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Pactos olvidados

Joseph A. McCullough
Primera publicación en el Reino Unido, durante el año 2016, por Osprey Publishing.
PO Box 883, Oxford, OX1 9PL, UK.
PO Box 3985, New York, NY 10185-3985, USA.
E-mail: info@ospreypublishing.com
 
Osprey Publishing es parte de Bloomsbury Publishing Plc.

(c) 2016, Joseph A. McCullough.


 
Todos los derechos reservados. Con la salvedad de su correcto uso para el estudio privado, investigación, crítica o reseñas, tal y como permite la Ley de Propiedad
Intelectual, no es posible reproducir, almacenar en un lugar de desarga pública o duplicar partes de esta publicación de ningún modo, incluyendo pero no limitándose
a medios electrónicos, eléctricos, químicos, ópticos, fotocopias, grabación y reproducción oral, etc. sin el permiso escrito del propietario del copyright. Por favor,
póngase en contacto con los editores ante cualquier duda.

De acuerdo a la Ley de Propiedad Intelectual, Joseph A McCullough ejerce también su derecho a ser identificado como autor de este libro.

Ilustraciones: Dmitry Burmak.


Diseño oficial de las miniaturas de Frostgrave: Giorgio Bassani,
Mark Copplestone, Mike Owen, Mark Sims y Bob Naismith.
Pintado de las miniaturas: Kevin Dallimore y Dave Woodward.
Escenografía: Kevin Dallimore.
Fotografía: Kevin Dallimore.

CRÉDITOS ADICIONALES DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA


Edición: Jorge Coto Bautista, Adolfo García, M. Alfonso García.
Traducción: M. Alfonso García.
Corrección: Tatiana Alejandra de Castro Pérez.
Maquetación: M. Alfonso García.

Depósito legal:  AS 04046-2017


ISBN: 978-84-17175-06-1

www.htpublishers.es

(C) Joseph A. McCullough, 2017.


This translation of Frostgrave: Fantasy Wargames in the Frozen City is published by HT Publishers S.L. by arrangement with
Osprey Publishing, part of Bloomsbury Publishing Plc.

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Contenidos
Contenidos 3 Escenarios 37
Campaña 1: La profecía
Introducción 4
1- Secretos desvelados 38
2- Caos temporal 40
Forjar un pacto 6
3- La llegada de Ambronnax 43
Nombres verdaderos 8
Campaña 2: La invasión de los bárbaros
Cómo forjar un pacto 8
1- Enemigos sin fin 44
Sacrificios 9
2- Despojos mortales 44
Recompensas 10
3- ¡Rescatad al príncipe! 47
Invocaciones avanzadas 12 Otros escenarios
El hechizo Invocar Demonio 12 La cámara de los horrores 50
Rasgos demoníacos 14 La esfera ardiente 52

Nueva magia 25 Nuevos tesoros 54


Nuevos hechizos 25
Tatuajes místicos 26
Bestiario 62
Estigmas 26 Ambronnax, el dotador de años 64
Marcas al fuego 27 Balkren, invocador bárbaro 65
Bárbaros 66
Nuevos soldados 29 Engendro quebrado 67
Asesino 29 Grakyura 67
Cazador de demonios 30 Kaylakid 68
Guerrero místico 32 Kornovic, renegado bárbaro 68
Monje 32 Quilopendra 69
Sirviente demoníaco 34 Sabueso de hiel 69
Tiszirain 70
Toravor 70

3
Introducción
Hace tres años, cuando empecé a trabajar en Frostgrave, ni remotamente podía imaginar
que un día estaría escribiendo la introducción de su tercer suplemento completo. Debo
decir, afortunadamente, que mi entusiasmo por el juego no ha disminuido ni un ápice
desde entonces y me sigo divirtiendo al escribir nuevo material tanto como cuando
escribí las reglas originales. Sin embargo, hay un aspecto relacionado con el éxito del
juego que me ha preocupado.
Siempre he querido que el ‘mundo de Frostgrave’ sea lo más abierto e indefinido posible,
un lugar lleno de misterio que dé a los jugadores sitio suficiente para crear sus propias
historias. Para mí, esta creatividad es el aspecto más atractivo de los juegos de miniaturas
fantásticos. Por ello, al escribir estos suplementos, en ocasiones me ha costado encontrar
el equilibrio justo entre crear material divertido, capaz de ofrecer nuevas experiencias de
juego, sin imponer demasiadas cortapisas a la creatividad individual. Como siempre, espero
que los jugadores se queden con lo que les guste de este libro y omitan el resto.
El tema central de este suplemento son los demonios y las tribus bárbaras que los veneran.
Comienza con una explicación sobre cómo los magos pueden forjar pactos arcanos con
algunos de estos seres, poderosos y antiguos, ganando así increíbles beneficios a cambio
de pagar por ellos un gran precio. Después viene un capítulo entero centrado en los
demonios; presenta una serie de capacidades y poderes adicionales que las entidades
extraplanares podrían poseer. Esto permite individualizar a cada demonio y hacerlos mucho
más peligrosos que antes. También hay nuevos hechizos; dos para ser exactos: Sirviente
Demoníaco y Tatuaje Místico, un efecto muy versátil y utilizado entre las tribus bárbaras.
También hay más opciones para magos, en forma de nuevos soldados, ideales para quien
deba enfrentarse a adversarios poderosos.
Para aquellos jugadores que desean saltar directamente a la acción, el libro contiene ocho
escenarios, incluyendo dos minicampañas, llenos de demonios y bárbaros. Finalmente,
redondeamos el libro con un puñado de monstruos demoníacos (entre los que destacan un
par de demonios mayores de gran poder) y, por supuesto, ¡una tabla llena de botín mágico
nunca visto hasta ahora!
Incluso en los mejores momentos, Frostgrave es un lugar peligroso, pero sus barriadas más
septentrionales, dominadas por templos alzados en honor de demonios y las hordas bárbaras
que las han invadido, son todavía más letales. ¡No me culpes si tu mago saca un uno en su
tirada de supervivencia...!

4
Forjar un
pacto
La mayoría de las grandes catedrales, monasterios y templos que
antaño dominaban el paisaje de Felstad se encontraban en las
rocosas barriadas del norte de la ciudad, una zona que solía
denominarse de forma informal como “el Santuario”. De hecho, las
primeras señales descubiertas de la existencia de la ciudad fueron
las torres, rotas e irregulares, de varios de estos edificios. Ahora que
el deshielo facilita su exploración, si bien sigue siendo
extremadamente peligroso y arduo, existen muchas razones para
aventurarse en este barrio norteño. Los abandonados templos antaño
albergaban algunos de los tesoros más importantes del viejo imperio:
oro y plata, exquisitas obras de arte y secretos arcanos desconocidos
en el mundo moderno. Ya solo eso sería suficiente para convencer a
muchos aventureros de tentar a la suerte. Pero hay más, un
conocimiento hoy olvidado que no puede encontrarse entre las
demás ruinas de Frostgrave: nombres verdaderos.
Entre la gente común existe una creencia muy extendida: si un mago
conoce el verdadero nombre de un demonio, tiene pleno control del
mismo. Esta idea muchas veces provoca errores fatales. En realidad,
conocer un nombre verdadero otorga al mago la capacidad de
comunicarse mejor con la entidad. Esto es clave para abrir una línea
de comunicación fluida entre planos de existencia. Si un mago tiene
paciencia, con el paso del tiempo puede aprovechar esta línea de
comunicación para forjar un pacto con una entidad extraplanar
específica y, así, obtener la ayuda de un importante patrón. El mago
debe realizar los sacrificios adecuados y repetirlos de forma regular
mientras el pacto se mantenga y, a cambio, el patrón le ofrece mayor
poder, acceso a conocimientos únicos y, potencialmente, sirvientes
que podrá utilizar en sus exploraciones e investigaciones.
Merece la pena recordar en este punto, una vez más, que aunque
mucha gente emplea el término ‘demonio’ para referirse a todas
las entidades extraplanares, también hay quien percibe a estas
criaturas como dioses, semidioses o ángeles. Los seres de otros
planos rara vez tienen el mismo concepto de moralidad que el ser
humano y, si se les concede libre albedrío, se centran en sus
propios objetivos, algo que para la moral humana podría ser
igual de “benigno” que “maligno”. En Frostgrave, como dice el
refrán, el dios de un hombre es el demonio de otro.
Nombres verdaderos
Todos los demonios mayores tienen dos nombres. Uno es el nombre coloquial, que es el
que usan cuando se refieren a sí mismos, y después está el nombre verdadero, en realidad
un fragmento de su propia existencia. Rara vez siquiera estos nombres verdaderos son
pronunciables para el ser humano y tampoco es posible escribirlos en ningún alfabeto
conocido. Por ello, deben anotarse como una serie de símbolos místicos.
La única forma de que el mago obtenga un nombre verdadero es descubrirlo durante una
tirada en la Tabla de Tesoros de Pactos Olvidados (pág. 54) o mediante un escenario
específico que lo ofrezca. No pueden comprarse, intercambiarse o venderse. Sin embargo,
sí pueden destruirse. Todo mago que destruya los símbolos que recogen un nombre
verdadero gana 40 puntos de experiencia al hacerlo.
Cuando un mago obtiene un nombre verdadero, debe anotar su existencia en la Hoja de
Mago. Después, puede usar este nombre verdadero para forjar un pacto con una entidad
extraplanar. A no ser que el jugador desee forjar un pacto con cualquiera de los demonios
mayores indicados en este libro, los datos exactos de la entidad no son importantes para el
transcurso del juego, así que animamos a los jugadores a inventar sus propios nombres, así
como los poderes específicos y rasgos de la entidad.

Cómo forjar un pacto


Un mago en posesión de un nombre verdadero y que haya alcanzado (al menos) el nivel 10 de
experiencia, puede intentar la forja de un pacto tras cualquier partida que juegue. Para ello, debe
hacer una tirada de Voluntad contra Dificultad 18. Si falla, comenzará la siguiente partida con un
punto menos de Salud, penalización que durará hasta el final de la misma. En ese momento, podrá
repetir el proceso si así lo desea. Cuando tiene éxito, debe escribir “pacto demoníaco” en la
sección de notas de su Hoja de Mago. También debe seleccionar un sacrificio y una recompensa
(consulta más adelante), indicando ambas en el mismo lugar de la Hoja de Mago. El evocador,
además, gana de forma automática la capacidad de aprender el hechizo Sirviente Demoníaco
(consulta Nuevos hechizos en la página 25) como si tuviera un grimorio con él inscrito.
Cuando un mago alcanza el nivel 25, puede seleccionar un segundo sacrificio y una segunda
recompensa (siempre deben ir emparejadas). Cuando el mago alcanza el nivel 50, puede
seleccionar un tercer sacrificio y una tercera recompensa, pero este es el tope máximo que
puede alcanzar el pacto. El mago, sin importar el nivel que tenga, solo puede profundizar
su pacto en un único sacrificio y recompensa por partida jugada.
Después de cualquier partida, el mago puede romper de forma voluntaria un pacto. Si lo hace, pierde
inmediatamente un nivel y un punto de Salud permanente por cada sacrificio que tuviese dicho
pacto. Así, un mago con dos sacrificios, pierde dos niveles y dos puntos de Salud. Solo es posible
recuperar los niveles y la Salud perdida a través de las reglas normales de avance y experiencia.

“…Todos los libros estaban grabados en finas láminas de cristal. No quedó mucho de ellos tras el combate con
el minotauro…”.

8
Cuando un mago rompe un pacto –voluntariamente o no–, inmediatamente pierde el nombre
verdadero asociado a dicho pacto. El mago no podrá forjar otro pacto hasta que encuentre un
segundo nombre verdadero. El mago no podrá forjar jamás un pacto con el mismo demonio
una segunda vez. Ni tampoco forjar un pacto con más de un demonio a la vez.
Si el mago fallece, su aprendiz tiene la posibilidad de conservar el pacto del mago, pero no
es obligatorio. Si opta por no honrarlo, el pacto y el nombre verdadero usado se pierden,
pero el aprendiz no sufre ninguna penalización adicional por ello.
Los demonios solo forjan pactos con gente a la que consideran “de sangre pura”. Por ello,
el mago no podrá forjar un pacto si ya es un liche o tiene algún rasgo de vivisector. Además,
si un evocador con un pacto ya forjado se transforma en liche o adquiere algún rasgo de
vivisector, pierde cualquier pacto ya forjado como si lo hubiera roto.
Los sacrificios y recompensas de un pacto solo pueden utilizarse en aquellos escenarios
donde el jugador acuda con su mago.

Sacrificios
A cambio del conocimiento y poder que otorgan, los demonios exigen un pago. El evocador
debe seleccionar uno de los sacrificios siguientes cuando forja el pacto. Una vez
seleccionado el sacrificio, no es posible cambiarlo, a no ser que el mago rompa el pacto y
comience otro desde cero utilizando un segundo nombre verdadero. No es posible
seleccionar cada sacrificio más de una vez. El sacrificio debe realizarse antes de cada
partida (en ciertos casos deberá realizarse durante la partida o cuando finalice). Cuando no
se realiza el sacrificio, se considera que el pacto ha quedado roto y el mago sufre las
mismas penalizaciones que si lo hubiera roto de forma voluntaria.

9
D iezmo
El mago debe ofrecer un tesoro tras cada partida. Al acabar la partida, el mago debe
seleccionar uno de sus contadores de tesoro adquiridos durante la misma y descartarlo. El
mago siempre puede elegir qué contador descarta, pero la elección debe realizarse antes de
solventar cualquier tirada de tesoro. Cuando el mago no logra obtener ningún contador de
tesoro, debe sacrificar 10 CO a cambio (nótese que el mago no puede jamás ofrecer 10 CO
en vez de un contador de tesoro). Si no puede hacer ninguna de las dos cosas, se considera
que ha roto el pacto.

E nergía arcana
El mago ofrece una pizquita de sus capacidades arcanas. Determina de forma aleatoria uno
de los hechizos que conoce antes de comenzar la partida. No podrá utilizarlo antes, durante
o después de la siguiente partida.

P legarias
El mago comienza cada partida con una silenciosa plegaria a su patrón. Durante su
primera activación, el mago solo puede realizar una única acción y esta solo puede ser
de movimiento.

S angre
El mago debe ofrecer parte de su propia sangre a su patrón. Comienza la partida con cuatro
puntos menos de Salud.

V eneración
Uno de los miembros de la banda debe permanecer en la base para realizar las ceremonias
de devoción. Puede ser cualquier miembro de la banda excepto sabuesos de guerra, no
muertos o constructos. Los miembros de la banda que se perderían la partida en cuestión
por estar recuperándose de una herida tampoco sirven. No tiene por qué ser siempre el
mismo miembro de la banda.

Recompensas
Por cada sacrificio elegido y realizado, el mago tiene derecho a seleccionar una recompensa.
Una vez seleccionada la recompensa, no es posible cambiarla, a no ser que el mago rompa
el pacto y comience otro desde cero utilizando un segundo nombre verdadero. No es posible
seleccionar más de una vez cada recompensa.

G iro del destino


Una vez por partida, el jugador que controla este mago puede repetir una tirada realizada
por cualquier miembro de su banda, incluyendo tiradas de iniciativa. No es posible usar
esta capacidad en tiradas realizadas por monstruos errantes, otras bandas o efectos
aleatorios. Solo puede usarse durante la partida y no se guarda para la siguiente si no se usa.
Cuando se emplea, el jugador debe quedarse con la segunda tirada. Es imposible repetir
una tirada ya repetida de algún otro modo.

10
P entáculo
Si, durante una partida, el mago lanza con éxito Invocar Demonio, puede optar por
aprisionar al demonio invocado dentro de un amuleto mágico especial que se denomina
‘pentáculo’. Retira inmediatamente al demonio de la partida. El pentáculo no cuenta para
el tope de objetos del mago durante dicha partida y, después, se almacena en la bóveda del
tesoro del mago. Es posible descartar un pentáculo en cualquier momento para añadir +3 a
la tirada de lanzamiento de un hechizo entre partidas. Debe tomarse la decisión de usar o
no el pentáculo antes de realizar la tirada de lanzamiento. Solo es posible usar un único
pentáculo en cualquier tirada de lanzamiento.

P oder infernal
El mago desarrolla un rasgo demoníaco menor, determinado de forma aleatoria. Tira una
vez en la Tabla de Rasgos Demoniacos Menores (pág. 14). Debe volver a tirarse cualquier
resultado de Camaleónico, Levitación, Teleportación y Traicionero. Cuando se obtiene un
resultado legítimo y no gusta, el mago puede repetir la tirada una sola vez, pero deberá
aceptar el segundo resultado. En cuando este se haya determinado, el mago comienza a
aplicar los efectos de dicho rasgo demoníaco de inmediato (solo debes reemplazar la
palabra ‘demonio’ por ‘mago’ en la descripción del rasgo). ¡Ten en cuenta que esta
capacidad no hace que tu mago sea un demonio!
Incluso aunque muchos de estos rasgos demoníacos cambiarán la apariencia física del
mago, no son permanentes. Si alguna vez se rompe el pacto, esta recompensa se pierde al
igual que todas las demás. Cuando el rasgo demoníaco mejora de algún modo las
características del mago, deben anotarse como un valor múltiple. Esta mejora no alterará
los valores del aprendiz, ni tampoco influye a la hora de determinar el avance máximo en
dicha característica del mago. Por ello, es posible que un mago tenga ya Combate +5 y
obtener un rasgo demoníaco que lo mejore en uno, para un total de Combate +5/+6.
Q uilopendra
Esta recompensa solo puede seleccionarla un mago que haya encontrado el nombre
verdadero de Tiszirain y haya forjado un pacto con él. Esta recompensa le permite al mago
incluir una quilopendra (Bestiario, página 69), en su banda. La quilopendra ocupa un
espacio de la banda con normalidad. La quilopendra obedecerá en todo lo posible al mago
y, por tanto, no se considera bajo los efectos de un Atar Demonio. La quilopendra no puede
equipar objetos pero sí transportar tesoros.

R esistencia infernal
No se trata al mago como herido (Frostgrave, pág. 41) cuando su Salud se reduce por
debajo de cinco.

S ecretos perdidos
Cuando se tira para determinar los contenidos de los tesoros al acabar una partida, el mago
puede repetir uno de los resultados de las tablas. Si decide hacerlo, debe quedarse el
segundo resultado. El mago determina primero los resultados de todos sus contadores de
tesoro y luego determina cuál descarta y repite.

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Invocaciones
avanzadas
Este capítulo contiene reglas opcionales para aquellos grupos que deseen añadir más
complejidad y variedad a los demonios (y su invocación) durante las partidas de Frostgrave.
Existen infinidad de demonios –o, más correctamente, entidades de otros planos de
existencia– y el único límite a su aspecto y capacidades exactas es el de la imaginación de
los jugadores. Las siguientes tablas ayudarán a crear diversidad en la mesa, pero os
animamos desde aquí a creéis vuestros propios rasgos y poderes demoníacos.

El hechizo Invocar Demonio


Las reglas de invocación avanzada que aquí presentamos no alteran el funcionamiento
del hechizo Invocar Demonio durante la partida. Sin embargo, cuando se lanza Invocar
Demonio con éxito como hechizo entre partidas, usando un círculo de invocación, el
lanzador recurrirá a la tabla siguiente para determinar el tipo de criatura que ha traído
a este plano de existencia. Para usar la tabla, solo tienes que tomar el valor final de la
tirada de lanzamiento y restar la dificultad de lanzamiento; esto te proporcionará tu
margen de éxito.

Tabla de Invocación de Demonios


Margen de éxito Demonio
0-3 Diablillo
4-5 Diablillo con un rasgo demoníaco menor
6-8 Demonio menor
9-10 Demonio menor con un rasgo demoníaco menor
11 Demonio menor con dos rasgos demoníacos menores
12 Demonio menor con un rasgo demoníaco mayor
13 Demonio mayor
14-15 Demonio mayor con un rasgo demoníaco menor
16 Demonio mayor con un rasgo demoníaco menor y uno mayor
17 Demonio mayor con dos rasgos demoníacos menores y uno mayor
18 Demonio mayor con dos rasgos demoníacos menores y dos mayores
19 Demonio mayor con tres rasgos demoníacos menores y dos mayores
20+ Demonio mayor con tres rasgos demoníacos menores y tres mayores

12
13
R asgos demoníacos
Muchos demonios, en especial los mayores, tienen capacidades especiales que les
proporcionan grandes poderes y facultades inusuales. Al usar estos rasgos demoníacos, se
crean criaturas únicas y, por tanto, retos igualmente únicos tanto para el jugador que los
controla como para quien se enfrenta a ellos. No se usan estos rasgos con los demonios
invocados sobre la marcha durante las partidas, a no ser que, por supuesto, todos los
jugadores acordéis hacerlo así de antemano. Tal y como se explicó anteriormente, se
emplean en combinación con la invocación entre partidas de demonios y la tabla asociada.
Para acabar, es cosa de los jugadores si desean aplicar rasgos demoníacos o no con demonios
generados como monstruos errantes. En caso de hacerlo, los diablillos y demonios menores
deberían tirar una vez en la Tabla de Rasgos Demoníacos Menores y los mayores tirar una
vez en la Tabla de Rasgos Demoníacos Mayores.
Cada demonio solo puede tener una vez cada rasgo demoníaco. Si obtienes el mismo
resultado en dos o más tiradas, repítelas hasta que saques algo distinto.

R asgos demoníacos menores

Tabla de Rasgos Demoniacos Menores


Tira 1d20 Rasgo demoníaco
1 Dos cabezas
2 Venenoso
3 Brazos extras
4 Piernas extras
5 Tentáculos
6 Vampírico
7 Teleportación
8 Toque aturdidor
9 Fuerza demoníaca
10 Levitación
11 Alas vestigiales
12 Defunción explosiva
13 Camaleónico
14 Vulnerabilidad mágica
15 Horrendo
16 Cuernos
17 Ataque mágico
18 Visión verdadera
19 Piel blindada
20 Traicionero

14
“…Si vas a construir un puente invisible sobre un abismo sin fondo, al menos deberías asegurarte de hacerlo
con barandillas…”.

Alas vestigiales
El demonio posee un pequeño par de alas. Aunque no le permiten volar, el demonio nunca
sufrirá daño por caídas, da igual la altura desde donde se produzcan.
Ataque mágico
Todos los ataques realizados por este demonio se consideran mágicos.
Brazos extras
El demonio tiene más de dos brazos e incrementa sus capacidades marciales. Mejora su
característica Combate en un punto.
Camaleónico
El demonio se funde con el entorno y cuesta mucho verlo a gran distancia. Las demás
miniaturas no pueden trazar línea de visión hasta él si están a más de 12’’ de distancia.
Cuernos
El demonio tiene uno o más cuernos o astas enormes, que puede usar para cornear a sus
objetivos. El demonio gana +2 a Combate si mueve para entrar en combate y ataca en el
mismo turno.

15
Defunción explosiva
Cuando el demonio pierde toda su Salud, abandona este plano de existencia en una conflagración
ardiente. Todas las miniaturas a 3’’ sufren un ataque a distancia elemental de +3.
Dos cabezas
El demonio tiene dos cabezas o, al menos, dos ojos capaces de ver en direcciones distintas.
Esto le proporciona una ventaja importante a la hora de luchar con varios adversarios
cuerpo a cuerpo. A la hora de atacar a un demonio con este rasgo, considera que la miniatura
atacante tiene un aliado menos de lo real. Por ello, la miniatura no recibe bonificación
alguna si cuenta con solo un aliado, gana +2 cuando tiene dos aliados, etc. Las miniaturas
sin aliados atacan con normalidad al demonio.
Fuerza demoníaca
Se considera que el demonio cuenta como si estuviera armado con un arma a dos manos a
la hora de determinar su daño cuerpo a cuerpo.
Horrendo
Cualquier miniatura viva (esto excluye no muertos y constructos) que desee entrar en
combate con este demonio primero debe superar una tirada de Voluntad contra Dificultad
10. El fallo no supone que la miniatura en cuestión pierda su acción, pero no podrá repetir
esta tirada de nuevo hasta su siguiente activación.
Levitación
El demonio flota a ras del suelo. Jamás sufrirá reducciones a su movimiento por terreno
difícil o trepar.

16
Piel blindada
El demonio está cubierto de escamas, placas óseas o algún otro tipo de armadura natural.
Mejora su característica Armadura en un punto.
Piernas extras
El demonio tiene más de dos piernas o usa algún otro tipo de locomoción que le da más
velocidad. Mejora su característica Movimiento en un punto.
Teleportación
Si en algún momento el demonio debe realizar un movimiento aleatorio, se teletransportará
a otro punto (también aleatoriamente). Tira un dado y mueve dicho demonio tantas
pulgadas en una dirección aleatoria como indique. Este movimiento no puede sacar de la
mesa de juego al demonio. Si eso fuera a producirse, divide a la mitad la distancia
teletransportada. En caso de que eso siguiera sacando de la mesa al demonio, vuelve a
dividir la distancia a la mitad tantas veces como sea necesario para colocarlo en la mesa.
Cuando el demonio esté en un borde de la mesa y no sea posible dividir la distancia de
ningún podo, determina en su lugar otra dirección aleatoria de movimiento. No importa
la altura relativa del demonio cuando inicia su teletransporte: reaparecerá en el suelo, a
no ser que el movimiento lo situara dentro de una pieza de escenografía, en cuyo caso se
teletransportará sobre ella.
Tentáculos
El demonio posee varios tentáculos de gran longitud. Siempre que una miniatura se mueva
a 2’’ de distancia del demonio pero no entre en combate con él, el demonio realiza un ataque
a distancia gratuito de +0 contra dicha miniatura.
Toque aturdidor
Toda miniatura que pierda un combate contra el demonio sufre una penalización de -1 a su
Combate hasta que finalice la partida, beba una poción de curación o se emplee sobre él el
hechizo Curación. Este efecto es adicional al daño causado.
Traicionero
El demonio tiene la mala costumbre de aparentar que está bajo control del lanzador
cuando en realidad no lo está. Si el demonio está bajo los efectos de un Atar Demonio,
debe tirarse un dado cada vez que se active. Con un resultado de diecisiete o más
inmediatamente se libera del hechizo y se activa como si fuera una criatura
independiente. El demonio completará su activación inmediatamente, da igual la fase
del juego en que esté. En los turnos siguientes, se activará durante la fase de criaturas
si permanece descontrolado.

“…Podíamos verla sobre la cima de la torre, brillando con una espectral luz azulada, mientras interpretaba una
triste tonada con su flauta…”.

17
Vampírico
Siempre que el demonio dañe en combate cuerpo a cuerpo a otra criatura que no sea un
constructo o no muerto, recupera inmediatamente dos puntos de Salud perdida. Esto no
permite superar el valor de Salud inicial del demonio.
Venenoso
Si el demonio causa daño cuerpo a cuerpo a una criatura, la envenena hasta que finalice la
partida, beba una poción de curación o se emplee sobre ella el hechizo Curación.
Visión verdadera
El demonio es inmune a los hechizos Belleza, Forma Monstruosa e Invisibilidad.
Vulnerabilidad mágica
Trata la Armadura del demonio como si fuera dos puntos inferior a lo normal contra
ataques mágicos.

R asgos demoníacos mayores

Tabla de Rasgos Demoniacos Mayores


Tira 1d20 Rasgo demoníaco
1 Sangre ácida
2 Mil retoños
3 Invulnerabilidad
4 División
5 Regeneración
6 Absorción Elemental
7 Mirada petrificadora
8 Fortaleza mental
9 Belleza
10 Borrar recuerdos
11 Invisibilidad
12 Movimiento etéreo
13 Aura cegadora
14 Vorágine
15 Devorador de vida
16 Afortunado
17 Oscuridad informe
18 Devorador de magia
19 Incontrolable
20 Celeridad

18
Absorción elemental
El demonio absorbe energía elemental. Ignora los primeros cinco puntos de daño de
cualquier ataque causado por hechizos de la escuela de magia Elementalismo y otros
ataques que se identifiquen como magia elemental.
Afortunado
La mera existencia del demonio en este plano de existencia genera un pequeño campo a su
alrededor en donde las probabilidades juegan a su favor. Trata el resultado de cualquier
tirada que haga este demonio como si fuera un punto superior al real.
Aura cegadora
Toda miniatura que se active a 6’’ o menos del demonio debe superar una tirada de Voluntad
con Dificultad 12 o quedará cegada. Mientras está cegada, la miniatura no puede atacar,
disparar o lanzar hechizos con línea de visión. Su valor de Combate queda reducido a +0 y
su Movimiento a 1. Al comienzo de cada turno, la miniatura puede repetir la tirada de
Voluntad contra la misma Dificultad para recuperarse de los efectos de la ceguera. En caso
contrario, durará hasta el final de la partida.
Belleza
El demonio posee una belleza arrebatadora a ojos de los mortales que lo contemplen. Toda
miniatura que desee atacar al demonio primero debe superar una tirada de Voluntad con
Dificultad 15. Si falla esta tirada, la miniatura no podrá atacarlo, pero no pierde la acción
(puede seleccionar otra si así lo desea). Quien desee lanzar un hechizo que pudiera atacar
o causar daño potencial al demonio también debe superar esta tirada. Los no muertos y
constructos son inmunes a este efecto.

19
Borrar recuerdos
Toda miniatura que entre en combate cuerpo a cuerpo con este demonio debe realizar
de inmediato una tirada de Voluntad contra Dificultad 18. Si falla, dicha miniatura
sufre una penalización de -2 a su Voluntad hasta el final de la partida. Además, si la
miniatura es un practicante arcano, se determina de forma aleatoria uno de los hechizos
que conoce. No podrá usarlo más durante el resto de la partida. Beber una poción de
curación o emplear sobre él el hechizo Curación contrarresta este efecto. La miniatura
debe hacer la tirada cada vez que entre en combate con el demonio y las penalizaciones
provocadas se apilan.
Celeridad
El demonio es increíblemente rápido y se activa dos veces en cada turno. Su primera
activación debe producirse al acabar la fase de magos, una vez todos los magos presentes
hayan actuado. Si está descontrolado, realizará su segunda activación durante la fase de
criaturas. Cuando está bajo el control de un mago, puede activarse una segunda vez durante
la fase de aprendices o la fase de soldados, de acuerdo a las reglas normales. No puede
activarse dos veces jamás en la misma fase.
Devorador de magia
Los practicantes arcanos sufren una penalización de -2 a todas sus tiradas de lanzamiento
si están a 12’’ o menos del demonio, da igual si lo tienen en línea de visión o no.
Devorador de vida
Toda miniatura viva que se active a 3’’ o menos del demonio debe superar una tirada de
Voluntad contra Dificultad 20 o sufrirá inmediatamente dos puntos de daño. Los constructos
y no muertos son inmunes a este efecto.
División
Cuando este demonio fallece, reemplaza inmediatamente su miniatura por dos demonios
menores. Estos demonios emplean el perfil de demonio menor pero también poseen este
mismo rasgo de criatura: División. Cuando cualquiera de ellos fallezca, reemplaza de
nuevo su miniatura por dos diablillos. Estos diablillos emplean el perfil estándar de diablillo
y se retiran por complejo del juego cuando fallecen, con normalidad. Cuando un demonio
se divide de este modo, inmediatamente también finaliza cualquier atadura que pudiera
estar afectándolo.
Fortaleza mental
El demonio tiene una increíble fortaleza mental o es muy tozudo. Mejora su característica
Voluntad en dos puntos y es inmune al hechizo Control Mental.

“…Una cantidad incalculable de barriles, todos llenos hasta los topes y etiquetados como ‘polvo de hueso’…”.

20
Incontrolable
Cuesta mucho controlar este demonio. Siempre que el demonio se active estando bajo
control externo de algún tipo (como los hechizos Atar Demonio o Control Mental), debe
realizar una tirada de Voluntad contra Dificultad 20. Si la supera, el demonio rompe de
inmediato el control mágico sobre él y se activa como una criatura independiente. El
demonio completará su activación en ese mismo instante, sea la fase que sea. En los turnos
siguientes, se activará en la fase de criaturas (si sigue descontrolado).
Invisible
Este demonio es invisible, de tal modo que las miniaturas que no puedan ver blancos
invisibles no pueden tomarlo como objetivo de ataques a distancia o hechizos. Ninguna
miniatura puede trabarse en combate con el demonio a no ser que él esté ya enzarzado con
otra miniatura o transporte un tesoro. Todas las miniaturas sufren una penalización de -2 a
Combate cuando luchan contra un demonio invisible, a no ser que puedan ver criaturas
invisibles. El hechizo Revelar lo Invisible lanzado a menos de 24’’ del demonio cancelará
esta capacidad hasta el final de la partida.
Invulnerabilidad
El demonio es inmune al daño de las armas no mágicas.
Mil retoños
Cuando un jugador obtenga un resultado de iniciativa de uno a cuatro mientras el demonio está
en juego, este genera un nuevo retoño. Se trata de un diablillo que debe colocarse en contacto
con el demonio original pero sin entrar en combate con ninguna criatura. Si es imposible
colocarlo de este modo, no se genera diablillo. Este diablillo es una criatura independiente.

21
Mirada petrificadora
Siempre que se active una miniatura situada a 6’’ del demonio o menos, debe superar de
inmediato una tirada de Voluntad contra el hechizo Petrificar con una tirada de lanzamiento
de 12. Si la tirada de Voluntad falla, la miniatura queda petrificada y pierde su activación.
Con éxito, puede realizar sus acciones con normalidad y es inmune a los efectos de este
rasgo durante el resto del turno.
Movimiento etéreo
Los demonios con esta capacidad pueden moverse a través de muros e incluso bajo el
suelo de Frostgrave. Si este demonio realiza un movimiento que le llevaría al interior
de una pieza de escenografía, puede moverse a través de ella como si no existiese,
suponiendo que tenga suficiente movimiento para llegar hasta el otro lado. En un
despliegue de mazmorra, el demonio puede moverse a través de espacio sólido entre
losetas, siempre y cuando su movimiento sea suficiente para llegar hasta otra sección
del tablero abierta en el mismo turno. Estos demonios no pueden trazar línea de visión
a través de terreno sólido.

“…En el extremo más alejado de la cámara había un árbol, con docenas de ramas, afiladas como espadas, y un
grupo de pájaros negros de mal agüero posados sobre él; no nos quitaban los ojos de encima en ningún momento
mientras nos acercábamos…”.

22
Oscuridad informe
El demonio parece tener un cuerpo físico inestable, que cambia, comba y se altera al
moverse. Por ello, es extremadamente difícil golpearlo. El demonio gana una bonificación
de +4 a Combate a la hora de defenderse contra ataques a distancia.
Regeneración
El demonio recupera tres puntos de Salud perdida al comienzo de todos los turnos donde
siga vivo. Esto no permite superar el valor de Salud inicial del demonio.
Sangre ácida
La sangre del demonio es un poderoso ácido, capaz de fundir tanto la carne como el
metal. Siempre que una miniatura dañe al demonio debe realizar de inmediato una tirada
de Voluntad. Si el total es de doce o más, no pasa nada. Cuando el total es de once o
menos, la miniatura sufre tres puntos de daño. Además, si la miniatura combate con un
arma no mágica, dicha arma queda destruida. Será reemplazada gratuitamente cuando
acabe el escenario.
Vorágine
El demonio está rodeado en todo momento de ráfagas de viento, llamas abrasadoras u otro
tipo de energía elemental. Aplica una penalización de -2 a todos los ataques a distancia
contra el demonio.

23
Nueva magia
En eras ya pasadas, era muy habitual que los seguidores de
ciertas entidades extraplanares mostraran su devoción con
tatuajes místicos. Estos símbolos arcanos vinculaban al seguidor
con su demonio patrón específico, permitiéndole canalizar una
pequeña pizca de su poder. Recientemente las tribus bárbaras han
redescubierto los secretos de estas marcas, algo que las hace
todavía más peligrosas.
A continuación presentamos las reglas para estos tatuajes,
así como el hechizo necesario para crearlos. También
incluimos un segundo hechizo nuevo, Sirviente Demoníaco,
que puede aprender cualquier mago que haya forjado con
éxito un pacto.

Nuevos hechizos

S irviente D emoníaco
Invocador / 10 / Entre partidas
Solo un mago que haya forjado un pacto con éxito puede
lanzar este hechizo. El conjuro invoca un sirviente demoníaco
(Nuevos soldados, página 34) y lo añade a la banda,
ocupando el espacio de un soldado, hasta que fallezca, sea
desterrado o el mago rompa su pacto. Solo los magos pueden
lanzar este hechizo. Cada banda solo puede tener un único
sirviente demoníaco a la vez.
T atuaje M ístico
Maestro rúnico / 12 / Entre partidas
Este hechizo crea una marca en la piel a elección del lanzador
en uno de los miembros de su banda. No puede lanzarse sobre
demonios, no muertos, constructos o animales, ni tampoco
sobre un practicante arcano. Consulta la sección siguiente
para conocer las reglas sobre tatuajes místicos.
Tatuajes místicos
Los tatuajes místicos son símbolos mágicos temporales inscritos en la piel de un ser vivo
y sintiente, capaces de otorgarle acceso limitado al poder de una entidad de otro plano de
existencia. El aspecto exacto de estas marcas es muy diverso, y puede ir desde tatuajes y
escarificación ritual más tradicional hasta brillantes runas de poder. Aunque existen
numerosas marcas distintas, en líneas generales, todas ellas caen una de estas dos grandes
categorías: estigmas y marcas al fuego.
Cuando el practicante arcano lanza con éxito el hechizo Tatuaje Místico, escoge uno de los
miembros de su banda y es este quien se beneficia del poder. El afectado no puede ser
practicante arcano, demonio, no muerto, constructo o animal. El tatuaje místico ocupa una
casilla de objetos y ningún soldado puede tener jamás más de una de estas marcas a la vez,
da igual cuántas casillas de objetos tenga disponibles.
Los tatuajes místicos se consideran hechizos activos y, por tanto, pueden destruirse
mediante cualquier efecto que cancele un hechizo, como Devorar Conjuro, Disipar o la
energía de la nada.

Estigmas
Los estigmas son más frecuentes fuera de Frostgrave, pues un puñado de órdenes
monacales y sectas han conservado su secreto. Lo más habitual es que se representen
como delicados patrones artesanales, que parecen pintados, o incisiones sobre la piel.

26
Aunque cada marca específica tiene un poder único que se indica a continuación, todas
siguen las mismas reglas:
• Toda miniatura con un estigma gana +1 a todas sus tiradas de Voluntad.
• La miniatura puede, en cualquier momento, sacrificar el estigma para añadir +3
a una tirada de Voluntad que realice. Si la miniatura sacrifica el tatuaje místico
de este modo, pierde de inmediato sus efectos. Nótese que el ajuste permanente
de +1 a Voluntad por tener un estigma no se apila al modificador temporal de +3
por sacrificarlo: al realizar la tirada ya has perdido los beneficios permanentes
del tatuaje.
Marca de la vida
El portador gana +2 a Combate y +1 a Armadura cuando lucha contra no muertos.
Marca de protección
El portador puede sacrificar su tatuaje tatuaje místico para evitar recibir hasta 3 puntos
de daño.
Marca de resistencia
El portador jamás se considera Herido (Frostgrave, pág. 41), da igual cual sea su valor
actual de salud, y es inmune a los venenos.
Marca de visión
El portador es inmune a los hechizos Belleza, Forma Monstruosa e Invisibilidad.
Marca del escudo
El portador gana +1 a Armadura.

Marcas al fuego
Las marcas al fuego son el tipo de tatuajes místicos que se ve con mayor frecuencia en las
ruinas de Frostgrave, pues a las tribus bárbaras les gustan mucho. En líneas generales, se
trata de grandes escarificaciones, tan llamativas que duelen a la vista. Aunque cada marca
tiene un poder único que se indica a continuación, todas siguen las mismas reglas:
• Toda miniatura que posea una marca al fuego y saque un uno natural en una tirada de
Voluntad enloquece temporalmente. Durante el resto de la batalla se trata a esa
miniatura como independiente. Al final de la batalla, la miniatura se reincorporará a
la banda con su marca al fuego intacta.
• Toda miniatura con una marca al fuego puede sacrificarla para causar un punto de
daño adicional en un golpe que impacte con éxito cuerpo a cuerpo. Esta decisión

“…Cuando regresamos más tarde, algo había cosido los restos de la pobre Demra juntos. Seguía estando igual
de muerta, pero todo era menos cruento…”.

27
debe tomarse después de que se hayan tirado los dados para resolver el combate.
Cuando la miniatura sacrifica su tatuaje místico de este modo, pierde sus efectos
desde ese mismo instante y sufre dos puntos de daño.
Marca de la rabia
El portador gana +2 a Movimiento, pero solo cuando dicho movimiento acaba con él
enzarzándose en combate.
Marca de la sangre
El portador causa +2 puntos de daño en combate cuerpo a cuerpo, a no ser que ya
emplee un arma a dos manos. En este último caso solo gana +1 al daño (para un total
de +3 al daño).
Marca del berserker
El portador gana +2 a Combate siempre que esté enzarzado con más de un oponente.
Marca del colmillo
El portador gana +1 a Combate.
Marca del vínculo
El portador gana +3 a Voluntad, pero solo cuando tira para resistirse a un hechizo o intenta
romper el control de un hechizo.

28
Nuevos
soldados
Con la excepción del sirviente demoníaco, el resto de soldados presentes en este capítulo
pueden comprarse con total normalidad, incluyendo cuando creamos la banda desde cero.

Asesino
No todos los magos que acuden a las gélidas ruinas de Frostgrave son gente honorable.
Aunque muchos ven los peligros y conflictos provocados en Frostgrave como un mal
inevitable, hay un puñado de gente que disfruta realmente con la violencia, el derramamiento
de sangre y la muerte que causan. En ocasiones estos magos usan el tipo más vil de
subordinado posible: sicarios expertos en venenos y golpear desde las sombras. A estos
asesinos les importa bien poco la pericia marcial, buscando siempre el método más rápido
y eficiente de despachar a sus adversarios.
Toda miniatura dañada por los ataques de un asesino se considera envenenada y solo puede
realizar una única acción por activación hasta que finalice la partida, beba una poción de
curación o se emplee sobre él el hechizo Curación. Los no muertos y constructos son
inmunes al veneno. Los asesinos también ganan una bonificación adicional de +2 a Combate
si ya tienen una bonificación por aliados en la tirada (es decir, un asesino con un aliado que
lo apoye gana +4 a la tirada). Sin embargo, el asesino nunca cuenta como aliado para
propósitos de proporcionar bonificaciones por aliado al resto de su banda, ni siquiera para
otros asesinos.

Soldado M C D A V S Coste Notas


Asesino 6 +2 +0 10 +3 12 80 CO Arma de mano, veneno, bonificación de apoyo,
jamás apoya.
Cazador de demonios
Incluso ya antes del redescubrimiento de Frostgrave y el retorno de antiguas magias
que impulsó en el mundo, los demonios descontrolados suponían una amenaza
aterradora, si bien inusual, en los reinos e imperios más civilizados. En muchos de
estos lugares los practicantes arcanos eran muy escasos, o demasiado débiles para
poder contener a una de estas criaturas. Tras lo acontecido en una serie de ataques,
varios supervivientes emprendieron su guerra particular contra las entidades
extraplanares hasta acabar formando una inconexa orden de guerreros. Normalmente
operan como caballeros errantes independientes (aunque algunos son de índole más
mercenaria que otros); estos especialistas vagan por el mundo, ofreciendo sus
habilidades allí donde son necesarios. Con el descubrimiento de Frostgrave y el
aumento de las incursiones demoníacas, muchos de estos guerreros se han ido
desplazando hacia el norte, firmando con alguno de los magos que exploran las ruinas
con la esperanza de aprender más sobre su enemigo, proteger al mundo o, simplemente,
ganar algo de dinero haciendo aquello que mejor se les da.
Siempre que un cazador de demonios haga una tirada de ataque contra un demonio (esto
incluye criaturas bajo los efectos del hechizo Posesión), el cazador de demonios gana +1 a
Combate y causa un punto adicional de daño (para un total de +3 al daño al usar el arma a
dos manos o la ballesta).

Soldado M C D A V S Coste Notas


Cazador de 6 +2 +2 11 +2 12 Esp. Arma a dos manos, ballesta, armadura de cuero,
demonios bonificación contra demonios

El coste de los cazadores de demonios es variable, en función del mago que los contrate.
El coste base del cazador es de 100 CO y a eso se le añade una serie de suplementos en
función del mago exacto que desee contratarlo:

Coste del cazador de demonios


Causa Coste
Coste base 100 CO
El mago conoce uno o más de los siguientes hechizos: Diablillo, Invocar Demonio, Posesión. +25 CO
El mago es invocador. +25 CO
La base del mago está equipada con un círculo de invocación. +50 CO

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Guerrero místico
Cuando Felstad estaba en pleno apogeo, existían numerosas escuelas que enseñaban a sus
estudiantes a combinar el poder místico con la pericia marcial. En la actualidad, los
graduados del puñado de escuelas supervivientes tienen casi garantizado un puesto de
mando a su elección en cualquier ejército o reino al que sirvan. No solo son guerreros
brutalmente eficientes, sino un gran símbolo de estatus para el rey o potenciado al que
sirvan. Normalmente estos guerreros místicos no emplean ningún arma, excepto quizás
guanteletes o refuerzos en los brazos, donde concentran sus poderes. En batalla, sus manos
y ojos brillan suavemente, cargados con energías mágicas.
Aunque vayan desarmados, los guerreros místicos nunca sufren las penalizaciones asociadas
por ello a Combate o daño (Frostgrave, pág. 25). Al contrario, todos los ataques
“desarmados” realizados por un guerrero místico se consideran ataques mágicos.

Soldado M C D A V S Coste Notas


Guerrero 6 +4 +0 10 +4 12 100 CO Desarmado sin penalización, ataque mágico.
místico

Monje
En tierras muy lejanas, donde pocos forasteros osan aventurarse, grandes monasterios
anidan en las cimas de altas repisas, colgando sobre un infinito mar de bruma y niebla.
Se trata de lugares muy antiguos y secretos, inalcanzables excepto para un puñado de
elegidos. En estos misteriosos lugares, monjes guerreros entrenan en numerosas artes,
incluso el uso de armas muy extrañas. Por razones jamás explicadas, estos monjes en
ocasiones abandonan sus monasterios y realizan grandes viajes de exploración. Unos
pocos han llegado al norte, hasta la ciudad helada, uniéndose a los magos que exploran
las ruinas. Aunque estos monjes casi siempre son individuos silenciosos y estoicos,
también son guerreros feroces y letales, además de completamente leales. Si tienen sus
propias razones para explorar Frostgrave, estas jamás parecen interponerse con los deseos
de los magos a quienes sirven.
Los monjes luchan con un arma rara vez vista en la ciudad helada: la lanza doble. Sin el
entrenamiento apropiado, esta arma puede ser tan letal para quien la blande como para su
adversario, pero en manos de un experto proporciona una potente combinación de
capacidades ofensivas y defensivas.

Soldado M C D A V S Coste Notas


Monje 6 +4 +0 10 +4 12 100 CO Lanza doble

Arma Modificador al daño Notas


Lanza doble +1 -1 al daño que causa el adversario en sus ataques cuerpo a cuerpo.

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33
Sirviente demoníaco
Solo es posible añadir un sirviente demoníaco a la banda mediante el uso del conjuro
Sirviente Demoníaco (consulta Nuevos hechizos, página 25). Cuando se invoca la
criatura, una pequeña entidad demoníaca se une a la banda como miembro permanente de
la misma y cuenta para su tamaño máximo con normalidad. La banda solo puede contener
un único sirviente demoníaco a la vez. A diferencia de otros demonios, los sirvientes
demoníacos no se consideran bajo los efectos de un Atar Demonio (aunque Atar Demonio
y Control Mental lo afectan con normalidad).
Cuando se añade a la banda, el sirviente demoníaco gana una tirada en la Tabla de Rasgos
Demoniacos Menores (pág. 14). Repite, en caso de obtenerlo, el resultado de
‘Traicionero’, pero deberá quedarse con cualquier otro que salga. Además, si un sirviente
demoníaco ya es parte de la banda del mago y este lanza como hechizo entre partidas
Invocar Demonio con éxito, añade +1 al margen de éxito del conjuro (ten en cuenta que
esto no es una bonificación de +1 a lanzar el hechizo, el sirviente demoníaco no mejora sus
posibilidades de tener éxito, pero sí la probabilidad de invocar algo más poderoso).

34
Los sirvientes demoníacos pueden equiparse con un objeto mágico y transportar contadores
de tesoro con normalidad. Es posible despedirlos de la banda en cualquier momento, al
igual que se haría con otro soldado.

Soldado M C D A V S Coste Notas


Sirviente 6 +1 +0 10 +4 10 -- Demonio; rasgo demoníaco menor, asistencia en
demoníaco invocaciones.

“…La chica no parecía un mago, pero superó ese muro de casi cuatro metros de alto a la carrera…, como uno
de esos ‘herederos’ de los que tanto se oye hablar en el lejano sur…”.

35
Escenarios
Este capítulo ofrece ocho escenarios, todos ellos ambientados
entre los deteriorados templos de El Santuario. Los primeros
seis escenarios están agrupados en dos juegos de tres. Cada
uno de estos juegos está diseñado como una minicampaña
distinta, permitiendo así a las bandas competir entre ellas en
tres partidas distintas pero, a la vez, relacionadas. Los últimos
dos escenarios son independientes, pero ambos son
especialmente peligrosos, de tal modo que solo aquellas
bandas con más experiencia y aventuras en la ciudad helada
deberían plantearse la aventura.

Escenarios de Pactos olvidados


Campaña 1: La profecía
Secretos desvelados
Caos temporal
La llegada de Ambronnax
Campaña 2: La invasión de los bárbaros
Enemigos sin fin
Despojos mortales
¡Rescatad al príncipe!
La cámara de los horrores
La esfera ardiente
Campaña 1: La profecía

1- Secretos desvelados
La gran capa de hielo se vino abajo con el agónico lamento del cristal hecho añicos. Cuando
la helada polvareda que provocó finalmente se asentó de nuevo, reveló un antiguo mural,
oculto durante un millar de años. Mostraba un gran demonio, de cuerpo simiesco y un par
de cabezas porcinas, rodeado por sirvientes danzando. En su mano sostenía un contenedor
brillante. A lo largo de los bordes del mural, letras doradas revelaban los secretos del
demonio. Hablaba de sus poderes y debilidades, así como las grandes recompensas que
podía ofrecer. Y lo más importante de todo, predecía las fechas de sus manifestaciones…
¡y la siguiente se acerca a pasos agigantados! Los antiguos sacerdotes ocultaron en las dos
esquinas más alejadas del vasto santuario sendos amuletos, que podrían ayudar a contener
al demonio. La única forma de recuperar ambos a la vez, sin embargo, es dividir la banda….

Preparativos
Antes de jugar este escenario, cada jugador debe dividir (en secreto) su banda a la mitad. Cada
mitad debe contener la misma cantidad de miniaturas (si la banda es impar, uno de los grupos
puede tener una miniatura más que el otro). Una de las dos mitades debe estar liderada por el
mago. La otra debe contener al aprendiz. Si no hay aprendiz disponible, la segunda deberá
estar liderada por un capitán. En caso de que tampoco esté disponible, nomina una de las

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“…Surgió de entre el humo y las llamas, todo alas negras y ojos ardientes; tras eso, hizo un gesto con las manos
y todas nuestras heridas desaparecieron. Un parpadeo después, se había desvanecido…”.

miniaturas presentes como líder. El jugador debe elegir después, también en secreto, cuál de
los dos grupos participará en este escenario (el segundo grupo participará en la segunda parte
de la minicampaña, Caos temporal). Cuando el jugador emplee un capitán o un soldado como
líder del grupo formado por la mitad de su banda, esta miniatura podrá activarse durante la
fase de aprendices, junto con otras tres miniaturas situadas a 3’’ suyo.
La mesa de juego debe llenarse lo máximo posible con las ruinas de un antiguo complejo
de templos. Tras disponer el terreno, coloca un contador de tesoro especial en el centro de
la mesa. Este contador de tesoro especial representa un amuleto de inmutabilidad (Nuevos
tesoros, página 56). Cada jugador coloca después uno de sus contadores de tesoro a una
distancia máxima de 6’’ desde el contador especial, pero no más cerca de 4’’ de cualquier
otro contador estándar de tesoro. Finalmente, coloca un engendro quebrado (Bestiario,
página 67) junto a cada uno de estos tres marcadores de tesoro.
Todas las miniaturas de la banda deben comenzar el escenario en contacto con su borde
específico de jugador.

Reglas especiales
Toda miniatura que desee recoger el amuleto de inmutabilidad que hay en este escenario
primero debe hacer una tirada de Voluntad contra Dificultad 12. Si falla la tirada, la
miniatura no logra coger el marcador y desperdicia la acción. La miniatura que lleve el
amuleto de inmutabilidad se considera que está transportando un marcador de tesoro.
También se considera que lleva equipado el amuleto, incluso si esto le hace superar sus
límites normales de objetos. Al concluir el escenario todo regresa a la normalidad. Si un
engendro quebrado está a 10’’ y en línea de visión de una miniatura transportando el
amuleto de inmutabilidad, ignorará a todas las demás miniaturas para propósitos de
determinar su movimiento.

Tesoro y experiencia
Los jugadores pueden determinar el contenido de los marcadores de tesoro obtenidos bien
en la Tabla de Tesoro estándar (Frostgrave, pág. 57) o bien en la Tabla de Tesoros de Pactos
Olvidados (pág. 54). Si un jugador recupera el amuleto de inmutabilidad, puede añadir
este objeto mágico a las posesiones de su mago.
Incluso si el mago no participó en este escenario, gana la siguiente experiencia (y solo
esta experiencia):
• Por cada contador de tesoro estándar recuperado se ganan 60 puntos de experiencia.
• Por recuperar el amuleto de inmutabilidad se ganan 75 puntos de experiencia.
• Por cada hechizo lanzado con éxito se ganan 10 puntos de experiencia.
• Por cada engendro quebrado que mate su banda se ganan 15 puntos de experiencia.

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2- Caos temporal
El tiempo se acaba. Queda menos de una hora para la fecha en que el gran demonio se
manifestará en nuestro mundo. Ya se pueden observar algunos cambios sutiles en el entorno.
El mismísimo tiempo parece alargarse o contraerse, formando en varios lugares pequeñas
bolsas temporales. En meros instantes, los miembros de la banda pasan de sentirse
impulsados por lo que podría ser una fuerte ráfaga de viento a sentir como si un gran peso
intentase aplastarlos. Sea como sea, deben apresurarse.

Preparativos
Los jugadores deberán usar la segunda mitad de su banda, tal y como se planteó en
el primer escenario de la minicampaña (Secretos desvelados), además de seguir las
reglas siguientes.
De nuevo, la mesa de juego debería estar cubierta lo máximo posible con las ruinas de un
antiguo complejo de templos. Si se juega justo después de la primera parte de la
minicampaña, los jugadores deberían cambiar algunas de las piezas de escenografía para
que no sean iguales. Si solo hay dos jugadores, considerad la idea de empezar en aquellos
bordes de la mesa que no usaseis la vez anterior. Tras disponer el terreno, se coloca un
contador especial de tesoro en el centro de la mesa. Este contador de tesoro especial
representa un segundo amuleto de inmutabilidad (Nuevos tesoros, página 56). Cada
jugador coloca después uno de sus contadores de tesoro a una distancia máxima de 6’’
desde el contador especial, pero no más cerca de 4’’ de cualquier otro contador estándar de
tesoro. Finalmente, coloca un engendro quebrado (Bestiario, página 67) junto a cada uno
de estos tres marcadores de tesoro.
Todas las miniaturas de la banda deben comenzar el escenario en contacto con su borde
específico de jugador.

Reglas especiales
Toda miniatura que desee recoger el amuleto de inmutabilidad que hay en este escenario
primero debe hacer una tirada de Voluntad contra Dificultad 12. Si falla la tirada, la
miniatura no logra coger el marcador y desperdicia la acción. La miniatura que lleve el
amuleto de inmutabilidad se considera que está transportando un marcador de tesoro.
También se considera que lleva equipado el amuleto, incluso si esto le hace superar sus
límites normales de objetos. Al concluir el escenario todo regresa a la normalidad. Si un
engendro quebrado está a 10’’ y en línea de visión de una miniatura transportando el
amuleto de inmutabilidad, ignorará a todas las demás miniaturas para propósitos de
determinar su movimiento.
Al comienzo de cada turno, los jugadores deben determinar su iniciativa con normalidad.
Sin embargo, además de usar el resultado del dado para determinar el orden de juego,
cada jugador debe consultar el valor obtenido en la siguiente tabla y seguir las
instrucciones que indica.

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Tirada de iniciativa Efectos
1-3 Elige una miniatura de una banda rival. Esta miniatura se activará dos veces en este turno. Su
primera activación tendrá lugar en una fase especial previa a la fase de magos. Tras eso, podrá
activarse una segunda vez durante el turno con normalidad.
4-6 Elige una miniatura de tu propia banda. Esta miniatura solo podrá realizar una única acción durante
sus activaciones de este turno (esta acción puede ser cualquier cosa, no solo movimiento).
7-10 Coloca de inmediato un nuevo engendro quebrado en el tablero. La miniatura deberá situarse en
cualquier punto a tu elección que esté a 10’’ de cualquier miniatura ya existente u oculto a la línea
de visión de todas las miniaturas presentes.
11-16 No ocurre nada especial.
17-18 Elige una miniatura de una banda rival. Esta miniatura solo podrá realizar una única acción durante
sus activaciones de este turno (esta acción puede ser cualquier cosa, no solo movimiento).
19-20 Elige una miniatura de tu propia banda. Esta miniatura se activará dos veces en este turno. Su
primera activación tendrá lugar en una fase especial previa a la fase de magos. Tras eso, podrá
activarse una segunda vez durante el turno con normalidad. Cuando la miniatura complete su
segunda activación sufre de inmediato dos puntos de daño.
Si varias miniaturas se activan durante la fase especial, actúan por orden de iniciativa.

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Tesoro y experiencia
Los jugadores pueden determinar el contenido de los marcadores de tesoro obtenidos bien
en la Tabla de Tesoro estándar (Frostgrave, pág. 57) o bien en la Tabla de Tesoros de Pactos
Olvidados (pág. 54). Si un jugador recupera el amuleto de inmutabilidad, puede añadir
este objeto mágico a las posesiones de su mago.
Incluso si el mago no participó en este escenario, gana la siguiente experiencia (y solo
esta experiencia):
• Por cada contador de tesoro estándar recuperado se ganan 60 puntos de experiencia.
• Por recuperar el amuleto de inmutabilidad se ganan 75 puntos de experiencia.
• Por cada hechizo lanzado con éxito se ganan 10 puntos de experiencia.
• Por cada engendro quebrado que mate su banda se ganan 15 puntos de experiencia.

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3- La llegada de Ambronnax
Las dos mitades de cada banda se reúnen, rápidamente poniéndose al día de sus éxitos y
fracasos. Sin embargo, no hay tiempo para alabanzas o recriminaciones. Llevando consigo
los tesoros que han logrado adquirir, todos ellos se apresuran a llegar al altar central. A su
alrededor, los vientos del tiempo soplan y se arremolinan con fuerza, conjurando en
ocasiones visiones del futuro y el pasado.

Preparativos
Los jugadores usarán la banda completa en este escenario con normalidad.
Una vez más, se debe disponer la mesa de juego con las pobladas ruinas de un antiguo
templo. Esta vez, sin embargo, debe colocarse un gran altar en el centro del tablero. Se
coloca un engendro quebrado por jugador bordeando el altar y repartidos lo más
regularmente posible. Se coloca un marcador especial de tesoro en el centro exacto del
altar. Cada jugador debería colocar dos marcadores de tesoro adicionales de acuerdo a las
reglas estándar de colocación de tesoro.

Reglas especiales
Al final de todos los turnos, se coloca una miniatura de engendro quebrado en el tablero por
cada miniatura de estas criaturas que haya fallecido. Estos engendros quebrados entrarán en
la mesa de juego por el centro de uno de los bordes, determinado de forma aleatoria.
Al final del segundo turno coloca a Ambronnax justo en el centro exacto del altar, o tan
cerca de ese punto como sea posible sin estar enzarzado en combate con ninguno de los
miembros de las bandas. Ambronnax seguirá todas las indicaciones que se dan para él en
el Bestiario, página 64.

Tesoro y experiencia
Los jugadores pueden determinar el contenido de los marcadores de tesoro obtenidos bien
en la Tabla de Tesoro estándar (Frostgrave, pág. 57) o bien en la Tabla de Tesoros de Pactos
Olvidados (pág. 54). Si un jugador recupera el contador especial de tesoro, puede tirar
una vez en la Tabla de Tesoro estándar y además también recibe el nombre verdadero de
Ambronnax (Bestiario, página 64 para conocer los detalles).
Los magos ganan la siguiente experiencia (y solo esta experiencia) por el escenario:
• Si el mago está en la mesa de juego cuando Ambronnax se manifiesta, gana 50 puntos
de experiencia.
• Por cada contador de tesoro estándar recuperado se ganan 25 puntos de experiencia.
• Por recuperar el contador de tesoro especial se ganan 50 puntos de experiencia.
• Por cada hechizo lanzado con éxito se ganan 10 puntos de experiencia.
• Por cada engendro quebrado que maten el mago o su banda se ganan 15 puntos de
experiencia.
• Si el mago (o uno de los miembros de su banda) mata a Ambronnax, gana 100 puntos
de experiencia.

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Campaña 2:
La invasión de los bárbaros

1- Enemigos sin fin

Cuando las bandas se aventuran en el interior del barrio septentrional de la ciudad,


comienzan a ver inquietantes señales de actividad reciente. Extraños símbolos, garabateados
con pintura fresca, adornan varios de los muros caídos, mientras huesos y otros fetiches
cuelgan por todas partes. De repente, un sonido parece venir de todas direcciones. Bárbaros
surgen de entre las ruinas y los magos comprenden en ese momento que no se trata de una
pequeña incursión sino de una invasión en toda regla...

Preparativos
Se dispone la mesa de juego de acuerdo a las reglas estándar de Frostgrave. Una vez se
hayan colocado todos los contadores de tesoro, se dispone un berserker bárbaro (Bestiario,
página 66) en contacto con cada uno de ellos.

Reglas especiales
Durante los dos primeros turnos del juego los bárbaros solo se activarán si uno de los
miembros de las bandas se acerca a 10’’ de ellos y hay línea de visión, o si alguien les
dispara. En ese caso, el bárbaro seguirá las reglas estándar para criaturas independientes.
Siempre que se mate a uno de los bárbaros, se debe colocar de inmediato otros dos
berserkers bárbaros más en la mesa, cada uno en el centro de un borde distinto determinado
de forma aleatoria. Sí, por cada bárbaro muerto se unen al combate dos más.

Tesoro y experiencia
Determina el tesoro de este escenario de acuerdo a las reglas estándar de Frostgrave.
• La experiencia deberá calcularse con normalidad, aplicando el siguiente añadido:
• Cada bárbaro que el mago o su banda mate proporciona 5 puntos de experiencia.

2- Despojos mortales
Han pasado varias semanas desde que las desafortunadas bandas observasen de primera
mano y por casualidad la invasión bárbara de la ciudad. Cada vez hay más y más magos
preguntándose a qué viene esto. Aunque siempre ha sido normal que pequeñas partidas de
guerra bárbaras visitaran la ciudad en busca de botín, ¿por qué un grupo tan grande ahora
ha decidido asentar su campamento permanente en la ciudad? Deben estar sufriendo

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numerosas bajas cada día por las antiguas trampas y monstruos que vagan por las ruinas.
¿Qué puede ser merecedor de tal carnicería? Las bandas parten de nuevo, determinadas a
encontrar la respuesta a esta pregunta y, quizás, un tesoro tan valioso que explique la
conducta de los bárbaros. Es un viaje lento y difícil, pero al final descubren un antiguo
círculo de piedras, oculto en el interior de un grandioso templo hoy reducido a meras
ruinas. Las piedras están cubiertas con una extraña escritura y se ha usado sangre como
tinta. Quizás estás letras contengan la clave para explicar la presencia de los bárbaros.

Preparativos
En el centro del tablero se marca un círculo, usando seis monolitos (o pilares). El círculo
debería tener en torno a 10’’ de diámetro y los monolitos estar repartidos de forma
proporcional a lo largo de la circunferencia. En el centro exacto del círculo se debe colocar
un séptimo monolito. El resto del tablero debe cubrirse de ruinas, de acuerdo a las reglas
estándar de Frostgrave.
Cada jugador coloca tres contadores de tesoro, con normalidad, aunque uno de ellos debe
estar dentro del círculo de piedras.
Finalmente, cada jugador deberá colocar un berserker bárbaro y un cazador de tesoros
bárbaro (ambos en el Bestiario, página 66) en la mesa. Uno de estos bárbaros deberá

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estar en el interior o adyacente al círculo de piedras. El otro puede colocarse en cualquier
punto que desee del tablero, siempre que esté al menos a 10’’ de cualquiera de los bordes
y 6’’ de otro bárbaro.

Reglas especiales
La experiencia a ganar en el escenario proviene, sobre todo, de leer las inscripciones
escritas en los monolitos. Solo los magos y aprendices son capaces de leer el texto. Para
ello, deben estar dentro del círculo de piedras y en contacto de bases con una de las piedras,
así como gastar una acción.
Si una miniatura está completamente dentro del perímetro formado por los monolitos
cuando se activa, debe hacer una tirada de Voluntad con Dificultad 10. Si falla, queda
confusa y desorientada, de tal modo que solo tiene una acción durante esa activación (no
tiene por qué ser de movimiento).
Cualquier hechizo lanzado desde el interior del perímetro formado por los monolitos, o que
tome como blanco a una miniatura en su interior, sufre una penalización de -2 al lanzamiento.
Al comienzo de la fase de criaturas, cada jugador elige un único bárbaro y tira un dado. Con
un resultado de quince o más, el bárbaro sufre una horrenda transformación y es reemplazado
de forma inmediata por una quilopendra (Bestiario, página 69).

46
“…Una huella enorme de pezuña, solitaria, ahí en la nieve…”.

Tesoro y experiencia
Determina el tesoro de este escenario de acuerdo a las reglas estándar de Frostgrave.
Los magos ganan la siguiente experiencia (y solo esta experiencia) por el escenario:
• Cada hechizo lanzado con éxito por el mago o el aprendiz proporciona 10 puntos de
experiencia.
• Cada contador de tesoro recuperado por el mago o su banda proporciona 10 puntos
de experiencia.
• Cada bárbaro que el mago o su banda mate proporciona 10 puntos de experiencia.
• Cada quilopendra que el mago o su banda mate proporciona 20 puntos de experiencia.
• Por leer la escritura de uno de los monolitos exteriores se ganan 50 puntos de
experiencia (máximo dos veces, hasta un total de 100 puntos de experiencia).
• Por leer la escritura del monolito central del círculo se ganan 75 puntos de experiencia.

3- ¡Rescatad al príncipe !
Tras haber regresado a la seguridad de su base, los magos por fin tienen tiempo de estudiar
el texto que encontraron en los monolitos. Es un idioma muy antiguo, pero afortunadamente
no se ha olvidado por completo. Exige un gran esfuerzo, pero su significado acaba saliendo
a la luz. Lo escrito en los monolitos es solo una parte de una ceremonia, de un mes de
duración, diseñada para invocar a un príncipe demonio llamado Tiszirain. Y no solo eso,
también describe el último paso de la ceremonia, incluyendo dónde y cuándo debe tener
lugar. Para completar la invocación, los bárbaros deben sacrificar a alguien de sangre real
usando un poderoso artefacto. Un rescate principesco, un poderoso objeto mágico y la
posibilidad de impedir la invocación de una fuerza primigenia de caos y destrucción…
¿Qué más podría un mago pedir?

Preparativos
En el centro de la mesa se coloca un pequeño altar, con el príncipe atado sobre él. El mago
bárbaro, un tal Balkren (Bestiario, página 65) debería colocarse junto al altar. Rodean el
altar cuatro quilopendras (Bestiario, página 69), formando los vértices de un cuadrado
de 6’’ de lado. No debería haber nada más dentro de este cuadrado que Balkren, el altar y
el príncipe. El resto de la mesa se cubre de ruinas con normalidad.
Cada jugador sitúa dos contadores de tesoro, siguiendo las reglas normales de colocación.
No debería colocarse ningún contador de tesoro dentro del cuadrado central. Cada jugador

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también debe colocar un berserker bárbaro (Bestiario, página 66) en la mesa, a un
máximo de 12’’ del cuadrado pero también al menos a 6’’ de otras miniaturas.

Reglas especiales
Los jugadores deben ir contando el número de turnos transcurridos. Al final del octavo
turno, Balkren clava su cuchillo en el corazón del desafortunado príncipe y completa la
ceremonia de invocación. Inmediatamente se coloca a Tiszirain en el tablero, junto al altar.
Si se mata a Balkren antes del turno ocho, Tiszirain no será invocado.
Las cuatro quilopendras que forman el cuadrado son anclas de un escudo mágico que rodea
a Balkren y al altar. Estas cuatro quilopendras no se moverán por ninguna razón mientras
todas ellas sigan vivas; tampoco es posible moverlas por ningún otro medio, ya sea mágico
o mundano. Los hechizos que normalmente causarían un movimiento forzado no tienen
ningún efecto sobre ellas y tampoco es posible empujarlas hacia atrás en combate. Mientras
las cuatro permanezcan en su posición, ninguna miniatura podrá entrar en el cuadrado que
forman ni ningún hechizo o ataque a distancia dirigirse contra nadie dentro del cuadrado.
Para destruir este escudo protector, las bandas deben matar a una de las quilopendras. Tan
pronto como una fallezca, el escudo se desvanece y las restantes quilopendras pasan a
seguir las reglas estándar de criaturas.
Al comienzo de la fase de criaturas, se coloca un berserker bárbaro en el centro exacto de
uno de los bordes de la mesa determinado de forma aleatoria e inmediatamente actúa
durante esa misma fase de criaturas.
Si cualquier criatura se ve forzada a realizar un movimiento aleatorio durante el escenario,
este será siempre en dirección al centro de la mesa.
Para propósitos de juego, el príncipe se trata como un contador de tesoro y sigue todas
las reglas normales relacionadas con ellos. Si Balkren muere durante la partida, se
remplaza su miniatura con un contador de tesoro que representa una hoja hambrienta
(Nuevos tesoros, página 59).

Tesoro y experiencia
Determina el tesoro de este escenario de acuerdo a las reglas estándar de Frostgrave. Si una
miniatura logra abandonar el tablero con el príncipe, recibe 350 CO como rescate o
recompensa. Si una miniatura logra abandonar el tablero con la hoja hambrienta, puede
añadir este objeto mágico a las posesiones de su mago.
La experiencia deberá calcularse con normalidad, aplicando el siguiente añadido:
• Cada bárbaro que el mago o su banda mate proporciona 5 puntos de experiencia.
• Cada quilopendra que el mago o su banda mate proporciona 20 puntos de experiencia.
• Si la banda logra rescatar al príncipe, gana 50 puntos de experiencia.
• Si el mago o su banda matan a Balkren, gana 50 puntos de experiencia.
• Si Tiszirain no es invocado, todos los magos ganan 50 puntos de experiencia.
• Si el mago o su banda matan a Tiszirain, gana 150 puntos de experiencia.

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49
Otros escenarios:

La cámara de los horrores


A cuatro pisos de altura sobre el ras del suelo, la banda finalmente alcanza el nivel superior
de este vetusto edificio. Cuando entran en la cámara, sienten el gélido viento mientras silba
al pasar por los cristales destrozados de las ventanas. Repartidos por el suelo hay seis
grandes instrumentos de bronce. Cada uno parece contener un telescopio gigante que
apunta hacia arriba, a través del dañado techo. Sin embargo, estos telescopios están a
demasiada altura para que un ser humano pueda utilizarlos. Es en ese momento, mientras
la banda mira con asombro, cuando un rayo de luz celestial cae desde los cielos. Concentra
su brillo en uno de los telescopios de bronce y, bajo él, comienza a materializarse una
grotesca forma demoníaca…

Preparativos
El tablero representa una enorme cámara. Debería llenarse de escenografía, de un modo
similar al de una partida estándar de Frostgrave, aunque nada debería tener más de un nivel
de altura. Tras ello, cada jugador determina la posición de tres telescopios, de acuerdo a las
reglas de colocación de tesoros del manual (se puede usar sin problemas pilares o estatuas
si no se poseen telescopios). Cada jugador también coloca una trampilla o juego de escaleras
descendentes. Los jugadores pueden colocar estas últimas piezas donde deseen. Una vez
situadas, se disponen los contadores de tesoro de acuerdo a lo normal. Cada banda se
despliega junto a una de las escaleras o trampillas no usadas.

Reglas especiales
La mesa representa el último piso de un edificio de cuatro alturas. Si las miniaturas tienen
algún medio de caer sin recibir daño (por ejemplo un anillo de caída ligera o el hechizo
Reducir Caídas), pueden abandonar la mesa por cualquier borde. En caso contrario, las
miniaturas solo podrán abandonar el tablero de juego por una de las trampillas o escaleras.
Al final de cada turno, el jugador con el valor de iniciativa más bajo debe elegir uno de los
telescopios y tirar un dado. Con un resultado de once o más, dicho jugador coloca un
demonio junto a ese telescopio. El demonio se activará durante la siguiente fase de criaturas
con normalidad. El jugador deberá consultar la siguiente tabla para determinar qué tipo de
demonio se materializa.

“…Cuando vimos el brillo de la plata, pensamos que habíamos dado el gran golpe. Luego notamos que era una
serie de sarcófagos de plata, con nuestros nombres grabados en las tapas…”.

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Tira 1d20 Demonio
1-4 Sabueso de hiel
5-8 Quilopendra
9-10 Engendro quebrado
11-14 Grakyura
15-17 Kaylakid
18-20 Toravor

Si una miniatura perteneciente a una de las bandas está adyacente a uno de los telescopios,
puede gastar una acción en inutilizarlo. No es posible elegir los telescopios inutilizados a
la hora de materializar demonios.

Tesoro y experiencia
Determina el tesoro de este escenario de acuerdo a las reglas estándar.
La experiencia deberá calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:
• Cada demonio que el mago o su banda mate proporciona 10 puntos de experiencia.
• Cada telescopio que el mago o su banda inutilice proporciona 10 puntos de experiencia.

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La esfera ardiente
Durante las dos últimas noches ha habido informes sobre extrañas luces procedentes de
entre las ruinas de uno de los templos. Determinados a descubrir la causa –y hacerse con
cualquier potencial artefacto mágico que pueda causar dichas luces–, los magos parten
hacia allí acompañados de sus bandas. Sin embargo, las bandas no son lo único que se ha
visto atraído por las misteriosas luces…

Preparativos
La mesa de juego se dispone con normalidad para una partida estándar de Frostgrave, pero
dejando algo de espacio abierto mayor de lo normal en el centro del tablero. Ahí, justo en
el centro exacto de la mesa, se coloca un pedestal conteniendo una esfera mágica. Cada
jugador, después, coloca dos contadores de tesoro en el tablero empleando las reglas
estándar para ello.

Reglas especiales
La esfera situada en el centro de la mesa es un antiguo artefacto mágico; el cataclismo lo
dañó y, ahora, funciona de forma caótica. Cada turno, al comienzo de la fase de criaturas,
la esfera emite un chorro de pura energía elemental. Trata esto como un ataque mágico
elemental a distancia de +3. Para determinar el blanco, consulta la tabla siguiente. Si el
resultado no es aplicable, la esfera no dispara ese turno.

Tira 1d20 Objetivo de la esfera


1-12 La esfera dispara a la miniatura más cercana en línea de visión.
13-17 La esfera dispara a la segunda miniatura más cercana en línea de visión.
18-20 La esfera dispara a la tercera miniatura más cercana en línea de visión.

Una miniatura que esté en contacto de bases con la esfera puede gastar una acción en
intentar desactivarla. Para ello debe superar una tirada de Voluntad contra Dificultad 10.
Si se logra con éxito, la esfera ya no volverá a disparar más durante el resto de la partida.
Una miniatura puede recoger y transportar la esfera de acuerdo a las reglas de recoger y
transportar marcadores de tesoro. Obviamente, si no ha sido desactivada antes, la
miniatura que la transporta se considera la más cercana a la esfera en línea de visión
cuando esta dispare.
Al comienzo de la fase de criaturas del segundo turno, se determina uno de los bordes no
utilizados del tablero (en caso de partidas a más de dos jugadores se utiliza uno de los
bordes que no se usen como entrada). Se coloca allí a Kornovik (Bestiario, página 68)
en el centro exacto de dicho borde. Tres berserkers bárbaros (Bestiario, página 66) se
colocan en el centro exacto del borde opuesto de la mesa. Kornovik sigue las reglas de
activación que se indican para él en el Bestiario, con una excepción: cuando deba hacer un
movimiento aleatorio, se moverá lo más directamente posible hacia la esfera. Los bárbaros
siguen las reglas estándar de criaturas. Kornovik lleva consigo un fetiche especial que
impide que la esfera lo tome como blanco (ignora a Kornovik a la hora de determinar el
objetivo de los disparos de la esfera).

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Tesoro y experiencia
Determina el tesoro de este escenario de acuerdo a las reglas estándar. Un mago que
recupere la esfera ardiente puede intercambiarla por cualquier otro objeto mágico a su
elección de la Tabla de Tesoros de Pactos Olvidados (pág. 54).
La experiencia deberá calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:
• Si la esfera toma como blanco de sus disparos al mago o aprendiz, se ganan 10 puntos
de experiencia (una vez por practicante arcano).
• Cada bárbaro berserker que maten el mago o su banda proporciona 10 puntos de
experiencia.
• Si el mago o su banda matan a Kornovik, se ganan 75 puntos de experiencia.
• Si el mago o su banda abandonan el tablero con la esfera ardiente, se ganan 100
puntos de experiencia.

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Nuevos
tesoros
Tras jugar una partida ambientada en el Santuario, un jugador que
haya obtenido uno o más marcadores de tesoro puede sustituir una
de las tiradas normales en la Tabla de Tesoro estándar por una
tirada en la Tabla de Tesoros de Pactos Olvidados que viene a
continuación. Cada jugador solo puede realizar una, y solo una,
tirada en esta tabla por partida, a no ser que el escenario específico
diga lo contrario.

Tabla de Tesoros de Pactos Olvidados


Tira 1d20 Objeto Precio de compra
1 Sudario de visiones 500 CO
2 Anillo de restauración 300 CO
3 Túnica de la fe 400 CO
4 Escudo contra hechizos 400 CO
5 Espada del matador de gigantes 300 CO
6 Bomba de humo 100 CO
7 Espada de la nada 250 CO
8 Estilete perforante 300 CO
9 Colgante de la estrella plateada 350 CO
10 Hoja del verdugo 400 CO
11 Carne de gólem 200 CO
12 Anillo de concentración 200 CO
13 Anillo de transferencia 300 CO
14 Ballesta de fuerza 200 CO
15 Guantes del maestro trampero 200 CO
16 Colgante guardián del alma 300 CO
17 Vara vampírica 300 CO
18 Nombre verdadero --
19 Amuleto de corazón de piedra 600 CO
20 Munición mágica (tira en la Tabla de --
Munición Mágica)
Si el jugador obtiene un resultado de munición mágica, ese jugador elige si el objeto
encontrado es una flecha de arco o un virote. Una vez tomada la decisión, no puede
cambiarse. Sea como sea, el artefacto es de un único uso y ocupa una casilla de objetos.

Tabla de Munición Mágica


Tira 1d20 Objeto Precio de compra
1-4 Proyectil espectral 100 CO
5-8 Proyectil exterminador de demonios 100 CO
9-12 Proyectil aturdidor 100 CO
13-16 Proyectil perforante 100 CO
17-20 Proyectil buscador de almas 100 CO

Amuleto de corazón de piedra


Cualquier miniatura capaz de equipar objetos puede llevar este amuleto mágico. La
miniatura que lo lleva jamás se considera herida (Frostgrave, pág. 41) y es inmune a los
venenos, pero no puede lanzar hechizos. Si, por alguna causa, la miniatura equipada con
este amuleto queda reducida a Salud 0, sufrirá una penalización de -1 a la tirada de
supervivencia tras el escenario.
Amuleto de inmutabilidad
El portador de este amuleto mágico es inmune a los rasgos demoníacos Toque pútrido y
Corrupción temporal y toda arma que utilice también es inmune al hechizo Fragilidad.

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“…Era una espada preciosa, ligera y de filo excepcional, pero, por alguna razón, rezumaba constantemente
sangre…”.

Además, el portador añade +1 a todas sus tiradas para resistir los hechizos Lentitud y
Petrificar. Sin embargo, cuando lo lleva un mago o un aprendiz, el mago recibe diez puntos
menos de experiencia de lo que sería normal al final del escenario (hasta un mínimo de
cero). Si el amuleto lo lleva un capitán, el mago recibirá cinco puntos menos de experiencia
de lo que sería normal al final del escenario (hasta un mínimo de cero).
Anillo de concentración
Solo los practicantes arcanos pueden equipar estos anillos mágicos. En cualquier activación
donde el practicante arcano tenga dos o más acciones, puede gastar todas sus acciones
disponibles para lanzar un único hechizo con una bonificación de +1 a la tirada de lanzamiento.
Anillo de restauración
Solo los practicantes arcanos pueden equiparse con estos pequeños aros mágicos de plata. Si
el practicante arcano completa su activación sin haber intentado lanzar un hechizo, recupera
dos puntos de Salud perdida. Esto no permite superar el valor de Salud inicial de la miniatura.
Anillo de transferencia
Un practicante arcano equipado con este anillo puede gastar una acción en transferir su Salud
a otro miembro de su banda que esté a un máximo de 6’’ y en línea de visión. Por cada punto
de Salud que el practicante arcano sacrifique, el otro miembro de la banda recupera un punto
de Salud perdido. Esto no puede reducir al practicante arcano por debajo de Salud 1, ni hacer
que el otro miembro de la banda supere su valor de Salud inicial. Con la salvedad de estas dos
excepciones, no hay más límites a la cantidad de Salud que se puede transferir.
Ballesta de fuerza
Toda miniatura golpeada por una ballesta de fuerza es empujada hacia atrás 1’’, incluso si
el ataque no llega a causar daño.
Bomba de humo
Este pote de arcilla mundano contiene varias cámaras internas, cada una con una sustancia
química distinta. Cuando se rompe el pote, las sustancias se mezclan, causando una violenta
reacción que genera una densa nube de humo negro. La miniatura puede usar la bomba de
humo para crear una esfera de humo de 3’’ de diámetro centrada a un máximo de 6’’ de su
posición. La nube de humo no causa daño y las miniaturas pueden moverse a través de ella
sin problemas, pero bloquea la línea de visión. Nadie puede trazar líneas de visión hasta
una miniatura en el interior de la nube. Las miniaturas en el interior de la nube también ven
reducida su línea de visión máxima a 3’’. Al final de cada turno, tira un dado. Con un
resultado de diecinueve o veinte, la nube se disipa y hay que retirarla del juego. Se trata de
un objeto de un solo uso.

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Carne de gólem
Un trozo de arcilla mágica que cualquier practicante arcano puede emplear tras lanzar con
éxito Animar Constructo. El practicante arcano otorgará a su creación una bonificación
permanente de +1 a Movimiento, Combate o Armadura (lo que él elija). El objeto se destruye
tras un uso. Solo es posible usar una carne de gólem a la vez sobre un mismo constructo.
Colgante de la estrella plateada
Un practicante arcano equipado con este collar mágico recupera dos puntos de Salud
perdidos cada vez que obtenga un veinte natural en una tirada de lanzamiento. Esto no
permite superar el valor de Salud inicial de la miniatura.
Colgante guardián del alma
Solo un mago puede equipar este collar. Cuando la Salud de mago se reduce por debajo de
uno, puede descartar este objeto mágico para quedarse en Salud 1. Deberá también reducir
en cuarenta puntos el total de experiencia que obtiene por el escenario. Esta penalización
no puede reducir la experiencia obtenida por debajo de cero.

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Escudo contra hechizos
Si el portador de este escudo mágico es objetivo de un hechizo que permita una tirada de
Voluntad para resistirlo, gana una bonificación de +3 a dicha tirada. El escudo solo ayuda
en la tirada inicial de Voluntad y no sirve de nada si el hechizo permite nuevas tiradas para
romperlo en los turnos siguientes.
Espada de la nada
Si esta arma mágica a una sola mano causa al menos un punto de daño, también cancela
todos los efectos activos procedentes de hechizos lanzados sobre la miniatura dañada.
Espada del matador de gigantes
Esta arma mágica a dos manos otorga a quien la blande una bonificación de +2 a Combate,
pero solo cuando lucha contra una criatura con el rasgo Grande.
Estilete perforante
Si una miniatura combate usando esta daga mágica, y no emplea una segunda arma a la vez,
trata a todos los adversarios (con la excepción de quienes tienen el rasgo Grande) como si
tuvieran Armadura 10.
Guantes del maestro trampero
Estos guantes mágicos otorgan al portador una bonificación de +3 a sus tiradas contra la
Dificultad de una trampa.
Hoja del verdugo
Quien blanda esta arma mágica a dos manos gana inmediatamente una acción extra siempre
que saque un veinte natural en una tirada de ataque durante su activación.
Hoja hambrienta
Esta arma mágica a una sola mano otorga a quien la esgrime una bonificación de +2 a
Combate al luchar contra demonios. Además, cuando la espada causa daño a un demonio
durante un escenario, el portador gana +1 a su tirada de lanzamiento si intenta lanzar un
Invocar Demonios entre partidas. Esta bonificación solo tendrá lugar en la secuencia de
lanzamiento de conjuros entre partidas justo después del escenario en el que la espada dañó
a un demonio. La hoja hambrienta también incluye el nombre verdadero del príncipe
demonio Tiszirain. Es posible vender la espada por 300 CO. No puede comprarse.
Nombre verdadero
Se trata de un fragmento de la fuerza vital de un demonio mayor y puede utilizarse para
forjar un pacto con dicho demonio. Consulta Forjar un pacto (pág. 6).

“…La balda debía soportar más de un centenar de jarras y cada una de ellas contenía un solo ojo. Ojos grandes,
ojos pequeños, ojos sin pupila…”.

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Proyectil aturdidor
Una miniatura golpeada por este proyectil sufre daño con normalidad y después debe hacer de
inmediato una tirada de Voluntad contra Dificultad 20. Si la falla, pierde su siguiente activación.
Debe realizar esta tirada de Voluntad independientemente de si el ataque logra o no causar daño.
Proyectil buscador de almas
Se trata de un proyectil mágico +2. Cuando el objetivo del proyectil tira para defenderse
del disparo, debe emplear su Voluntad en vez de Combate. Además, si el objetivo del ataque
del proyectil tiene Armadura superior a doce, se trata al blanco como si tuviera Armadura
12 contra este ataque.
Proyectil espectral
Cuando se dispara este proyectil mágico, el tirador no sufre ninguna penalización por el
terreno que se interponga hasta el blanco. Además, el objetivo del ataque tampoco gana
ninguna bonificación por cobertura. El tirador sigue necesitando línea de visión para poder
atacar a un objetivo con este proyectil.
Proyectil exterminador de demonios
Cuando se golpea con éxito a un demonio usando esta munición, la criatura sufre cinco
puntos de daño elemental y mágico adicional a lo que haría por el golpe. Nótese que este
daño mágico se causa incluso si el impacto en sí no logra causar daño.
Proyectil perforante
Esta munición es capaz de atravesar varios oponentes. Si el tirador puede trazar una línea
recta desde sí mismo a través de varias miniaturas enemigas (y ninguna de ellas tiene
cobertura total), puede usar este proyectil mágico para realizar un único ataque a distancia
capaz de afectar a todas (con un máximo de tres objetivos). Las miniaturas objetivo del
ataque no se benefician de la cobertura que pueda proporcionarles otra miniatura, pero sí
de otros obstáculos que haya en la trayectoria. Cada ataque se genera de forma independiente
y los resultados sobre un blanco no tienen efecto sobre los demás.
Sudario de visiones
Solo los magos pueden usar estos delicados envoltorios para la cabeza. Cuando el mago
equipado con este objeto está en la mesa de juego y obtiene un veinte natural en su dado de
iniciativa, dicho mago gana una acción extra en este turno (hasta un máximo de tres).
Túnica de la fe
Una vez por partida, cuando el portador sea dañado por un ataque, puede declarar que activa este
objeto mágico. Se considera que, contra dicho ataque, el valor de Armadura del portador es igual
a diez más Voluntad (es decir, un mago con Voluntad +5, tendría Armadura 15 contra ese ataque).
Vara vampírica
Si una miniatura blande este bastón mágico y logra causar daño a un adversario, gana una
bonificación de +2 a su siguiente tirada de lanzamiento. Esta bonificación solo se aplica
una vez, no importa cuántos golpes exitosos o cuánto daño haya causado el portador antes
de la tirada de lanzamiento. Esta bonificación no se conserva entre partidas.

60
61
Bestiario
En la sección más septentrional de Frostgrave, en el área que antaño se conocía como el
Santuario, es mucho más probable que los aventureros se encuentren con demonios e
incursores bárbaros que en otras partes de la ciudad. Por esta razón, animamos a los
jugadores a usar las siguientes tablas de encuentros en lugar de las normales cuando
ambienten un escenario situado entre sus estropeados templos.

Tabla de Monstruos en el Santuario


Tira primero
1–12 13–18 19–20 
1d20 
Y después otro Encuentro de nivel 1 Encuentro de nivel 2 Encuentro de nivel 3
1d20 
1  Bárbaros (+2 a la Tabla de Bárbaros (+4 a la Tabla de
Perro salvaje
Bárbaros) Bárbaros)
2  Bárbaros (+2 a la Tabla de Bárbaros (+4 a la Tabla de
Esqueleto
Bárbaros) Bárbaros)
3  Bárbaros (+4 a la Tabla de
Araña del hielo Constructo mediano
Bárbaros)
4  Diablillo Sabueso de hiel Troll de las nieves
5  Zombi Gusano gigante Hombre lobo
6  Necrófago Esqueletos (2) Espectro
7  Diablillo Sabuesos de hiel (2) Vampiro
8  Leopardo de las nieves Kaylakid Grakyuras (2)
9  Jabalí Kaylakid Kaylakidos (3)
10  Constructo pequeño Arañas del hielo (2) Constructo grande
11  Esqueleto armado Toravor Demonios menores (2)
12  Sabueso de hiel Gorila blanco Quilopendra
13  Necrófago Toravor Quilopendras (2)
14  Sapo del hielo (2) Constructo mediano Troll de las nieves
15  Demonio menor Grakyura Gigante del hielo
16  Bárbaros (tira en la Tabla de
Sapo del hielo Demonio mayor
Bárbaros)
17  Bárbaros (tira en la Tabla de
Engendros quebrados (2) Hombre lobo
Bárbaros)
18  Demonio mayor y demonios
Constructo pequeño Troll de las nieves
menores (2)
19 Lobo Gusano gigante Ambronnax
20 Gorila blanco Gigante del hielo Tiszirain

62
Siempre que una tirada en la tabla de monstruos errantes genere un resultado de bárbaros,
los jugadores deberán tirar de nuevo en la Tabla de Encuentros con Bárbaros para determinar
en qué consiste exactamente el encuentro. Cuando se genere un encuentro de nivel dos hay
que añadir +2 a la tirada (y +4 cuando el encuentro es de nivel tres).

Tabla de Encuentros con Bárbaros


Tira 1d20 Encuentro
1-2 Matón bárbaro
3-4 Ladrón bárbaro
5 Infante bárbaro
6 Infante bárbaro y lobo
7-8 Hombre de armas bárbaro
9 Cazador de tesoros bárbaro y ladrón bárbaro
10 Berserker bárbaro
11 Berserker bárbaro y matón bárbaro
12 Caballero bárbaro
13 Templario bárbaro
14 Berserker bárbaro y perro salvaje
15-16 Berserker bárbaro y dos matones bárbaros
17 Caballero bárbaro y templario bárbaro
18 Dos berserkers bárbaros y dos hombres de armas bárbaros
19 Dos caballeros bárbaros y dos templarios bárbaros
20 Berserker bárbaro y troll de las nieves
21 Dos berserkers bárbaros y un gigante de hielo
22 Dos berserkers bárbaros y dos hombres lobo
23 Balkren y dos quilopendras
24 Kornovik, dos berserkers bárbaros y cuatro matones bárbaros

63
Ambronnax, el dotador de años
Existen numerosos demonios que se alimentan del paso del tiempo, aunque solo unos pocos
son conocidos en la realidad de los mortales. De ellos, Ambronnax, un demonio mayor, es
quien tiene mayores probabilidades de entrometerse en las vidas humanas. Existe justo en
un instante más allá del presente y obtiene sustento de la lenta degeneración de la fuerza
vital que emiten todas las cosas vivas al envejecer. En varios periodos del lejano pasado fue
adorado como una divinidad menor, encarnación viviente de la mortalidad y el
envejecimiento. En Felstadt, sus adoradores construyeron un gigantesco templo,
descubriendo diversas formas de invocarlo al presente. Aunque los detalles exactos de estas
ceremonias se han perdido, lo cierto es que una parte residual de su poder ha pervivido al
paso del tiempo y aún atrae al demonio, ocasionalmente arrastrándolo hasta el aquí y el
ahora. Quienes lo han visto describen a Ambronnax con el cuerpo de un orondo simio y dos
cabezas de jabalí, siempre sentado sobre un pedestal o disco que levita y portando una jarra
o pote brillante.
Además de los rasgos demoníacos indicados a continuación, Ambronnax posee dos rasgos
demoníacos mayores únicos: Toque pútrido y Corrupción temporal.
Cualquier miniatura que forje un pacto con Ambronnax y lance con éxito Sirviente
Demoníaco recibirá un engendro quebrado en vez del sirviente demoníaco estándar.

C orrupción temporal
Toda miniatura que se active a 12’’ o menos de Ambronnax, da igual si hay o no línea de
visión, solo puede realizar una única acción, sin importar cuántas tendría normalmente.
Esta acción puede ser cualquier cosa, no solo movimiento. Ambronnax y los engendros
quebrados son inmunes a este rasgo demoníaco.

T oque pútrido
Toda miniatura que se active estando enzarzada cuerpo a cuerpo con Ambronnax sufre de
inmediato, y antes de realizar sus propias acciones, un punto de daño. Los no muertos,
constructos y demonios son inmunes a este rasgo demoníaco.

Ambronnax
M C D A V S Notas
4 +6 +0 15 +12 28 Demonio; Ataque mágico, Corrupción temporal, Dos
cabezas, Levitación, Toque pútrido, Visión verdadera.

“…Era un caldero, o perola, gigante de hierro, sin ornamentos en el exterior pero con caras talladas de gesto
estremecido en su interior. Todo lo que echábamos en su interior, las caras se lo bebían…”.

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Balkren, invocador bárbaro
Balkren es uno de los hechiceros más poderosos que existen entre las tribus norteñas. Hace
unos cuantos años encontró por casualidad el nombre verdadero de Tiszirain y, desde
entonces, ha sido un devoto seguidor de ese príncipe demonio.
Si vas a usar a Balkren como criatura independiente, seguirá su propia jerarquía de
prioridades:

Tabla de Reacciones de Balkren


Prioridad Situación Acción
1 Miniatura enemiga a 6’’. Mueve para alejarse lo máximo posible del enemigo más
cercano y después lanza sobre él Plaga de insectos.
2 Miniatura enemiga en línea de visión pero a Lanza Diablillo, situándolo a 3’’ por detrás del enemigo y
más de 6’’. después se mueve hasta la cobertura más cercana o, si no
hay ninguna disponible, se aleja todo lo que pueda.
3 No hay adversarios en línea de visión. Lanza Fuerza sobre sí mismo y después sobre la miniatura
amistosa más cercana que no esté ya afectada por un
Fuerza. No usará la segunda acción.
4 Enzarzado en combate. Combate; si vence, empuja al enemigo y después mueve
para alejarse lo máximo posible.

Balkren
M C D A V S Notas
6 +4 +0 11 +5 16 Anillo de protección (+1 Armadura), hoja hambrienta,
nombre verdadero (Tiszirain).
Hechizos: Atar Demonio (8), Destilar Poción (14), Devorar Conjuro (12), Diablillo (6), Fuerza (8), Invocar Demonio (10),
Niebla (10), Plaga de Insectos (8), Robar la salud (10).

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Bárbaros
Mucha gente cree que los bárbaros que viven en las montañas al norte de Frostgrave son
descendientes de quienes sobrevivieron al antiguo cataclismo que destruyó Felstad. Aunque
esto podría explicar algunos de los rasgos culturales de estas dispersas tribus y por qué
parecen tener una cierta afinidad hacia ciertos tipos de magia (en especial, la invocación),
también plantea tantas preguntas como respuestas ofrece. Ninguna de las tribus afirma estar
relacionada de modo alguno con la antigua ciudad. No poseen historias sobre el cataclismo
y parecían desconocer por completo la existencia de la ciudad en ruinas hasta que otros la
descubrieron. Es mucho más probable, pues, que emigraran hasta el área durante los siglos
que la ciudad permaneció enterrada y que se hayan visto influenciados de forma sutil e
indirecta por su presencia tan cercana a lo largo del tiempo.
Recién descubierta Frostgrave, los bárbaros mostraron poco interés y, quizás, un cierto recelo
hacia las ruinas. Un puñado de aventureros y solitarios abandonaron sus comunidades para
unirse a los magos en su exploración, pero, como grupo en general, las tribus norteñas han
evitado la ciudad. Sin embargo, recientemente ha cambiado algo. Se han avistado partidas de
guerra en los barrios más septentrionales de la ciudad, entre las ruinas del antiguo distrito de
los templos. Y lo más preocupante de todo, muchos de estos bárbaros muestran marcas
demoníacas, tatuajes místicos y otras escarificaciones inusuales de origen extraplanar.
Es bien conocido que los sacerdotes de Felstad conocían numerosos secretos sobre los
principales demonios y empleaban dicho conocimiento a la hora de invocarlos al plano de
los mortales. Si los magos bárbaros han empezado a juguetear con magia tan poderosa,
¿quién sabe qué criaturas podrían desatar sobre la ciudad helada?
Los bárbaros norteños producen los mismos tipos de soldados que pueden encontrarse en
los ejércitos de otras naciones. Tienen solo un puñado de caballeros, templarios, tiradores
y otros especialistas, pero compensan esta escasez con un gran número de berserkers (el
tipo de soldado que muchas de las bandas denominan sin más como “bárbaro”). Entre los
bárbaros también hay una sustancial cantidad de magos, superior a la media. Casi todos son
invocadores, brujos, elementalistas y necromantes, aunque puede encontrarse entre ellos
practicantes de cualquiera de las escuelas existentes. Tampoco es inusual que una partida
de guerra bárbara incluya una o más criaturas semi-inteligentes. Su aliado más habitual son
los gigantes del hielo, aunque también se les ha visto en ocasiones colaborar con trolls de
las nieves, hombres lobo y, en casos puntuales, incluso hasta un cuernilargo.

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Es muy común que todos los bárbaros encontrados en Frostgrave porten algún tatuaje
místico. Aunque los jugadores pueden asignar de forma aleatoria cualquier marca que
deseen a los bárbaros encontrados como monstruos errantes, las marcas al fuego son lo más
habitual; a no ser que los jugadores se hayan puesto de acuerdo antes en otra cosa, asume
que cualquier bárbaro encontrado tendrá una marca del colmillo.

Engendro quebrado
Los engendros quebrados son uno de los tipos de demonio menor más comunes. Aunque su
aspecto exacto varía mucho, en líneas generales siempre se asemejan a un hombre obeso muy
anciano, con ojos saltones, largos cabellos lacios, enormes dientes podridos y largas uñas
curvas. Estas criaturas son la encarnación viviente del envejecimiento, la lenta degeneración
del cuerpo a través del tiempo y, por tanto, son horrendas a la vista para todo ser viviente.
Como su patrón, Ambronnax, todos los engendros quebrados poseen un rasgo demoníaco
mayor único llamado Toque pútrido.

T oque pútrido
Toda miniatura que se active estando enzarzada cuerpo a cuerpo con un engendro quebrado
sufre de inmediato, y antes de realizar sus propias acciones, un punto de daño. Los no
muertos, constructos y demonios son inmunes a este rasgo demoníaco.

Engendro quebrado
M C D A V S Notas
5 +1 +0 10 +4 10 Demonio; Toque pútrido.

Grakyura
No está claro si los grakyuras son demonios individuales o forman parte de una mente
colmena. Sea como sea, rara vez intentan comunicarse con los seres humanos y tienden a
atacar a primera vista. Son del tamaño de un puerco muy grande; su aspecto recuerda al de
una impía unión de tortuga y cangrejo, pues poseen tanto el caparazón como las cuatro
fornidas patas de una tortuga junto con las enormes pinzas aferradoras de un cangrejo. La
poca cabeza que parecen tener se encuentra hundida en el caparazón.
Su táctica preferida consiste en agarrar al adversario con las pinzas y después arrojarlo
contra algo duro, como si estuvieran intentando hacer un agujero en un caparazón. Cuando
un grakyura vence un combate, causa dos puntos adicionales de daño y empuja hacia atrás
al oponente 6’’ (o hasta que golpee contra algo). Si el oponente sigue vivo, el graykura
intentará (de ser posible) moverse de nuevo hacia él para entablar otra vez combate.

Grakyura
M C D A V S Notas
6 +3 +0 15 +3 12 Demonio; Arrojar adversario, Visión verdadera.

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Kaylakid
Uno de los demonios menores que se encuentran con mayor frecuencia en Frostgrave, estos
seres recuerdan a un calamar de tamaño humano que flota en el aire, desplazándose gracias
a una gran colección de tentáculos siempre en constante movimiento. Muestran muy poca
inteligencia y muchos invocadores sospechan que actúan por completo por instinto. Este,
en la mayoría de los casos, consiste en alimentarse de cualquier criatura viva que se cruce
en su camino.
Aunque un kaylakid no es especialmente rápido, es extremadamente difícil escapar
de sus tentáculos si están a tiro. Además, intentará incapacitar a la presa con una
potente descarga eléctrica. Cuando una miniatura está enzarzada en combate con un
kaylakid y vence, causando daño, puede además retroceder o empujarlo con
normalidad. Pero, si la miniatura vence en la tirada pero no causa daño, ambas
miniaturas deberán permanecer enzarzadas, sin poder moverse. La descarga eléctrica
del kaylakid provoca dos puntos de daño adicionales, tres si la miniatura objetivo
lleva armadura de malla.

Kaylakid
M C D A V S Notas
5 +1 +0 12 +0 12 Demonio; Descarga eléctrica, Levitación, Tentáculos
apresadores.

Kornovic, renegado bárbaro


Expulsado de su tribu por el asesinato de sus padres, Kornovic se ha convertido en una
espina clavada en el figurado flanco de las tribus norteñas. A la cabeza de un pequeño grupo
de forajidos, ha realizado incursiones contra numerosas tribus, saqueando tanto por placer
como por beneficios materiales. Hay quien dice que ha vendido su alma a algún príncipe
demonio, aunque si esta afirmación es cierta nadie sabe a cuál. En batalla, Kornovik gusta
de cabalgar sobre un enorme rinoceronte lanudo. Generalmente estas criaturas tienen
disposición pacífica y suelen usarse como bestias de carga en todo el norte, pero el
rinoceronte de Kornovic es tan brutal y canalla como su amo.
Para propósitos de mecánica, Kornovic y su rinoceronte comparten un único perfil de
características. Kornovic jamás desmontará. El rinoceronte puede ascender por cuestas con
un ángulo máximo de 45 grados, aunque los jugadores pueden llegar a un acuerdo previo
sobre qué terrenos puede (o no) cruzar el rinoceronte.

Kornovic
M C D A V S Notas
7 +5 +4 12 +6 18 Cuernos, Dos cabezas, Movimiento limitado.
Equipo: Arma a dos manos, arco, armadura de malla.

Si vas a usar a Kornovic como criatura independiente, seguirá su propia jerarquía de prioridades:

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“…Parecían esqueletos normales hasta que nos acercamos. Entonces fue cuando vimos el oro que llenaba
sus cuencas oculares…”.

Tabla de Reacciones de Kornovic


Prioridad Situación Acción
1 Miniatura enemiga a 7’’ y en línea de visión. Mueve hacia el adversario más cercano, luchando con él
si logra enzarzarse en combate, o haciendo un movimiento
adicional si no.
2 Miniatura enemiga en línea de visión pero a Dispara hacia el adversario más cercano y luego se mueve
más de 7’’. hacia él.
3 No hay adversarios en línea de visión. Realiza un movimiento aleatorio. Si esto revela un
adversario, se mueve hacia el oponente más cercano; en
caso contrario finaliza la activación.
4 Enzarzado en combate. Combate; si vence, permanecerá en combate. Kornovic
siempre fuerza el combate si es posible.

Quilopendra
Las quilopendras son híbridos de humano y demonio, creados cuando un ser humano se
sacrifica a sí mismo al príncipe demonio Tiszirain. De un modo similar a su nuevo amo, su
aspecto es casi humano desde la cintura para arriba, pero la parte inferior del cuerpo
recuerda a la de un gran ciempiés. Aunque a menudo llevan armas, son igual de letales sin
ellas pues pueden atacar con sus afilados cuernos y patas venenosas.

Quilopendra
M C D A V S Notas
6 +4 +0 12 +4 14 Demonio; Cuernos, Venenoso.

Sabueso de hiel
Aproximadamente del tamaño de un perro grande, los sabuesos de hiel tienen cara alargada,
similar a la de las ratas, y mandíbulas muy poderosas, de donde gotea saliva corrosiva. A
menudo suelen encontrarse como sirvientes (o mascotas) de demonios más poderosos.
Debido a su mordisco ácido, toda miniatura dañada por un sabueso de hiel sufre una
penalización de -4 a su Armadura contra dicho ataque.

Sabueso de hiel
M C D A V S Notas
8 +2 +0 10 +1 10 Demonio; Mordisco ácido.

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Tiszirain
Tiszirain es el príncipe demonio de la victoria y la ingestión –bastante literalmente– de
los muertos. Cuando se manifiesta en el plano de los mortales suele adoptar la forma
de un gigantesco híbrido entre hombre y ciempiés y venir acompañado de un pequeño
grupo de quilopendras. Tiszirain es increíblemente poderoso y temible en batalla, pero
no suele ser una gran amenaza para la humanidad pues sus visitas a esta realidad rara
vez son de larga duración. Cuando se manifiesta, matará y devorará todo lo presente,
al igual que aquello que haya en las inmediaciones que considere una amenaza, antes
de regresar a su propio plano de existencia.
Un mago que forje un pacto con Tiszirain puede seleccionar como recompensa quilopendra.
Si vas a usar a Tiszirain como criatura independiente, seguirá una jerarquía de prioridades
ligeramente distinta a lo normal:

Tabla de Reacciones de Tiszirain


Prioridad Situación Acción
1 En combate. Combate; si vence, permanecerá enzarzado. Tiszirain
siempre fuerza el combate si es posible.
2 Miniatura enemiga a 18’’ o menos y en línea Mueve hacia el adversario más cercano, combate si esto
de visión. le permite enzarzarse o, si no, sigue moviendo. Tiszirain
siempre se enzarzará con tantos adversarios como le sea
posible a la vez.
3 No hay adversarios en línea de visión. Realiza un movimiento aleatorio. Si esto revela un
adversario, se mueve hacia el oponente más cercano; en
caso contrario finaliza la activación.

Tiszirain
M C D A V S Notas
9 +8 +0 16 +10 30 Demonio, Grande; Ataque mágico, Cuernos, Fortaleza
mental, Horrendo, Invulnerabilidad, Venenoso.

Toravor
Se sospecha que en su plano de existencia natal, sea donde sea eso, los toravores viven bajo
tierra. Aunque la criatura no parece tener ojos (y posiblemente tampoco orejas), sí posee
un par de cabezas acabadas en grandes fauces circulares llenas de dientes. Tienen también
poderosas garras delanteras. Combinados, estos rasgos le otorgan al toravor la capacidad
de excavar (consulta Cavador en Los pozos de cría, pág. 12) con gran rapidez. Por esta
razón, a menudo están al servicio de magos interesados en explorar las cámaras y pasadizos
existentes bajo la ciudad helada.

Toravor
M C D A V S Notas
6 +2 +0 12 +0 12 Demonio; Cavador, Dos cabezas.

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PROXIMAMENTE...
Compendio
El Compendio es una recopilación de todos los suplementos electrónicos para Frostgrave publi-
cados hasta la fecha en un único volumen físico. Incluye Cazar al gólem, una campaña de tres
escenarios en donde las bandas deberán detener a un constructo descontrolado; Mercenario, que
presenta reglas para introducir capitanes en el juego (un tipo de soldado capaz de ganar experien-
cia y ayudar en el liderazgo de la banda); Alquimia oscura, donde se expanden las reglas para
pociones y su creación, y Lugares arcanos, que proporciona reglas y mejoras adicionales para las
bases. El libro también incluye un artículo totalmente nuevo, Los estragos del tiempo. Reúne en
un solo lugar casi dos años de material electrónico para Frostgrave, haciendo de él un añadido
increíblemente valioso para la biblioteca de todo mago.

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