal de ya los blancos y los negros avanzan. Los primeros tratan de llevar al
rey a través de la línea enemigas y los segundos tratan de bajarlos del trono. si el
rey es llevado al otro lado, ganan los blancos pero si los negros logran hacerle
tocar el suelo, antes de llegar al campo contrario (negro) ganan estos

1056) ACITRON
DESARROLLO: Puede ser jugado por dos o hasta veinte jugadores, con una
piedra de regular tamaño cada uno de ellos, para que pueda ser levantado
fácilmente con una mano.
Formaran un círculo y se sentaran diciendo los siguientes versos y pasando sus
piedras al compañero que se encuentra a su derecha.

Acitrón de un fandango
Sango, sango, sabare
Sabare de barandela
Con su triqui, triqui, tan

En la, parte donde dice con su triqui pondrán la piedra enfrente de su compañero
al lado derecho; en el segundo triqui la vuelven a pasar a su lugar y al decir Tran,
la pondrán nuevamente en el lugar de su compañero.
Con el fin de hacer el juego mas interesante y mas difícil, se acelerara y disminuirá
el ritmo de la tonadilla. Pierde y sale del juego el jugador que aviente la piedra o el
que no la pase con rapidez.

1057) VOLI-GLOBO

DESARROLLO: Se necesitan globos (llenos de agua), costales, una red, o


lazo, participan 2 alumnos de cada lado (2 por costal), se trata de pasar el
globo utilizando los costales, y lanzando el globo por arriba de la red, de tal
forma que a la pareja que se encuentra del otro lado tenga que "cachar" el
globo sin dejarlo caer, equipo que deje caer ó romper (opcional) el globo,
perderá.

1058) EL TENDEDERO

DESARROLLO: Este juego es, a ver quien se atreve más, las mujeres o los
hombres, se desarrolla de la siguiente manera: Se realizan 2 filas (de preferencia
una de hombres y otra de mujeres), lo único que tienen que hacer es irse
quitando cualquier prenda que se les ocurra, pero solamente la que traen encima
se les da de 3 a 5 minutos, equipo que realice el "tendedero" más largo (poniendo
las prendas en el piso) será el ganador.

1059) LOS PINGÜINOS

DESARROLLO : Este juego es muy divertido, solamente que antes de llevarlo a


la práctica, debemos de avisarle a nuestros alumnos que
lleven short, se realizan, filas, hileras, equipos, en fin como ustedes quieran
ejecutarlo, al momento de iniciar, el compañero del frente se bajará los pantalones
hasta la altura de los tobillos con lo cual deberá ir corriendo como "pingüino",
puede ser ida y vuelta, al regresar debe tocar la mano de su compañero, para
que haga lo mismo, equipo que termine primero es el ganador.

1060) VENENO

DESARROLLO: Este juego más que nada es para amenizar un poco la clase,
aunque también nos sirve como calentamiento dependiendo del tema que
estemos viendo, realizamos un círculo, tomados de los antebrazos, cuando
digamos "izquierda" todos corremos hacia la izquierda, si decimos "derecha" todos
nos vamos hacia la derecha, pero cuando se diga la palabra "veneno" todos
jalamos hacia atrás (teniendo cuidado y avisando que se pueden caer), el que se
suelte pasa al centro del círculo.

1061) CEBOLLITAS

DESARROLLO: Dos filas (una enfrente de otra), nos tomamos de la cintura,


ponemos una marca en el centro, donde se encuentran
de frente el primer integrante de cada fila, y a una señal empezamos a jalar,
equipo que se suelte o se pase de l marca, será el perdedor

1062) COLOR, COLOR


ÁREA DE JUEGO: Un rectángulo de 25m x 15m, libre de obstáculos.
MATERIAL: Ninguno.
INSTRUCCIONES:
1.- Los compañeros deben de correr hasta que el compañero mencione el color.
2.- Los alumnos deben de respetar las formas de desplazamiento propuestas.
3.- Los perseguidos deben de asumir su nuevo papel al momento de ser tocados.
DESARROLLO: El niño o niña que “ las trae” tratara de alcanzar al resto del grupo
antes de que éstos toquen un color determinado.
1.- Reparta al grupo en el área de trabajo.
2.- pida al grupo que elija al compañero que “las trae”.
3.- Éste debe decir: Color, color...” y mencionar un color cualquiera. Todos corren
a tocar algún objeto, compañero o lugar que tenga el color mencionado, quedando
a salvo, mientras el que “las trae” trata de alcanzar alguno de sus compañeros.
4.-Explique que si el perseguido logra tocar a alguien que no está tocando el color,
le pasa el papel de “las trae”. Si no consigue tocar a nadie, se reinicia el juego.
5.-Pida a los alumnos que propongan distintas formas de desplazarse.

1063) TRAS ÉL
ÁREA DE JUEGO: Un cuadrado de 20m por lado, libre de obstáculos.
MATERIAL: Ninguno.
INSTRUCCIONES:
1.- Los participantes deben decir en voz alta el nombre del compañero.
2.- no se debe repetir dos voces un mismo nombre.
3.- Los participantes no deben de salir del área delimitada; los que salgan
quedarán inmovilizados del juego durante unos momentos.
DESARROLLO: Al mencionar el nombre del niño o niña, todos lo persiguen. El
perseguido, para no ser atrapado, menciona otro nombre y todos van tras de él.
1.-Distribuya al grupo en toda el área delimitada.
2.- Dé inicio a la persecución, mencionando un nombre de un niño o niña para que
el resto del grupo valla tras de él o ella.
3.- Explique que antes de ser alcanzado por alguno de sus compañeros, el
perseguido debe de mencionar el nombre de otro, a quien el grupo ahora deberá
alcanzar.
4.-Si el niño es capturado antes de mencionar otro nombre, deberá de salir del
juego por unos momentos, pero podrá integrarse al juego nuevamente.
5.-Ensaye el juego a distintas velocidades: trotando, saltando, corriendo.

1064) EL MURO
ÁREA DE JUEGO: Un rectángulo de 30m x 10m dividido a lo ancho por una línea
a la mitad.
MATERIAL: Ninguno.
INSTRUCCIONES:
1.- Los jugadores deben iniciar el traspaso de la línea (muro) a la señal convenida.
2.- Deben traspasar el muro si ser tocados por los jugadores que lo cuidan.
3.- Debe tocar en voz alta el numero de veces que lo han logrado pasar.
4.-Al ser atrapados, los participantes tienen que colocarse inmediatamente sobre
el muro para evitar el paso de lo demás.
5.-Ganará el alumno que logre pasar mas veces el muro en un tiempo
determinado.
DESARROLLO: Los jugadores que se colocan sobre la línea (muro) impiden el
paso al resto de los compañeros; éstos tratan de traspasar sin ser tocados.
1.- Designe dos jugadores que deberán situarse sobre la línea central (muro) para
cuidar que nadie pase por ella.
2.- Coloque al resto del grupo indistintamente en los campos.
3.- A la señal convenida, todos deben correr y tratar de pasar el muro. En tanto,
los niños del muro deben de impedir que los demás niños pasen.
4.- Explique que al ser tocados, los jugadores quedan capturados y pasan a
formar parte del muro haciendo mas difícil el paso.

1065) TORBELLINO
ORGANIZACIÓN:
El grupo se divide en dos equipos, formados, en circulo, abrazados.
DESARROLLO:
Girar en uno y otro sentido según se le indique corriendo o levantando una pierna.
REGLAS:
Gana el equipo que permanezca abrazado.

1066) ENSALADA DE FRUTAS


DESARROLLO: Todo el grupo se debe de sentar en forma de circulo y se le da el
nombre de una fruta a cada uno(uva, piña, frese, mango, etc.),en el centro
permanece una persona que también toma el nombre de una fruta y el deberá
decir el nombre de una fruta, los mencionados cambiaran de lugar, momento para
tomar un lugar, el que se esta en el centro, el que queda parado pierde.
Cuando se grita ensalada de frutas, todos se cambian de lugar.

REGLAS:
No vale cambiarse con el compañero que esta a un lado.

1067) EL COYOTE
ORGANIZACIÓN: se designan unos 21 niños los cuales se colocaran en espacio
abierto

DESARROLLO DEL JUEGO; Unos niños serán los pollitos y uno tendrá el papel
del coyote. El coyote inicia el juego saliendo de su escondite y acercándose al
centro del campo preguntando quien tiene miedo al coyote los pollitos
responderán nadie y al hacerlo saldrán de su refugio para correr al extremo
opuesto que señalo como casa del coyote este a su vez correrá hacia el lugar de
los pollitos y procurara tocarlos con la mano. El niño que se deje tocar por el
coyote pasa a ser otro coyote ya si sucesivamente gana el que se logre salvar sin
ser coyote,.

1068) LAS ESTATUAS


DESARROLLO: se elige a uno de los alumnos para que actué como
perseguidor, los demás se ponen de acuerdo en la pose que van a tener y se
quedan inmóviles como estatuas , no podrán ser atrapados mientras permanezcan
como estatua.
Cada vez que un jugador se mueva debe dar 15 pasos para colocarse como
estatua.

1069) LA CASERÍA.
DESARROLLO: Se forman grupos de 3, 2 de los cuales entrelazan las manos en
alto para formar un árbol y el tercero que es el pájaro se acomoda dentro del árbol,
se elige un cazador y se deja un pájaro demás; al cual lo persigue el cazador y
para salvarse se mete debajo de un árbol, entonces al pájaro que estaba en ese
árbol debe correr y evitar ser atrapado por el cazador.

1070) CON LOS OJOS VENDADOS


DESARROLLO: El profesor divide a los niños en parejas. Luego coloca a la
primera pareja frente al salón, para que las demás puedan observar. Uno de los
miembros de la pareja se coloca en la posición que desee, por ejemplo, de
rodillas, con las manos en alto, con las piernas cruzadas, sentado con las piernas
extendidas, etc. Previamente, al otro integrante de la pareja se le habrán vendado
los ojos, de modo que no sepa que postura tiene su compañero. Entonces tratara
de descubrir, por medio del tacto la posición en la que esta su compañero y
colocarse de la misma manera. Luego se invierten los papeles.

1071) ENLAZA A TU PAREJA)


DESARROLLO: Se elige a un niño para que de la señal. El resto de los jugadores
debe formar un número par. Estos últimos se colocan en parejas en el sitio
destinado al juego, espalda contra espalda y enlazados de los codos, el jugador
elegido da la señal diciendo:
_ Cambien de pareja
Los jugadores tratan de encontrar otra pareja, se vuelven a colocar espalda contra
espalda y se enganchan por los codos. El jugador impar, o sea el que había dado
la señal, trata también de agarrad una pareja. El que queda sin pareja es quien
deberá dar la siguiente señal.

1072) GUIANDO AL CIEGUITO


DESARROLLO: El profesor divide al grupo en equipos de 5 jugadores, los
equipos designan a su jugador, el profesor le venda los ojos al jugador que vaya a
empezar el juego, antes de eso se pone un objeto en cualquier punto de la
cancha, los demás integrantes del equipo guían al jugador hacia el objeto por
medio de palabras, indicándole en que dirección ir hasta encontrar el objeto, todos
los equipos hacen el mismo procedimiento. Gana el equipo que lo haya hecho en
el menor tiempo.

JUEGOS DE RITMO
1073) LA ORUGA
DESARROLLO: Se divide al grupo en varios equipos iguales, y se colocan en
hileras atrás de la línea de salida y separados a dos metros de distancia uno del
otro.
Todos los jugadores se sientan en el suelo levantando loas rodillas y llegando
cada jugador a sus manos hacía atrás, hasta tomar los tobillos del compañero
inmediato.
1074) MARCHA VENENOSA
DESARROLLO: Se elige a un jugador que ha de comenzar el juego. Una vez
distribuidos los jugadores en el sector de juego, el perseguidor debe tratar de
manchar a otro compañero; el jugador tocado debe poner una mano en la parte
tocada: brazo, cabeza, espalda, pierna, etc. En esta posición debe tratar de tocar
a otro compañero.
El juego se hace más interesante y brinda pasajes de comicidad, cuando el
perseguidor toca alguna parte del cuerpo en que dificulta correr con la mano en la
misma.

1075) TOCAR
DESARROLLO: Se divide el grupo en dos equipos. Cada uno con su líder, forma
una fila detrás de la línea de partida, abrazándose uno detrás de otro por la
cintura. A una señal, los equipos corren en esa posición hasta la línea final.
Si algún jugador se suelta, su equipo es descalificado. Hay mas actividad si cada
equipo da la vuelta a la línea final y regresa al punto de partida.

VARIANTES:
b) El director del juego el nombre de algún material y el equipo dirá el nombre
de algún material y el equipo ira corriendo a tocarlo, regresando y
formándose lo más rápido posible.

1076) ESTO ES LO QUE YO SE HACER


Instrucciones: Los jugadores se colocan de pie en el círculo, a una distancia
entre ellos de la longitud de los brazos. El niño que está en el centro del circulo
cuenta: “Esto es lo que yo sé hacer”. Todos los han de hacer igual. Esto es lo que
yo sé hacer. Ahora a ver si lo haces tú. Mientras él canta, todos los jugadores
deben imitar los movimientos del jugador del centro. Los movimientos deben
emplear los músculos grandes y ser vigorosos. Cada director debe de hacer un
movimiento diferente. Puesto que la letra del canto es de poca duración, repítase
antes de elegir un nuevo director.

1077) RELEVO DE TREN


DESARROLLO: Se forman varios equipos y a cada uno se le da un acuerda
anudada por sus extremos. El primero de cada tren lo encabeza y el último lo
termina.
Ala señal del líder saldrá corriendo cada tren hasta un lugar determinado,
regresando para que suba otro jugador.

1078) CARRERA DE EMBUDO


DESARROLLO: Formas a los niños en filas de 2 O 3 . darle a cada uno un
embudo de papel y decirle que se coloque atrás de la línea de salida frente a su
carril. Sobre a la línea y frente a cada niño, estará un globo de color brillante,
inflado, o un abolsa de papel muy ligera a la voz de listo el primer niño de cada
hilera se pone a gatas, cogiendo con la mano el embudo para sostenerlo siempre
junto a la boca.
A la voz de fuera empieza a soplarle a la bola para rodarla hasta la meta, al llegar
a la meta recoge el niño el globo o pelota y regresa corriendo a colocarlo al frente
del segundo niño, el cual sale inmediatamente.

1079) RUGBY DE PAÑUELO


DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos equipos de igual número de
integrantes, cada equipo pintara un círculo de 1 m. De diámetro en el extremo de
su campo. La idea es que un equipo meta en el círculo un pañuelo anudado,
después de una serie de pases. El quipo contrario no permitirá que le noten
puntos y a su vez tratara de ganar puntos.

1080) FUT-BÉISBOL
DESARROLLO: Se necesitan dos equipos de veinte a veinticinco jugadores y una
pelota de fútbol .existe un equipo ofensivo y otro defensivo. El ofensivo se coloca
formado en home para batera en orden progresivo. para el equipo defensivo ,se
coloca un pitcher una primera base, una segunda base y una tercera , dos
jugadores en corto y un numero de fildeadores según la cantidad de jugadores. El
pitcher lanzara el balón, redondo a los pies del primer bateador, quien tratara de
golpearlo con un pie. Sale corriendo a loa base, mientras los fildeadores tomaran
la bola y la lanzaran de pase al pitcher o ala base donde se pueda hacer un out,
de lo contrario, será carrera a favor de los ofensivos.

1081) ACITRON
DESARROLLO: Puede ser jugado por dos o hasta veinte jugadores, con una
piedra de regular tamaño cada uno de ellos, para que pueda ser levantado
fácilmente con una mano.
Formaran un círculo y se sentaran diciendo los siguientes versos y pasando sus
piedras al compañero que se encuentra a su derecha.

Acitrón de un fandango
Sango, sango, sabare
Sabare de barandela
Con su triqui, triqui, tan

En la, parte donde dice con su triqui pondrán la piedra enfrente de su compañero
al lado derecho; en el segundo triqui la vuelven a pasar a su lugar y al decir Tran,
la pondrán nuevamente en el lugar de su compañero.
Con el fin de hacer el juego mas interesante y mas difícil, se acelerara y disminuirá
el ritmo de la tonadilla. Pierde y sale del juego el jugador que aviente la piedra o el
que no la pase con rapidez.

1082) EL RITMO DE MI CUERPO.


ÁREA DE JUEGO: Cuadrado de 20m por lado, libre de obstáculos.
MATERIAL: Música.
INSTRUCCIONES:
1.- Los niños deben seguir el ritmo de la canción, primero en forma lenta y
después conforme al desarrollo de la misma.
2.- Primero debe cantar el profesor, un niño o una niña y luego repetir el resto del
grupo.
DESARROLLO: La actividad consiste en realizar percusiones con distintas partes
del cuerpo, siguiendo los diferentes ritmos.
1.- Puede dividir al grupo en pequeños equipos u organizar sólo uno.
2.- Pida a los niños que realicen percusiones con los pies, con las manos, en los
brazos sobre los muslos, ya sea caminando, trotando, corriendo o sentados en el
círculo, siguiendo el ritmo de la canción.
3.- organícelos en parejas para trabajar frente a frente, ejecutando las percusiones
con el compañero.
4.- Pregunte a los niños ¿de que otra forma lo podemos ejecutar?.

1083) COCHESITOS:
DESARROLLO: El grupo se dispersa en un espacio de 20m., se desplazara en
todas las direcciones, de acuerdo a la velocidad que indica el conductor ya sea
con palmadas o a un silbatazo. Los jugadores simularán que conducen un
vehículo con volante y cambio de velocidad. Además con la boca producirán el
sonido de un motor. Los cochecitos se dirigirán a otro cochecito pero antas de
chocar cambiaran de dirección.

REGLAS:
Deben evitar chocar, lo máximo con otro cochecito.
No deben salir del área de juego.
El cochecito que toca con otro, saldrá del área de para ser llevado al corralón.
El conductor del juego indicara si los cochecitos van lento, rápido, medio.

VARIANTES:
El carrito debe desplazarse solo para adelante o solo de reversa.

1084) GIMNASIA GRUPAL


Aquí se realizaran diferentes movimientos libres, adaptando la cadencia de los
movimientos al ritmo de la música (tipo aeróbic).

1085) DAR PALMADAS


ORGANIZACIÓN: Se colocan uno frente al otro en un espacio con bastante
amplitud.
DESARROLLO DEL JUEGO: El juego consiste en que los jugadores colocan
frente al otro por parejas para lo cual se golpearan las palmas de las manos
siguiendo una estructura rítmica determinada de antemano, procurando aumentar
la velocidad gestual de ejecución.
1086) ME ACERCO Y ME ALEJO.
ORGANIZACIÓN: los niños y niñas se colocan en espacio libre de manera
individual.
DESARROLLO DEL JUEGO. Las niñas y niños se mueven saltando con los pies
juntos libremente por el espacio, mientras el la animador da palmadas cuando deja
de hacerlo los jugadores tienen que ir corriendo a una de las esquinas del espacio
del juego y volver de espaldas hasta el centro del terreno.

1087) ATADO A MI PAREJA


DESARROLLO: Cada jugador toma una pareja y se amarran de los tobillos, se
colocan en la línea de salida y cuando el maestro de la señal, salen corriendo
junto, evitando caerse, porque si lo hacen deben volver a la línea y comenzar de
nuevo.
Gana la pareja que llegue primero ala meta.

1088) JUEGO: LOS GUSANITOS


DESARROLLO: Se divide el grupo en 5 o 6 niños, los cuales se forman en hilera y
cada uno de ellos coloca las manos sobre la cintura del que tiene enfrente.
Asidos de este modo, los gusanitos corren hacia la meta cuando el maestro de la
señal y luego regresa. Gana la hilera que llegue primero.

JUEGOS DE EQUILIBRIO

1089) EL ZOOLÓGICO
DESARROLLO: Los jugadores, de dos en dos, y con los ojos vendados, eligen un
nombre de animal y se dispersan por el campo de juego. A una señal, todos
lanzan el grito que han elegido, procurando encontrar a su compañero.
Cuando lo han encontrado, se quitan la venda y corren a la meta junto al
conductor. Los dos primeros que llegan son los que ganan.

1090) MARCHA VENENOSA


DESARROLLO: Se elige a un jugador que ha de comenzar el juego. Una vez
distribuidos los jugadores en el sector de juego, el perseguidor debe tratar de
manchar a otro compañero; el jugador tocado debe poner una mano en la parte
tocada: brazo, cabeza, espalda, pierna, etc. En esta posición debe tratar de tocar
a otro compañero.
El juego se hace más interesante y brinda pasajes de comicidad, cuando el
perseguidor toca alguna parte del cuerpo en que dificulta correr con la mano en la
misma.
1091) BÉISBOL EN COSTAL
DESARROLLO: Se necesita un grupo números de participantes, para poder
dividirlos en tercias y hacer con estos dos equipos.
Cada tercia será unidad de juego y ocuparan un lugar determinado en el área de
juego.
Esta unidad estará compuesta por un jugador activo que estará metido en un
costal, pudiendo el solo recibir y pasar la bola y por dos ayudantes que lo
trasladaran hasta donde sea necesario para atrapar y pasar la pelota. El bateador
en turno estará de pie, solo en home hasta el momento en que golpee la pelota ya
que entonces sus ayudantes trataran de llevarlo a primera base.

1092) EL PESADO
EDAD: De 4 a 7 años
MATERIALES: Varios bancos suecos.
ORGANIZACIÓN INICIAL: Por parejas.

DESARROLLO: Uno de cada pareja debe caminar por encima del banco. Su
compañero debe molestarle, pero sin tocarle. Puede gesticular con movimientos
bruscos que puedan asustar y hacer caer al que pasa el banco.

1093) ATRAVESAR EL RÍO


EDAD: A partir de 5 años
MATERIALES: Varias cartulinas de 20x20 cm.
ORGANIZACIÓN INICIAL: Se trazan dos líneas paralelas separadas de uno cinco
o seis metros: es el río.

DESARROLLO: Cada uno de los alumnos debe intentar atravesar el río lo más
rápidamente posible sin pisar el "agua", utilizando para ello las tres cartulinas que
va cambiando de lugar conforme va avanzando.

1094) LA ALFOMBRA MÁGICA


EDAD: A partir de 7 años
MATERIALES: Una colchoneta por cada tres alumnos.
ORGANIZACIÓN INICIAL: Se marca una línea de salida y una de llegada. Tras la
línea de salida se sitúan equipos de tres alumnos con una colchoneta cada
equipo.
DESARROLLO: Los equipos tienen que llegar a la línea de meta, yendo uno de
ellos en pie sobre la colchoneta y los otros dos arrastrando de ella.
1095) PELEA DE GALLOS
EDAD: A partir de 6 años
MATERIALES: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas, se colocan en cuclillas, uno frente al otro.
Desarrollo: Manteniendo la posición de cuclillas, cada alumno ha de intentar
hacer caer a su pareja. Para ello, ambos alumnos se golpean las palmas de las
manos. No está permitido que se agarren a las manos del compañero.
1096) EL BALANCÍN RUSO
EDAD: A partir de 5 años

MATERIALES: Ninguno.

ORGANIZACIÓN INICIAL: Equipos con el mismo número de componentes. Los


alumnos de cada equipo se colocan en fila, en pie, con las rodillas ligeramente
flexionadas, de forma que cada uno quede sentado sobre las rodillas del de
detrás.

DESARROLLO: Han de desplazarse de esta manera en la forma que indique el


profesor. Pueden realizarse carreras.

1097) DESAFÍO EN LAS ALTURAS


EDAD: A partir de 7 años

MATERIALES: Bancos suecos.

ORGANIZACIÓN INICIAL: Encima de cada banco dos alumnos, uno frente al


otro, con una mano en la espalda.

DESARROLLO: Con la mano que queda libre se intenta desequilibrar al


compañero, hasta que uno de los dos cae del banco.

1098) LOS CAMAREROS


EDAD: A partir de 5 años

MATERIALES: Bancos suecos, pelotas.

ORGANIZACIÓN INICIAL: Por parejas. Se sitúan en las puntas opuestas de un


banco. Cada uno sostiene una pelota en la palma de la mano.

DESARROLLO: Han de comenzar a caminar sobre el banco, cruzándose en el


centro sin que les caiga la pelota.

1099) EL GUSANO COJO

EDAD: A partir de 5/6 años


MATERIALES: Ninguno.

ORGANIZACIÓN INICIAL: Filas de cinco o seis alumnos.

DESARROLLO: Cada alumno coge con una mano el pie del jugador de delante, el
cual se desplaza sobre el otro pie. Desplazarse así por el espacio y realizar
carreras.

1100) CIEMPIÉS

EDAD: A partir de 7 años

MATERIALES: Ninguno.

ORGANIZACIÓN INICIAL: En filas de seis o siete, sentados en el suelo con las


piernas abiertas, muy juntos unos con otros.

DESARROLLO: En un momento dado, todos han de girar lentamente hacia un


lado, de forma que queden todos con las manos en el suelo y las piernas sobre el
compañero de atrás. Deben de ir caminando hasta que se rompa el ciempiés.

1101) LAS PATAS DE LA MESA


EDAD: A partir de 10 años

MATERIALES: Ninguno.

ORGANIZACIÓN INICIAL: Grupos de cuatro.

DESARROLLO: Tienen que formar "las patas de la mesa". Formar un cuadrado


con los cuerpos horizontales, apoyando las manos en el suelo y los pies en la
espalda del compañero situado atrás.

1102) TODOS ARRIBA

EDAD: A PARTIR DE 6 AÑOS

MATERIALES: Dos plintos.

ORGANIZACIÓN INICIAL: Dos equipos, situado uno junto a cada plinto.

DESARROLLO: Determinar un tiempo y ver cuál de los dos equipos tiene más
componentes encima de su plinto.
1103) POCOS PIES Y POCAS MANOS

EDAD: A partir de 8 años

MATERIALES: Ninguno.

ORGANIZACIÓN INICIAL: Grupos de cinco tras una línea de salida. A cierta


distancia marcamos la línea de llegada.

DESARROLLO: Cada equipo debe conseguir llegar a la meta apoyando en el


suelo un total de cuatro pies y cuatro manos. Se puede cambiar el número de
componentes y de pies y de manos.

1104) RELEVOS DE ZANCOS

EDAD: A partir de 8 años

MATERIALES: Zancos.

ORGANIZACIÓN INICIAL: Varios equipos. Cada equipo tras la línea de salida. El


primero de cada equipo con unos zancos.

DESARROLLO: Los primeros participantes de cada equipo realizan un


determinado recorrido. A continuación, pasan los zancos a los siguientes
compañeros. Así sucesivamente, hasta que hayan participado todos. Gana el
equipo cuyo último jugador llegue primero a la línea de meta.

1105) LA SOMBRA DEL ZANCO


EDAD: A partir de 10 años

MATERIALES: ZANCOS DE MADERA.

ORGANIZACIÓN INICIAL: Por parejas. Cada uno con unos zancos.

DESARROLLO: De cada pareja, uno es la sombra y debe seguir a su compañero


que intentará dejarle atrás.

1106) LOS ZANCOS OBEDIENTES


EDAD: A partir de 10 años

MATERIALES: Zancos de madera.

ORGANIZACIÓN INICIAL: Frente al profesor.

DESARROLLO: El profesor va indicando con la mano diferentes direcciones de


desplazamiento. Los alumnos con zancos deben dirigirse hacia donde indique el
profesor.

1107) QUEDATE AHÍ.


ÁREA DE JUEGO: Cuadrado de 25m por lado, libre de obstáculos.
MATERIAL: Ninguno.
INSTRUCCIONES:
1.- El jugador (A) debe adoptar rápidamente alguna posición y no podrá moverse
sino hasta que (B) inicie el conteo correspondiente.
2.-El jugador (B) podrá moverse hasta que termine de contar tres tiempos en voz
alta.
DESARROLLO: Se trata de un juego de persecución: el participante, antes de ser
atrapado, adopta una posición inmóvil que el perseguidor ha de imitar.
1.-Organice al grupo en parejas. Determine los miembros (A) y (B) de cada pareja.
2.-A la señal convenida, (A) debe correr y ser perseguido por (B). Para no ser
atrapado (A) debe adoptar una posición, misma que imitara (B): en ese momento
(A) puede escapar.
3.- Explique que, una vez en posición estática, (B) no se puede mover si no hasta
que termine de contar tres tiempos en voz alta.
4.-Explique que, cuando (B) logre tocar a su perseguido antes de que éste se
coloque en alguna posición estática, los papeles cambiarán.

1108) EL CIEGUITO
DESARROLLO: Se colocara en un círculo a los niños o en equipos pasara un
niño al frente el cual se le vendaran los ojos con un pañuelo. A su vez el niño
tocara el físico de sus compañeros y adivinara quien es.

REGLAS:
Al niño que reconozca para al centro del círculo.

1109) CARRERAS DE CAGREJOS


DESARROLLO: se formaran hileras de 5 en fondo, a la palmada o silbatazo del
realizador. Se sentarán de espaldas y caminaran una distancia no menos de 10m.
Caminando hacia atrás en cuadrúpeda en dirección de la espalda al suelo.

REGLAS:
La hilera que termine primero ganara.
Se juegan mixtos y utilizar formas de equilibrio al caminar.

1110) LA GALLINA CIEGA


ORGANIZACIÓN: se colocan los niños alrededor de la cancha o patio en espacio
individual y sin obstáculos.

DESARROLLO DEL JUEGO. Se forman todos en una rueda quedando una sola
persona en el centro la cual será la gallina ciega la c cual tendrá que mantenerse
de pie para después realizar el juego el cual consiste en tocar a algún compañero
e identificarlo con el puro tacto de los dedos y tocándole la cara para adivinar
quien es. En el momento en que alcance a cualquiera tiene derecho a quitarse la
venda de los ojos, se prosigue el juego colocando el pañuelo como venda a la niña
que fue alcanzada que a su vez hará el papel de la gallina ciega.

1111) LA VUELTA AL MUNDO


ORGANIZACIÓN: Se colocan los niños en el centro formando un circulo y
tomados d e las manos para realizar la actividad o juego.

DESARROLLO DEL JUEGO; El juego consiste en que los nuños se tomen de las
manos después se designara a un compañero el cual se colocara en el centro de
la rueda el cual será el viajero la cual dará la vuelta al mundo en pie en bicicleta,
en coche, en burro, etc. llama luego al viajero y este al llegar deberá dar dos
vueltas alrededor de la ronda de niños.. al detenerse gritara He dado la vuelta al
mundo entonces los niños correrán a atraparlo a el al lograr atraparlo cualquiera
de ellos tomara su lugar y así sucesivamente.

1112) LOS GALLITOS.


DESARROLLO: Se juega solo en parejas, pudiendo los demás niños quedara
como espectadores, con excepción de uno que fungirá de juez.
Se designan 2 niños de igual estatura y de peso mas o menos aproximado,
colocándolos en el centro del patio o del circulo que formen los espectadores. En
ocasiones es muy conveniente trazar en el piso una rueda de 3 a 4 metros de
diámetro, dentro de la cual se situaran.
Los jugadores doblaran la pierna derecha cogiendose bien el pie levantando con
la mano del mismo lado. A la voz de principiar deberán acercarse uno al otro,
brincando con el pie izquierda , con el fin de golpearse con las rodillas, dobladas.
Pierde el niño que sea derribado o que se salga del circulo o se suelte de la
posición adoptada.

1113) EL TUNEL.
DESARROLLO: Se forman 2 equipos de 10 a 15 participantes ,se colocan en
líneas paralelas uno tras de otro, a distancias de un metro mas o menos y con las
piernas bien separadas. Es de preferirse que la colocación se haga por estaturas
de tal modo que el niño mas alto de cada bando quede al frente para principiar con
ellos el juego.
Se entregara una pelota grande a cada equipo, la que se acomodara en el suelo
junto a cada uno de los competidores del frente. A una señal todos inclinaran el
cuerpo hacia delante y los que tienen las pelotas las tomaran para lanzarlas por
debajo de las piernas de sus jugadores. La pelota de cada equipo deberá llegar
hasta el ultimo niño que estará listo para tomarla en sus manos y correr con ella
para colocarse frente a su grupo volviendo a lanzarla hacia atrás por el mismo
túnel formando por las piernas de sus compañeros; sucesivamente, así actuaran
todos los niños. Ganara el equipo el cual el primer niño que corrió quede en el
lugar que inicio.

1114) A SALTITOS
MATERIAL:
Una pelota para cada uno de los participantes
Se forma un alarga fila en la línea de salida y el profesor le da cada uno una
pelota.
Se la colocan entre las piernas y la sostienen ahí, a la indicación del maestro
deben avanzar saltando hasta la línea de meta sin dejar que la pelota se caiga.
Si alguno la deja caer se regresa y comienza de nuevo.
9.corre que te alcanza
elemento: velocidad y reacción
Todos los alumnos, salvo uno forman un circulo y se sientan.
Cada uno de ellos tendrá un numero, empezando por el 1.
El jugador restante se coloca en el centro, sentado, y en un momento dedo grita
los primeros 2 números que se le ocurran. Los 2 que tienen esos numero se
levantan lo mas rápido que pueden a cambiar sus lugares, mientras que el que se
queda intenta llegar antes a alguno de esos lugares, si lo logra, el jugador que
perdió su sitio pasa al centro.

1115) LOS FLAMENCOS


DESARROLLO; todos los jugadores excepto uno estarán de pie sosteniéndose
solamente en una pierna mientras la otra la doblan y la sujetan con una mano, el
jugador restante hará el papel de cazador de flamencos, el cual atrapara al
primero que vea con los pies en el suelo. El primero que sea atrapado se convierte
en cazador.

1116) DE COJITO.
DESARROLLO: se forman varios equipos iguales en filas, se colocan las manos
en los hombres del jugador que tiene adelante, todos los equipos deben darle una
vuelta al patio coordinados o en forma de cojito.
Van siendo eliminados los equipos que se caen o cuya fila se rompe, gana el
equipo que se sostenga unido mas tiempo sin caerse o romper la fila.

1117) LOS EQUILIBRISTAS


DESARROLLO: Con excepción de dos, todos los alumnos se sientan en varias
filas. Los otros dos se colocan un borrador sobre la cabeza y uno de ellos persigue
al otro caminando arriba y debajo de las filas. El profesor con frecuencia ordena
algunos cambios en la marcha. Si uno de los alumnos es atrapado o se le cae el
borrador, el profesor escoge a otro niño. Los niños eligen a niñas, y las niñas a los
niños.

1118) EL BAILE DE LOS GLOBOS


DESARROLLO: Después de inflar sus globos y anudarlos, cada jugador debe atar
con cordel un globo en cada uno de sus tobillos de modo que los globos queden
hacia los lados exteriores. Luego cada niño debe unirse a otro para formar una
pareja cada pareja se toma de las manos. El profesor pone entonces una cinta de
música en la grabadora y las parejas empiezan a bailar tratando de pisar el globo
de su pareja para reventarlo. El jugador que logra mantener intacto por lo menos
uno de sus globos, es el ganador este juego es realmente divertido.

1119) GUIANDO AL CIEGUITO


DESARROLLO: El profesor divide al grupo en equipos de 5 jugadores, los
equipos designan a su jugador, el profesor le venda los ojos al jugador que vaya a
empezar el juego, antes de eso se pone un objeto en cualquier punto de la
cancha, los demás integrantes del equipo guían al jugador hacia el objeto por
medio de palabras, indicándole en que dirección ir hasta encontrar el objeto, todos
los equipos hacen el mismo procedimiento. Gana el equipo que lo haya hecho en
el menor tiempo.

1120) NO SE VALE REPETIR


DESARROLLO: El profesor divide a los alumnos en equipos de seis o siete
jugadores los cuales se colocan en hileras en la línea de salida. Al oír la señal. Los
que están a la cabeza en cada fila salen hacia la meta utilizando el modo de
locomoción que prefieran, ya sea correr, caminar, caminar de puntillas, saltar,
avanzar en cuclillas, etc, y luego regresan al punto de partida, cuando el primer
jugador vuelve, el segundo repite la carrera pero empleando un modo diferente de
locomoción ya que no se vale repetir, es decir, ningún jugador del mismo equipo
puede utilizar la misma manera de desplazarse.

1121) ENCERRADITOS
DESARROLLO: El profesor hace equipos de seis o siete jugadores, hace una
línea de salida y pone una meta a una distancia de 10 mts, los jugadores de cada
equipo se atan a una cuerda todos juntos, todos los equipos a una señal salen
hacia la meta, gana el equipo que haya ido y venido tres veces.

1122) JALAR LA CUERDA


DESARROLLO: El profesor hace dos equipos de la totalidad del grupo, pone una
línea en el suelo, el profesor pone a los dos equipos frente a frente sosteniendo la
cuerda, se le pone un pañuelo a la cuerda en el medio y ese va a ser el punto de
referencia con la línea, a una señal los dos equipos empezaran jalar de la cuerda,
perderá el equipo que cruce la línea totalmente.

1123) CABALLITOS
DESARROLLO: El profesor divide al grupo en parejas, este da instrucciones de
que un niño se trepe a otro a una señal las parejas tratan de tumbarse unos con
otros, al final gana la pareja que quede a lo ultimo.

1124) MUÑECOS DE ALAMBRE


DESARROLLO: El profesor divide al grupo en parejas, designa a un niño la letra
A y al otro la letra B, el niño A esta de pie y el niño B, mueve las partes de su
cuerpo, colocándolo en varias posiciones y posturas sin que este se mueva,
después de un tiempo se invierten lo papeles.

1125) ESTATUAS
DESARROLLO: El profesor esparce a todo el grupo en la cancha, les indica que
adopten una posición o postura que ellos quieran, haciendo esto ningún alumno se
podrá mover, si así lo hiciere, tendrá que salir del juego, ganara aquel alumno que
logre quedarse hasta lo último.

JUEGOS DE FUERZA
1126) JINETES SALTARINES
DESARROLLO: un jugador para comenzar el juego. Un jugador, para no ser
manchado, debe saltar a las espaldas de otro. Ni el jugador a cuestas, ni aquel
que lo soporta, pueden ser manchados.
Si el número de jugadores es grande, se pueden escoger varios para comenzar el
juego.

1127) JALAR LA CUERDA


DESARROLLO: El profesor hace dos equipos de la totalidad del grupo, pone una
línea en el suelo, el profesor pone a los dos equipos frente a frente sosteniendo la
cuerda, se le pone un pañuelo a la cuerda en el medio y ese va a ser el punto de
referencia con la línea, a una señal los dos equipos empezaran jalar de la cuerda,
perderá el equipo que cruce la línea totalmente.
1128) CABALLITOS
DESARROLLO: El profesor divide al grupo en parejas, este da instrucciones de
que un niño se trepe a otro a una señal las parejas tratan de tumbarse unos con
otros, al final gana la pareja que quede a lo ultimo.
FUERZA RAPIDA
1129) EL DIABLITO
DESARROLLO: Se colocan en hileras, en columnas, por dos, a una señal los
alumnos adelante apoyan sus manos sobre el piso y a otra señal los alumnos de
atrás toman de los tobillos a los de adelante y los colocan en posición de carretilla
alta avanzando una pequeña distancia, posteriormente intercambian posición.
1130) JÚNTATE CON DOS
ORGANIZACIÓN: los niños se colocan en el campo formando una rueda.
DESARROLLO DEL JUEGO: El juego consiste en que se colocan los niños en
rueda y una pareja de dos niños andarán corriendo alrededor de los niños que
están en la rueda y andarán cortando a parejas tratado de incorporándose al
circulo el cual al lógralo se cambiara d pareja y así sucesivamente.

1131) LOS VEINTE GIROS


DESARROLLO: El maestro divide a los alumnos en parejas y les pide que se
acuesten boca abajo en el suelo, uno frente a otro y que se tomen de las manos.
En esta posición deben rodar al mismo tiempo, primero 10 giros a la derecha y
luego otros 10 hacia la izquierda, sin que sus manos toquen el piso en ningún
momento. Gana la pareja que haga los veinte giros sin haber tocado el suelo con
las manos.

FUERZA GENERAL
1132) CARRERA DE TANQUES
DESARROLLO: Se forman grupos con el mismo numero de algunos, cada grupo
debe estar formado en el menor espacio posible, amarrándolos bien apretados,
con una cuerda. Así tienen que correr hasta un lugar determinado (meta); el
primero que llegue intacto es el que gana.

1133) EL PESCADITO
DESARROLLO: Se divide el grupo en integrantes de 3 o 4 en excepción de 1
alumno.
Se toman de la cintura mientras que el restante trata de agarrar al ultimo de hilera.

1134) CEBOLLITAS:
DESARROLLO: Se colocan en hileras sentados y abrazados con manos y pie del
compañero de adelante, el primer alumno agarrado de un apoyo firme de donde
pueda sujetarse bien. Un alumno será designado para jalar la hilera cuándo el
profesor de la señal.

REGLAS:
El niño que se desprenda pasara a tomar el lugar de quien jala.

VARIANTES:
Aquel niño que sea desprendido ayudara a su compañero a desprender a los
demás hasta que se acabe la hilera completa.

1135) PATITOS
DESARROLLO: En cuchillas se toman los tobillos con las manos sin soltarse de
los mismos, avanzan hacia determinada dirección desplazándose en esa posición.
1136) JALÓN CHINO
DESARROLLO: Todos los jugadores forman un círculo y se colocan de espaldas
para hacer parejas; se agachan y se dan la mano derecha por debajo de las
piernas que mantendrán separadas. El objeto de este juego es tirar al compañero
que es nuestra pareja.
Para que el juego sea más efectivo tratara el conductor de que los adversarios no
estén erguidos, en ningún momento que no utilicen los pies para derribar a su
contrincante.

1137) CUERDA AL CUADRADO


ÁREA DE JUEGO: Cuatro zonas a la misma distancia, libres de obstáculos, como
meta para cada participante.
MATERIAL: Una cuerda de algodón de 15m de largo y cuatro botes de plástico.
INSTRUCCIONES:
1.- Los participantes deben de iniciar la tracción a la señal convenida.
2.- No debe de haber jalones.
3.- el participante que llegue primero a su meta ganará.
DESARROLLO: Los participantes realizan una tracción con el cuerpo hasta llegar
a la meta establecida.
1.- Divida al grupo en equipos de cuatro jugadores, los cuales deben de pasar por
rondas. El profesor (a) debe de cuidar cada una de las rondas de participación.
2.- procure que el peso de los participantes sea similar.
3.- Coloque cuatro participantes una en cada esquina del cuadrado que se forman
con los cuatro botes. Éstos deben de tomar la cuerda con una mano por “fuera”
del cuadrado que se forma con la cuerda.
4.- A la señal convenida, cada uno de los jugadores debe hacer tracción para
tratar de llegara su meta, con el fin de convertirse en ganador.

1138) CARRERA DE PAÑUELOS.


ORGANIZACIÓN: los niños deben colocarse en rueda con el frente hacia dentro.

DESARROLLO DEL JUEGO: el juego consiste en que una de ellas es la escogida


las cual llevara el pañuelo se comienza cuando están todas bien colocadas la que
tiene el pañuelo se lanza corriendo alrededor del circulo y después de dos o tres
vueltas dejara caer la prenda, tocándola muy ligeramente el cuerpo de una de sus
compañeras quien recogiéndola violentamente correrá en persecución de la
primera.
1139) LOS GALLITOS.
DESARROLLO: Se juega solo en parejas, pudiendo los demás niños quedara
como espectadores, con excepción de uno que fungirá de juez.
Se designan 2 niños de igual estatura y de peso mas o menos aproximado,
colocándolos en el centro del patio o del circulo que formen los espectadores. En
ocasiones es muy conveniente trazar en el piso una rueda de 3 a 4 metros de
diámetro, dentro de la cual se situaran.
Los jugadores doblaran la pierna derecha cogiendose bien el pie levantando con
la mano del mismo lado. A la voz de principiar deberán acercarse uno al otro,
brincando con el pie izquierda, con el fin de golpearse con las rodillas, dobladas.
Pierde el niño que sea derribado o que se salga del circulo o se suelte de la
posición adoptada.

1140) A SALTITOS
MATERIAL:
Una pelota para cada uno de los participantes
Se forma un alarga fila en la línea de salida y el profesor le da cada uno una
pelota.
Se la colocan entre las piernas y la sostienen ahí, a la indicación del maestro
deben avanzar saltando hasta la línea de meta sin dejar que la pelota se caiga.
Si alguno la deja caer se regresa y comienza de nuevo. 9. corre que te alcanza
elemento: velocidad y reacción
Todos los alumnos, salvo uno forman un circulo y se sientan.
Cada uno de ellos tendrá un numero, empezando por el 1.
El jugador restante se coloca en el centro, sentado, y en un momento dedo grita
los primeros 2 números que se le ocurran. Los 2 que tienen esos numero se
levantan lo mas rápido que pueden a cambiar sus lugares, mientras que el que se
queda intenta llegar antes a alguno de esos lugares, si lo logra, el jugador que
perdió su sitio pasa al centro.

FUERZA DE RESISTENCIA
1141) ESTAFETAS HUMANAS
DESARROLLO: Se forman varios equipos y se escogerá al menos pesado de
cada uno, quien será la estafeta humana. Formados en hileras los dos primeros de
cada una cargan a la estafeta y correrán hasta cierto lugar a la señal del líder,
regresando a entregar la estafeta a los siguientes.

1142) LA VUELTA AL MUNDO.


ORGANIZACIÓN: Los jugadores se darán la mano y formaran una gran rueda.
DESARROLLO DEL JUEGO.: el juego consiste en que los niños se colocan en un
rueda y el jugador designado pasara al centro el cual será el que dará las ordenes
para realizar el viaje a dar la vuelta al mundo el dirá andar en bicicleta y ellos
adoptaran o se imaginaran que andan en bicicleta en coche, en caballo en tren en
aeroplano etc.
JUEGOS DE VELOCIDAD
1143) NO TE SUELTES LOS TOBILLOS)
DESARROLLO: El maestro divide a los alumnos en tres o cuatro equipos, los
cuales se forman en filas. Al darse la señal, cada uno de los jugadores que
encabezan las filas debe asir con cada mano uno de sus tobillos y no soltarlo
mientras camina lo mas aprisa que pueda hasta la meta y regresa por el siguiente
jugador. Si un jugador suelta alguno de sus tobillos o se cae, debe volver a salir
del punto de partida. Gana el equipo que termina primero.

1144) NO SE VALE REPETIR


DESARROLLO: El profesor divide a los alumnos en equipos de seis o siete
jugadores los cuales se colocan en hileras en la línea de salida. Al oír la señal. Los
que están a la cabeza en cada fila salen hacia la meta utilizando el modo de
locomoción que prefieran, ya sea correr, caminar, caminar de puntillas, saltar,
avanzar en cuclillas, etc, y luego regresan al punto de partida, cuando el primer
jugador vuelve, el segundo repite la carrera pero empleando un modo diferente de
locomoción ya que no se vale repetir, es decir, ningún jugador del mismo equipo
puede utilizar la misma manera de desplazarse.

VELOCIDAD CICLICA
1145) LUCHA DE MANO
DESARROLLO: Todos los jugadores, formando parejas y un gran círculo, son
disp0one a jugar. Las parejas se ponen frente a frente, elevan su rodilla izquierda,
guardando el equilibrio y se dan la mano.
El objeto del juego es derribar el adversario. Los ganadores caminan hacia el
centro del círculo y vuelven a competir, hasta que solo lo hagan dos de todo el
grupo.

1146) AGARRAR LA MAZA


Instrucciones: Dividirse en dos equipos en partes iguales, dando un numero a
cada jugador. Colóquese una maza o un objeto de cualquier tipo en el centro,
entre los dos equipos. El capitán grita un número lo los miembros de cada equipo
que llevan aquel número, corren y tratan de apoderarse de la maza. El jugador
que gana la maza y cruza la línea sin ser atrapado por el perseguidor gana el
punto para el equipo.

1147) ESTAFETAS HUMANAS


DESARROLLO: Se forman varios equipos y se escogerá al menos pesado de
cada uno, quien será la estafeta humana. Formados en hileras los dos primeros de
cada una cargan a la estafeta y correrán hasta cierto lugar a la señal del líder,
regresando a entregar la estafeta a los siguientes.
1148) GANALE A LA PELOTA
ÁREA DE JUEGO: Un circulo de 3m de diámetro, libre de obstáculos.
MATERIAL: Pelotas de vinil del número 8, una por cada ocho niños.
INSTRUCCIONES:
1.- Los alumnos no deben moverse de su lugar en el circulo.
2.-El alumno en turno debe correr por fuera del círculo en dirección contraria a la
pelota.
3.- quienes están en el circulo deben pasar la pelota al compañero que sigue sin
saltarse a ninguno.
DESARROLLO:
La actividad consiste en correr alrededor del grupo antes de que la pelota circule
por todos los integrantes del equipo.
1.-Forme un circulo con todos los integrantes del grupo, y entregue la pelota a uno
de los niños del círculo.
2.-Coloque a un niño o niña por fuera del circulo a la altura del niño que posee la
pelota.
3.-La pelota deberá pasar por todos los que forman el círculo, quienes pueden
estar sentados o de pie. El niño que está por fuera de círculo deberá de correr en
sentido contrario de la pelota.
4. Cambie la alternancia de participación para que todos los niños, por turno
corran por fuera del círculo.

1149) PATO, PATO, OCA.


Instrucciones: Todos los jugadores menos unos se colocan agachados o
sentados formando un circulo. El Jugador que queda camina alrededor del círculo
por la parte de afuera, tocando ligeramente la cabeza de cada jugador y repitiendo
las palabras: “pato, pato, pato”. Esto continua hasta que el que “queda” toca una
cabeza y dice la palabra: “Oca”, a lo que el tocado salta fuera del círculo con toda
la rapidez posible y persigue al que “queda”; si consigue atraparle antes que llegue
al vació en el circulo, puede substituirle. Si no lo logra, vuelve a su lugar en el
circulo y aquel continua el juego.

1150) LAS FLORES Y EL VIENTO


Instrucciones: Los jugadores, divididos en grupos iguales, se colocan en su línea
de base . Un grupo, el de las flores, decide el nombre de una flor, y el otro grupo,
el del viento, trata de adivinar el nombre elegido por las flores. Las flores avanzan
hacia la línea del viento. Los jugadores del viento procuran adivinar el nombre de
la flor elegida por los adversarios. Cuando se acierta el nombre, las flores se dan
la vuelta y corren hacia sus bases perseguidas por los jugadores del viento. Las
flores atrapadas por el grupo del viento, antes de cruzar la línea de su base, pasan
a formar parte del grupo del viento. El juego que prosigue; el viento elige un
nombre y las flores tratan de adivinarlo.

1151) LA CAVERNA DEL GIGANTE


Instrucciones: Se eligen dos niños para ser; uno la mamá y otro el gigante. Los
niños dicen: “Mamá, ¿ podemos salir a jugar? La Mamá responde: “ Si, pero no se
acerquen demasiado a la caverna del gigante”. Cuando la Mamá piensa que los
niños están lo bastante cerca de la caverna para dar al gigante una oportunidad
razonable de atr5aparlos, grita: “¡ahí viene el gigante!” A esta señal, el gigante,
persigue a los niños y trata de atrapar tantos cuanto pueda antes que lleguen a
“casa”. Todos los jugadores que son atrapados antes que puedan cruzar la línea
de la “casa” se convierten en ayudantes del gigante. El gigante vuelve a la caverna
con nuevos ayudantes y el juego prosigue.

1152) EL MURO
ÁREA DE JUEGO: Un rectángulo de 30m x 10m dividido a lo ancho por una línea
a la mitad.
MATERIAL: Ninguno.
INSTRUCCIONES:
1.- Los jugadores deben iniciar el traspaso de la línea (muro) a la señal convenida.
2.- Deben traspasar el muro si ser tocados por los jugadores que lo cuidan.
3.- Debe tocar en voz alta el numero de veces que lo han logrado pasar.
4.-Al ser atrapados, los participantes tienen que colocarse inmediatamente sobre
el muro para evitar el paso de lo demás.
5.-Ganará el alumno que logre pasar mas veces el muro en un tiempo
determinado.
DESARROLLO: Los jugadores que se colocan sobre la línea (muro) impiden el
paso al resto de los compañeros; éstos tratan de traspasar sin ser tocados.
1.- Designe dos jugadores que deberán situarse sobre la línea central (muro) para
cuidar que nadie pase por ella.
2.- Coloque al resto del grupo indistintamente en los campos.
3.- A la señal convenida, todos deben correr y tratar de pasar el muro. En tanto,
los niños del muro deben de impedir que los demás niños pasen.
4.- Explique que al ser tocados, los jugadores quedan capturados y pasan a
formar parte del muro haciendo más difícil el paso.

1153) CIRCUITO:
DESARROLLO: El grupo se divide para realizar las siguientes actividades:
PRIMERA ESTACIÓN:
Realizar paso yogui
SEGUNDA ESTACIÓN
Elevar talones
TERCERA ESTACIÓN
Desplazamientos de piernas alternando al frente y atrás.
CUARTA ESTACION
Realizar saltos abriendo y cerrando piernas con elevación de brazos.
1154) LOS COSTALES CORRELONES
MATERIAL: un costal para cada uno de los alumnos y un cordel
DESARROLLO:
Se divide el grupo en 2 equipos los cuales se forman en filas.
Todos los jugadores introducen las piernas en un costal, y a una señal del maestro
deben ir saltando hasta llegar a la meta y regresar por el siguiente compañero.
Gana el equipo que termine primero.

VELOCIDAD MÁXIMA DE DESPLAZAMIENTO


1155) RELEVOS CON PAÑUELOS
DESARROLLO: Se encontradas con una distancia aproximada de 15m. Y el
alumno correrá a toda velocidad a entregar el pañuelo al mas próximo de enfrente
y viceversa.

1156) LOTERÍA
DESARROLLO: Se pondrán los niños en hileras y se les dará un nombre de la
lotería cada uno, el conductor mencionara un determinado nombre y el niño que
haya asignado ese niño saldrá corriendo a 20m.

1157) EL GAVILÁN Y LAS PALOMAS.


ORGANIZACIÓN: Previamente se señalan en el campo dos lugares donde
estarán los niños de manera individual.

DESARROLLO DEL JUEGO: el juego consiste en poner barreras o refugios las


cuales unas serán palomas y otros gavilanes los gavilanes atrapan a las palomas
y las palomas a los gavilanes este juego correrán en circulo y otros correrán de
manera individual realizar determinados movimientos. El que logre atrapar
palomas los palomas o gavilanes los pasaran a su equipo ganaran el que junte
mas personas.

1158) EL QUEMADO.
DESARROLLO: Un alumno actúa como perseguidor, los demás se echan acorrer
sobre el patio, a al señal ira corriendo detrás de ellos, tratando de tocar alguno
exclamando ¡estas quemado! Y este jugador trata de perseguir a los demás.

1159) PEGA UN BRINCO


MATERIAL: una palota y una cuerda
DESARROLLO: Ate la pelota a un extremo de la cuerda, pídale a todo el grupo,
excepto a uno que forme un círculo; Todos los jugadores deben quedar de cara
hacia el centro del mismo. El jugador restante se coloca en el centro tomando la
cuerda que tiene la pelota.
A la señal del profesor, el jugador que esta en el centro hará rodar la cuerda en
torno al circulo, y los demás saltaran sobre ella cuando la pelota llegue a su lugar.
1160) ATRAPA LA PELOTA
MATERIAL; una pelota liviana
DESARROLLO: Se designa un alumno para que sea el perseguidor y a otro para
que lleve la pelota.
Este ultimo y los demás jugadores pueden correr dentro de un área determinada
para evitar ser atrapados por la pelota. El que persigue trata de quitarle la pelota al
que la tiene, y este, si se ve en peligro de perderla, se la puede pasar a los demás
jugadores, si el perseguidor logra atrapar la pelota, el jugador a quien se la quito
pasa a ser el perseguidor.

1161) LAS SILLAS


DESARROLLO: Se elige a un alumno que será el líder, los demás jugadores se
sientan en sillas formando un círculo. El líder se coloca en el centro, señala a
algunos de los niños y le dice:
_ Sígueme
El jugador designado lo sigue y el líder continúa caminando alrededor del circulo y
reuniendo seguidores hasta que grita:
_ Todos a casa
De inmediato todos corren a sentarse en una silla y el que no lo consigue se
queda como el líder para el siguiente juego.

1162) EL BAILE DE LOS GLOBOS


DESARROLLO: Después de inflar sus globos y anudarlos, cada jugador debe atar
con cordel un globo en cada uno de sus tobillos de modo que los globos queden
hacia los lados exteriores. Luego cada niño debe unirse a otro para formar una
pareja cada pareja se toma de las manos. El profesor pone entonces una cinta de
música en la grabadora y las parejas empiezan a bailar tratando de pisar el globo
de su pareja para reventarlo. El jugador que logra mantener intacto por lo menos
uno de sus globos, es el ganador este juego es realmente divertido.

1163) EL ARO
DESARROLLO: Se forman varios equipos de unos seis jugadores cada uno, los
cuales se colocan en fila en la línea de salida. La meta estará situada a unos 15 o
20 mts de distancia y en ella se pone un aro por cada equipo que haya. Al darse la
señal, los jugadores que encabezan cada fila salen corriendo hasta llegar a la
línea de meta, una vez allí toman el aro, lo pasan desde la cabeza hasta los pies,
y viceversa, lo vuelven a dejar en un sitio y regresan corriendo a su lugar para que
salga el segundo jugador, y así sucesivamente. Gana el equipo que termina
primero.

VELOCIDAD ACICLICA
1164) EL TUNEL.
DESARROLLO: Se forman 2 equipos de 10 a 15 participantes, se colocan en
líneas paralelas uno tras de otro, a distancias de un metro mas o menos y con las
piernas bien separadas. Es de preferirse que la colocación se haga por estaturas
de tal modo que el niño mas alto de cada bando quede al frente para principiar con
ellos el juego.
Se entregara una pelota grande a cada equipo, la que se acomodara en el suelo
junto a cada uno de los competidores del frente. A una señal todos inclinaran el
cuerpo hacia delante y los que tienen las pelotas las tomaran para lanzarlas por
debajo de las piernas de sus jugadores. La pelota de cada equipo deberá llegar
hasta el ultimo niño que estará listo para tomarla en sus manos y correr con ella
para colocarse frente a su grupo volviendo a lanzarla hacia atrás por el mismo
túnel formando por las piernas de sus compañeros; sucesivamente, así actuaran
todos los niños. Ganara el equipo el cual el primer niño que corrió quede en el
lugar que inicio.
1165) CUATRO HOMBRES SE PERSIGUEN
Instrucciones: Los jugadores forman un círculo, cara a la dirección contraria del
reloj. Numérense de cuatro en cuatro. El director grita un número del 1 al 4. Todos
los jugadores que tienen el número enunciado dan un paso hacia fuera del círculo
y persiguen a todos los corredores que tienen el mismo número. Mientras el
número 1 está persiguiendo al numero 1 que le precede, debe correr con
suficiente rapidez para evitar que el número que tiene detrás lo atrape. Los
jugadores atrapados pueden pasar al centro del círculo y dirigir al grupo en un
ejercicio, o puede ser contado como una falta. Tres faltas eliminan a un jugador.
Grítese otro número y procede como antes. En las ultimas vueltas aplíquese la
eliminación

1166) EL GAVILÁN Y LAS PALOMAS.


ORGANIZACIÓN: Previamente se señalan en el campo dos lugares donde
estarán los niños de manera individual.

DESARROLLO DEL JUEGO :el juego consiste en poner barreras o refugios las
cuales unas serán palomas y otros gavilanes los gavilanes atrapan a las palomas
y las palomas a los gavilanes este juego correrán en circulo y otros correrán de
manera in dividual realizar determinados movimientos. El que logre atrapar
palomas los palomas o gavilanes los pasaran a su equipo ganaran el que junte
mas personas.

1167) ATADO A MI PAREJA


DESARROLLO: Cada jugador toma una pareja y se amarran de los tobillos, se
colocan en la línea de salida y cuando el maestro de la señal, salen corriendo
junto, evitando caerse, porque si lo hacen deben volver a la línea y comenzar de
nuevo.
Gana la pareja que llegue primero ala meta.

1168) LA CARRERA DE LAS BRUJAS


DESARROLLO: .-un palo de escoba para cada jugador
Los alumnos se colocan en la línea de salida y cada uno se le da una escoba, lasa
brujas se montan sobre su escoba y al oír la señal, salen corriendo hacia la meta,
le dan la vuelta y regresan al punto de partida. Gana la bruja que llegue primero.
JUEGOS DE ADAPTACION
1169) EL REY DEL SILENCIO
DESARROLLO: El rey del silencio, con los ojos vendados, esta sentado en el
centro del círculo, formado por el resto de los jugadores. Con el dedo, señala, a
los que intentaran, uno tras uno, convertirse en sus ministros y se sentarán a su
derecha o a su izquierda sin hacer ruido.
Si uno de los jugadores hace ruido al sentarse, el rey, con un gesto desdeñoso, lo
mandara de nuevo a su sitio y señalara a otro.
Cuando dos niños han conseguido sentarse a lado del rey, son proclamados
ministros. El rey elige a su sucesor y una nueva partida comienza.

1170) LA SERPIENTE VENENOSA


DESARROLLO: Se selecciona aun jugador, quien será la serpiente venenosa, y
tendrá en su mano un pañuelo anudado. Este jugador estará en el centro del
circulo, formado por los otros jugadores. al iniciar el juego , el jugador del centro
llama por su nombre a un jugador del circulo, al mismo tiempo que lanza la
serpiente ( el pañuelo lejos).
El jugador nombrado debe correr para perseguir a sus compañeros, procurando
tocarlos con la serpiente.
Quien haya sido tocado por la serpiente esta envenenado y tratara de atrapar a
otro jugador y detenerlo hasta que sea tocado por la serpiente.

1171) BALÓN AL VUELO


DESARROLLO: El objeto del juego es que los jugadores, en circulo se pasen un
apelota entre si , estableciendo una serie de combinaciones y que el jugador del
centro haga por interceptar los pases, luchando por quitar la pelota cuando el
numero de jugadores del centro sea mayor que el de afuera se suspenderá el
juego.

1172) LAMINAS
Instrucciones: Las tarjetas con lámina pueden hacerse de cartón. Se pega una
fotografía o la lamina sobre la tarjeta de cartón y al dorso se escribe el nombre del
objeto. El maestro muestra las tarjetas una por una. El primer niño que identifica
correctamente el objeto recibe un punto, individualmente o para el equipo. Al final
de la serie, queda ganador el individuo o equipo que tiene mas puntos. Los objetos
que siguen constituyen temas interesantes para las tarjetas con laminas:
Animales, pájaros, flores, aviones, payasos, mapas mundos, lugares y hombres
famosos. Puede emplearse un alfabeto de diversas maneras.
Material necesario: Fotografías o laminas, pegamento, tijeras, cartón.

1173) CUATRO CUADROS


Instrucciones: Hay un jugador en cada cuadro: A, B, C, D. El jugador del cuadro
D empieza el juego haciendo rebotar una vez la pelota; luego la golpea con ambas
manos, dirigiéndola a uno de los otros cuadros. El juego continúa hasta que un
jugador no llega a devolver la pelota o comete falta el jugador que no devuelve la
pelota o que comete falta debe pasar al cuadro D, Mientras que los otros avanzan
un cuadro. (Ejemplo; si el jugador B comete falta, el C pasa al cuadro B, el jugador
D al cuadro C y el jugador B retrocede hasta el cuadro D). Si el jugador D comete
falta, Sale del juego y, entonces, el primer niño de la fila que espera pasa a ocupar
el cuadro D. Rl objeto del juego es avanzar hasta el cuadro A y permanecer en el
todo el tiempo posible.
FALTAS:
1.-No devolver la pelota al cuadro.
2.- Golpear la pelota con el puño.
3.- Dirigir la pelota de modo que caiga sobre una línea.
4.- Dejar que la pelota toque alguna parte del cuerpo que no se las manos.

1174) EL PESCA-PECES
ÁREA DE JUEGO: Una zona de 20m x 20m, libre de obstáculos.
MATERIAL: Aros y una pelota de vinil número 8.
INSTRUCCIONES:
1.-Los participantes deberán cambiar de aro a la señal convenida.
2.- En cada ocasión se debe de cambiar de aro.
3.- No deben de mover los aros de lugar.
4.-El que sea tocado por la pelota pasa a ser “pescador”
DESARROLLO: Los participantes tratan de tocar con la pelota al jugador mientras
éste cambia de aro.
1.-Coloque los aros en el piso, dentro de la zona.
2.- Designe al jugador que será el “pescador” y entréguele la pelota.
3.- Distribuya al resto del grupo en la zona. Cada uno se debe de colocar dentro
de un aro.
4.- A la señal convenida todos los niños se han de cambiar de aro.
Durante esta acción el “pescador” que ésta paseando entre los niños, tratara de
acertar con la pelota a cualquiera de los que estén corriendo fuera de los aros.
5.- Si alguno es tocado por la pelota, cambia de papel, y se convierte en el
“pescador.

1175) EL GATO Y EL RATON


ORGANIZACIÓN puede jugarse con un grupo de 15 a 21 niños en un circulo o en
filas.
DESARROLLO DEL JUEGO: para empezar el juego primero se escoge a uno de
ellos será el gato y otro que será el ratón. Los demás tomándose de la mano
forman un circulo dentro de el debe quedar encerrado el niño que hace de ratón y
fuera dando vueltas el gato los niños que forman el circulo o rueda giran hacia la
derecha el gato debe buscar una ocasión propicia para penetrar a la rueda o
circulo y coger al ratón. El juego termina cuando el gato logra atrapar al ratón.

1176) IMAGINANDO Y JUGANDO.


ORGANIZACIÓN. Por grupos se forman los niños y solo uno estará de manera
individual el cual dará las órdenes.
DESARROLLO DEL JUEGO: el juego consiste en que los niños andan por la
cancha imaginándose que están en un bosque o selva y el jugador o niño
designado empezara a imaginar y decirles que hay piedras hojas secas,
tachuelas, insectos pegamento etc. El chiste es que todos actúen como si
anduvieran caminando sobre esas cosas.

1177) LAS ESTATUAS


DESARROLLO: se elige a uno de los alumnos para que actué como perseguidor,
los demás se ponen de acuerdo en la pose que van a tener y se quedan inmóviles
como estatuas , no podrán ser atrapados mientras permanezcan como estatua.
Cada vez que un jugador se mueva debe dar 15 pasos para colocarse como
estatua.

1178) JUEGO CONTRA EL PELIGRO


Instrucciones: Los jugadores están colocados en la línea de base y el que
“queda” está frente al grupo. A una señal, el grupo avanza repitiendo lo siguiente
Nosotros hicimos el reglamento
Para jugar sin peligro de daño
Al terminar la cantinela, el que “Queda” se da vuelta, señala a uno del
grupo y pregunta “Quien hizo el reglamento”. El designado puede contestar el
nombre que quiera. Se repite la canción hasta que el niño contesta: “Nosotros
hicimos el reglamento”. Al oír la palabra nosotros los jugadores se dan vuelta y
corren hacia la línea de base. Todos los atrapados por el que “queda” debe
ayudarle a atrapar al resto de los jugadores.

1179) GALLINITA CIEGA


DESARROLLO: El profesor designa un espacio donde no se puede salir de el y a
un alumno del grupo para vendarle los ojos, este debe atrapar a cualquier
compañero con los ojos vendados, ya que este logra hacerlo, al que atrapo
tomara su lugar y seguirá con el juego.

1180) GUIANDO AL CIEGUITO


DESARROLLO: El profesor divide al grupo en equipos de 5 jugadores, los
equipos designan a su jugador, el profesor le venda los ojos al jugador que vaya a
empezar el juego, antes de eso se pone un objeto en cualquier punto de la
cancha, los demás integrantes del equipo guían al jugador hacia el objeto por
medio de palabras, indicándole en que dirección ir hasta encontrar el objeto, todos
los equipos hacen el mismo procedimiento. Gana el equipo que lo haya hecho en
el menor tiempo.
JUEGOS DE DIFERENCIACION
1181) PONME MI SOMBRERO
DESARROLLO: Se dibuja o esclava en la cabeza de un payaso, sin sombrero, en
el pizarrón , en la pared o en un jure.
Se coloca un niño frente ala payaso (a un metro de distancia) para que lo vea bien
y se fije en el lugar donde debe colocarle el sombrero.
Se venda al niño y se le da el sobrero de papel, con un pedazo de jure, para que
se lo pongas al payaso en la cabeza.

1182) VIBORA DE KAA O TENDEDERO


DESARROLLO: Se forman en dos filas por igual número de personas en cada
una.
En este juego los participantes dispondrán de sus artículos de vestir que les sean
menos útiles, para formar una cadena con ellos podrán hacer uso de sus suéteres,
zapatos, calcetines, camisas, etc.
El ganador será el que logre la cadena mas grande a su vez vuelve a vestirse y
formarse mas rápido.

1183) SOY GRADE SOY CHICO


Instrucciones: El director y el adivinador se colocan frente al grupo; el adivinador
tiene los ojos cerrados. Todos los jugadores repiten estas palabras: “Soy grande,
grande. Soy chico, chico. A veces soy grande. A veces soy chico. ¡Adivina que soy
ahora! “Los jugadores se ponen de puntillas o se agachan, alternativamente; el
director indica la posición definitiva: alta o baja. Si el adivinador adivina la primera
vez, sigue siendo el adivinador y se elige a un nuevo director.

1184) ESTO ES LO QUE YO SE HACER


Instrucciones: Los jugadores se colocan de pie en el círculo, a una distancia
entre ellos de la longitud de los brazos. El niño que está en el centro del circulo
cuenta: “Esto es lo que yo sé hacer”. Todos los han de hacer igual. Esto es lo que
yo sé hacer. Ahora a ver si lo haces tú. Mientras él canta, todos los jugadores
deben imitar los movimientos del jugador del centro. Los movimientos deben
emplear los músculos grandes y ser vigorosos. Cada director debe de hacer un
movimiento diferente. Puesto que la letra del canto es de poca duración, repítase
antes de elegir un nuevo director.

1185) JUEGO DE KIM


DESARROLLO: Se colocan 24 objetos pequeños en un pañuelo sobre un a,
mesa, cubiertos con un trapo. Se llaman a los alumnos, se levanta el trapo y se
permite que observen los objetos durante un minuto, cubriéndolos después de
este tiempo.
Cada alumno deberá escribir los nombres de los objetos que pueda recordar.
Por su puesto que el juego puede practicarse en forma progresiva poniendo 12
objetos la primera vez, y aumentar de tres en tres hasta llegar a 24.

1186) LAMINAS
Instrucciones: Las tarjetas con lamina pueden hacerse de cartón. Se pega una
fotografía o la lamina sobre la tarjeta de cartón y al dorso se escribe el nombre del
objeto. El maestro muestra las tarjetas una por una. El primer niño que identifica
correctamente el objeto recibe un punto, individualmente o para el equipo. Al final
de la serie, queda ganador el individuo o equipo que tiene mas puntos. Los objetos
que siguen constituyen temas interesantes para las tarjetas con laminas:
Animales, pájaros, flores, aviones, payasos, mapas mundos, lugares y hombres
famosos. Puede emplearse un alfabeto de diversas maneras.
Material necesario: Fotografías o laminas, pegamento, tijeras, cartón.

1187) PECHO TIERRA


DESARROLLO:
Se forman en filas, varios equipos con igual numero de integrantes,. El primero de
cada fila tendrá una pelota en las manos, que pasara entre las piernas de todos,
hasta llegar al último; este la tomara en sus manos y gritara: PECHO TIERRA y de
inmediato, todos se tiraran al suelo transversalmente para ser saltados por el
jugador que tiene la bola. Volverá a repetirse la misma operación, hasta que pasen
los integrantes del equipo.

1188) GOLPE A LA ESPALDA.


ORGANIZACIÓN. Todos los jugadores se forman haciendo un circulo y solo se
quedara un jugador en el centro.

DESARROLLO DEL JUEGO: El juego consiste en que el niño de fuera correrá


alrededor del circulo y golpeara ligeramente con la mano la espalda de uno de los
jugadores. Este partirá inmediatamente corriendo en el sentido opuesto al primero
y los dos jugadores se esforzaran en llegar primero al puesto vacante por la
partida del jugador tocado. El que lo consigue cierra el circulo dando a la mano a
los dos jugadores inmediatos a uno y otro lado y el niño vencido continua el juego.

1189) ENCERRADITOS
DESARROLLO: El profesor hace equipos de seis o siete jugadores, hace una
línea de salida y pone una meta a una distancia de 10 mts, los jugadores de cada
equipo se atan a una cuerda todos juntos, todos los equipos a una señal salen
hacia la meta, gana el equipo que haya ido y venido tres veces.

1190) EL JUEGO.
ORGANIZACIÓN: Se colocan los niños de manera libre utilizando todo la cancha
o espacio adecuado.
DESARROLLO DEL JUEGO: El juego consiste en tratar de quitarse la mayor
cantidad de pañuelos evitando que te quiten el tuyo.
El objetivo de este juego es moverse de un lugar a otro para apropiarse del lugar o
espacio para realizar la actividad

JUEGOS DE SINCRONIZACION
1191) LAS BANDERAS
DESARROLLO: Los jugadores en equipos y en número par se colocan en dos
líneas paralelas, una enfrente de la otra, en formas alternadas.
El conductor se sitúa a la mitad y al centro de las líneas.
Cada equipo tiene su bandera. Al comenzar el juego, los abanderados de cada
equipo estarán situados al final de una de sus líneas, de manera que estén
diagonalmente opuestos con el equipo contrario.

1192) ENCONTRAR EL TRAPO


DESARROLLO: Todos los jugadores se sienten en un extremo del terreno de
juego y se colocan ciertos números de pelotas u otros objetos, sobre el piso
(siempre un numero menor que el de los jugadores).
A la voz de ya todos corren y tratan de tomar uno de los objetos, los que no
logran, quedan fuera del juego.
Se repite hasta que solo quede un jugador.

1193) PIEDRA CORRIDA


DESARROLLO: Cada jugador tendrá una piedra, que tirara cuando sea su turno
.el objeto del juego es lanzar la piedra para tocar con ella la del otro jugador.
Quien logre debe de ser llevado desde donde este parado hasta donde cayo su
piedra, por el dueño de la piedra que toco. Si no hay toque de piedra, tira el
siguiente jugador.

1194) FUT-BÉISBOL
DESARROLLO: Se necesitan dos equipos de veinte a veinticinco jugadores y una
pelota de fútbol .existe un equipo ofensivo y otro defensivo. el ofensivo se coloca
formado en home para batera en orden progresivo . Para el equipo defensivo, se
coloca un pitcher una primera base, una segunda base y una tercera, dos
jugadores en corto y un número de fildeadores según la cantidad de jugadores. El
pitcher lanzara el balón, redondo a los pies del primer bateador, quien tratara de
golpearlo con un pie. Sale corriendo a loa base, mientras los fildeadores tomaran
la bola y la lanzaran de pase al pitcher o ala base donde se pueda hacer un out,
de lo contrario, será carrera a favor de los ofensivos.

1195) VOLI-FUT
DESARROLLO: Se forman equipos de números igual y en el momento que los
jugadores están en su cancha se distribuyen en esta. Las reglas serán las
mismas que en el voleibol, con la modalidad de que deben de tocar el balón con
los pies y cabeza. Se puede permitir que la pelota de un vote en el piso, para que
el juego se haga mas fácil.

1196) CACHADA
DESARROLLO: Se forman los alumnos en un circulo de poco diámetro e
hincados a dos rodillas; en el centro, estará el jugador de pie con la pelota en las
manos. El jugador del centro lanzara la pelota al aire y al hacerlo, todos lo
jugadores del circulo que estén hincados, se levantan violentamente y correrán
cada quien por su lado, hasta donde les sea posible teniendo pararse tan pronto
como el jugador del dentro grite: CACHADA. entonces desde su mismo lugar ,
lanzara la pelota para pegarle a unos de los jugadores que se encuentren menos
distantes, si le pega el jugador tocado pasara a substituirlo en el centro hasta que
sea sustituido por algunos de los jugadores.

1197) ESTRONANDO AL REY


DESARROLLO: Se trazan líneas a cada extremo del patio o sobre una cancha de
voleibol. Se colocan los blancos detrás de una de ellas y los negros detrás de otra.
El rey se sienta en un costal y es conducido por cuatro defensores y rodeado por
blancos.
A la señal de ya los blancos y los negros avanzan. Los primeros tratan de llevar al
rey a través de la línea enemigas y los segundos tratan de bajarlos del trono. Si el
rey es llevado al otro lado, ganan los blancos pero si los negros logran hacerle
tocar el suelo, antes de llegar al campo contrario (negro) ganan estos

1198) PELOTA SATÉLITE


ÁREA DE JUEGO: Un círculo de 10m de diámetro, libre de obstáculos.
MATERIAL: Una pelota de vinil número 8
INSTRUCCIONES:
1.- El balón puede ser golpeado con cualquier parte del cuerpo.
2.-Los participantes no deben de retener la pelota.
3.-Un mismo jugador no puede dar dos golpes consecutivos.
4.-Si la pelota cae al piso, los equipos cambian de roles.
5.- Gana el equipo que realice primero los puntos preestablecidos.
DESARROLLO: Los participantes evitan que la pelota caiga al piso golpeándola
con diferentes partes del cuerpo.
1.-Organice dos equipos con el mismo número de integrantes.
2.- Elija al equipo que inicia el juego, el cual debe dispersarse en el área.
3.- Un niño o niña debe lanzar la pelota al aire; explique que a partir de ese
momento el equipo en turno tiene que evitar que la pelota caiga al piso.
4.- Por cada golpe a la pelota, el equipo se anota un punto.

1199) EL RITMO DE MI CUERPO.


ÁREA DE JUEGO: Cuadrado de 20m por lado, libre de obstáculos.
MATERIAL: Música.
INSTRUCCIONES:
1.- Los niños deben seguir el ritmo de la canción, primero en forma lenta y
después conforme al desarrollo de la misma.
2.- Primero debe cantar el profesor, un niño o una niña y luego repetir el resto del
grupo.
DESARROLLO: La actividad consiste en realizar percusiones con distintas partes
del cuerpo, siguiendo los diferentes ritmos.
1.- Puede dividir al grupo en pequeños equipos u organizar sólo uno.
2.- Pida a los niños que realicen percusiones con los pies, con las manos, en los
brazos sobre los muslos, ya sea caminando, trotando, corriendo o sentados en el
círculo, siguiendo el ritmo de la canción.
3.- organícelos en parejas para trabajar frente a frente, ejecutando las percusiones
con el compañero.
4.- Pregunte a los niños ¿de que otra forma lo podemos ejecutar?

1200) EL COYOTE
ORGANIZACIÓN: se colocan de 20 a 21 niños alrededor de la cancha de manera
individual.
DESARROLLO DEL JUEGO: el juego consiste en uno cantidad de niños serán
los pollitos y un jugador designado será el coyote el cual inicia el juego saliendo de
su escondite y acercándose al centro del campo preguntando quien tiene miedo a l
coyote los pollitos responderán nadie y al hacerlo saldrán de su refugio para correr
al extremo opuesto que se señalo como casa del coyote este a su vez correrá a la
casa de los pollitos y procurara tocarlos con las mano. El niño que se deje tocar
pasa luego también a hacer coyote y correrá con el ayudándolo.

1201) LA VIBORA
ORGANIZACIÓN: se colocan los niños de manera individual por hileras para
realizar el juego en orden.
DESARROLLO DEL JUEGO: este juego consiste en que los niños se colocan en
el centro de la cancha o patio y se designa uno de ellos el cual será el que estará
moviendo la cuerda en forma de víbora para que los demás la brinquen sin pisar el
que la pisa le toca moverla y así sucesivamente.
1202) LOS PATITOS CUAC, CUAC
DESARROLLO: Los jugadores se dividen en 2 grupos y se forman en hilera.
Cada uno de los participantes se pone de cuclillas, con la cabeza en alto, la
espalda bien derecha y las manos en las caderas.
En esta posición avanzan caminando como pato hasta la meta regresa por el
siguiente jugador, a medida que caminan deben ir diciendo cuac, cuac.

1203) LOS ESPEJOS


DESARROLLO: El profesor divide a los niños en parejas, A y B, las cuales se
colocan una frente a otra. Luego les pide a los de la letra A que hagan los
movimientos que suelen hacer desde que se levantan de la cama. Los B deben
imitar, como si fueran un espejo, los movimientos y gestos de sus compañeros.
Depuse de cierto tiempo, se intercambian los papeles.

1204) LOS VEINTE GIROS


DESARROLLO: El maestro divide a los alumnos en parejas y les pide que se
acuesten boca abajo en el suelo, uno frente a otro y que se tomen de las manos.
En esta posición deben rodar al mismo tiempo, primero 10 giros a la derecha y
luego otros 10 hacia la izquierda, sin que sus manos toquen el piso en ningún
momento. Gana la pareja que haga los veinte giros sin haber tocado el suelo con
las manos.

1205) LOS ULTIMOS SERAN LOS PRIMEROS


DESARROLLO: Todos los participantes se colocan en línea de salida y cuando el
maestro da la señal salen corriendo como si estuvieran sido filmados en cámara
lenta el ultimo en llagar a la meta es el ganador.
1206) NO TE SUELTES LOS TOBILLOS
DESARROLLO: El maestro divide a los alumnos en tres o cuatro equipos, los
cuales se forman en filas. Al darse la señal, cada uno de los jugadores que
encabezan las filas debe asir con cada mano uno de sus tobillos y no soltarlo
mientras camina lo mas aprisa que pueda hasta la meta y regresa por el siguiente
jugador. Si un jugador suelta alguno de sus tobillos o se cae, debe volver a salir
del punto de partida. Gana el equipo que termina primero.

1207) NO SE VALE REPETIR


DESARROLLO: El profesor divide a los alumnos en equipos de seis o siete
jugadores los cuales se colocan en hileras en la línea de salida. Al oír la señal. Los
que están a la cabeza en cada fila salen hacia la meta utilizando el modo de
locomoción que prefieran, ya sea correr, caminar, caminar de puntillas, saltar,
avanzar en cuclillas, etc, y luego regresan al punto de partida, cuando el primer
jugador vuelve, el segundo repite la carrera pero empleando un modo diferente de
locomoción ya que no se vale repetir, es decir, ningún jugador del mismo equipo
puede utilizar la misma manera de desplazarse.

RESPIRACIÓN
1208) GRITAR NOMBRES:

DESARROLLO: Consiste en que los alumnos griten sus nombres, de un


compañero, etc, tomando aire antes de realizarlo.
1209) SOPLAR UNA PLUMA
DESARROLLO: Soplar una pluma manteniendo en el aire (inspirar – espirar)

RELAJACIÓN
1210) MI CUERPO EN MOVIMIENTO:
DESARROLLO:
Mi mano derecha al frente
Mi mano derecha atrás
Sacudo mi mano derecha
Y la pongo en su lugar.
NOTA:
Movilice las diferentes partes del cuerpo, mano izquierda, pie derecho, ETC,
alternando.

1211) EL MUÑECO DE TRAPO


DESARROLLO: Este consiste en tomar posiciones diferentes de parado, se
realiza entre dos compañeros(mujeres), mientras que uno de ellos hará tomar
diferentes posiciones al otro, el otro ejecutara lo que le indique su compañero de
manera relajada, y posteriormente lo hará el otro compañero.

1212) MI DEPORTE EN ACCIÓN


DESARROLLO: Los niños representan las acciones de sus deportes predilectos,
después comentan en clase donde y cuando lo practican, desde hace cuanto
tiempo, porque es su deporte favorito y cual o cuales otros les gustaría aprender.
Pueden hablar también de su estrella deportiva favorita.

1213) JUEGO CONTRA EL PELIGRO

Instrucciones: Los jugadores están colocados en la línea de base y el que


“queda” está frente al grupo. A una señal, el grupo avanza repitiendo lo siguiente:
Nosotros hicimos el reglamento
Para jugar sin peligro de daño
Al terminar la cantinela, el que “Queda” se da vuelta, señala a uno del grupo
y pregunta “Quien hizo el reglamento”. El designado puede contestar el nombre
que quiera. Se repite la canción hasta que el niño contesta: “Nosotros hicimos el
reglamento”. Al oír la palabra nosotros los jugadores se dan vuelta y corren hacia
la línea de base. Todos los atrapados por el que “queda” debe ayudarle a atrapar
al resto de los jugadores

Das könnte Ihnen auch gefallen